~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 0E40184AFD044A35F4B5E43DF64C095F__1716765300 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ First generation of video game consoles - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Первое поколение игровых консолей — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/First_generation_of_video_game_consoles ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/0e/5f/0e40184afd044a35f4b5e43df64c095f.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/0e/5f/0e40184afd044a35f4b5e43df64c095f__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 24.06.2024 03:41:29 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 27 May 2024, at 02:15 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Первое поколение игровых консолей — Jump to content

Первое поколение игровых консолей

Это хорошая статья.  Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии

В истории видеоигр эпоха первого поколения относится к видеоиграм, игровым консолям и портативным игровым консолям, доступным с 1972 по 1983 год. Известные консоли первого поколения включают серию Odyssey (за исключением Magnavox Odyssey 2 ), домашний понг Atari , [1] серия Coleco Telstar и серия Color TV-Game . Поколение закончилось выпуском компьютерной телевизионной игры в 1980 году и ее последующим прекращением в 1983 году, но многие производители покинули рынок раньше из-за спада рынка в 1978 году и запуска второго поколения игровых консолей .

Большинство игр, разработанных в этом поколении, были встроены в консоли и, в отличие от более поздних поколений, большинство из них не содержалось на съемных носителях, между которыми пользователь мог переключаться. [2] Консоли часто поставлялись с аксессуарами и картриджами, которые могли изменить способ игры и улучшить игровой процесс. [3] поскольку графические возможности состояли из простой геометрии, такой как точки, линии или блоки, которые занимали только один экран. [4] Консоли первого поколения не могли отображать более двух цветов до более позднего поколения, а возможности звука были ограничены: на некоторых консолях звук вообще отсутствовал.

В 1972 году на будущее рынка домашних видеоигр повлияли два важных события. В июне Нолан Бушнелл и Тед Дэбни основали Atari , которая впоследствии стала одной из самых известных компаний по производству видеоигр и сыграла жизненно важную роль в создании консолей первых поколений. В сентябре Magnavox , известная компания по производству электроники, выпустила Odyssey . Вдохновленная игрой в пинг-понг из Odyssey, Atari вскоре начала продавать игру Pong как в аркадной, так и в домашней версии; Nintendo , хорошо зарекомендовавшая себя японская компания, производившая ряд различных продуктов, впервые вышла на рынок игровых консолей в 1977 году со своей серией Color TV-Game . [5]

Обзор [ править ]

История [ править ]

В 1951 году Ральф Баер задумал идею интерактивного телевидения , когда проектировал телевизор для компании Loral в Бронксе, Нью-Йорк . [6] Баер не стал развивать эту идею, но она вернулась к нему в августе 1966 года, когда он был главным инженером и менеджером отдела проектирования оборудования в Sanders Associates . К декабрю 1966 года он и технический специалист создали прототип, который позволял игроку перемещать линию по экрану. После демонстрации директору по исследованиям и разработкам компании было выделено некоторое финансирование, и проект стал официальным. Следующие несколько месяцев Баер потратил на разработку дальнейших прототипов, а в феврале 1967 года поручил технику Биллу Харрисону начать строительство проекта. [7] Следующие несколько месяцев Харрисон провел в перерывах между другими проектами, создавая последовательные модификации прототипа. Тем временем Баер сотрудничал с инженером Биллом Рашем над дизайном консоли, включая разработку основы многих игр для системы. К маю была разработана первая игра, а к июню было завершено несколько игр для второго прототипа коробки. Сюда входила игра, в которой игроки управляли точками, преследующими друг друга, и игра-стрелялка из легкого пистолета с пластиковой винтовкой. К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили третий прототип машины, но Баер чувствовал, что он не добился успеха в разработке увлекательных игр для системы; Чтобы компенсировать это, он добавил в проект Билла Раша, который помог ему придумать первые игры для консоли. [7] Вскоре он доказал свою ценность для команды, придумав способ отображать на экране сразу три точки вместо двух предыдущих и предложив разработать игру в пинг-понг. [8]

Прототип «Brown Box» является предшественником Magnavox Odyssey , первой коммерческой домашней игровой консоли.
Первый картридж Magnavox Odyssey

