История мобильных игр
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
Популяризация мобильных игр началась еще в 1997 году с появлением игры Snake , предустановленной на функциональные телефоны Nokia , что продемонстрировало практичность игр на этих устройствах. После успеха Snake несколько производителей мобильных устройств включили предустановленные игры. В 1999 году появление службы i-mode в Японии позволило загружать на смартфоны широкий спектр более продвинутых мобильных игр , хотя эта услуга в основном ограничивалась Японией. К началу 2000-х годов технические характеристики западных телефонов также достигли такой степени, что можно было поддерживать загружаемые приложения (включая игры), но массовое внедрение по-прежнему сдерживалось фрагментацией рынка между различными устройствами, операционными средами и дистрибьюторами.
Появление iPhone и специального App Store предоставило разработчикам любого размера стандартные средства для разработки и публикации игр для популярного смартфона. Несколько первых историй успеха разработчиков приложений после запуска App Store в 2008 году привлекли большое количество разработчиков к спекуляциям на платформе. Большинство первоначальных игр были опубликованы как игры премиум-класса (с однократной оплатой), но добавление встроенных в приложение покупок в октябре 2009 года позволило играм опробовать другие модели, при этом заметный успех был достигнут в Angry Birds и Cut the Rope, использующих комбинацию бесплатных тестов. и игры с рекламной поддержкой. Успех Apple в App Store коренным образом изменил мобильную среду, и через несколько лет только Android смартфоны на базе компании и Google, использующие магазин приложений Google Play, стали доминирующими игроками.
Серьезный переход в монетизации игр произошел с появлением Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , в которых концепции игрового процесса взяты из игр социальных сетей , которые обычно требуют от игрока некоторого ожидания после исчерпания нескольких ходов в течение дня, и предлагают использование встроенных покупок для восстановления энергии. Эти игры принесли невиданные ранее в секторе мобильных игр доходы и стали стандартом для многих бесплатных последующих игр. Многие из самых успешных игр имеют сотни миллионов игроков, а годовой доход превышает 100 миллионов долларов США в год, а лучшие игры превышают 1 миллиард долларов США .
Более поздние тенденции включают гиперказуальные игры, такие как Crossy Road , и игры с определением местоположения, такие как Pokémon Go .
До мобильных телефонов [ править ]
К ранним предшественникам мобильных игр относятся портативные электронные игры и ранние портативные игровые консоли , хотя эти устройства всегда были ориентированы на игры и практически не имели служебных функций. из Nintendo Компания Gunpei Yokoi задумала свою линейку Game & Watch — портативных игр, которые также служили цифровыми часами — после того, как увидела, как скучающий бизнесмен в пригородном поезде проводит время, используя калькулятор, играя в импровизированные игры. [1]
Персональные цифровые помощники (КПК), предшественники современных смартфонов, появились в 1984 году, а ранние модели включали встроенные или дополнительные игры, такие как Sharp Wizard в 1989 году. Поскольку в большинстве КПК использовался монохроматический жидкокристаллический дисплей (ЖК-дисплей) низкого разрешения, Созданные для отображения текста поверх графики, эти игры, как правило, были простыми, включая игры с блоками или плитками, такие как Тетрис . Эти типы игр были перенесены в некоторые более ранние модели смартфонов, но не имели такой большой популярности, как, например, на Hagenuk MT-2000 в 1993 году. [2]
играми на смартфонах (1997–2006 гг. с Знакомство )
В 1997 году Nokia представила свой Nokia 6110 мобильный телефон , в состав которого входил Snake . Змея оказалась одной из популярных функций телефона, и Nokia продолжала включать игру или ее вариант почти в каждый выпущенный телефон с тех пор: по состоянию на 2016 год с установленной игрой было поставлено около 400 миллионов устройств. [3]
В 1999 году NTT Docomo запустила в Японии мобильную платформу i-mode , позволяющую загружать мобильные игры на смартфоны . В том же году несколько японских разработчиков видеоигр анонсировали игры для платформы i-mode, например, Konami анонсировала свой симулятор свиданий Tokimeki Memorial . В том же году Nintendo и Bandai разрабатывали адаптеры мобильных телефонов для своих портативных игровых консолей Game Boy Color и WonderSwan соответственно. [4] К 2001 году у i-mode в Японии было 20 миллионов пользователей, а также более продвинутые телефоны с графикой, сравнимой с 8-битными консолями . Для сервиса i-mode было доступно большое разнообразие игр, а также анонсы от известных разработчиков видеоигр , таких как Taito , Konami, Namco и Hudson Soft , включая порты классических аркадных игр и 8-битных консольных игр . [5]
Снейк показал, что существует реальный интерес к расширению возможностей мобильных телефонов для игровых приложений. С появлением протокола беспроводных приложений (WAP) многие мобильные телефоны получили доступ к ограниченному количеству браузерных игр, а затем загрузили новые приложения, которые можно было приобрести у своего оператора беспроводной связи или стороннего дистрибьютора и использовать на своем телефоне. Однако на этом этапе, в начале 2000-х годов, наблюдались большие расхождения в доступных технологиях как в аппаратном, так и в программном отношении. Телефоны по-прежнему имели широкий диапазон форм-факторов, функций ввода и разрешений экрана, поэтому разработчики игр обычно сосредотачивали свои усилия на конкретных программных платформах и подмножествах доступных устройств. Кроме того, существовал ряд стандартов программных платформ, таких как J2ME, Macromedia Flash Lite , DoJa и Binary Runtime Environment for Wireless (BREW), реализации которых различались в зависимости от производителя и модели телефона, что еще больше ограничивало переносимость игр. Таким образом, хотя в течение следующих нескольких лет игры разрабатывались для мобильных устройств, они имели тенденцию быть ограниченными. [6] Доступность мобильных игр еще больше усложнялась из-за ограничений раннего мобильного Интернета. Игры часто в основном предлагались через магазин контента, предоставляемый оператором беспроводной связи («операторская колода»). Издатели будут лицензировать игры для включения на эти порталы. Эти магазины, как правило, были в основном текстовыми, предлагая очень ограниченное описание продуктов или сложный поиск и навигацию. В результате игры, продвигаемые операторами связи (таким образом, появляясь ближе к верху магазина), как правило, были гораздо более успешными, в то время как другие, перечисленные ниже, не были видны многим пользователям, которые не прокручивали дальше первой страницы колоды. [6]
