Консольная война
![]() |
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
В индустрии видеоигр « консольная война» означает конкуренцию между двумя или более производителями игровых консолей в попытке добиться лучших продаж потребителям за счет более совершенных консольных технологий, улучшения выбора видеоигр и общего маркетинга своих консолей. В то время как производители консолей, как правило, всегда пытаются превзойти других производителей в продажах, эти войны консолей используют более прямую тактику, чтобы напрямую сравнивать свои предложения с предложениями конкурентов или принижать конкурентов в отличие от своих собственных, и, таким образом, маркетинговые усилия имеют тенденцию для эскалации в толчках вперед и назад.
Хотя на сегодняшний день было много консольных войн, этот термин стал популярным между Sega и Nintendo в конце 1980-х и начале 1990-х годов, когда Sega попыталась проникнуть на рынок видеоигр США со своей консолью Sega Genesis . Благодаря новому маркетинговому подходу и улучшенному оборудованию Sega смогла завоевать большую часть рынка игровых консолей к 1991 году, через три года после запуска Genesis. Это вызвало конкуренцию между двумя компаниями в начале 1990-х годов. Однако в конечном итоге Nintendo вернула себе свою долю рынка, и к 2001 году Sega прекратила производство оборудования для домашних консолей. [ 1 ]
Предыстория и этимология
[ редактировать ]Рынок игровых консолей начался в 1972 году с выпуска первой домашней консоли Magnavox Odyssey . По мере того как на рынок выходило все больше производителей и совершенствовались технологии, рынок начал объединяться вокруг концепции поколений консолей, групп консолей со схожими техническими характеристиками, которые конкурировали на потребительском рынке. С 1972 года было девять таких поколений консолей, причем рынок контролировали два-три доминирующих производителя. [ 2 ]
Как и в большинстве отраслей без единого доминирующего лидера, производители консолей продают свою продукцию таким образом, чтобы выделить ее более выгодно по сравнению с конкурентами или сосредоточиться на функциях, которых может не хватать у их конкурентов, часто в агрессивной манере. Например, производители консолей в 1980-х и 1990-х годах в значительной степени полагались на размер слова центрального процессора , подчеркивая, что игры имели лучшие возможности с 16-битными процессорами, чем с 8-битными. [ 3 ] Этот тип агрессивного маркетинга побудил журналистов, занимающихся видеоиграми, еще в августе 1988 года назвать конкурентный маркетинг «войной» или «битвой». [ 4 ] [ 5 ] По мере того как появлялось каждое новое поколение консолей с новыми маркетинговыми подходами, журналисты и потребители продолжали использовать вариации языка «войны», включая «системные войны» и «консольные войны». К началу 2000-х годов термин «консольная война» чаще всего использовался для описания острой конкуренции между производителями консолей любого поколения. [ 5 ]
Сега против Нинтендо
[ редактировать ]Хотя это и не единственная консольная война, соперничество между Sega и Nintendo за доминирование на североамериканском рынке видеоигр в конце 1980-х — начале 1990-х годов, как правило, является наиболее наглядным примером консольной войны. Он установил использование агрессивной маркетинговой и рекламной тактики каждой компанией, чтобы попытаться получить контроль над рынком, и закончился примерно в 1995 году, когда новый игрок, Sony , вошел и разрушил пространство консолей. [ 6 ]
Фон
[ редактировать ]В 1983 году индустрия видеоигр в США пережила серьезный рыночный крах из-за множества факторов, которые привели к еще большему спаду рынка и росту популярности персональных компьютеров как платформы для видеоигр. Ключевым фактором, способствовавшим краху, стала потеря контроля над публикацией консольных игр. Ранний успех некоторых из первых сторонних разработчиков, таких как Activision, для консоли Atari VCS , привел к тому, что венчурные капиталисты привлекли команды неопытных программистов, чтобы попытаться добиться такого же успеха, но им удалось лишь наводнить рынок играми низкого качества, что привело к трудно продавать качественные игры. Крах видеоигр повлиял на другие факторы в отрасли, которые уже находились в упадке, например, на игровые автоматы. [ 7 ]
В Японии Nintendo выпустила консоль Famicom (Family Computer) в 1983 году, одну из первых консолей третьего поколения . В Японии не было аналогичной сторонней системы разработки, и Nintendo сохраняла контроль над производством игровых картриджей для Famicom, используя модель лицензирования, ограничивающую количество сторонних игр, публикуемых на ней. Nintendo надеялась выпустить это устройство в Соединенных Штатах, но признала, что рынок все еще переживает кризис 1983 года. Nintendo предприняла несколько шагов по обновлению дизайна Famicom перед запуском в США. Она была сделана так, чтобы выглядеть как видеомагнитофон , а не как консоль, и получила название «Nintendo Entertainment System», чтобы дистанцироваться от игровой консоли. [ 8 ] Кроме того, Nintendo добавила специальную систему блокировки 10NES , которая работала как система блокировки и ключа с игровыми картриджами, чтобы еще больше предотвратить публикацию несанкционированных игр для системы и избежать потери контроля над публикацией, которая привела к краху 1983 года. [ 9 ] NES оживила индустрию видеоигр в США и сделала Nintendo доминирующим именем на рынке игровых консолей над Atari. [ 10 ] За весь срок продаж NES было продано около 62 миллионов единиц по всему миру, из них 34 миллиона - в Северной Америке. [ 11 ]

В то же время Sega также стремилась войти в индустрию игровых консолей, поскольку была успешным производителем аркадных игр, но из-за спада в бизнесе аркадных игр решила использовать этот опыт на внутреннем рынке. [ 12 ] Они выпустили консоль SG-1000 в Японии в тот же день, что и Famicom в 1983 году, но за первый год было продано всего 160 000 единиц SG-1000. [ 13 ]
