Jump to content

История мобильных игр

Человек играет в игру на телефоне Nokia

Популяризация мобильных игр началась еще в 1997 году с появлением игры Snake , предустановленной на функциональные телефоны Nokia , что продемонстрировало практичность игр на этих устройствах. После успеха Snake несколько производителей мобильных устройств включили предустановленные игры. В 1999 году появление службы i-mode в Японии позволило загружать на смартфоны широкий спектр более продвинутых мобильных игр , хотя эта услуга в основном ограничивалась Японией. К началу 2000-х годов технические характеристики западных телефонов также достигли такой степени, что можно было поддерживать загружаемые приложения (включая игры), но массовое внедрение по-прежнему сдерживалось фрагментацией рынка между различными устройствами, операционными средами и дистрибьюторами.

Появление iPhone и специального App Store предоставило разработчикам любого размера стандартные средства для разработки и публикации игр для популярного смартфона. Несколько первых историй успеха разработчиков приложений после запуска App Store в 2008 году привлекли большое количество разработчиков к спекуляциям на платформе. Большинство первоначальных игр были опубликованы как игры премиум-класса (с однократной оплатой), но добавление встроенных в приложение покупок в октябре 2009 года позволило играм опробовать другие модели, при этом заметный успех был достигнут в Angry Birds и Cut the Rope, использующих комбинацию бесплатных тестов. и игры с рекламной поддержкой. Успех Apple в App Store коренным образом изменил мобильную среду, и через несколько лет только Android смартфоны на базе компании и Google, использующие магазин приложений Google Play, стали доминирующими игроками.

Серьезный переход в монетизации игр произошел с появлением Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , в которых концепции игрового процесса взяты из игр социальных сетей , которые обычно требуют от игрока некоторого ожидания после исчерпания нескольких ходов в течение дня, и предлагают использование встроенных покупок для восстановления энергии. Эти игры принесли невиданные ранее в секторе мобильных игр доходы и стали стандартом для многих бесплатных последующих игр. Многие из самых успешных игр имеют сотни миллионов игроков, а годовой доход превышает 100 миллионов долларов США в год, а лучшие игры превышают 1 миллиард долларов США .

Более поздние тенденции включают гиперказуальные игры, такие как Crossy Road , и игры с определением местоположения, такие как Pokémon Go .

До мобильных телефонов [ править ]

К ранним предшественникам мобильных игр относятся портативные электронные игры и ранние портативные игровые консоли , хотя эти устройства всегда были ориентированы на игры и практически не имели служебных функций. из Nintendo Компания Gunpei Yokoi задумала свою линейку Game & Watch — портативных игр, которые также служили цифровыми часами — после того, как увидела, как скучающий бизнесмен в пригородном поезде проводит время, используя калькулятор, играя в импровизированные игры. [1]

Персональные цифровые помощники (КПК), предшественники современных смартфонов, появились в 1984 году, а ранние модели включали встроенные или дополнительные игры, такие как Sharp Wizard в 1989 году. Поскольку в большинстве КПК использовался монохроматический жидкокристаллический дисплей (ЖК-дисплей) низкого разрешения, Созданные для отображения текста поверх графики, эти игры, как правило, были простыми, включая игры с блоками или плитками, такие как Тетрис . Эти типы игр были перенесены в некоторые более ранние модели смартфонов, но не имели такой большой популярности, как, например, на Hagenuk MT-2000 в 1993 году. [2]

играми на смартфонах (1997–2006 гг. с Знакомство )

Змея играет на экране Nokia 3310 телефона

В 1997 году Nokia представила свой Nokia 6110 мобильный телефон , в состав которого входил Snake . Змея оказалась одной из популярных функций телефона, и Nokia продолжала включать игру или ее вариант почти в каждый выпущенный телефон с тех пор: по состоянию на 2016 год с установленной игрой было поставлено около 400 миллионов устройств. [3]

В 1999 году NTT Docomo запустила в Японии мобильную платформу i-mode , позволяющую загружать мобильные игры на смартфоны . В том же году несколько японских разработчиков видеоигр анонсировали игры для платформы i-mode, например, Konami анонсировала свой симулятор свиданий Tokimeki Memorial . В том же году Nintendo и Bandai разрабатывали адаптеры мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей Game Boy Color и WonderSwan соответственно. [4] К 2001 году у i-mode в Японии было 20 миллионов пользователей, а также более продвинутые телефоны с графикой, сравнимой с 8-битными консолями . Для сервиса i-mode было доступно большое разнообразие игр, а также анонсы от известных разработчиков видеоигр , таких как Taito , Konami, Namco и Hudson Soft , включая порты классических аркадных игр и 8-битных консольных игр . [5]

Снейк показал, что существует реальный интерес к расширению возможностей мобильных телефонов для игровых приложений. С появлением протокола беспроводных приложений (WAP) многие мобильные телефоны получили доступ к ограниченному количеству браузерных игр, а затем загрузили новые приложения, которые можно было приобрести у своего оператора беспроводной связи или стороннего дистрибьютора и использовать на своем телефоне. Однако на этом этапе, в начале 2000-х годов, наблюдались большие расхождения в доступных технологиях как в аппаратном, так и в программном отношении. Телефоны по-прежнему имели широкий диапазон форм-факторов, функций ввода и разрешений экрана, поэтому разработчики игр обычно сосредотачивали свои усилия на конкретных программных платформах и подмножествах доступных устройств. Кроме того, существовал ряд стандартов программных платформ, таких как J2ME, Macromedia Flash Lite , DoJa и Binary Runtime Environment for Wireless (BREW), реализации которых различались в зависимости от производителя и модели телефона, что еще больше ограничивало переносимость игр. Таким образом, хотя в течение следующих нескольких лет игры разрабатывались для мобильных устройств, они имели тенденцию быть ограниченными. [6] Доступность мобильных игр еще больше усложнялась из-за ограничений раннего мобильного Интернета. Игры часто в основном предлагались через магазин контента, предоставляемый оператором беспроводной связи («операторская колода»). Издатели будут лицензировать игры для включения на эти порталы. Эти магазины, как правило, были в основном текстовыми, предлагая очень ограниченное описание продуктов или сложный поиск и навигацию. В результате игры, продвигаемые операторами связи (таким образом, появляясь ближе к верху магазина), как правило, были гораздо более успешными, в то время как другие, перечисленные ниже, не были видны многим пользователям, которые не прокручивали дальше первой страницы колоды. [6]