До 2007 года Япония была ведущим разработчиком игр для мобильных телефонов, поскольку там располагалось большинство основных разработчиков мобильных телефонов, а смартфоны имели большее распространение среди населения. Было опробовано множество различных жанров, в том числе с виртуальными питомцами игры телефона с камерой . , в которых в рамках игрового цикла использовались ранние функции [7]
Между тем, портативные консоли по-прежнему обычно предлагали превосходные игровые возможности по сравнению с ограниченными играми для смартфонов; Nintendo выпустила Game Boy Advance в 2001 году как преемника широко популярного Game Boy . Пытаясь объединить два рынка, Nokia в 2003 году выпустила N-Gage , спроектированную как портативную консоль и телефон. N-Gage мог предлагать такие же видеоигры, как и Advance, но даже после редизайна N-Gage QD в 2004 году устройство потерпело коммерческий провал. [8]
iPhone и App Store (2007–2008 гг . )
Компания Apple, Inc. была одним из первых игроков на рынке КПК, выпустив Apple Newton , но Стив Джобс прекратил выпуск этой линейки в 1998 году, чтобы сосредоточить аппаратное обеспечение компании на таких устройствах, как iMac и iPod . Под руководством Джобса те же команды работали над разработкой iPhone , который Apple впервые выпустила в июне 2007 года. [9] Среди ключевых аппаратных особенностей iPhone был большой размер оперативной памяти (ОЗУ) по сравнению с большинством других смартфонов на рынке, а также больший экран, позволяющий запускать более сложные приложения, и новая операционная система, способная справляться с многозадачностью. , намного превосходя любое другое устройство, представленное на рынке в то время. iPhone также включал в себя различные датчики, такие как акселерометр , а также емкостный сенсорный экран , который не требовал стилуса и которым можно было управлять пальцем, а в более поздних моделях была добавлена поддержка многоточечного зондирования. [10] [11] В 2008 году, наряду с iPhone 3G , Apple выпустила комплект разработки программного обеспечения для iPhone OS , позволяющий разработчикам официально и недорого разрабатывать собственные приложения (тогда как раньше были разрешены только веб-приложения, а нативные приложения можно было устанавливать только посредством взлома ), которые можно было опубликовать. через новый доступный App Store . [12]
Разработчики, в том числе разработчики игр, поспешили воспользоваться преимуществами App Store. На момент запуска было 500 приложений, [13] а шесть месяцев спустя их было более 15 000, а также более полумиллиарда загрузок приложений. [14] Через три месяца (примерно в марте 2009 г.) эта цифра удвоилась, а к ноябрю 2009 г. в App Store было более 100 000 приложений и более 2 миллиардов загрузок. [12]
Игровые приложения были одной из основных областей, которая имела успех в App Store. [12] Одним из таких ранних успехов была Trism , игра по сопоставлению плиток, включающая акселерометр телефона, выпущенная незадолго до запуска App Store и разработанная одним человеком, Стивом Деметром. Demeter оценила игру в 5 долларов США и в течение двух месяцев после запуска заработала 250 000 долларов США прибыли, а Demeter получила широкую огласку как история из грязи в князи о прибыльной природе разработки для iPhone. [15] Еще одним ранним успехом стала Tap Tap Revenge , ритм-игра от Tapulous , которая также была выпущена при запуске App Store и была скачана более миллиона раз за 20 дней. [16] Следуя подобным историям, множество мелких разработчиков попытались выпустить следующую большую игру, в то время как более крупные издатели игр воспользовались своими существующими каталогами и выпустили игры, совместимые с мобильными устройствами, где это было возможно. [17] PopCap Games , которая уже добилась успеха с линейкой компьютерных и браузерных головоломок, таких как Bejeweled , была одной из первых компаний, которые перевели свои продукты на мобильные версии в 2009 году, что помогло им быстро развивать свой мобильный бизнес. [18] что привело к их приобретению Electronic Arts в 2011 году, что позволило Electronic Arts конкурировать в области мобильных и казуальных игр. [19]
Помимо игр, iPhone и App Store заставили большинство других производителей смартфонов отказаться от собственных попыток создать более сложную среду для смартфонов, таких как BlackBerry и Symbian . BlackBerry попыталась выпустить собственный магазин приложений, но не добилась такого же успеха, как Apple. [12] После появления iPhone остались только два основных конкурента: устройства на базе Android (на основе языка Java), использующие операционную систему, разработанную Google, и Windows Phone от Microsoft, который имел тесную совместимость с операционной системой Microsoft Windows . Обе компании применили тот же подход, что и Apple, представив магазины приложений в Google Play и Windows Phone Store соответственно с аналогичной политикой для разработчиков. [6] В конечном итоге Microsoft прекратила активную разработку Windows Phone, оставив iOS и Android основными игроками на рынке мобильных операционных систем и магазинов приложений.
Angry . )
На момент запуска iOS App Store разрешал только однократную покупку приложений, аналогичную покупке музыки в iTunes , поэтому большинство игр приобретались по традиционной «премиальной» модели, при которой игра покупалась заранее. В октябре 2009 года магазин представил «покупки в приложении» (IAP), микротранзакции , которые приложение могло предлагать при транзакции, совершаемой через витрину магазина App Store. Некоторые существующие разработчики приложений сообразили воспользоваться этим; Tapulous выпустил Tap Tap Revenge 3 вскоре после этого изменения, которое включало IAP для получения новых песен. [20] Подобные IAP также были добавлены в магазин Google Play на Android.
