Jump to content

Видеоигры в Соединенном Королевстве

Великобритания в Европе имеет самый большой сектор видеоигр . [1] По доходам Великобритания была вторым по величине рынком видеоигр в Европе в 2022 году после Германии и шестым по величине в мире. [2] По объемам продаж это крупнейший рынок Европы, обогнавший Германию в 2022 году. [3] Рынок видеоигр Великобритании в 2021 году стоил 7,16 млрд фунтов стерлингов ( 9,81 млрд долларов США ), что на 2% больше, чем в предыдущем году. [4]

В то время как рынки Северной Америки и Японии в начале 1980-х годов процветали благодаря аркадным играм и играм для домашних консолей, игровая индустрия Великобритании выросла из любительских «программистов в спальне» на домашних компьютерах, отчасти благодаря инициативе правительства по через BBC обучению компьютеру . программирование для студентов. Впоследствии в конце 1980-х — начале 1990-х годов было создано множество более крупных разработчиков и издателей. многие крупные франшизы видеоигр В Великобритании разрабатываются , в том числе Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout и Dirt , что делает Великобританию третьим по величине производителем серий видеоигр после Японии и США . Самая продаваемая серия видеоигр, созданная в Великобритании, — это Grand Theft Auto (первоначально разработанная Rockstar North в Эдинбурге ), которая по состоянию на сентябрь 2013 года была продана тиражом более 150 миллионов копий; самая последняя часть Grand Theft Auto V стала самой продаваемой видеоигрой всех времен, заработав 815,7 миллиона долларов (511,8 миллиона фунтов стерлингов) во всем мире за первые 24 часа после продажи игры. [5] Еще одним крупным вкладом Великобритании в игровую индустрию стал домашний компьютер ZX Spectrum , выпущенный в 1982 году.

Организациями, ответственными за рейтинг видеоигр в Великобритании, являются Британский совет по классификации фильмов и PEGI , последняя из которых была избрана для оценки британских игр в 2009 году и впоследствии начала делать это в июле 2012 года. [6] По оценкам, в индустрии видеоигр Соединенного Королевства занято 20 000 человек. [7]

История [ править ]

история (1950–1960-е Ранняя ) годы

«Drafts» Кристофера Стрейчи — первая проверяемая видеоигра, запускаемая на компьютере общего назначения .

Соединенное Королевство было ключевым участником в истории вычислительной техники XVIII и XIX веков , как в ее теоретической основе (например, Джорджа Буля ) булева алгебра , так и особенно в ее практическом применении, включая первое вычислительное устройство. Такие известные личности, как Чарльз Бэббидж и Ада Лавлейс, создали фундаментальный компьютер, механическую разностную машину и примитивный язык программирования соответственно. Когда в середине 20-го века компьютеры перешли на электронные и цифровые элементы, Алан Тьюринг заложил основу современной информатики и концепцию искусственного интеллекта. Участие Великобритании во Второй мировой войне также способствовало развитию компьютерных технологий , особенно криптографии, таких как компьютер «Колосс» , помогающий расшифровывать сообщения врага, и все это помогло создать широкомасштабную кампанию по совершенствованию компьютеров и вычислений после войны, особенно в нескольких академических учреждениях, включая Манчестерский университет и Кембриджский университет . Более широкое использование компьютеров для приложений общего назначения стало более распространенным в конце 1960-х и начале 1970-х годов. [8] В 1980-х годах британские инженеры создали ныне повсеместную, де-факто эталонную реализацию вычислительной парадигмы с сокращенным набором команд, семейство архитектур ARM , которое сыграло большую роль в качестве сердца более поздних игровых консолей (например, Nintendo Switch ) и мобильных устройств. игровой . [9]

«Шашки» Кристофера Стрейчи , завершенные примерно в 1951 году, — первая поддающаяся проверке видеоигра, запускаемая на компьютере общего назначения, разработанная в Британской национальной физической лаборатории .

видеоигры (1970–1980-е Ранние аркадные годы )

Вплоть до 1970-х годов в британских игровых автоматах обычно были механические аркадные игры , электромеханические игры и автоматы для игры в пинбол . Аркадные видеоигры появились вместе с выпуском Pong компанией Atari, Inc. в 1973 году. Pong и другие подобные клоны спортивных видеоигр стали популярными на британских игровых автоматах, пока их популярность не упала год спустя, в 1974 году, после чего видеоигры были отвергнуты как причуда. (1976) от Atari Позже игра Breakout привлекла немало поклонников, но вскоре после этого энтузиазм по поводу игры угас. Главный прорыв в области видеоигр произошел с выпуском в 1978 году Taito от -стрелялки игры Space Invaders , положившей начало золотому веку аркадных видеоигр . Чтобы удовлетворить высокий спрос на Space Invaders , Taito лицензировала права на распространение компании Midway Manufacturing . К 1979 году Space Invaders продала 85 000 игровых автоматов в Великобритании , установленных в игровых залах, пабах и общественных зданиях . [10] [11]

Space Invaders была первой видеоигрой, вызвавшей политическую полемику , когда законопроект частного члена 1981 года , известный как «Законопроект о контроле над Space Invaders (и другими электронными играми)», разработанный Великобритании членом парламента от Лейбористской партии Джорджем Фоулксом , попытался разрешить местные советы ограничить игру и ей подобные, лицензируя ее « свойства, вызывающие привыкание » и вызывающие « отклонения ». от консерваторов Депутат Майкл Браун защищал игру как «невинное и безобидное удовольствие», которым он сам наслаждался в тот день, и раскритиковал законопроект как пример « социалистических убеждений в ограничении и контроле». Предложение о вынесении законопроекта на рассмотрение парламента было отклонено 114 голосами против 94; сам законопроект никогда не рассматривался парламентом. [12] [13] [14]

За Space Invaders последовали другие популярные аркадные видеоигры, в том числе от Namco Shoot 'em up Galaxian (1979) и игра-лабиринт Pac-Man (1980), скролл-шутеры Scramble от Konami и Defender от Williams Electronics , Nintendo от платформер . Donkey Kong (1981) и гоночная игра Pole Position от Namco (1982), распространяемая Atari. [10] Один из первых журналов по видеоиграм , Computer and Video Games , начал выходить в Великобритании в 1981 году.