Поскольку Сандерс был военным подрядчиком, а не занимался производством и продажей коммерческой электроники, команда обратилась к нескольким компаниям кабельного телевидения с просьбой произвести консоль, но не смогла найти покупателя. К январю 1969 года команда выпустила седьмой прототип, получивший прозвище «Коричневая коробка». [9] : 12  После того, как патентный поверенный Сандерса порекомендовал обратиться к производителям телевизоров, они обнаружили интерес сначала у RCA , а затем у Magnavox , которая вступила в переговоры в июле 1969 года и подписала соглашение в январе 1971 года. [8] [10] Компания Magnavox спроектировала внешний вид машины и модернизировала некоторые внутренние части при консультации с Баером и Харрисоном; они удалили возможность отображения цвета, сократили количество типов контроллеров и изменили систему выбора игр с циферблата на отдельные игровые карты , что изменило схему консоли при подключении к консоли. Magnavox назвала консоль Magnavox Odyssey и объявила дату запуска системы — сентябрь 1972 года. [8] [11]

В конце 1960-х Нолан Бушнелл увидел «Космическую войну!» в Стэнфордском университете. Космическая война! игра для мэйнфреймов , разработанная группой студентов и сотрудников Массачусетского технологического института в 1962 году . Бушнелл работал в парке развлечений и чувствовал, что аркадная версия игры будет очень популярна. [12] Однако высокая цена компьютеров, способных запускать эту игру, означала, что любая такая аркадная игра была бы экономически нецелесообразна. Однако к 1970 году миникомпьютеры начали дешеветь. [8] [13] Он и его коллега по офису Тед Дэбни согласились работать вместе, чтобы попытаться разработать прототип игры. [14] К концу ноября 1970 года пара отказалась от проекта как несостоятельного, поскольку экономически целесообразные компьютеры были недостаточно мощными. Вскоре Дэбни придумал способ манипулировать видеосигналом на экране без контроля компьютера, и тогда в Syzygy Engineering возникла идея вообще убрать компьютер и вместо этого создать специализированное оборудование, которое могло бы обрабатывать все для игры. [8] [13] Computer Space , первая коммерческая аркадная видеоигра, была выпущена парой под названием Syzygy Engineering через Nutting Associates в конце 1971 года, а после ее выпуска в следующем году они объединились как Atari и начали разрабатывать больше игр. Бушнелл увидел демонстрацию консоли Odyssey, играющей в настольный теннис, в начале 1972 года и поручил своему первому сотруднику, Аллану Алкорну , создать аркадную игру в настольный теннис. Результатом стала Pong , ставшая первой крупной успешной аркадной видеоигрой и вдохновившая на создание большого количества аркадных и специализированных консольных версий и клонов, включая Home Pong от Atari в 1975 году. [8]

Технология [ править ]

Первое поколение консолей не содержало микропроцессора и было основано на специальных компьютерах с конечными автоматами без кода , состоящих из схем дискретной логики ( TTL ), составляющих каждый элемент самой игры. На протяжении всего поколения технологии постоянно совершенствовались, и в более поздних консолях этого поколения большая часть схем была перенесена на специальные интегральные схемы от General Instruments , такие как специальные чипы Pong от Atari и серия AY-3-8500 . [15] : 119 

Графические возможности были ограничены на протяжении всего поколения, часто поддерживались физическими аксессуарами и накладками на экран, но к концу поколения наблюдались некоторые улучшения. В то время как Odyssey могла отображать только 3 квадратных точки в черно-белом режиме, по мере развития поколения консоли начали отображать цвет, а также более сложные формы и текст. [16] Ранние консоли, такие как Odyssey и TV Tennis Electrotennis, требовали от игроков отслеживать результаты вручную, но позже многие из них представили счетчики очков на дисплее, чтобы помочь игрокам отслеживать результаты. [17] [18] : 252  Аудиовозможности улучшались медленно с течением поколения, начиная с Odyssey, у которого не было звука, а затем переходя к консолям, у которых были зуммеры, которые могли издавать небольшой диапазон звуковых сигналов и гудков. [19] [20] [21]