Sega дважды модернизировала SG-1000, пытаясь создать систему, способную бросить вызов доминированию Nintendo; SG-1000 Mark II остался совместимым с SG-1000, но не получил дальнейших продаж. [ 14 ] [ 15 ] Следующая итерация, Sega Mark III , была выпущена в 1985 году, в ней в качестве внутренних компонентов использовалось аркадное оборудование Sega, обеспечивающее более совершенную графику. Консоль была немного мощнее, чем Famicom, и маркетинговая компания Sega пыталась продвигать более продвинутую графику, предлагаемую их системой, по сравнению с Famicom. [ 16 ] Однако Sega обнаружила, что Nintendo также заключила контракт с другими разработчиками на разработку своих игр исключительно для Famicom, и Sega была вынуждена разрабатывать свои собственные игры или самостоятельно портировать игры от других разработчиков, ограничивая размер библиотеки Mark III в Япония. [ 17 ] Sega попыталась последовать примеру Nintendo, выпустив по всему миру Mark III, переименованную в Master System. [ 18 ] Master System была выпущена в США в 1986 году, но Nintendo применяла аналогичную практику лицензирования в США, чтобы обеспечить разработчикам эксклюзивность для NES, ограничивая библиотеку игр, которую могла предложить Sega, а также гарантируя, что не начнется новый игровой сбой. . Кроме того, сторонний дистрибьютор Sega, компания по производству игрушек Tonka , отказалась от локализации нескольких японских игр, созданных Sega, что еще больше ограничило библиотеку игр, которую Sega могла предложить в США. Всего было продано около двух миллионов систем. [ 19 ]
Выход на рынок США
[ редактировать ]Четвертое поколение игровых консолей началось с запуска NEC компании PC Engine в 1987 году в Японии. Хотя PC Engine использовал 8-битный процессор, он включал в себя 16-битные компоненты рендеринга графики, и NEC активно продвигала ее как 16-битную игровую консоль, чтобы отличить ее от Famicom и Mark III; когда NEC представила PC Engine по всему миру, он был переименован в «TurboGrafx-16», чтобы подчеркнуть это. После выпуска TurboGrafx-16 использование обозначения битов стало популярным, что побудило производителей сосредоточить свою рекламу на количестве битов в консольной системе для следующих двух поколений консолей. [ 3 ]
NEC была одним из многих конкурентов Sega и Nintendo. [ 20 ] Следуя тому же пути, что и для Mark III, Sega использовала свою технологию аркадных игр, теперь с использованием 16-битных процессорных плат, и адаптировала их для домашней консоли, выпущенной в Японии в октябре 1988 года под названием Mega Drive . [ 21 ] По сравнению с предыдущими консолями Mega Drive была разработана так, чтобы выглядеть более зрелой и менее похожей на игрушку по сравнению с Famicom, чтобы привлечь более старшую аудиторию геймеров, и на корпусе консоли было написано «16-бит», чтобы подчеркнуть это. особенность. Хотя система была положительно воспринята игровыми журналами, такими как Famitsu , она была омрачена выходом за неделю до этого Super Mario Bros. 3 для Famicom. [ 21 ]
Как и в случае с Master System, Sega также планировала провести масштабное продвижение Mega Drive в Соединенные Штаты, чтобы бросить вызов доминированию Nintendo на других рынках, переименовав это подразделение в Sega Genesis. Sega была недовольна тем, как Тонка обращалась с Master System, и поэтому искала нового партнера через корпорацию Atari во главе с Джеком Трэмиэлом . Трэмиэл был оптимистичен в отношении Genesis из-за его стоимости и отклонил предложение, вместо этого сосредоточившись больше на компьютерных предложениях компании. [ 22 ] Вместо этого Sega использовала свое бездействующее отделение Sega of America для запуска ограниченного запуска консоли в августе 1989 года на тестовых рынках Нью-Йорка и Лос-Анджелеса, при этом ее система запуска была включена в порт аркадной игры Altered Beast . [ 22 ]
В октябре 1989 года компания назначила бывшего президента подразделения Atari Entertainment Electronics Майкла Каца генеральным директором Sega of America для реализации маркетинговой стратегии по общенациональному продвижению Genesis с целью выпуска одного миллиона консолей. Кац использовал двойную стратегию, чтобы бросить вызов Nintendo. Первая заключалась в том, чтобы подчеркнуть аркадные возможности Genesis с возможностями таких игр, как Altered Beast, по сравнению с более простой 8-битной графикой NES, а также придумать такие слоганы, как «Genesis делает то, чего нет у Nintendo». [ 22 ] Кац также заметил, что Nintendo по-прежнему владеет большей частью прав на порты аркадных игр для NES, поэтому вторая часть его стратегии заключалась в том, чтобы работать с японской штаб-квартирой Sega, чтобы платить знаменитостям за их права на наименование таких игр, как Pat Riley Basketball , Arnold Палмер Гольф , Джо Монтана Футбол и Луноход Майкла Джексона . [ 22 ]
Большинство этих игр были разработаны японскими программистами Sega, хотя, в частности, Joe Montana Football изначально была разработана Mediagenic, новым названием Activision после того, как она стала более активно участвовать в издательской деятельности и разработке бизнес-приложений наряду с играми. Mediagenic запустила футбольную игру, которую Кац хотел назвать под именем Джо Монтаны , но Кац в то время не знал, что игра была завершена лишь частично из-за внутренних разногласий в Mediagenic. После того, как сделка была завершена и Кац узнал об этом, он передал игру Electronic Arts . Electronic Arts уже стала значительной силой в отрасли, поскольку они смогли перепроектировать формат картриджей как для NES, так и для Genesis, хотя генеральный директор Electronic Arts Трип Хокинс считал, что для компании было бы лучше заняться разработкой для Genesis. . Electronic Arts использовала свои знания в области обратного проектирования в рамках переговоров с Sega, чтобы заключить более свободный лицензионный контракт для открытой разработки Genesis, что оказалось выгодным для обеих компаний. В то время Кац заполучил Mediagenic Джо Монтана-футбол , Electronic Arts работала над серией игр John Madden Football для персональных компьютеров. Electronic Arts смогла помочь воплотить Joe Montana Football , скорее как аркадную игру по сравнению со стратегическим John Madden Football , в реальность, а также воплотить John Madden Football в качестве игры Genesis. [ 22 ]
Второй рывок в 1991 году.
[ редактировать ]Genesis все еще боролась в Соединенных Штатах с Nintendo, и к середине 1990 года было продано всего около 500 000 единиц. Nintendo выпустила Super Mario Bros. 3 в феврале 1990 года, что еще больше снизило продажи системы Sega. На саму Nintendo, похоже, не повлиял выход Sega или NEC на рынок консолей. [ 22 ] Президент Sega Хаяо Накаяма хотел, чтобы компания разработала культового персонажа-талисмана и построила на его основе игру как один из способов бросить вызов собственному талисману Nintendo Марио . [ 23 ] Художник компании Наото Осима придумал концепцию Sonic the Hedgehog , быстрого антропоморфного персонажа с «характером», который понравится подросткам и включающий синий цвет логотипа Sega, а Юдзи Нака помог разработать игру Sonic the Hedgehog для демонстрации. характер, а также графика и скорость обработки Genesis. [ 24 ] Игра была готова к началу 1991 года и запущена в Северной Америке в июне 1991 года.