В декабре 2009 года Rovio Entertainment выпустила в App Store Angry Birds , основанную на физике игру, в которой мультяшные птицы запускают в строения, занятые свиньями, укравшими их яйца, чтобы нанести как можно больший ущерб. Эта игра была вдохновлена браузерной игрой. Crush the Castle и другие подобные игры. [21] На момент выпуска в магазине iOS это все еще была игра премиум-класса по цене 0,99 доллара США , а ее низкая стоимость, а также то, что Apple представила ее в феврале 2010 года, привели к тому, что она стала очень успешной и к середине 2010 г. возглавила чарты самых платных приложений. 2010. [22] [23] Когда Rovio портировала игру на Android, они представили версию с поддержкой рекламы , которую можно было загрузить бесплатно, но пользователь мог заплатить за удаление рекламы, так что Rovio получила доход как от IAP, так и от рекламы, что вскоре после выхода Android Стоимость выпуска в октябре 2010 года оценивалась примерно в 42 миллиона долларов США в месяц. [24] Другая игра, Cut the Rope , выпущенная одновременно для iOS и Android, следовала модели выпуска бесплатной версии с несколькими уровнями и внутриигровой покупкой, позволяющей разблокировать остальную часть игры. [23] на тот момент это была одна из самых продаваемых игр в iOS App Store По словам издателя Chillingo, . [25]
Разработка мобильных игр также не ограничивалась англоязычным миром, поскольку в Японии и многих азиатских странах была активная сцена разработки мобильных игр. Поскольку магазины приложений для iOS и Android имеют региональные различия, приложения, разработанные в разных регионах, обычно не будут доступны в других, если они не будут переведены или локализованы. Важным регионом в этот период является Китай. В отличие от большинства других рынков, китайская индустрия видеоигр до 2008 года была относительно небольшой из-за плохих экономических условий. Китайское правительство приступило к попыткам улучшить экономическое благосостояние страны и ввести больше высокотехнологичного образования и рабочих мест. Однако стоимость компьютеров оставалась высокой, а импорт консолей был затруднен, поэтому многие использовали ПК , что привело к появлению бесплатных игр или игр на основе подписки, таких как многопользовательские онлайн-игры (MMO). Китай также известен созданием игр для социальных сетей с помощью Happy Farm , разработанной компанией 5 Minutes в 2008 году и послужившей непосредственным источником вдохновения для ФармВилль . [26]
Apple представила iPad В 2010 году — планшетный компьютер, основанный на тех же принципах дизайна, что и iPhone. Хотя планшеты существовали и раньше как потомки КПК, iPad стал первым планшетом, добившимся успеха на массовом рынке. Частично успех iPad заключался в использовании iOS в качестве операционной системы, что гарантировало, что все приложения и игры в App Store будут работать на iPad так же, как и на iPhone. [27] Производители телефонов на базе Android последовали этому примеру, выпустив в последующие годы собственный набор планшетов на базе Android, чтобы создать аналогичную дихотомию. Разработчики мобильных игр получили совершенно новую аудиторию, доступную им без какой-либо дополнительной работы, в то время как другие увидели потенциал в играх для планшетов из-за большего пространства на экране, которое они предлагали. Они могут быть ориентированы на детей в образовательных целях или пожилых людей, у которых ловкость рук не настолько высока, чтобы использовать экран меньшего размера. Amazon разработала собственный планшет Amazon Fire , впервые выпущенный в 2011 году вместе с Quanta Computer с собственной адаптированной версией Android, чтобы предлагать пользователям цифровые продукты со своей витрины, включая приложения и игры.
Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons : создание модели freemium (2012–2014 гг . )
В то время как казуальные игры, такие как Angry Birds и Cut the Rope, приобретали успех на мобильных устройствах, развитие новых сайтов социальных сетей с использованием передовых технологий веб-браузера на персональных компьютерах, таких как Facebook , привело к появлению бесплатных браузерных игр и социальных сетей . сетевые игры , как правило, поддерживаемые рекламой на хостинге. Одним из наиболее ярких примеров является Zynga от FarmVille , выпущенная в 2009 году. В игре-симуляторе управления фермой игрок должен был собирать урожай и ухаживать за скотом на виртуальной ферме, но ему было разрешено лишь ограниченное количество действий в день. Однако игроки могли попросить своих друзей в Facebook попросить о дополнительных действиях и вернуть дополнительные действия по запросу. Механика игрового процесса «замедленного действия» или «энергии» подверглась резкой критике со стороны традиционных игровых дизайнеров, поскольку любой разумный прогресс требовал от игрока уделять время игре. [28] [29] [30] [31] Тем не менее, игра была признана очень успешной: к февралю 2010 года в нее сыграло более 80 миллионов игроков. [32]
Успех Zygna с Farmville отвлек геймеров от несоциальных браузерных игр на порталах. King , который управлял одним из таких порталов, был затронут этим и решил изменить свою собственную модель, включив в нее игры Facebook, которые работали вместе с их портальными играми. [33] [34] Одной из первых игр, предложенных King с таким подходом, была Bubble Witch Saga , выпущенная в октябре 2011 года. Bubble Witch Saga использовала механику, аналогичную старой игре Puzzle Bobble , где игроки стреляли цветными шарами, чтобы убрать совпадающие шары. Однако, чтобы избежать затянутого игрового процесса, которым был известен FarmVille , Кинг представил модель «саги»; игра была разделена на несколько уровней, каждый из которых фактически представлял собой головоломку. У игрока было несколько ходов (ударов), чтобы очистить доску или выполнить другие условия. Если бы они это сделали, они смогли бы продолжить, но в противном случае они теряют одну «жизнь», хотя эти жизни будут восстанавливаться в реальном времени, или игроки могут попросить друзей на Facebook дать им бесплатные жизни. Таким образом, игра требовала от игрока всего несколько минут в день. К январю 2012 года в Bubble Witch Saga насчитывалось более 10 миллионов игроков, и она была самой быстрорастущей игрой на Facebook. [35] Вслед за этим компания King выпустила Candy Crush Saga на своем портале и в Facebook в апреле 2012 года, более прямую игру по сопоставлению плиток, но с использованием того же подхода «саги», которая также пользовалась таким же успехом. [36]
