Видеоигры в Южной Корее
В Южной Корее видеоигры считаются основным видом социальной деятельности , причем большинство игр являются кооперативными или соревновательными . Местные ролевые игры , шутеры от первого лица , MMORPG и мобильные игры оказались очень популярными в стране. Профессиональные соревнования по видеоиграм (особенно те, которые включают стратегические игры в реальном времени ) также пользуются большим количеством поклонников в Южной Корее: крупные турниры часто транслируются по телевидению и имеют крупные призы.
Южная Корея создала сильную экономику в Азии за счет развития творческих индустрий (например, онлайн-игр). [1] Обозреватель New York Times, занимающийся вопросами культуры Сет Шизель, прокомментировал: «Когда дело доходит до игр, Корея является развитым рынком… Если посмотреть на игры во всем мире, Корея является лидером во многих отношениях…» [2] Статистика, предоставленная Корейским агентством креативного контента, показывает, что с 2008 года в отрасли средний рост продаж составил 14,9%. [3] Эта статистика, возможно, отражает растущий интерес к онлайн-играм, особенно среди молодежи. Хотя трудно выделить точный период, ответственный за рост тенденции онлайн-игр; однако совершенно очевидно, что игры стали чем-то большим, чем просто досуг.
Южная Корея известна своей выдающейся инфраструктурой в сфере видеоигр и доминированием в киберспорте . Многие из лучших игроков и тренеров в мире видеоигр прошли обучение или родом из Южной Кореи, а профессиональные лиги и турниры страны по многочисленным видеоиграм часто называют «самыми престижными и конкурентоспособными». [4] [5]
История [ править ]
1980–1990-е годы [ править ]
В январе 1975 года три устройства Pong Machine Computer TV с новой маркировкой были установлены в универмаге Midopa в Сеуле . Газета объяснила это как «телевизионную игру» и сообщила, что крупные компании, такие как Samsung и Goldstar (теперь LG ), производят новые машины, большинство из которых являются клонами Pong. До конца 1970-х годов «комнаты электронных развлечений» быстро распространялись по стране, несмотря на яростное сопротивление со стороны консервативных родителей, СМИ и режима. К 1980 году только 43 игровых автомата были одобрены правительством, а многие сотни были открыты незаконно. [6] Корейская индустрия видеоигр начиналась в основном как импортный рынок, получавший машины из Японии и США . Поскольку у игры не было какой-либо локализации , производители игровых автоматов помещали имена на хангыле , внося некоторые изменения в названия, например, « Donkey Kong » стало «King Kong». [7] [8] Со временем корейские компании начали разрабатывать собственные аркадные игры. Одной из первых аркадных игр, разработанных корейской компанией, является Goindol, выпущенная в 1987 году компанией SunA. Он также был первым, выпущенным за пределами Кореи: компания Sharp Image Electronics лицензировала его для распространения в Северной Америке. [9] Sharp Image лицензировала три другие аркадные игры от SunA и Philko для выпуска в Северной Америке, а также лицензировала Канеко Air Buster для выпуска в Северной Америке. В 2001 году компания GameVision лицензировала шесть аркадных игр от Expotato, Andamiro , SemiCom и Excellent Soft Design для выпуска в Северной Америке. [10] GameVision также разработала порт Tang Tang для Game Boy Advance , который был выпущен Take-Two Interactive .
