Jump to content

Рекламная игра

Рекламная игра — это форма рекламы в видеоиграх , при которой видеоигра разрабатывается корпоративным лицом или в тесном сотрудничестве с ним в целях рекламы продукта торговой марки. В то время как другие видеоигры могут использовать внутриигровую рекламу (например, рекламу на виртуальном рекламном щите или брендинг на внутриигровом объекте), Бюро интерактивной рекламы определяет рекламную игру как «игру, специально разработанную вокруг [данного] продукта или рекламируемая услуга». [1] Рекламная игра считается разновидностью рекламы .

Рекламные игры обычно ориентированы на несовершеннолетних, которые, как правило, более восприимчивы к убедительным сообщениям, которые могут быть встроены в такие игры. Родители и защитники прав детей выразили обеспокоенность тем, что такие рекламные игры могут повлиять на привычки детей, особенно на пищевые продукты.

История [ править ]

Advergames ( сочетание слов «реклама» и «видеоигры») появились в начале истории индустрии видеоигр. Одной из первых известных попыток была спортивная игра в поло , связанная с брендом одежды Polo , которую Кэрол Шоу разрабатывала для Atari 2600 примерно в 1978 году, но которая была отменена до выпуска. [2] Первой известной рекламной игрой была Tapper , выпущенная в 1984 году. [3] аркадная игра . [2] Первоначально игра спонсировалась пивоварней Anheuser-Busch , и в ней преимущественно использовался логотип бренда, а игровой процесс был основан на подаче пива. Ее выпуск был ориентирован на бары и другие заведения для взрослых, но игра оказалась популярной, и для обычных игровых автоматов была выпущена небрендовая версия Root Beer Tapper , в которой пиво было заменено корневым пивом . [2]

В 1980-х и 1990-х годах было разработано множество рекламных игр для домашних игровых консолей и персональных компьютеров, но с появлением широкого распространения Интернета браузерные игры стали популярным направлением для рекламных игр. Такие игры было дешевле производить по сравнению с предыдущими рекламными играми, а также с другими традиционными рекламными направлениями, такими как телевизионная реклама. [4] Отчет Kaiser Family Foundation за 2006 год показал, что 73% из 96 компаний, производящих продукты питания, создали на своих веб-сайтах специальные разделы с рекламными играми, ориентированными на детей, причем многие из них предлагают несколько рекламных игр. [5]

Термин «рекламные игры» был придуман Энтони Гиаллуракисом в 1999 году. [6] Интернет-домен www.advergames.com был куплен в том же году Джаллоуракисом, а несколько лет спустя (в 2008 году) был запущен бесплатный веб-портал, демонстрирующий подборку браузерных рекламных игр. [7]

Примерно в 2014 году рекламные игры перешли в мобильные игры из-за распространения мобильных устройств и их широкого использования детьми. [8]

Roblox , онлайн-игровая платформа и система создания, использовалась для рекламных игр. [9] [10]

Другие примеры [ править ]

Другие примеры рекламных игр, получивших широкую известность, включают:

  • Йо! Noid — платформер 1990 года, выпущенный для Nintendo Entertainment System для рекламы Domino’s Pizza . Культовая база фанатов в конечном итоге привела к созданию фанатского сиквела 2017 года под названием Yo! Noid 2: Enter the Void , которая в итоге получила роскошное издание под названием «Yo! Noid 2: Game Of A Year Edition»
  • Chex Quest — ненасильственный шутер от первого лица, разработанный для персональных компьютеров в 1996 году для бренда хлопьев Chex . Полная переработка Doom . , она считается одной из немногих рекламных игр, в которые было приятно играть [2]
  • Pepsiman , выпущенная для PlayStation в 1999 году, была разработана KID только для выпуска в Японии. Он сосредоточил внимание игрока на том, чтобы избегать препятствий и спасать обезвоженных людей, принося им банку пепси .
  • America's Army , выпущенная для персональных компьютеров в 2002 году, была разработана армией США как инструмент вербовки игроков-подростков. [2]
  • Sneak King , PocketBike Racer и Big Bumpin' , доступные в ресторанах Burger King в США и Канаде в 2006 году. Самый успешный, Sneak King , в том году был продан тиражом более 2 миллионов копий. [2]
  • Citroën C4 Robot , выпущенный в 2008 году, продвигал Citroën C4 и выпускался компанией Citroën эксклюзивно для Турции .

