Хидеаки Ицуно
Хидеаки Ицуно | |
---|---|
Хидеаки Ицуно | |
Рожденный | Осака , Япония | 25 августа 1970 г.
Род занятий | Режиссер видеоигр, дизайнер |
Годы активности | 1994 – настоящее время |
Работодатель | Капком |
Известный | Уличный боец Альфа Конкурирующие школы Камень силы Capcom против СНК Дьявол может заплакать Догма Дракона |
Веб-сайт | Твиттер |
Хидеаки Ицуно ( 伊津野 英昭 , Itsuno Hideaki ) — японский видеоигр режиссёр и дизайнер . Он родился в Осаке, Япония, и устроился на работу в Capcom . Он был режиссером и продюсером нескольких сериалов в Capcom, включая Rival Schools , Power Stone , Devil May Cry и Dragon's Dogma .
Карьера
[ редактировать ]Ранние годы (1994–2002)
[ редактировать ]Хидеаки Ицуно был фанатом файтингов , которого наняла Capcom в 1994 году; его вступительный экзамен состоялся в тот же день, что и локационный тест Super Street Fighter II Turbo . [1] Он предпочел это другим компаниям, потому что добираться до работы было бы легче. [2] Там ему поручили работать дизайнером в их подразделении игровых автоматов (которое к 1997 году было реорганизовано в Production Studio 1), начиная с двух викторин. В тот первый год работы в компании Street Fighter назревал проект приквела ; Начальник Itsuno Норитака Фунамидзу увидел, что дизайнера нет, и попросил его занять эту должность в декабре. Другие члены этой команды были выходцами из того же происхождения, и все они собрались так, что Street Fighter Alpha имела более широкую привлекательность и привлекала аудиторию, привлеченную бойцами СНК . [1] [2]
Его первая режиссерская работа была над другим боевиком, «Звездным гладиатором» , проектом, в который он вошел на полпути, чтобы осуществить свое желание: «в то время я хотел сделать такую игру с крупномасштабным шкафом, потому что Capcom никогда раньше не делала ничего подобного». . Вот почему я присоединился к компании». Из-за визуальных эффектов и аппаратных ограничений эта игра работает со скоростью 30 кадров в секунду , к огорчению Ицуно: «Я чувствую, что при 30 кадрах в секунду у вас не может быть настоящего соревновательного файтинга, поэтому я хотел сделать линейный файтинг с частотой 60 кадров в секунду в разум". Стремясь создать полигональный файтинг со скоростью 60 кадров в секунду, он задумал оригинальный проект, обладающий широкой привлекательностью (отчасти благодаря более насыщенному сюжету и включению элементов ролевой игры), которым стал Rival Schools: United By Fate . [3] [2]
Большую часть работы Ицуно за первые девять лет своей карьеры были файтинги, как в 2D, так и в 3D, как режиссера, так и дизайнера. Поскольку жанр и рынок аркад пришли в упадок, он работал над консольными играми различных жанров, занимая обе позиции, на которых он работал раньше: One Piece Mansion , GioGio's Bizarre Adventure и Auto Modellista .