Домашние компьютеры были предметом роскоши в Корее в конце 1970-х годов, а программирование было прерогативой таких институтов, как KIST . [11] В 1983 году начали распространяться отечественные компьютеры, клоны японских и американских моделей, а также компьютерные журналы. В марте того же года такие компании, как Samsung, начали предлагать компьютеры школам, чтобы вырастить поколение, разбирающееся в компьютерах. Эти же компании проводили соревнования по программному обеспечению, но большинство программистов, выигравших эти соревнования по разработке игр, предпочитали использовать свои знания для более серьезного программного обеспечения или работы. В 1984 году модели компьютеров стали более стандартизированными: почти все новые модели основывались либо на стандарте MSX, либо на стандарте Apple II. Это облегчило импорт и копирование иностранных игр, поскольку в Корее не существовало закона об авторском праве на компьютерные программы. в то время [7]
В декабре 1985 года Daewoo выпустила Zemmix , игровую консоль на базе MSX. Это был первый успех игрового оборудования внутри страны, поскольку его продажи были обусловлены огромным количеством доступных импортных и контрафактных игр. По этой причине отечественная разработка игр не считалась необходимой до июля 1987 года, когда был принят закон, защищающий авторские права на компьютерные программы. Это привело к созданию малых предприятий с целью производства и публикации игр. Первой полноценной компьютерной игрой в стране была Sin'geom-ui Jeonseol , также известная как Legend of the Sword , выпущенная для компьютерной платформы Apple II в 1987 году. Ее программировал Нам Ин Хван и распространял Aproman , находившийся под главным образом влиянием из серии Ultima . [7]
Большинство магазинов, делавших несанкционированные копии игр, начали портировать их на Zemmix, наиболее представительным издателем была Zemina , первая компания, опубликовавшая отечественную игру Brother Adventure , Mario Bros. клон Однако закон об авторском праве распространялся только на сам код, что позволяло для видеоигр адаптировать зарубежные игры . Группа японских компаний (в том числе Taito , Konami и Capcom ) подала в суд дела против Haitai и Young Toys, но не смогла ничего выиграть, поскольку рассматриваемые игры были выпущены до вступления закона в силу. Большинство оригинальных корейских игр были созданы независимыми командами , такими как «Mickey Soft’s Kkoedori» и «New Age Team’s Legendly Night». Корейская компания Topia была одной из первых, кто начал производить ролевые игры , одной из которых была Pungnyu Hyeopgaek для MS-DOS в 1989 году. Это была первая корейская игра, опубликованная для IBM PC-совместимого компьютера , действие которой происходило в древнем Китае. . [7]
Иностранным компаниям, таким как Sega и Nintendo, было трудно выйти на рынок, поэтому они передали лицензии на свои консоли корейским компаниям. Samsung взяла на вооружение Master System от Sega , которая была выпущена в апреле 1989 года под названием «Samsung Gam*Boy». Большинство игр были выпущены в Корее на языках оригинала, и Phantasy Star стала первой игрой, полностью переведенной на хангыль . Год спустя появилась Mega Drive под названием «Super Gam*Boy», а в 1992 году все консоли Samsung были переименованы в «Aladdin Boy». Samsung также выпустила собственную игру- стрелялку под названием «Uju Geobukseon». Hyundai была ответственной за выпуск NES под названием Comboy. Однако переведенных игр не было. [7]
Разработка этих систем началась медленно, поскольку необходимое программное обеспечение было не так доступно, как домашние компьютеры. Большинство компаний-нарушителей нашли способы просто конвертировать игры MSX в Gam*Boy из-за их схожей архитектуры. Две компании, Daou Infosys и Open Production под лейблом Jaem Jaem Club, отвечали за стабильный поток отечественных игр для консолей Gam*Boy. Daou была известна своей лицензионной игрой из мультсериала Agi Gongnyong Dooly , игра по которой была выпущена для MSX. Open Production же в основном отвечала за оригинальные игры, хотя большинство из них были платформерами, похожими на другие известные игры, однако имеющими полностью оригинальные спрайты, уровни и игровой процесс. Три игры Open Production были опубликованы в Австралии, но только в 1995 году, когда Master System в Корее уже умерла. [7]
К 1990 году интерес к играм, разработанным в Корее, утих. Из-за нехватки навыков, бюджета и рабочей силы отечественным разработчикам было трудно конкурировать с импортными играми из Японии и США. Однако популярность компьютерных игр начала расти. До 1992 года большинство игр для ПК представляли собой порты или адаптации традиционных настольных или карточных игр . Когда компьютеры, способные отображать цветную графику, стали более распространенными, индустрия начала производить игры, которые могли конкурировать с консолями на международном рынке. Крупные компании начали инвестировать в разработку игр, и 8 марта 1993 года Goldstar открыла учебный институт для разработчиков игр. Локализация игр на корейский язык также стала более частой. [7]
В 1994 году были выпущены две основные корейские ролевые игры: Astonishia Story и для MS-DOS улучшенный ремейк Ys II Special , разработанный Mantra. Последняя представляла собой смесь от Nihon Falcom игры Ys II (1988) с аниме Ys II: Castle in the Heavens (1992), а также большого количества нового контента, включая больше секретов, чем в любой другой версии Ys II. . Обе игры имели успех в Корее. [12] [13]
Коммерческие онлайн-игры стали очень популярны в Южной Корее с середины 1990-х годов. Nexus: The Kingdom of the Winds , разработанный Джейком Сонгом , был коммерчески выпущен в 1996 году и в итоге собрал более миллиона подписчиков. Это была одна из первых многопользовательских ролевых онлайн-игр . Следующая игра Сонга, Lineage (1998), пользовалась еще большим успехом, собрав миллионы подписчиков в Корее и Тайване .