Воодушевленный успехом этих игр, Кинг решил выйти на рынок мобильных игр с этими играми, разработав версии с рекламной поддержкой для iOS, которые синхронизировались с версиями портала и Facebook; Bubble Witch Saga для мобильных устройств была выпущена в июле 2012 года, а Candy Crush Saga - в октябре 2012 года. Обе игры по-прежнему интегрированы с Facebook, чтобы просить друзей о жизни, но также включают встроенные в приложение покупки для полного восстановления жизни или специального усиления. тем не менее, игра по-прежнему была разработана так, чтобы в нее можно было играть без необходимости покупать их, и 70% игроков смогли пройти до финального уровня игры (по состоянию на сентябрь 2013 года), не тратя денег. [37] Candy Crush Saga оказалась более популярной игрой, и к концу 2013 года в King появилось более 400 миллионов новых игроков, а их доходы подскочили с 62 миллионов долларов США в 2011 году до 1,88 миллиардов долларов США за счет доходов от рекламы и вложений. покупки приложений. [38] В июне 2013 года King решила отказаться от рекламы в игре и просто позволить мобильной версии своих игр получать доход от покупок внутри приложений, продолжая выпускать дополнительные игры. [39] Стратегия оказалась эффективной, поскольку к последнему кварталу 2014 года Кинг видел 356 миллионов уникальных игроков в месяц, из которых только 8,3 миллиона тратили деньги на свои игры (2,3%), но зарабатывал более 23,42 доллара США на игрока в месяц, что позволило в этом квартале ее игровое портфолио составило более 580 миллионов долларов США . [40] Успех Кинга с Candy Crush Saga создал модель freemium , которую использовали многие последующие мобильные игры. [41]
Отдельно в Японии разработчик GungHo Online Entertainment в феврале 2012 года впервые в Японии выпустил Puzzle & Dragons - игру по сопоставлению плиток с некоторыми ролевыми элементами, включая улучшение команды «монстров». На момент выпуска одним из наиболее популярных мобильных приложений в Японии были игры с карточными сражениями , но GungHo считал, что они могут улучшить эту формулу. Как и Candy Crush Saga , в игре использовалась регенерируемая «выносливость», чтобы ограничить количество раз, когда игрок может играть подряд, но можно было использовать покупки в приложении, чтобы немедленно восстановить свою выносливость, или получить другие формы внутриигровой валюты. [42] К октябрю 2013 года игру скачали 20 миллионов раз в Японии (около 1/6 населения страны) и более миллиона раз в Северной Америке. [43] и зарабатывал примерно 3,75 миллиона долларов США в день. GungHo на фондовом Новости об этих цифрах привели к резкому росту капитализации рынке в октябре и превзошли капитализацию Nintendo примерно на 15,1 миллиарда долларов США , что еще больше укрепило успех модели freemium для мобильных игр. [44]
В 2013 году Apple удалось заключить сделку на дешевое распространение iPhone в Китае. Благодаря набору функций и относительно низкой стоимости по сравнению с компьютером iPhone стал практически повсеместным для многих жителей Китая. [45] Это стимулировало развитие мобильных игр в Китае, особенно в период 2013–2014 годов. [46] Эти игры следовали устоявшимся моделям freemium из Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , используя сочетание рекламы и покупок внутри приложений для получения дохода. Китайские издатели и разработчики, хотя и были ограничены типом контента, который они могут выпускать внутри страны из-за государственного надзора за средствами массовой информации, смогли публиковать свои игры в магазинах мобильных приложений, чтобы выпускать свои игры за пределами Китая, в том числе на других юго-востоке страны. В азиатских странах или, если возможно, во всем мире, что помогло получить дополнительный доход. Это также привело к тому, что некоторые крупные издатели в Китае, такие как Tencent и Perfect World Games, открыли зарубежные дочерние компании или приобрели иностранные компании, чтобы сделать их дочерними компаниями для разработки мобильных игр. [47]
Clash of Clans и опыт массовой многопользовательской ролевой игры (2012–2015 . гг )
В тот же период Supercell выпустила Clash of Clans в 2012 году . Clash of Clans — это стратегическая игра, в основе которой лежат элементы управления городом и защиты башни, поскольку игрок наблюдает за домашней базой боевого клана. Чтобы получить ресурсы для поддержания и улучшения базы, игрок может отправить свои силы для атаки на базу другого игрока, что обрабатывается асинхронно с силами противостоящего игрока, управляемыми компьютером. В случае победы атакующего игрока он крадет некоторые ресурсы у проигравшего игрока, а проигравший игрок при следующем входе в игру узнает об этих поражениях. Чтобы поощрять сотрудничество, игроки могут объединяться в «кланы», которые автоматически помогают атаковать или защищаться. В Clash of Clan сохранены те же внутриигровые покупки, что и в Candy Crush Saga и Puzzle & Dragons , которые можно использовать для ускорения выполнения определенных строительных задач, но они также сильно влияют на социальное взаимодействие, как и в MMO. К сентябрю 2014 года приложение зарабатывало 5,15 миллиона долларов США в день, и многие пользователи сообщили, что играли в игру тысячи часов с момента ее запуска. [48] Supercell считала частью своего успеха возможность использовать игровой процесс Clash of Clans как в казуальных, так и в хардкорных играх . [49]
Clash of Clans вдохновила множество других игр, имитирующих многопользовательский режим, в том числе Game of War: Fire Age и Empires & Allies , которые, как правило, требовали больше времени и более глубокого понимания правил игры для достижения успеха, но при этом в них можно было играть непринужденная манера. [50]
