Jump to content

Хидеаки Ицуно

Хидеаки Ицуно
Хидеаки Ицуно
Рожденный ( 1970-08-25 ) 25 августа 1970 г. (53 года)
Осака , Япония
Род занятий Режиссер видеоигр, дизайнер
Годы активности 1994 – настоящее время
Работодатель Капком
Известный Уличный боец ​​Альфа
Конкурирующие школы
Камень силы
Capcom против СНК
Дьявол может заплакать
Догма Дракона
Веб-сайт Твиттер /томке

Хидеаки Ицуно ( 伊津野 英昭 , Itsuno Hideaki ) — японский видеоигр режиссёр и дизайнер . Он родился в Осаке, Япония, и устроился на работу в Capcom . Он был режиссером и продюсером нескольких сериалов в Capcom, включая Rival Schools , Power Stone , Devil May Cry и Dragon's Dogma .

Ранние годы (1994–2002)

[ редактировать ]

Хидеаки Ицуно был фанатом файтингов , которого наняла Capcom в 1994 году; его вступительный экзамен состоялся в тот же день, что и локационный тест Super Street Fighter II Turbo . [1] Он предпочел это другим компаниям, потому что добираться до работы было бы легче. [2] Там ему поручили работать дизайнером в их подразделении игровых автоматов (которое к 1997 году было реорганизовано в Production Studio 1), начиная с двух викторин. В тот первый год работы в компании Street Fighter назревал проект приквела ; Начальник Itsuno Норитака Фунамидзу увидел, что дизайнера нет, и попросил его занять эту должность в декабре. Другие члены этой команды были выходцами из того же происхождения, и все они собрались так, что Street Fighter Alpha имела более широкую привлекательность и привлекала аудиторию, привлеченную бойцами СНК . [1] [2]

Его первая режиссерская работа была над другим боевиком, «Звездным гладиатором» , проектом, в который он вошел на полпути, чтобы осуществить свое желание: «в то время я хотел сделать такую ​​игру с крупномасштабным шкафом, потому что Capcom никогда раньше не делала ничего подобного». . Вот почему я присоединился к компании». Из-за визуальных эффектов и аппаратных ограничений эта игра работает со скоростью 30 кадров в секунду , к огорчению Ицуно: «Я чувствую, что при 30 кадрах в секунду у вас не может быть настоящего соревновательного файтинга, поэтому я хотел сделать линейный файтинг с частотой 60 кадров в секунду в разум". Стремясь создать полигональный файтинг со скоростью 60 кадров в секунду, он задумал оригинальный проект, обладающий широкой привлекательностью (отчасти благодаря более насыщенному сюжету и включению элементов ролевой игры), которым стал Rival Schools: United By Fate . [3] [2]

Большую часть работы Ицуно за первые девять лет своей карьеры были файтинги, как в 2D, так и в 3D, как режиссера, так и дизайнера. Поскольку жанр и рынок аркад пришли в упадок, он работал над консольными играми различных жанров, занимая обе позиции, на которых он работал раньше: One Piece Mansion , GioGio's Bizarre Adventure и Auto Modellista .

Devil May Cry Серия

[ редактировать ]

После того, как Ицуно закончил работу над Capcom vs. SNK 2 , он приступил к разработке ролевой видеоигры . Поскольку он выглядел «бездействующим», его начальник приказал ему работать над Devil May Cry 2 . [4] Ицуно было предложено «реорганизовать проект» на дополнительную роль, что фактически означало принятие на себя лидерства, поскольку высшее руководство считало, что в нем нет директора. [5] Взамен он останется в титрах, [6] [7] но в итоге оказался единственным режиссером, указанным в финальной версии игры. [8] Большая часть команды Devil (сотрудников, работавших над этой игрой) не работала над Devil May Cry и не имела опыта работы в 3D-приключенческих играх. [9] [10] В результате производство сильно отстало от графика: до конца срока осталось шесть месяцев. Ицуно выполнил просьбу, но остался недоволен уровнем его участия и качеством конечного продукта. [7]

Он не хотел, чтобы Devil May Cry 2 стала его наследием в серии. [7] поэтому до завершения разработки [11] Ицуно попросил свое начальство разработать Devil May Cry 3 , взяв себя в качестве режиссера с самого начала проекта. [6] Он сплотил команду Дьявола, чтобы она осталась на своем; [12] некоторые участники разделяли его мнение, [10] многие из них хотели поработать с тем, чему они научились при создании Devil May Cry 2 . [13] Были пересмотрены такие элементы игрового процесса, как размер окружения и боевой движок игры, а общие критические замечания, такие как снижение дерзости Данте и сложность игры, были возвращены в соответствие с первой игрой. [14] Эти изменения были встречены с похвалой, и игра была очень хорошо принята. [15]

Ицуно вернулся к режиссуре Devil May Cry 4 . [16] Он заявил, что визуальный дизайн был направлен на создание удовлетворяющего ощущения парения в воздухе, и что действия Нерона Devil Bringer невозможно было выполнить на консолях современного поколения, что требует нового поколения консолей, таких как PlayStation 3 . [17] Devil May Cry 4 (2008) имел как коммерческий успех, так и успех у критиков.

