Jump to content

1990-е в видеоиграх

1980-е годы . 1990-е в видеоиграх . 2000-е
Другие темы: Антропология  .  Комиксы  .  Мода  .  Музыка  .  Наука и технологии  .  Социология

стали 1990-е годы третьим десятилетием в истории отрасли . Это было десятилетие заметных инноваций в видеоиграх. [1] Это было десятилетие перехода от спрайтовой графики к полноценной 3D-графике. [1] и это привело к появлению нескольких жанров видеоигр, включая, помимо прочего, шутер от первого лица , стратегию в реальном времени , Survival Horror и MMO . [1] Аркадные игры , хотя и были очень популярны в начале 1990-х годов, [1] начало снижаться по мере того, как домашние консоли стали более распространенными. [1] В продажу поступило четвертое пятое и поколения игровых консолей, включая Sega Genesis , Super Nintendo , Sega Saturn , PlayStation , Nintendo 64 , Game Boy Color и Sega Dreamcast . Известные игры, выпущенные в 1990-х годах, включали Super Mario World , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Mortal Kombat , Tekken 3 , Doom , Wolfenstein 3D , Quake , Duke Nukem 3D , Final Fantasy VII , Unreal Tournament , Star Fox , Half-Life , Grand Theft Auto , Super Mario 64 , Pokémon Red and Blue , NBA Jam , Daytona USA , GoldenEye 007 , System Shock 2 , Civilization , Ridge Racer , Sonic Adventure , Gran Turismo , Super Mario Kart , Pokémon Gold and Silver , Castlevania: Symphony of Ночь , Супер Метроид , Silent Hill , Dead or Alive 2 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Crash Bandicoot , Spyro The Dragon , Fallout , Metal Gear Solid , Diablo , Virtua Fighter , Tomb Raider , Sega Rally Championship , Wing Commander , Super Smash Bros , Секрет маны , Thief: The Dark Project , Age of Empires , Nights in Dreams , Panzer Dragoon , Gunstar Heroes , EverQuest , Chrono Trigger , Battletoads , Черви , Мист , Микромашины , Streets of Rage 2 , Baldur's Gate , Donkey Kong Country , Wipeout , The Legend of Zelda: A Link to the Past , Super Mario Land 2: 6 золотых монет , Лемминги , EarthBound , StarCraft , Kazooie , PaRappa the Rapper , Resident Evil , Tony Hawk's Pro Skater , Soulcalibur , Command & Conquer и Banjo - Dance Dance Revolution .

Консоли 1990-х годов [ править ]

Консоли четвертого поколения 1987–1998 ( )

СНЭС (1990).

Начиная с 1987 года и заканчивая 1998 годом, четвертое поколение игровых консолей состояло в основном из игр и систем, запрограммированных для 16-битной эпохи. [1] В этом поколении 2D-графика улучшилась по сравнению с предыдущим поколением , и с 3D-графикой начали экспериментировать, хотя 3D-игры были более распространены на ПК в то время . Четвертое поколение также стало первым случаем, когда компакт-диски были признаны жизнеспособным портом для розничных продаж видеоигр с CD-i . Одними из наиболее известных систем, выпущенных в этом поколении, были Mega Drive/Genesis (1988), Super NES (1990) и Neo Geo (1991). [2] В четвертом поколении также был выпущен Nintendo Game Boy , который позже стал самой популярной серией портативных игровых систем 1990-х годов. [3] В этом поколении произошло соперничество между Sega и Nintendo, положившее начало 2-й крупной консольной войне . [1] Первый — между Atari 2600 и Intellivision .

Консоли пятого поколения (1993–2001 гг . )

PlayStation (1994).

Начиная с 1993 года и заканчивая 2001 годом, пятое поколение видеоигр наиболее широко известно как эра 32/64 бит и как переходный период для развития видеоигр в третье измерение . [ нужна ссылка ] Nintendo 64 (1996 г.), PlayStation (консоль) (1994 г.) и Sega Saturn (1994 г.) считаются тройкой крупнейших игровых систем этого поколения. [ нужна ссылка ] С появлением PlayStation и Saturn компакт-диски (CD) начали заменять картриджи , однако Nintendo продолжала использовать их с Nintendo 64 из-за времени загрузки компакт-дисков в то время и стала одной из последних систем на основе картриджей, находившихся в массовом производстве. [ нужна ссылка ]

Консоль шестого поколения (1998-2006 гг . )

Дримкаст (1998).

Шестое поколение было инициировано выпуском Dreamcast в 1998 году. [4] Он представил несколько инноваций, включая Интернет-игры в качестве стандартной функции через встроенный модем и веб-браузер. Это также была первая домашняя консоль, которая всегда отображала полное разрешение SD. Несмотря на ранний успех, выпуск Dreamcast был преждевременно прекращен, поскольку продажи замедлились после выпуска PlayStation 2 4 марта 2000 года.

Технологические инновации [ править ]

Введение в 3D-полигоны и окружение [ править ]

В 1990-х годах произошла «3D-революция», когда в видеоиграх произошел переход от 2D- и псевдо-3D- графики к в реальном времени 3D-полигональной графике - тенденция, популяризированная аркадными 3D -видеоиграми в начале 1990-х годов. [5] [6] Этот переход был во многом обусловлен гонкой технологических вооружений между двумя крупнейшими производителями аркадных игр , Sega и Namco , в начале-середине 1990-х годов. [7] Система Namco System 21 , изначально разработанная для гоночных игр в конце 1980-х, была адаптирована Namco для новых 3D- игр в жанре экшн в начале 1990-х, таких как рельсовые шутеры Galaxian 3 (1990) и Solvalou (1991). [5] Sega ответила Sega Model 1 . [7] который еще больше популяризировал 3D-полигоны с помощью игр для Sega AM2 , включая Virtua Racing (1992) и файтинг Virtua Fighter (1993), [8] [6] особенно популяризация трехмерных многоугольных человеческих персонажей. [9] Затем Namco ответила выпуском Namco System 22 . [7] способен накладывать 3D-полигональные текстуры и закрашивать Гуро , использованный в Ridge Racer (1993). [10] Sega Model 2 пошла дальше с трехмерной фильтрацией полигональных текстур , которая использовалась с 1994 года для таких гонщиков, как Daytona USA , [11] файтинги, такие как Virtua Fighter 2 , [12] и шутеры из легкого оружия, такие как Virtua Cop . [13] [14] Namco ответила 3D-истребителями, такими как Tekken (1994), и 3D-шутерами с легкими пушками, такими как Time Crisis (1995). [5] последний работает на Super System 22 . [7] К этому времени другие производители игровых автоматов также производили оборудование для 3D-аркад, в том числе Midway Games , Konami и Taito . [15]

На домашних консолях успех Virtua Fighter от Sega на игровых автоматах вдохновил Sony на разработку PlayStation (выпущенной в 1994 году) как аппаратного обеспечения, ориентированного на 3D, а не как аппаратного обеспечения, ориентированного на 2D, как они изначально планировали. [16] Super Mario 64 (1996) считается одной из самых революционных видеоигр. его хвалили за то, как он работал в 3D- среде с широкими открытыми пространствами и графикой. В то время [17] Многие игры, перешедшие на 3D, также пытались имитировать успех Марио. Вместо пикселей полигоны с тех пор стандартным видом в видеоиграх стали , поскольку они выглядели более реалистичными, когда им придавали правильные формы. Лара Крофт из Tomb Raider серии стала первым секс-символом видеоигр [ нужна ссылка ] , став узнаваемой фигурой в индустрии развлечений в конце 1990-х годов.

На персональных компьютерах игра id Software (1993) от Doom широко считается источником современных шутеров от первого лица видеоигр- (FPS). Некоторые отдают должное игре Wolfenstein 3D (1992) от id, поскольку она была выпущена примерно на полтора года раньше Doom, но не пользовалась такой популярностью. Wolfenstein 3D была одной из первых видеоигр, в которой использовалась технология raycasting с наложением текстур, при которой графические текстуры наматываются на трехмерные объекты. (1996) от id На смену им пришла игра Quake , которая осуществила переход от приведения лучей к полигональной 3D-графике.

Оптический диск [ править ]

Почти каждая система, выпущенная в середине-конце 1990-х годов, начала переходить на новую технологию CD-ROM , при этом Nintendo 64 стала последней крупной домашней игровой консолью, в которой использовались картриджи с ПЗУ . Издателям также привлекал тот факт, что компакт-диски можно было производить со значительно меньшими затратами и с большей гибкостью (было легко изменить производство для удовлетворения спроса), и они могли переложить меньшие затраты на потребителей. В частности, пятое поколение стало поворотным моментом для оптических носителей информации. Поскольку игры становились все более сложными по содержанию, звуку и графике, компакт-диск оказался более чем способен обеспечить достаточно места для дополнительных данных. Однако формат картриджа вышел за пределы его емкости. Следовательно, многие разработчики игр перенесли свою поддержку с Nintendo 64 на PlayStation .

Карты памяти [ править ]

Из-за того, что на компакт-дисках отсутствует встроенная память картриджей ROM , Sony PlayStation представила использование карт памяти для хранения сохраненных игровых данных. Это стало стандартом для игровых консолей, пока оно не было заменено использованием жестких дисков и встроенной флэш-памяти в седьмом поколении в конце первого десятилетия 21 века.

Игровые контроллеры [ править ]

Контроллер Nintendo 64 (1996 г.).
Эргономика

Контроллер Super NES имеет более закругленный дизайн, напоминающий собачью кость, и добавлены еще две лицевые кнопки, «X» и « Y», расположившие четыре в виде ромба. Еще одним дополнением стали плечевые кнопки «L» и «R», которым с тех пор подражает большинство контроллеров.

Контроллер PlayStation был первым стандартным операционным устройством для домашней консоли, в котором использовались две рукоятки в нижней части контроллера, тогда как ранее эта функция была отнесена к нишевым специализированным контроллерам. Это было стандартом для большинства игровых контроллеров с тех пор, как появилась Wii .

Virtual Boy Controller представлял собой контроллер, в котором использовались двойные джойстики, аналогичные тому, как аналоговые джойстики функционировали в более поздних системах шестого поколения с «двойным управлением». Наличие двух панелей было попыткой управлять объектами в трехмерной среде (одна площадка управляла тангажем и поворотом, а другая управляла движением вперед и обстрелом).

