Jump to content

Дьявол может плакать 2

Дьявол может плакать 2
Североамериканская бокс-арт PlayStation 2
Разработчик(и) Продакшн-студия Capcom 1
Издатель(и) Капком
Директор(ы) Хидеаки Ицуно [ а ]
Продюсер(ы)
Писатель(и)
  • Кацуя Акитомо
  • Масаси Такимото
  • Сюсаку Мацукава
Композитор(ы)
Ряд Дьявол может заплакать
Платформа(ы)
Выпускать
28 января 2003 г.
Жанр (ы) Приключенческий боевик , hack and slash
Режим(ы) Одиночная игра

Дьявол может плакать 2 [ б ] — это приключенческая игра 2003 года , разработанная и изданная Capcom . Он был выпущен с января по март, первоначально для PlayStation 2 . В хронологическом порядке события игры происходят после Devil May Cry и до Devil May Cry 4 . [ 2 ]

Действие происходит в наше время, на вымышленном острове Ви-де-Марли. [ 3 ] История сосредоточена на охотнике на демонов Данте и хранителе острова Люсии , которые борются за то, чтобы помешать бизнесмену по имени Ариус поднять демона Аргосакса и достичь высшей власти. История рассказывается в основном посредством смеси роликов с использованием игрового движка и нескольких предварительно отрендеренных полноценных видеороликов .

Под руководством другой команды, которой не хватало опыта, у Devil May Cry 2 были проблемы с производством, что отразилось на ее приеме. Игра получила неоднозначные отзывы и подверглась критике за множество решений, которые значительно отличали ее от предшественницы; главным среди них была пониженная сложность [ 4 ] и изменения в личности Данте. Несмотря на это, Devil May Cry 2 имела коммерческий успех, установила ряд конвенций серии и побудила команду разработчиков улучшить свою работу, оставаясь с франшизой для будущих игр.

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот из игры, показывающий, как Данте размахивает своим мечом Rebellion в сторону козленка.

В Devil May Cry 2 игрок проводит Данте или Люсию через ряд локаций, сражаясь с группами монстров в динамичном бою. Игра состоит из миссий с конкретными целями в игровой зоне самой игры. Результаты игрока в каждой миссии оцениваются от D (плохо/не волнуйтесь) до S (отлично/время показа) в зависимости от времени, затраченного на выполнение миссии, количества собранных красных сфер и общего «стиля». " отображается во время боев, использования предметов и полученного урона. [ 5 ] В отличие от остального игрового процесса, система оценки стиля, используемая в игре, была названа самой жесткой с точки зрения того, как она оценивает игру игрока. [ 4 ] [ 6 ]

Сам бой основан на «стиле», который игрок демонстрирует во время боя. Рейтинг, который игрок получает за стиль, повышается, если он непрерывно наносит удары по врагам, избегая при этом повреждений. Это варьируется от «Не волнуйся» до «Давай!», «Бинго», «Готовы ли вы?» и достигнув пика на «Showtime». Если персонаж получает урон, рейтинг стиля возвращается к «Не волнуйся». [ 5 ]

Элементы управления в игре преобразуют короткие последовательности нажатий кнопок в сложные действия на экране. [ 5 ] Новинкой в ​​серии является кнопка уклонения, которая позволяет Данте или Люсии перекатываться, уклоняться от атак противника или бегать вдоль стен. Еще одна новая функция — кнопка смены оружия, которая позволяет игроку переключаться между оружием дальнего боя, не переключаясь на экран инвентаря .

В игре также присутствуют элементы решения головоломок и исследования. Геймплей предполагает, что игрок исследует свое окружение в поисках предметов и сфер. Красные сферы используются для приобретения новых боевых способностей и способностей персонажей. Эти красные сферы — «кровь демонов»; враги бросают их, когда терпят поражение. Данте и Люсия также могут покупать предметы, которые позволяют им восстановить поврежденное здоровье или даже мгновенно возродиться, если они будут убиты атакой врага. [ 5 ]

Способность Devil Trigger позволяет Данте и Люсии превращаться в форму демона. Это меняет их внешний вид, увеличивает их силу и защиту, медленно восстанавливает здоровье и позволяет им использовать специальные атаки и другие пассивные способности и способности передвижения, включая увеличение скорости и способности летать. Состояние Devil Trigger длится до тех пор, пока на шкале Devil Trigger есть сила, которая увеличивается при атаке или насмешках над врагами в обычном состоянии и уменьшается при атаке в состоянии Devil Trigger или использовании атак, использующих только Devil Trigger. [ 5 ] Уникальным в этой игре является Дьявольский триггер отчаяния — улучшенная форма Дьявольского триггера, доступный Данте, когда у него мало здоровья.

Игроки также могут использовать Триш после прохождения сложного режима за Данте. Геймплей Триш сильно отличается от игрового процесса Данте, хотя некоторые его приемы сохранились, но у нее есть свой собственный прием боя на мечах. Триш также может переключаться между Мечом Спарды и рукопашным боем. В отличие от Данте и Люсии, Триш использует ауру усиления для своего «Дьявольского триггера».

В музее выставленный предмет под названием Медалья привлекает Люсию, стайку демонов и Данте. Победив своих врагов, Люсия приглашает Данте на свою родину. Остров, существующий вне основного течения на окраине Нового Света , Ви-де-Марли стал прибежищем для беженцев разных рас, верований и языков; а также беглые рабы; в далеком прошлом. Несмотря на разные культурные корни, все они принадлежали к сектам одной и той же древней религии, которая зародилась в Средиземноморье, а затем распространилась на соседние регионы, и были заклеймены как еретики в местах своего происхождения. Со временем эти группы слились в одну, синкретизм привел к появлению новых религий, поклоняющихся демонам. В случае божественных конфликтов люди обращались за защитой к жрецам своих культов, которых называли «хранителями».

В Ви-де-Марли Данте встречает еще одну, мать Люсии Матье , которая столетиями ранее изгнала Аргосакса (самого злого боготворимого демона) с помощью своего отца, Спарды . Она просит Данте сразиться с Ариусом, международным бизнесменом, чья корпорация «Уроборос» обосновалась на острове. Внешне заинтересованный в найденных там «особых рудах» и освоении этого места, [ 5 ] его истинное намерение - преодолеть смертность, поглотив силу Аргосакса после вызова демона с помощью Арканов, святых реликвий, спрятанных по всей Ви-де-Марли. [ 7 ] [ 8 ] Данте подбрасывает монету в ответ и решает помочь, когда монета выпадает орлом. [ 9 ] Он отправляется истреблять демонов и найти Ариуса, а Лючия собирает Арканы.