конец генерации Насыщение рынка и

В 1976 году компания General Instruments выпустила серию доступных интегрированных микросхем , которые позволили компаниям упростить производство консолей и снизить затраты. [22] Благодаря этому к концу 1970-х годов на рынок домашних консолей вышли многие компании. [23] : 147  Значительное количество выпущенных консолей, которые по сути были клонами Home Pong от Atari, многие из них были плохо сделаны и срочно выходили на рынок, что привело к насыщению рынка домашних консолей. [24] Спрос на чип был настолько высок, что General Instruments не могла поставить его в достаточном количестве, чтобы удовлетворить все получаемые заказы, что создавало проблемы для некоторых небольших компаний. [22] Coleco получила свой заказ на раннем этапе, что позволило им создать мощный производственный потенциал и добиться успеха с линейкой Telstar. [25]

Начало второго поколения и следующий крупный прогресс в технологии домашних консолей начался в 1976 году с выпуском Fairchild Channel F. [26] [27] : 116  Технология, лежащая в основе первого поколения, быстро устарела, поскольку потребители имели возможность покупать новые игры для консолей второго поколения вместо необходимости покупать новые системы, когда им нужен новый контент, как в случае со специализированными консолями первого поколения. [28] По сравнению с ограниченной библиотекой игр для каждой отдельной консоли, Atari VCS была выпущена с Combat, картриджем, содержащим 27 игр. [29] Когда люди перешли на новые системы, у некоторых компаний остались излишки акций, и они продавались с убытком. Сочетание насыщения рынка и запуска второго поколения привело к тому, что многие компании полностью покинули рынок. [9] : 22  [22] Эти события стали известны как крах видеоигр 1977 года, поскольку продажи консолей второго поколения были скромными в течение следующих нескольких лет, пока в 1980 году не появилось убийственное приложение — домашний порт Space Invaders для Atari VCS. [30] [31]

Домашние системы [ править ]

Многие консоли первого поколения были клонами аркадной версии Pong (см. выше) или стилизовались под нее. [32]

Известно, что в первом поколении видеоигр существовали сотни домашних игровых консолей. [32] В этом разделе перечислены наиболее примечательные.

Серия Одиссея [ править ]

В 1972 году Magnavox выпустила первую в мире домашнюю игровую консоль Magnavox Odyssey. [33] Он поставлялся в комплекте с атрибутами настольных игр, такими как карты, бумажные деньги и игральные кости, для улучшения игры. [33] Он имел функции, которые стали отраслевым стандартом в последующих поколениях, такие как съемные контроллеры, аксессуары для светового оружия и сменные игровые носители. [15] : XVIII Хотя на платах не хранилось никаких игровых данных, как это будет в будущих консолях, их можно было использовать для выбора одной из двенадцати игр, встроенных в оборудование. Magnavox передала лицензии на свои патенты на видеоигры другим компаниям за определенную плату и привлекла к ответственности компании, выпускавшие консоли без лицензионного соглашения. [34] [35]

Именно с Odyssey Nintendo впервые вышла на рынок домашних видеоигр. По словам Мартина Пикарда в Международном журнале компьютерных исследований игр : «в 1971 году у Nintendo – еще до выхода на рынок первой домашней консоли в Соединенных Штатах – был альянс с американским пионером Magnavox для разработки и производства оптоэлектронных пушек для Odyssey. , поскольку это было похоже на то, что Nintendo могла предложить на японском рынке игрушек в 1970-х годах». [36]

В 1974 году североамериканская компания Philips приобрела Magnavox и выпустила серию из восьми консолей Odyssey в Северной Америке с 1975 по 1977 год. Все они были специализированными консолями , и каждый последующий выпуск был улучшением по сравнению с предыдущим, добавляя такие функции, как дополнительные варианты игр. -экранные дисплеи и гандикапы, управляемые игроком, такие как меньшие размеры ракеток и переменная скорость мяча. [33] [37] С 1976 по 1978 год в Европе также были выпущены три консоли серии Odyssey с аналогичными функциями. [38] [39]

ТВ Теннис Электротеннис [ править ]

12 сентября 1975 года, за несколько месяцев до выхода Home Pong в Северной Америке, Epoch выпустила первую в Японии домашнюю консоль TV Tennis Electrotennis. Технология была лицензирована у Magnavox и содержала одну игру в стиле мяча и весла, напоминающую понг, но без отображения результатов на экране. [40] Элементы управления игрой находились внутри базового блока и подключались к телевизору через сверхвысокочастотную (УВЧ) антенну, а не напрямую, что было уникально для консоли того времени. [36] По сравнению с популярными консолями того поколения она показала плохие результаты: было продано около 20 000 единиц. [40]