Аналоговый джойстик

Аналоговый джойстик, иногда называемый джойстиком управления или джойстиком , представляет собой устройство ввода для игрового контроллера, которое используется для двумерного ввода. Аналоговый стик — разновидность джойстика , состоящая из выступа контроллера; ввод основан на положении этого выступа относительно «центрального» положения по умолчанию. В то время как крестовины и цифровые джойстики для движения полагаются на отдельные электрические соединения (с использованием внутренних цифровых электрических контактов для перемещения вверх, вниз, влево и вправо), аналоговые джойстики используют непрерывную электрическую активность, протекающую через потенциометры для измерения точного положения джойстика в пределах его полного хода. диапазон движения. В 1996 году Nintendo представила первый аналоговый джойстик для контроллера Nintendo 64 . Впоследствии, в пятом поколении, за ним последовали 3D Control Pad (в комплекте Nights to Dreams... ), геймпад Sony Dual Analog , который представил использование двух аналоговых джойстиков, и Sony DualShock . С тех пор все основные контроллеры игровых консолей включали в себя два аналоговых джойстика, за исключением Wii-mote от Wii.

Принудительная обратная связь

Дополнительный пакет Rumble Pak для контроллера Nintendo 64 позволил использовать в играх технологию тактильной обратной связи. Позже за ним последовал контроллер DualShock для PlayStation со встроенной тактильной обратной связью. С тех пор встроенная силовая обратная связь стала стандартной для большинства игровых контроллеров.

Чувствительная к давлению кнопка

Использование кнопок, чувствительных к давлению, было введено в Dreamcast в 1999 году. Он имеет плечевые кнопки в виде триггеров, похожие на более ранний контроллер Nintendo 64 , но основное отличие состоит в том, что плечевые кнопки контроллера DreamCast чувствительны к давлению. С тех пор большинство игровых контроллеров оснащены кнопками, чувствительными к давлению.

Онлайн-игры [ править ]

Быстрая доступность Интернета в 1990-х годах привела к расширению онлайн-игр . Игровые консоли также начали получать сетевые периферийные устройства, такие как Satellaview (1995), SegaNet (1996). Онлайн-игры, которые были эксклюзивной областью компьютерных игр, стали заметными на игровых консолях, начиная с онлайн-функции Dreamcast в 1999 году со встроенным модемом , программным обеспечением для просмотра Интернета и возможностью играть в определенные игры онлайн. Почти все консоли, выпущенные с тех пор, поддерживали онлайн-игры.

Жанровое новаторство [ править ]

Многие технически инновационные и определяющие жанр игры были разработаны в 1990-е годы, во многом благодаря влиянию 3D-графики, обеспечивающей трехмерную среду, а также оптических дисков , которые обеспечивали гораздо большую емкость хранения.

Файтинги [ править ]

Выпуск Street Fighter II в 1991 году часто считают революционным моментом в жанре файтингов. Команда Йошики Окамото разработала самую точную процедуру сканирования джойстика и кнопок в этом жанре. Это позволило игрокам надежно выполнять специальные приемы с несколькими кнопками, которые раньше требовали элемента удачи. Игра также имела большой успех, поскольку в ее графике использовались преимущества аркадного чипсета CPS от Capcom с очень детализированными персонажами и уровнями . В то время как предыдущие игры позволяли игрокам сражаться с различными бойцами, управляемыми компьютером, Street Fighter II позволял игрокам играть друг против друга. Популярность Street Fighter II удивила игровую индустрию, поскольку владельцы игровых автоматов покупали больше машин, чтобы удовлетворить спрос. [18]

SNK выпустила Fatal Fury: King of Fighters . Несколько месяцев спустя [19] добавление двухплоскостной системы, в которой персонажи могут выходить на передний или задний план. Тем временем Sega экспериментировала с Dark Edge , ранней попыткой создания 3D-файтинга, в котором персонажи могли бы двигаться во всех направлениях. Однако Sega никогда не выпускала игру за пределами Японии, поскольку считала, что безудержные 3D-файтинги не доставляют удовольствия. Несколько файтингов достигли большего коммерческого успеха, в том числе Art of Fighting от SNK и Samurai Shodown , а также Eternal Champions от Sega . Тем не менее, Street Fighter II оставался самым популярным. [20] создание специального издания Champion Edition , которое улучшило игровой баланс и позволило игрокам использовать дополнительных персонажей. [18] Популярность Street Fighter II привела к тому, что ее выпустили для домашних игровых консолей и позволили определить шаблон для файтингов. [18] [20]

Sega начала привлекать внимание с выпуском Virtua Fighter для игровых автоматов в 1993 году. Это был первый файтинг с полигональной 3D- графикой и точкой обзора, которая увеличивалась и вращалась вместе с действием. Несмотря на графику, игроки были вынуждены двигаться вперед и назад, как это было в других файтингах. К тому времени, когда игра была выпущена для Sega Saturn в Японии, игра и система продавались в соотношении почти один к одному. [20] В 1994 году SNK выпустила The King of Fighters '94 для игровых автоматов, где игроки выбирают команды из трех персонажей, чтобы уничтожать друг друга один за другим. [21] Продолжение Street Fighter II , Street Fighter Alpha , было выпущено в 1995 году, но не смогло сравниться по популярности со своим предшественником. [18] На протяжении всего этого периода файтинги были доминирующим жанром в соревновательных видеоиграх, и энтузиасты часто посещали игровые автоматы в поисках противников-людей. [22]

Жанр файтингов продолжал развиваться, поскольку в конце 1990-х годов появилось несколько мощных 3D-файтингов. Namco от Tekken (выпущенная на игровых автоматах в 1994 году и на PlayStation в 1995 году) оказалась решающей для раннего успеха PlayStation , а ее продолжения также стали одними из самых важных игр для консолей. В 1992 году Mortal Kombat стал популярным файтингом благодаря тому, что его спрайты представляли собой реальных людей, оцифрованных в игре, с графическими и противоречивыми изображениями насилия, в первую очередь смертельных исходов. [23] Серия Soul также добилась значительного успеха у файтингов с использованием оружия критиков, начиная с Soul Edge 1995 года . [24] [25] Tecmo от Dead or Alive (выпущенная в 1996 году на японских игровых автоматах и ​​в 1998 году на PlayStation) породила давнюю франшизу , известную своей динамичной системой управления и инновационными контратаками. В серию снова вошли игры, важные для успеха соответствующих консолей. [26] [27] [28]

Шутеры от первого лица [ править ]

В шутерах от первого лица обычно является игрок (FPS) главным героем . Чаще всего игрок не видит лица того, за кого играет, но всегда видит выбранное оружие, находящееся в руке игрока в левом или правом нижнем углу. Шутеры от первого лица обычно жестоки и содержат кровь и запекшуюся кровь , что вызвало споры среди родительских групп .

С появлением игр пятого поколения трехмерная графика к концу десятилетия станет стандартом. Хотя шутеры от первого лица были одними из первых игр, которые стали трехмерными.

В 1992 году Wolfenstein 3d вышел , что вызвало интерес к тому, какими могут стать игры FPS. Doom (1993) вырывается на мировую арену и мгновенно популяризирует жанр FPS и даже способы игры, поскольку Doom — одна из первых игр, в которых реализована возможность многопользовательской игры. Именно Goldeneye 007 (1997) представил движок, который сделал разработку шутеров от первого лица для домашних консолей практической идеей. Однако только после Quake (1996) разработчики игр начали серьезно учитывать возможности многопользовательской игры при создании игр. Quake II (1997), Unreal (1998) и Half-Life (1998) представляют собой следующий эволюционный шаг в жанре с непрерывным развитием игры (без уровней в традиционном смысле) и полностью личным видом и становятся одним целым. из самых популярных видеоигр в истории.

Интерактивные фильмы [ править ]

В начале-середине 1990-х годов несколько разработчиков видеоигр экспериментировали с поворотами сюжета и предлагали альтернативные сюжетные линии и концовки своих игр. Они даже зашли так далеко, что сняли сцены с живыми актерами и написали сценарии для популярных актеров, которые будут играть эти роли. Night Trap , выпущенная в 1992 году, получила высокую оценку за внедрение сцен с живыми актерами в видеоигры, а позже и серия Wing Commander тоже погрузилась в живые действия. Фильм «Командир звена IV: Цена свободы» получил неслыханный бюджет в 12 миллионов долларов США, а главную роль в нем сыграл Марк Хэмилл из «Звездных войн» . Серия Wing Commander была известна тем , что предлагала несколько альтернативных концовок в зависимости от того, как игрок следил за сюжетом и взаимодействовал с персонажами.

Платформеры [ править ]

Жанр платформеров на протяжении 1990-х годов развивался в несколько этапов. Первым был эволюционный шаг в пятом поколении в начале 1990-х, за которым последовала полная трансформация жанра в шестом поколении в конце 1990-х.

Боковые скроллеры второго поколения

Появление 16-битных домашних консолей в начале 1990-х ознаменовало шаг в развитии этого жанра. К моменту запуска Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System платформеры были самым популярным жанром игр для домашних консолей и считались жизненно важными для победы в консольной войне. Особое внимание уделялось созданию эксклюзивной для формата флагманской платформенной игры с персонажем- талисманом . Sega Алекс Кидд из в «Зачарованном замке» (1989) имел лишь скромный успех, и Sega осознала, что для перемещения юнитов Genesis понадобится более сильный талисман. В 1990 году Hudson Soft выпустила Bonk's Adventure с персонажем, который будет позиционироваться как . талисман NEC [29]

1990 год ознаменовался выпуском Super NES вместе с долгожданной Super Mario World . Чтобы дать отпор новой конкуренции, Sega выпустила Sonic the Hedgehog . [30] [31] В то время как предложение Nintendo отличалось консервативным дизайном, верным традициям Марио , Sonic продемонстрировал новый стиль дизайна, ставший возможным благодаря новому поколению оборудования. В Sonic были большие поля, которые легко прокручивались во всех направлениях, а также всевозможные неровности местности, изогнутые холмы и сложная физическая система , которая позволяла игрокам мчаться по уровням с помощью удачных прыжков и перекатов. Она имела огромный успех, стала успешным дополнением к новым системам и укрепила представление о том, что платформерные игры могут либо улучшить консоль, либо разрушить ее.

Персонаж Соника также рассматривался как новая модель талисманов в начале 1990-х годов, особенно из-за его воспринимаемого «отношения», которое характеризовало его как бунтовщика против статус-кво. Такое «отношение» вскоре стало статус-кво, поскольку компании пытались повторить успех Соника с помощью своих собственных ярких антропоморфизмов . [32] Очень часто они отличались нетерпеливостью, сарказмом и частыми шутками, чтобы придать им индивидуальность. Эти талисманы, среди которых были такие, как Гекс , Баг! и Bubsy по большей части потеряли свою актуальность.

