Jump to content

Бесконечный раннер

Бесконечный раннер или бесконечный раннер — это поджанр платформера , в котором персонаж игрока бежит бесконечное количество времени, избегая препятствий. Цель игрока — набрать высокий балл , выживая как можно дольше. [1] Метод, с помощью которого игровой уровень или окружающая среда постоянно появляются перед игроком, является примером процедурной генерации . Жанр быстро распространился на мобильных платформах после успеха Doodle Jump , Canabalt и Temple Run. [2] другие популярные примеры. [3] Его популярность объясняется простым игровым процессом, который хорошо работает на устройствах с сенсорным экраном . [4]

Концепции [ править ]

Бесконечные раннеры могут быть с боковой прокруткой , как в ранних играх этого жанра, сверху вниз или в 3D, но игрок попадает на бесконечный уровень, на котором персонаж автоматически движется вперед. Единственная форма управления игроком - заставить персонажа уклоняться от препятствий, либо уступая дорогу, либо используя определенную кнопку. [5] Очки, валюта или другие награды в той или иной форме можно получить со временем, маневрируя на уровне или просто дольше оставаясь в живых. Со временем сложность игры постепенно увеличивается. для игрока Игра окончена , если препятствия настолько мешают ему, что он «захватывается» тем, что его преследует, и умирает. [1]

История [ править ]

Прекурсоры [ править ]

Этот жанр берет свое начало в видеоиграх с вертикальной прокруткой 1970-х годов, в основном в гоночных играх. Игрок всегда движется вперед, избегая препятствий и других транспортных средств. Taito's Speed ​​Race , выпущенная в 1974 году, была первой. В конце 1970-х — начале 1980-х годов та же концепция использовалась в лыжных играх.

Платформеры, ориентированные на транспортные средства, такие как Jump Bug (1981) и Moon Patrol (1982), добавили прыжки и стрельбу как способы преодоления препятствий на постоянно прокручивающихся уровнях. Домашняя игра BC's Quest for Tires с принудительной прокруткой и прыжками (1983) использует игровой процесс Moon Patrol .

Идея беспощадной погони за непреодолимым препятствием, монстром или боссом для обеспечения продвижения вперед во многом возникла под влиянием сцены с валунами из фильма 1981 года « В поисках утраченного ковчега» . Эта тема появилась в таких играх, как Draconian (1984), в которых игрок должен избегать препятствий, преследуемый непобедимым гигантским драконом. Это станет постоянной темой бесконечного игрового процесса.

Раннее развитие [ править ]

Atomic Runner Chelnov (1988), хотя и стрелял, но обладает многими отличительными чертами современного раннера с принудительной прокруткой и длинными прыжками на платформы, чтобы избежать опасностей.

В игре Amiga и телешоу Hugo 1990 года были представлены эпизоды бесконечного бега в 3D.

SkiFree (1991) Криса Пириха, выпущенный в составе Microsoft Entertainment Pack 3, вероятно, является самым ранним настоящим бесконечным раннером и был вдохновлен картриджем Skiing для Atari 2600 1980 года . [6] Игрок скатывается на лыжах по бесконечному склону с процедурно генерируемыми препятствиями, преследуемый большими неразрушимыми йети . Оценка зависит от пройденного расстояния. [7]

В Battletoads (1991) есть несколько областей принудительной прокрутки, где игроку необходимо избегать опасностей и препятствий. [8] В Genji Tsuushin Agedama (1991) игрок постоянно работает в среде с принудительной прокруткой. В пинбольном автомате «Доктор Кто» (1992 г.) предусмотрен видеорежим с принудительным бегом и обходом препятствий.

SFCave (1996) — игра для Windows 3.1, в которой нужно летать через бесконечную пещеру, не задев стен.

В 3D-платформере Crash Bandicoot (1996) основное внимание уделяется движению вперед по коридорам, главным образом, от третьего лица, включая препятствия и опасности, которые предотвращают движение назад, что очень похоже на современный клон Temple Run . Он также включает в себя уровни, на которых Крэш должен постоянно опережать большой валун или преследующего динозавра.