С 24 по 27 февраля 1993 года в комплексе электронных магазинов в Йонгсане, Сеул, проходил Фестиваль компьютерного образования и игрового программного обеспечения — первая выставка видеоигр в Корее. [14] В первом фестивале участвовали такие известные экспоненты, как Hyundai, но в последующие годы его продолжали поддерживать только мелкие застройщики, пока он не прекратился в 1996 году. С другой стороны, выставка Amuse World началась как небольшое мероприятие. и продолжал неуклонно расти, превратившись в нынешнее G-Star , крупнейшее событие игровой индустрии в Корее. [7]
Преобладание домашней консоли [ править ]
Примерно в январе 1993 года домашние консоли в Южной Корее присутствовали в каждом четвертом доме. [15] Однако они не так популярны, как раньше. Падение консоли началось с фотосенситивного эпилептического припадка, массовой истерии, успешно распространяемой корейскими средствами массовой информации. Хотя было доказано, что первоначальный эпилептический припадок не связан с чувствительностью к мигающему свету, [16] газеты сообщали о новых или старых случаях, связывая их с видеоиграми. СМИ обвиняли японские видеоигры и даже заявляли, что случаи, происходящие в США и Канаде, также были вызваны только видеоиграми из Японии. Продажи видеоигр упали: Samsung сообщила о снижении на 71,4% в 1993 году, а Hyundai - на 33%. [17] Индустрия начала медленно восстанавливаться, но ее замедлило решение Министерства культуры и спорта от 1 июля 1993 года пересмотреть положение о цензуре, согласно которому видеоигры на компакт-дисках или картриджах должны проходить оценку со стороны Министерства культуры и спорта. Корейский комитет по этике публичной деятельности. Рейтинговая система комитета считалась одной из самых строгих в мире в 1990-е годы. [18]
онлайн-игры 2000–2009 Корейские . гг
11 ноября 2001 года спрайтовая игра Ragnarok Online , произведенная корейской компанией Gravity Corp. вышла [19] , покорила Азию Хотя эта игра неизвестна многим западным игрокам, она, как и Lineage . Издатель заявил, что у игры более 25 миллионов подписчиков, хотя это число основано на количестве зарегистрированных пользователей (а не на активных подписчиках). [20] В 2002 году также была выпущена MapleStory , еще одна игра на основе спрайтов, которая была полностью бесплатной — вместо взимания ежемесячной платы она приносила доход за счет продажи внутриигровых «улучшений». MapleStory могла бы стать крупным игроком на новом рынке бесплатных MMORPG (генерируя огромное количество зарегистрированных учетных записей во многих своих версиях), если бы она не представила этот рынок сама.
В октябре 2003 года Lineage II от NCsoft (продолжение Lineage ) стала последней MMORPG, добившейся огромного успеха в Азии. Она получила президентскую премию на церемонии вручения наград Korean Game Awards 2003 года и сейчас является второй по популярности MMORPG в мире. По состоянию на первую половину 2005 года у Lineage II было более 2,25 миллиона подписчиков по всему миру с серверами в Японии, Китае, Северной Америке, Тайване и Европе, когда популярность игры на Западе резко возросла. Все цели, включенные в Lineage II, начали формироваться после работы над оригинальной мифологией.