Atari Home Pong [ править ]

В конце 1975 года Atari выпустила домашнюю версию своей популярной аркадной игры Pong . [41] Он находился в разработке с 1974 года под руководством Аллана Алкорна и Гарольда Ли. [9] К концу 1975 года Atari стала крупной компанией на рынке домашних консолей благодаря Home Pong . [42] После успеха Pong Magnavox подала иск против Atari за нарушение ее технологических патентов и в конечном итоге урегулировала дело во внесудебном порядке, и Atari стала лицензиатом Magnavox. [35]

Домашние видеоигры приобрели широкую популярность с выпуском домашней версии Pong , и ее успех породил сотни клонов, в том числе Coleco Telstar , которая впоследствии сама по себе имела успех, выпустив более дюжины моделей.

Серия Coleco Telstar [ править ]

Начиная с 1976 года, Coleco выпускала серию из четырнадцати специализированных консолей вплоть до 1978 года. [43] когда они понесли значительные убытки из-за забастовки докеров, не позволившей отгрузить конечный продукт к праздникам, и запуска второго поколения. [15] : 121  [44] [45] В серии было представлено множество различных стилей игр с мячом и внешние аксессуары для улучшения игрового процесса, такие как Telstar Arcade, имевшая уникальный треугольный дизайн, со световым пистолетом и рулевым колесом, прикрепленными к корпусу. [18] : 272  Серия продавалась по более низкой цене, чем ее конкуренты, и хорошо продавалась: было продано более миллиона человек. [46]

Серия цветных телеигр [ править ]

В конце 1970-х годов Nintendo выпустила для японского рынка серию из пяти консолей. Первая из серии и первая консоль, созданная Nintendo. [47] Color TV-Game 6, выпущенная в 1977 году. [36] и содержал шесть игр с мячом и веслом. Последняя, ​​Компьютерная ТВ-игра, была выпущена в 1980 году. [48] порт первой аркадной игры Nintendo Computer Othello . [49] Третья консоль в серии, Color TV-Game Racing 112, была первым проектом Сигэру Миямото , который впоследствии стал создателем некоторых из самых известных франшиз видеоигр. [50] [51]

Сравнение [ править ]

Сравнение домашних консолей для видеоигр первого поколения
Имя Магнавокс Одиссея сериал Одиссея
(11 консолей) [а]
ТВ Теннис Электротеннис
Производитель Магнавокс Магнавокс, Филипс Компания Эпоха.
Изображение
Дата выпуска
  • NA : 1975–1977 гг.
Цена запуска АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 99 долларов США [63] [61] (эквивалент 720 долларов США в 2023 году) 100–230 долларов США (что эквивалентно 570–1300 долларов США в 2023 году) 66 долларов США (что эквивалентно 370 долларам США в 2023 году)
Фунт стерлингов £79 [64] (эквивалент 1210 фунтов стерлингов в 2023 году)
А$
Япония¥ 19 500 японских йен [65] (эквивалент 36 600 йен в 2019 году)
СМИ Печатная плата Встроенный чип Встроенный чип
Аксессуары
(розничная торговля)
Световой пистолет (продается отдельно) [66] Никто Никто
Продажи 350,000 [3] Неизвестный 20,000 [40]
Имя Серия «Домашний понг»
(9 моделей)
Серия Coleco Telstar
(14 моделей) [б]
Серия цветных телеигр
(5 консолей) [с]
Производитель Atari , Sears Tele-Games Колеко Нинтендо
Изображение
Дата выпуска
  • NA : 1976–1978 гг.
Цена запуска АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 98,95 долларов США (что эквивалентно 560 долларам США в 2023 году) [70] 50 долларов США (что эквивалентно 270 долларам США в 2023 году) 36–179 долларов США (что эквивалентно 200–670 долларов США в 2023 году)
Фунт стерлингов
А$
Япония¥ 24 800 японских иен (что эквивалентно 46 500 иен в 2019 году) [65] 9800–48 000 японских йен (эквивалент 15 560–65 350 йен в 2019 году) [49]
СМИ Встроенный чип Встроенный чип (большинство моделей)
Картридж (Telstar Arcade, 1977) [18] : 15 
Встроенный чип
Аксессуары (розница) Никто Стили контроллера Никто
Продажи 150,000 [71] : 33–36  [72] 1 миллион [46] 3 миллиона [73]