появление игр бесконечных Бум мобильных игр и

Появление сенсорных экранов на смартфонах и планшетах проложило путь к упрощенному управлению играми, которое породило современный жанр.

Doodle Jump (апрель 2009 г.), вертикальный скроллер, был одной из первых мобильных игр, которые были бесконечными: игра заканчивалась только при падении вниз экрана или столкновении с препятствием. Это должно было проложить путь к еще более популярным играм. [9]

Прототипом бесконечного раннера, основанным на Doodle Jump успехе , стал Canabalt (август 2009 г.). [10] инди -игра, разработанная Адамом Солтсманом, в которой игрок бежит из города, разрушенного гигантскими роботами, который генерируется процедурно и бесконечен. Каннабалт использовал полученное расстояние в качестве основной системы подсчета очков. Оба эти элемента были общими для последующих бегунов. 2D-скроллер ограничивал движение прыжками и уклонениями от препятствий простым прикосновением к экрану, преодолевая ограничения управления устройствами с сенсорным экраном. [11] Adult Swim Games вскоре обратилась к Солтсману за разрешением адаптировать дизайн Canabalt к своей собственной игре и выпустила Robot Unicorn Attack (2010). Это стало интернет-мемом из-за большей аудитории Adult Swim и его необычных тем.

Всего за несколько месяцев App Store был полон 2D- клонов бесконечных раннеров . Среди наиболее популярных 2D-игр для мобильных устройств — Tiny Wings (февраль 2011 г.), Jetpack Joyride (сентябрь 2011 г.), Punch Quest (2012 г.) и Flappy Bird (2013 г.). «Бег с друзьями» (2013) примечателен попыткой интегрироваться с Facebook для поддержки многопользовательского бега в социальных сетях.

Монетизация и модель free-to-play [ править ]

Бесконечные раннеры стали известны затягивающим игровым процессом. Это также привело к их монетизации с использованием модели Free to Play . Тактика монетизации, используемая в бесконечных раннерах, включала виртуальную валюту (использование покупок в приложениях на мобильных устройствах и поддержку: [12]

  1. Ускоренный прогресс (чтобы избежать повторения ранних этапов игры)
  2. Кредит для продления пробега (например, с дополнительными жизнями) и предотвращения окончания игры (однако это часто считается мошенничеством)
  3. Кастомизация или разблокировка новых главных героев
  4. Сравнение социальных показателей
  5. Реклама

Transition to 3D [ edit ]

Хьюго представил бесконечный бег в 3D уже в 1990 году.

Bit.Trip Runner (2010) добавил элементы ритм-игры , а также был одним из первых в этом жанре, который был визуализирован в 2.5D . [4]

Еще одной из первых 3D-игр в этом жанре была Temple Run (август 2011 г.), в которой был представлен вид через плечо . [4] За Temple Run последовали многочисленные клоны и 3D-новшества. Среди наиболее популярных 3D-игр от третьего лица были Subway Surfers и Agent Dash (2012). Subway Surfers стала самой популярной игрой 2010-х годов, первой игрой, которую скачали 1 миллиард человек, а общее количество загрузок составило 2,7 миллиарда, а доход от монетизации составил более 80 миллионов долларов. [13]

Пик популярности

В 2010-е годы многие крупные франшизы адаптировали свой игровой процесс в побочные мобильные игры в жанре бесконечных раннеров . В 2010-е годы это были перезапуски классических видеоигр в виде бесконечных раннеров, включая известные игры: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [2] и Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Лара Крофт: Бег за реликвиями [14] и Pac-Man 256 (2015). [15] Оригинальные игры часто терялись в море общих названий, редкими исключениями были Race The Sun (2013) и Alto's Adventure (2015), получившие положительные отзывы. [16]

Google Игра Dinosaur Game (2014) была выпущена в разгар бесконечного увлечения бегом, и в сентябре 2018 года разработчики сообщили, что в нее играли примерно 270   миллионов раз в месяц. [17] Позже Microsoft сделала то же самое с Surf (2020).