До 2007 года Япония была ведущим разработчиком игр для мобильных телефонов, поскольку там располагалось большинство основных разработчиков мобильных телефонов, а смартфоны имели большее распространение среди населения. Было опробовано множество различных жанров, в том числе с виртуальными питомцами игры телефона с камерой . , в которых в рамках игрового цикла использовались ранние функции [7]

Между тем, портативные консоли по-прежнему обычно предлагали превосходные игровые возможности по сравнению с ограниченными играми для смартфонов; Nintendo выпустила Game Boy Advance в 2001 году как преемника широко популярного Game Boy . Пытаясь объединить два рынка, Nokia в 2003 году выпустила N-Gage , спроектированную как портативную консоль и телефон. N-Gage мог предлагать такие же видеоигры, как и Advance, но даже после редизайна N-Gage QD в 2004 году устройство потерпело коммерческий провал. [8]

iPhone и App Store (2007–2008 гг . )

iPhone . ( показан iPhone 4 ) радикально изменил как рынок смартфонов, так и индустрию мобильных игр

Компания Apple, Inc. была одним из первых игроков на рынке КПК, выпустив Apple Newton , но Стив Джобс прекратил выпуск этой линейки в 1998 году, чтобы сосредоточить аппаратное обеспечение компании на таких устройствах, как iMac и iPod . Под руководством Джобса те же команды работали над разработкой iPhone , который Apple впервые выпустила в июне 2007 года. [9] Среди ключевых аппаратных особенностей iPhone был большой размер оперативной памяти (ОЗУ) по сравнению с большинством других смартфонов на рынке, а также больший экран, позволяющий запускать более сложные приложения, и новая операционная система, способная справляться с многозадачностью. , намного превосходя любое другое устройство, представленное на рынке в то время. iPhone также включал в себя различные датчики, такие как акселерометр , а также емкостный сенсорный экран , который не требовал стилуса и которым можно было управлять пальцем, а в более поздних моделях была добавлена ​​поддержка многоточечного зондирования. [10] [11] В 2008 году, наряду с iPhone 3G , Apple выпустила комплект разработки программного обеспечения для iPhone OS , позволяющий разработчикам официально и недорого разрабатывать собственные приложения (тогда как раньше были разрешены только веб-приложения, а нативные приложения можно было устанавливать только посредством взлома ), которые можно было опубликовать. через новый доступный App Store . [12]

Разработчики, в том числе разработчики игр, поспешили воспользоваться преимуществами App Store. На момент запуска было 500 приложений, [13] а шесть месяцев спустя их было более 15 000, а также более полумиллиарда загрузок приложений. [14] Через три месяца (примерно в марте 2009 г.) эта цифра удвоилась, а к ноябрю 2009 г. в App Store было более 100 000 приложений и более 2 миллиардов загрузок. [12]

Игровые приложения были одной из основных областей, которая имела успех в App Store. [12] Одним из таких ранних успехов была Trism , игра по сопоставлению плиток, включающая акселерометр телефона, выпущенная незадолго до запуска App Store и разработанная одним человеком, Стивом Деметром. Demeter оценила игру в 5 долларов США и в течение двух месяцев после запуска заработала 250 000 долларов США прибыли, а Demeter получила широкую огласку как история из грязи в князи о прибыльной природе разработки для iPhone. [15] Еще одним ранним успехом стала Tap Tap Revenge , ритм-игра от Tapulous , которая также была выпущена при запуске App Store и была скачана более миллиона раз за 20 дней. [16] Следуя подобным историям, множество мелких разработчиков попытались выпустить следующую большую игру, в то время как более крупные издатели игр воспользовались своими существующими каталогами и выпустили игры, совместимые с мобильными устройствами, где это было возможно. [17] PopCap Games , которая уже добилась успеха с линейкой компьютерных и браузерных головоломок, таких как Bejeweled , была одной из первых компаний, которые перевели свои продукты на мобильные версии в 2009 году, что помогло им быстро развивать свой мобильный бизнес. [18] что привело к их приобретению Electronic Arts в 2011 году, что позволило Electronic Arts конкурировать в области мобильных и казуальных игр. [19]

Помимо игр, iPhone и App Store заставили большинство других производителей смартфонов отказаться от собственных попыток создать более сложную среду для смартфонов, таких как BlackBerry и Symbian . BlackBerry попыталась выпустить собственный магазин приложений, но не добилась такого же успеха, как Apple. [12] После появления iPhone остались только два основных конкурента: устройства на базе Android (на основе языка Java), использующие операционную систему, разработанную Google, и Windows Phone от Microsoft, который имел тесную совместимость с операционной системой Microsoft Windows . Обе компании применили тот же подход, что и Apple, представив магазины приложений в Google Play и Windows Phone Store соответственно с аналогичной политикой для разработчиков. [6] В конечном итоге Microsoft прекратила активную разработку Windows Phone, оставив iOS и Android основными игроками на рынке мобильных операционных систем и магазинов приложений.

Birds : переход от премиум-версии к бесплатной игре (2009–2011 гг Angry . )

На момент запуска iOS App Store разрешал только однократную покупку приложений, аналогичную покупке музыки в iTunes , поэтому большинство игр приобретались по традиционной «премиальной» модели, при которой игра покупалась заранее. В октябре 2009 года магазин представил «покупки в приложении» (IAP), микротранзакции , которые приложение могло предлагать при транзакции, совершаемой через витрину магазина App Store. Некоторые существующие разработчики приложений сообразили воспользоваться этим; Tapulous выпустил Tap Tap Revenge 3 вскоре после этого изменения, которое включало IAP для получения новых песен. [20] Подобные IAP также были добавлены в магазин Google Play на Android.