В Китае Tencent выпустила Honor of Kings в 2015 году, которую при экспорте на другие рынки переименовали в Arena of Valor . Honor/Arena построена на основе игрового процесса League of Legends , многопользовательской онлайн-арены сражений , построенной Riot Games , американской компанией, которую Tencent ранее приобрела. Riot считали, что League не может быть воспроизведена на мобильных устройствах, что побудило Tencent и ее китайскую студию TiMi Studios разработать Honor of Kings . В Китае игра имела успех, в нее ежедневно играли более 50 миллионов человек. [51] и к 2016 году стимулировала создание собственной киберспортивной лиги. Tencent увидела потенциал для своего глобального выпуска, но заменила тяжелую китайскую мифологию игры более традиционными фэнтезийными персонажами, переименовав ее в Arena . [52] [53] Благодаря своему международному выпуску Honor и Arena вместе взятые остались одними из самых кассовых мобильных игр в целом с годовым доходом более 1,6 миллиарда долларов США в 2019 году. А в 2020 году Riot Games действительно выпустила мобильные версии для нескольких своих игр, включая League of Legends — одна из них, но с другим названием — Wild Rift. [54]
Crossy Road и развитие гиперказуальных игр (2014–2015 . гг )
Примерно в начале 2015 года в магазинах приложений появился новый тип игровых приложений, названный гиперказуальными играми . Crossy Road от Hipster Whale считается одним из ключевых примеров того периода, хотя более ранние игры, такие как Flappy Bird от dotGears в 2013 году, имели продемонстрировали те же принципы в игровом процессе. Гиперказуальные игры отличались от большинства существующих игр-приложений тем, что их можно было загрузить небольшими и легкими способами, использовать простую графику и иметь чрезвычайно простые наборы правил, но в остальном их можно было бесконечно переигрывать. [55] В случае Crossy Road цель состоит в том, чтобы маневрировать персонажем как можно дальше по полосам оживленной дороги, избегая пробок, разновидность бесконечной игры Frogger , зарабатывая внутриигровые монеты в зависимости от расстояния и собранных монет. которые можно использовать для разблокировки новых персонажей или покупки усилений. Покупки в приложении также можно использовать для покупки монет или монеты можно заработать с помощью рекламы. Схема монетизации игры была разработана, чтобы избежать некоторой плохой репутации, которую приобрели покупки внутри приложения в последние годы, используя приманку новых персонажей, чтобы заставить игроков тратить деньги, а не продлевать игровые сессии. За 90 дней после выпуска приложение заработало 10 миллионов долларов США от более чем 50 миллионов пользователей. [56]
Вскоре на рынок гиперказуальных игр последовали и другие компании, среди которых Voodoo и Ketchapp выпустили новую волну гиперказуальных игр со схемами монетизации, аналогичными Crossy Road . Часто эти игры представляли собой сокращения других концепций игрового процесса или простые расширения более тривиальных игр: Paper.io от Voodoo была фактически ремейком Snake , а ее более поздняя Hole.io — более простой версией Donut County . [55] Гиперказуальные игры продолжают набирать популярность, поскольку они являются более простыми для игроков по сравнению с такими играми, как Clash of Clans , и, как правило, их гораздо проще и дешевле разрабатывать, и, как говорят, они настолько же разрушили рынок мобильных игр, насколько это возможно. Candy Crush Saga уже закончилась, когда была представлена. [57] Для авторитетных студий быстрое время разработки позволило им публиковать больше экспериментальных игр, за которыми они могли следить, чтобы увидеть, нравятся ли они игрокам, и если какая-либо игра стала популярной, они могли выделить на нее больше ресурсов и рекламы. [57]
Pokémon Go основе местоположения (2016–2017 гг и игры на . )
По лицензии The Pokémon Company и Nintendo компания Niantic выпустила Pokémon Go в июле 2016 года как бесплатное приложение для мобильных телефонов. Имея уже опыт использования игр с определением местоположения в своей предыдущей игре Ingress , Niantic использовала GPS телефонов, чтобы наметить близлежащие места рядом с игроками, где они могли найти и попытаться поймать покемонов , которых они затем могли использовать в виртуальных местных спортивных залах покемонов, а также определяется местоположением GPS. В игре покемоны показывались игроку с использованием дополненной реальности поверх камеры, чтобы игрок знал, что нашел покемона и участвует в его поимке. Покупки в приложении можно использовать для покупки улучшенных покеболов, используемых для поимки покемонов, а также других бонусов и предметов, помогающих покемонам. В Pokémon Go было рекордное количество игроков: в первые версии для iOS и Android в течение месяца после выпуска было зарегистрировано более 100 миллионов игроков по всему миру. [58] [59] К августу 2016 года игра была занесена в Книгу рекордов Гиннеса по многочисленным достижениям. [60] Игра была культурным явлением в течение нескольких месяцев на волне « Pokémon Go Mania» или «Покемании». [61] [62] хотя это также привело к нескольким инцидентам, когда из-за того, как серверы Niantic распланировали места и спортивные залы для покемонов, люди стекались в частные дома и места. К концу 2017 года доход от игры составил более 2 миллиардов долларов США , и она продолжает приносить более 1 миллиарда долларов США каждый год.
Хотя Pokémon Go не была первой игрой, основанной на определении местоположения, выпущенной для мобильных устройств, она создала фундаментальную модель монетизации, позволяющую заставить такую игру работать и которая вовлекала бы пользователя в физическую активность при перемещении в близлежащие районы. Это также было расценено как положительное влияние на социальное взаимодействие, поскольку игроки часто общались лицом к лицу в спортивных залах. [63] С тех пор были выпущены и другие игры, основанные на местоположении, основанные на популярных свойствах, с аналогичным игровым процессом и моделями монетизации, в том числе Harry Potter: Wizards Unite и Minecraft Earth .