Оба истребителя замечают и преследуют вертолет «Уроборос», летящий из штаб-квартиры в сторону нефтяной платформы . Люсия достигает его первой и сталкивается с Арием, который раскрывает свое происхождение как его отвергнутое искусственное творение. [ 10 ] Он утверждает, что когда-нибудь она обязательно нападет на людей, а затем уводит ее. Вскоре после этого Данте встречается с Люсией, которая дает ему последние Арканы и уходит. [ 11 ] Она проникает в башню Уроборос, чтобы убить Ария, но терпит неудачу и оказывается в заложниках. Затем Данте встречает Матье, который просит его взять Арканы, чтобы спасти Люсию. [ 12 ] Данте еще раз подбрасывает монету, чтобы решить, поможет ли он; он приземляется на головы, и он уходит, чтобы помочь Люсии. [ 13 ] Прибывает Данте и обменивает Арканы на Люсию, а затем атакует Ариуса. Чтобы сбежать, Ариус заставляет Данте решить: спасти Люсию или убить его. [ 14 ]

Люсия, обеспокоенная ритуалом и конфликтующая из-за самой себя, задается вопросом, как они остановят Ария. Данте отмахивается от нее, заявляя, что найдет способ. [ 15 ] Данте оставляет Люсию думать и уходит, чтобы победить Ария. Спустя некоторое время прибывает Матье, подтверждает, что их связь между матерью и дочерью сильнее, чем кровные узы, и убеждает ее снова присоединиться к борьбе против Ария. [ 16 ] Данте прибывает в башню и находит Ария в середине ритуала, вызывающего бессмертие. Однако Данте не беспокоится, поскольку он подменил Медалью несвященной монетой. [ 17 ] Завязывается еще один бой, в котором Данте добивает Ария из пистолетов. Снаружи Люсия противостоит Данте и требует, чтобы он убил ее, потому что боится, что сама станет демоном. [ 18 ] Прежде чем проблема может быть решена, в башню попадает большой поток энергии, и открывается портал в мир демонов. Данте и Люсия спорят о том, кто войдет и закроет ее изнутри; Данте предлагает оставить этот вопрос на усмотрение судьбы. Он подбрасывает монету, и она снова приземляется орлом, оставляя Данте войти в портал, чтобы разобраться с частично вызванным Аргосаксом, оставив монету Люсии. [ 19 ]

После ухода Данте Арий возвращается к жизни, неся демоническую силу. [ 20 ] Пока Люсия сражается с Ариусом, он оказывается ранен и пытается отвлечь ее, но эта тактика терпит неудачу, и Люсия побеждает его. [ 21 ] Внутри портала Данте сражается и побеждает Аргосакса. Обнаружив, что портал за ним закрылся, Данте вместо этого уезжает дальше в царство демонов на мотоцикле. После битвы Матье пытается успокоить Люсию относительно судьбы Данте, настаивая на том, что Спарда вернулся из аналогичного путешествия. Лючия рассматривает монету, оставленную ей Данте, и обнаруживает, что обе стороны идентичны. [ 22 ] Некоторое время спустя, в магазине Данте, Лючия размышляет о Данте. Снаружи раздается эхо звука мотоцикла, и Люсия уходит на разведку. Игроку не показано, вернулся Данте или нет.

Разработка

[ редактировать ]

На рубеже тысячелетий Team Little Devils — группа в составе Capcom Production Studio 4, возглавляемая Хидеки Камия , который ранее возглавлял успешную Resident Evil 2 — разрабатывала Devil May Cry . Поскольку летом 2001 года производство этой игры было свернуто, руководство компании дало зеленый свет сиквелу, который будет создан аркадно -ориентированной Capcom Production Studio 1. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] для выпуска вскоре после оригинала, чтобы извлечь выгоду из его высокой известности и популярности. [ 26 ]

Первый директор Team Devil [ 27 ] был планировщиком, работавшим под руководством генерального директора Studio 1 Норитаки Фунамидзу . [ 25 ] В конечном итоге в этой команде было много людей, которые в основном работали над файтингами . [ 27 ] а также некоторые члены команды Little Devils и новички индустрии, такие как продюсер Цуёси Танака [ ja ] и планировщик Бинго Морихаши , [ 28 ] [ 29 ] всего от 40 до 50 разработчиков. [ 30 ] [ 31 ] Камия считает, что изменение произошло из-за недостаточного осознания влияния режиссеров на стиль игры. [ 32 ] и попытка сбалансировать прибыль из-за позиции компании против концентрации крупных изданий в одном подразделении. [ 33 ] [ 25 ]

Руководство Capcom в то время было разочаровано финансовыми показателями продукции Studio 1. [ 34 ] [ 25 ] смена команд для Devil May Cry 2 является частью поворота, отражающего тенденции отрасли. [ 29 ] Дайго Икено [ ja ] — бывший член Studio 1, нанятый в Team Devil для работы по персонажам, монстрам и сценическому дизайну в качестве контрактного работника — описал ситуацию следующим образом:

«Capcom традиционно была разделена на два основных направления: подразделение игровых автоматов и подразделение консолей. Но возросшая вычислительная мощность PS2 и изменение характера рынка аркадных игр Capcom означали переход человеческих ресурсов в масштабах всей компании с аркадных игр на консольные. Благодаря большим хитам компании того времени, таким как Resident Evil и DMC , многие команды, занимавшиеся аркадными файтингами, были переведены в команды, создающие игры для домашних консолей. Эти бывшие сотрудники подразделения игровых автоматов были назначены ответственными за DMC сиквелы ». [ 28 ]

Генеральный директор Studio 4 Синдзи Миками согласился на переход из-за численности персонала: для игры потребуется большая команда, но он хотел иметь свободу работать над несколькими играми. [ 25 ] и почувствовал, что Камии не хватает опыта работы с небольшими командами, поэтому назначил его в команду, которая стала Viewtiful Joe . [ 35 ] Работая над локализацией и завершающими штрихами Devil May Cry , Камия впервые услышал о сиквеле от его первоначального режиссера, который попросил его поделиться сценарием и дизайнерской документацией этой игры , чтобы они могли разработать продолжение. [ 25 ] Поскольку Миками не сообщил ему об изменении, а обе его режиссерские работы столкнулись с частичными перезагрузками и задержками, Камия сначала подумал, что это признак неминуемого увольнения. [ 36 ] [ 25 ] Команда Дьявола регулярно общалась с членами Команды Маленьких Дьяволов, чтобы получить отзывы об их работе. [ 23 ]

Производство

[ редактировать ]

Действие Devil May Cry 2 было задумано через 10 лет после событий оригинала. Поскольку продюсеру не понравился «умник-шутник» Данте из Devil May Cry , его снова представили взрослым и молчаливым. [ 28 ] Морихаши считает, что сюжет игры был поручен автору, не являющемуся компанией. [ 29 ] Кацуя Акитомо [ ja ] , ветеран Студии 1 и сериала, [ с ] его попросили сделать реплики и поведение Данте в предварительном сценарии более смешными, поскольку он оказался слишком серьезным. [ 38 ] Морихаши, который совмещал работу в Capcom с карьерой профессионального писателя, лишь немного дополнял диалоги и писал субтитры, опасаясь ограничений из-за новизны. К тому моменту, когда он приступил к его написанию, сценарий находился в процессе перевода, а боссы и этапы уже были готовы. Поэтому, когда был представлен окончательный вариант сценария, его попросили не вносить больших изменений. [ 29 ]