В декабре 2009 года Rovio Entertainment выпустила в App Store Angry Birds , основанную на физике игру, в которой мультяшные птицы запускают в строения, занятые свиньями, укравшими их яйца, чтобы нанести как можно больший ущерб. Эта игра была вдохновлена ​​браузерной игрой. Crush the Castle и другие подобные игры. [21] На момент выпуска в магазине iOS это все еще была игра премиум-класса по цене 0,99 доллара США , а ее низкая стоимость, а также то, что Apple представила ее в феврале 2010 года, привели к тому, что она стала очень успешной и к середине 2010 г. возглавила чарты самых платных приложений. 2010. [22] [23] Когда Rovio портировала игру на Android, они представили версию с поддержкой рекламы , которую можно было загрузить бесплатно, но пользователь мог заплатить за удаление рекламы, так что Rovio получила доход как от IAP, так и от рекламы, что вскоре после выхода Android Стоимость выпуска в октябре 2010 года оценивалась примерно в 42 миллиона долларов США в месяц. [24] Другая игра, Cut the Rope , выпущенная одновременно для iOS и Android, следовала модели выпуска бесплатной версии с несколькими уровнями и внутриигровой покупкой, позволяющей разблокировать остальную часть игры. [23] на тот момент это была одна из самых продаваемых игр в iOS App Store По словам издателя Chillingo, . [25]

Разработка мобильных игр также не ограничивалась англоязычным миром, поскольку в Японии и многих азиатских странах была активная сцена разработки мобильных игр. Поскольку магазины приложений для iOS и Android имеют региональные различия, приложения, разработанные в разных регионах, обычно не будут доступны в других, если они не будут переведены или локализованы. Важным регионом в этот период является Китай. В отличие от большинства других рынков, китайская индустрия видеоигр до 2008 года была относительно небольшой из-за плохих экономических условий. Китайское правительство приступило к попыткам улучшить экономическое благосостояние страны и ввести больше высокотехнологичного образования и рабочих мест. Однако стоимость компьютеров оставалась высокой, а импорт консолей был затруднен, поэтому многие использовали ПК , что привело к появлению бесплатных игр или игр на основе подписки, таких как многопользовательские онлайн-игры (MMO). Китай также известен созданием игр для социальных сетей с помощью Happy Farm , разработанной компанией 5 Minutes в 2008 году и послужившей непосредственным источником вдохновения для ФармВилль . [26]

Apple представила iPad В 2010 году — планшетный компьютер, основанный на тех же принципах дизайна, что и iPhone. Хотя планшеты существовали и раньше как потомки КПК, iPad стал первым планшетом, добившимся успеха на массовом рынке. Частично успех iPad заключался в использовании iOS в качестве операционной системы, что гарантировало, что все приложения и игры в App Store будут работать на iPad так же, как и на iPhone. [27] Производители телефонов на базе Android последовали этому примеру, выпустив в последующие годы собственный набор планшетов на базе Android, чтобы создать аналогичную дихотомию. Разработчики мобильных игр получили совершенно новую аудиторию, доступную им без какой-либо дополнительной работы, в то время как другие увидели потенциал в играх для планшетов из-за большего пространства на экране, которое они предлагали. Они могут быть ориентированы на детей в образовательных целях или пожилых людей, у которых ловкость рук не настолько высока, чтобы использовать экран меньшего размера. Amazon разработала собственный планшет Amazon Fire , впервые выпущенный в 2011 году вместе с Quanta Computer с собственной адаптированной версией Android, чтобы предлагать пользователям цифровые продукты со своей витрины, включая приложения и игры.

Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons : создание модели freemium (2012–2014 гг . )

В то время как казуальные игры, такие как Angry Birds и Cut the Rope, приобретали успех на мобильных устройствах, развитие новых сайтов социальных сетей с использованием передовых технологий веб-браузера на персональных компьютерах, таких как Facebook , привело к появлению бесплатных браузерных игр и социальных сетей . сетевые игры , как правило, поддерживаемые рекламой на хостинге. Одним из наиболее ярких примеров является Zynga от FarmVille , выпущенная в 2009 году. В игре-симуляторе управления фермой игрок должен был собирать урожай и ухаживать за скотом на виртуальной ферме, но ему было разрешено лишь ограниченное количество действий в день. Однако игроки могли попросить своих друзей в Facebook попросить о дополнительных действиях и вернуть дополнительные действия по запросу. Механика игрового процесса «замедленного действия» или «энергии» подверглась резкой критике со стороны традиционных игровых дизайнеров, поскольку любой разумный прогресс требовал от игрока уделять время игре. [28] [29] [30] [31] Тем не менее, игра была признана очень успешной: к февралю 2010 года в нее сыграло более 80 миллионов игроков. [32]

Успех Zygna с Farmville отвлек геймеров от несоциальных браузерных игр на порталах. King , который управлял одним из таких порталов, был затронут этим и решил изменить свою собственную модель, включив в нее игры Facebook, которые работали вместе с их портальными играми. [33] [34] Одной из первых игр, предложенных King с таким подходом, была Bubble Witch Saga , выпущенная в октябре 2011 года. Bubble Witch Saga использовала механику, аналогичную старой игре Puzzle Bobble , где игроки стреляли цветными шарами, чтобы убрать совпадающие шары. Однако, чтобы избежать затянутого игрового процесса, которым был известен FarmVille , Кинг представил модель «саги»; игра была разделена на несколько уровней, каждый из которых фактически представлял собой головоломку. У игрока было несколько ходов (ударов), чтобы очистить доску или выполнить другие условия. Если бы они это сделали, они смогли бы продолжить, но в противном случае они теряют одну «жизнь», хотя эти жизни будут восстанавливаться в реальном времени, или игроки могут попросить друзей на Facebook дать им бесплатные жизни. Таким образом, игра требовала от игрока всего несколько минут в день. К январю 2012 года в Bubble Witch Saga насчитывалось более 10 миллионов игроков, и она была самой быстрорастущей игрой на Facebook. [35] Вслед за этим компания King выпустила Candy Crush Saga на своем портале и в Facebook в апреле 2012 года, более прямую игру по сопоставлению плиток, но с использованием того же подхода «саги», которая также пользовалась таким же успехом. [36]

