Рекламная игра
Рекламная игра — это форма рекламы в видеоиграх , при которой видеоигра разрабатывается корпоративным лицом или в тесном сотрудничестве с ним в целях рекламы продукта торговой марки. В то время как другие видеоигры могут использовать внутриигровую рекламу (например, рекламу на виртуальном рекламном щите или брендинг на внутриигровом объекте), Бюро интерактивной рекламы определяет рекламную игру как «игру, специально разработанную вокруг [данного] продукта или рекламируемая услуга». [1] Рекламная игра считается разновидностью рекламы .
Рекламные игры обычно ориентированы на несовершеннолетних, которые, как правило, более восприимчивы к убедительным сообщениям, которые могут быть встроены в такие игры. Родители и защитники прав детей выразили обеспокоенность тем, что такие рекламные игры могут повлиять на привычки детей, особенно на пищевые продукты.
История [ править ]
Advergames ( сочетание слов «реклама» и «видеоигры») появились в начале истории индустрии видеоигр. Одной из первых известных попыток была спортивная игра в поло , связанная с брендом одежды Polo , которую Кэрол Шоу разрабатывала для Atari 2600 примерно в 1978 году, но которая была отменена до выпуска. [2] Первой известной рекламной игрой была Tapper , выпущенная в 1984 году. [3] аркадная игра . [2] Первоначально игра спонсировалась пивоварней Anheuser-Busch , и в ней преимущественно использовался логотип бренда, а игровой процесс был основан на подаче пива. Ее выпуск был ориентирован на бары и другие заведения для взрослых, но игра оказалась популярной, и для обычных игровых автоматов была выпущена небрендовая версия Root Beer Tapper , в которой пиво было заменено корневым пивом . [2]
В 1980-х и 1990-х годах было разработано множество рекламных игр для домашних игровых консолей и персональных компьютеров, но с появлением широкого распространения Интернета браузерные игры стали популярным направлением для рекламных игр. Такие игры было дешевле производить по сравнению с предыдущими рекламными играми, а также с другими традиционными рекламными направлениями, такими как телевизионная реклама. [4] Отчет Kaiser Family Foundation за 2006 год показал, что 73% из 96 компаний, производящих продукты питания, создали на своих веб-сайтах специальные разделы с рекламными играми, ориентированными на детей, причем многие из них предлагают несколько рекламных игр. [5]
Термин «рекламные игры» был придуман Энтони Гиаллуракисом в 1999 году. [6] Интернет-домен www.advergames.com был куплен в том же году Джаллоуракисом, а несколько лет спустя (в 2008 году) был запущен бесплатный веб-портал, демонстрирующий подборку браузерных рекламных игр. [7]
Примерно в 2014 году рекламные игры перешли в мобильные игры из-за распространения мобильных устройств и их широкого использования детьми. [8]
Roblox , онлайн-игровая платформа и система создания, использовалась для рекламных игр. [9] [10]
Другие примеры [ править ]
Другие примеры рекламных игр, получивших широкую известность, включают:
- Йо! Noid — платформер 1990 года, выпущенный для Nintendo Entertainment System для рекламы Domino’s Pizza . Культовая база фанатов в конечном итоге привела к созданию фанатского сиквела 2017 года под названием Yo! Noid 2: Enter the Void , которая в итоге получила роскошное издание под названием «Yo! Noid 2: Game Of A Year Edition»
- Chex Quest — ненасильственный шутер от первого лица, разработанный для персональных компьютеров в 1996 году для бренда хлопьев Chex . Полная переработка Doom . , она считается одной из немногих рекламных игр, в которые было приятно играть [2]
- Pepsiman , выпущенная для PlayStation в 1999 году, была разработана KID только для выпуска в Японии. Он сосредоточил внимание игрока на том, чтобы избегать препятствий и спасать обезвоженных людей, принося им банку пепси .