Кроме того, в середине 1990 года Sega уволила Каца и заменила его Томом Калински на посту нового генерального директора Sega of America. [ 25 ] Калински был президентом Mattel и не имел большого опыта в видеоиграх, но признал модель бритвы и лезвий и разработал новую стратегию для Sega, чтобы бросить вызов доминированию Nintendo в Америке с помощью четырех ключевых решений, которые включали снижение цены на Genesis. со 189 до 149 долларов и продолжать те же агрессивные маркетинговые кампании, чтобы Genesis выглядела «крутее» по сравнению с NES и будущей Super Nintendo Entertainment System (SNES) от Nintendo. [ 25 ] Кроме того, Калински настойчиво настаивал на том, чтобы американские разработчики, такие как Electronic Arts, создавали для Genesis игры, которые лучше соответствовали бы американским предпочтениям, особенно спортивные симуляторы, благодаря которым консоль завоевала репутацию. Наконец, Калински настоял на том, чтобы сделать Sonic the Hedgehog включенной в систему игрой после ее выпуска в июне 1991 года, заменив Altered Beast и даже предложив тем, кто приобрел Genesis с Altered Beast, по обмену замену Sonic . [ 25 ]
При Калинске Sega также обновила свой рекламный подход, стремясь привлечь больше молодёжной аудитории, поскольку Nintendo по-прежнему позиционировала SNES как консоль, удобную для детей. Реклама была сосредоточена на «Сонике» , наиболее острых играх из библиотеки Genesis и ее более обширной библиотеке спортивных игр, которые понравились этой группе. Телевизионная реклама Genesis и ее игр заканчивалась «Sega Scream» - персонажем, выкрикивающим в камеру имя «Sega» в последнем кадре, - который также быстро завоевал популярность. [ 25 ]
Эти изменения, предшествовавшие запланированному выпуску SNES в Северной Америке в сентябре 1991 года, дали Sega первое преимущество над Nintendo на рынке США. Кроме того, снижение цены до 149 долларов сделало Genesis более дешевым вариантом, чем запланированная цена SNES в 199 долларов, что побудило многие семьи купить Genesis вместо того, чтобы ждать SNES. У Genesis была большая библиотека игр для США: к моменту запуска SNES она насчитывала более 150 наименований, а также восемь игр, а Sega продолжала выпускать игры, которые постоянно привлекали внимание прессы в течение года, тогда как у SNES ее игровая библиотека в целом была сдерживается флагманскими играми Mario и Zelda , которые выходили только раз в год, а иногда и реже, что еще больше делало Genesis более желательным вариантом. [ 25 ]
Что касается Nintendo, то до 1991 года они были пассивны по отношению к подходу Sega в Северной Америке, но по мере приближения запуска SNES компания осознала, что теряет позиции. Компания перенесла свою рекламу в Северной Америке, чтобы сосредоточиться на более продвинутых функциях SNES, которых не было в Genesis, таких как Mode 7 для создания эффектов имитации трехмерной перспективы. [ 26 ] Когда была запущена SNES, это наиболее заметно проявилось в выпуске F-Zero (видеоигры) , где 3D сделало игру более сложной по сравнению с более ранними гоночными играми от третьего лица на домашних консолях. Pilotwings использовали режим 7, чтобы лучше моделировать приземления, которые должны были произойти после того, как игроки выполнили другие задачи на уровне. Первоначальная партия в один миллион единиц SNES была распродана быстро, и к концу 1991 года было продано в общей сложности 3,4 миллиона SNES, что является рекордом для запуска новой консоли, но Genesis сохранила высокие продажи по сравнению с SNES. [ 25 ] Устойчивость Genesis к SNES привела к тому, что несколько сторонних разработчиков Nintendo разорвали свои эксклюзивные соглашения о разработке с Nintendo и начали искать лицензии на разработку также для Genesis. В число этих разработчиков входили Acclaim, Konami, Tecmo, Taito и Capcom, последняя из которых договорилась о специальном механизме лицензирования с Sega, который позволял им публиковать избранные игры исключительно для Genesis. [ 27 ]
В этот период маркетинговые усилия со стороны Nintendo и Sega привели к росту количества журналов по видеоиграм . Nintendo уже создала Nintendo Power в 1988 году, отчасти для того, чтобы служить справочным руководством для игроков по своим популярным играм, и могла использовать это в дальнейшем для рекламы SNES и будущих игр. В конце 1980-х - начале 1990-х годов выросло множество других игр, что дало Sega возможность активно рекламировать свои игры через эти издания. [ 28 ]
Война обостряется в 1992 и 1993 годах.