3D-платформер

В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario 64 . До этого времени не существовало устоявшегося архетипа перевода платформеров в 3D. Mario 64 установил новый стандарт, и ему будут подражать многие 3D-платформеры. Его игровой процесс позволял игрокам исследовать открытую трехмерную среду с большей свободой, чем любая предыдущая попытка создать трехмерный платформер. Чтобы помочь этому, Nintendo включила аналоговый джойстик управления в свой стандартный контроллер Nintendo 64, чего не было в стандартном контроллере консоли со времен Vectrex (и с тех пор он был включен в DualShock среди других контроллеров). Это позволило добиться большей точности, необходимой для свободной перспективы. Игроки больше не следовали линейным путем к концам уровней, причем большинство уровней обеспечивали цели, основанные на целях. Однако было несколько уровней «боссов», которые предлагали более традиционный платформер и показывали, на что могло бы быть похоже более прямое преобразование в 3D.

Некоторые утверждают, что многие современные 3D-платформеры, особенно те, на которые сильно повлияла Super Mario 64 , вообще не являются платформерами или, по крайней мере, не являются продолжением 2D-платформеров. [33] Super Mario 64 изменил цели некоторых платформеров. В большинстве 2D-платформеров игроку нужно было достичь только одной цели, чтобы пройти уровень, но во многих 3D-платформерах каждый уровень приходилось прочесывать в поисках коллекционных предметов, таких как кусочки головоломки ( Банджо-Казуи ) или звезды ( Super Mario 64 ). . Это позволяло более эффективно использовать большие трехмерные области и вознаграждало игрока за тщательное исследование, но они также часто включали больше элементов приключенческих игр и меньше прыжков на платформах.

Гоночные игры [ править ]

В 1992 году Sega выпустила Virtua Racing , одну из первых игр с полноценной 3D-графикой. Ему удалось объединить лучшие функции игр того времени, а также многопользовательскую связь с машинами и чистую 3D-графику, чтобы создать игру, которая превосходила стандарты аркадного рынка своего времени. Кроме того, Nintendo открыла новые горизонты, представив серию Mario Kart для SNES с Super Mario Kart . Используя знакомых персонажей из Марио франшизы , игра не только отошла от парадигмы реализма за счет использования небольших картов для управления игроками, но также показала яркую, красочную среду и позволила игрокам подбирать бонусы для улучшения производительности или снижения производительности. другие гонщики. Эта франшиза также породила несколько сиквелов, таких как Mario Kart 64 , которые выйдут на N64 делает первую игру Mario Kart, в которой используется компьютерная 3D-графика, но при этом используются предварительно отрисованные спрайты для персонажей и предметов.

В 1993 году Namco нанесла ответный удар, выпустив Ridge Racer , и таким образом началась многоугольная война гоночных игр. Sega нанесла ответный удар в 1994 году, выпустив Daytona USA , а Midway представила Cruis'n USA . Atari не присоединилась к увлечению 3D до 1997 года, когда представила San Francisco Rush . В 1996 году Konami представила GTI Club , который позволял свободно перемещаться по окружающей среде — что-то вроде революции, которая до этого совершалась только в 3D в Hard Drivin' .

В 1997 году Gran Turismo была выпущена для PlayStation . В свое время она считалась самой реалистичной игрой-симулятором гонок, в сочетании с удобством игры, позволяющей играть игрокам любого уровня подготовки. Gran Turismo С тех пор серия стала одной из самых популярных гоночных франшиз за всю историю: по всему миру было продано более 50 миллионов копий. Colin McRae Rally была представлена ​​миру ПК в 1998 году и представляла собой успешную полусимуляцию мира раллийного вождения (ранее доступную только в менее серьезной игре Sega Rally Championship от Sega ). Motorhead , игра для ПК, позже была снова адаптирована для аркад.

1999 год ознаменовал смену игр на миры более «свободной формы». Midtown Madness позволяет игроку исследовать упрощенную версию города Чикаго, используя различные транспортные средства и любой путь, который он пожелает. В мире аркад Sega представила Crazy Taxi , где игроки берут на себя роль таксиста, которому необходимо доставить клиентов к месту назначения в кратчайшие сроки. Похожая игра от Sega — Emergency Call Ambulance , с почти таким же геймплеем (забрать пациента, доставить в больницу, как можно быстрее).

Ролевые игры [ править ]

В 1990-е годы появилось несколько отдельных поджанров жанра ролевых видеоигр .

Ролевые игры в жанре экшн

В 1990 году будет выпущена Crystalis для Nintendo Entertainment System , а также Golden Axe Warrior для Master System . В обеих играх использовался игровой процесс в стиле Zelda , смешанный с настоящими элементами ролевой игры, такими как очки опыта, оборудование, основанное на статистике, и система применения магии . В 1991 году Square выпустила Seiken Densetsu для Game Boy , также известную как Final Fantasy Adventure на Западе . Как и Crystalis , действие в Seiken Densetsu сильно напоминало действие Zelda , но добавляло больше элементов RPG. В Seiken Densetsu 2 , также известной как Secret of Mana , реализована инновационная многопользовательская функция, а боевая система еще более развита за счет более разнообразного оружия и заклинаний .

Среди видеоигр уникальными являются Dungeons игры Capcom & Dragons: Tower of Doom (1993) и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara (1996). Эти игры были выпущены для игровых автоматов и сочетали в себе характеристики Beat 'em Up и RPG. Позже игры были выпущены для Sega Saturn вместе как Dungeons & Dragons Collection (1999). Несколько более поздних игр типа Beat 'em Up следовали этой же формуле, включая Guardian Heroes , Castle Crashers и Dungeon & Fighter .

В Японии на Super Famicom в 1995 году была выпущена Tales of Phantasia , включающая боевой режим с боковой прокруткой в ​​реальном времени и режим исследования, аналогичный классическим консольным ролевым играм. В 1996 году была выпущена игра Star Ocean , в которой также есть бои в реальном времени и классические исследования, но с видом с высоты птичьего полета. Namco и Enix не издавали эти две революционные игры в Америке, хотя сиквелы этих двух серий стали бешено популярными на консолях будущих поколений в США. В эпоху пятого поколения появилось несколько популярных ролевых игр, таких как Tales of Eternia , Brave Fencer Musashi и Legend of Oasis . В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario RPG для SNES . Super Mario RPG была первой ролевой игрой в серии и получила признание критиков.Он породил двух духовных преемников: Paper Mario и Mario & Luigi.

На персональных компьютерах давние ролевые игры серии Ultima продолжали выпускаться , в то время как франшиза 3D-ролевых ролевых игр The Elder Scrolls , которая в 2000-х годах стала несколькими крупными разработками в этом жанре, увидела свои первые релизы.

Жанр рогаликов потерял большую часть своей актуальности, и только Diablo , реализовавшая идею упрощенным и более щадящим способом, добилась массового успеха.

Японская компания по производству видеоигр From Software выпустила несколько игр из серии King's Field , которая получила неоднозначные отзывы и мало внимания как в 90-х, так и позже, но чьи элементы позже были переработаны в определяющих жанр играх Dark Souls .

Ролевые видеоигры

Именно в начале 1990-х жанр консольных ролевых видеоигр сильно отличался от компьютерных ролевых игр, при этом серия Final Fantasy играла инструментальную роль. В Final Fantasy III появилась «система заданий» — механизм развития персонажа, позволяющий игроку менять класс персонажа, а также приобретать новые и продвинутые классы. [34] [35] Final Fantasy IV (1991) была одной из первых ролевых игр со сложным и запутанным сюжетом. [36] уделяя гораздо больше внимания развитию персонажей и внедряя «всю концепцию драматического повествования в ролевой игре». [37] Также была представлена ​​новая боевая система: система « Active Time Battle », разработанная Хироюки Ито . [38] где система хронометража не останавливается. [39] Square Co., Ltd. США подала заявку на патент на систему ATB 16 марта 1992 года под названием «Устройство, способ и устройство для управления видеоиграми» и получила патент 21 февраля 1995 года. На экране битвы у каждого персонажа есть счетчик ATB, который постепенно заполняется, и игроку разрешено отдать команду этому персонажу, как только счетчик заполнится. [40] Тот факт, что враги могут атаковать или подвергнуться нападению в любой момент, объясняется привнесением срочности и азарта в боевую систему. [39] И «система заданий», и система ATB были полностью разработаны в Final Fantasy V (1992) и продолжали использоваться в более поздних Final Fantasy . играх [41] а также другие игры Square, такие как Chrono Trigger (1995). Final Fantasy VI (1994) и серия Megami Tensei были одними из первых ролевых игр, отошедших от типичного средневекового сеттинга, а действие Final Fantasy VI вместо этого разворачивается в стимпанк. стиле [42] и игры Megami Tensei , действие которых происходит в современной Японии.

появились оптические диски Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения . Последствия для ролевых игр были огромными — более длинные и сложные квесты, лучший звук и полноценный видеоролик . Впервые это было наглядно продемонстрировано в Final Fantasy VII (1997). Взрыв продаж Final Fantasy VII и популярность PlayStation стали доказательством этого и ознаменовали начало новой эры ролевых игр. Благодаря продуманной маркетинговой кампании Final Fantasy VII впервые дала вкус CRPG многим новым геймерам, привлеченным игровой консолью PlayStation. [43] [44] Впоследствии популярность CRPG, ранее являвшихся нишевым жанром, резко возросла.

В 1997 году началось новое увлечение Интернетом , вызванное популяризацией консольных ролевых игр. Большая группа молодых программистов и поклонников начала создавать и распространять независимые CRPG-игры, имитируя игровой процесс и стиль старых игр Super NES и Genesis . Большинство таких игр обязаны своим успехом упрощенным пакетам разработки программного обеспечения, таким как японская серия RPG Maker .

В последние годы 90-х американские компании Interplay (через разработчика Black Isle Studios ) и Bioware выпустили несколько ролевых игр со схожим геймплеем, которые считаются знаковыми классиками жанра. Planescape: Torment и Baldur's Gate были играми с лицензией Dungeons & Dragons , а Fallout от Interplay была неофициальным преемником Wasteland из 80-х и была перезагружена 10 лет спустя, получив новое признание критиков.