Следующая игра серии, DmC: Devil May Cry , была разработана британским разработчиком Ninja Theory ; Ицуно был руководителем этого проекта. [18] Обсуждая это решение, Ицуно сказал: «Создавая DmC на этот раз, мы хотели избежать проблемы, которая случается с некоторыми сериалами, когда вы продолжаете создавать их с той же командой, на том же оборудовании, и оно имеет тенденцию уменьшаться, и фанаты отходят от него.. .Мы не хотим, чтобы сериал умер». [19] В команду разработчиков входило более девяноста человек, некоторые из которых были из Capcom. Алекс Джонс и Мотохидэ Эширо выступили в качестве продюсеров, стремясь помочь Ninja Theory заставить DmC играть так же, как предыдущие игры Devil May Cry . [20] Последняя работа Ицуно — Devil May Cry 5 — вышла в 2019 году. [21]

Догма Дракона

[ редактировать ]

Позже Ицуно снял «Догму дракона ». [22] Во время пресс-конференции на мероприятии Capcom Captivate в 2011 году он назвал эту игру игрой, о которой мечтал со школьных лет и которую наконец удалось реализовать благодаря технологическому прогрессу. На момент пресс-конференции он руководил штатом из 150 человек в Capcom Japan в течение трех лет, занимаясь разработкой концепции и проекта. [23] [24] В процессе команда разработала методы, которые позволяют ощутить игру со скоростью 60 кадров в секунду в игре со скоростью 30 кадров в секунду. [25]

Ицуно заявил, что его команда «пришла к этому моменту благодаря нашему опыту работы с экшн-играми. Мы пытаемся создать новый жанр: мы используем наше наследие боевиков и воплощаем его в ролевых играх». [22] Он отметил влияние предыдущих работ Capcom (таких как Breath of Fire , [22] Resident Evil , Devil May Cry и Monster Hunter ), другие восточные ролевые игры, такие как Dragon Quest , и западные ролевые игры , такие как Fable и Oblivion . [22] Позже Ицуно объяснил, что они «за прошедшие годы видели множество с открытым миром ролевых игр , [но никогда] таких, которые действительно объединяли бы все воедино в боевых частях. Мы подумали, что если бы не было игры, созданной людьми кто понимает, как работает действие, мы должны делать это сами. Мы хотели игру, в которой игрок попадает в мир и должен выяснить, как выжить, используя только свой собственный контроллер». [26]

Однако игра была разработана, чтобы позволить игрокам использовать менее ориентированный на действия подход, при этом Ицуно заявил, что они «[сделали] эту игру такой, что вы можете побеждать монстров, даже если вы накапливаете опыт, собираете хороших компаньонов и / или пешек. , и сидеть сложа руки и наблюдать, как разворачивается битва». Он пояснил, что, хотя это игра в жанре экшн, «это еще не все. Вы можете полностью настроить свою группу и вкладывать в битву столько мыслей, сколько захотите, и это то, что мы делаем для людей, которые действительно хотят погрузиться в игру». этот мир». [26]

Изначально Dragon's Dogma задумывалась как игра в жанре фэнтези в стиле вестерн. [27] В марте 2012 года Ицуно выразил надежду, что игра будет продана тиражом 10 миллионов копий по всему миру и один миллион в Японии. [28] [29] После выпуска игра имела успех, что побудило Capcom начать разработку сиквела. [30] Ицуно сообщает, что команде удалось реализовать только 60-70% того, что они хотели в первой игре, и надеются включить эти идеи в продолжение. [31]

Ицуно вернется, чтобы стать режиссером сиквела Dragon's Dogma 2 , который выйдет в 2024 году. [32]

В 2012 году Ицуно намекнул, что серии Rival Schools и Capcom vs. SNK могут возродиться. [33] [34] На предыдущую серию снова намекнули в следующем году вместе с возможностью выхода новой игры Devil May Cry . Ицуно также выразил заинтересованность в разработке файтинга, который воссоздал бы влияние Street Fighter II на этот жанр. [35]