- America's Army , выпущенная для персональных компьютеров в 2002 году, была разработана армией США как инструмент вербовки игроков-подростков. [2]
- Sneak King , PocketBike Racer и Big Bumpin' , доступные в ресторанах Burger King в США и Канаде в 2006 году. Самый успешный, Sneak King , в том году был продан тиражом более 2 миллионов копий. [2]
- Citroën C4 Robot , выпущенный в 2008 году, продвигал Citroën C4 и выпускался компанией Citroën эксклюзивно для Турции .
проблемы Юридические
Защита детей [ править ]
Поскольку видеоигры обычно вызывают значительный интерес у несовершеннолетних, рекламные игры вызывают этические и юридические проблемы. В то время как взрослые обычно могут распознавать убедительную рекламу в играх и сопротивляться ей, дети младшего возраста могут не осознавать, что рекламная игра является формой рекламы и может быть привлечена утверждениями, сделанными в игре. [11]
Одной из ключевых проблем рынка были рекламные игры, посвященные продуктам питания. Рост использования браузерных и мобильных рекламных игр в середине 2000-х годов привел к опасениям, что такие игры приведут к увеличению уровня детского ожирения. [4] В частности, многие рекламные игры, посвященные еде, продвигают менее питательные продукты, такие как закуски . [12] Однако исследования показали, что влияние рекламных игр не ограничивается продуктами с плохим питанием: исследование с использованием рекламных игр, ориентированных на выбор здоровой пищи, привело к тому, что наблюдаемые дети выбирали более здоровую закуску, когда им предлагалось множество вариантов. [13]
Ложная реклама [ править ]
Рекламные игры могут противоречить законам, установленным в отношении правдивости рекламы . Ложные заявления, даже если они написаны на языке, не предназначенном для рекламы, в рекламных играх могут привести к наказанию и штрафам со стороны национальных или региональных агентств по защите прав потребителей . Примечателен случай, когда компания Gatorade , дочерняя компания PepsiCo , опубликовала бесплатную мобильную игру Bolt! в котором участвовал Усэйн Болт , и игроку предлагалось «поддерживать высокие результаты, избегая воды». Штат Калифорния заявил, что это утверждение было ложным, поскольку было доказано, что Gatorade более вреден для человеческого организма, чем вода, а игра, ориентированная на молодежь, посылает неверный сигнал. Штат подал в суд на Gatorade, и в конечном итоге дело было урегулировано, когда Gatorade выплатила 300 000 долларов США , часть которых штат использовал для пропаганды среди детей привычек питья воды, заботящихся о своем здоровье. штату штраф в размере [14]
Национальные правила и надзор [ править ]
предпринял попытки В Соединенных Штатах Конгресс США предоставить Федеральной торговой комиссии (FTC) полномочия по надзору за онлайн-рекламой, нацеленной на детей, включая рекламные игры, но они были отвергнуты лоббистами, представляющими пищевую промышленность, и фактически закрыли такую рекламу. попытки. [15] Тем не менее, распространение онлайн-игр и рекламы, ориентированной на детей, привело к принятию в 2000 году Закона о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA), который установил строгие стандарты того, какой тип частной информации веб-сайты могут собирать от несовершеннолетних, при этом Федеральная торговая комиссия контролирует любую такую информацию. штрафы. [5]
В Соединенном Королевстве регулирование рекламных игр было включено в Кодекс CAP или Кодекс невещательной рекламы, стимулирования сбыта и прямого маркетинга в 2016 году. Кодекс CAP, который часто обновляется, содержит конкретные рекомендации относительно того, какие рекламные игры (среди других типов рекламу) можно и нельзя делать, уделяя особое внимание тому, как такие игры могут повлиять на детей. Нарушения кодекса CAP отслеживаются и наказываются Управлением по стандартам рекламы . [16]
Другие проблемы [ править ]