После 2010-х годов формат подвергался критике за скучность, особенно адаптированные франшизы, а также за отсутствие в жанре постоянных инноваций. [18] [19]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Полански, Лана (01 июля 2013 г.). «Таблица лидеров: одиночество бесконечного бегуна» . Журнал «Паста» . Проверено 31 декабря 2021 г.
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Фэйи, Майк (27 февраля 2013 г.). «Разве Соник не был бы идеальным героем бесконечного раннера? Sega могла бы с этим согласиться. [Обновление]» . Котаку . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 31 декабря 2021 г.
  3. ^ Уитвам, Райан (11 марта 2014 г.). «Не так быстро для Android переворачивает бесконечный бегун с ног на голову» . Журнал ПК . Архивировано из оригинала 16 декабря 2023 г. Проверено 31 декабря 2021 г.
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «Не останавливайся: игра, покорившая смартфоны» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  5. ^ Персонал Pocket Gamer. «Топ-25 лучших бесконечных раннеров для телефонов и планшетов Android» . Карманный геймер . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  6. ^ «Домашняя страница SkiFree» . Архивировано из оригинала 8 декабря 2023 г. Проверено 16 декабря 2023 г.
  7. ^ Винсент, Бретань (7 апреля 2018 г.). «Вспоминая SkiFree и Йети, который до сих пор преследует наши мечты» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 12 января 2022 года . Проверено 16 декабря 2023 г.
  8. ^ Харнетт, Крейг (17 августа 2015 г.). «Жабы вернулись в город: празднование Battletoads» . Нинтендзё. Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Проверено 27 сентября 2015 г.
  9. ^ Ходапп, Эли (2 октября 2009 г.). « Канабальт – беги ради своей жизни!» . ТачАркада . Архивировано из оригинала 20 августа 2013 года . Проверено 18 июля 2013 г.
  10. ^ Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «Не останавливайся: игра, покорившая смартфоны» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года . Проверено 17 июля 2013 г.
  11. ^ Как Канабальт прыгнул из инди-игрового джема в Музей современного искусства. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine Крейгом Граннеллом, 12 июня 2015 г.
  12. ^ Как монетизировать бесконечный раннер. Архивировано 4 июля 2023 г. в Wayback Machine Михаилом Катковым для Game Analytics, 22 февраля 2013 г.
  13. ^ Subway Surfers получила рекордный 1 миллиард загрузок в магазине Google Play. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine. Автор: К. Скотт Браун, 16 марта 2018 г.
  14. ^ Маквертор, Майкл (28 мая 2015 г.). «Сегодня Лара Крофт переходит на мобильные устройства с бесконечным раннером» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 сентября 2022 г. Проверено 1 января 2022 г.
  15. Pac-Man 256 выходит сегодня на мобильных устройствах. Архивировано 26 июня 2023 г. на Wayback Machine, автор: Зорин Те, 19 августа 2015 г.
  16. Race The Sun. Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine. Автор: Нил Уоттон, 1 мая 2017 г.
  17. ^ «Пока Chrome-динозавр работает, мы догнали гуглеров, которые его создали» . Ключевое слово . 6 сентября 2018 г. Архивировано из оригинала 8 сентября 2018 г. Проверено 18 июня 2021 г.
  18. Crash Bandicoot Mobile оставляет любимую игру, испорченную «Бесконечным бегуном». Архивировано 28 июня 2023 г. в Wayback Machine Максом Мёллером, 22 апреля 2020 г.
  19. ^ Есть ли у Sony идеи получше для мобильных игр? Архивировано 26 июня 2023 г. в Wayback Machine, ЭРИК СВИТЦЕР, 24 февраля 2023 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cb12b2d37e0f5fa9310b965823c38285__1710222540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cb/85/cb12b2d37e0f5fa9310b965823c38285.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Endless runner - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)