MUD и MMORPG

В 1989 и начале 1990-х годов были выпущены и распространены MUD кодовые базы DikuMUD и LPMud , что привело к огромному увеличению распространения и популярности MUD. До конца десятилетия эволюция жанра продолжилась через « графические MUD » и превратилась в первые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG). [45] термин, придуманный Ричардом Гэрриоттом в 1997 году. [46] Этот жанр, в его нынешнем понимании, начался с Meridian 59 в 1995 году, но впервые по-настоящему проявил себя с Ultima Online в 1997 году, игрой, которая заложила основную идею того, какими станут более поздние MMORPG, с огромным континентом , на котором игроки могли взаимодействовать. Вместе с другими людьми со всего мира сражайтесь с мифическими существами и произносите заклинания . После того, как более ранние игры начали развиваться, широкая популярность MMORPG пришла с дебютом EverQuest и Asheron's Call в 1999 году. MMORPG стали распространенной формой социального взаимодействия в 2000-х годах . [47]

Тактические ролевые игры

В 1990 году Nintendo выпустила и опубликовала первую тактическую ролевую игру Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi для Family Computer (или Famicom) в Японии, разработанную совместно с Intelligent Systems . Выпущенная в Японии в 1990 году, Fire Emblem стала архетипом для всего жанра, установив элементы игрового процесса, которые до сих пор используются в тактических CRPG (хотя на некоторые из этих элементов повлияла Ultima III ). Объединив базовые концепции консольных ролевых игр из таких игр, как Dragon Quest , и простые элементы пошаговой стратегии, Nintendo создала хит, породивший множество сиквелов и подражателей.

Среди первых подражателей был Langrisser от NCS/Masaya, впервые выпущенный для Mega Drive в 1991 году. Он был локализован для выпуска в Северной Америке под названием Warsong с некоторыми графическими изменениями. Серия Langrisser отличалась от Fire Emblem тем, что в ней использовалась структура генералов-солдат вместо управления главными героями. Master of Monsters — уникальная игра от SystemSoft . Там, где Langrisser и Fire Emblem использовали квадратную сетку, Master of Monsters использовал шестиугольную сетку. Игроки могли выбрать одного из четырех разных Лордов, чтобы защищать свои Башни и области на сетке, создавая армию существ для уничтожения противостоящих армий.

Первая игра из продолжительной серии Super Robot Wars — еще один ранний образец жанра, выпущенный для Game Boy в 1991 году. Еще одной влиятельной ранней тактической ролевой игрой была Sega for the Genesis от Shining Force , выпущенная в 1992 году. Shining Force использовала даже больше элементов консольной ролевой игры, чем в предыдущих играх, позволяя игроку гулять по городам, разговаривать с людьми и покупать оружие. Одна игра, выпущенная исключительно в Японии для Super Famicom (SFC), Bahamut Lagoon , положила начало компании Square (ныне Square Enix знаменитой линейке тактических ролевых игр ).

Ogre Battle: The March of the Black Queen была выпущена для Super NES и представляет собой скорее стратегическую игру в реальном времени, в которой игрок формирует группы персонажей, похожие на ролевую видеоигру , которые перемещаются по карте в реальном времени. Когда встречаются две стороны, бой происходит с минимальным взаимодействием с пользователем. Более поздний релиз, Tactics Ogre: Let Us Cling Together , изначально был игрой для SNES, которая позже была портирована на PlayStation . Tactics Ogre оказала гораздо более непосредственное влияние на те тактические ролевые игры, которые сегодня известны геймерам, такие как Final Fantasy Tactics и Disgaea: Hour of Darkness . Кроме того, это была первая игра, в названии которой было указано название «Тактика» - термин, который у геймеров стал ассоциироваться с этим жанром. Персонажи не только перемещаются индивидуально по сетке, но и вид изометрический, а порядок боя рассчитывается для каждого персонажа индивидуально. Игра во многом определила жанр.

Стелс-игры [ править ]

Хотя элементы стелса присутствовали в видеоиграх еще в 005 , видеоигре 1981 года от Sega , [48] [49] [50] именно в 1990-е годы зародился жанр стелс-игр. Хидео Кодзимы была Игра Metal Gear 2: Solid Snake выпущена в 1990 году для MSX2 и представляла собой значительное улучшение по сравнению со своим предшественником Metal Gear (1987). Metal Gear 2: Solid Snake улучшена по сравнению с первой игрой во многих отношениях, включая улучшенную графику, больше возможностей игрока (таких как приседание, ползание в укрытия, маскировку под вражеской униформой и картонными коробками, а также отвлечение охранников стуком по поверхности), улучшенные противника искусственный интеллект (например, увеличенное поле зрения, способность обнаруживать различные шумы и трехуровневое оповещение системы безопасности), а также такие дополнения, как радар, а также сложная сюжетная линия. [51] [52] Однако игра была выпущена только для MSX2 в Японии, что ограничивало ее доступность для потребителей в США. [53] Альтернативное Metal Gear продолжение под названием Snake's Revenge было выпущено для Nintendo Entertainment System в Северной Америке и Европе, также в 1990 году. Кодзима не участвовал в разработке игры, вместо этого ее вела другая команда Konami . [53]

1998 год рассматривается как поворотный момент в игровой истории из-за выхода Metal Gear Solid , а также Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project . [54] [55] Игра Tenchu: Stealth Assassins на тему ниндзя была выпущена за несколько месяцев до Metal Gear Solid , что сделало ее первой стелс-игрой в 3D. [56] Долгожданная Metal Gear Solid превратила свою скромно успешную франшизу в большой массовый успех. Повышенная мощность консоли PlayStation по сравнению с предыдущими платформами позволила добиться большего погружения как в сюжет, так и в игровую среду. [53] Metal Gear Solid приписывают популяризацию жанра стелс. [57] [58] Основные элементы этих игр, такие как избегание конфронтации, минимизация шума и атака на антагонистов из «тени», повлияли на многие будущие серии стелс-игр. [59]

Хоррор выживания [ править ]

Хотя элементы жанра Survival Horror можно проследить до Capcom игры 1989 года Sweet Home , которая оказала большое влияние на жанр. [60] именно в 1990-х годах жанр Survival Horror утвердился как жанр. Еще один предшественник появился в 1992 году, когда Infogrames выпустила Alone in the Dark , который также считается прародителем жанра. [61] В игре одинокий главный герой сражался с полчищами монстров, а также использовались традиционные задачи приключенческих игр, такие как решение головоломок и поиск скрытых ключей к новым областям. Графически в Alone in the Dark использовались статические предварительно отрендеренные изображения с камеры, которые носили кинематографический характер. Хотя у игроков была возможность сражаться с монстрами, как в играх-боевиках , у игроков также была возможность уклоняться от них или блокировать их. [62]

Термин «ужас выживания» впервые был использован Capcom для продвижения своего релиза 1996 года Resident Evil , тем самым закрепив его как жанр. [63] [64] На игру повлияла игра Sweet Home от Capcom , выпущенная семью годами ранее. [60] Resident Evil также переняла несколько функций, которые можно увидеть в Alone in the Dark , включая задачи по решению головоломок и фиксированные кинематографические ракурсы камеры. [62] Схема управления в Resident Evil также стала основой жанра, и будущие игры будут имитировать ее задачу нормирования крайне ограниченных ресурсов и предметов. [65] Коммерческий успех игры объясняется тем, что PlayStation стала доминирующей игровой консолью . [62] а также привел к созданию серии Resident Evil фильмов . [66] Многие игры пытались воспроизвести успешную формулу Resident Evil , и каждая последующая игра ужасов выживания, возможно, занимала определенную позицию по отношению к ней. [66]

Silent Hill (1999) во многом заимствован из Resident Evil , но использует 3D-среду в реальном времени в отличие от Resident Evil . предварительно визуализированной графики [67] Игру хвалили за переход от элементов ужасов из фильмов категории B к психологическому стилю, который можно увидеть в артхаусных или японских фильмах ужасов . [66] из-за акцента в игре на тревожную атмосферу, а не на интуитивный ужас. [68] Оригинальный Silent Hill считается одной из самых страшных игр всех времен. [69]

Известные франшизы видеоигр, созданные в 1990- годах х .

Примечания:

  • 1 Игровые франшизы, которые также сопровождают крупные кино- или телевизионные франшизы.
  • 2 Игровые франшизы, которые считаются побочными продуктами ранее созданных франшиз.

Финансовые показатели [ править ]

игры десятилетия кассовые Самые аркадные

Следующие игры были самыми прибыльными аркадными играми каждого года в 1990-х годах с точки зрения доходов от выпадения монет.

Самые кассовые аркадные игры 1990-х годов
Год Рынок Заголовок Разработчик Производитель Жанр Доход Инфляция Ссылка
1990 Япония Финальный бой Капком Капком Побей их Un­known Un­known [70]
Соединенные Штаты Черепашки-ниндзя-подростки-мутанты Конами Конами Побей их Un­known Un­known [71]
1991 По всему миру Street Fighter II: Мировой воин Капком Капком Боевые действия Un­known Un­known [72]
1992
1993 По всему миру Уличный боец ​​II Капком Капком Боевые действия $1,500,000,000 $3,300,000,000 [73]
1994 Япония Super Street Fighter II X: вызов великого мастера Капком Капком Боевые действия Un­known Un­known [74]
Виртуа Файтер Сега АМ2 Сега Боевые действия Un­known Un­known [75]
Соединенные Штаты Daytona USA Сега АМ2 Сега Гонки Un­known Un­known [76]
Мортал Комбат II Мидуэй Мидуэй Боевые действия
1995 Япония Виртуа Файтер 2 Сега АМ2 Сега Боевые действия Un­known Un­known [77] [78]
Соединенные Штаты Daytona USA Сега АМ2 Сега Гонки Un­known Un­known [79] [80]
Нео Гео МВС СНК СНК Система
Мортал Комбат 3 Мидуэй Мидуэй Боевые действия
1996 Япония Street Fighter Zero 2 ( Уличный Боец Альфа 2 ) Капком Капком Боевые действия Un­known Un­known [81]
Виртуа Файтер 2 / 2.1 Сега АМ2 Сега Боевые действия Un­known Un­known [82]
1997 Япония Виртуа Файтер 3 Сега АМ2 Сега Боевые действия Un­known Un­known [83]
Принт-клуб 2 Атлус Сега Пурикура Un­known Un­known [84]
1998 Япония Теккен 3 Намко Намко Боевые действия Un­known Un­known [85] [86]
1999 Япония Виртуа Страйкер 2 версия 98/99. Сега АМ2 Сега Спорт Un­known Un­known [87]
1990-е годы По всему миру Уличный боец ​​II Капком Капком Боевые действия $5,310,000,000 + $11,900,000,000+ [88]

десятилетия продаваемые Самые домашние видеоигры

В следующей таблице перечислены домашние видеоигры 1990-х годов, проданные тиражом не менее 5 миллионов копий.