Аналитики видеоигр следили за рынком мобильных устройств в течение нескольких лет, отчасти из-за роста мобильных игр в Китае. Фирмы, занимающиеся анализом рынка, установили, что глобальные валовые доходы от мобильных игр впервые в 2016 году превысили доходы от игр для персональных компьютеров и консольных игр, заработав около 38 миллиардов долларов США , и остались одним из наиболее быстрорастущих секторов рынка видеоигр. [64]
Fortnite и кроссплатформенная игра (2018 – время настоящее )
В середине 2017 года Epic Games выпустила Fortnite , шутер от третьего лица с элементами построения базы в качестве компонента Fortnite: Save the World на персональных компьютерах в модели раннего доступа , а затем к сентябрю 2017 года выпустила автономный режим Fortnite Battle Royale . основан на успехе игры жанра Battle Royale из PlayerUnknown's Battlegrounds, выпущенной ранее в том же году. Fortnite Battle Royale быстро стала популярной, что побудило Epic к середине 2018 года портировать игру на другие системы, в том числе на мобильные устройства. С момента запуска мобильные версии игр поддерживали кроссплатформенную игру с компьютерными и консольными версиями, что было одной из первых игр, в которых мобильные игры были включены в прямую интерактивную кроссплатформенную игру. К июню 2018 года на всех платформах зарегистрировалось более 125 миллионов игроков. [65] Доход, полученный за счет покупки внутриигровой валюты для покупки опций настройки и боевых пропусков , позволил игре достичь более 1 миллиона долларов США ежедневного дохода к июлю 2018 года. [66] Большую часть аудитории игры составляют дети младшего школьного возраста, которые могут играть в нее на своем мобильном телефоне, а родители и учителя выразили обеспокоенность по поводу влияния игры на учебную работу в школе и за ее пределами. [67] [68] [69] [70]
Примечательно, что Epic Games оспорила требование Apple и Google о том, что внутриигровые покупки должны совершаться через конкретную витрину. В августе 2020 года Epic намеренно выпустила версию Fortnite для мобильных устройств, которая позволяла игрокам совершать покупки напрямую у Epic. Игра была удалена как из App Store, так и из Play Store, в результате чего Epic подала пару исков против Apple и Google, сославшись на то, что эта практика является нарушением антимонопольного законодательства. Хотя в 2021 году решение по иску было в основном решено в пользу Apple, судья подтвердил, что антирулевая политика Apple, которая не позволяет приложениям информировать пользователей об альтернативных схемах оплаты, нарушает различные законы и требует от компании разрешить приложениям уведомлять пользователей таких систем. [71]
игровой подписки, облачные игры и игроки Сервисы популярные
В сентябре 2019 года Apple представила Apple Arcade , которая работала с iOS, macOS и Apple TV . По сравнению с Xbox Game Pass пользователи платят фиксированную ежемесячную плату за доступ к ряду тщательно подобранных игр, при этом в сервис периодически добавляются новые игры, а другие игры со временем удаляются. В играх на этом сервисе отсутствуют возможности внутриигровых покупок или реклама, но они позволяют пользователю приобрести игру, чтобы сохранить ее себе, а также сохранять прогресс через свою учетную запись iCloud , если он купит игру позже. Таким образом, игры на Apple Arcade, как правило, напоминали более традиционные игры премиум-класса, не основанные на микротранзакциях. [72] Google последовал этому примеру, выпустив собственный Google Play Pass , запущенный в том же месяце, но который также распространялся на общие приложения и игры. [73]
Отдельно Microsoft и Google разрабатывают облачные игровые сервисы Xbox Game Pass и Stadia , которые позволят запускать игры консольного качества и играть в них на других устройствах, включая мобильные телефоны. В настоящее время из-за ограничений Apple на приложения iOS эти облачные потоковые сервисы ориентированы только на телефоны и устройства Android.
Пандемия COVID-19 в 2019 и 2020 годах привела к тому, что многие люди по всему миру были помещены в карантин или вынуждены оставаться дома, чтобы предотвратить передачу вируса, а видеоигры стали популярным времяпрепровождением. По данным Sensor Tower, в результате пандемии доходы от мобильных игр значительно выросли: во втором квартале 2020 года они выросли на 40% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. [74] Мобильные игры, такие как Among Us и Genshin Impact , а также Fortnite и другие мобильные игры, привлекли большое количество игроков в период пандемии.
На протяжении большей части истории мобильных игр издатели мобильных игр выходили из новых издателей, созданных в этой сфере, таких как Chillingo и Glu Mobile , или от самих разработчиков, таких как Rovio и King, а не через крупных издателей AAA , таких как Electronic Arts , Activision. , Ubisoft и Take-Two Interactive . Поскольку мобильные устройства оказались жизнеспособным пространством, эти издатели AAA начали адаптироваться к этой модели, либо сами становясь мобильными издателями и приобретая студии, либо приобретая мобильных издателей, но в целом они по-прежнему рассматривались как второстепенные бизнес-модели по сравнению с их компьютерными и консольными играми. Ubisoft была первым крупным издателем AAA, который взял на себя обязательство отказаться от компьютерных и консольных игр и уделить больше внимания мобильным играм в отчете для инвесторов за 2021 год, планируя перейти к этому подходу к 2023 финансовому году. [75]
См. также [ править ]
- История аркадных игр
- История онлайн-игр
- История видеоигр
- Список самых популярных мобильных игр по количеству игроков
Ссылки [ править ]
- ^ Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Порок . Проверено 12 ноября 2020 г.
- ^ Чайчитванидчаколь, Питсану; Фунгчан, Witcha (октябрь 2018 г.). «Изучение взаимодействия мобильных игр». Международный журнал электротехники и вычислительной техники . 8 (5): 3954–3965.
- ^ Райт, Крис (14 марта 2016 г.). «Краткая история мобильных игр: вначале была Змея» . Карманный Геймер . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ «Мобильные телефоны: новая игровая платформа (большая в Японии)» (PDF) . Край . № 79 (декабрь 1999 г.). 24 ноября 1999 г. с. 10.
- ^ «Большие пушки присоединяются к революции iMode» (PDF) . Край . № 95 (март 2001 г.). 26 февраля 2001 г. стр. 18–9.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Мяйря, Франс (2015). «Мобильные игры». В Мэнселле, Робин; Анг, Пэн Хва (ред.). Международная энциклопедия цифровой коммуникации и общества . John Wiley & Sons, Inc. doi : 10.1002/9781118290743.wbiedcs014 (неактивно с 31 января 2024 г.).
{{cite book}}
: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на январь 2024 г. ( ссылка ) - ^ Эрмида, Альфред (28 августа 2003 г.). «Япония лидирует в повальном увлечении мобильными играми» . Новости Би-би-си . Проверено 22 сентября 2011 г.
- ^ Томсон, Иэн (23 ноября 2005 г.). «Nokia критикует мобильные игры» . Архивировано из оригинала 12 января 2008 года . Проверено 12 января 2008 г.
- ^ «Нерассказанная история: как iPhone взорвал индустрию беспроводной связи» . Проводной . 9 января 2008 г. Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 г.
- ^ Шон Силкофф, Жаки Макниш и Стив Ладурантай (6 ноября 2013 г.). «Как BlackBerry провалилась: внутренняя история» . Глобус и почта . Торонто . Проверено 3 февраля 2014 г.
- ^ «Долгий путь RIM к новому изобретению BlackBerry» . Глобус и почта . Торонто. 28 января 2013 года . Проверено 13 июня 2013 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Уэст, Джоэл; Мейс, Майкл (2010). «Сервис как убийственное приложение: объяснение быстрого успеха iPhone от Apple». Телекоммуникационная политика . 34 (5–6): 270–286. CiteSeerX 10.1.1.493.5940 . дои : 10.1016/j.telpol.2009.12.002 .