переход на мобильную платформу – настоящее время 2009
После выпуска iPhone на рынке появились такие игры, как Angry Birds , продемонстрировавшие свой успех. Таким образом, в Южной Корее крупнейшие игровые компании Com2uS и Gamevil начали выпускать свои новые игры Home Run Battle 3D и ZENONIA в 2009 году. на рынок [ нужна ссылка ]
В 2012 году Kakao запустила свой новый сервис под названием Kakao Games и выпустила свою первую игру Anipang , которая имела огромный успех как для Kakao, так и для ее разработчика SundayToz . После запуска Kakao Games крупные компании видеоигр, такие как Nexon , Netmarble и многие другие мелкие разработчики игр, начали уделять свое внимание мобильной платформе. [ нужна ссылка ]
В 2016 году Netmarble выпустила свою новую MMORPG- игру Lineage 2 Revolution , используя Lineage IP- адрес . Игра собрала 206,5 миллионов фунтов стерлингов за месяц, и стало тенденцией создавать мобильную игру на основе популярных онлайн-игр, таких как Lineage , Black Desert Online и Tera Online . [ нужна ссылка ]
Недавно [ когда? ] В Южной Корее геймеры пессимистично относятся к индустрии видеоигр в Южной Корее, заявляя, что индустрия переживает темные века. Многие компании [ который? ] по-прежнему делают в основном мобильные игры и уделяют больше внимания рекламе, чем реальному игровому процессу. [21]
ПК челка [ править ]

PC Bang ( корейский : PC방; буквально « компьютерная комната») — это тип игрового центра по локальной сети , где посетители могут играть в многопользовательские компьютерные игры и пользоваться Интернетом за небольшую почасовую плату. Типичная стоимость часа игры колеблется от 1000 до 1500 вон (приблизительно от 0,90 до 1,35 доллара США ), но по состоянию на 2013 год наиболее распространенной стоимостью в PC Bang является 1200 вон за час. [22] Хотя уровень проникновения компьютеров и широкополосного доступа в Интернет на душу населения в Южной Корее очень высок, компьютерные игры остаются популярными, поскольку они предоставляют место социальных встреч геймерам (особенно геймерам школьного возраста), где они могут играть вместе со своими друзьями. Более того, компьютерное оборудование, используемое в компьютерных играх, может быть более мощным, чем системы, доступные в домах игроков. Большинство компьютерных игр позволяют игрокам есть, пить и курить (часто с отдельными секциями для курящих и некурящих) во время игры. PC Bangs обычно продают лапшу рамэн , консервированный кофе, безалкогольные напитки и другие закуски.
Популярность челки на ПК возросла после выхода компьютерной игры StarCraft в 1998 году. [ нужна ссылка ] Хотя компьютерные челки используются людьми всех возрастов и полов, наибольшей популярностью они пользуются среди геймеров-мужчин в возрасте от подростков до двадцати лет. [23]
Многие популярные корейские многопользовательские игры предоставляют игрокам стимулы, побуждающие их играть с ПК. Например, Nexon игры Kart Rider и BnB награждают игроков бонусом «Луччи» — виртуальной валютой игр — при входе в систему с ПК, а популярная League of Legends предоставляет бесплатный доступ ко всем персонажам и дополнительную игровую валюту для каждого из них. соответствовать.
Профессиональные и соревновательные игры [ править ]

Южная Корея хорошо известна тем, что профессиональных игр : лучшие игроки зарабатывают большие денежные призы на соревнованиях и тратят значительное количество часов на тренировки каждый день. в стране очень много поклонников [24]
Профессиональные игровые турниры в Южной Корее транслируются, и миллионы людей подключаются к ним, чтобы посмотреть их в прямом эфире или узнать результаты. [25] на одном из трех каналов, посвященных исключительно киберспорту . [26] В Южной Корее соревнования по профессиональным играм и киберспорту считаются национальным прошлым и их регулярно смотрят около 10 миллионов человек. [27] По всей стране также существуют организованные лиги, которые щедро финансируются и обучают геймеров участвовать в соревнованиях. [25]