Devil May Cry Серия
[ редактировать ]После того, как Ицуно закончил работу над Capcom vs. SNK 2 , он приступил к разработке ролевой видеоигры . Поскольку он выглядел «бездействующим», его начальник приказал ему работать над Devil May Cry 2 . [4] Ицуно было предложено «реорганизовать проект» на дополнительную роль, что фактически означало принятие на себя лидерства, поскольку высшее руководство считало, что в нем нет директора. [5] Взамен он останется в титрах, [6] [7] но в итоге оказался единственным режиссером, указанным в финальной версии игры. [8] Большая часть команды Devil (сотрудников, работавших над этой игрой) не работала над Devil May Cry и не имела опыта работы в 3D-приключенческих играх. [9] [10] В результате производство сильно отстало от графика: до конца срока осталось шесть месяцев. Ицуно выполнил просьбу, но остался недоволен уровнем его участия и качеством конечного продукта. [7]
Он не хотел, чтобы Devil May Cry 2 стала его наследием в серии. [7] поэтому до завершения разработки [11] Ицуно попросил свое начальство разработать Devil May Cry 3 , взяв себя в качестве режиссера с самого начала проекта. [6] Он сплотил команду Дьявола, чтобы она осталась на своем; [12] некоторые участники разделяли его мнение, [10] многие из них хотели поработать с тем, чему они научились при создании Devil May Cry 2 . [13] Были пересмотрены такие элементы игрового процесса, как размер окружения и боевой движок игры, а общие критические замечания, такие как снижение дерзости Данте и сложность игры, были возвращены в соответствие с первой игрой. [14] Эти изменения были встречены с похвалой, и игра была очень хорошо принята. [15]
Ицуно вернулся к режиссуре Devil May Cry 4 . [16] Он заявил, что визуальный дизайн был направлен на создание удовлетворяющего ощущения парения в воздухе, и что действия Нерона Devil Bringer невозможно было выполнить на консолях современного поколения, что требует нового поколения консолей, таких как PlayStation 3 . [17] Devil May Cry 4 (2008) имел как коммерческий успех, так и успех у критиков.
Следующая игра серии, DmC: Devil May Cry , была разработана британским разработчиком Ninja Theory ; Ицуно был руководителем этого проекта. [18] Обсуждая это решение, Ицуно сказал: «Создавая DmC на этот раз, мы хотели избежать проблемы, которая случается с некоторыми сериалами, когда вы продолжаете создавать их с той же командой, на том же оборудовании, и оно имеет тенденцию уменьшаться, и фанаты отходят от него.. .Мы не хотим, чтобы сериал умер». [19] В команду разработчиков входило более девяноста человек, некоторые из которых были из Capcom. Алекс Джонс и Мотохидэ Эширо выступили в качестве продюсеров, стремясь помочь Ninja Theory заставить DmC играть так же, как предыдущие игры Devil May Cry . [20] Последняя работа Ицуно — Devil May Cry 5 — вышла в 2019 году. [21]
Догма Дракона
[ редактировать ]Позже Ицуно снял «Догму дракона ». [22] Во время пресс-конференции на мероприятии Capcom Captivate в 2011 году он назвал эту игру игрой, о которой мечтал со школьных лет и которую наконец удалось реализовать благодаря технологическому прогрессу. На момент пресс-конференции он руководил штатом из 150 человек в Capcom Japan в течение трех лет, занимаясь разработкой концепции и проекта. [23] [24] В процессе команда разработала методы, которые позволяют ощутить игру со скоростью 60 кадров в секунду в игре со скоростью 30 кадров в секунду. [25]
Ицуно заявил, что его команда «пришла к этому моменту благодаря нашему опыту работы с экшн-играми. Мы пытаемся создать новый жанр: мы используем наше наследие боевиков и воплощаем его в ролевых играх». [22] Он отметил влияние предыдущих работ Capcom (таких как Breath of Fire , [22] Resident Evil , Devil May Cry и Monster Hunter ), другие восточные ролевые игры, такие как Dragon Quest , и западные ролевые игры , такие как Fable и Oblivion . [22] Позже Ицуно объяснил, что они «за прошедшие годы видели множество с открытым миром ролевых игр , [но никогда] таких, которые действительно объединяли бы все воедино в боевых частях. Мы подумали, что если бы не было игры, созданной людьми кто понимает, как работает действие, мы должны делать это сами. Мы хотели игру, в которой игрок попадает в мир и должен выяснить, как выжить, используя только свой собственный контроллер». [26]