[ редактировать ]Nintendo публично признала, что к 1992 году она уже не занимала доминирующее положение на рынке консолей. [ 27 ] Через год после выпуска SNES цена SNES была снижена до 149 долларов , чтобы соответствовать Genesis, а вскоре после этого Sega снизила цену Genesis до 129 долларов . SNES помогло решение Capcom сохранить эксклюзивность порта приписки своей популярной аркадной игры Street Fighter II: The World Warrior для SNES, когда она была выпущена в июне 1992 года. [ 27 ] [ 29 ] Nintendo также экспериментировала с включением процессоров обработки в игровые картриджи, чтобы расширить возможности SNES, при этом чип Super FX обеспечивает 3D-рендеринг в реальном времени, впервые использованный в Star Fox . [ 30 ] Несмотря на то, что в 1992 году продажи SNES в США превзошли Genesis, у Genesis по-прежнему было больше инсталляционной базы. [ 27 ] [ 29 ]
Успех Street Fighter II как аркадной игры, так и игры для домашних консолей привел к развитию жанра файтингов , за которым последовали многочисленные вариации от других разработчиков. Значительный интерес вызвала от Midway игра Mortal Kombat , выпущенная на игровых автоматах в 1992 году. [ 31 ] По сравнению с большинством других файтингов того времени, Mortal Kombat была гораздо более жестокой. Игра показывала брызги крови бойцов во время боя и позволяла игрокам завершать матчи графически напряженными «фатальностями». Из-за своего противоречивого стиля и игрового процесса игра оказалась чрезвычайно популярной на игровых автоматах. [ 29 ]
К 1993 году и Nintendo, и Sega осознали необходимость наличия Mortal Kombat на своих консолях. Однако Nintendo, опасаясь проблем с насилием в игре, лицензировала «чистую» версию игры от Acclaim для SNES. Это включало замену брызг крови потом и устранение вышеупомянутых смертей. Sega также лицензировала цензурированную версию игры для Genesis. Однако игроки могли ввести чит-код , который возвращал игру к исходной аркадной версии. [ 32 ] Обе домашние версии были выпущены в сентябре, и за время существования игры было продано около 6,5 миллионов единиц. Но версия Genesis была более популярной и продавалась в три-пять раз больше, чем ее аналог для SNES. [ 29 ]
Внешние видео | |
---|---|
![]() |
Популярность версии Mortal Kombat для домашних консолей в сочетании с другими моральными паниками в начале 1990-х годов вызвала обеспокоенность со стороны родителей, активистов и законодателей в Соединенных Штатах, что привело к слушаниям в Конгрессе 1993 года по видеоиграм, впервые состоявшимся в декабре. , возглавляемые сенаторами Джо Либерманом и Хербом Колем Комитеты Сената по правительственным делам и судебной власти , пригласили нескольких лидеров индустрии видеоигр, в том числе Говарда Линкольна , вице-президента Nintendo of America, и Билла Уайта, вице-президента Sega of America, обсудите, как они продвигали такие игры, как Mortal Kombat и Night Trap, детям на консолях. Линкольн и Уайт обвинили компании друг друга в создании данной проблемы. Линкольн заявил, что Nintendo тщательно подошла к выбору игр для своих консолей и что жестоким играм нет места на рынке. Уайт ответил, что Sega намеренно ориентировалась на более старшую аудиторию, чем Nintendo, и создала систему рейтингов для своих игр, которую пыталась побудить к использованию остальную часть индустрии; кроме того, несмотря на надзор со стороны Nintendo, Уайт отметил, что по-прежнему существует множество игр Nintendo, в которых присутствует насилие. [ 29 ] Поскольку ни Линкольн, ни Уайт не проявили особого интереса, Либерман завершил первое слушание предупреждением, что индустрии необходимо объединиться и разработать какие-то средства для регулирования видеоигр, иначе Конгресс примет законы, которые сделают это за них.
Ко времени второго слушания в марте 1994 года индустрия объединилась, чтобы сформировать Ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (сегодня Ассоциация развлекательного программного обеспечения) и работать над созданием Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), рейтинговой группы, которая в конечном итоге был представлен к сентябрю 1994 года. [ 33 ] Несмотря на то, что Sega предложила свою систему рейтингов в качестве отправной точки, Nintendo отказалась с ней работать, поскольку по-прежнему считала Sega своим конкурентом, требуя создания совершенно новой системы. [ 34 ] В конечном итоге ESRB установил форму, созданную по образцу рейтинговой системы для фильмов Американской киноассоциации (MPAA), и комитет был удовлетворен предложенной системой и позволил индустрии видеоигр продолжать работу без каких-либо дополнительных правил.
Приход Sony и конец войны
[ редактировать ]В 1994 и 1995 годах в индустрии видеоигр наблюдался спад: NPD Group сообщила о падении доходов на 17% и 19% по сравнению с прошлым годом. Хотя Sega превосходила Nintendo в 1993 году, у нее все еще был корпоративный долг, в то время как Nintendo оставалась без долгов, занимая более доминирующее положение на мировом рынке, даже обойдя Sega на рынках Северной Америки и США, выиграв войну 16-битных консолей. Чтобы продолжить борьбу с Nintendo, следующей консолью Sega стала Sega Saturn , впервые выпущенная в ноябре 1994 года в Японии. Он привнес технологию, используемую в аркадных играх Sega, в которых использовалась трехмерная полигональная графика, а в стартовых играх были представлены домашние версии этих аркадных игр, включая Virtua Fighter . Хотя Virtua Fighter не была встроенной игрой, продажи игры на консоли в Японии составляли почти 1:1. [ 35 ] Sega, понимая, что у них было множество консолей с разрозненными играми, которые они теперь пытались поддерживать, решила в будущем сосредоточить большую часть своего внимания на линейке Saturn, отказавшись от поддержки Genesis, несмотря на то, что в то время ее продажи в Соединенных Штатах все еще были высокими. . [ 35 ]
декабре 1994 года на рынке консолей появился новый конкурент — Sony Computer Entertainment В то же время с появлением PlayStation в . PlayStation отошла от картриджей и воспользовалась преимуществами технологии nanscene CD-ROM для распространения игр, что позволило гораздо больше данные, которые будут храниться на каждом диске, и снижающие затраты на воспроизведение. Nintendo работала с Sony над прототипом дополнения для SNES, Super NES CD-ROM , которое позволило бы ей читать компакт-диски, но проект был закрыт в 1992 году после того, как Nintendo сообщила, что решила начать работать с Philips и свою собственную технологию оптических дисков, а Sony использовала свои разработки для PlayStation. [ 36 ] Sega, зная о потенциальной конкуренции Sony в Японии, позаботилась о том, чтобы в день первой поставки PlayStation было готово к продаже достаточное количество Saturn, чтобы превзойти предложение Sony. [ 35 ]