домашние видеоигры (начало 1980- Ранние ) х

Некоторые игровые консоли первого поколения, такие как специальные консоли Pong, были импортированы в Великобританию, но не получили большого распространения. [15] Домашние видеоигры были популяризированы в Соединенном Королевстве в 1982–1984 годах. [16] существовал недолговечный рынок домашних консолей . В начале 1980-х годов в Соединенном Королевстве [17] Успех Space Invaders на игровых автоматах вызвал спрос на Atari VCS версия которой была , официальная домашняя выпущена в 1980 году. В том же году в Великобритании было продано 125 000 Atari VCS вместе с 500 000 игровых картриджей , став лучшей игрой в мире. до тех пор продавал консоль в Великобритании. Портативные игры с ЖК-дисплеем также приобрели популярность в том же году, в том числе клоны Space Invaders , такие как Atari от Galaxy Invaders и Casio MG-880 от игра-калькулятор , а также Sharp PC-1211, карманный компьютер продаваемый Tandy под торговой маркой Radio Shack TRS- 80 марка. [18]

Крах рынка домашних консолей в 1983 году , последствия которого в первую очередь затронули Северную Америку, в Великобритании был компенсирован одновременным переходом к рынку, на котором доминировали микрокомпьютеры и игры с ЖК-дисплеями. [17] Переход к микрокомпьютерам и более мимолетное увлечение играми с ЖК-дисплеями уже к моменту кризиса был очевидной, возникающей тенденцией, которая в Великобритании лишь ускорила неизбежный переход на микрокомпьютеры. [19] Рынок домашних компьютеров и сопутствующее ему отечественное производство игр в 1983 году стремительно развивались, а после этого рынок Великобритании в целом не только выдержал крах, но и сразу же начал расти, хотя почти полностью в новом направлении — микрокомпьютерах. [19] Появление в начале 1980-х годов доступных домашних компьютеров, графические возможности которых соответствовали консолям второго поколения , таким как Atari VCS, или превосходили их по графическим возможностям, возникло раньше, а затем совпало с проблемами рынка консолей, нанеся серьезный удар по консолям в Великобритания. Домашние компьютеры предлагали значительно более дешевое программное обеспечение по сравнению с более дорогими картриджами для консольных игр . [20] К 1984 году компьютерные игры обогнали как консоли, так и игры с ЖК-дисплеями, став крупнейшим сектором британского рынка домашних видеоигр. [17]

Популярность микрокомпьютеров (1980- е годы )

Популярность ZX Spectrum сыграла важную роль в зарождении индустрии домашних компьютерных игр в Великобритании.

В то время как рынки домашних видеоигр в Северной Америке и Японии процветали благодаря консольным играм , британский рынок домашних видеоигр вырос из домашних компьютеров (также известных как микрокомпьютеры ), в частности, BBC Micro от Acorn Computers в 1981 году и ZX Spectrum от Sinclair Research (наряду с более ранними системами Sinclair ZX80 и ZX81 ) и Commodore 64 от Commodore International в 1982 году. [21] [22] В начале 1980-х годов индустрия домашних компьютерных игр в Великобритании первоначально началась с разработки британскими программистами неофициальных портов и клонов аркадных игр для домашних компьютеров , за которыми последовали оригинальные компьютерные игры . [10] Насыщение домашними компьютерами сделало Великобританию иммунитетом от последствий краха видеоигр в Северной Америке в 1983 году, после которого рынок микрокомпьютерных игр продолжал расти, при этом отмечался значительный уровень внутреннего производства игр. В 1984 году компьютерные игры заменили консольные и ЖК-игры в качестве крупнейшего сектора домашнего рынка видеоигр в Великобритании. [17]

Правительство Великобритании рассматривало компьютерную грамотность как ключевой навык, которым должны обладать британские дети, чтобы помочь улучшить технологическую подкованность нации в будущем. [23] Хотя на рынке Великобритании действительно существовали домашние компьютеры, такие как Commodore PET и Apple II (оба были выпущены в 1977 году), они были сравнительно дорогими для широкого использования населением. [24] BBC . работала с Acorn над созданием недорогого домашнего компьютера BBC Micro вместе с набором вещательных программ, которые помогут обучать детей школьного возраста основам работы с компьютерами В то время это использовалось в 80% школ Великобритании и привело к созданию Spectrum и Commodore 64, чтобы удовлетворить растущий спрос на системы. [23] Кроме того, молодежь Соединенного Королевства в то время занималась мастерством, разбирая и ремонтируя устройства, включая электронику, и природа компьютерного программирования ощущалась в той же сфере. [25]

До этой революции Соединенное Королевство уже имело опыт настольных игр , а также претендовало на начало жанра фэнтезийной литературы благодаря произведениям Дж. Р. Р. Толкина , которые послужили основным источником вдохновения для Dungeons & Dragons . настольной ролевой игры [26] Таким образом, благодаря возможности программировать свои собственные игры с помощью этих первых домашних компьютеров, Великобритания создала первый рынок домашних компьютерных игр. На протяжении большей части 1980-х годов британские игры обычно создавал только один человек без формального опыта в компьютерном программировании, пытавшийся реализовать уникальную концепцию (эти разработчики были известны как «спальные программисты»; некоторые из них достигли статуса, сродни рок-звездам в технологический рынок и даже массовая культура в более широком смысле). [15] [27] Поскольку в то время в Великобритании было мало игровых магазинов, большинство этих программистов обратились к заказу по почте , рассылая копии своих игр на кассетах компьютеров для использования в ленточных накопителях . Рынок, созданный для компаний, помогающих таким программистам продавать и распространять свои игры. [24] Эта индустрия начала развиваться после выпуска ZX Spectrum в 1982 году: к концу 1983 года существовало более 450 компаний, продававших видеоигры на кассетах, по сравнению с 95 годом ранее. [24] По оценкам, в это время от 10 000 до 50 000 молодых людей, в основном мужчин, создавали игры у себя дома на основе рекламы игр в популярных журналах. [25] Рост видеоигр в Великобритании в этот период был сравним с панк-субкультурой , подогреваемой молодыми людьми, зарабатывающими деньги на своих играх. [25]

Одной из первых таких успешных игр была Manic Miner , разработанная и выпущенная Мэтью Смитом в 1983 году и проданная Bug-Byte , одним из первых издателей на этом рынке. Будучи свободным клоном разработанного в США Miner 2049er , Manic Miner включал в себя элементы британского юмора и другие странности. [24] [28] По этой причине Manic Miner считается типичной «британской игрой» и с тех пор вдохновляет подобные игры с таким же типом британского остроумия и юмора до сих пор. [26] [28] [29] Еще одной ключевой игрой этого периода была Elite , разработанная Дэвидом Брабеном и Яном Беллом и выпущенная в 1984 году. Нелинейная игра по исследованию космоса, торговле и боям, Elite установила многие принципы концепции игрового процесса открытого мира , которые используются в большинстве игр. сегодня, а также оказала влияние на серию Grand Theft Auto , которая сама по себе является вершиной дизайна открытого мира. [30] [31]