Воодушевленный успехом этих игр, Кинг решил выйти на рынок мобильных игр с этими играми, разработав версии с рекламной поддержкой для iOS, которые синхронизировались с версиями портала и Facebook; Bubble Witch Saga для мобильных устройств была выпущена в июле 2012 года, а Candy Crush Saga - в октябре 2012 года. Обе игры по-прежнему интегрированы с Facebook, чтобы просить друзей о жизни, но также включают встроенные в приложение покупки для полного восстановления жизни или специального усиления. тем не менее, игра по-прежнему была разработана так, чтобы в нее можно было играть без необходимости покупать их, и 70% игроков смогли пройти до финального уровня игры (по состоянию на сентябрь 2013 года), не тратя денег. [37] Candy Crush Saga оказалась более популярной игрой, и к концу 2013 года в King появилось более 400 миллионов новых игроков, а их доходы подскочили с 62 миллионов долларов США в 2011 году до 1,88 миллиардов долларов США за счет доходов от рекламы и вложений. покупки приложений. [38] В июне 2013 года King решила отказаться от рекламы в игре и просто позволить мобильной версии своих игр получать доход от покупок внутри приложений, продолжая выпускать дополнительные игры. [39] Стратегия оказалась эффективной, поскольку к последнему кварталу 2014 года Кинг видел 356 миллионов уникальных игроков в месяц, из которых только 8,3 миллиона тратили деньги на свои игры (2,3%), но зарабатывал более 23,42 доллара США на игрока в месяц, что позволило в этом квартале ее игровое портфолио составило более 580 миллионов долларов США . [40] Успех Кинга с Candy Crush Saga создал модель freemium , которую использовали многие последующие мобильные игры. [41]

Отдельно в Японии разработчик GungHo Online Entertainment в феврале 2012 года впервые в Японии выпустил Puzzle & Dragons - игру по сопоставлению плиток с некоторыми ролевыми элементами, включая улучшение команды «монстров». На момент выпуска одним из наиболее популярных мобильных приложений в Японии были игры с карточными сражениями , но GungHo считал, что они могут улучшить эту формулу. Как и Candy Crush Saga , в игре использовалась регенерируемая «выносливость», чтобы ограничить количество раз, когда игрок может играть подряд, но можно было использовать покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить свою выносливость, или получить другие формы внутриигровой валюты. [42] К октябрю 2013 года игру скачали 20 миллионов раз в Японии (около 1/6 населения страны) и более миллиона раз в Северной Америке. [43] и зарабатывал примерно 3,75 миллиона долларов США в день. GungHo на фондовом Новости об этих цифрах привели к резкому росту капитализации рынке в октябре и превзошли капитализацию Nintendo примерно на 15,1 миллиарда долларов США , что еще больше укрепило успех модели freemium для мобильных игр. [44]

В 2013 году Apple удалось заключить сделку на дешевое распространение iPhone в Китае. Благодаря набору функций и относительно низкой стоимости по сравнению с компьютером iPhone стал практически повсеместным для многих жителей Китая. [45] Это стимулировало развитие мобильных игр в Китае, особенно в период 2013–2014 годов. [46] Эти игры следовали устоявшимся моделям freemium из Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , используя сочетание рекламы и покупок внутри приложений для получения дохода. Китайские издатели и разработчики, хотя и были ограничены типом контента, который они могут выпускать внутри страны из-за государственного надзора за средствами массовой информации, смогли публиковать свои игры в магазинах мобильных приложений, чтобы выпускать свои игры за пределами Китая, в том числе на других юго-востоке страны. В азиатских странах или, если возможно, во всем мире, что помогло получить дополнительный доход. Это также привело к тому, что некоторые крупные издатели в Китае, такие как Tencent и Perfect World Games, открыли зарубежные дочерние компании или приобрели иностранные компании, чтобы сделать их дочерними компаниями для разработки мобильных игр. [47]

Clash of Clans и опыт массовой многопользовательской ролевой игры (2012–2015 . гг )

В тот же период Supercell выпустила Clash of Clans в 2012 году . Clash of Clans — это стратегическая игра, в основе которой лежат элементы управления городом и защиты башни, поскольку игрок наблюдает за домашней базой боевого клана. Чтобы получить ресурсы для поддержания и улучшения базы, игрок может отправить свои силы для атаки на базу другого игрока, что обрабатывается асинхронно с силами противостоящего игрока, управляемыми компьютером. В случае победы атакующего игрока он крадет некоторые ресурсы у проигравшего игрока, а проигравший игрок при следующем входе в игру узнает об этих поражениях. Чтобы поощрять сотрудничество, игроки могут объединяться в «кланы», которые автоматически помогают атаковать или защищаться. В Clash of Clan сохранены те же внутриигровые покупки, что и в Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , которые можно использовать для ускорения выполнения определенных строительных задач, но они также сильно влияют на социальное взаимодействие, как и в MMO. К сентябрю 2014 года приложение зарабатывало 5,15 миллиона долларов США в день, и многие пользователи сообщили, что играли в игру тысячи часов с момента ее запуска. [48] Supercell считала частью своего успеха возможность использовать игровой процесс Clash of Clans как в казуальных, так и в хардкорных играх . [49]

Clash of Clans вдохновила множество других игр, имитирующих многопользовательский режим, в том числе Game of War: Fire Age и Empires & Allies , которые, как правило, требовали больше времени и более глубокого понимания правил игры для достижения успеха, но при этом в них можно было играть непринужденная манера. [50]

В Китае Tencent выпустила Honor of Kings в 2015 году, которую при экспорте на другие рынки переименовали в Arena of Valor . Honor/Arena построена на основе игрового процесса League of Legends , многопользовательской онлайн-арены сражений , построенной Riot Games , американской компанией, которую Tencent ранее приобрела. Riot считали, что League не может быть воспроизведена на мобильных устройствах, что побудило Tencent и ее китайскую студию TiMi Studios разработать Honor of Kings . В Китае игра имела успех, в нее ежедневно играли более 50 миллионов человек. [51] и к 2016 году стимулировала создание собственной киберспортивной лиги. Tencent увидела потенциал для своего глобального выпуска, но заменила тяжелую китайскую мифологию игры более традиционными фэнтезийными персонажами, переименовав ее в Arena . [52] [53] Благодаря своему международному выпуску Honor и Arena вместе взятые остались одними из самых кассовых мобильных игр в целом с годовым доходом более 1,6 миллиарда долларов США в 2019 году. А в 2020 году Riot Games действительно выпустила мобильные версии для нескольких своих игр, включая League of Legends — одна из них, но с другим названием — Wild Rift. [54]

Crossy Road и развитие гиперказуальных игр (2014–2015 . гг )