- ^ Рикер, Томас (10 июля 2008 г.). «Работа: запуск App Store с 500 приложениями для iPhone, 25% из которых бесплатны» . Engadget . АОЛ . Проверено 29 марта 2017 г.
- ^ Мыслевский, Рик (16 января 2009 г.). «Количество загрузок в iPhone App Store превысило 500 миллионов» . Регистр . Ситуация Публикация . Проверено 29 марта 2017 г.
- ^ Григгс, Брэндон (11 ноября 2008 г.). «Разработчик разбогател на игре для iPhone» . CNN . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Кинкейд, Джейсон (31 июля 2008 г.). «Tap Tap Revenge приближается к 1 миллиону пользователей, музыкальная индустрия обращает на это внимание» . ТехКранч . Проверено 23 марта 2009 г.
- ^ Манджу, Фарха (1 мая 2009 г.). «Мания мобильных приложений» . Компания Фаст . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Чанг, Оливер (29 декабря 2010 г.). «10 лет игр PopCap: Beyond Bejeweled» . Форбс . Проверено 19 августа 2020 г.
- ^ Бейкер, Лиана А. (12 июля 2011 г.). «Electronic Arts покупает PopCap Games на сумму до 1,3 миллиарда долларов» . Рейтер . Проверено 19 августа 2020 г.
- ^ Чен, Брайан (6 октября 2009 г.). «Ритм-игра для iPhone Tap Tap Revenge 3 скоро появится в App Store» . Проводной . Проверено 18 октября 2009 г.
- ^ Алан Генри (3 марта 2011 г.). «Является ли «Angry Farm» для BlackBerry плагиатом Rovio?» . Журнал ПК . Проверено 6 марта 2011 г.
- ^ Густав Сандстрем (12 мая 2010 г.). «Приложение Angry Birds для смартфонов становится популярным для Rovio» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 23 июня 2010 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вингфилд, Ник (10 ноября 2010 г.). «Почему мы не можем перестать играть» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 года.
- ^ «Чрезвычайно увлекательную игру Angry Birds скачали 42 миллиона бесплатных и платных загрузок» . SymbianFreak.com . 22 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 года . Проверено 11 декабря 2010 г.
- ^ Бенедетти, Винда. «Превосходная игра Cut the Rope возглавила чарты iPhone/iPad» . Новости Эн-Би-Си .
- ^ Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . Проводной . 15 самых влиятельных игр десятилетия. п. 2 . Проверено 10 сентября 2011 г.
- ^ Фогельштейн, Фред (2 ноября 2013 г.). «Как Стив Джобс добился успеха iPad, когда все остальные планшеты потерпели неудачу» . Проводной . Проверено 19 августа 2020 г.
- ^ Флетчер, Дэн (27 мая 2010 г.). «Худшие изобретения: Фармвилль» . Время . Архивировано из оригинала 30 мая 2010 года . Проверено 7 июня 2013 г.
- ^ Паркин, Саймон (6 декабря 2010 г.). «Встреча с Джонатаном Блоу» . Гамасутра . п. 3 . Проверено 9 декабря 2010 г.
- ^ Берроуз, Бенджамин. «Facebook и FarmVille: цифровой ритуальный анализ социальных игр». Игры и культура . 9 (3): 151–166. дои : 10.1177/1555412014535663 . S2CID 146837440 .
- ^ Паавилайнен, Янне; Хамари, Юхо; Стенрос, Яакко; Киннунен, Яни (2013). «Игры в социальных сетях». Симуляторы и игры . 44 (6): 794–820. дои : 10.1177/1046878113514808 . S2CID 28921937 .
- ^ Уокер, Тим (22 февраля 2010 г.). «Добро пожаловать в Фармвилль: население 80 миллионов» . Независимый . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ О'Брайен, Крис (15 ноября 2012 г.). «Если социальные игры на Facebook умирают, почему King.com процветает?» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года . Проверено 19 октября 2016 г.
- ^ Такахаши, декан (28 апреля 2011 г.). «King.com запускает свою первую кроссплатформенную мобильную игру» . Венчурный бит . Проверено 19 октября 2016 г.
- ^ Каойли, Эрик (10 января 2012 г.). «Самые быстрорастущие игры для Facebook: от Tetris Battle до Words With Friends» . Гамасутра . Проверено 19 октября 2016 г.
- ^ Такихаси, декан (18 августа 2014 г.). «Уроки игрового гуру: однажды создатель Candy Crush Saga прожил шесть месяцев без зарплаты» . Венчурный бит . Проверено 20 октября 2016 г.
- ^ Дредж, Стюарт (10 сентября 2013 г.). «Candy Crush Saga: «70% людей на последнем уровне ничего не заплатили» » . Хранитель . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Райан Мак (18 марта 2014 г.). «Candy Blush: соучредитель и инвестор King.com потерял миллиарды при досрочной продаже акций» . Форбс . Проверено 26 марта 2014 г.
- ^ Шауль, Брэнди (11 июня 2013 г.). «King.com отказывается от рекламы в своих играх» . Рекламная неделя . Проверено 14 декабря 2016 г.
- ^ Дредж, Стюарт (13 февраля 2015 г.). «Только в 2014 году игроки Candy Crush Saga потратили на игру 865 миллионов фунтов стерлингов» . The Guardian – через www.theguardian.com.
- ^ Ниборг, Дэвид Б. (июль 2015 г.). «Crushing Candy: бесплатная игра в форме соединительного товара» . Социальные сети + Общество . 1 (2). дои : 10.1177/2056305115621932 .
- ^ Такахаши, декан (4 апреля 2013 г.). «Как GungHo Online Entertainment создала Puzzle & Dragons, мобильную игру-сюрприз стоимостью в миллиард долларов» . Венчурный бит . Проверено 29 декабря 2016 г.
- ^ Гиффорд, Кевин (31 октября 2013 г.). «Как GungHo Online Entertainment, самый прибыльный издатель Японии, стал таким большим» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 31 октября 2013 г.
- ^ Хандрахан, Мэтью (13 мая 2013 г.). «Только в апреле GungHo заработал 118 миллионов долларов, рыночная капитализация превышает Nintendo» . GamesIndustry.biz . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Брэдшоу, Тим; Мишкин, Сара (22 декабря 2013 г.). «Apple заключает сделку с China Mobile» . Файнэншл Таймс . Проверено 20 сентября 2019 г.