Весь актерский состав игры имеет мало строк диалога и никогда не предпринимает решительных действий. По мнению Икено, «внезапное молчание [Данте] почти означало, что между событиями 1 и 2 произошло что-то ужасное ». И Икено, и Морихаси чувствуют, что отсутствие каких-либо теплых моментов со стороны Люсии вредит ее симпатии. [ 28 ] последний думает то же самое и о Матье. Многим членам Team Devil нравился Ариус, потому что «было здорово иметь генерального директора в роли злодея»; как «символ высокой современной культуры», он стал прецедентом, который открыл возможности для написания сиквелов, выходящих за рамки «фантастического мира» оригинала. [ 39 ] Для Морихаши, который считает «любовь» центральной темой сериала, Devil May Cry 2 «повествует о любви Данте к своему отцу. Он следует по стопам своего отца, защищая то, что когда-то защищал его отец». [ 40 ]

Икено считает, что визуальный стиль сериала соответствует динамичным голливудским фильмам категории B , поэтому он приближается к нему как к экранизации комиксов. Он составил гардероб основного состава, ориентируясь на одежду, которую носили бы настоящие люди. Дизайн новых персонажей был создан, чтобы дополнять и контрастировать с дизайном Данте, при этом Люсия также работала как контрапункт дизайну Триш, одновременно соответствуя традиции Capcom, отдавая приоритет боевым способностям над привлекательностью женских персонажей. Лицо Ариуса — дань уважения полковнику Дугласу Мортимеру, персонажу, которого играет Ли Ван Клиф в фильме «На несколько долларов больше» ; его благородный вид и палитра «предполагают, что он компенсирует глубокое темное зло, которое таит внутри себя». [ 28 ]

Несмотря на более пушистые волосы, [ 41 ] Редизайн Данте подчеркнул его элегантность. [ 42 ] но сопутствующее изменение личности не всем понравилось: дизайнер персонажей будущего сериала Тацуя Ёсикава [ ja ] не мог играть в игру, потому что «лицо Данте было слишком пугающим». [ 43 ] Иллюстратор Capcom Design Room Нару Омори создал четыре обложки для Devil May Cry 2 , которые он счел неудовлетворительными из-за короткого трехнедельного срока, хотя и удовлетворился одним, использованным на упаковке; [ 44 ] а также рендер позы логотипа, сделанный всю ночь. [ 42 ] Ближе к концу производства ролики были переданы на аутсорсинг студии компьютерной анимации и захвата движений Links DigiWorks, которая вносила свой вклад в игры других подразделений Capcom. [ 45 ] Их работа произвела впечатление на Танаку, что привело к созданию телевизионного рекламного ролика, в котором предварительно отрендеренная компьютерная графика сочеталась с живыми актерами. [ 46 ] [ 47 ]

Помимо создания контраста, цвет кожи Люсии, а также акцент, который она разделяет с Матье, отражают мультикультурное происхождение Ви де Марли. [ 28 ] Этот фактор также сыграл свою роль в создании демонов, имена которых заимствованы из таких языков, как латынь , греческий и архаичный японский . [ 48 ] Икено обратился к истокам при создании своих дизайнов: «Древние изображения демонов редко включали в себя элементы, которые еще не были известны людям в то время, поэтому у них могла быть, например, голова льва, но тело человека. Именно в этом духе мы решили сделать большинство наших монстров настоящими химерами ». Вдохновение, почерпнутое из западных образов, включает в себя гравюры на дереве с изображением медного быка , скандинавской мифологии , Библии , алхимической символики и ритуалов с языческими корнями. Восточные образы пришли от ёкая и Навсикаи из Долины Ветров . [ 49 ]

Одержимый Ариус был частично основан на глубоководных формах жизни, а Ариус-Аргосакс - на восточноазиатских драконах, потому что Икено считает, что «самые сильные на вид демоны, как правило, являются гуманоидными драконами». По его оценке, Аргосакс Хаос - объединение, перерабатывающее ресурсы и атаки предыдущих боссов - «вероятно, получил больше времени и усилий, чем что-либо еще в игре», со своеобразной окраской, потому что он «действительно просто хотел, чтобы это выглядело странно». [ 50 ] Аркадный опыт Team Devil отразился на подходе к наложению текстур : отсутствие опыта работы с реалистичными ресурсами означало, что большая часть их текстур была ручной работы, что делало ее визуальные эффекты и суть более рисованными по сравнению с Devil May Cry . [ 28 ] чьи моделисты добились реализма, создавая текстуры из фотографий. [ 51 ]

Вариант прохождения Devil May Cry 2 с Люсией стал результатом отзывов игроков Танаки:

нельзя играть за Триш «Многим людям не понравилось, что в Devil May Cry . Люсия здесь, чтобы успокоить их — ну, по крайней мере, большую часть откровенной публики. Плюс, мы хотели подарить Данте Джеймса Бонда. - нравится привлекательность и наличие разных женских ролей в каждой новой игре. Второстепенный персонаж на самом деле не обязательно должен быть женщиной, но многие люди считали, что это будет хороший способ сбалансировать выбор». [ 52 ]

Глобальные опросы игроков об оригинале повлияли на дизайн сиквела: «люди жаловались, что заблокированная точка обзора камеры дезориентирует. Было приложено много усилий для решения этой проблемы и более плавных переходов между сценами. [...] Эти две области показались людям наиболее интересными. В первой игре нас порадовало то, насколько крутым персонажем был Данте, и уровень действий, поэтому мы усилили действие и сделали его еще более привлекательным». [ 52 ] Головоломки были уменьшены в размерах и масштабах в процессе улучшения боевого процесса. Переключение оружия происходит мгновенно. [ 23 ] Были предприняты попытки предоставить игрокам гибкость из-за жалоб на сложность оригинала. [ 53 ] Devil May Cry 2 была создана для легкого первого прохождения, с возрастающей степенью сложности по мере того, как игрок проходит открываемые возможности. [ 26 ] Комбинированные диаграммы для Данте и Люсии были напечатаны на лицевой стороне коробки японского и корейского релизов. [ 54 ]

Оба персонажа получили новые, более акробатические движения, позволяющие добиться высоких возможностей действий на больших пространствах. [ 53 ] Team Devil стремилась к более широкому разнообразию сценического дизайна. [ 23 ] Миссии проходят как на открытом воздухе, так и в помещении, в самых разных условиях; Танака подсчитал, что окружающая среда была примерно в девять раз больше первой. [ 26 ] Этот подход сопровождался разнообразием атмосферы: «В оригинальном DMC было довольно много темных областей [...] На этот раз мы пытаемся сделать так, чтобы игроки могли легко узнавать персонажа, врагов и предметы во время игры. игра». [ 23 ] В качестве основы использовался движок первой игры, который к концу разработки сотрудники изменили на 98%, реализовав лучшие визуальные эффекты и, как он утверждал, разрешение было вдвое выше, чем у его предшественника, что можно было заметить только на некоторых телевизорах. [ 26 ]