Примечания [ править ]

  1. ^ Включает Odyssey 100/200/300/400/500/2000/3000/4000 и Philips Odyssey 200/2001/2100. [52] [53] [54] [55] : 309–310  [56]
  2. ^ Включает Coleco Telstar, Classic, Deluxe, Ranger, Alpha, Colormatic, Regent, Sportsman, Combat!, Colortron, Marksman, Galaxy, Gemini и Arcade. [18] : 272  [27] : 15–16  [53] [54]
  3. ^ Включает цветную телеигру 6, 15, Racing 112, Blockbreaker и компьютерную телеигру. [67]

Портативные системы [ править ]

Все портативные системы первого поколения являются специализированными консолями и появились поздно, в первом поколении. Лишь после второго поколения и выпуска Microvision игроки могли приобретать игры для этих систем отдельно. [74] : 46  Ранние специализированные портативные консоли в конечном итоге затмили по популярности программируемые видеоигры, которые стали популярными в четвертом поколении с появлением Game Gear . [23] : 316 

Ральф Баер и Говард Моррисон изобрели и запатентовали электронную игрушку, лицензия на которую позже была передана Милтону Брэдли и продана под маркой Simon в 1978 году. [75] [76]

Одним из ярких примеров является серия портативных игр Mattel , выпускавшаяся с 1976 по 1982 год. Первыми были выпущены Mattel Auto Race и Mattel Football, а некоторые из последних моделей, такие как портативные компьютеры Mattel Speed ​​Freak и Mattel Competition Football, ближе к ним. до конца первого поколения (1982 г.) [77] . За ними последовали другие игры, основанные на спортивных состязаниях и некоторых лицензионных объектах, таких как Battlestar Galactica . Каждая игра имела базовые элементы управления, простой светодиодный интерфейс и звуковой зуммер. [15] : 70  Сериал пользовался популярностью, хорошо продавался, и временами его было трудно найти из-за высокого спроса. [78]