Примерно в начале 2015 года в магазинах приложений появился новый тип игровых приложений, названный гиперказуальными играми . Crossy Road от Hipster Whale считается одним из ключевых примеров того периода, хотя более ранние игры, такие как Flappy Bird от dotGears в 2013 году, имели продемонстрировали те же принципы в игровом процессе. Гиперказуальные игры отличались от большинства существующих игр-приложений тем, что их можно было загрузить небольшими и легкими способами, использовать простую графику и иметь чрезвычайно простые наборы правил, но в остальном их можно было бесконечно переигрывать. [55] В случае Crossy Road цель состоит в том, чтобы маневрировать персонажем как можно дальше по полосам оживленной дороги, избегая пробок, разновидность бесконечной игры Frogger , зарабатывая внутриигровые монеты в зависимости от расстояния и собранных монет. которые можно использовать для разблокировки новых персонажей или покупки усилений. Покупки в приложении также можно использовать для покупки монет или монеты можно заработать с помощью рекламы. Схема монетизации игры была разработана, чтобы избежать некоторой плохой репутации, которую приобрели покупки внутри приложения в последние годы, используя приманку новых персонажей, чтобы заставить игроков тратить деньги, а не продлевать игровые сессии. За 90 дней после выпуска приложение заработало 10 миллионов долларов США от более чем 50 миллионов пользователей. [56]

Вскоре на рынок гиперказуальных игр последовали и другие компании, среди которых Voodoo и Ketchapp выпустили новую волну гиперказуальных игр со схемами монетизации, аналогичными Crossy Road . Часто эти игры представляли собой сокращения других концепций игрового процесса или простые расширения более тривиальных игр: Paper.io от Voodoo была фактически ремейком Snake , а ее более поздняя Hole.io — более простой версией Donut County . [55] Гиперказуальные игры продолжают набирать популярность, поскольку они являются более простыми для игроков по сравнению с такими играми, как Clash of Clans , и, как правило, их гораздо проще и дешевле разрабатывать, и, как говорят, они настолько же разрушили рынок мобильных игр, насколько это возможно. Candy Crush Saga уже закончилась, когда была представлена. [57] Для авторитетных студий быстрое время разработки позволило им публиковать больше экспериментальных игр, за которыми они могли следить, чтобы увидеть, нравятся ли они игрокам, и если какая-либо игра стала популярной, они могли выделить на нее больше ресурсов и рекламы. [57]

Pokémon Go основе местоположения (2016–2017 гг и игры на . )

Игроки собираются в виртуальном спортзале покемонов в Бресте , Франция, во время игры в Pokémon Go.

По лицензии The Pokémon Company и Nintendo компания Niantic выпустила Pokémon Go в июле 2016 года как бесплатное приложение для мобильных телефонов. Имея уже опыт использования игр с определением местоположения в своей предыдущей игре Ingress , Niantic использовала GPS телефонов, чтобы наметить близлежащие места рядом с игроками, где они могли найти и попытаться поймать покемонов , которых они затем могли использовать в виртуальных местных спортивных залах покемонов, а также определяется местоположением GPS. В игре покемоны показывались игроку с использованием дополненной реальности поверх камеры, чтобы игрок знал, что нашел покемона и участвует в его поимке. Покупки в приложении можно использовать для покупки улучшенных покеболов, используемых для поимки покемонов, а также других бонусов и предметов, помогающих покемонам. В Pokémon Go было рекордное количество игроков: в первые версии для iOS и Android в течение месяца после выпуска было зарегистрировано более 100 миллионов игроков по всему миру. [58] [59] К августу 2016 года игра была занесена в Книгу рекордов Гиннеса по многочисленным достижениям. [60] Игра была культурным явлением в течение нескольких месяцев на волне « Pokémon Go Mania» или «Покемании». [61] [62] хотя это также привело к нескольким инцидентам, когда из-за того, как серверы Niantic распланировали места и спортивные залы для покемонов, люди стекались в частные дома и места. К концу 2017 года доход от игры составил более 2 миллиардов долларов США , и она продолжает приносить более 1 миллиарда долларов США каждый год.

Хотя Pokémon Go не была первой игрой, основанной на определении местоположения, выпущенной для мобильных устройств, она создала фундаментальную модель монетизации, позволяющую заставить такую ​​игру работать и которая вовлекала бы пользователя в физическую активность при перемещении в близлежащие районы. Это также было расценено как положительное влияние на социальное взаимодействие, поскольку игроки часто общались лицом к лицу в спортивных залах. [63] С тех пор были выпущены и другие игры, основанные на местоположении, основанные на популярных свойствах, с аналогичным игровым процессом и моделями монетизации, в том числе Harry Potter: Wizards Unite и Minecraft Earth .

Аналитики видеоигр следили за рынком мобильных устройств в течение нескольких лет, отчасти из-за роста мобильных игр в Китае. Фирмы, занимающиеся анализом рынка, установили, что глобальные валовые доходы от мобильных игр впервые в 2016 году превысили доходы от игр для персональных компьютеров и консольных игр, заработав около 38 миллиардов долларов США , и остались одним из наиболее быстрорастущих секторов рынка видеоигр. [64]

Fortnite и кроссплатформенная игра (2018 – время настоящее )

В середине 2017 года Epic Games выпустила Fortnite , шутер от третьего лица с элементами построения базы в качестве компонента Fortnite: Save the World на персональных компьютерах в модели раннего доступа , а затем к сентябрю 2017 года выпустила автономный режим Fortnite Battle Royale . основан на успехе игры жанра Battle Royale из PlayerUnknown's Battlegrounds, выпущенной ранее в том же году. Fortnite Battle Royale быстро стала популярной, что побудило Epic к середине 2018 года портировать игру на другие системы, в том числе на мобильные устройства. С момента запуска мобильные версии игр поддерживали кроссплатформенную игру с компьютерными и консольными версиями, что было одной из первых игр, в которых мобильные игры были включены в прямую интерактивную кроссплатформенную игру. К июню 2018 года на всех платформах зарегистрировалось более 125 миллионов игроков. [65] Доход, полученный за счет покупки внутриигровой валюты для покупки опций настройки и боевых пропусков , позволил игре достичь более 1 миллиона долларов США ежедневного дохода к июлю 2018 года. [66] Большую часть аудитории игры составляют дети младшего школьного возраста, которые могут играть в нее на своем мобильном телефоне, а родители и учителя выразили обеспокоенность по поводу влияния игры на учебную работу в школе и за ее пределами. [67] [68] [69] [70]