Аниматор движения Хироюки Нара был «призван» в Team Devil ближе к концу разработки для работы над двумя открываемыми предметами: моделью Данте Devil May Cry и Триш, причем последняя отражает стиль игры первой. Первоначально он планировал перенести данные из резервной копии исходного кода этой игры , но это оказалось бесполезно. Команда разработчиков программного обеспечения Team Little Devils имела большое влияние и свободу в отношении анимации; их постоянные изменения привели к тому, что резервная копия не отражала поведение розничной версии, [ 55 ] с совершенно разной скоростью, а финальные движения программируются отдельно. С помощью программистов Team Devil Нара воссоздал анимацию, наблюдая за ней на телевизоре, на котором транслировалась Devil May Cry рядом со своим рабочим монитором. В оригинальной версии отсутствовали эффекты пламени для приемов «Kick 13» и «Magma Dive», но они были реализованы в переизданиях. [ 56 ]

смена директора

[ редактировать ]

Фунамидзу предоставил Team Devil полную творческую свободу; [ 28 ] поскольку Devil May Cry рассказывает полную историю, они решили исследовать разные направления. [ 27 ] Действие Devil May Cry 2 изначально происходило в Нью-Йорке , и вместо Данте в главной роли был мужчина в зеленой куртке. [ 28 ] но это изменилось из-за ряда факторов, включая теракты 11 сентября . [ 27 ] Икено счел подход команды ошибочным:

«Оглядываясь назад на основы игры, такие как визуальные эффекты и общий дизайн, мы не приняли во внимание те части DMC (1) , которые действительно нравились игрокам, поэтому вторая игра казалась очень искусственной. Я думаю, что наше отношение было таким слишком много: «Мы сделаем все так, как хотим». Не было достаточного признания того, что 2 произошло только из-за успеха 1 ». [ 28 ]

Производство Devil May Cry 2 было очень трудным процессом: сотрудники боролись с отсутствием как ноу-хау в 3D-играх, так и рабочей силы из-за того, что в подразделении одновременно работали над другими играми. [ 27 ] К тому моменту, когда до крайнего срока оставалось около шести месяцев, директор Studio 1 Хидеаки Ицуно закончил работу над Capcom vs. SNK 2 и разрабатывал раннюю концепцию того, что впоследствии стало Dragon's Dogma . Поскольку он выглядел «бездействующим», его босс приказал ему войти в Команду Дьявола. [ 57 ] Ицуно было предложено «реорганизовать проект» на дополнительную роль, что фактически означало принятие на себя лидерства, поскольку высшее руководство считало, что в нем нет директора. [ 58 ] Взамен он останется в титрах, [ 59 ] [ 60 ] но в итоге оказался единственным режиссером, указанным в финальной версии игры. [ 61 ] Он присоединился в плохих условиях:

«Было много драмы из-за того, что я сменил старого режиссера, и об этой роли у меня остались только плохие воспоминания. (смеется). Но по сути, они сказали, что ничего не делается и что нужно менять. Сценарий не изменился. Они еще не были написаны, кат-сцены еще не были сняты, и они еще не решили, что делать с «Дьявольским триггером Данте». Они решили, что, по крайней мере, атака «Стингера» необходима, так что, по крайней мере, у них был кто-то, кто собирался это сделать. позаботьтесь об этом (смеется). Но ни одна из других атак вообще не разрабатывалась». [ 60 ]

Ицуно был разгневан своим заданием и взялся за работу, «сжигая [свои] собственные мосты»; [ 60 ] Первоначально он планировал полную переработку, которая отделила бы игру от Devil May Cry интеллектуальной собственности : [ 29 ] «Часть меня была недовольна, потому что я не приступил к проекту с первого дня. Насколько я был обеспокоен, это не соответствовало должному уровню участия в DMC ». [ 59 ] По словам Нары:

«Последние дни разработки DMC 2 были бурными... (смеется) Я присоединился к команде ближе к концу, когда дедлайн приближался, и не будет преувеличением сказать, что были мобилизованы все доступные сотрудники. - члены команды, такие как я [...] DMC 2 просто вытащил всех этих членов из других команд, которые были заняты работой над своими собственными проектами». [ 28 ]

Морихаси, выполнявший множество случайных заработков, считал этот труд утомительным, вплоть до кашля кровью: «Я жил недалеко от компании, поэтому приходил домой на рассвете, мылся, переодевался, а затем возвращался обратно. .Я практически спал на работе, чтобы не опоздать (смеется), даже вздремнул во время обеденных перерывов». [ 29 ] Несмотря на ситуацию, он все еще был увлечен сериалом и попросил совета Камии о том, как заняться продолжением с участием Вергилия. [ 40 ] Когда он присоединился к Team Devil в феврале 2002 года; [ 62 ] история, персонажи и дизайн в основном были закончены; много чего нужно было сделать в игровом процессе: «В основном были этапы, но не миссии. [...] Как будто у нас были готовы все атрибуты, но не наполнение, что очень усложняло задачу». [ 29 ] В какой-то момент дату выхода игры перенесли на четыре месяца. [ 30 ]

Devil May Cry 2 была представлена ​​на ежеквартальной финансовой презентации 13 мая и выйдет во второй половине 2002 финансового года . [ 63 ] [ 64 ] Трейлер был продемонстрирован позже в том же месяце на выставке E3 . [ 65 ] Танака расплывчато раскрыл многие особенности игры; никакой конкретной информации о системе сфер дать не удалось, поскольку Команда Дьявола все еще работала над ней. [ 66 ] Голоса и звуковые эффекты врагов были записаны на Soundelux в июле. [ 61 ] [ 54 ] Capcom привязала окно запуска к началу сентября. [ 67 ] В то время Devil May Cry 2 была завершена на 65%. [ 31 ] из двух миссий она была продемонстрирована вместе с длинной игровой демоверсией В конце месяца на Tokyo Game Show , где она была самой популярной игрой на стенде Capcom. [ 68 ] Благодаря сочетанию голосов СМИ и посетителей, это была одна из пятнадцати игр, получивших награду за выдающиеся достижения в первой категории Game Awards Future на CESA Game Awards ; Во время своей победной речи Танака заявил, что Team Devil находится на завершающей стадии разработки. [ 69 ] [ 70 ] Эта демо-версия была выпущена на Dengeki PS2, диске входящем в комплект поставки . [ 71 ]

Три функции, которые были выделены в превью как обеспечивающие доступность как для обычных, так и для преданных игроков (но вырезанные из финальной версии игры), — это автоматическое масштабирование сложности, полностью настраиваемое управление и несколько путей для всех миссий; Танака чувствовал, что неравномерная продолжительность миссий Devil May Cry является проблемой, и рассматривал последнюю функцию как способ, позволяющий игрокам ускорить прохождение в соответствии со своими предпочтениями. [ 53 ] В ранних набросках босса Икено Джокатгульм изображался либо как обычный демон, либо как гуманоидная женщина, тело которой состоит из множества гигантских черепов с проходящими через них щупальцами; в то время как Нефастуррис был основан на буддийском искусстве . [ 72 ] Среди неиспользованных противников — растительный демон, массы тел и духов, соперник со способностями, подобными способностям Данте, который может стрелять энергетическими шарами и летать в любое время. [ 73 ] а боссом был бы огромный дракон с огненными атаками. [ 31 ] Этаж Кровавого дворца с четырьмя орангеррами был исключен, потому что их большой размер и дальность атаки означали, что они легко убивали друг друга. [ 74 ] Данте Мотоцикл сыграл бы большую роль в миссиях по вождению и в качестве оружия. [ 31 ] что-то, что Ицуно лично предложил программистам. [ 75 ] На предрелизных кадрах было видно, как он размахивает Аластором. [ 23 ] Он также должен был реагировать вокалом, когда его рейтинг стиля меняется во время боя. [ 46 ]

