Jump to content

Зарч

Зарч
Обложка (Желудь Архимеда)
Разработчик(и) Дэвид Брабен
Издатель(и) Улучшенный / Acornsoft , Жар-птица
Платформа(ы) Желудь Архимеда , Amiga , Atari ST , DOS , ZX Spectrum
Выпускать
Жанр (ы) Шутер от третьего лица
Режим(ы) Одиночная игра

Zarch (также известная под портированным названием Virus ) — компьютерная игра, разработанная Дэвидом Брабеном (более известным как соавтор Elite ) в 1987 году для выпуска компьютера Acorn Archimedes . Zarch начинался как демоверсия под названием Lander , которая была включена почти во все выпуски Acorn Archimedes.

В 1988 году Zarch был портирован (под новым названием Virus ) на Atari ST , Amiga (код Дэвида Брабена) и IBM PC (код Криса Сойера ). портировал его на ZX Spectrum Позже Стивен Данн .

Игра была новаторской для того времени: трехмерный корабль, управляемый мышью («посадочный модуль»), летающий над ландшафтом с тайловой визуализацией, поразил рецензентов в игровой индустрии, в которой преимущественно преобладали 2D - ACE ( Advanced Computer Entertainment журнал ) возглавил с заголовком « SOLID 3D — будущее игр? », когда он рассмотрел Zarch с оценкой 979, это была самая высокая оценка, которую ACE дала на тот момент, ее только улучшил более поздний порт Virus для Amiga с 981.

Virus была одной из первых полноценных 3D-игр, а также первой, в которой были 3D-эффекты освещения и теней, хотя они менее сложны, чем у Zarch .

Скриншот Зарча (Архимеда)
Посадочный модуль летит высоко в атмосфере, стреляя по вражеской сеялке, которая заражает землю, окрашивая ее в красный цвет.

Сюжет игры напоминает аркадную игру Defender , в которой игрок, пилотируя одинокий корабль с ограниченной огневой мощью, должен защищать ограниченный ландшафт от постоянно растущих волн вражеских кораблей. В Зарче ландшафт захвачен инопланетянами, которые распространяют вирус по всему ландшафту. Корабли-сеятели медленно движутся, предсказуемы и легко уничтожаются, но по ходу игры их поддерживает все большее количество летающих кораблей поддержки, которые не рассеивают указанный вирус, а вместо этого атакуют игрока.

Сосуды Сеялки разбрасывают красные частицы вируса по ландшафту. Приземляясь, они превращают зеленый ландшафт в коричневый и красный, а деревья мутируют. Некоторые летающие враги стреляют по мутировавшим деревьям, делая себя более агрессивными и опасными. Чтобы очистить каждую волну атаки, игрок должен уничтожить все вражеские суда.

По завершении каждой волны атаки игроку начисляются бонусные очки за количество незараженных территорий. После успешного отражения четырех волн атак игроку предоставляется новый ландшафт, но здесь сравнительно меньше земли и больше воды, что повышает вероятность полного заражения.

Геймплей

[ редактировать ]

Zarch — чрезвычайно сложная игра для новичков. [ 2 ] Элементы управления чрезвычайно чувствительны; простое перемещение мыши во время взлета может привести к взрыву посадочного модуля на стартовой площадке.

У посадочного модуля есть единственный двигатель, направленный прямо вниз под ним. Включение двигателя заставляет посадочный модуль лететь прямо вверх. У посадочного модуля есть потолок полета , выше которого двигатель не сработает. Для полета в любом направлении необходимо наклонить посадочный модуль в этом направлении. Посадочный модуль может только наклоняться и отклоняться от курса ; оно не может катиться . Слишком большой наклон может привести к перевороту посадочного модуля, положение, которое может быть трудно восстановить, и может привести к тому, что игрок разобьет посадочный модуль из-за случайного толчка вниз. Посадочный модуль, хотя и маневренный, уязвим и может быть уничтожен одним выстрелом противника.

Посадочный модуль расходует топливо и должен время от времени возвращаться на стартовую площадку для дозаправки, а успешная посадка затруднена. Посадочный модуль должен быть полностью выровнен для приземления. Во время дозаправки он уязвим для атаки с воздуха.