Сообщения в рекламных играх могут иметь неприятные последствия и повлиять на репутацию бренда, который продвигает игра. Яркий пример — компания Intel , которая в 2004 году опубликовала The Intel IT Manager Game — браузерную игру, в которой была предпринята попытка дать представление о возможностях трудоустройства менеджера по информационным технологиям , включая моделирование найма новых сотрудников. Однако игра позволяла нанимать только сотрудников-мужчин, и Intel подверглась критике за снижение найма женщин. Игра была отключена от сети и позже заменена новой версией с равным гендерным представительством. Хотя ситуацию можно было сравнить с аналогичной проблемой в игре Fable , которая также вынуждала игроков использовать мужские аватары, реальный сеттинг игры Intel считался более серьезным недостатком, а в то время гендерное представительство в информационных технологиях промышленность вызывала серьезную озабоченность. [17]
Ссылки [ править ]
- ^ Отчет о состоянии платформы — игровая реклама (PDF) (Отчет). Бюро интерактивной рекламы . 2010 . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Туллекен, Герман (12 июня 2019 г.). «Четыре десятилетия рекламных игр» . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ «Производственное оборудование» (PDF) . Денежный ящик . 2 февраля 1985 г. с. 42.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Гроссман, Сет (2005). «Grand Theft Oreo: конституционность регулирования рекламных игр» . Йельский юридический журнал . 115 : 227–236 . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Это детская игра: рекламные игры и онлайн-маркетинг продуктов питания для детей — отчет (PDF) (Отчет). Фонд семьи Кайзер . Июль 2006 года . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Исмаил, Харуна (2018). РЕКЛАМА ИГРЫ И ПОТРЕБИТЕЛИ: ИЗМЕРЕНИЕ ВЛИЯНИЯ РЕКЛАМЫ НА ОНЛАЙН-ИГРЫ . Кафедра массовых коммуникаций, факультет коммуникации, Университет Байеро, Кано. п. 35. eISSN 0128-1763 .
- ^ "12-AN1-012-6Advergaming-12.21(3).pdf" . Гугл Документы . Проверено 13 ноября 2021 г.
- ^ Драммонд, Кэти (20 января 2014 г.). «Как Gatorade превратила воду во врага производительности » . Грань . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Диас, Ана (22 апреля 2022 г.). «Roblox «эксплуатирует» пользователей с помощью мошеннической рекламы, утверждает группа наблюдателей» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 29 мая 2023 г.
- ^ Маккракен, Гарри (19 апреля 2023 г.). «Роблокс взрослеет» . Компания Фаст . Фаст Компани, Инк . Проверено 31 мая 2023 г.
- ^ Эванса, Натаниэль Дж.; Хой, Мария Граббс (2016). «Предполагаемое убеждение родителей о детских рекламных играх: влияние модальности раскрытия рекламы и когнитивная нагрузка». Журнал текущих проблем и исследований в области рекламы . 37 (2): 146–164. дои : 10.1080/10641734.2016.1171181 . S2CID 147819450 .
- ^ Харрис, Дженнифер Л.; Спирс, Сара Э.; Шварц, Марлен Б.; Браунелл, Келли Д. (2012). «Рекламные игры американской пищевой компании в Интернете: воздействие на детей и влияние на потребление закусок». Журнал детей и СМИ . 6 (1): 51–68. CiteSeerX 10.1.1.638.5372 . дои : 10.1080/17482798.2011.633405 . S2CID 15802299 .
- ^ Пемпек, Тиффани А.; Калверт, Сандра Л. (6 июля 2009 г.). «Нарушение баланса: использование рекламных игр для стимулирования потребления питательных продуктов питания и напитков афроамериканскими детьми с низкими доходами» . Архив педиатрии и подростковой медицины . 163 (7): 633–637. doi : 10.1001/archpediatrics.2009.71 . ПМИД 19581546 .
- ^ «Gatorade заплатит Калифорнии 300 тысяч долларов за антиводную «рекламу» Усейна Болта » . КПИКС . 21 сентября 2017 года . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Нойман, Вилли (23 июля 2010 г.). «Приостановка правил рекламы: хлопья остаются основным продуктом мультфильмов» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Босели, Сара (25 мая 2018 г.). «Продовольственные компании могут столкнуться с судебными разбирательствами по поводу нейромаркетинга с целью захвата мозга» . Хранитель . Проверено 10 февраля 2020 г.
- ^ Добсон, Джейсон (18 января 2007 г.). «Реклама SGS: «Когда рекламные игры имеют неприятные последствия» » . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2020 г.