Ицуно сделал все, что мог, пытаясь выпустить качественный готовый продукт в тех условиях, в которых находилась игра. Он выполнил все, что хотело от него начальство, но не был удовлетворен. Он не хотел, чтобы Devil May Cry 2 стала его наследием в серии. [ 60 ] поэтому до завершения разработки [ 47 ] Ицуно попросил свое начальство разработать Devil May Cry 3 , взяв себя в качестве режиссера с самого начала проекта. [ 59 ] Он сплотил Команду Дьявола, чтобы она осталась на своем; [ 29 ] некоторые участники разделяли его мнение, [ 28 ] многие из них хотели поработать с тем, чему они научились при создании Devil May Cry 2 . [ 76 ] Что касается восприятия игроков, Devil May Cry 2 порадовала тех, кому оригинал показался слишком сложным. [ 60 ] но отогнал большую часть игроков, что сделало целью Team Devil вернуть их. [ 76 ]

В ноябре 2020 года компания Capcom подверглась атаке программы-вымогателя пакет файлов, содержащий резервную копию исходного кода Devil May Cry 2 . , в результате которой в Интернет попал [ 77 ]

Маркетинг

[ редактировать ]

Из-за того, что Devil May Cry 2 фокусируется на стиле, Capcom заключила партнерские отношения с компанией по производству одежды Diesel , которая уже давно сотрудничает с разработчиками игр. [ 78 ] По словам Икено, сотрудничество произошло через Танаку, который был бывшим сотрудником Diesel: «Люди с обеих сторон говорили в то время и чувствовали, что визуальные стили DMC 2 и Diesel будут хорошо сочетаться друг с другом и могут быть весьма привлекательными для случайной аудитории». [ 28 ] Три костюма (один для Данте, два для Люсии), сделанные из предметов осенне-зимней коллекции Дизеля 2002 года, которые были почти полностью распроданы к моменту выхода игры. [ 79 ] и пояс, разработанный визуальным персоналом Team Devil, [ 28 ] были представлены как разблокируемые для игроков. Плакаты и киоски Devil May Cry 2, демонстрирующие демо-версию и трейлер, были размещены в магазинах Diesel по всей Японии . [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ]

В Японии браслет-подвеска со съемной стальной миниатюрой меча Данте Rebellion распространялся в порядке очереди среди людей, оформивших предварительный заказ Devil May Cry 2 через участвующих розничных продавцов. [ 83 ] Эксклюзивное ограниченное издание для Южной Кореи включало в себя браслет и черный блузон с логотипом игры. [ 79 ]

Через год после выпуска игры Данте, обладающий дизайном и некоторыми чертами характера, присущими ему в Devil May Cry 2 , был показан в качестве босса и призываемого союзника в Atlus ролевой игре Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax . Он также доступен в Shin Megami Tensei III: Nocturne HD Remaster, купив загружаемый контент Maniax Pack .

Первоначально Capcom очень неохотно выпускала официально санкционированный саундтрек к Devil May Cry 2 . [ 84 ] После периода тестирования, в течение которого Capcom запросила 1000 предварительных заказов в качестве доказательства спроса, к Devil May Cry 2 15 октября 2004 года саундтрек был выпущен для публики в виде набора из двух дисков с Масато Кодой, Тэцуей Сибатой и Сатоши. Исэ считается продюсером . [ 85 ]

Критический прием

[ редактировать ]

, игра получила неоднозначные отзывы По данным агрегатора рецензий Metacritic . [ 86 ] Главной жалобой было то, что сложность стала ниже, чем в первой игре. [ 92 ] Боевую систему также критиковали за то, что она менее совершенна: отдельные виды оружия представляют собой более слабые или более сильные варианты одного и того же оружия, а не разные виды оружия со своими преимуществами и недостатками. Битвы с боссами подверглись критике за то, что они требовали меньше стратегии, чем оригинал. Окружающая среда была менее детализированной, чем среда первой игры, детали менялись в пользу открытого пространства, что также усложняло объединение движений и комбинаций, поскольку враги были более разнесены, что сводило на нет одну из основных достопримечательностей первой игры. [ 90 ] Более того, изменение личности Данте не понравилось рецензентам. [ 93 ] Добавление второго диска рассматривалось разработчиками как дешевый способ повысить ценность воспроизведения , поскольку миссии Люсии представляют собой просто переработанный материал из собственных миссий Данте с небольшими изменениями. [ 94 ] GameSpot назвал Devil May Cry 2 самой разочаровывающей игрой 2003 года. [ 95 ] UGO Networks поставила Devil May Cry 2 на 19-е место в своем списке «Самых больших разочарований в видеоиграх», добавив: « Devil May Cry никак не был настолько хорош [...] Devil May Cry 2 мог оправдать шумиху». , но это не должно было потерпеть столь впечатляющий провал». [ 96 ]

Тем не менее, игра получила несколько положительных отзывов. PSXextreme, например, опровергла аргументы многих критиков, заявив, что окружающая среда выглядела только хуже из-за своего радиуса действия и что единственная причина, по которой Devil May Cry 2 не смогла превзойти свое происхождение, заключалась в отсутствии сложности. [ 97 ] Electronic Gaming Monthly высоко оценил схему управления и новые идеи игры, а также идею разместить двух главных героев на отдельных дисках. [ 98 ] Плей назвал версию истории Люсии «жестоким сонетом самореализации, обернутым историей, пропитанной религиозным подтекстом». [ 99 ] заявив, что сама по себе история была причиной покупки игры.