Работает

[ редактировать ]
Видеоигры
Год Заголовок Примечания
1994 Quiz & Dragons: Игра-викторина Capcom Планировщик [а]
1995 Уличный боец ​​Альфа Планировщик
1996 Звездный гладиатор Содиректор
1997 Соперничающие школы: объединены судьбой
1998 Необычное приключение ДжоДжо Планировщик
1999 Камень силы Содиректор
2000 Камень силы 2 Директор
Capcom против SNK: Millennium Fight 2000 Планировщик
Проект Справедливость Директор
Хроники Darkstalkers: Башня Хаоса
2001 Цельный особняк
Capcom против SNK 2: Знак тысячелетия, 2001 г.
2002 Причудливое приключение GioGio Планировщик
Модельер автомобилей Директор
2003 Дьявол может плакать 2 Замена директора [б]
Шин Мегами Тенсей: Ноктюрн Разный экипаж
Обитель зла: вспышка Особая благодарность
2004 Resident Evil Outbreak: Файл № 2
Capcom Файтинг Эволюция Консультант
2005 Devil May Cry 3: Пробуждение Данте Директор
2006 Devil May Cry 3: Специальное издание
2008 Дьявол может плакать 4
2012 Догма Дракона
Зона проекта X Надзор и сотрудничество [с]
2013 DmC: Дьявол может плакать Директор-куратор
Dragon's Dogma: Dark Arisen Исполнительный продюсер
2015 DmC: Devil May Cry — окончательное издание Директор-куратор
Devil May Cry 4: Специальное издание Директор
Проект X, зона 2 Надзор и сотрудничество
2019 Дьявол может плакать 5 Директор
2020 Devil May Cry 5: Специальное издание
2024 Догма Дракона 2
Примечания
  1. ^ Только японская версия
  2. ^ Только за последние 6 месяцев разработки.
  3. ^ Серия Devil May Cry и серия Rival Schools
Цитаты
  1. ^ Jump up to: а б Такаяуки Накаяма. «РАУНД 2: Хидеаки Ицуно, часть 1» . Отчеты о деятельности > Гости. Институт боевых исследований Шадалу . Capcom, сеть бойцов Capcom . Проверено 5 января 2022 г.
  2. ^ Jump up to: а б с Мартин Робинсон (3 марта 2019 г.). «Дьявол внутри: Хидеаки Ицуно о 25 годах работы в Capcom» . Интервью. Еврогеймер . Сеть Еврогеймер . Проверено 24 июня 2022 г.
  3. ^ Такаяуки Накаяма. «РАУНД 2: Хидеаки Ицуно, часть 3» . Отчеты о деятельности > Гости. Институт боевых исследований Шадалу . Capcom, сеть бойцов Capcom . Проверено 5 января 2022 г.
  4. ^ Годзилла Ота (3 ноября 2021 г.). Ицуно о его воспоминаниях за последние 20 лет» . Famitsu.com [ Kadokawa ] «Интервью , Game Linkage . Мы спросили режиссера Хидеаки посвященное 20-летию Devil May Cry .
  5. ^ Боб Макки (29 июня 2015 г.). «Собственность Дьявола: Хидеаки Ицуно из Capcom о десятилетии с Данте» . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  6. ^ Jump up to: а б 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 220.
  7. ^ Jump up to: а б с 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 221.
  8. ^ Capcom (25 января 2003 г.). Дьявол может плакать 2 . Capcom Entertainment, Inc. Сцена: авторские права.
  9. ^ Ничтожная записка 2006 , с. 088.
  10. ^ Jump up to: а б 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 204.
  11. ^ Ничтожная записка 2006 , с. 092.
  12. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 208.
  13. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 205.
  14. ^ Брайтман, Джеймс (6 апреля 2005 г.). «Devil May Cry 3 готова к успеху» . GameDaily. Архивировано из оригинала 29 сентября 2007 года . Проверено 12 апреля 2007 г.
  15. ^ «Devil May Cry 3: Пробуждение Данте» . Метакритик . Архивировано из оригинала 27 декабря 2012 г. Проверено 14 июня 2017 г.
  16. ^ Кристиан Натт (23 июня 2012 г.). «Творческие умы Devil May Cry 4» . ИгрыРадар. Архивировано из оригинала 25 октября 2013 г. Проверено 24 января 2014 г.
  17. ^ «IGN: Новый герой для DMC4» . ИГН. Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Проверено 8 июля 2008 г.
  18. ^ «Разработчики Capcom описывают «роман на расстоянии» с Ninja Theory, который привел к созданию DmC» . Полигон. 30 января 2013 г. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
  19. ^ «DmC Devil May Cry: «Мы не хотим, чтобы серия умерла» | NowGamer» . ТеперьГеймер . 12 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2018 г. Проверено 14 июня 2017 г.