Самые продаваемые домашние видеоигры 1990-х годов (по состоянию на 2017 год). )
Заголовок Продано единиц Дата первоначального выпуска Платформа(ы) Жанр (ы) Разработчик(и) Издатель(и) Ссылка
Покемон Красный/Зеленый/Синий / Желтый 46,02 миллиона 27 февраля 1996 г. Геймбой Ролевая игра Игра Урод Нинтендо [а]
Покемон Золото/Серебро 23,1 миллиона 21 ноября 1999 г. Цвет Game Boy Ролевая игра Игра Урод Нинтендо [90]
Мир Супер Марио 20,61 миллиона 21 ноября 1990 г. СНЭС Платформер Нинтендо ЕАД Нинтендо [91]
Лемминги 20 миллионов 14 февраля 1991 г. Мультиплатформенность Головоломка Дизайн прямого доступа к памяти Псигноз [92]
Ежик Соник 15 миллионов 23 июня 1991 г. Мега Драйв/Генезис Платформер Соник Команда Сега [93] [94]
Уличный боец ​​II 14,05 миллиона 10 июня 1992 г. SNES , Мега Драйв Боевые действия Капком Капком [95]
Супер Марио 64 11,91 миллиона 23 июня 1996 г. Нинтендо 64 Платформер Нинтендо ЕАД Нинтендо [91]
Земля Супер Марио 2: 6 золотых монет 11,18 миллиона 21 октября 1992 г. Геймбой Платформер Нинтендо НИОКР1 Нинтендо [91]
Последняя фантазия VII 11,02 миллиона 31 января 1997 г. PlayStation , Windows Ролевая игра Квадрат Квадрат , Sony Computer Entertainment , Эйдос [б]
Гранд Туризм 10,85 миллиона 23 декабря 1997 г. PlayStation Сим гонки Полифония цифровая Sony Компьютерные развлечения [100]
Супер Марио Все звезды 10,55 миллиона 14 июля 1993 г. СНЭС Платформер Нинтендо ЕАД Нинтендо [91]
Доктор Марио 10,19 миллиона 27 июля 1990 г. Геймбой , РЭШ Головоломка Нинтендо НИОКР1 Нинтендо [с]
Марио Карт 64 9,87 миллиона 14 декабря 1996 г. Нинтендо 64 Картинговые гонки Нинтендо ЕАД Нинтендо [91]
Гран Туризмо 2 9,37 миллиона 11 декабря 1999 г. PlayStation Сим гонки Полифония цифровая Sony Компьютерные развлечения [100]
Донки Конг Кантри 9,3 миллиона 21 ноября 1994 г. СНЭС Платформер Редкий Нинтендо [103]
Супер Марио Карт 8,76 миллиона 27 августа 1992 г. СНЭС Картинговые гонки Нинтендо ЕАД Нинтендо [91]
Последняя фантазия VIII 8,6 миллиона 11 февраля 1999 г. PlayStation Ролевая игра Квадрат Квадрат , Квадрат Electronic Arts [104]
Теккен 3 8,3 миллиона 26 марта 1998 г. PlayStation Боевые действия Намко Намко , Sony Computer Entertainment [105]
Золотой глаз 007 8,09 миллиона 25 августа 1997 г. Нинтендо 64 Шутер от первого лица , стелс Редкий Нинтендо [106]
Легенда о Зельде: Окарина времени 7,6 миллиона 21 ноября 1998 г. Нинтендо 64 Приключенческий боевик Нинтендо ЕАД Нинтендо [107]
Ежик Соник 2 7,55 миллиона 21 ноября 1992 г. Мега Драйв/Генезис Платформер Сега Сега [д]
Расхитительница гробниц 7,1 миллиона 25 октября 1996 г. Мультиплатформенность Приключенческий боевик Основной дизайн Эйдос Интерактив [113]
Метал Гир Солид 7 миллионов 3 сентября 1998 г. PlayStation Приключенческий боевик , стелс Конами Конами [114]
Крэш Бандикут 6,82 миллиона 9 сентября 1996 г. PlayStation Платформер Непослушная собака Sony Компьютерные развлечения [115]
Расхитительница гробниц II 6,8 миллиона 21 ноября 1997 г. Мультиплатформенность Приключенческий боевик Основной дизайн Эйдос Интерактив [113]
Смертельная битва 6,5 миллионов 13 сентября 1993 г. Консоли Боевые действия Игры Мидуэй Признание Развлечения [116]
НБА Джем 6 миллионов 4 марта 1994 г. Генезис , SNES Спорт Игры Мидуэй Признание Развлечения [117]
Расхитительница гробниц III 5,9 миллиона 20 ноября 1998 г. Мультиплатформенность Приключенческий боевик Основной дизайн Эйдос Интерактив [113]
Обитель зла 2 5,77 миллиона 21 января 1998 г. PlayStation Хоррор выживания Капком Capcom , Virgin Interactive [и]
Теккен 2 5,7 миллиона 29 марта 1996 г. PlayStation Боевые действия Намко Намко , Sony Computer Entertainment [119] [120] [121]
Крэш Бандикут: Искаженный 5,7 миллиона 31 октября 1998 г. PlayStation Платформер Непослушная собака Sony Компьютерные развлечения [122]
Супер Смэш Бразерс. 5,55 миллиона 21 января 1999 г. Нинтендо 64 Боевые действия Лаборатория ХАЛ Нинтендо [123]
Стадион Покемонов 5,46 миллиона 30 апреля 1999 г. Нинтендо 64 Стратегия Nintendo EAD , Лаборатория HAL Нинтендо [103]
Покемон Пинбол 5,31 миллиона 14 апреля 1999 г. Цвет Game Boy Пинбол Юпитер , Лаборатория HAL Нинтендо [103]
Донки Конг 64 5,27 миллиона 22 ноября 1999 г. Нинтендо 64 Платформер , приключения Редкий Нинтендо [103]
Земля Варио: Земля Супер Марио 3 5,19 миллиона 21 января 1994 г. Геймбой Платформер Нинтендо НИОКР1 Нинтендо [103]
Crash Bandicoot 2: Кортекс наносит ответный удар 5,17 миллиона 31 октября 1997 г. PlayStation Платформер Непослушная собака Sony Компьютерные развлечения [119] [120]
Donkey Kong Country 2: Квест Дидди Конга 5,15 миллиона 21 ноября 1995 г. СНЭС Платформер Редкий Нинтендо [103]
Страна грез Кирби 5,13 миллиона 27 апреля 1992 г. Геймбой Экшен , платформер Лаборатория ХАЛ Нинтендо [103]
Обитель зла 5,08 миллиона 22 марта 1996 г. PlayStation Хоррор выживания Капком Capcom , Virgin Interactive [95]
Супер Братья Марио Делюкс 5,07 миллиона 1 мая 1999 г. Цвет Game Boy Платформер Нинтендо ЕАД Нинтендо [103]

десятилетия продаваемые Самые игровые консоли

Самые продаваемые игровые консоли 1990-х годов.
Классифицировать Производитель Консоль Тип Поколение Выпускать Продажи
Япония Северная Америка Европа Другие регионы По всему миру
1 Нинтендо Game Boy / Цвет Game Boy Портативный 8-битный 1989 26,670,000 [124] Un­known Un­known Un­known 94,360,000 [125] [126]
2 Сони PlayStation Дом 32-битный 1994 17,280,000 [127] 26,390,000 [127] 28,150,000 [127] 78,140,000 [127]
3 Нинтендо Супер РЭШ / Супер Famicom Дом 16-битный 1990 17,130,000 [125] 20,000,000 [128] 5,280,000+ [ф] 900,000+ [129] 48,980,000 [125]
4 Сега Мега Драйв / Генезис Дом 16-битный 1988 2,380,000 [131] 20,000,000 [132] 8,170,000+ [г] 1,000,000+ [129] 31,550,000+
5 Нинтендо Нинтендо 64 Дом 64-битная 1996 5,290,000 [125] Un­known Un­known Un­known 29,570,000 [125]
6 Нинтендо РЭШ / Фамиком Дом 8-битный 1983 4,390,000 [124] 12,000,000+ [134] [135] [136] 7,025,000+ [129] [137] 340,000+ [138] 23,755,000+
7 Сега Игровое снаряжение Портативный 8-битный 1990 1,980,000 [124] 2,700,000+ [139] 520,000+ [140] Un­known 10,620,000+ [141]
8 Сега Сега Сатурн Дом 32-битный 1994 5,750,000 [124] Un­known Un­known Un­known 9,260,000 [142]
9 Сега Мастер-система Дом 8-битный 1985 Un­known 300,000+ [139] 6,100,000+ [129] [137] 600,000+ [138] 7,000,000+
10 Микро Гений Денди ( Фамиклон ) Дом 8-битный 1992 6,000,000 [143] 6,000,000 [143]
11 Сега Дримкаст Дом 128-битный 1998 1,850,000 [124] 1,700,000+ [144] 500,000+ [145] 4,050,000+
12 НЭК Компьютерный движок / TurboGrafx-16 Дом 16-битный 1987 3,490,000 [131] 450,000+ [146] [147] Un­known Un­known 3,940,000+
13 Сега Сега CD / Мега-CD Дом 16-битный 1991 850,000 [129] 1,500,000 [129] 415,000+ [129] Un­known 2,765,000 [129]
14 Панасоник Интерактивный мультиплеер 3DO Дом 32-битный 1993 750,000 [124] 185,000+ [129] 15,000+ [129] 5,000+ [129] 1,320,000 [148]
15 Филипс CD-i Дом 16-битный 1990 350,000+ [129] 403,000+ [129] 45,000+ [129] 1,000,000 [149]
16 Сега Генезис Кочевник Портативный 16-битный 1995 1,000,000 [150] 1,000,000 [150]
17 СНК Нео Гео AES Дом 16-битный 1991 800,000+ [151] Un­known Un­known Un­known 980,000+ [151]
18 Сега 32X Дом 32-битный 1994 Un­known 300,000+ [129] 65,000+ [129] Un­known 800,000 [152]
19 Нинтендо Виртуальный мальчик Портативный 32-битный 1995 140,000 [148] Un­known Un­known Un­known 770,000 [148]
20 СНК Нео Гео компакт-диск Дом 16-битный 1994 450,000+ [151] Un­known Un­known Un­known 570,000+ [151]

Другое [ править ]