Capcom позиционировала Devil May Cry 2 как блокбастер финансового года. [ 100 ] Она хорошо продавалась и вошла в десятку самых продаваемых игр в Великобритании за первую половину 2003 года. [ 101 ] Он получил золотой приз в размере 500 000 иен на PlayStation Awards 2003 [ ja ] за продажу от 500 000 до 1 миллиона копий в Японии к июлю. [ 102 ] Однако это не оправдало корпоративных ожиданий: [ 100 ] К концу марта 2003 года продажи по всему миру составили 1,4 миллиона копий. [ 103 ] немного ниже их прогноза в 1,66 миллиона, [ 104 ] сама по себе является уменьшенной оценкой по сравнению с первоначальными прогнозами. [ 63 ] [ д ] Рыночные недостатки игры и проблемы с созданием отражали более широкую борьбу внутри компании: отмена 18 игр, находящихся в параллельной разработке, заставила Capcom провести промежуточные оценки и более строгую проверку проектов перед разработкой. [ 105 ] По состоянию на 31 марта 2022 года было продано более 2,9 миллиона единиц. [ и ] [ 106 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Последние 6 месяцев разработки. Замена незарегистрированного режиссера.
  2. ^ Японский : Devil May Cry 2 , Хепберн : Дебиру Мэй Курай Цу
  3. ^ Предыдущая работа Акитомо включала написание сценариев и руководство фильмами «Люди Икс: Дети Атома» и «Супергерои Marvel» . [ 37 ] а также художественный раздел руководства Devil May Cry . [ 38 ]
  4. Первоначальный прогноз Capcom на май 2002 года заключался в том, что Devil May Cry 2 будет продано в Японии тиражом 650 000 копий; 700 000 в Северной Америке; и 430 000 в Европе; на общую сумму 1,78 млн единиц. [ 63 ] Их скорректированный ноябрьский прогноз предусматривал продажи в размере 600 000 в Японии и 360 000 в Европе, но сохранил прежние ожидания в отношении Северной Америки. [ 104 ] К 31 марта 2003 г. в Японии их число составило 500 000; 490 000 в Северной Америке; и 410 000 в Европе. [ 103 ]
  5. ^ 1,7 миллиона выпусков для PlayStation 2; в сочетании с 1,2 миллионами выпусков Devil May Cry HD Collection для PlayStation 3 и Xbox 360 как в физической, так и в цифровой форме.
Цитаты
  1. ^ «Пресс-релизы» . 16 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 16 апреля 2003 г. Проверено 21 апреля 2023 г.
  2. ^ @retroOtoko (07.02.2019). "Да, мы изменили порядок - Dmc4 теперь идет после DMC2. ^^;" ( Твит ) – через Твиттер .
  3. Официальный сайт Devil May Cry в США. Архивировано 21 мая 2007 г. в Wayback Machine . Проверено 15 мая 2007 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б Бейкер, Крис (9 мая 2004 г.). «Обзор 1UP.com» . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 16 января 2013 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Команда Дьявола, Capcom Production Studio 1 (25 января 2003 г.). Devil May Cry 2 (инструкция по эксплуатации видеоигры). Capcom США SLUS 20484, SLUS 20627. {{cite AV media notes}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  6. ^ «Обзор GameSpy» . 9 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  7. ^ Матье: Сын Спарды... мы должны попросить тебя об этой услуге... Видишь ли, есть человек, который превратил нашу землю в рай для демонов; его зовут Арий. И хотя он является президентом международной государственной корпорации... он использует силу демона. Пожалуйста, разберитесь за нас с Арием и его хозяином. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  8. ^ Тэцуя Кацута (29 января 2003 г.). Снова стильный экшен в Devil May Cry 2» ★ Обзор игры для PS2 ★ « . Архивировано из оригинала 23 . июня 2022 г.
  9. ^ (Подбросив монету и заметив, что выпал орел.) Данте: ...Похоже, это твой счастливый день. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  10. Ариус: Ты моё творение. Люсия: Лжец! Матье — моя мать. Секретарь Ариуса снимает маску, показывая тот факт, что ее лицо идентично лицу Люсии. Ариус: Она просто нашла тебя, когда от тебя собирались избавиться, а затем воспитала тебя как солдата. Это то, что вы считаете матерью? ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  11. Люсия: Но... вообще-то... Я не заслуживаю этой силы... Люсия: Принеси это Матье для меня... пожалуйста... Я... У меня есть кое-что, о чём мне нужно позаботиться. из... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  12. Матье: Мне нужно спросить тебя еще об одном, сын Спарды. Моя дочь одна пошла встретиться с Ариусом... Пожалуйста, возьмите это и спасите Люсию. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  13. ^ Данте: ...Если это орел. Монета приземляется орлом вверх. Данте: ...Твоя полоса удачи продолжается, бабушка. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  14. Ариус: Ты не можешь победить... кто-то тебя удерживает... Люсия: Тьфу, забудь обо мне! Убейте Ариуса! Данте: Не волнуйся. Ты у меня есть... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  15. ^ Люсия: Почему ты меня спас? Меня создал... он... Данте: У каждого героя есть слабость. Люсия: Но ритуал был активирован из-за меня... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  16. ^ Люсия: Мать... Матье: Да, это правда, что мы не связаны кровью. Но наши узы связаны историей и опытом, которые гораздо глубже крови. Теперь иди; все, что я знаю, я передал вам. Ты моя дочь... Люсия: Спасибо... мама... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  17. ^ Ариус: *смеется* Теперь я поглотю его силу. Я стану всемогущим бессмертным! Ариус: Ч... что?! Ч-что происходит?! Данте, есть проблемы? Ариус: Ты!! ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  18. ^ Люсия: Меня создал Ариус! Я могу стать монстром и напасть на людей в любой момент! А теперь убей меня! Ваша работа — охотиться на дьяволов… ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  19. ^ Люсия: Но...! Данте: Давай предоставим это судьбе. Головы, я иду; Тейлз, ты иди. Он подбрасывает монету, и она снова выпадает орлом. Данте: Увидимся. Люсия: Разве ты не хочешь услышать историю о Спарде от... Матье? Данте: Я знаю... Он сделал то же самое... Держи мою монету, Лючия. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  20. ^ Люсия: Ариус?! Люсия: Кажется, мне придется прикончить его самой. ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  21. ^ Ариус: Ты не человек! Ты просто монстр... монстр, которого я создал! Люсия: Данте сказал мне... Дьяволы никогда не плачут! ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  22. ^ Матье: Не волнуйся, дорогая; Я уверен, что он вернется. Все так же, как было со Спардой. Люсия: О боже...! Матье: Что такое, моя дорогая? Люсия: Обе стороны — головы! Он обманул меня! Этот мачо... ( Devil May Cry 2 ) Capcom, 2003 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Дьявол может плакать 2». ПСМ . Том. 6, нет. 6 #59. Представьте себе СМИ . Июнь 2002. стр. 048–051. ISSN   1095-4163 .
  24. ^ Марк Никс (23 марта 2007 г.). «Будущее PSP — Capcom» . IGN.com . Новостная корпорация , IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 27 апреля 2007 года.
  25. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г «Говорите о дьяволе» . Хидеки Камия [Хроники Камия]. Катсцены: Истории видеоигр * Spark, Archipel. Архивировано из оригинала 17 июня 2022 года — на YouTube .