Однако игра была разработана, чтобы позволить игрокам использовать менее ориентированный на действия подход, при этом Ицуно заявил, что они «[сделали] эту игру такой, что вы можете побеждать монстров, даже если вы накапливаете опыт, собираете хороших компаньонов и / или пешек. , и сидеть сложа руки и наблюдать, как разворачивается битва». Он пояснил, что, хотя это игра в жанре экшн, «это еще не все. Вы можете полностью настроить свою группу и вкладывать в битву столько мыслей, сколько захотите, и это то, что мы делаем для людей, которые действительно хотят погрузиться в игру». этот мир». [26]
Изначально Dragon's Dogma задумывалась как игра в жанре фэнтези в стиле вестерн. [27] В марте 2012 года Ицуно выразил надежду, что игра будет продана тиражом 10 миллионов копий по всему миру и один миллион в Японии. [28] [29] После выпуска игра имела успех, что побудило Capcom начать разработку сиквела. [30] Ицуно сообщает, что команде удалось реализовать только 60-70% того, что они хотели в первой игре, и надеются включить эти идеи в продолжение. [31]
Ицуно вернется, чтобы стать режиссером сиквела Dragon's Dogma 2 , который выйдет в 2024 году. [32]
Будущее
[ редактировать ]В 2012 году Ицуно намекнул, что серии Rival Schools и Capcom vs. SNK могут возродиться. [33] [34] На предыдущую серию снова намекнули в следующем году вместе с возможностью выхода новой игры Devil May Cry . Ицуно также выразил заинтересованность в разработке файтинга, который воссоздал бы влияние Street Fighter II на этот жанр. [35]
Работает
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- Примечания
- Цитаты
- ^ Jump up to: а б Такаяуки Накаяма. «РАУНД 2: Хидеаки Ицуно, часть 1» . Отчеты о деятельности > Гости. Институт боевых исследований Шадалу . Capcom, сеть бойцов Capcom . Проверено 5 января 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с Мартин Робинсон (3 марта 2019 г.). «Дьявол внутри: Хидеаки Ицуно о 25 годах работы в Capcom» . Интервью. Еврогеймер . Сеть Еврогеймер . Проверено 24 июня 2022 г.
- ^ Такаяуки Накаяма. «РАУНД 2: Хидеаки Ицуно, часть 3» . Отчеты о деятельности > Гости. Институт боевых исследований Шадалу . Capcom, сеть бойцов Capcom . Проверено 5 января 2022 г.
- ^ Годзилла Ота (3 ноября 2021 г.). Ицуно о его воспоминаниях за последние 20 лет» . Famitsu.com [ Kadokawa ] «Интервью , Game Linkage . Мы спросили режиссера Хидеаки посвященное 20-летию Devil May Cry .
- ^ Боб Макки (29 июня 2015 г.). «Собственность Дьявола: Хидеаки Ицуно из Capcom о десятилетии с Данте» . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 9 марта 2016 г.
- ^ Jump up to: а б 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 220.
- ^ Jump up to: а б с 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 221.
- ^ Capcom (25 января 2003 г.). Дьявол может плакать 2 . Capcom Entertainment, Inc. Сцена: авторские права.
- ^ Ничтожная записка 2006 , с. 088.
- ^ Jump up to: а б 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 204.
- ^ Ничтожная записка 2006 , с. 092.
- ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 208.
- ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 205.
- ^ Брайтман, Джеймс (6 апреля 2005 г.). «Devil May Cry 3 готова к успеху» . GameDaily. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 12 апреля 2007 г.
- ^ «Devil May Cry 3: Пробуждение Данте» . Метакритик . Архивировано из оригинала 27 декабря 2012 г. Проверено 14 июня 2017 г.
- ^ Кристиан Натт (23 июня 2012 г.). «Творческие умы Devil May Cry 4» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 25 октября 2013 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ «IGN: Новый герой для DMC4» . ИГН. Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Проверено 8 июля 2008 г.