  20. ^ «Команда разработчиков DmC Devil May Cry насчитывает более 90 человек» . Силиконра. 16 октября 2012. Архивировано из оригинала 23 января 2013 года . Проверено 16 октября 2012 г.
  21. ^ «Capcom возвращает Хидеаки Ицуно для Devil May Cry 5» . Чертовски круто . Архивировано из оригинала 18 июня 2018 г. Проверено 15 июня 2018 г.
  22. ^ Jump up to: а б с д «Догма Дракона: Как Хидеаки Ицуно бросает вызов Скайриму и всему миру» . VideoGamer.com. 20 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 года . Проверено 16 апреля 2012 г.
  23. ^ Гантаят, Ануп (13 апреля 2011 г.). «Раскрытие догмы Дракона» . андриасанг. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 13 апреля 2011 г.
  24. ^ Ануп Гантаят (13 апреля 2011 г.). «Несколько слов о догме Дракона» . андриасанг. Архивировано из оригинала 6 июня 2013 года . Проверено 13 апреля 2011 г.
  25. ^ Инь, Уэсли (5 ноября 2012 г.). «Dragon's Dogma научила Capcom новым трюкам, которые придают Devil May Cry ощущение 60 кадров в секунду, - утверждает издатель» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
  26. ^ Jump up to: а б Гиффорд, Кевин (13 апреля 2011 г.). «Догма Дракона, объясненная персоналом: однопользовательская многопользовательская ролевая игра?» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2011 г. Проверено 17 апреля 2012 г.
  27. ^ Джей Си Флетчер (12 июня 2011 г.). «Предварительный просмотр Dragon's Dogma: Песня льда и пламени » . Джойстик. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
  28. ^ «Миллион продаж Dragon's Dogma в Японии практически гарантирован» . Видеогеймер.com. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
  29. ^ Даттон, Фред (20 марта 2012 г.). «Dragon's Dogma может продать 10 миллионов экземпляров по всему миру, считает Capcom» . Еврогеймер. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
  30. ^ Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (25 июня 2012 г.). «Dragon's Dogma 2 уже в пути, оригинальные поставки составляют миллион экземпляров по всему миру» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 6 января 2013 года . Проверено 21 июля 2012 г.
  31. ^ «Создатели игр постоянно смотрят в будущее. Вот на что смотрят некоторые из них» . Котаку. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 г. Проверено 24 января 2014 г.
  32. ^ Буэно, Дэниел (25 сентября 2023 г.). «Интервью: режиссер Dragon's Dogma 2 рассказывает о механике и скрытых темах» . Силиконра . Проверено 6 декабря 2023 г.
  33. ^ «Новости: анонсированы возрождения Rival Schools и Capcom Vs. SNK 2» . ComputerAndVideoGames.com. 18 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Проверено 24 января 2014 г.
  34. ^ «Могут ли в нашем будущем появиться ремейки «Школ-соперников» и «Capcom vs. SNK»?» . Мультиплеерблог.mtv.com. 19 октября 2012 г. Архивировано из оригинала 23 октября 2013 г. Проверено 24 января 2014 г.
  35. ^ «Директор Dragon's Dogma хочет сделать продолжение на PS4, а также Rival Schools 3 и Devil May Cry 5» . DualShockers.com. 21 октября 2013 г. Архивировано из оригинала 3 января 2017 г. Проверено 21 ноября 2016 г.
Библиография
  • Масаюки Аояги, изд. (30 марта 2006 г.), «3: Интервью», Devil May Cry 3 Setting Archive Material Note of Naught [ Devil May Cry 3 Material Archive -Note of Naught- ], enterbrain , стр. 087–099, ISBN.  4-7577-2767-4 .
  • 北裏裕章, изд. (Июнь 2015 г.) [14 марта 2013 г.], «Дополнительно: Интервью», Devil May Cry 3•1•4•2 Graphic Arts , перевод Калеба Кука; М. Кирие Хаяси, Udon Entertainment , ISBN  978-1-927925-48-5 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9a8f5f1b389e89011b06e14defd08ef8__1720169700
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9a/f8/9a8f5f1b389e89011b06e14defd08ef8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Hideaki Itsuno - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)