  26. ^ Перейти обратно: а б с д Кристан Рид (20 февраля 2003 г.). «Дьявол кроется в деталях» . Интервью. Еврогеймер . Сеть Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 января 2011 года . Проверено 19 октября 2010 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с д и Ничтожная записка 2006 , с. 088.
  28. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 204.
  29. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 208.
  30. ^ Перейти обратно: а б Че Чоу (ноябрь 2002 г.). «Дьявол может плакать 2». Предварительный просмотр PS2. Ежемесячник электронных игр . Том. 15, нет. 11 № 160. Зифф Дэвис Медиа. стр. 102–103. ISSN   1095-4163 .
  31. ^ Перейти обратно: а б с д «Дьявол может плакать 2». монитор. Официальный журнал PlayStation 2 – Великобритания . № 26. Будущее издательства. Ноябрь 2002. с. 046.
  32. ^ Хидеки Камия (11 июня 2018 г.). «Дьявол перешёл с нашей 4-й разработки на 1-ю по решению г-на Миками, и если бы мы продолжили 4-ю разработку, нам пришлось бы забирать людей, и мы не смогли бы этого сделать». сделать что-нибудь новое, я спросил его, почему... Я также думаю, что в то время не было большого представления о том, что стиль изменится, когда сменится режиссер... и DMC2 неожиданно доказал это..." . Хидеки Камия (@PG_kamiya) ). Архивировано из оригинала 17 июня 2022 года — через Twitter .
  33. ^ Хидеки Камия (11 июня 2018 г.) «Кроме того, г-н Миками хотел, чтобы я попробовал небольшой проект, а не большой, и в результате Devil 2 покинул Fourth Hand…» . Архивировано из оригинала 17 июня 2022 года — через Twitter.
  34. ^ Мэтт Леоне (8 декабря 2020 г.). «Street Fighter 3: Устная история» . Все, что вы когда-либо хотели знать об истории Street Fighter. Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 18 декабря 2020 года . Проверено 23 июня 2022 г.
  35. ^ Калеб Лоусон (15 сентября 2014 г.). «IGN представляет: Внутри секретной аркады создателя Devil May Cry Хидеки Камии» . ИГН . Зифф Дэвис , IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 12 января 2020 года . Проверено 5 января 2022 г.
  36. ^ Джеймс Мильке (18 августа 2006 г.). «Раскрытие Хидеки Камия — Прикосновение Камия: интервью с Хидеки Камия из Clover» . 1UP.com . Зифф Дэвис. п. 5. Архивировано из оригинала 4 ноября 2012 года.
  37. ^ Кацуя Акитомо (30 октября 2020 г.). «87. За успехом «XvSF» стояли усилия персонала оживить праздничное настроение различными элементами. Например, концовкой. Концовкой «Людей Икс» и «MSH» я написал или контролировал его, но у меня не было права голоса в XvSF. Я доверял любви сотрудников Capcom к Marvel и оставил это им». Бласков/Кацуя Акитомо (@sjxqr393). Архивировано с сайта . оригинал 19 июня 2022 г. – через Твиттер.
  38. ^ Перейти обратно: а б Кацуя Акитомо (24 августа 2021 г.) «Хотя я вообще не участвовал в разработке первой игры, я был рад получить просьбу написать интересный текст для руководства». 2, во время разработки мы получили запрос: «Данте во временном сценарии слишком серьезен, поэтому, пожалуйста, измените его реплики и действия, чтобы они были более интересными». « . Бласков/Кацуя Акитомо (@sjxqr393). Архивировано из оригинала 19 июня 2022 года – через Twitter.
  39. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , стр. 208–209.
  40. ^ Перейти обратно: а б 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 211.
  41. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 151.
  42. ^ Перейти обратно: а б 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 154.
  43. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 213.
  44. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 150.
  45. ^ «Достижение» [MoCap Works]. Захват движения [Захват движения]. Ссылки DigiWorks Inc. Архивировано из оригинала 8 июля 2002 г.
  46. ^ Перейти обратно: а б Бинго Морихаши (7 февраля 2003 г.). "-Колонка- 第2回" . DMC2M: Журнал Devil May Cry 2 . Капком. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  47. ^ Перейти обратно: а б Ничтожная записка 2006 , с. 092.
  48. ^ Бинго Морихаши (14 марта 2003 г.). "-Колонка- 第7回" . DMC2M: Журнал Devil May Cry 2 . Капком. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  49. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , стр. 168–170.
  50. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , стр. 169.
  51. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 202.
  52. ^ Перейти обратно: а б Марк Купер (8 октября 2002 г.). «Цуёси Танака о Devil May Cry 2» . Интервью. GameSpy . GameSpy Industries. п. 1. Архивировано из оригинала 1 декабря 2002 года.
  53. ^ Перейти обратно: а б с Скотт Стейнберг (18 сентября 2002 г.). Превью «Devil May Cry 2» . ГеймСпот . CNET Networks, Red Ventures . Архивировано из оригинала 23 июня 2022 года . Проверено 5 января 2022 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б Бинго Морихаши (28 марта 2003 г.). "-Колонка- 第9回" . DMC2M: Журнал Devil May Cry 2 . Капком. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  55. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , стр. 200–201.
  56. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 207.
  57. ^ Годзилла Ота (3 ноября 2021 г.). летию Devil May Cry. Мы спросили режиссера Хидеаки Ицуно о его воспоминаниях за последние 20 лет » . Famitsu.com [ Kadokawa ] «Интервью, посвященное 20 - Game Linkage . Получено 5 января 2022 г.
  58. ^ Боб Макки (29 июня 2015 г.). «Собственность Дьявола: Хидеаки Ицуно из Capcom о десятилетии с Данте» . СШАгеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 9 марта 2016 г.
  59. ^ Перейти обратно: а б с 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 220.
  60. ^ Перейти обратно: а б с д и 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 221.
  61. ^ Перейти обратно: а б Capcom (25 января 2003 г.). Дьявол может плакать 2 . Capcom Entertainment, Inc. Сцена: авторские права.
  62. ^ «Февраль 2002 г.» Поиск в базе данных.Lanobe no Mori . Архивировано из оригинала 26 июня 2022 г. Проверено 23 июня 2022 г.
  63. ^ Перейти обратно: а б с «Презентационный материал финансовых результатов за 2001 финансовый год: профиль компании за май 2002 г.» (PDF) . Отчеты и материалы ⏵ Ежеквартальные отчеты. Корпоративный | Связи с инвесторами (IR) . Капком. п. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 3 марта 2016 г. Проверено 23 июня 2022 г.
  64. ^ Нарухиро Кавамура (15 мая 2002 г.). «Devil May Cry 2 выйдет в Японии, США и Европе в этом году и будет выпущена на E3» . Game Quest [Game Quest]. . Архивировано из The Mainichi Newspapers оригинал от 7 июня 2002 г.
  65. ^ «Capcom: Отчет о стенде E3» . ИГН . News Corporation, Зифф Дэвис , IGN Entertainment. 22 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2018 г. . Проверено 23 июня 2022 г.
  66. ^ «E3 2002: Devil May Cry 2» . Репортаж с IGN E3 2002. ИГНПС2 . Новостная корпорация, IGN Entertainment. 23 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2002 г.
  67. ^ «Дата выхода Devil May Cry 2» . ИГН . News Corporation, Зифф Дэвис, IGN Entertainment. 9 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 23 июня 2022 г. . Проверено 23 июня 2022 г.
  68. ^ Тэцуя Кацута (20 сентября 2002 г.). Кабина Capcom, где можно поиграть в Devil May Cry 2, Red Dead Revolver и многие другие игры» [Tokyo Game Show 2002]. « . Архивировано из оригинала 25 мая 2022 г. Проверено 23 июня 2022 г.