Многие южнокорейцы гордятся высоким статусом страны как ведущего игрока в сфере игр. Результаты этого видны в том факте, что все больше и больше технологических компаний видят прибыльность инвестиций и спонсирования звезд киберспорта. [25] Компании начинают финансировать обучение потенциальных геймеров, так как им это выгодно финансово и социально. Крупнейшие технологические компании, такие как HTC [28] и три крупнейших компании Кореи - Samsung, Korea Telecom и SK Telecom - вот несколько примеров. [29] Корейское правительство также обнаружило перспективу инвестирования в киберспорт и профессиональные игры, профинансировав первый в мире киберспортивный стадион, построенный в 2005 году. [26] Кроме того, в правительстве Кореи есть департамент, занимающийся исключительно управлением киберспортом, известный как Корейская ассоциация киберспорта (KeSpa). [29]

По всей Южной Корее профессиональных геймеров почитают и относятся к ним как к знаменитостям. Нередко успешные профессиональные геймеры или звезды киберспорта зарабатывают шестизначные и более контракты. [27] В свою очередь, внимание, которое эти звезды уделяют видеоиграм, помогает экономике Южной Кореи. Индустрия видеоигр составляет значительную долю ВВП Южной Кореи. [27] По оценкам, игровой рынок ежегодно приносит около 5 миллиардов долларов, а также миллионы долларов, которые также торгуются в нелегальных азартных играх и ставках, которые стимулируют неформальную экономику Южной Кореи. [27]
В связи с огромной популярностью киберспорта в Южной Корее в 2000 году были проведены Всемирные киберигры . [27] Первоначальными спонсорами выступили Министерство культуры и туризма Республики Корея, Министерство информации и коммуникаций, компании Samsung и Microsoft. WCG считается «Олимпиадой мира онлайн-игр». [27] Игры привлекают к участию около 500 профессиональных геймеров со всего мира с призами от 200 000 до 500 000 долларов США.
Две особенно популярные видеоигры среди профессиональных геймеров — StarCraft и League of Legends . Среди известных игроков Лим Ё Хван , Ли Ён Хо , Ли Сан Хёк , Чхве Ён Сон , Пак Сон Джун и Ли Джэ Дон . [30]
Зависимость от видеоигр [ править ]
Что касается зависимости от видеоигр, многие исследования пытались найти связь между зависимостью от видеоигр и психологическими состояниями, такими как депрессия и тревога в Корее. Корейское исследование показало, что существует связь между зависимостью от видеоигр и ограничениями, связанными с участием в отдыхе. Исследование также показало, что зависимость от видеоигр связана с опытом развлекательных мероприятий, а также с семейным окружением. Уровень зависимости различался в зависимости от семейного происхождения, семейного общения и родительского контроля. Исследователи предположили, что для уменьшения зависимости от видеоигр необходимо укреплять семейные связи и гибкость, например, участвовать в различных развлекательных мероприятиях с участием членов семьи. [31]
В связи с широко распространенной зависимостью от видеоигр, угрожающей безопасности здоровья игроков, а также после различных инцидентов, связанных с ней, [32] Корейское правительство инвестировало значительные суммы в новые клиники, кампании и группы поддержки, чтобы свести к минимуму проблему. [27] К концу 2011 года правительство сделало шаг вперед и ввело «Закон о Золушке», также известный как Закон о закрытии . [27] который запрещает лицам в возрасте до 16 лет играть в онлайн-игры с 22:00 до 6:00. [33] «Несовершеннолетние обязаны зарегистрировать свои национальные удостоверения личности онлайн, чтобы их можно было контролировать и регулировать». [27] Еще одна программа, созданная корейским правительством, — это Интернет-спасательная школа Jump up, лагерь, созданный для лечения детей, зависимых либо от онлайн-игр, либо от Интернета. Эта программа была создана в связи с увеличением количества работающих родителей, недостатком места для детских площадок и высокой конкуренцией в образовательной среде. Программа включала в себя широкий спектр процедур на 12 дней и 11 ночей. Объект позволит участникам заниматься активным отдыхом и спортом вместо того, чтобы играть в видеоигры. Программа разделена на два этапа: обучающие мероприятия и образовательные мероприятия. Образовательная деятельность состоит из умственной тренировки, обучения лобной доли, эмоционального контроля и тренировки системы мозга. Роль тренировки ума и мозга состоит в том, чтобы вспомнить когнитивные навыки участника. Люди с зависимым мышлением более склонны к беспокойству, чем средний человек, что может привести к более захватывающему использованию Интернета. Эмоциональный подход применяется для того, чтобы зависимые могли отказаться от приятных ощущений и чувств, которые заставляют зависимых вернуться к играм или использованию Интернета. Четыре перечисленных выше образовательных мероприятия важны для предотвращения или обхода поведения, свойственного Интернету, например, обеспечения психического бегства, избегания проблем и эмоциональной веры, а также употребления наркотиков и азартных игр. [34]