проблемы Юридические

Защита детей [ править ]

Поскольку видеоигры обычно вызывают значительный интерес у несовершеннолетних, рекламные игры вызывают этические и юридические проблемы. В то время как взрослые обычно могут распознавать убедительную рекламу в играх и сопротивляться ей, дети младшего возраста могут не осознавать, что рекламная игра является формой рекламы и может быть привлечена утверждениями, сделанными в игре. [11]

Одной из ключевых проблем рынка были рекламные игры, посвященные продуктам питания. Рост использования браузерных и мобильных рекламных игр в середине 2000-х годов привел к опасениям, что такие игры приведут к увеличению уровня детского ожирения. [4] В частности, многие рекламные игры, посвященные еде, продвигают менее питательные продукты, такие как закуски . [12] Однако исследования показали, что влияние рекламных игр не ограничивается продуктами с плохим питанием: исследование с использованием рекламных игр, ориентированных на выбор здоровой пищи, привело к тому, что наблюдаемые дети выбирали более здоровую закуску, когда им предлагалось множество вариантов. [13]

Ложная реклама [ править ]

Рекламные игры могут противоречить законам, установленным в отношении правдивости рекламы . Ложные заявления, даже если они написаны на языке, не предназначенном для рекламы, в рекламных играх могут привести к наказанию и штрафам со стороны национальных или региональных агентств по защите прав потребителей . Примечателен случай, когда компания Gatorade , дочерняя компания PepsiCo , опубликовала бесплатную мобильную игру Bolt! в котором участвовал Усэйн Болт , и игроку предлагалось «поддерживать высокие результаты, избегая воды». Штат Калифорния заявил, что это утверждение было ложным, поскольку было доказано, что Gatorade более вреден для человеческого организма, чем вода, а игра, ориентированная на молодежь, посылает неверный сигнал. Штат подал в суд на Gatorade, и в конечном итоге дело было урегулировано, когда Gatorade выплатила 300 000 долларов США , часть которых штат использовал для пропаганды среди детей привычек питья воды, заботящихся о своем здоровье. штату штраф в размере [14]

Национальные правила и надзор [ править ]

предпринял попытки В Соединенных Штатах Конгресс США предоставить Федеральной торговой комиссии (FTC) полномочия по надзору за онлайн-рекламой, нацеленной на детей, включая рекламные игры, но они были отвергнуты лоббистами, представляющими пищевую промышленность, и фактически закрыли такую ​​​​рекламу. попытки. [15] Тем не менее, распространение онлайн-игр и рекламы, ориентированной на детей, привело к принятию в 2000 году Закона о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA), который установил строгие стандарты того, какой тип частной информации веб-сайты могут собирать от несовершеннолетних, при этом Федеральная торговая комиссия контролирует любую такую ​​информацию. штрафы. [5]

В Соединенном Королевстве регулирование рекламных игр было включено в Кодекс CAP или Кодекс невещательной рекламы, стимулирования сбыта и прямого маркетинга в 2016 году. Кодекс CAP, который часто обновляется, содержит конкретные рекомендации относительно того, какие рекламные игры (среди других типов рекламу) можно и нельзя делать, уделяя особое внимание тому, как такие игры могут повлиять на детей. Нарушения кодекса CAP отслеживаются и наказываются Управлением по стандартам рекламы . [16]

Другие проблемы [ править ]