  • В конце 1990-х годов Nintendo выпустила свою первую Mario Party , в которой игроки соревновались друг с другом за победу в мини-играх.
  • Файтинги, такие как Capcom от Street Fighter II , от Sega футуристический Virtua Fighter и более жестокий Mortal Kombat от Acclaim, побудили индустрию видеоигр принять систему рейтингов игр, и сотни подделок были широко популярны в середине и середине -конец 1990-х годов.
  • Жанр стратегии в реальном времени (RTS) представлен в 1992 году с выпуском Dune II . Warcraft: Orcs & Humans (1994) популяризирует этот жанр: Command & Conquer и Warcraft II: Tides of Darkness в 1995 году создают первое крупное соревнование по стратегиям в реальном времени и популяризируют многопользовательские возможности в играх RTS. StarCraft в 1998 году становится второй самой продаваемой компьютерной игрой всех времён. По сей день она остается одной из самых популярных многопользовательских RTS-игр, особенно в Южной Корее . Homeworld в 1999 году становится первой успешной 3D-стратегией в реальном времени. Расцвет жанра RTS часто связывают с упадком жанра пошаговых стратегий (TBS), популяризированного Civilization в 1991 году.
  • Final Fantasy дебютировала (в Северной Америке) в 1990 году на NES и остается одной из самых популярных франшиз видеоигр с многочисленными сиквелами, дополнительными доходами, фильмами и соответствующими играми. Final Fantasy VII , вышедшая в 1997 году. Особую популяризацию серии принесла
  • Pokémon вышла на мировую арену с выпуском Pokémon Red and Green на оригинальном Game Boy в Японии в 1996 году, а затем была выпущена как Pokémon Red and Blue для мирового релиза в 1998 году. Вскоре игра стала популярной в США и была адаптирована в аниме-сериалы и коллекционные карточные игры , а также другие медиа-формы. Его популярность сохранялась и в первое десятилетие 21 века благодаря появлению нескольких новых игр и побочных эффектов.
  • Sonic Adventure — это стартовая игра для Dreamcast. Он отличался реалистичной графикой, 6 историями и быстрым игровым процессом; это стала самой продаваемой игрой Dreamcast: было продано 2,5 миллиона единиц. [153]

График работы оборудования [ править ]

В следующей галерее представлено оборудование, которое в основном использовалось для игр в 1990-е годы.

Примечания [ править ]