И Sega, и Sony решили вывести эти устройства на рынок Северной Америки. С образованием ISDA, новой североамериканской торговой выставки, в 1995 году была создана выставка Electronic Entertainment Expo (E3), чтобы сосредоточиться на видеоиграх, чтобы отличить ее от выставки Consumer Electronics Show (CES), которая охватывала всю бытовую электронику. Nintendo, Sega и Sony полностью поддержали E3 в 1995 году. Sega полагала, что у них будет более сильная позиция на E3, чем у Sony, поскольку игровые издания, сравнивая Saturn с PlayStation, оценили Saturn как лучшую систему. На первой выставке E3 в мае 1995 года компания Sega Kalinske представила североамериканскую версию Saturn, объявила о ее различных функциях и продажной цене в 399 долларов , а также заявила, что, хотя официальный запуск игры состоится в тот же день, они уже отправили ряд систем. выбранным продавцам для продажи. [ 35 ] Олаф Олафссон из Sony из Sony Electronic Publishing начал рассказывать о функциях PlayStation, а затем пригласил на сцену Стива Рейса, президента Sony Computer Entertainment America. Рэйс назвал стартовую цену PlayStation « 299 долларов », а затем ушел под «бурные аплодисменты». [ 35 ] Неожиданное снижение цен застало Sega врасплох, и, помимо того, что несколько магазинов исключили Sega из своей линейки из-за того, что их не допускали к ранним продажам Saturn, более высокая цена затруднила им продажу системы. [ 35 ] В результате этой стратегии Sony будущие E3 стали полем битвы для других консольных войн, где журналисты оценивали презентации различных производителей оборудования, чтобы определить, какие из них были наиболее успешными. [ 37 ]
Когда PlayStation официально была запущена в США в сентябре 1995 года, ее продажи за первые два дня превысили продажи Saturn за предыдущие пять месяцев. [ 38 ] Поскольку Sega вложила значительные средства в будущее Saturn, конкуренция со стороны Sony серьезно нанесла ущерб финансам компании. [ 39 ]
В случае с Nintendo они обошли стороной 32-битный процессор и вместо этого их следующим предложением стала Nintendo 64 , консоль с 64-битным процессором, впервые выпущенная в июне 1996 года. [ 39 ] Хотя это давало им мощные возможности, такие как 3D-графика, позволяющие не отставать и превосходить возможности Saturn и PlayStation, это все равно была система на основе картриджей, ограничивающая объем информации, которую можно было хранить для каждой игры. Это решение в конечном итоге стоило компании Square Soft , которая перенесла свою популярную серию Final Fantasy на линейку PlayStation, чтобы воспользоваться большим пространством на оптических носителях. [ 39 ] Первая игра серии для PlayStation, Final Fantasy VII , увеличила продажи PlayStation, еще больше ослабив позиции Nintendo и вытеснив Sega с рынка. [ 40 ] [ 41 ]
К этому моменту консольная война между Nintendo и Sega утихла, и обе компании теперь столкнулись с Sony как со своим соперником. Sega выпустила еще одну консоль, Dreamcast , которая имела ряд инновационных функций, включая встроенный модем для онлайн-подключения, но срок службы консоли был недолгим, отчасти из-за успеха следующего продукта Sony, PlayStation 2 , выпускаемого в настоящее время. будучи самой продаваемой домашней консолью всех времен. [ 42 ] Sega покинула бизнес по производству оборудования для домашних консолей в 2001 году, чтобы сосредоточиться на разработке и лицензировании программного обеспечения. [ 41 ] Nintendo остается ключевым игроком в бизнесе домашних консолей, но в последнее время она приняла подход «стратегии голубого океана», чтобы избежать прямой конкуренции с Sony или Microsoft в зависимости от функции с такими консолями, как Wii , Nintendo DS и Nintendo. Выключатель . [ 43 ]
Наследие
[ редактировать ]Война консолей Sega и Nintendo является предметом научно-популярного романа «Консольные войны» Блейка Харриса, вышедшего в 2014 году. [ 44 ] а также экранизация/документальный фильм по книге в 2020 году. [ 45 ]
С тех пор Sega и Nintendo сотрудничали в разработке различных программных продуктов. Sega с 2008 года разрабатывает серию спортивных игр Mario & Sonic at the Olympics, проводимую раз в два года , на основе летних и зимних Олимпийских игр с участием персонажей из серий Super Mario и Sonic . [ 46 ] в то время как Nintendo разработала серию кроссоверов-истребителей Super Smash Bros. для многочисленных объектов Nintendo, в которую Соник входил в качестве игрового персонажа, а также другие персонажи Соника в второстепенных ролях со времен Super Smash Bros. Brawl . [ 47 ]
Сони против Майкрософт
[ редактировать ]Фон
[ редактировать ]Начиная с шестого поколения, Sony и Microsoft были прямыми конкурентами домашних консолей. С 2000 года обе компании с разницей в год выпустили новую модель консоли с примерно сопоставимыми характеристиками. Хотя Nintendo также остается серьезным конкурентом обеих компаний, ее стратегия развития и маркетинга с использованием подхода «голубого океана» считается фундаментально отличающейся от стратегии Sony или Microsoft, поскольку ее обычно не считают основным участником войны консолей. [ 43 ]
Первоначальный вызов от Microsoft
[ редактировать ]Microsoft специально вышла на рынок консолей с консолью Xbox в 2001 году, поскольку рассматривала PlayStation 2 от Sony как потенциального конкурента домашнему компьютеру как вездесущему устройству в гостиной. В то время как PlayStation 2 была разработана в основном из нестандартных компонентов, Microsoft подошла к Xbox как к усовершенствованному персональному компьютеру, основанному на Microsoft Windows и технологии DirectX . Оригинальная Xbox не могла конкурировать с PlayStation 2: по всему миру было продано всего около 24 миллионов единиц против 155 миллионов PlayStation 2, при этом Microsoft, как сообщается, не смогла получить прибыль от оборудования консоли. Тем не менее, Microsoft, удовлетворенная общей производительностью Xbox, подтвердила свою приверженность рынку консолей, представив Xbox 360 в 2005 году. [ 48 ]
Xbox 360 против PlayStation 3
[ редактировать ]Microsoft смогла перенести уроки, извлеченные из первой Xbox, во вторую модель, Xbox 360, выпущенную в 2005 году, опередив выпуск Sony PlayStation 3 в 2006 году. Помимо более раннего выпуска и улучшенного дизайна, Microsoft привлекла больше сторонних разработчиков. в своей Microsoft Game Studios , имитируя собственных разработчиков Sony и других сторонних разработчиков для нескольких эксклюзивов для консолей. [ 49 ] PlayStation 3, с другой стороны, имела меньше эксклюзивов при запуске, и ей мешала более высокая цена при запуске, что давало Xbox 360 преимущество в первые годы выпуска. [ 50 ] Обе консоли стремились включить мультимедийные функции в воспроизведение фильмов высокой четкости. [ 51 ] Одной из ошибок Microsoft была поддержка стандарта HD-DVD для воспроизведения фильмов вместо стандарта Blu-ray , который выбрала Sony, поскольку вскоре после выпуска Xbox 360 киноиндустрия стандартизировала Blu-ray. [ 52 ] Xbox 360 также пострадал от « красного кольца смерти » — аппаратной неисправности значительной части розничных моделей, стоил Microsoft более 1,1 миллиарда долларов . ремонт которой в течение срока службы консоли [ 53 ]