Из-за того, что не удалось дать четкое определение зависимости от онлайн-видеоигр, возникают сложности с измерением и выявлением тех, кто страдает от зависимости от видеоигр. Фактического процента людей, пристрастившихся к видеоиграм, не существует. Исследователи провели анкетирование корейских старшеклассников, чтобы лучше понять зависимость от видеоигр. Исследователи обнаружили только 2,7% уровня зависимости, если его отличать от другого периферийного критерия. Результаты показывают, что зависимость от видеоигр, возможно, не была распространенной проблемой в Южной Корее, как считалось ранее. [35]
В ходе опроса, проведенного в 2018 году, правительство Южной Кореи получило приблизительную оценку, что 10 миллионов человек подвергаются риску интернет-зависимости. [36] Зависимость от видеоигр существовала еще в начале 2000-х годов: южнокорейский мужчина умер от сердечного приступа после 50 часов игры в видеоигры за компьютером, где он почти не спал и не ел. Его также уволили с работы, потому что он не приходил на работу из-за того, что играл в компьютерные игры. [37]
Рейтинги [ править ]
Видеоигры в Корее оцениваются Комитетом по рейтингам и администрированию игр , правительственной организацией, созданной в 2006 году. Ранее игры оценивались Корейским советом по рейтингам СМИ (KMRB), но в 2006 году после скандала, в котором KMRB был создан отдельный совет, была создана отдельная комиссия. предположительно подкуплен, чтобы разрешить выпуск на рынок видеослота, известного как Sea Story, после того, как операторы взломали игру, чтобы увеличить выплаты сверх установленных законом пределов. [38]
См. также [ править ]
- История восточных ролевых видеоигр
- Профессиональные соревнования по StarCraft
- Видеоигры, разработанные в Южной Корее
Ссылки [ править ]
- ^ Полетел, Терри (2012). Культура и политика творческих индустрий . МУДРЕЦ.
- ^ Шизель, С. (8 октября 2006 г.). «Земля видеогиков» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 14 сентября 2019 года . Проверено 21 февраля 2020 г.
- ^ «Статистика / Тенденции<Корейская индустрия контента<Корейский веб-сайт KOCCA» . eng.kocca.kr . Архивировано из оригинала 17 апреля 2015 года . Проверено 5 августа 2015 г.
- ^ «Южная Корея подтверждает доминирование киберспорта на BlizzCon» . ESPN.com . Архивировано из оригинала 13 мая 2017 года . Проверено 21 мая 2017 г.
- ^ Мозур, Пол (19 октября 2014 г.). «Для Южной Кореи киберспорт — национальное развлечение» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 23 декабря 2016 года . Проверено 3 марта 2017 г.
- ^ «Донг-а Ильбо, стр. 7» . Навер . Архивировано из оригинала 10 августа 2019 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час Дербу. «Часть 1: Первые шаги и эмансипация (1976-1993)» . Хардкорные игры101. Архивировано из оригинала 24 мая 2022 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
- ^ «Маэль Кёндже, страница 4» . Навер . Архивировано из оригинала 23 сентября 2019 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
- ^ «Hardcore Gaming 101: История корейских игр» . www.hardcoregaming101.net . Архивировано из оригинала 4 сентября 2019 года . Проверено 20 августа 2019 г.
- ^ «ГеймВижн» . Архивировано из оригинала 5 февраля 2002 года.
- ^ «Маэль Кёндже, страница 3» . Навер . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 12 февраля 2014 г.
- ^ Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры (111): 152–159 [157]. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 9 сентября 2011 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 года . Проверено 9 сентября 2011 г. )
- ^ Щепаньяк, Джон (7 июля 2011 г.). «Фалком: Наследие Ys» . Игры (111): 152–159 [158]. Архивировано из оригинала 18 июля 2012 года . Проверено 10 сентября 2011 г. ( см. Щепаньяк, Джон (8 июля 2011 г.). «История интервью Ys» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 года . Проверено 10 сентября 2011 г. )
- ^ «Ханкёре, стр. 8» . Навер . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 13 февраля 2014 г.