- ^ «Разработчики Capcom описывают «роман на расстоянии» с Ninja Theory, который привел к созданию DmC» . Полигон. 30 января 2013 г. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ «DmC Devil May Cry: «Мы не хотим, чтобы серия умерла» | NowGamer» . ТеперьГеймер . 12 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2018 г. Проверено 14 июня 2017 г.
- ^ «Команда разработчиков DmC Devil May Cry насчитывает более 90 человек» . Силиконра. 16 октября 2012. Архивировано из оригинала 23 января 2013 года . Проверено 16 октября 2012 г.
- ^ «Capcom возвращает Хидеаки Ицуно для Devil May Cry 5» . Чертовски круто . Архивировано из оригинала 18 июня 2018 г. Проверено 15 июня 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Догма Дракона: Как Хидеаки Ицуно бросает вызов Скайриму и всему миру» . VideoGamer.com. 20 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 года . Проверено 16 апреля 2012 г.
- ^ Гантаят, Ануп (13 апреля 2011 г.). «Раскрытие догмы Дракона» . андриасанг. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 13 апреля 2011 г.
- ^ Ануп Гантаят (13 апреля 2011 г.). «Несколько слов о догме Дракона» . андриасанг. Архивировано из оригинала 6 июня 2013 года . Проверено 13 апреля 2011 г.
- ^ Инь, Уэсли (5 ноября 2012 г.). «Dragon's Dogma научила Capcom новым трюкам, которые придают Devil May Cry ощущение 60 кадров в секунду, - утверждает издатель» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Гиффорд, Кевин (13 апреля 2011 г.). «Догма Дракона, объясненная персоналом: однопользовательская многопользовательская ролевая игра?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2011 г. Проверено 17 апреля 2012 г.
- ^ Джей Си Флетчер (12 июня 2011 г.). «Предварительный просмотр Dragon's Dogma: Песня льда и пламени » . Джойстик. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ «Миллион продаж Dragon's Dogma в Японии практически гарантирован» . Видеогеймер.com. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ Даттон, Фред (20 марта 2012 г.). «Dragon's Dogma может продать 10 миллионов экземпляров по всему миру, считает Capcom» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (25 июня 2012 г.). «Dragon's Dogma 2 уже в пути, оригинальные поставки составляют миллион экземпляров по всему миру» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 6 января 2013 года . Проверено 21 июля 2012 г.
- ^ «Создатели игр постоянно смотрят в будущее. Вот на что смотрят некоторые из них» . Котаку. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ Буэно, Дэниел (25 сентября 2023 г.). «Интервью: режиссер Dragon's Dogma 2 рассказывает о механике и скрытых темах» . Силиконра . Проверено 6 декабря 2023 г.
- ^ «Новости: анонсированы возрождения Rival Schools и Capcom Vs. SNK 2» . ComputerAndVideoGames.com. 18 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ «Могут ли в нашем будущем появиться ремейки «Школ-соперников» и «Capcom vs. SNK»?» . Мультиплеерблог.mtv.com. 19 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Проверено 24 января 2014 г.
- ^ «Директор Dragon's Dogma хочет сделать продолжение на PS4, а также Rival Schools 3 и Devil May Cry 5» . DualShockers.com. 21 октября 2013 г. Архивировано из оригинала 3 января 2017 г. Проверено 21 ноября 2016 г.
- Библиография
- Масаюки Аояги, изд. (30 марта 2006 г.), «3: Интервью», Devil May Cry 3 Setting Archive Material Note of Naught [ Devil May Cry 3 Material Archive -Note of Naught- ], enterbrain , стр. 087–099, ISBN. 4-7577-2767-4 .
- 北裏裕章, изд. (Июнь 2015 г.) [14 марта 2013 г.], «Дополнительно: Интервью», Devil May Cry 3•1•4•2 Graphic Arts , перевод Калеба Кука; М. Кирие Хаяси, Udon Entertainment , ISBN 978-1-927925-48-5 .