Обе консоли бросили вызов Nintendo Wii и, в частности, ее новому устройству Wiimote, распознающему движение. Чтобы конкурировать, Microsoft и Sony выпустили для своих консолей системы распознавания движения Kinect и PlayStation Move соответственно. Компании также выпустили обновления консоли среднего поколения. Microsoft выпустила недорогую консоль Xbox 360 S с меньшим объемом внутренней памяти, а также высокопроизводительную консоль Xbox 360 E с большим объемом памяти и сенсором Kinect. Sony выпустила две разные модели PlayStation 3 Slim, которые уменьшили размер системы и последующую розничную цену, что помогло улучшить продажи. В конечном итоге, по отраслевым оценкам, было продано около 84 миллионов единиц Xbox 360, поскольку Microsoft прекратила отчитываться о своих продажах. [ 54 ] а PlayStation 3 было продано 87 миллионов единиц; [ 55 ] Сравнительно было продано более 101 миллиона единиц Wii. [ 56 ]
Xbox One против PlayStation 4
[ редактировать ]Sony и Microsoft выпустили свои следующие консоли, PlayStation 4 и Xbox One , в 2013 году. Sony учла трудности, с которыми столкнулись разработчики при использовании специального набора инструкций для процессора Cell на PlayStation 3, и реструктуризировала PlayStation 4, чтобы использовать больше стандарта. Набор инструкций x86, используемый большинством персональных компьютеров, помогает обеспечить конвергенцию разработки с компьютерными системами. [ 57 ] Первоначально Microsoft хотела использовать Xbox One в качестве замены кабельной приставки в гостиной в качестве единого источника развлечений с функциями, ориентированными не только на игры, но и на просмотр телепередач. Для этого Xbox One должен был поставляться с Kinect и использовать постоянное подключение к Интернету для реализации множества функций, таких как возможность делиться играми с другими членами семьи. Однако, когда эти функции были впервые рекламированы, журналисты и потребители вызвали резкую реакцию, посчитав их ненужными и нарушающими конфиденциальность. Microsoft пришлось удалить многие из этих функций из Xbox One перед запуском, например, исключить требование постоянного подключения и необходимость использования Kinect. [ 53 ] Sony воспользовалась возможностью в своем маркетинге PlayStation 4, чтобы обыграть ошибки Microsoft, например, продемонстрировать простоту совместного использования игр путем простой передачи физического носителя другому человеку, а также более низкую цену. [ 58 ] В то время как Microsoft смогла скорректировать курс Xbox One после запуска, Sony достаточно закрепилась за счет возможностей PlayStation 4 и обширной библиотеки эксклюзивных игр для консоли, и PlayStation 4 превзошла Xbox One - 117 миллионов единиц. [ 59 ] до 52 миллионов единиц. [ 60 ] [ 61 ]
Xbox One в конечном итоге оказался более дорогим из двух. [ 62 ] однако цены на обе консоли были высокими по сравнению с историческим рынком консолей. [ 63 ] задавая тенденцию к все более дорогим консолям.
Xbox Series X|S против PlayStation 5
[ редактировать ]Обе компании выпустили свои следующие консоли в 2020 году: PlayStation 5 , Xbox Series X и Series S. Оба семейства консолей представляют собой усовершенствованные технологии со схожими целевыми характеристиками, включая высокое разрешение и высокую частоту кадров, высокоскоростную внутреннюю память и обратную совместимость с более ранними системами. [ 64 ] Совсем недавно Microsoft расширила игровые предложения за пределы консолей, такие как Xbox Game Pass и сервис потоковой передачи игр xCloud , чтобы отойти от менталитета консольной войны. [ 65 ] Фил Спенсер , глава подразделения Xbox в Microsoft, заявил, что они видят, что Xbox конкурирует с Netflix и другими потоковыми онлайн-сервисами, борющимися за возможности развлечений, а не с Sony. [ 60 ] Аналогичным образом, Sony стала уделять больше внимания потоковым сервисам. Например, в 2020 году был запущен «медиа-пульт», рекламирующий «легкое управление широким спектром блокбастеров на PS5». [ 66 ]
Microsoft Zenimax Media в 2021 году и С приобретением Activision Blizzard в 2023 году вероятность эскалации консольной войны между Sony и Microsoft выросла, поскольку Microsoft потенциально может сделать игры Bethesda Softworks и Activision Blizzard эксклюзивными для линейки Xbox. [ 67 ] Потенциальное владение Microsoft серией Call of Duty стало предметом беспокойства Sony в связи с приобретением. Хотя Microsoft дала Sony письменное обязательство сохранить серию Call of Duty на консолях PlayStation в течение нескольких лет, Sony выразила обеспокоенность тем, что этого недостаточно и что по истечении этого периода Microsoft сделает серию эксклюзивной для Xbox. [ 68 ] Когда регулирующие органы рассмотрели эти позиции, Microsoft заявила, что они проигрывают войну консолей против Sony с 2001 года, всегда находясь в более слабой позиции по продажам по сравнению с линейкой PlayStation. [ 69 ]
Другие консольные войны
[ редактировать ]Atari против Intellivision
[ редактировать ]После выпуска Atari 2600 в 1977 году Mattel стремилась выйти на рынок консолей и выпустила Intellivision в 1979 году. Консоль была разработана с улучшенной графикой и другими функциями по сравнению с Atari 2600, и этот фактор доминировал в маркетинговой кампании Intellivision. . Запуск Intellivision включал ряд спортивных игр с использованием лицензий основных спортивных лиг, а также рекламную кампанию со спортивным писателем Джорджем Плимптоном . [ 70 ] Mattel также сосредоточилась на аппаратных аксессуарах для консоли, таких как клавиатура для программирования. В то время как Atari 2600 было продано около 30 миллионов консолей, Intellivision продала около 5 миллионов единиц и считалась основным конкурентом Atari во втором поколении игровых консолей . [ 71 ]
В последующие годы Mattel стремилась расширить линейку Intellivision, выпустив Intellivision II в 1983 году и начав разработку Intellivision III в 1982 году. Atari выпустила своего преемника 2600, Atari 5200 , в 1982 году, чтобы составить конкуренцию Intellivision. [ 72 ] Война консолей между Atari и Intellivision была прекращена появлением Coleco от в 1982 году ColecoVision , который стал дальнейшим технологическим усовершенствованием по сравнению с Atari и Intellivision. И Atari, и Mattel понесли значительные финансовые потери в результате краха видеоигр в 1983 году . В последующие годы Atari свернула свои усилия по созданию видеоигр, а Mattel продала бренд Intellivision в 1984 году. [ 73 ] [ 70 ]
После десятилетий, когда интеллектуальная собственность Atari и Mattel перемещалась по разным агентствам, Atari SA приобрела бренд Intellivision и права на более чем 200 игр для своих систем в мае 2024 года, что, как в шутку заявила Atari SA, положило конец продолжавшейся десятилетиями истории. консольная война. [ 74 ] [ 71 ]