Популярность видеоигр на домашних компьютерах в Великобритании привела к снижению продаж других форматов видеоигр. [15] Несмотря на отсутствие воздействия североамериканского краха 1983 года, британская промышленность того периода все еще переживала заметные неудачи. Успех Imagine Software , созданной бывшими членами Bug-Byte, привлек внимание BBC в рамках документального сериала «Рекламные паузы» , в котором изучались успешные предприятия в новых отраслях. В 1983 и 1984 годах Imagine пыталась расширить свои возможности за пределы программирования игр, а также продвигать идею «мегаигр», которые расширяли возможности аппаратного обеспечения компьютера и продавались по более высокой цене, но эти усилия имели неприятные последствия, стоившие Imagine персонала и денег. . К тому времени, когда BBC начала съемки этого эпизода рекламных пауз , Imagine находился в нисходящей спирали, что было печально задокументировано BBC. [32] Краткосрочный коллапс компьютерного рынка произошел с конца 1984 по 1985 год. Конкурирующие компании Sinclair Research и Acorn Computers начали ценовую войну с конкурирующими системами накануне распродаж в конце года, что создало у потребителей представление о том, что эти системы были не более чем игрушками, а не инструментами повышения производительности. В начале 1985 года финансовые учреждения стали опасаться инвестиций в компьютерные компании из-за другой деятельности, которую они также осуществляли. Acorn была приобретена Olivetti в 1985 году, а Sinclair Research была продана Amstrad в 1986 году. [33] [34]

32-битный компьютер Acorn Archimedes 1987 года оказал большое влияние. Дэвида Брабена » 1987 года 3D-видеоигра «Zarch для компьютера Acorn Archimedes — первая в мире (настоящая) 3D-видеоигра; со световыми эффектами и тенями, когда у компьютеров не было специального оборудования (GPU) для этого. Он начинался как демо-версия Lander , поставляемая с Archimedes, а позже была портирована на другие компьютеры, такие как Amiga , под названием Virus в 1988 году, без такой молниеносной поддержки. Она также была портирована на Atari ST , где получила награду «Игра года 1988». [35] создал каркасную 3D-игру Elite Ранее Брабен вместе с Яном Беллом в 1984 году, которая также была первой, кто использовал технику 3D-графики.

BBC BASIC как средство разработки кроссплатформенных игр на Archimedes рассматривался Дэвидом Брабеном . BBC Micro также принимала участие в разработке для Commodore 64 версии Elite .

Появление 16-битных компьютеров 1985–1995 ( )

Амига 500

Для создания игр для более продвинутых 16-битных машин Commodore Amiga и Atari ST обычно требовалась целая команда разработчиков; программисты предыдущих лет начали исчезать, поскольку компании-разработчики создавали игры на этих новых системах. [36] Впервые выпущенный в 1985 году, [37] более дорогое оборудование и программное обеспечение помешало распространению обеих машин. [38] Более дешевый, но менее мощный Atari ST стал более популярным из двух компьютеров; в 1988 году на его долю приходилось почти одна десятая часть всех продаж персональных компьютеров в Великобритании, что более чем вдвое превышало продажи Amiga. [39] Хотя в феврале 1989 года компания Gallup сообщила, что игры Amiga впервые начали продаваться лучше игр ST, совокупные продажи обеих платформ все еще составляли менее 10% от общего рынка игр Великобритании. [40] Более дешевые восьмибитные машины, такие как ZX Spectrum, продолжали хорошо продаваться, особенно среди родителей, покупавших свой первый компьютер, а запасы Commodore 64 закончились к Рождеству 1988 года. [41]

На следующее Рождество Commodore разрешила Ocean Software включить в комплект Batman свою первую игру, специально разработанную для шестнадцатибитных машин. [42] со своими компьютерами Amiga 500 для создания «Batman Pack». [43] : 58  Запущенный в октябре 1989 года с помощью телевизионной рекламной кампании, он стал одним из самых успешных комплексов аппаратного и программного обеспечения всех времен. [42] к концу следующего года будет продано более 186 000 единиц. [44]

Более мощные графические возможности Amiga позволили разработчикам игр больше экспериментировать. [37] и помог расширить демосцену в Великобритании, что, в свою очередь, привлекло больше разработчиков, расширивших возможности компьютеров. [45] В этот период возник ряд влиятельных британских компаний:

к игровым консолям четвертого поколения , включая Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System . В этот период в Великобритании начали проявлять интерес [15] Такой интерес привел к созданию более корпоративной структуры вокруг разработки видеоигр для покрытия затрат и оборудования, необходимого для разработки игр на этих платформах, и привел к падению популярности программистов для спальни к 1995 году. [15] [25] Однако примерно в это же время программисты из спален заложили необходимые элементы, чтобы привлечь интерес со стороны американских компаний, ищущих таланты, что примерно в это же время привело к различным приобретениям и партнерским отношениям между игровыми компаниями из США и Великобритании. [15]

системы (1987 – настоящее Консольные время )

В конце 1980-х - начале 1990-х годов на рынке домашних видеоигр Великобритании произошел постепенный переход от домашних компьютеров к игровым консолям с появлением 8-битных консолей третьего поколения , а затем 16-битных консолей четвертого поколения . К 1991 году домашние консоли обогнали домашние компьютеры как более крупный сектор британского рынка домашних видеоигр. [17] Рост консолей в Великобритании во многом был обусловлен консолями Sega , Master System (выпуск 1987 года) и Mega Drive (выпуск 1990 года); они превосходили графические возможности 8-битных и 16-битных домашних компьютеров соответственно, но при этом были более доступными. [20] Журнал Computer and Video Games назвал успех игры Sonic the Hedgehog от Sega «одной из главных причин популярности» консольных видеоигр в Соединенном Королевстве. [47] В Великобритании последовали и другие популярные консольные системы, в том числе консоли Nintendo , Game Boy (выпуск 1990 года) и Super NES (выпуск 1992 года), а затем 32-битные четвертого поколения консоли , включая Sony PlayStation . (выпуск 1995 года) и Nintendo 64 (выпуск 1997 года). [37]

К 1992 году Sega и Nintendo зарабатывали более 700 000 000 фунтов стерлингов или 1 230 000 000 долларов США (что эквивалентно 2 700 000 000 долларов США в 2023 году) от ежегодных продаж видеоигр в Соединенном Королевстве. [48] в то время как британские журналы по видеоиграм имели тираж 1 миллион экземпляров в месяц. [49] В 1992 году на игровом рынке Великобритании лидировала Mega Drive, за ней следовали Amiga и Super NES, а затем IBM-совместимый ПК . [50] В начале 1990-х годов Sega и Nintendo доминировали на рынке видеоигр Великобритании, что привело к тому, что обе компании оказались под следствием Комиссии по монополиям и слияниям (MMC) по обвинению в предполагаемой монополистической деловой практике. [17]