В том же году Coleco начала выпуск портативных консолей после окончания серии домашних консолей Telstar. [15] : 121  Они выпустили Electronic Quarterback , которая расширила популярные игры в стиле американского футбола, добавив новые функции. [79] Наряду с Mattel Football , она стала еще одной популярной спортивной игрой того периода. [80]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971–1977» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  2. ^ Хайл, Кевин (26 октября 2009 г.). Видеоигры . ООО «Гринхейвен Паблишинг». ISBN  9781420503067 . Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П. (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. стр. 56, 58. ISBN.  9780814337226 . Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  4. ^ Уолл, Дэвид; Гриффит, Артур (1999). Графическое программирование с помощью JFC . Уайли. ISBN  9780471283072 . Архивировано из оригинала 27 февраля 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  5. ^ Флеминг, Дэн (1996). Игра в большинстве . Издательство Манчестерского университета, ND. п. 180. ИСБН  978-0-7190-4717-6 . Архивировано из оригинала 11 мая 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  6. ^ Гриффитс, Девин С. (2013). Виртуальное господство: видеоигры и переделка реальности . Лэнхэм, Мэриленд : Издательство Rowman and Littlefield. стр. 14–15. ISBN  9781442216952 .
  7. ^ Перейти обратно: а б Баер, Ральф Х. (26 апреля 2005 г.). Видеоигры: в начале . Ролента Пресс. стр. 30, 45. ISBN.  9780964384811 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 10–26. ISBN  978-0-9565072-0-4 .
  9. ^ Перейти обратно: а б с Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . ЦРК Пресс. ISBN  9781439873243 . Архивировано из оригинала 2 марта 2019 года . Проверено 1 марта 2019 г.
  10. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (декабрь 2003 г.). Рекорд! Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Макгроу Хилл/Осборн . п. 18. ISBN  978-0-07-223172-4 .
  11. ^ «Великое мошенничество с видеоиграми?». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 67–68. ISSN   1078-9693 .
  12. ^ Мошовитис, Христос Дж. П.; Пул (Христос), Хилари и Мошовитис (2005). Интернет: Историческая энциклопедия. Хронология. Том 3 . АВС-КЛИО. п. 27. ISBN  9781851096596 . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 года . Проверено 3 марта 2019 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и зарождение аркадных видеоигр» . Технолог . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
  14. ^ Гольдберг, Марти; Вендел, Курт (25 ноября 2012 г.). Atari Inc.: Бизнес — это весело . Сизигий Пресс. стр. 20–31 . ISBN  978-0-9855974-0-5 .
  15. ^ Перейти обратно: а б с д Это Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (24 февраля 2014 г.). Винтажные игровые консоли: взгляд изнутри на Apple, Atari, Commodore, Nintendo и величайшие игровые платформы всех времен . ЦРК Пресс. ISBN  9781135006501 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  16. ^ Доктер, Квентин (17 августа 2018 г.). Учебное пособие по основам ИТ CompTIA (ITF+): экзамен FC0-U61 . Джон Уайли и сыновья. п. 155. ИСБН  9781119513056 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  17. ^ Колер, Крис (21 октября 2016 г.). Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . Публикации Courier Dover. п. 28. ISBN  9780486801490 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с д Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд. ISBN  9780786487554 . Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 1 сентября 2019 г.
  19. ^ Уильямс, Дункан; Ли, Ньютон (9 февраля 2018 г.). Эмоции в саундтреке к видеоиграм . Спрингер. п. 144. ИСБН  9783319722726 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  20. ^ Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Springer Science & Business Media. п. 12. ISBN  9783531189130 .
  21. ^ Маркс, Аарон (12 октября 2012 г.). Полное руководство по игровому звуку: для композиторов, музыкантов, звукорежиссеров, разработчиков игр . Тейлор и Фрэнсис. п. 3. ISBN  9781136059254 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б с Эймбиндер, Джерри; Эймбиндер, Эрик (октябрь 1980 г.). «Электронные игры: досуг космической эры» (PDF) . Популярная электроника . Том. 18, нет. 4. с. 55. Архивировано (PDF) из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 24 сентября 2019 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . АВС-КЛИО. ISBN  9780313379369 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  24. ^ Питре, Бойси Г.; Логидис, Билл (10 декабря 2013 г.). CoCo: Красочная история компьютера-аутсайдера Тэнди . ЦРК Пресс. п. 11. ISBN  9781466592483 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  25. ^ Синяя книга канадского бизнеса, 1980 год . Канадская газетная служба International. 1980. С. 182 . ISBN  0-9690116-7-9 .
  26. ^ Макэлпайн, Кеннет Б. (15 ноября 2018 г.). Биты и кусочки: история чиптюнов . Издательство Оксфордского университета. п. 14. ISBN  9780190496098 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б Вардига, Брайан Дж. (3 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии . ЦРК Пресс . ISBN  9780815390916 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  28. ^ Сальсберг, Артур (сентябрь 1977 г.). «Электронные телевизионные игры растут» (PDF) . Популярная электроника . Том. 12, нет. 3. п. 4. Архивировано (PDF) оригинала 9 февраля 2023 г. Проверено 24 сентября 2019 г.