- ^ «Индустрия онлайн-игр Китая: мир, ориентированный на мобильные устройства» . Пестрый дурак . 17 апреля 2019 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
- ^ Фунг, Энтони (2017). «Влияние роста количества мобильных игр на креативность и структуру игровой индустрии в Китае». В Джин, Д.Ю. (ред.). Мобильные игры в Азии . Мобильная связь в Азии: местные взгляды, глобальные последствия. Спрингер . стр. 91–103. дои : 10.1007/978-94-024-0826-3_6 . ISBN 978-94-024-0824-9 .
- ^ Твиди, Стивен (25 сентября 2014 г.). «Почему «Clash Of Clans» так невероятно популярна, по словам парня, который играет по 16 часов в день» . Бизнес-инсайдер . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Роуз, Майк (28 января 2013 г.). «5 ключей к успеху в Clash of Clans» . Гамасутра . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Хайнце, Йоханнес (9 марта 2017 г.). «Восхождение гиперказуала, часть первая: проведение границ между различными игровыми жанрами» . Карманный Геймер . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ «Самая кассовая игра в мире Honor of King выйдет в Европе и США» . ТехНод . 7 июля 2017 г.
- ^ Эштон, Грэм (15 ноября 2017 г.). «Станет ли Arena of Valor тем хитом, который был в Китае? Путеводитель по успеху мобильной MOBA от Tencent» . Киберспортивный обозреватель . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (18 декабря 2017 г.). «Tencent представляет самую большую игру Китая остальному миру» . Грань . Проверено 18 декабря 2017 г.
- ^ «Краткий обзор рынка: обзор индустрии цифровых игр и интерактивных развлечений за 2019 год» . Исследование Суперданных . Проверено 2 января 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хайнце (29 марта 2017 г.). «Восхождение гипер-казуала, часть вторая: Что определяет жанр? Йоханнес» . Карманный Геймер . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Тах, Дэйв (3 марта 2015 г.). «Они хотели создать феномен видеоигры. Они заработали 10 миллионов долларов. История Crossy Road» . Полигон . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Брэдшоу, Тим (6 августа 2020 г.). «Как «гиперказуальные» игры завоевывают мобильный рынок» . Файнэншл Таймс . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Мун, Мариэлла (1 августа 2016 г.). « Количество загрузок Pokémon Go достигло 100 миллионов» . Engadget . АОЛ. Архивировано из оригинала 2 августа 2016 года . Проверено 2 августа 2016 г.
- ^ «Pokémon GO превысила 100 миллионов загрузок в Play Store всего за месяц» . 8 августа 2016 г. Архивировано из оригинала 9 августа 2016 г.
- ^ Сватман, Рэйчел (10 августа 2016 г.). «Pokémon Go установила пять новых мировых рекордов» . Книги рекордов Гиннесса. Архивировано из оригинала 18 августа 2016 года . Проверено 18 августа 2016 г.
- ^ Исаак, Майк (12 июля 2016 г.). «Репортер Times погружается в покеманию» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 года . Проверено 19 июля 2016 г.
- ^ «Pokemon Go Mania выводит Nintendo на новый уровень» . Блумберг . 19 июля 2016 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2016 года . Проверено 19 июля 2016 г.
- ^ Качмарек, Лукас Доминик; Мисиак, Михал; Бенке, Мацей; Дин, Мартина; Гузик, Пшемыслав (2017). «Эффект Пикачу: социальные и медицинские мотивы в играх приводят к большей выгоде от использования Pokemon GO». Компьютеры в поведении человека . 75 : 356–365. дои : 10.1016/j.chb.2017.05.031 . S2CID 30479849 .
- ^ Чан, Стефани (13 июля 2017 г.). «Доходы от мобильных игр наконец-то превзошли показатели ПК и консолей» . Венчурный бит . Проверено 8 января 2018 г.
- ^ Статт, Ник (12 июня 2018 г.). «Всего через год после запуска в Fortnite насчитывается 125 миллионов игроков» . Грань . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 12 июня 2018 г.
- ^ Тейлор, Гайдн (24 июля 2018 г.). «Ежедневный доход Fortnite от мобильных устройств достиг 2 миллионов долларов» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 24 июля 2018 года . Проверено 24 июля 2018 г.
- ^ Клепек, Патрик (28 марта 2018 г.). «Учителя и родители делятся историями изнутри феномена «Fortnite»» . Порок . Архивировано из оригинала 29 марта 2018 года . Проверено 28 марта 2018 г.
- ^ Эрнандес, Патрисия (23 марта 2018 г.). «Подростки и учителя говорят, что Fortnite Mobile разрушает некоторые школы» . Котаку . Архивировано из оригинала 26 марта 2018 года . Проверено 28 марта 2018 г.
- ^ Кочвара, Майкл (6 июля 2018 г.). «Fortnite продолжает оставаться проблемой для детей в школе» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 июля 2018 года . Проверено 6 июля 2018 г.
- ^ Фредериксен, Эрик (27 ноября 2018 г.). «Fortnite вторглась в современный американский класс, как никакая другая игра» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 ноября 2018 года . Проверено 27 ноября 2018 г.
- ^ «Суд над Epic Games против Apple, приговор и последствия — все, что вам нужно знать» . ДатаСакура . Проверено 15 ноября 2022 г.
- ^ Уоррен, Том (25 марта 2019 г.). «Apple Arcade — это новая игровая подписка для iOS, Mac и Apple TV» . Грань . Проверено 18 августа 2020 г.
- ^ Бор, Дитер (23 сентября 2019 г.). «Google Play Pass объединяет 350 игр и приложений для Android за 4,99 доллара в месяц» . Грань . Проверено 18 августа 2002 г.
- ^ Чаппл, Крейг (11 августа 2020 г.). «Влияние COVID-19 на мобильные игры в первом полугодии 2020 года и в последующий период» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 августа 2020 г.
- ^ Валентин, Ревекка (10 февраля 2021 г.). «Ubisoft отказывается от использования AAA-релизов» . ИГН . Проверено 10 февраля 2021 г.