С ростом мощности и популярности консолей в 1990-х годах все больше британских разработчиков ориентировались на консольные платформы. [26] Как отмечалось выше, среди тех, кто сыграл важную роль во вкладе Британии в развитие консолей, были Psygnosis (разработка Wipeout для PlayStation) и DMA Design ( Grand Theft Auto для PlayStation). Другие включали Rare , которая вывела множество игр на консоли Nintendo , Argonaut Software , которая помогла перенести 3D-графику на Super NES через Star Fox , и Core Design , которая вывела серию Tomb Raider на консоль PlayStation. Другие производители программного обеспечения, такие как Ocean Software , Codemasters и US Gold , также расширили свою деятельность на консольные игры. [36]

Продажи и доходы видеоигр (1980–1995 гг . )

Годовой доход от домашних видеоигр в Великобритании (1980–1993 гг.) [17]
Годовой доход от домашних видеоигр в Великобритании (1980–1993 гг.) [17]
Год Игровые консоли Компьютерные игры ЖК-игры Годовой ( £ ) Годовой ( долл. США ) Инфляция (долл. США)
1980 £33,000,000 £12,000,000 £45,000,000 $105,000,000 $388,000,000
1981 £46,000,000 £20,000,000 £66,000,000 $133,000,000 $446,000,000
1982 £46,000,000 £34,000,000 £80,000,000 $140,000,000 $442,000,000
1983 £36,000,000 £45,000,000 £81,000,000 $123,000,000 $376,000,000
1984 £25,000,000 £100,000,000 £40,000,000 £165,000,000 $219,000,000 $642,000,000
1985 £16,000,000 £105,000,000 £35,000,000 £156,000,000 $200,000,000 $567,000,000
1986 £13,000,000 £105,000,000 £6,000,000 £124,000,000 $182,000,000 $506,000,000
1987 £10,000,000 £110,000,000 £8,000,000 £128,000,000 $209,000,000 $561,000,000
1988 £24,000,000 £112,000,000 £21,000,000 £157,000,000 $279,000,000 $719,000,000
1989 £47,000,000 £115,000,000 £17,000,000 £179,000,000 $293,000,000 $720,000,000
1990 £87,000,000 £138,000,000 £20,000,000 £245,000,000 $435,000,000 $1,014,000,000
1991 £298,000,000 £125,000,000 £22,000,000 £445,000,000 $785,000,000 $1,756,000,000
1992 £578,000,000 £132,000,000 £20,000,000 £730,000,000 $1,281,000,000 $2,781,000,000
1993 £547,000,000 £148,000,000 £19,000,000 £714,000,000 $1,071,000,000 $2,259,000,000
Ежегодные самые кассовые аркадные видеоигры в Великобритании (1984–1992 гг.)
Год Лучшая аркадная видеоигра Производитель Жанр Продажа шкафов Заработок на падении монет Ссылка
1984 Легкая атлетика Конами Спорт Un­known Un­known [51]
1985 коммандос Капком Беги и стреляй Un­known Un­known
1986 Немезида ( Градиус ) Конами Скролл-шутер Un­known Un­known [52]
1987 Выйти из бега Сега Вождение Un­known Un­known [53] [54]
1988 Операция Волк Навык Стрелок из легкого пистолета Un­known Un­known [55] [56]
1991 Street Fighter II: Мировой воин Капком Боевые действия 10,000 £130,000,000+ ($229,000,000+) [57]
1992 Un­known £260,000,000 ($459,000,000)
Ежегодные самые продаваемые домашние видеоигры в Великобритании (1984–1995 гг.)
Год Лучшая домашняя видеоигра Разработчик Издатель Платформа(ы) Жанр Продажи Ссылка
1984 Джет Сет Вилли Программные проекты Программные проекты ZX Спектр Платформер Un­known [58]
1985 Путь взрывающегося кулака Программное обеспечение луча Мельбурн Хаус Домашние компьютеры Боевые действия Un­known [59]
1986 Вера и кунг-фу Конами Представьте себе программное обеспечение Домашние компьютеры Боевые действия Un­known [60]
1987 Выйти из бега Сега Золото США ZX Спектр Вождение 350,000 [61] [62]
1989 Робокоп Данные Восток Океанское программное обеспечение ZX Спектр Действие Un­known [63]
1992 Ежик Соник 2 Сега Сега Сега Мега Драйв Платформер 1,000,000+ [64] [65]
1993 Смертельная битва Мидуэй Признание Развлечения Игровые консоли Боевые действия 400,000+ [66]
1995 ФИФА Футбол 96 Расширенные игровые постановки ЕА Спорт Мультиплатформенность Спорт Un­known [67]

Инди-игры (2010 – время настоящее )

В то время как крупные британские студии продолжали разрабатывать громкие игры для консолей и компьютеров, примерно в 2010 году у любителей возник новый интерес к независимой разработке игр . Модель разработки инди-игр начала становиться популярной в конце 2000-х годов, когда такие игры, как World of Goo , Super Meat Boy и Fez , продемонстрировали успех модели небольшой инди-команды и средства ее распространения через цифровые каналы, а не через розничную торговлю. Это, в свою очередь, возродило мышление программистов-любителей в Соединенном Королевстве, положив начало новой волне индивидуальных и небольших команд британских разработчиков. [68] В 2009 году прибыль британской индустрии видеоигр превысила прибыль киноиндустрии . впервые [69]

Промышленность [ править ]

Рынок видеоигр Великобритании в 2018 году стоил 5,7 млрд фунтов стерлингов ( 7,6 млрд долларов США ), что на 10% больше, чем в предыдущем году. [70] Из них 4,01 миллиарда фунтов стерлингов пришлось на продажи программного обеспечения (рост на 10,3% по сравнению с 2017 годом), 1,57 миллиарда фунтов стерлингов на продажи оборудования (рост на 10,7%) и 0,11 миллиарда фунтов стерлингов на продажи других товаров, связанных с играми. [71] На рынке программного обеспечения данные показали значительный рост цифровых и онлайн-доходов: +20,3% до рекордных 2,01 млрд фунтов стерлингов. [72] Продажи программного обеспечения на сумму 1,17 миллиарда фунтов стерлингов пришлись на продажи мобильных игр. В 2017 году количество игроков оценивалось в 32,4 миллиона человек. [73]