Портативные консоли 1990-х годов
[ редактировать ]Ряд основных портативных консолей были выпущены на рынок с разницей примерно в год: Game Boy от Sega от Nintendo, Game Gear и Atari Lynx . В то время как Game Boy использовал монохромный дисплей, Game Gear и Lynx имели цветные дисплеи. Поскольку эти портативные выпуски происходили одновременно с войной консолей Sega против Nintendo, они также подвергались интенсивному маркетингу и рекламе с целью привлечь потребителей. [ 26 ] [ 75 ] Тем не менее, Game Boy в конечном итоге победил в этой битве, продав более 118 миллионов единиц за время своего существования (включая будущие версии) по сравнению с 10 миллионами Game Gear и 3 миллионами Lynx. Первоначально Game Boy продавался на 50 долларов или больше дешевле, чем его конкуренты, и имел большую библиотеку игр, включая то, что считается убийственным приложением для портативных устройств , Tetris , которое привлекало негеймеров к покупке портативного устройства, чтобы играть в него. [ 76 ]
В видеоиграх
[ редактировать ]Серия Hyperdimension Neptunia видеоигр началась как пародия на консольные войны, в которой участвовали персонифицированные консоли, разработчики, потребители и другие подобные фигуры игровой индустрии.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Окбазги, 30, Эммануэль (12 января 2021 г.). «Как Sega прошла путь от огромной славы 90-х до культурной неактуальности» . Бизнес-инсайдер . Проверено 19 сентября 2022 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Томпсон, Артур; Петераф, Маргарет; Гэмбл, Джон; Стрикленд, А. (2008). «Случай 14: Конкуренция среди игровых консолей: битва Sony, Microsoft и Nintendo за превосходство». Разработка и реализация стратегии: В поисках конкурентного преимущества: концепции и примеры, 16-е издание . МакГроу-Хилл . стр. C-198–C-211. ISBN 978-0073381244 .
- ^ Jump up to: а б Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Вступайте в битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые медиа и общество . 18 (10): 2323–2339. дои : 10.1177/1461444815584333 . S2CID 19553739 .
- ^ Даглоу, Дон (август 1988 г.). «Изменяющаяся роль дизайнеров компьютерных игр». Мир компьютерных игр . № 50.
- ^ Jump up to: а б Паес, Дэнни (20 сентября 2020 г.). «Как соперничество в стиле ретро разожгло самую острую вражду в видеоиграх» . Инверсия . Проверено 13 февраля 2021 г.
- ^ Грин, Гэвин (28 ноября 2015 г.). «Искусство и наследие консольной войны 90-х» . Венчурный бит . Проверено 22 февраля 2021 г.
- ^ Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 14: Падение». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ Чифальди, Фрэнк (19 октября 2015 г.). «Их словами: вспоминая запуск развлекательной системы Nintendo» . ИГН . Проверено 1 июля 2019 г.
- ^ О'Доннелл, Кейси (2011). «Развлекательная система Nintendo и чип 10NES: создание кремниевой индустрии видеоигр». Игры и культура . 6 (1): 83–100. дои : 10.1177/1555412010377319 . S2CID 53358125 .
- ^ МакГилл, Дуглас К. (4 декабря 1988 г.). «Nintendo добивается больших успехов» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 1 июля 2010 г.
- ^ «Nintendo Co., Ltd.: Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Nintendo.co.jp . Проверено 8 августа 2018 г.
- ^ Баттель, Джон (декабрь 1993 г.). «Следующий уровень: планы Sega по мировому господству» . Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 2 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2013 г.
- ^ Марли, Скотт (декабрь 2016 г.). «СГ-1000». Ретро-геймер . № 163. Будущее издательства . стр. 56–61.
- ^ Колер, Крис (октябрь 2009 г.). «Играем на SG-1000, первом игровом автомате Sega» . Проводные публикации . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года . Проверено 5 октября 2009 г.
- ^ Макферран, Дэмиен. «Ретроинспекция: Мастер-система». Ретро-геймер (44). Лондон, Великобритания: 48–53. ISSN 1742-3155 .
- ^ Планкетт, Люк (27 февраля 2012 г.). «История первой домашней консоли Sega» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 г.
- ^ Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 18: Семена конкуренции». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ «Брюс Лоури: человек, который продал NES». Игровой информер . Том. 12, нет. 110. ГеймСтоп . Июнь 2002 г., стр. 102–103.
- ^ Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 20: Новая Империя». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega (стр. 4)» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 21 февраля 2014 года . Проверено 5 октября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Щепаньяк, Джон (август 2006 г.). «Ретроосмотр: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. Издательство Imagine. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года — на Sega-16.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 22: Год оборудования». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ Кеннеди, Сэм. «Соник Бум» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 24 сентября 2014 г.
- ^ Вавро, Алекс (21 марта 2018 г.). «История происхождения ежа Соника, рассказанная создавшими его разработчиками» . Гамасутра . Проверено 21 марта 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 23: Бегство за деньгами». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ Jump up to: а б Рингалл, Джаз (7 мая 2012 г.). «Окончательные годы в истории игр: 1991» . Еврогеймер . Проверено 22 февраля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 24: Война». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ Армстронг, Саймон (4 сентября 2019 г.). «Соник, Street Fighter и «золотой век» игровых журналов» . Новости Би-би-си . Проверено 22 февраля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 25: Моральная битва». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ Петтус, Сэм (2013). Сервисные игры: Взлет и падение Sega . Смэшворды . п. 89. ИСБН 9781311080820 .
- ^ «75 сильных игроков». Следующее поколение . Imagine Media (11): 68. Ноябрь 1995 г.
- ^ «Читы для Mortal Kombat 1993 — Руководство по Genesis Cheats Wiki» . ИГН . 15 марта 2017 года . Проверено 27 июля 2022 г.
- ^ «Создатели говорят, что будут оценивать видеоигры» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс. 5 марта 1994 г. Архивировано из оригинала 18 июня 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
- ^ Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 года: производители видеоигр предлагают Конгрессу рейтинговый совет» . Проводной . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 27: «Следующее» поколение». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога на PS5: история предательства и мести PSOne» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 18 января 2022 года . Проверено 6 февраля 2020 г.