  1. ^ Pokémon Red/Green/Blue продано 31,38 миллиона штук. [89] Pokémon Yellow было продано 14,64 миллиона экземпляров . [90]
  2. ^ Последняя фантазия VII :
    • PlayStation – 10 022 228
      • Мировые продажи по состоянию на 2005 г. – 9,8   млн. [96]
      • Продажи в Японии в 2006–2007 гг. – 222 228 шт.
    • Windows (релиз Eidos) – 1 миллион + [99]
  3. ^ 5,34 миллиона для версии Game Boy. [101] 4,85 миллиона за версию для NES. [102]
  4. ^ Северная Америка - 5 миллионов по состоянию на 1996 г. [108]
    Великобритания 1,4 миллиона + ( 1 миллион в 1992 г., [109] 400 000+ в 1993 г.) [110]
    Франция, Германия, Испания, Австрия - 750 000 по состоянию на 1992 г. [111]
    Япония - 400 000 по состоянию на март 1993 г. [112]
  5. ^ Resident Evil 2 (PlayStation)
    • Resident Evil 2 — 4,96   миллиона [95]
    • Двойной шок Вер. – 810 000 [118]
  6. ^ Продажи SNES в Западной Европе
    • Бельгия - 70 000 (1994) [129]
    • Франция – 1 миллион (1994) [129]
    • Германия - 1,4 миллиона в Германии (1994 г.) [129]
    • Италия - 200 000 (1994) [129]
    • Нидерланды - 130 000 (1994) [129]
    • Испания - 630 000 (1998) [130]
    • Великобритания - 1,05 миллиона (1994) [129]
    • Другие страны - 500 000 (1994 г.) [129]
  7. ^ Продажи Mega Drive в Западной Европе.
    • Бельгия - 160 000 (1994) [129]
    • Франция - 1,3 миллиона (1994 г.) [129]
    • Германия - 800 000 в Германии (1994 г.) [129]
    • Италия - 400 000 (1994) [129]
    • Нидерланды - 160 000 (1994) [129]
    • Испания - 450 000 (1993) [129]
    • Великобритания - 3 миллиона (июнь 1996 г.) [133]
    • Другие страны - 1,9 миллиона (1994 г.) [129]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г «Расцвет видеоигр — игры Didi, 1990-е» . Диди игры. 25 сентября 2014 г. Проверено 1 января 2014 г.
  2. ^ «Винтажные аппаратные средства и компьютерные консоли 4-го поколения» . VintageGameSite.com. 19 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2008 года . Проверено 23 июля 2009 г.
  3. ^ «Nintendo GameBoy – прочтите обзоры» . Архивировано из оригинала 26 июля 2008 г. Проверено 29 июля 2008 г.
  4. ^ Кент, Стивен Л. (18 февраля 2004 г.). «Хронология PlayStation 2» . GameSpy . ИГН. п. 2. Архивировано из оригинала 20 декабря 2009 г. Проверено 3 марта 2008 г. 1998 — 27 ноября: Sega запускает новое поколение игровых консолей, запуская Dreamcast в Японии…
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–6, 152–4. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  6. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Спенсер, Спаннер (12 февраля 2008 г.). «Дао бит-эм-апов (часть 2)» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 июля 2011 года . Проверено 18 марта 2009 г.
  7. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Торп, Ник (март 2014 г.). «90-е: Десятилетие соперничества» . Ретро-геймер . № 127. С. 32–5.
  8. ^ «Virtua Racing – Аркада (1992)» . 15 самых влиятельных игр всех времен . ГеймСпот . 14 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 13 декабря 2011 г.
  9. ^ «50 классических 1UP.com» . 1UP.com . Проверено 24 июля 2015 г.
  10. ^ «Прескрин: Ridge Racer» . Край . № 6 (март 1994 г.). 27 января 1994 г., стр. 22–3.
  11. ^ Фас, Трэвис (14 июня 2012 г.). «IGN представляет историю SEGA» . ИГН . Проверено 29 апреля 2021 г.
  12. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1 из» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г. Проверено 11 марта 2016 г.
  13. ^ «Virtua Cop: первая в мире полигональная игра с текстурами и новой трехмерной компьютерной графикой «Модель 2»!» . Архив аркадных флаеров . Сега Энтерпрайзис . Проверено 24 апреля 2021 г.
  14. ^ «Virtua Cop: франшиза аркадных шутеров от SEGA неожиданно появляется на N-Gage» . ИГН . 8 июля 2004 года . Проверено 23 апреля 2021 г.
  15. ^ Торп, Ник (31 октября 1999 г.). «Новое измерение: 3D-игры берут верх» . Ретро-геймер . Проверено 23 мая 2021 г. - через PressReader .
  16. ^ Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation» . Проводной . Проверено 9 октября 2014 г.
  17. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ign.com. Архивировано из оригинала 8 июня 2010 г. Проверено 23 июля 2009 г.
  18. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «История Street Fighter» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Проверено 11 октября 2008 г.
  19. ^ Прово, Франк (11 октября 2007 г.). «Роковая ярость: Обзор короля бойцов» . ГеймСпот . Проверено 11 января 2009 г. [ мертвая ссылка ]
  20. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «История файтингов Sega» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Проверено 11 октября 2008 г.
  21. ^ «IGN: Король бойцов '94» . ИГН. Архивировано из оригинала 5 октября 2008 года . Проверено 17 октября 2008 г.
  22. ^ Гертсманн, Джефф (24 октября 2008 г.). «Полный обзор Mortal Kombat 3» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 11 июля 2011 г. Проверено 11 января 2009 г.
  23. ^ Герстманн, Джефф (30 марта 1998 г.). «Обзор Tekken 3» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 16 июля 2012 г. Проверено 11 января 2009 г.
  24. ^ Робертсон, Эд (3 апреля 1997 г.). «Обзор клинка души» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 16 июля 2012 г. Проверено 11 января 2009 г.
  25. ^ Калверт, Джастин (31 июля 2008 г.). «Обзор Soulcalibur IV» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 10 октября 2012 г. Проверено 11 января 2009 г.
  26. ^ Касавин, Грег (1 января 2006 г.). «Рецензия на Dead or Alive 4» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 30 января 2009 года . Проверено 2 февраля 2009 г.
  27. ^ Персонал (27 марта 1998 г.). «Мертвый или живой (PS)» . ИГН. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 12 января 2009 г.
  28. ^ Рори, Мэтью (9 января 2006 г.). «Двое мужчин входят, один уходит…» GameSpot . Проверено 12 января 2009 г. [ мертвая ссылка ]
  29. ^ «Руководство по сериалу» . Бонк Компендиум. Архивировано из оригинала 25 января 2007 года . Проверено 27 января 2007 г.
  30. ^ Горовиц, Кен (22 июня 2005 г.). «История: серия «Sonic the Hedgehog»» . Сега-16. Архивировано из оригинала 14 января 2010 г. Проверено 27 января 2007 г.
  31. ^ «Обзор» . Соник Культ . Проверено 27 января 2007 г.
  32. ^ Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров» . Гамасутра. Архивировано из оригинала 28 февраля 2010 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  33. ^ «Платформенные видеоигры развиваются» . Би-би-си. 25 октября 2003 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
  34. ^ Официальный сайт Final Fantasy III. Архивировано 27 июня 2009 г. в Wayback Machine . Сквер Эникс . Проверено 17 февраля 2007 г.
  35. ^ Square Enix Co., изд. (1999). Руководство по эксплуатации Final Fantasy Anthology для Северной Америки . Square Enix Co., стр. 17–18. SLUS-00879GH.
  36. ^ Бахамут. «Обзоры – Final Fantasy II» . РПГФан. Архивировано из оригинала 29 марта 2006 года . Проверено 6 марта 2006 г.
  37. ^ Касавин, Грег (12 декабря 2005 г.). «Предварительный обзор Final Fantasy IV» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 августа 2006 года . Проверено 10 сентября 2006 г.
  38. ^ «Ретроспектива Final Fantasy, часть XIII» . Трейлеры игр . 02.11.2007. Архивировано из оригинала 28 марта 2009 года . Проверено 30 марта 2009 г.
  39. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Эндрю Вестал (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy – Final Fantasy IV» . Игровой центр. Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года . Проверено 31 декабря 2008 г.
  40. ^ Патент США 5390937 , Хиронобу Сакагути и Хироюки Ито, «Устройство, способ и устройство для управления видеоиграми», выдан 21 февраля 1995 г.  
  41. ^ Билл Логидис, Мэтт Бартон (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Фокальная пресса . С. 77–92 [82]. ISBN  978-0-240-81146-8 .
  42. ^ Square Co., Ltd. (11 октября 1994 г.). Последняя фантазия III (Супер NES). Square Soft, Inc. (NPC в Джидуре) Любишь искусство? Нет? Филистимляне!
  43. ^ «Final Fantasy VII Advent Children» . Октябрь 2003. Архивировано из оригинала 15 августа 2006 года . Проверено 10 августа 2006 г.
  44. ^ Краус, Алекс (29 августа 2006 г.). « 'Погребение Цербера' превосходит все ожидания, как в лучшую, так и в худшую сторону» . США сегодня . Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 г. Проверено 30 августа 2006 г.
  45. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN  978-0-226-09627-8 . [стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
  46. ^ Сафко, Рон; Брейк, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе . Уайли. ISBN  978-0-470-41155-1 . Ричард Гэрриот впервые ввёл термин MMORPG в 1997 году.
  47. ^ «Проект Дедал: Социальная архитектура в MMO» . Ники.com . 10 июня 2008 г. Проверено 23 июля 2009 г.
  48. ^ «005 от Sega» . Популярная игра. Архивировано из оригинала 14 июля 2008 года . Проверено 20 августа 2009 г.
  49. ^ 1990-е в видеоиграх в Killer List of Videogames
  50. ^ 005 , История аркад
  51. ^ Марк Райан Салли. «Наследие Кодзимы: мы размышляем о влиянии 20 лет Хидео Кодзимы в играх» . ИГН. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 20 августа 2009 г.
  52. ^ Пол Сот. «GOTW: Metal Gear 2: Солид Снейк» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 октября 2008 г. Проверено 27 августа 2009 г.
  53. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Шумейкер, Брэд (29 сентября 1998 г.). История Metal Gear. Архивировано 18 октября 2006 года в Wayback Machine , GameSpot. Проверено 23 июня 2009 г.
  54. ^ Чарльз Герольд (24 июня 2004 г.). «ТЕОРИЯ ИГР: Сначала задействуй свой мозг, затем раскрой свою силу» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 16 марта 2009 г.
  55. ^ Томас Л. Макдональд (август 2004 г.). ПК и консоли: маловероятные друзья? . Максимум ПК.
  56. ^ Шейн Паттерсон (03.02.2009), «Подлая история стелс-игр» , GamesRadar. Проверено 21 июня 2009 г.
  57. ^ Скотт Битти (2007). IE2007: Материалы четвертой Австралазийской конференции по интерактивным развлечениям . Университет РМИТ.
  58. ^ Хоп (10 июня 2008 г.). «10 лучших стелс-игр» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 2 августа 2008 года . Проверено 16 марта 2009 г.
  59. ^ Сид Шуман. «Net Ten: 10 самых важных современных стрелков (стр. 1)» . игры.нет . Проверено 16 марта 2009 г.
  60. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «11 лучших игр ужасов на выживание: Милый дом» . УГО Сети . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  61. ^ Джим Стерлинг (08 декабря 2008 г.). «Как Survival Horror превратился в вымирание» . Деструктоид. Архивировано из оригинала 4 апреля 2009 года . Проверено 16 апреля 2009 г.
  62. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Бретт Тодд. «Современная история игр ужасов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 мая 2007 г. Проверено 18 марта 2007 г.
  63. ^ Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Обители Зла» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  64. ^ «Войдите в ужас выживания... Ретроспектива Resident Evil », Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 132–133.
  65. ^ Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). «Страх 101: Руководство для начинающих по ужасам выживания» . ИГН . Проверено 17 апреля 2009 г.
  66. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Ричард Дж. Хэнд (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil». В Штеффене Хантке (ред.). Фильм ужасов . унив. Пресса Миссисипи. стр. 117–134. ISBN  978-0-7190-7603-9 .
  67. ^ Бобба Фатт (24 ноября 2000 г.). «Обзор: Silent Hill (PlayStation)» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 27 декабря 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  68. ^ Болдрик (1 марта 1999 г.). «Страница обзора Game Revolution – Game Revolution» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 г. Проверено 17 апреля 2009 г.
  69. ^ «Gametrailers.com – GT Countdown – Десять самых страшных игр» . Трейлеры игр . 27 октября 2007 г. Архивировано из оригинала 12 апреля 2009 года . Проверено 17 апреля 2009 г.
  70. ^ «Награды 4-го Игры - Категория дохода: 10 лучших» [Награды 4-го Игры - Категория дохода: 10 лучших]. Gamest (на японском языке, том 54) (27 декабря 1991 г., стр. 6-24). .альтернативный URL
  71. ^ «1990» . Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 84.
  72. ^ «Создание Street Fighter 2 — легенды видеоигр» (PDF) . Мега . № 10 (июль 1993 г.). 17 июня 1993 г. стр. 14–35 (18–21).
  73. ^ Гольдштейн, Джеффри Х. (1998). «Бессмертная битва: военные игрушки и жестокие видеоигры» . Почему мы смотрим: Достопримечательности жестоких развлечений . Издательство Оксфордского университета . стр. 53-68 (53). ISBN  978-0-19-802790-4 . Ее финансовый успех превзошел только видеоигра, тема которой заключалась в насилии. «Одна-единственная игра — StreetFighter II — заработала в прошлом году [1993] 1,5 миллиарда долларов . Ничто, даже « Парк Юрского периода» , не смогло помешать этому успеху в развлекательном бизнесе», — сказал сценарист Майкл Бэкес (цитата по Covington, 1994).
  74. ^ Awards» «8th Gamest (на японском языке), Том 136 (январь 1995 г.), стр. 40–59 .
  75. ^ «Лучшие видео '94: «Puyo Puyo», «Ridge Racer» DX» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 487. Amusement Press, Inc., 1–15 января 1995 г., с. 36.
  76. ^ «1994» . Играйте в Метр . Том. 20, нет. 13 декабря 1994 г. с. 92.
  77. ^ Awards» «9th Gamest (на японском языке), Том 162 (январь 1995 г.), стр. 36–53 .
  78. ^ « Лучшие видео «Virtua Fighter 2» и «Virtua Cop» (PDF) . Игровой автомат (на японском языке). № 511. Amusement Press, Inc., 1 февраля 1996 г., с. 22.
  79. ^ «Монетный автомат: шестеро получили награды ACME за выдающийся продукт» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Компания 6 апреля 1996 г. с. 26.
  80. ^ «И победителем становится…» Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996 г. с. 21.
  81. ^ «10th Gamest Awards» (на японском языке) , Том 188 (январь-февраль 1997 г.), стр. 46–63 .
  82. ^ Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1997 г.). « Tekken 2», «Virtua Cop 2», «Лучшие видео '96» (PDF) . Игровой автомат . № 534. Amusement Press, Inc. с. 26.
  83. ^ «11th Gamest Awards» (на японском языке) , Том 212 (январь-февраль 1997 г.), стр. 34–102 .
  84. ^ Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1998 г.). « Лучшие видео «Tekken 3», «Virtua Fighter 3» (PDF) . Игровой автомат . № 557. Amusement Press, Inc., с. 22.