Программа налоговых льгот для видеоигр (VGTR) была создана в 2014 году для поддержки творчества в игровой индустрии Великобритании. По данным ТИГА, [74] до этого игровая индустрия Великобритании отставала от других стран, где разработчики игр пользовались существенными налоговыми льготами и государственными грантами: «В период с 2008 по 2011 год занятость в [игровой индустрии] упала более чем на 10 процентов, а инвестиции упали на 48 фунтов стерлингов. миллион». Таким образом, VGTR Великобритании стремится обеспечить конкурентоспособность игровой индустрии Великобритании на мировой арене, способствует инвестициям и созданию рабочих мест, а также поощряет производство видеоигр, имеющих культурно-британский характер. Ключевым преимуществом налоговых льгот является то, что соответствующие критериям компании могут требовать возврата до 20% своих «основных расходов» при условии, что расходы были произведены в Европейской экономической зоне. [75] В 2015 году правительство Великобритании выделило 4 миллиона фунтов стерлингов на запуск фонда прототипов игр UK Games Fund и программы для выпускников предприятий под названием Tranzfuser. [76] Программы UK Games Fund и Tranzfuser находятся в ведении компании UK Games Talent and Finance Community Interest Company (UKGTF). [77] [78] В 2018 году правительство Великобритании объявило о дальнейшем финансировании в размере 1,5 млн фунтов стерлингов для UK Games Fund и Tranzfuser. [79] Дополнительное финансирование в размере 8 миллионов фунтов стерлингов для UK Games Fund и Tranzfuser было выделено правительством Великобритании в 2022 году. [80]

В последние годы Северная Ирландия вносит все больший вклад в индустрию видеоигр Соединенного Королевства. [81]

франшизы видеоигр (1995–2021 гг Самые продаваемые . )

Самые продаваемые франшизы видеоигр в Великобритании (1995–2021 гг.) [82]
Классифицировать Франшиза видеоигр Год дебюта в Великобритании Владелец(и) франшизы
1 ФИФА 1993 Электронное искусство
2 Чувство долга 2003 Активижн Близзард
3 Марио 1981 Нинтендо
4 Grand Theft Auto 1997 Take-Two Интерактив
5 Лего 1997 Группа Лего
6 Звездные войны 1983 Лукасфильм Игры
7 Симс 2000 Электронное искусство
8 Покемон 1999 Nintendo / Компания покемонов
9 кредо ассасина 2007 Юбисофт
10 Жажда скорости 1994 Электронное искусство

СМИ [ править ]

В 2000 году Channel 4 выпустил документальный фильм Thumb Candy об истории видеоигр. [83] В него вошли кадры из старых рекламных роликов Nintendo. [84]

Соглашения о видеоиграх [ править ]

игр и надзор Рейтинги государственный

До 2012 года видеоигры в Великобритании оценивались Советом по стандартам видео (VSC), который был создан в 1989 году при правительственном департаменте по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту (DCMS). Первоначально VSC работал с британской группой по торговле видеоиграми, известной в то время как Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), но позже переименованной в Британскую ассоциацию интерактивных развлечений (Ukie). VSC и ELPSA разработали набор рейтингов в 1993 году и использовали комбинацию добровольных предложений издателей и собственных обзоров для установления рейтинга игры. [85] С введением в 2003 году Общеевропейской системы информации об играх (PEGI) VSC стандартизировал свои рейтинги в соответствии с системой классификации PEGI. На тот момент система VSC была добровольной, хотя большинство британских розничных торговцев соблюдали рейтинги, указанные на коробках, чтобы не продавать игры для взрослых детям. [85] Единственным установленным законом аспектом рейтинговой системы Великобритании для видеоигр были игры, которые, как считалось, содержали чрезмерное содержание насилия или порнографии; такие названия должны были быть проверены Британским советом по классификации фильмов (BBFC), неправительственным органом, созданным по закону для проверки кино- и телевизионного контента, если такое обозначение было определено VSC. Для издателей и розничных продавцов, пытавшихся продавать такие игры без проверки BBFC, существовали юридические санкции. BBFC имел право полностью запретить продажу видеоигр, если бы это было сочтено таковым, хотя такие запреты можно было оспорить. [85] До 2012 года только две такие игры были временно запрещены BBFC из-за рейтинга: Manhunt 2 и Carmageddon , которые позже были сняты после внесения изменений их издателями. [86]

В «Byron Review» , выпущенном в марте 2008 года по приказу премьер-министра Гордона Брауна от 2007 года Департаменту по делам детей, школ и семьи , содержались многочисленные предложения о том, как правительство могло бы предпринять шаги для защиты детей в цифровой среде, такой как Интернет. [86] Среди предложений были рейтинги видеоигр, которые, как выяснилось в отчете, родители часто принимали за рейтинги сложности, и вместо этого призывали к участию BBFC. К маю 2008 года BBFC предложил новую систему добровольных рейтингов для цифровых видеоигр, аналогичную существующим системам рейтингов для кино и телевидения. [87] VSC и другие группы считали, что система BBFC для видеоигр слишком снисходительна и основана на системе, ориентированной на линейный контент, а не на нелинейный контент, такой как видеоигры. [88] [89] и призвали правительство принять систему, основанную на усовершенствованной системе категоризации PEGI, над которой они работают. [90] В отчетах было обнаружено, что система PEGI имеет тенденцию оценивать игры более консервативно - присваивая игре более строгий возрастной рейтинг - по сравнению с тем, что BBFC выдавала бы для той же игры; VSC заявила, что 50% игр, которым они дали рейтинг «18+» по PEGI с 2003 года, получили более мягкую оценку от BBFC. [91]

В июне 2009 года DCMS выпустила следующий отчет, в котором рассматривались несколько пунктов Byron Review, среди которых было намерение стандартизировать рейтинги видеоигр в системе PEGI. [86] Закон о правилах видеозаписей (маркировки) был принят в мае 2012 года и вступил в силу 30 июля 2012 года. [92] Благодаря этому он устранил надзор BBFC за видеоиграми с некоторыми исключениями в отношении чрезмерно порнографических названий, а также за играми с ограниченной интерактивностью (такими как интерактивные игры на DVD) и за любым прямым видеоконтентом на диске с игрой. [93] Вместо этого все опубликованные видеоигры на розничных торговых площадках должны были иметь рейтинг по системе PEGI специальным органом по рейтингам игр (GRA) в рамках VSC. В соответствии с этим законом розничные продавцы были обязаны препятствовать продаже игр для взрослых (рейтинги PEGI 12, 16 или 18) детям младшего возраста, налагая как штрафы, так и тюремное заключение, если они будут признаны виновными в таких продажах. [94] [86] VSC также стал единственным органом, который мог запретить продажу игры в Великобритании. [93] Ukie продолжает работать вместе с VSC, чтобы помочь британским разработчикам и издателям подготовиться к процессу VSC, а также подготовить образовательные и пропагандистские материалы, чтобы общественность Великобритании узнала о системе рейтингов. [93]