Примечательно, что Epic Games оспорила требование Apple и Google о том, что внутриигровые покупки должны совершаться через конкретную витрину. В августе 2020 года Epic намеренно выпустила версию Fortnite для мобильных устройств, которая позволяла игрокам совершать покупки напрямую у Epic. Игра была удалена как из App Store, так и из Play Store, в результате чего Epic подала пару исков против Apple и Google, сославшись на то, что эта практика является нарушением антимонопольного законодательства. Хотя в 2021 году решение по иску было в основном решено в пользу Apple, судья подтвердил, что антирулевая политика Apple, которая не позволяет приложениям информировать пользователей об альтернативных схемах оплаты, нарушает различные законы и требует от компании разрешить приложениям уведомлять пользователей таких систем. [71]

игровой подписки, облачные игры и игроки Сервисы популярные

В сентябре 2019 года Apple представила Apple Arcade , которая работала с iOS, macOS и Apple TV . По сравнению с Xbox Game Pass пользователи платят фиксированную ежемесячную плату за доступ к ряду тщательно подобранных игр, при этом в сервис периодически добавляются новые игры, а другие игры со временем удаляются. В играх на этом сервисе отсутствуют возможности внутриигровых покупок или реклама, но они позволяют пользователю приобрести игру, чтобы сохранить ее себе, а также сохранять прогресс через свою учетную запись iCloud , если он купит игру позже. Таким образом, игры на Apple Arcade, как правило, напоминали более традиционные игры премиум-класса, не основанные на микротранзакциях. [72] Google последовал этому примеру, выпустив собственный Google Play Pass , запущенный в том же месяце, но который также распространялся на общие приложения и игры. [73]

Отдельно Microsoft и Google разрабатывают облачные игровые сервисы Xbox Game Pass и Stadia , которые позволят запускать игры консольного качества и играть в них на других устройствах, включая мобильные телефоны. В настоящее время из-за ограничений Apple на приложения iOS эти облачные потоковые сервисы ориентированы только на телефоны и устройства Android.

Пандемия COVID-19 в 2019 и 2020 годах привела к тому, что многие люди по всему миру были помещены в карантин или вынуждены оставаться дома, чтобы предотвратить передачу вируса, а видеоигры стали популярным времяпрепровождением. По данным Sensor Tower, в результате пандемии доходы от мобильных игр значительно выросли: во втором квартале 2020 года они выросли на 40% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. [74] Мобильные игры, такие как Among Us и Genshin Impact , а также Fortnite и другие мобильные игры, привлекли большое количество игроков в период пандемии.