  85. ^ «12th Gamest Awards» [11th Gamest Awards], Gamest (на японском языке, том 248) (январь-февраль 1999 г.), стр. 35–51 .
  86. ^ Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 1999 г.). « Tekken 3», «Дом мертвых» — лучший годовой чарт» (PDF) . Игровой автомат . № 580. Amusement Press, Inc., с. 22.
  87. ^ Акаги, Масуми, изд. (1 февраля 2000 г.). «Топ-чарты лучших игр с компьютерной графикой Sega» (PDF) . Игровой автомат . № 603. Amusement Press, Inc., с. 18.
  88. ^ «World of Warcraft лидирует в отрасли с доходом почти в 10 миллиардов долларов» . Игра Революция . 26 января 2017 года . Проверено 9 января 2019 г.
  89. ^ « Турнир Pokken» и бренд Pokemon стоимостью 1,5 миллиарда долларов» . Хаффингтон Пост . АОЛ . 19 марта 2017 года . Проверено 25 апреля 2017 г.
  90. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Топ-10 всего 2017 года . Лондон, Англия: Книжная группа Hachette . 6 октября 2016. с. 115. ИСБН  978-0600633747 . Проверено 25 апреля 2017 г.
  91. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр всех времен о Супер Марио, посвященных 30-летию водопроводчика» . Гизмодо . Юнивизион Коммуникейшнс . Проверено 23 апреля 2017 г.
  92. ^ Планкетт, Люк (12 августа 2011 г.). «Что общего между Grand Theft Auto и Lemmings?» . Котаку . Архивировано из оригинала 27 апреля 2017 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
  93. ^ Ретроспектива Sonic the Hedgehog GameTap, часть. 3/4 . Событие происходит в 1:21. Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года.
  94. ^ Ретроспектива Sonic the Hedgehog GameTap (загрузка альтернативного сборника) . Событие происходит в 12:40 (Sonic 1), 14:39 (Sonic 2), 18:40 (Sonic 3/Sonic & Knuckles). Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г.
  95. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Платиновые титулы» . Капком . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 22 апреля 2017 г.
  96. ^ «Crisis Core -Final Fantasy VII-» . Сквер Эникс. 2006. Архивировано из оригинала 1 августа 2008 года . Проверено 15 декабря 2019 г.
  97. ^ «500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения за 2006 год] . Технический документ по игре Famitsu, 2007 г. [ Белая книга Famitsu Game, 2007 г. ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2007. с. 387. ИСБН  978-4-7577-3577-4 . JPNO   21240454 . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 22 апреля 2020 г.
  98. ^ «500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения в 2007 году» [500 лучших годовых продаж игрового программного обеспечения в 2007 году] . Технический документ по игре Famitsu, 2008 г. [ Белая книга Famitsu Game, 2008 г. ] (на японском языке). Токио: Enterbrain . 2008. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 22 апреля 2020 г.
  99. ^ Леоне, Мэтт (9 января 2017 г.). «Final Fantasy 7: Устная история» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года . Проверено 11 января 2017 г.
  100. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Уильямс, Мартин (9 мая 2008 г.). «Отгрузки серии Gran Turismo достигли 50 миллионов» . Мир ПК . ИДГ . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 2 мая 2017 г.
  101. ^ Топ-10 всего 2017 года . Лондон, Англия: Книжная группа Hachette . 6 октября 2016. с. 118. ИСБН  978-0600633747 . Проверено 25 апреля 2017 г.
  102. ^ Терри, Пол (5 октября 2015 г.). Топ-10 всего 2016 года . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Книжная группа Hachette . п. 123. ИСБН  978-1770856172 . Проверено 22 апреля 2017 г.
  103. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час Официальные документы CESA Games . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений .
  104. ^ «FINAL FANTASY VIII, которая имела огромный успех во всем мире, теперь доступна в игровом архиве PlayStation Store! . (PDF) Square Enix (на японском языке). 24 сентября 2009 г. Архивировано (PDF) из оригинала 1 августа 2018 г. 24 апреля 2020 г. Проверено Square Enix Co., Ltd. (штаб-квартира: Сибуя-ку, Токио) , представитель директора FINAL FANTASY VIII, выпущенная эксклюзивно для PlayStation в 1999 году и разошедшаяся тиражом более 8,6 миллионов копий по всему миру, будет доступна как игра в PlayStation Store в PlayStation Network. С сегодняшнего дня она будет распространяться в архивах.
  105. ^ Тран, Эдмонд (23 января 2017 г.). «Как аркадные корни Tekken 7 формируют ее консольную форму» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 2 мая 2017 г.
  106. ^ Серафино, Джей (26 сентября 2016 г.). «10 фактов, меняющих правила игры о Nintendo 64» . Ментальная нить . Деннис Паблишинг . Проверено 24 апреля 2017 г.
  107. ^ «25 марта 2004 года» . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 26 ноября 2005 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  108. ^ «Субботний вечер» . Субботний вечер . Том. 111, нет. 1–5. Консолидэйтед Пресс Лимитед. 1996. с. 92. копий Sonic 2 . было продано 5 миллионов Только в Северной Америке
  109. ^ «Соник: Краткая история» . МегаТех . № 26 (февраль 1994 г.). Соединенное Королевство: Журналы Maverick Magazines . 20 января 1994 г. с. 24.
  110. ^ «Самые продаваемые видеоигры в Великобритании — 1993 г. (все форматы)» . Обзор экрана . Screen Digest Limited: 110. 1994. 2   Sonic 2   Sega
    nb уровень продаж под номером 5 = 400 000 единиц
  111. ^ «Продажи видеоигр достигают больших высот» . Обзор экрана . Screen Digest Limited: 271. 1992. Первоначальные заказы на игру Sonic The Hedgehog 2 от Sega позволяют предположить, что на сегодняшний день она станет самой продаваемой игрой в Европе. Первые заказы из Великобритании, Франции, Германии, Испании и Австрии составили 1,5 млн единиц (из них 0,75 млн только в Великобритании) на сумму 25 млн фунтов стерлингов в рознице.
  112. ^ «Sonic CD выскальзывает» (PDF) . Сега Форс . № 16 (апрель 1993 г.). 4 марта 1993 г. с. 12. Архивировано из оригинала (PDF) 29 марта 2016 г. Что касается других новостей, то Sonic 2 за огромный успех рубежом, как ни странно, не нашел себе равных в Японии. (...) Sega официально заявляет, что продала 400 000 единиц.
  113. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Маквертор, Майкл (23 апреля 2009 г.). «Прижизненные продажи Tomb Raider демонстрируют самые большие хиты Лары Крофт» . Котаку . Юнивизион Коммуникейшнс . Проверено 2 мая 2017 г.
  114. ^ «Годовой отчет Konami Kabushiki Kaisha (Konami Corporation)» . Комиссия по ценным бумагам и биржам США . 31 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 4 ноября 2020 г. Проверено 31 октября 2020 г.
  115. ^ Электронная книга Книги рекордов Гиннеса, издание для геймеров, 2015 г. Книги рекордов Гиннесса . 6 ноября 2014 г. с. 52.
  116. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . БВД Пресс. п. 372. ИСБН  978-0-9704755-0-3 . Компания Acclaim продала около 6,5 миллионов картриджей Mortal Kombat . Версия Genesis, включавшая в себя оригинальные аркадные фаталити-приёмы, превзошла по продажам отредактированную версию Super NES почти в три раза.
  117. ^ Али, Рейян (22 октября 2019 г.). Джем НБА . Книги о битвах с боссами . п. 142. ИСБН  978-1-940535-20-3 .
  118. ^ «Финансовые результаты за 1999 финансовый год» (PDF) . Компания Капком, ООО . Май 2000. с. 5. Архивировано (PDF) из оригинала 9 мая 2012 г. Проверено 2 ноября 2010 г.
  119. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Платиновая игровая таблица США» . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 года . Проверено 2 мая 2017 г.
  120. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Японская платиновая таблица игр» . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 2 мая 2017 г.
  121. ^ Тамбурро, Пол. «5 самых популярных файтингов всех времен» . Жажда онлайн . Архивировано из оригинала 6 марта 2017 года . Проверено 5 июня 2017 г.
  122. ^ «Final Fantasy X достигает 5 миллионов, мир сотрясается» . Компьютерные и видеоигры . ООО «Фьючер» . 9 июля 2002 года. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 2 мая 2017 г.
  123. ^ Хансен, Стивен (26 октября 2016 г.). «Больше похоже на Mario Kart 8 миллионов: вот бестселлеры для Wii U и 3DS» . Деструктоид . Современный метод . Проверено 24 апреля 2017 г.
  124. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Огава, Сумио (14 декабря 2010 г.) «Изменения в игровых консолях — Famicom, Super Famicom, PlayStation, PlayStation 2 и Wii» [Последние разработки в области технологий видеоигр в Японии — Famicom, Super Famicom, Play Station, Play). Station 2 и Wii —] (PDF) .Keiei Ronshū (на японском языке) (77) (опубликовано в марте 2011 г.): 1-17 (2 ISSN   0286-6439 ). Архивировано из оригинала (PDF) 25 июля 2015 г. Получено 6 декабря 2021 г. - из хранилища академической информации Университета Тойо ( Университет Тойо ).
  125. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо . Nintendo Co., Ltd. , сентябрь 2012 г. Архивировано из оригинала (PDF) 30 октября 2012 г. Проверено 26 декабря 2021 г.
  126. ^ «Азиатская неделя» . Азиатская неделя . 1991. с. 2. Представленный в 1989 году, Game Boy продал 2,5 миллиона единиц в том же году и 10 миллионов в 1990 году.
  127. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Совокупные производственные поставки оборудования/PlayStation» . Sony Computer Entertainment Inc. Sony . 31 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 г. Проверено 25 декабря 2021 г.
  128. ^ Пахтер, Майкл; Маккей, Ник; Цитрин, Ник (11 февраля 2014 г.). «Post Hoc Ergo Propter Hoc; Почему следующее поколение будет таким же большим, как всегда» . Уэдбуш Секьюритиз . п. 36 . Проверено 19 февраля 2021 г.
  129. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление «Финансы и бизнес» . Обзор экрана . Март 1995 г., стр. 56–62 . Проверено 23 мая 2021 г.
  130. ^ Super Nintendo Legends (на испанском языке). Игровая пресса. Май 2019. с. 17. ISBN  978-84-947303-6-8 .
  131. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Танака, Тацуо (август 2001 г.). Сетевые внешние воздействия и необходимая статистика программного обеспечения (PDF) . Статистическое бюро Японии . п. 2.
  132. ^ Стром, Стефани (14 марта 1998 г.). «Международный бизнес: Sega Enterprises убирает с рынка США видеоконсоль Saturn» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 3 октября 2021 г.
  133. ^ Миллар, Стюарт (20 июня 1996 г.). «Кабельный канал круглосуточно предлагает видеоигру Sonic the Hedgehog» . Хранитель . п. 4 . Проверено 3 октября 2021 г.
  134. ^ «Новости компании: продажи Nintendo не достигают поставленных целей» . Нью-Йорк Таймс . 11 января 1991 г. ISSN   0362-4331 . Проверено 13 декабря 2021 г.
  135. ^ «Nintendo снижает розничные цены на видеоигры» . Юнайтед Пресс Интернэшнл . 9 января 1992 года . Проверено 13 декабря 2021 г.
  136. ^ МакНэри, Дэйв (8 января 1993 г.). «Nintendo объявляет о рекордных продажах 1992 года» . Юнайтед Пресс Интернэшнл (UPI) . Проверено 15 декабря 2021 г.
  137. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Европа: консоли против микрофонов» [Европа: консоли против микрофонов]. Наклон (на французском языке). . 23–24 стр .
  138. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Game World [ Игровой мир ] (на корейском языке). 1994.
  139. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «SEGA — Оценка оборудования». Слушания . Конференция. 1994. с. 125.
  140. ^ «Окончательные данные о продажах» . Sega Pro (опубликовано 19 марта 1992 г.). Апрель 1992 года.
  141. ^ «Еженедельный Famitsu Express» . Фамицу . Том. 11, нет. 392. 21 июня 1996 года . Проверено 2 августа 2019 г. См. единицы, продаваемые в Японии и других регионах соответственно.
  142. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН  978-1138803831 .
  143. Перейти обратно: Перейти обратно: а б "Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет" [Dendy Prefix: How Viktor Savyuk Came Up With The First Pop-gadget In Russia]. The Firm's Secret (in Russian). 9 August 2016 . Retrieved 9 October 2021 .
  144. ^ Элькин, Тоби (14 февраля 2000 г.). «Система Dreamcast возвращает Sega в спор» . Рекламный век . Том. 71, нет. 7. Чикаго . п. 17. ПроКвест   208320595 . Проверено 27 декабря 2021 г. С сентября по 31 декабря 1999 года Sega продала около 1,7 миллиона систем Dreamcast. в США
  145. ^ «Продано 500 000 европейских Dreamcasts и их количество растет!» . ИГН . 10 декабря 1999 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 г. Проверено 27 декабря 2021 г.
  146. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). «Заглох двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Разработчик игры . Проверено 13 декабря 2021 г.
  147. ^ Ротштейн, Эдвард (26 апреля 1990 г.). «Электронный блокнот. Приключения в Невероятной стране» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 9 декабря 2021 г.
  148. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Еженедельный Famitsu Express» . Фамицу (на японском языке). Том. 11, нет. 392. 21 июня 1996 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2021 г. Проверено 2 августа 2019 г.
  149. ^ Элрих, Дэвид Дж. (13 октября 1994 г.). «Производители видеоигр ведут войну форматов» . Новости Дезерета . п. С7 . Проверено 10 января 2022 г.
  150. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 4 октября 2011 года . Проверено 18 октября 2020 г.
  151. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Токьерама» . Консоли + (на французском языке). № 73. Февраль 1998 г., стр. 46–7.
  152. ^ Стюарт, Кейт (2014). Собрание сочинений для Sega Mega Drive . Постоянная память. ISBN  9780957576810 . Наконец, что касается запуска 32X Синобу Тойода из Sega of America, вспоминает: «У нас была проблема с запасами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США в первый год. Калински и я сказали, что можем только продать 600 000. Мы договорились о компромиссе - 800 000. В конце года нам удалось продать 600 000, как предполагалось, поэтому на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным торговцам с большой скидкой. избавиться от инвентаря».
  153. ^ Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Звуковое приключение» . Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров . Гамасутра . Проверено 8 декабря 2006 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0d4c8fda527eba980edc82201289d2eb__1717123560
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0d/eb/0d4c8fda527eba980edc82201289d2eb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
1990s in video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)