Рейтинги VSC применяются только к розничным изданиям; игры, распространяемые в цифровом формате, не регулируются законодательством Великобритании, поэтому VSC призывает разработчиков, издателей и витрины магазинов использовать недорогие службы самооценки Международной коалиции возрастных рейтингов , чтобы присвоить своей игре соответствующий рейтинг PEGI для цифровой сервис. [95]

Наследие [ править ]

В 2020 году Королевская почта выпустила ограниченную серию почтовых марок с играми, представляющими раннюю индустрию видеоигр Соединенного Королевства. В сериале участвовали Elite (1984), сериал Dizzy (1987–1992), WipeOut (1995), сериал Worms (1995 – настоящее время), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populous (1989) и Tomb. Серия «Рейдер» (1996 – настоящее время). [96]

Интерактивный фильм «Черное зеркало: Брандашмыг» во многом основан на раннем периоде развития индустрии видеоигр в Соединенном Королевстве и отсылает к Imagine Software , крупному издателю начала 1980-х годов, который получил известность, когда обанкротился во время съемок. в рамках документального фильма для BBC. Джефф Минтер , один из первых разработчиков игр в британской индустрии, сыграл в фильме эпизодическую роль. [97]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «О британской индустрии видеоигр — TIGA» . ТИГА . Проверено 30 июля 2022 г.
  2. ^ «Лучшие страны и рынки по доходам от игр» . Ньюзоо . Архивировано из оригинала 16 декабря 2021 года . Проверено 30 сентября 2023 г.
  3. ^ Дринг, Кристофер (12 января 2023 г.). «В 2022 году продажи игр для консолей и ПК в Европе упадут на 7,1%» . GamesIndustry.biz . Проверено 30 сентября 2023 г.
  4. ^ Пауэлл, Стеффан (31 марта 2022 г.). «Рынок видеоигр Великобритании стоит рекордные 7,16 миллиардов фунтов стерлингов» . Новости Би-би-си . Проверено 30 июля 2022 г.
  5. ^ «Grand Theft Auto 5 побила 6 мировых рекордов продаж» . Книги рекордов Гиннесса . 8 октября 2013 г.
  6. ^ «Рейтинги PEGI становятся единой системой возрастных рейтингов видеоигр в Великобритании» . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании . 30 июля 2012 года. Архивировано из оригинала 28 октября 2012 года . Проверено 10 декабря 2012 г.
  7. ^ «Экономические оценки творческих индустрий: фокус на…» Департамент культуры, СМИ и спорта . 9 июня 2016 года . Проверено 9 сентября 2016 г.
  8. ^ «Краткая история британских компьютеров: первые 25 лет (1948–1973)» . BCS — Сертифицированный институт информационных технологий. 1 сентября 2010 года . Проверено 23 сентября 2021 г.
  9. ^ «Как малоизвестный британский производитель ПК изобрел ARM и изменил мир» . 20 декабря 2020 г.
  10. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «После понга » . ТУЗ . № 6 (март 1988 г.). 4 февраля 1988 г., стр. 29–32.
  11. ^ Мидс, Алан (25 октября 2022 г.). Arcade Britannia: Социальная история британских игровых автоматов . Массачусетский технологический институт Пресс . дои : 10.7551/mitpress/12420.001.0001 . ISBN  978-0-262-37234-3 .
  12. ^ «30 великих игровых мировых рекордов» . Компьютерные и видеоигры . ComputerAndVideoGames.com . 14 февраля 2009 года . Проверено 26 января 2012 г.
  13. ^ Хэддон, Л. (1988). «Электронные и компьютерные игры: история интерактивной среды». Экран . 29 (2): 52–73. дои : 10.1093/экран/29.2.52 . В Великобритании член парламента от Лейбористской партии Джордж Фоулкс в 1981 году возглавил кампанию по ограничению «угрозы» видеоигр, утверждая, что они вызывают привыкание. Его законопроект «О контроле над космическими захватчиками (и другими электронными играми)» был внесен в палату общин и был отклонен лишь с незначительным перевесом.
  14. ^ «Управление космическими захватчиками и другими электронными играми» . Парламентские дебаты (Хансард) . Палата общин. 20 мая 1981 г. полковник. 287–291.
  15. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Изуши, Хиро; Аояма, Юко (2006). «Эволюция отрасли и межотраслевая передача навыков: сравнительный анализ индустрии видеоигр в Японии, США и Великобритании». Окружающая среда и планирование А . 38 (10): 1843–1861. Бибкод : 2006EnPlA..38.1843I . дои : 10.1068/a37205 . S2CID   143373406 .
  16. ^ «Где каждая домашняя игра превращается в зиму» . Хранитель . 6 марта 1986 г. с. 15 . Проверено 3 октября 2021 г.
  17. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час «Объем рынка и доли рынка». Видеоигры: отчет о поставках видеоигр в Великобритании . Соединенное Королевство: Комиссия по монополиям и слияниям (MMC), Канцелярский офис Ее Величества . Апрель 1995 г., 66–68 стр . . ISBN  978-0-10-127812-6 .
  18. ^ «Технологии: Игры, в которые играют инопланетяне» . Новый учёный . Том. 88, нет. 1232–1233. Деловая информация Рида . 18 декабря 1980 г. с. 782. ISSN   0262-4079 .
  19. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бейкер, Крис (8 июня 2010 г.). «Sinclair ZX80 и заря «сюрреалистической» игровой индустрии Великобритании» . Проводной . Проверено 18 мая 2022 г.
  20. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Человек, которому девять миллионов фунтов нужно потратить !» (PDF) . Сега Пауэр . № 20. Великобритания: Future Publishing (опубликовано 6 июня 1991 г.). Июль 1991. стр. 17–23 . Проверено 12 декабря 2021 г.
  21. ^ Стюарт, Кейт (24 февраля 2017 г.). «10 самых влиятельных игровых консолей – в картинках» . Хранитель . Проверено 30 сентября 2019 г.
  22. ^ «Commodore 64 исполняется 30 лет: что об этом думают современные дети?» . Новости Би-би-си . Проверено 18 марта 2017 г.
  23. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Хормби, Томас (8 февраля 2007 г.). «Жёлудь и BBC Micro: от образования к безвестности» . Бюджетный Mac . Архивировано из оригинала 3 марта 2007 года . Проверено 1 марта 2007 г.