На протяжении большей части истории мобильных игр издатели мобильных игр выходили из новых издателей, созданных в этой сфере, таких как Chillingo и Glu Mobile , или от самих разработчиков, таких как Rovio и King, а не через крупных издателей AAA , таких как Electronic Arts , Activision. , Ubisoft и Take-Two Interactive . Поскольку мобильные устройства оказались жизнеспособным пространством, эти издатели AAA начали адаптироваться к этой модели, либо сами становясь мобильными издателями и приобретая студии, либо приобретая мобильных издателей, но в целом они по-прежнему рассматривались как второстепенные бизнес-модели по сравнению с их компьютерными и консольными играми. Ubisoft была первым крупным издателем AAA, который взял на себя обязательство отказаться от компьютерных и консольных игр и уделить больше внимания мобильным играм в отчете для инвесторов за 2021 год, планируя перейти к этому подходу к 2023 финансовому году. [75]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Порок . Проверено 12 ноября 2020 г.
  2. ^ Чайчитванидчаколь, Питсану; Фунгчан, Witcha (октябрь 2018 г.). «Изучение взаимодействия мобильных игр». Международный журнал электротехники и вычислительной техники . 8 (5): 3954–3965.
  3. ^ Райт, Крис (14 марта 2016 г.). «Краткая история мобильных игр: вначале была Змея» . Карманный Геймер . Проверено 18 августа 2020 г.
  4. ^ «Мобильные телефоны: новая игровая платформа (большая в Японии)» (PDF) . Край . № 79 (декабрь 1999 г.). 24 ноября 1999 г. с. 10.
  5. ^ «Большие пушки присоединяются к революции iMode» (PDF) . Край . № 95 (март 2001 г.). 26 февраля 2001 г. стр. 18–9.
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Мяйря, Франс (2015). «Мобильные игры». В Мэнселле, Робин; Анг, Пэн Хва (ред.). Международная энциклопедия цифровой коммуникации и общества . John Wiley & Sons, Inc. doi : 10.1002/9781118290743.wbiedcs014 (неактивно с 31 января 2024 г.). {{cite book}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на январь 2024 г. ( ссылка )
  7. ^ Эрмида, Альфред (28 августа 2003 г.). «Япония лидирует в повальном увлечении мобильными играми» . Новости Би-би-си . Проверено 22 сентября 2011 г.
  8. ^ Томсон, Иэн (23 ноября 2005 г.). «Nokia критикует мобильные игры» . Архивировано из оригинала 12 января 2008 года . Проверено 12 января 2008 г.
  9. ^ «Нерассказанная история: как iPhone взорвал индустрию беспроводной связи» . Проводной . 9 января 2008 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 г.
  10. ^ Шон Силкофф, Жаки Макниш и Стив Ладурантай (6 ноября 2013 г.). «Как BlackBerry провалилась: внутренняя история» . Глобус и почта . Торонто . Проверено 3 февраля 2014 г.
  11. ^ «Долгий путь RIM к новому изобретению BlackBerry» . Глобус и почта . Торонто. 28 января 2013 года . Проверено 13 июня 2013 г.
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Уэст, Джоэл; Мейс, Майкл (2010). «Сервис как убийственное приложение: объяснение быстрого успеха iPhone от Apple». Телекоммуникационная политика . 34 (5–6): 270–286. CiteSeerX   10.1.1.493.5940 . дои : 10.1016/j.telpol.2009.12.002 .
  13. ^ Рикер, Томас (10 июля 2008 г.). «Работа: запуск App Store с 500 приложениями для iPhone, 25% из которых бесплатны» . Engadget . АОЛ . Проверено 29 марта 2017 г.
  14. ^ Мыслевский, Рик (16 января 2009 г.). «Количество загрузок в iPhone App Store превысило 500 миллионов» . Регистр . Ситуация Публикация . Проверено 29 марта 2017 г.
  15. ^ Григгс, Брэндон (11 ноября 2008 г.). «Разработчик разбогател на игре для iPhone» . CNN . Проверено 18 августа 2020 г.
  16. ^ Кинкейд, Джейсон (31 июля 2008 г.). «Tap Tap Revenge приближается к 1 миллиону пользователей, музыкальная индустрия обращает на это внимание» . ТехКранч . Проверено 23 марта 2009 г.
  17. ^ Манджу, Фарха (1 мая 2009 г.). «Мания мобильных приложений» . Компания Фаст . Проверено 18 августа 2020 г.
  18. ^ Чанг, Оливер (29 декабря 2010 г.). «10 лет игр PopCap: Beyond Bejeweled» . Форбс . Проверено 19 августа 2020 г.
  19. ^ Бейкер, Лиана А. (12 июля 2011 г.). «Electronic Arts покупает PopCap Games на сумму до 1,3 миллиарда долларов» . Рейтер . Проверено 19 августа 2020 г.
  20. ^ Чен, Брайан (6 октября 2009 г.). «Ритм-игра для iPhone Tap Tap Revenge 3 скоро появится в App Store» . Проводной . Проверено 18 октября 2009 г.
  21. ^ Алан Генри (3 марта 2011 г.). «Является ли «Angry Farm» для BlackBerry плагиатом Rovio?» . Журнал ПК . Проверено 6 марта 2011 г.
  22. ^ Густав Сандстрем (12 мая 2010 г.). «Приложение Angry Birds для смартфонов становится популярным для Rovio» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 23 июня 2010 г.
  23. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вингфилд, Ник (10 ноября 2010 г.). «Почему мы не можем перестать играть» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 года.
  24. ^ «Чрезвычайно увлекательную игру Angry Birds скачали 42 миллиона бесплатных и платных загрузок» . SymbianFreak.com . 22 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 года . Проверено 11 декабря 2010 г.
  25. ^ Бенедетти, Винда. «Превосходная игра Cut the Rope возглавила чарты iPhone/iPad» . Новости Эн-Би-Си .
  26. ^ Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . Проводной . 15 самых влиятельных игр десятилетия. п. 2 . Проверено 10 сентября 2011 г.
  27. ^ Фогельштейн, Фред (2 ноября 2013 г.). «Как Стив Джобс добился успеха iPad, когда все остальные планшеты потерпели неудачу» . Проводной . Проверено 19 августа 2020 г.
  28. ^ Флетчер, Дэн (27 мая 2010 г.). «Худшие изобретения: Фармвилль» . Время . Архивировано из оригинала 30 мая 2010 года . Проверено 7 июня 2013 г.
  29. ^ Паркин, Саймон (6 декабря 2010 г.). «Встреча с Джонатаном Блоу» . Гамасутра . п. 3 . Проверено 9 декабря 2010 г.
  30. ^ Берроуз, Бенджамин. «Facebook и FarmVille: цифровой ритуальный анализ социальных игр». Игры и культура . 9 (3): 151–166. дои : 10.1177/1555412014535663 . S2CID   146837440 .
  31. ^ Паавилайнен, Янне; Хамари, Юхо; Стенрос, Яакко; Киннунен, Яни (2013). «Игры в социальных сетях». Симуляторы и игры . 44 (6): 794–820. дои : 10.1177/1046878113514808 . S2CID   28921937 .
  32. ^ Уокер, Тим (22 февраля 2010 г.). «Добро пожаловать в Фармвилль: население 80 миллионов» . Независимый . Проверено 18 августа 2020 г.
  33. ^ О'Брайен, Крис (15 ноября 2012 г.). «Если социальные игры на Facebook умирают, почему King.com процветает?» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года . Проверено 19 октября 2016 г.
  34. ^ Такахаши, декан (28 апреля 2011 г.). «King.com запускает свою первую кроссплатформенную мобильную игру» . Венчурный бит . Проверено 19 октября 2016 г.
  35. ^ Каойли, Эрик (10 января 2012 г.). «Самые быстрорастущие игры для Facebook: от Tetris Battle до Words With Friends» . Гамасутра . Проверено 19 октября 2016 г.
  36. ^ Такихаси, декан (18 августа 2014 г.). «Уроки игрового гуру: однажды создатель Candy Crush Saga прожил шесть месяцев без зарплаты» . Венчурный бит . Проверено 20 октября 2016 г.
  37. ^ Дредж, Стюарт (10 сентября 2013 г.). «Candy Crush Saga: «70% людей на последнем уровне ничего не заплатили» » . Хранитель . Проверено 18 августа 2020 г.
  38. ^ Райан Мак (18 марта 2014 г.). «Candy Blush: соучредитель и инвестор King.com потерял миллиарды при досрочной продаже акций» . Форбс . Проверено 26 марта 2014 г.