- ^ «Донг-А Ильбо, стр. 9» . Навер . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 15 февраля 2014 г.
- ^ «Донг-А Ильбо, стр. 22» . Навер . Архивировано из оригинала 26 сентября 2019 года . Проверено 3 марта 2014 г.
- ^ «Прошлогодние продажи домашних игровых консолей» . Этньюс. 24 января 1994 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2014 года . Проверено 3 апреля 2014 г.
- ^ Дербу. «Часть 2: Взлёт и падение пакета» . Хардкорные игры101. Архивировано из оригинала 4 августа 2019 года . Проверено 3 апреля 2014 г.
- ↑ Global Playground GRAVITY. Архивировано 27 мая 2014 г., в Wayback Machine.
- ^ Майкл Канеллос (2004), «Игры на пути к росту», CNET News
- ^ «Привлекут ли мобильные IP-игры снова внимание — ZDNet Korea» . Архивировано из оригинала 19 января 2019 года . Проверено 19 января 2019 г.
- ^ «Бах!Бах!Бах!» . Архивировано из оригинала 27 мая 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
- ^ Ким, Тэ Гю (23 июля 2007 г.). « PC Bang» становится новым способом продвижения» . «Корея Таймс» . Архивировано из оригинала 9 апреля 2009 года . Проверено 5 апреля 2009 г.
- ^ Вил, Дженнифер (14 мая 2007 г.). «Видеоигры — это жизнь» . ВРЕМЯ. Архивировано из оригинала 17 мая 2007 года . Проверено 9 мая 2012 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Мозур, Пол (19 октября 2014 г.). «Для Южной Кореи киберспорт — национальное развлечение» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «USATODAY.com — Зависимость от видеоигр беспокоит правительство Южной Кореи» . usatoday30.usatoday.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я «Культура компьютерных игр Южной Кореи» . О сайте Образование . Архивировано из оригинала 18 февраля 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ «Профессиональный геймер описывает разницу между игрой в США и Корее — мекке видеоигр» . Бизнес-инсайдер . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Удивительная киберспортивная культура Кореи | LoL Esports» . 2015.na.lolesports.com . Архивировано из оригинала 10 февраля 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ «Почему StarCraft так популярен в Корее?» . Котаку.com. 24 июля 2010. Архивировано из оригинала 17 мая 2012 года . Проверено 9 мая 2012 г.
- ^ (Сок и ДаКоста, 2012)
- ^ «Технологии | Южная Корея умирает после игровой сессии» . Новости Би-би-си. 10 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Проверено 9 мая 2012 г.
- ^ Каин, Джеффри (20 апреля 2010 г.). «Комендантский час в Южной Корее для борьбы с зависимостью от видеоигр» . ВРЕМЯ. Архивировано из оригинала 22 апреля 2010 года . Проверено 9 мая 2012 г.
- ^ Ху, Юаньмин; Лонг, Сяоцзин; Лю, Ханьцин; Чжоу, Янъян; Чен, Цзяньсян (2017). «Изменения целостности белого вещества у молодых людей с зависимостью от смартфона» . Границы человеческой неврологии . 11 : 532. дои : 10.3389/fnhum.2017.00532 . ISSN 1662-5161 . ПМЦ 5673664 . ПМИД 29163108 .
- ^ Ку, Чулмо; Вати, Юлия; Ли, Чунг К.; О, Хи Янг (2011). «Интернет-зависимые дети и усилия правительства Южной Кореи: дело о учебном лагере» . Киберпсихология, поведение и социальные сети . 14 (6): 391–394. дои : 10.1089/cyber.2009.0331 . ISSN 2152-2723 . ПМИД 21204693 . Архивировано из оригинала 21 ноября 2022 года . Проверено 21 ноября 2022 г. - через NLM.
- ^ «Подсели на Интернет, южнокорейские подростки проходят цифровую детоксикацию» . NPR.org . Архивировано из оригинала 14 апреля 2021 года . Проверено 4 марта 2021 г.
- ^ «Южный кореец умер после игровой сессии» . 10 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. Проверено 4 марта 2021 г.
- ^ «Что такое «Морской инцидент»? История дня 14 лет назад» . www.gameinsight.co.kr (на корейском языке). 10 июня 2020 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2022 года . Проверено 21 ноября 2022 г.