  24. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Бейкер, Крис (6 августа 2010 г.). «Sinclair ZX80 и заря «сюрреалистической» игровой индустрии Великобритании» . Проводной . Проверено 30 сентября 2019 г.
  25. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Мардсен, Рорди (25 января 2015 г.). «Гики, которые потрясли мир: документальный фильм об истоках индустрии компьютерных игр» . Независимый . Проверено 3 октября 2019 г.
  26. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Как британские видеоигры стали индустрией стоимостью в миллиард фунтов» . Би-би-си . Декабрь 2014 года . Проверено 30 сентября 2019 г.
  27. ^ «Смерть спального кодера» . Хранитель . 24 января 2004 года . Проверено 30 сентября 2019 г.
  28. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Донлан, Кристиан (26 июля 2012 г.). «Manic Miner 360: Возвращение к классике» . Еврогеймер . Проверено 30 сентября 2019 г.
  29. ^ Орр, Люси (7 июля 2011 г.). «Маниакальный майнер Bug-Byte» . Регистр . Проверено 30 сентября 2019 г.
  30. ^ Брабен, Дэвид (31 декабря 2005 г.). «К играм с вау-фактором» . Новости Би-би-си . Проверено 27 декабря 2009 г.
  31. ^ «Гамасутра — интервью Гэри Пенна» . 31 января 2011 г.
  32. ^ Кин, Роджер (декабрь 1984 г.). «Самая большая рекламная пауза из всех» . Крушение . Ньюсфилд Пабликейшнз Лтд . Архивировано из оригинала 5 января 2019 года . Проверено 17 декабря 2008 г.
  33. ^ Дейл, Родни (1985). История Синклера . Лондон: Дакворт. стр. 171–180. ISBN  0-7156-1901-2 .
  34. ^ «Синклер: корпоративная история» . Планета Синклер . Проверено 30 апреля 2008 г.
  35. ^ "Вирус" . Атари Мания . Проверено 9 мая 2015 г.
  36. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Взлет и падение британских программистов в спальнях . Инструментарий разработчика игр. 1 октября 2020 г. Проверено 1 октября 2020 г. - через YouTube .
  37. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Стюарт, Кейт (23 июля 2015 г.). «Commodore Amiga в 30 лет — компьютер, который создал игровую индустрию Великобритании» . Хранитель . Проверено 30 сентября 2019 г.
  38. ^ «Недурно Amigas после запуска A500» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . № 12. Публикации Саншайн. 20 марта 1987 г. с. 5.
  39. ^ «Компьютерный бум набирает обороты» . Новый Компьютерный Экспресс . Будущее издательство. 29 апреля 1989 г. с. 4 . Проверено 24 ноября 2021 г.
  40. ^ «Amiga выходит вперед в 16-битной войне» . Новый Компьютерный Экспресс . Будущее издательство. 25 марта 1989 г. с. 4 . Проверено 24 ноября 2021 г.
  41. ^ «Пакет Boost для Commodore 64» . Новый Компьютерный Экспресс . Будущее издательство. 17 июня 1989 г. с. 4 . Проверено 24 ноября 2021 г.
  42. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Роберт Меллор. «Создание фильма о Бэтмене». Ретро-геймер . № 41. С. 64–67.
  43. ^ Уилкинс, Крис; Кин, Роджер М. (2013). Океан - История . Возрождение ретро-событий.
  44. ^ «Как Бэтмен (1989) помог изменить компьютеры Commodore Amiga» . Киноистории . 25 сентября 2020 года. Архивировано из оригинала 21 октября 2020 года . Проверено 24 ноября 2021 г.
  45. ^ Реунанен, Маркку; Сильваст, Антти (2009). «Демосценические платформы: пример внедрения домашних компьютеров». История скандинавских вычислений 2 . История скандинавских вычислений. ИФИП: Достижения в области информационных и коммуникационных технологий. Том. 303. С. 289–301. дои : 10.1007/978-3-642-03757-3_30 . ISBN  978-3-642-03756-6 .
  46. ^ Чаплин, Хизер (12 марта 2007 г.). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . Нью-Йорк Таймс .
  47. ^ «16-битные системы» . Компьютерные и видеоигры . № 182 (январь 1997 г.). 11 декабря 1996 г. с. 18.
  48. ^ «Спор о видеоиграх» . Новые времена проливов . 8 мая 1993 года . Проверено 23 сентября 2021 г.
  49. ^ Уорр, Саймон Морган (22 августа 1992 г.). «Игровые герои войны: Sega v Nintendo» . Независимый . Архивировано из оригинала 17 августа 2022 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  50. ^ «Роль ПК на рынке Великобритании растет» . Обзор экрана . Screen Digest Limited: 248. 1993. Согласно опросам Gallup, IBM-совместимые персональные компьютеры сейчас являются четвертым по важности форматом игр на рынке Великобритании после Sega Mega Drive, Amiga и Super NES.
  51. ^ «Коммандос: Солдат удачи» . Ваш Синклер . № 1. Январь 1986. с. 54.
  52. ^ «Десять лучших монетных операций 1986 года» . Пользователь Синклера . № 59 (февраль 1987 г.). 18 января 1987 г. с. 96.
  53. ^ Приско, Якопо (18 сентября 2021 г.). «Как Out Run навсегда изменил видеоигры» . Проводная Великобритания . Проверено 4 ноября 2021 г.
  54. ^ «Сжечь резину» . Компьютерные и видеоигры . № 75 (январь 1988 г.). 15 декабря 1987 г., стр. 50–1.
  55. ^ Кэрролл, Мартин (апрель 2016 г.). «Операция Волк» . Ретро-геймер . № 153. С. 34–41.
  56. ^ «Рецензии: Операция Волк» . Компьютерные и видеоигры . № 86 (декабрь 1988 г.). Ноябрь 1988 г., стр. 20–5.
  57. ^ «Создание Street Fighter 2 — легенды видеоигр» (PDF) . Мега . № 10 (июль 1993 г.). 17 июня 1993 г. стр. 14–35 (18–21).
  58. ^ 10 лучших игр года . ЭМАП. п. 88. {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  59. ^ «Служба новостей: Взрывной кулак возглавляет чарты Gallup 1985 года» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . 20 марта 1986 г. с. 4.
  60. ^ «Йе Ар возглавляет чарты 1986 года» . Популярный еженедельник по компьютерным технологиям . 12 февраля 1987 г. с. 6.
  61. ^ «АутРан» . Компьютерные и видеоигры (80). ЭМАП: 30–1. Июнь 1988 г. ISSN   0261-3697 .
  62. ^ «Игра года» . Ваш Синклер . № 28 (апрель 1988 г.). 10 марта 1988 г., стр. 64–5.