  29. ^ Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж. п. 5. ISBN  9781317567172 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  30. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  31. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 годы: полный справочный справочник . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ИСБН  978-0-7864-3226-4 .
  32. ^ Перейти обратно: а б с Бартон, Мэтт (8 мая 2019 г.). Винтажные игры 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен . ЦРК Пресс. п. 18. ISBN  9781000000924 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  33. ^ Перейти обратно: а б с Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО . стр. 50, 55. ISBN.  9780313338687 . Архивировано из оригинала 2 марта 2019 года . Проверено 1 марта 2019 г.
  34. ^ Эванс, Дэвид С.; Хагиу, Андрей; Шмалензее, Ричард (15 февраля 2008 г.). Невидимые двигатели: как программные платформы стимулируют инновации и трансформируют отрасли . МТИ Пресс . п. 119. ИСБН  9780262262644 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б «Magnavox подает в суд на фирмы, производящие видеоигры, обвиняя их в нарушении авторских прав». Журнал "Уолл Стрит . 17 апреля 1974 г. с. 15.
  36. ^ Перейти обратно: а б с д Пикард, Мартин (24 июня 2015 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр. Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Проверено 16 сентября 2019 г.
  37. ^ Морган, Синди (октябрь 1976 г.). «Популярная механика» . Популярная механика . Том. 146, нет. 4. Журналы Hearst . п. 80. ISSN   0032-4558 .
  38. ^ «Филипс Одиссей 2100» . Вокс Одиссея . Архивировано из оригинала 13 декабря 2019 года . Проверено 26 ноября 2019 г.
  39. ^ «Филипс Одиссея 2001» . Вокс Одиссея . Архивировано из оригинала 11 декабря 2019 года . Проверено 26 ноября 2019 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б с Фудзита, Наоки (март 1999 г.). Японская индустрия видеоигр до появления Famicom - Процесс формирования современной индустрии видеоигр (2) - [Японская индустрия видеоигр до появления «Famicom»: подъем современной индустрии видеоигр (2)]. 經濟論叢 (на японском языке). 163 (3): 69. дои : 10.14989/45271 . ISSN   0013-0273 . Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г. - через Куренай.
  41. ^ Кент, Стивен (2001). «Не могли бы вы повторить это еще два раза?». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 80–83. ISBN  0-7615-3643-4 .
  42. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (9 января 2009 г.). «История понга: не пропускайте игру, чтобы начать индустрию» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 января 2019 года . Проверено 26 февраля 2019 г.
  43. ^ Макнил, Стив (18 апреля 2019 г.). Привет! Слушайте!: Путешествие в золотую эру видеоигр . Заголовок . п. 45. ИСБН  9781472261342 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  44. ^ Вардига, Брайан Дж. (6 августа 2018 г.). Учебник по видеоиграм: История • Бизнес • Технологии . ЦРК Пресс. стр. 60–61. ISBN  9781351172349 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  45. ^ «Новый видеовызов Coleco» . Нью-Йорк Таймс . 11 ноября 1982 г. с. 1 сек. Д. ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 3 февраля 2017 года . Проверено 18 сентября 2019 г.
  46. ^ Перейти обратно: а б Герман, Леонард (1997). Феникс: падение и взлет видеоигр (2-е изд.). Юнион, Нью-Джерси: Ролента Пресс. п. 20. ISBN  0-9643848-2-5 . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 16 февраля 2012 г. Как и Pong, Telstar мог играть только в видеотеннис, но продавался по недорогой цене в 50 долларов, что делало его привлекательным для большинства семей с ограниченным бюджетом. В том году Coleco удалось продать более миллиона единиц.
  47. ^ Файерстоун, Мэри (1 января 2011 г.). Nintendo: Компания и ее основатели . Издательство АБДО. п. 38 . ISBN  9781617840951 . Проверено 1 марта 2019 г. цветная телеигра.
  48. ^ Ямадзаки, Исао (23 апреля 2014 г.). Полное руководство по домашней игровой консоли [ Полное руководство по домашним игровым консолям ] (на японском языке) Шуфунотомоса 152. ISBN .  9784072929711 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Ямадзаки, Исао (5 декабря 2014 г.). Полное руководство Nintendo -Toys Edition- [ Полное руководство по Nintendo: Toy Edition ] (на японском языке Шуфунотомоса 93. ISBN ).  9784072947579 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  50. ^ «Известные имена в играх» . ЦБС . Архивировано из оригинала 11 мая 2013 года . Проверено 13 июня 2010 г.
  51. ^ Фосетт, Ян; Хауэллс, Жаки; Хьюз, Дэн; Найт, Энди; Уокер, Крис; Тилли, Дженнифер (1 апреля 2019 г.). WJEC GCSE Дизайн и технологии . Ходдерское образование. п. 79. ИСБН  9781510450981 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  52. ^ Липсон, Эшли С.; Брэйн, Роберт Д. (2009). Закон о компьютерных и видеоиграх: дела, законы, формы, проблемы и материалы . Каролина Академик Пресс. п. 25. ISBN  9781594604881 . Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 8 ноября 2019 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б Каплан, Дини, изд. (зима 1978 г.). «Видеоигры». Видео (Руководство покупателя) . 1 (1). Риз Коммуникейшнс: 34. ISSN   0147-8907 .