- ^ https://www.gamesindustry.biz/the-life-and-death-of-e3
- ^ «История PlayStation» . ИГН . 28 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 28: Основное напряжение и все его опасности». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ «Создание: Final Fantasy VII » . Край . 26 августа 2012. с. 3. Архивировано из оригинала 26 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Кент, Стивен Л. (2010). «Глава 29: И цикл продолжается». Полная история видеоигр: от понга до покемонов и не только... история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Корона. ISBN 978-0307560872 .
- ^ Перри, Дуглас (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast» . Гамасутра . Проверено 28 февраля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Оганнесян, Кевин (20 января 2017 г.). «Игровая консоль Nintendo Switch позволяет новым идеям создавать новые впечатления» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
- ^ Колер, Крис (13 мая 2014 г.). «Нерассказанная история о том, как Sega почти выиграла консольные войны» . Проводной . Проверено 13 сентября 2017 г.
- ^ Хорошо, Оуэн С. (23 сентября 2020 г.). «В захватывающем документальном фильме «Консольные войны» хорошие парни побеждают… и проигрывают тоже» . Полигон . Проверено 24 сентября 2020 г.
- ^ Шизель, Сет (23 ноября 2007 г.). «Прогресс сантехника» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 13 февраля 2021 г.
- ^ Кучера, Бен (10 октября 2007 г.). «Соник станет игровым персонажем в Super Smash Bros. Brawl» . Арс Техника . Проверено 13 февраля 2021 г.
- ^ Басс, Дина (6 января 2021 г.). «Xbox: Устная история американской империи видеоигр» . Новости Блумберга . Проверено 6 января 2021 г.
- ^ Сотрудники Gamespot (14 июля 2006 г.). «Xbox 360: Внутри и снаружи» . ГеймСпот . Проверено 14 февраля 2021 г.
- ^ Покупка, Роберт (9 февраля 2011 г.). «Проанализировано: срок службы PS3 и продажи 360» . Еврогеймер . Проверено 13 февраля 2021 г.
- ^ Бьюкенен, Мэтт (12 июня 2013 г.). «Будущее игровых консолей – это не только игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 14 февраля 2021 г.
- ^ Лоулер, Р. (7 июня 2014 г.). «Войны форматов: Blu-ray против HD DVD» . Engadget . Проверено 13 февраля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Рейес, Джессика (1 февраля 2021 г.). «Потрясающая трансформация Xbox» . Лупер . Проверено 13 февраля 2021 г.
- ^ «E3 2014: Xbox One за 399 долларов уже доступен, продажи Xbox 360 выросли до 84 миллионов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 марта 2017 года . Проверено 24 марта 2017 г.
- ^ «Развитие бизнеса SIE» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 27 апреля 2019 года . Проверено 26 апреля 2019 г.
- ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 31 марта 2016 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 апреля 2016 г. . Проверено 29 апреля 2016 г.
- ^ Ньюман, Джаред (30 сентября 2017 г.). «Самый ценный подрядчик Sony» . Компания Фаст . Проверено 13 февраля 2020 г.
- ^ Дорнбраш, Джонатан (17 января 2021 г.). «(Практически) полная история PS4» . ИГН . Проверено 17 января 2021 г.
- ^ «Число активных пользователей сети PlayStation в месяц достигло 103 миллионов» (пресс-релиз). Сони. 6 января 2020 года. Архивировано из оригинала 13 января 2020 года . Проверено 6 января 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Уайт, Сэм (15 ноября 2021 г.). «Как Xbox перерос консоль: внутри многомиллиардной авантюры Фила Спенсера» . GQ . Проверено 15 ноября 2021 г.
- ^ Хей, Мэрилин (8 октября 2019 г.). «Почему японские геймеры не покупают Xbox» . CNBC . Проверено 31 октября 2019 г.
- ^ «PlayStation 4 и Xbox One — разница и сравнение | Отличия» . www.diffen.com . Проверено 27 декабря 2021 г.
- ^ «Битва за контроль: почему вековые консольные войны не собираются прекращаться» . Хранитель . 07.11.2020 . Проверено 27 декабря 2021 г.
- ^ Браунинг, Келлен (15 сентября 2020 г.). «Как Microsoft отказывается от войн игровых консолей» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 10 июня 2021 г.
- ^ Браунинг, Келлен (10 июня 2021 г.). «Как Microsoft отказывается от войн игровых консолей» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 10 июня 2021 г.
- ^ «Пульт PS5 Media | Управляйте всеми развлечениями на PS5» . PlayStation . Проверено 26 декабря 2021 г.
- ^ Мадхок, Дикша (19 января 2022 г.). «Sony получает большой успех в консольных войнах» . CNN . Проверено 20 января 2022 г.
- ^ Субхан, Ишрак (15 сентября 2022 г.). «Sony: «Предоставление Microsoft контроля над играми Activision, такими как Call of Duty», имеет «серьезные негативные последствия» » . Еврогеймер . Проверено 15 сентября 2022 г.
- ^ «Microsoft признает, что Xbox «проиграла консольные войны», борясь за выкуп Activision Blizzard за 69 миллиардов долларов» . 22 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Мейсон, Грэм (27 мая 2019 г.). «40 лет спустя, празднуя Mattel Intellivision» . Еврогеймер . Проверено 24 мая 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Спенглер, Тодд (23 мая 2024 г.). «Atari покупает бренд Intellivision, положив конец «самой продолжительной консольной войне в истории» » . Разнообразие . Проверено 23 мая 2024 г.
- ^ Бэрд, Кирк (10 ноября 2013 г.). «Борьба за превосходство игровых консолей началась с Atari против Intellivision» . Толедо Блейд . Проверено 24 мая 2024 г.
- ^ Бельсторф, Том; Содерман, Брэкстон (7 августа 2017 г.). «Трансплатформа: культура, контекст и соперничество Intellivision/Atari VCS». Игры и культура . 14 (6). дои : 10.1177/1555412017721839 .
- ^ Дринг, Кристофер (23 мая 2024 г.). «Atari приобретает бренд Intellivision и более 200 игр» . GamesIndustry.biz . Проверено 23 мая 2024 г.
- ^ Пэриш, Джереми (4 июля 2014 г.). «Слишком мощная игра для собственного блага, Lynx от Atari остается фаворитом 25 лет спустя» . USGamer . Проверено 22 февраля 2021 г.
- ^ Альт, Мэтт (12 ноября 2020 г.). «Как Гумпей Ёкои заново изобрел Nintendo» . Порок . Проверено 22 февраля 2021 г.