  69. ^ «GAME AWARDS FUTURE: Признание 15 выдающихся работ» . Шестая церемония награждения GAME AWARDS . CESA 2022 Архивировано из оригинала 25 марта 2022 г. Проверено г. 23 июня
  70. ^ «Devil May Cry 2» . Обладатель награды GAME AWARDS FUTURE Excellence Award. 25 23 Архивировано марта 2022 г. , получено июня 2022 г.
  71. ^ «10 суперигр». Dengeki PlayStation D56.Dengeki PS2 [ Dengeki PS2 Том 226. MediaWorks , 24 января 2003 г.].
  72. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 168.
  73. ^ 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 171.
  74. ^ Бинго Морихаши (20 марта 2003 г.). "-Колонка- 第8回" . DMC2M: Журнал Devil May Cry 2 . Капком. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  75. ^ Юма (23 сентября 2018 г.). Интервью с разработчиком Devil May Cry 5. Архивировано GAME Watch . Impress Corporation. из оригинала 21 октября 2021 г. Проверено 5 января 2022 г.
  76. ^ Перейти обратно: а б 3•1•4•2 Графика 2015 , с. 205.
  77. ^ «Утечки Capcom» . Исходный код. Ретро Реверс . 17 ноября 2020 года. Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 5 января 2022 г.
  78. ^ Шарлотта Годдард (1 апреля 2003 г.). «ДИЗЕЛЬ: Джинсовый дизайн» . кампания Великобритания . Медиа-группа Хеймаркет . Архивировано из оригинала 22 июня 2022 года . Проверено 22 июня 2022 г.
  79. ^ Перейти обратно: а б Бинго Морихаши (21 февраля 2003 г.). "-Колонка- 第4回" . DMC2M: Журнал Devil May Cry 2 . Капком. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  80. ^ «Данте, знакомьтесь, Дизель» . ИГН. 10 января 2003 г. Архивировано из оригинала 14 января 2003 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  81. ^ Бинго Морихаши (14 февраля 2003 г.). "-Столбец- 第3回" . DMC2M: Журнал Devil May Cry 2 . Капком. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  82. ^ Бинго Морихаши (4 апреля 2003 г.). "-Колонка- 第10回" . DMC2M: Журнал Devil May Cry 2 . Капком. Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 года.
  83. ^ Такакадзу Китамура (29 ноября 2002 г.). PS2 в порядке очереди». Архивировано из Corporation. «Capcom представляет аксессуары в форме меча для предварительных заказов и покупателей Impress оригинал 23 июня 2022 г. Проверено 23 июня 2022 г.
  84. ^ Ниидзуми, Хирохико (10 августа 2004 г.). «Capcom рассматривает возможность саундтрека к Devil May Cry» . Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  85. ^ «Листинг OST DMC2 на Amazon.ca» . Амазонка . Архивировано из оригинала 12 июня 2008 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  86. ^ Перейти обратно: а б «Обзоры Devil May Cry 2 для PlayStation 2» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 25 августа 2010 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  87. ^ «Devil May Cry 2 для обзоров Switch» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 01.11.2020 . Проверено 20 июня 2020 г.
  88. ^ Рид, Кристан (27 марта 2003 г.). Обзор «Devil May Cry 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 июля 2015 г. Проверено 26 апреля 2013 г.
  89. ^ Майор Майк (28 января 2003 г.). «Обзор: Devil May Cry 2» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 02 марта 2008 г. Проверено 26 апреля 2013 г.
  90. ^ Перейти обратно: а б Варанини, Джанкарло (30 января 2003 г.). «Обзор GameSpot» . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  91. ^ Перри, Дуглас К. (28 января 2003 г.). «Дьявол может плакать 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 г. Проверено 26 апреля 2013 г.
  92. ^ «Официальный обзор журнала PlayStation в США» . Зифф Дэвис. 01 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  93. ^ «Обзор GameSpy» . 7 февраля 2003 г. Архивировано из оригинала 24 июля 2008 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  94. ^ Беттенхаузен, Шейн. «Обзор 1UP.com» . Архивировано из оригинала 17 января 2013 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  95. ^ «Лучшее и худшее в 2003 году по версии GameSpot — сомнительные награды: самая разочаровывающая игра» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 3 декабря 2008 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  96. ^ Мели, Мелисса (3 июня 2011 г.). «Троллили: самые большие разочарования в видеоиграх» . УГО Сети . Архивировано из оригинала 16 января 2014 г. Проверено 26 апреля 2013 г.
  97. ^ Катаев, Арнольд (16 февраля 2003 г.). «Обзор PSX Extreme» . Архивировано из оригинала 17 июня 2008 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  98. ^ Шейн (1 августа 2003 г.). «Рассмотрение внеочередного общего собрания» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 4 сентября 2004 г. Проверено 20 июля 2008 г.
  99. ^ «Обзор Devil May Cry 2 от журнала Play» . Представьте себе издательство. 01 марта 2003 г. п. 40.
  100. ^ Перейти обратно: а б «Годовой отчет 2003: Сенсация и волнение» (PDF) . Отчеты и материалы ⏵ Интегрированный отчет (Годовой отчет). Корпоративный | Связи с инвесторами (IR) . Капком. Архивировано (PDF) из оригинала 22 декабря 2022 г. Проверено 23 июня 2022 г.
  101. ^ Рид, Кристан (11 июня 2003 г.). «Чарты Великобритании 2003: Летний отчет» . Архивировано из оригинала 21 июня 2003 г. Проверено 22 марта 2007 г.
  102. ^ «О победителях PlayStation Awards 2003» (PDF) . Заявление по связям с общественностью | Все документы Sony Computer Entertainment Inc., 29 июля 2003 г. Архивировано из оригинала (PDF) 18 июля 2004 г.
  103. ^ Перейти обратно: а б «Презентационный материал финансовых результатов за 2002 финансовый год: профиль компании за май 2003 г.» (PDF) . Отчеты и материалы ⏵ Ежеквартальные отчеты. Корпоративный | Связи с инвесторами (IR) . Капком. п. 12. Архивировано (PDF) из оригинала 30 июня 2022 г. Проверено 23 июня 2022 г.
  104. ^ Перейти обратно: а б «Презентационный материал среднесрочного периода: профиль компании, ноябрь 2002 г.» (PDF) . Отчеты и материалы ⏵ Ежеквартальные отчеты. Корпоративный | Связи с инвесторами (IR) . Капком. п. 14. Архивировано (PDF) из оригинала 23 июня 2022 г. Проверено 23 июня 2022 г.
  105. ^ Хирохико Ниизуми (18 апреля 2003 г.). «Capcom объявляет проигрыши, откладывает 18 игр» . ГеймСпот . CNET Networks, Red Ventures. Архивировано из оригинала 5 августа 2017 года . Проверено 5 января 2022 г.
  106. ^ «Платиновые титулы» . Данные о продукте. Корпоративный | Связи с инвесторами (IR) . Капком. Архивировано из оригинала 01 февраля 2022 г. Проверено 23 июня 2022 г.
Библиография
  • Масаюки Аояги, изд. (30 марта 2006 г.), «3: Интервью», Devil May Cry 3 Setting Archive Material Note of Naught [ Devil May Cry 3 Material Archive -Note of Naught- ], enterbrain , стр. 087–099, ISBN.  4-7577-2767-4 .
  • Развлечения, изд. (июнь 2015 г.) [14 марта 2013 г.], The Devil May Cry 3•1•4•2 Graphic Arts , перевод Калеба Кука; М. Кирие Хаяси, Udon Entertainment , ISBN  978-1-927925-48-5 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 24148fca4feafe8d2b438be4971a8cc2__1722212340
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/24/c2/24148fca4feafe8d2b438be4971a8cc2.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Devil May Cry 2 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)