Документ о дизайне игры
Часть серии о |
Индустрия видеоигр |
---|
Документ игрового дизайна часто сокращенно GDD ) — это очень описательный живой документ дизайна программного обеспечения, описывающий дизайн видеоигры ( . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] GDD создается и редактируется командой разработчиков и в основном используется в индустрии видеоигр для организации работы внутри команды разработчиков. Документ создан командой разработчиков в результате сотрудничества дизайнеров , художников и программистов как руководящее видение, которое используется на протяжении всего процесса разработки игры . Когда издатель игры поручает команде разработчиков игру, документ должен быть создан командой разработчиков и часто прилагается к соглашению между издателем и разработчиком; разработчик должен соблюдать GDD в процессе разработки игры.
Жизненный цикл
[ редактировать ]Разработчики игр могут подготовить документ о дизайне игры на предпроизводственной стадии разработки игры — до или после презентации. [ 5 ] До презентации документ может быть концептуальным и неполным. После утверждения проекта разработчик расширяет документ до уровня, на котором он может успешно направлять команду разработчиков. [ 1 ] [ 6 ] Из-за динамичной среды разработки игр документ часто меняется, пересматривается и расширяется по мере развития разработки, а также изучаются изменения в объеме и направлении. Таким образом, документ о дизайне игры часто называют « живым документом» , то есть частью работы, которая постоянно совершенствуется на протяжении всей реализации проекта, иногда даже ежедневно. [ 2 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Документ может начинаться с описания основных концепций и к концу проекта стать полным и подробным списком всех аспектов игры.
Содержание
[ редактировать ]Документ о дизайне игры может состоять из текста, изображений, диаграмм, концепт-арта или любого подходящего носителя, чтобы лучше иллюстрировать дизайнерские решения. Некоторые проектные документы могут включать функциональные прототипы или выбранный игровой движок для некоторых разделов игры.
Несмотря на то, что GDD считается требованием многих компаний, он не имеет установленной стандартной отраслевой формы. Например, разработчики могут сохранить документ как документ текстового процессора или как онлайн- инструмент для совместной работы .
Структура
[ редактировать ]Целью документа по дизайну игры является однозначное описание преимуществ игры, целевой аудитории , игрового процесса , искусства , дизайна уровней , истории, персонажей, пользовательского интерфейса , ресурсов и т. д. [ 10 ] [ 11 ] Короче говоря, каждая часть игры, требующая разработки, должна быть включена разработчиком достаточно подробно, чтобы соответствующие разработчики могли реализовать указанную часть. [ 12 ] Документ намеренно разбит на разделы и разделен таким образом, чтобы разработчики игр могли обращаться к соответствующим частям и поддерживать их.
Большинство видеоигр должны требовать включения или изменения следующих разделов: [ 13 ] [ 14 ]
- История
- Персонажи
- Дизайн уровней/окружения
- Геймплей
- Искусство
- Звук и музыка
- Пользовательский интерфейс, управление игрой
- Доступность [ нужна ссылка ]
- Монетизация [ нужна ссылка ]
Этот список ни в коем случае не является исчерпывающим и не применим к каждой игре. Некоторые из этих разделов могут отсутствовать в самом GDD, но могут появиться в дополнительных документах.
Концепция игры
[ редактировать ]Концепция игры описывает основную идею игры. Этот раздел документа представляет собой простое объяснение идей игры. Концепция включает в себя то, чем именно является игра и что из нее делают. Эта часть документа также будет информировать таких людей, как команда художников, издатели, разработчики и т. д., об ожиданиях от игры на этапе ее разработки. [ 15 ] Таким образом, на этапе производства игры документ используется в качестве руководства по созданию игры. Концепции представляются директору по разработке продукта или даже исполнительному продюсеру, прежде чем они будут допущены за пределы отдела разработки продуктов. Тогда решение о том, достойна ли идея или нет, будет приниматься директором, что приведет к тому, что идея будет проигнорирована или поддержана для разработки предложения игры. [ 16 ]
Даже несмотря на то, что концепция в пользу режиссера, все еще существует возможность внесения изменений. Режиссер может передать концепцию другим дизайнерам, продюсерам или показать ее всему отделу или компании, что дает концепции больше шансов стать более увлекательной за счет присутствия жизнерадостной и творческой группы людей. [ 16 ]
Часть документа, посвященная концепции игры, может содержать следующее:
- Введение
- Фон (необязательно)
- Описание
- Ключевые особенности
- Жанр
- Платформа(ы)
- Концепт-арт (необязательно)
Примечания
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Окленд 2004 , с. 240
- ^ Jump up to: а б Брэтуэйт, Шрайбер 2009 , с. 14
- ^ Бейтс 2004 , с. 276.
- ^ Бетке 2003 , с. 101–102
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 70
- ^ Бетке 2003 , с. 103
- ^ Окленд, 2004 , стр. 241–242, 185.
- ^ Мур, Новак 2010 , с. 73
- ^ Бетке 2003 , с. 104
- ^ Бейтс 2004 , стр. 276–291.
- ^ Бетке 2003 , с. 102
- ^ Бетке 2003 , с. 105
- ^ Окленд, 2004 , стр. 274–186.
- ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 569–570, 574–576.
- ^ «Придумываем идею для концепции игры» . www.pluralsight.com . Проверено 3 ноября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б «Анатомия дизайн-документа, часть 1: Рекомендации по документации концепции и предложения игры» . www.gamasutra.com . 19 октября 1999 года . Проверено 9 ноября 2020 г.
Ссылки
[ редактировать ]- Адамс, Эрнест; Роллингс, Эндрю (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне . Издательство «Новые гонщики». ISBN 1-59273-001-9 .
- Бейтс, Боб (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Технология курса Томсона. ISBN 1-59200-493-8 .
- Бетке, Эрик (2003). Разработка и производство игр . Wordware Publishing, Inc. Техас: ISBN 1-55622-951-8 .
- Брэтуэйт, Бренда; Шрайбер, Ян (2009). Проблемы для гейм-дизайнеров . Чарльз Ривер Медиа. ISBN 978-1-58450-580-8 .
- Мур, Майкл Э.; Новак, Джинни (2010). Руководство по карьере в игровой индустрии . Дельмар: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2 .
- Окленд, Кевин (2004). Геймплей и дизайн . Эддисон Уэсли. ISBN 0-321-20467-0 .
- Райан, Тим (19 октября 1999 г.). « Анатомия дизайнерского документа, часть 1: Рекомендации по документации концепции и предложения игры ». Gamasutra.Com , 2020. Проверено 2 ноября 2020 г.
- Pluralsight (26 июня 2014 г.). « Концепция игры: как придумать идею игры ». Pluralsight.Com, 2020. Проверено 2 ноября 2020 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Анатомия GDD Тима Райана на Gamasutra
- Спецификации игры Тома Слопера на Sloperama
- Создайте свой первый документ по игровому дизайну на GameDesigning