  54. ^ Перейти обратно: а б Каплан, Дини, изд. (зима 1979 г.). "Видеоигры". Видео (Руководство покупателя) . 2 (1). Риз Коммуникейшнс: 42. ISSN   0147-8907 .
  55. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (8 октября 2013 г.). Читатель теории видеоигр . Рутледж. ISBN  9781135205195 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  56. ^ Зрение; Европейский деловой журнал . 1977. с. 65. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  57. ^ Перейти обратно: а б Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее Wolf 2007 , стр. 45 «Одиссея была импортирована в Соединенное Королевство в 1973 году и в 12 европейских стран в 1974 году в очень ограниченном количестве».
  58. ^ Перейти обратно: а б Смит, Александр (16 ноября 2015 г.). «1TL200: Одиссея Магнавокса» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 2 февраля 2016 года . Проверено 25 апреля 2016 г.
  59. ^ Национальный музей видеоигр - Magnavox Odyssey «1973 год, когда Magnavox Odyssey была выпущена в Великобритании».
  60. Архив BBC 1973: отрывок Christmas Gaming Magnavox Odyssey из Tomorrow's World, оригинальная трансляция 20 декабря 1973 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б Новак, Питер (20 декабря 2011 г.). Секс, бомбы и гамбургеры: как война, порнография и фастфуд сформировали современные технологии . Роуман и Литтлфилд. п. 132. ИСБН  9780762776108 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  62. ^ 1972 Реклама в магазине Magnavox Odyssey (рекламный фильм). Магнавокс . 1972 год . Проверено 11 июня 2022 г. - через YouTube .
  63. ^ Пророки понга: как газеты освещали видеоигры в период с 1972 по 1976 год - Университет штата Мэн, стр. 53
  64. ^ Стартовая цена Xbox One и PS4 — по сравнению с классикой.
  65. ^ Перейти обратно: а б с МБ Мук (2016). Идеальное руководство по ностальгическому семейному компьютеру (на японском языке). Токио: Коробка для журналов. стр. 99–100. ISBN  9784906735891 .
  66. ^ Вурхис, Джеральд А.; Позвони, Джошуа; Уитлок, Кэти (2 ноября 2012 г.). « BattleZone и истоки шутеров от первого лица». Оружие, гранаты и пехота: шутеры от первого лица . Издательство Блумсбери США. ISBN  9781441191441 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  67. ^ Вольф, Марк Дж. П. (май 2015 г.). Видеоигры по всему миру . МТИ Пресс. п. 322. ИСБН  9780262527163 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  68. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Рекорд! Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл . стр. 363 , 378 . ISBN  978-0-07-223172-4 .
  69. ^ Эдвардс, Бендж; 26 января 2017 г. (26 января 2017 г.). «Затерянный мир ранних консолей Nintendo» . PCMag Великобритания . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 года . Проверено 14 сентября 2019 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  70. ^ Книга пожеланий на Рождество 1975 года . Сирс. 1975. с. 412. Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года . Проверено 16 сентября 2019 г.
  71. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли». Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом. ISBN  0-375-72038-3 .
  72. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные друзья». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 94–95. ISBN  0-7615-3643-4 .
  73. ^ Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . ГеймПресс. п. 27 . ISBN  978-0-9669617-0-6 . Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматическим представлением Color TV-Game 6, в которой играли шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV-Game 15. Было продано по миллиону экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, поддерживающие более сложную игру под названием «Блокбастер», а также гоночную игру. Было продано полмиллиона таких единиц.
  74. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox . Нет крахмального пресса. ISBN  9781593277727 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  75. ^ Патент США 4207087 , Баер, Ральф Х. и Моррисон, Ховард Дж. , «Игра, управляемая микрокомпьютером», опубликован 10 июня 1980 г., передан Marvin Glass and Associates.  
  76. ^ «Саймону исполняется 30 лет» . 1up.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 4 апреля 2011 г.
  77. ^ «Портативные игры Mattel» . www.handheldmuseum.com . Проверено 12 августа 2023 г.
  78. ^ Армстронг, Дуглас Д. (29 мая 1978 г.). «Футбольный калькулятор: хорошие результаты» . Милуоки Джорнал . п. 1. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 года . Проверено 17 июля 2016 г.
  79. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . БВД Пресс. п. 166. ИСБН  978-0-9704755-0-3 . Архивировано из оригинала 17 января 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.
  80. ^ Нельсон, Мерри Р. (23 мая 2013 г.). Американский спорт: история икон, идолов и идей [4 тома]: История икон, идолов и идей . АВС-КЛИО. п. 1416. ИСБН  978-0-313-39753-0 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 23 сентября 2020 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0E40184AFD044A35F4B5E43DF64C095F__1716765300
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/First_generation_of_video_game_consoles
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
First generation of video game consoles - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)