Сообщения в рекламных играх могут иметь неприятные последствия и повлиять на репутацию бренда, который продвигает игра. Яркий пример — компания Intel , которая в 2004 году опубликовала The Intel IT Manager Game — браузерную игру, в которой была предпринята попытка дать представление о возможностях трудоустройства менеджера по информационным технологиям , включая моделирование найма новых сотрудников. Однако игра позволяла нанимать только сотрудников-мужчин, и Intel подверглась критике за снижение найма женщин. Игра была отключена от сети и позже заменена новой версией с равным гендерным представительством. Хотя ситуацию можно было сравнить с аналогичной проблемой в игре Fable , которая также вынуждала игроков использовать мужские аватары, реальный сеттинг игры Intel считался более серьезным недостатком, а в то время гендерное представительство в информационных технологиях промышленность вызывала серьезную озабоченность. [17]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Отчет о состоянии платформы — игровая реклама (PDF) (Отчет). Бюро интерактивной рекламы . 2010 . Проверено 10 февраля 2020 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Туллекен, Герман (12 июня 2019 г.). «Четыре десятилетия рекламных игр» . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2020 г.
  3. ^ «Производственное оборудование» (PDF) . Денежный ящик . 2 февраля 1985 г. с. 42.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Гроссман, Сет (2005). «Grand Theft Oreo: конституционность регулирования рекламных игр» . Йельский юридический журнал . 115 : 227–236 . Проверено 10 февраля 2020 г.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Это детская игра: рекламные игры и онлайн-маркетинг продуктов питания для детей — отчет (PDF) (Отчет). Фонд семьи Кайзер . Июль 2006 года . Проверено 10 февраля 2020 г.
  6. ^ Исмаил, Харуна (2018). РЕКЛАМА ИГРЫ И ПОТРЕБИТЕЛИ: ИЗМЕРЕНИЕ ВЛИЯНИЯ РЕКЛАМЫ НА ОНЛАЙН-ИГРЫ . Кафедра массовых коммуникаций, факультет коммуникации, Университет Байеро, Кано. п. 35. eISSN   0128-1763 .
  7. ^ "12-AN1-012-6Advergaming-12.21(3).pdf" . Гугл Документы . Проверено 13 ноября 2021 г.
  8. ^ Драммонд, Кэти (20 января 2014 г.). «Как Gatorade превратила воду во врага производительности » . Грань . Проверено 10 февраля 2020 г.
  9. ^ Диас, Ана (22 апреля 2022 г.). «Roblox «эксплуатирует» пользователей с помощью мошеннической рекламы, утверждает группа наблюдателей» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 29 мая 2023 г.
  10. ^ Маккракен, Гарри (19 апреля 2023 г.). «Роблокс взрослеет» . Компания Фаст . Фаст Компани, Инк . Проверено 31 мая 2023 г.
  11. ^ Эванса, Натаниэль Дж.; Хой, Мария Граббс (2016). «Предполагаемое убеждение родителей о детских рекламных играх: влияние модальности раскрытия рекламы и когнитивная нагрузка». Журнал текущих проблем и исследований в области рекламы . 37 (2): 146–164. дои : 10.1080/10641734.2016.1171181 . S2CID   147819450 .
  12. ^ Харрис, Дженнифер Л.; Спирс, Сара Э.; Шварц, Марлен Б.; Браунелл, Келли Д. (2012). «Рекламные игры американской пищевой компании в Интернете: воздействие на детей и влияние на потребление закусок». Журнал детей и СМИ . 6 (1): 51–68. CiteSeerX   10.1.1.638.5372 . дои : 10.1080/17482798.2011.633405 . S2CID   15802299 .
  13. ^ Пемпек, Тиффани А.; Калверт, Сандра Л. (6 июля 2009 г.). «Нарушение баланса: использование рекламных игр для стимулирования потребления питательных продуктов питания и напитков афроамериканскими детьми с низкими доходами» . Архив педиатрии и подростковой медицины . 163 (7): 633–637. doi : 10.1001/archpediatrics.2009.71 . ПМИД   19581546 .
  14. ^ «Gatorade заплатит Калифорнии 300 тысяч долларов за антиводную «рекламу» Усейна Болта » . КПИКС . 21 сентября 2017 года . Проверено 10 февраля 2020 г.
  15. ^ Нойман, Вилли (23 июля 2010 г.). «Приостановка правил рекламы: хлопья остаются основным продуктом мультфильмов» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 10 февраля 2020 г.
  16. ^ Босели, Сара (25 мая 2018 г.). «Продовольственные компании могут столкнуться с судебными разбирательствами по поводу нейромаркетинга с целью захвата мозга» . Хранитель . Проверено 10 февраля 2020 г.
  17. ^ Добсон, Джейсон (18 января 2007 г.). «Реклама SGS: «Когда рекламные игры имеют неприятные последствия» » . Гамасутра . Проверено 10 февраля 2020 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 73d5880615905f0863455ac52ac5dc39__1718203380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/73/39/73d5880615905f0863455ac52ac5dc39.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Advergame - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)