  63. ^ «Лучшие игры 89-го» . Компьютерные и видеоигры . № 98 (январь 1990 г.). 16 декабря 1989 г. с. 9.
  64. ^ «Сможет ли Mega Drive Street Fighter 2 оправдать всю эту шумиху?» (PDF) . Мега . № 10 (июль 1993 г.). 17 июня 1993 г. с. 22.
  65. ^ «Соник: Краткая история» . МегаТех . № 26 (февраль 1994 г.). Соединенное Королевство: Журналы Maverick Magazines . 20 января 1994 г. с. 24.
  66. ^ «Самые продаваемые видеоигры в Великобритании — 1993 г. (все форматы)» . Обзор экрана . Screen Digest Limited: 110. 1994. Обратите внимание: уровень продаж под номером 5 = 400 000 единиц, под номером 9 = 250 000 единиц, под номером 10 = 200 000 единиц.
    Источник: Gallup ELSPA /Electronic Arts/ CTW.
  67. ^ «Приложение B: 10 лучших программ» (PDF) . Неограниченное обучение: компьютерные и видеоигры в сфере обучения . Европейская ассоциация издателей программного обеспечения для отдыха (ELSPA). 2006. с. 51 . Проверено 16 октября 2021 г. {{cite book}}: |website= игнорируется ( помогите )
  68. ^ Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft» . Хранитель . Проверено 3 октября 2019 г.
  69. ^ Розенберг, Дэйв. (2009-12-31) В Великобритании видеоигры продаются лучше фильмов | Программное обеспечение прервано — Новости CNET . News.cnet.com. Проверено 7 мая 2011 г.
  70. ^ «Потребительские расходы Великобритании на игры выросли на 10% до рекордных 5,7 млрд фунтов стерлингов в 2018 году» . ukie.org.uk.
  71. ^ «Игровой рынок Великобритании стоит рекордные 5,7 млрд фунтов стерлингов» . Би-би-си . 2 апреля 2019 года . Проверено 2 апреля 2019 г.
  72. ^ Люк, Хебблтуэйт (2 апреля 2019 г.). «Потребительские расходы Великобритании на игры выросли на 10% до рекордных 5,7 млрд фунтов стерлингов в 2018 году» . Ассоциация интерактивных развлечений Великобритании . Проверено 2 апреля 2019 г.
  73. ^ «10 самых продаваемых видеоигр всех времен — IGN» . 19 апреля 2019 г.
  74. ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 22 января 2016 года . Проверено 6 мая 2016 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  75. ^ «Pollen VC | Финансирование разработчиков мобильных приложений и игр» . пыльца.vc .
  76. ^ «Фонд в 4 миллиона фунтов стерлингов для запуска следующей «Расхитительницы гробниц» » . GOV.UK. ​Проверено 9 марта 2023 г.
  77. ^ «Фонд британских игр» . Британский игровой фонд . Проверено 9 марта 2023 г.
  78. ^ "Дом" . Транцфузер . Проверено 9 марта 2023 г.
  79. ^ «Креативные индустрии: отраслевая сделка» . GOV.UK. ​Проверено 9 марта 2023 г.
  80. ^ «Объявлено о государственных инвестициях в размере 50 миллионов фунтов стерлингов для творческого бизнеса по всей Великобритании» . GOV.UK. ​Проверено 9 марта 2023 г.
  81. ^ «Меняющееся лицо индустрии видеоигр NI» . Новости Би-би-си . 25 мая 2010 года . Проверено 4 марта 2012 г.
  82. ^ «Видеоигры нашей жизни: GfK публикует 30 самых продаваемых компьютерных игр в Великобритании с 1995 года, причём сборы всех игр за 27 лет составили 26,3 миллиарда фунтов стерлингов» . ГфК . Лондон . 29 марта 2022 г. Проверено 19 мая 2022 г.
  83. ^ Конфета для большого пальца . Thumb Candy — История компьютерных игр 2000. YouTube . Опубликовано QLvsJAGUAR. Опубликовано 12 февраля 2011 г. Проверено 5 декабря 2017 г.
  84. ^ Игровая жизнь Великобритании . ИГН. Опубликовано 24 июня 2002 г. Проверено 6 декабря 2017 г.
  85. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Оценено и готово: чем различаются рейтинговые таблицы игр» . Гамасутра . 15 декабря 2005 года . Проверено 6 января 2020 г.
  86. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «BBC News: Великобритания вводит в действие систему рейтингов видеоигр PEGI» . Би-би-си . 30 июля 2012 года . Проверено 6 января 2020 г.
  87. ^ «Рейтинги BBFC выходят в интернет» . Хранитель . 21 мая 2008 года . Проверено 6 января 2020 г.
  88. ^ Хартли, Адам (23 июня 2009 г.). «Интервью: руководитель ELSPA объясняет возрастные рейтинги PEGI» . ТехРадар . Проверено 5 марта 2018 г.
  89. ^ Уотерс, Даррен (8 июля 2009 г.). «Делимся по рейтингам игровой индустрии» . Би-би-си . Проверено 5 марта 2018 г.
  90. ^ «Ряд рейтингов игр становится красочным» . Би-би-си . 28 октября 2008 года . Проверено 6 января 2020 г.
  91. ^ Сассун Коби, Алекс (18 июня 2009 г.). «В центре внимания: изменения в рейтингах британских игр» . ГеймСпот . Проверено 6 января 2020 г.
  92. ^ «Совет по стандартам видео возьмет на себя контроль над возрастными рейтингами игр» . Би-би-си . 10 мая 2012 года . Проверено 6 января 2020 г.
  93. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Минкли, Джонни (26 июня 2012 г.). «VSC: «PEGI строже, чем BBFC. Нам этого не стыдно" " . GamesIndustry.biz . Проверено 6 января 2020 г.
  94. ^ «MCV: Рейтинги PEGI вступают в силу сегодня» . MCV/Разработка . 30 июля 2012 года . Проверено 6 января 2020 г.
  95. ^ Робертсон, Энди (14 марта 2019 г.). «Министр цифровых технологий призывает всех поставщиков видеоигр использовать возрастные рейтинги в Интернете – и родители согласны» . «Дейли телеграф» . Проверено 6 января 2020 г.
  96. ^ Филлипс, Том (7 января 2020 г.). «Королевская почта размещает на марках Диззи, Леммингов и Элиту» . Еврогеймер . Проверено 7 января 2020 г.
  97. ^ Чепмен, Том (6 сентября 2019 г.). «Черное зеркало: Брандашмыг – о чем он, кто в актерском составе и могу ли я посмотреть его на Netflix?» . Радио Таймс . Архивировано из оригинала 4 июня 2020 года . Проверено 20 июня 2020 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5421cf05ba1f1e666208287a20459ae4__1718799720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/54/e4/5421cf05ba1f1e666208287a20459ae4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video games in the United Kingdom - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)