  39. ^ Шауль, Брэнди (11 июня 2013 г.). «King.com отказывается от рекламы в своих играх» . Рекламная неделя . Проверено 14 декабря 2016 г.
  40. ^ Дредж, Стюарт (13 февраля 2015 г.). «Только в 2014 году игроки Candy Crush Saga потратили на игру 865 миллионов фунтов стерлингов» . The Guardian – через www.theguardian.com.
  41. ^ Ниборг, Дэвид Б. (июль 2015 г.). «Crushing Candy: бесплатная игра в форме соединительного товара» . Социальные сети + Общество . 1 (2). дои : 10.1177/2056305115621932 .
  42. ^ Такахаши, декан (4 апреля 2013 г.). «Как GungHo Online Entertainment создала Puzzle & Dragons, мобильную игру-сюрприз стоимостью в миллиард долларов» . Венчурный бит . Проверено 29 декабря 2016 г.
  43. ^ Гиффорд, Кевин (31 октября 2013 г.). «Как GungHo Online Entertainment, самый прибыльный издатель Японии, стал таким большим» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 31 октября 2013 г.
  44. ^ Хандрахан, Мэтью (13 мая 2013 г.). «Только в апреле GungHo заработал 118 миллионов долларов, рыночная капитализация превышает Nintendo» . GamesIndustry.biz . Проверено 18 августа 2020 г.
  45. ^ Брэдшоу, Тим; Мишкин, Сара (22 декабря 2013 г.). «Apple заключает сделку с China Mobile» . Файнэншл Таймс . Проверено 20 сентября 2019 г.
  46. ^ «Индустрия онлайн-игр Китая: мир, ориентированный на мобильные устройства» . Пестрый дурак . 17 апреля 2019 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
  47. ^ Фунг, Энтони (2017). «Влияние роста количества мобильных игр на креативность и структуру игровой индустрии в Китае». В Джин, Д.Ю. (ред.). Мобильные игры в Азии . Мобильная связь в Азии: местные взгляды, глобальные последствия. Спрингер . стр. 91–103. дои : 10.1007/978-94-024-0826-3_6 . ISBN  978-94-024-0824-9 .
  48. ^ Твиди, Стивен (25 сентября 2014 г.). «Почему «Clash Of Clans» так невероятно популярна, по словам парня, который играет по 16 часов в день» . Бизнес-инсайдер . Проверено 18 августа 2020 г.
  49. ^ Роуз, Майк (28 января 2013 г.). «5 ключей к успеху в Clash of Clans» . Гамасутра . Проверено 18 августа 2020 г.
  50. ^ Хайнце, Йоханнес (9 марта 2017 г.). «Восхождение гиперказуала, часть первая: проведение границ между различными игровыми жанрами» . Карманный Геймер . Проверено 18 августа 2020 г.
  51. ^ «Самая кассовая игра в мире Honor of King выйдет в Европе и США» . ТехНод . 7 июля 2017 г.
  52. ^ Эштон, Грэм (15 ноября 2017 г.). «Станет ли Arena of Valor тем хитом, который был в Китае? Путеводитель по успеху мобильной MOBA от Tencent» . Киберспортивный обозреватель . Проверено 18 августа 2020 г.
  53. ^ Вебстер, Эндрю (18 декабря 2017 г.). «Tencent представляет самую большую игру Китая остальному миру» . Грань . Проверено 18 декабря 2017 г.
  54. ^ «Краткий обзор рынка: обзор индустрии цифровых игр и интерактивных развлечений за 2019 год» . Исследование Суперданных . Проверено 2 января 2020 г.
  55. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хайнце (29 марта 2017 г.). «Восхождение гипер-казуала, часть вторая: Что определяет жанр? Йоханнес» . Карманный Геймер . Проверено 18 августа 2020 г.
  56. ^ Тах, Дэйв (3 марта 2015 г.). «Они хотели создать феномен видеоигры. Они заработали 10 миллионов долларов. История Crossy Road» . Полигон . Проверено 18 августа 2020 г.
  57. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Брэдшоу, Тим (6 августа 2020 г.). «Как «гиперказуальные» игры завоевывают мобильный рынок» . Файнэншл Таймс . Проверено 18 августа 2020 г.
  58. ^ Мун, Мариэлла (1 августа 2016 г.). « Количество загрузок Pokémon Go достигло 100 миллионов» . Engadget . АОЛ. Архивировано из оригинала 2 августа 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
  59. ^ «Pokémon GO превысила 100 миллионов загрузок в Play Store всего за месяц» . 8 августа 2016 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 г.
  60. ^ Сватман, Рэйчел (10 августа 2016 г.). «Pokémon Go установила пять новых мировых рекордов» . Книги рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 18 августа 2016 года . Проверено 18 августа 2016 г.
  61. ^ Исаак, Майк (12 июля 2016 г.). «Репортер Times погружается в покеманию» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 года . Проверено 19 июля 2016 г.
  62. ^ «Pokemon Go Mania выводит Nintendo на новый уровень» . Блумберг . 19 июля 2016 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2016 года . Проверено 19 июля 2016 г.
  63. ^ Качмарек, Лукас Доминик; Мисиак, Михал; Бенке, Мацей; Дин, Мартина; Гузик, Пшемыслав (2017). «Эффект Пикачу: социальные и медицинские мотивы в играх приводят к большей выгоде от использования Pokemon GO». Компьютеры в поведении человека . 75 : 356–365. дои : 10.1016/j.chb.2017.05.031 . S2CID   30479849 .
  64. ^ Чан, Стефани (13 июля 2017 г.). «Доходы от мобильных игр наконец-то превзошли показатели ПК и консолей» . Венчурный бит . Проверено 8 января 2018 г.
  65. ^ Статт, Ник (12 июня 2018 г.). «Всего через год после запуска в Fortnite насчитывается 125 миллионов игроков» . Грань . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 г.
  66. ^ Тейлор, Гайдн (24 июля 2018 г.). «Ежедневный доход Fortnite от мобильных устройств достиг 2 миллионов долларов» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 года . Проверено 24 июля 2018 г.
  67. ^ Клепек, Патрик (28 марта 2018 г.). «Учителя и родители делятся историями изнутри феномена «Fortnite»» . Порок . Архивировано из оригинала 29 марта 2018 года . Проверено 28 марта 2018 г.
  68. ^ Эрнандес, Патрисия (23 марта 2018 г.). «Подростки и учителя говорят, что Fortnite Mobile разрушает некоторые школы» . Котаку . Архивировано из оригинала 26 марта 2018 года . Проверено 28 марта 2018 г.
  69. ^ Кочвара, Майкл (6 июля 2018 г.). «Fortnite продолжает оставаться проблемой для детей в школе» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 июля 2018 года . Проверено 6 июля 2018 г.
  70. ^ Фредериксен, Эрик (27 ноября 2018 г.). «Fortnite вторглась в современный американский класс, как никакая другая игра» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 ноября 2018 года . Проверено 27 ноября 2018 г.
  71. ^ «Суд над Epic Games против Apple, приговор и последствия — все, что вам нужно знать» . ДатаСакура . Проверено 15 ноября 2022 г.
  72. ^ Уоррен, Том (25 марта 2019 г.). «Apple Arcade — это новая игровая подписка для iOS, Mac и Apple TV» . Грань . Проверено 18 августа 2020 г.
  73. ^ Бор, Дитер (23 сентября 2019 г.). «Google Play Pass объединяет 350 игр и приложений для Android за 4,99 доллара в месяц» . Грань . Проверено 18 августа 2002 г.
  74. ^ Чаппл, Крейг (11 августа 2020 г.). «Влияние COVID-19 на мобильные игры в первом полугодии 2020 года и в последующий период» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 августа 2020 г.
  75. ^ Валентин, Ревекка (10 февраля 2021 г.). «Ubisoft отказывается от использования AAA-релизов» . ИГН . Проверено 10 февраля 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d5485b9af624f193be40bdbbbf9a41da__1717293120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d5/da/d5485b9af624f193be40bdbbbf9a41da.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
History of mobile games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)