Каждый выстрел стоит одно очко, а посадочный модуль оснащен скорострельной автоматической пушкой. Это позволяет получить отрицательный итоговый результат, если на самом деле ни во что не попало. В такие моменты игра иронически отмечает, что слизни и высохшие кусочки лишайника, как известно, дают более высокие результаты.

В игре отсутствуют бонусы, хотя у игрока есть ограниченное количество умных ракет и умных бомб , и с каждой дополнительной жизнью он получает по одному новому. Некоторые вражеские корабли настолько маневренны, что могут обойти ракеты, а дальность действия «умных» бомб очень ограничена.

Экран радара

[ редактировать ]

В левом верхнем углу экрана отображается « экран радара », на котором отображается карта всего ландшафта с отмеченным на ней положением посадочного модуля и корабля противника. Незараженная территория отображается зеленым цветом; зараженная территория становится красной. Радиолокационное обнаружение обеспечивается вращающимися сканирующими башнями, равномерно расположенными по ландшафту; случайное их уничтожение приводит к потере обнаружения в этой области, а на карте появляются черные квадраты.

Известные враги

[ редактировать ]

На некоторых уровнях можно увидеть рыбоподобного врага, беспорядочно патрулирующего воду. Он не угрожает напрямую игроку, и его уничтожение не требуется для прохождения уровня. Кроме того, он не отображается на экране радара. При уничтожении он испускает облако вирусных частиц, за что начисляются бонусные очки. Некоторые игроки утверждают, что врага-рыбу можно найти на каждом уровне, если прилежно искать.

На продвинутых уровнях появляется высотный, быстро движущийся бомбардировщик , в изобилии сбрасывающий пакеты вирусных частиц. Этот корабль трудно уничтожить, поскольку угол, необходимый для того, чтобы посадочный модуль соответствовал его скорости, таков, что пушку невозможно легко навести на цель. Между тем, он доставляет в ландшафт огромное количество вирусных частиц.

Разработка

[ редактировать ]
Демо-версия лендера

В январе 1987 года Брабен использовал машину для разработки Acorn A500 в течение двух недель. Он работал над алгоритмами трехмерного ландшафта на BBC Micro , а затем написал Lander, используя код ARM . [ 3 ]

посадочный модуль

[ редактировать ]

Lander представлял собой демо-версию Zarch , поставляемую в комплекте с новыми компьютерами Acorn Archimedes . Оно было завершено менее чем за три месяца [ 3 ] как иллюстрация своих возможностей. Хотя графическая среда, элементы управления и управление посадочным модулем были аналогичны выпущенной версии игры, ни врагов, ни вирусов на ландшафте не было. Очки начислялись за уничтожение деревьев и построек.

Пока посадочный модуль находился на стартовой площадке, перемещение мыши (которое обычно изменяло бы положение корабля) могло привести к его немедленному взрыву. Это было исправлено в Virus : корабль не взрывался, находясь на стартовой площадке, но только в том случае, если была предпринята попытка приземления, когда корабль не был выровнен.

Игровой движок

[ редактировать ]

Игрок управляет посадочным модулем над холмистым ландшафтом из квадратных плиток. В процедуре ландшафта используются фиксированные размеры плиток, а это означает, что глубина обзора (объем визуализируемого ландшафта) напрямую влияет на частоту кадров. В процессе разработки большая глубина обзора снизила частоту кадров до одного или двух в секунду. Используется переключение банков, при этом дисплей находится в 256-цветном режиме 13 . с более высоким разрешением Режим 15 не использовался, поскольку при этом остается меньше доступной памяти, а требуемая полоса пропускания VIDC также замедляет работу процессора. [ 3 ]

Сортировка по глубине использует сортировку по ячейкам, поскольку объекты должны располагаться лишь приблизительно в порядке. Буферизация требует памяти, но не требует таких же затрат времени, как пузырьковая сортировка или быстрая сортировка. Цветовая манипуляция реализуется путем изменения уровня белого в зависимости от глубины. [ 3 ]

Деревья, здания и враги нарисованы в виде заполненных светом многоугольников . Тени посадочного модуля и врагов проецируются вертикально на землю, что не учитывает кривизну ландшафта, но происходит быстро. Следовательно, тени не отображаются на других декорациях. [ 3 ] Тени позволяют игроку следить за движениями вражеских кораблей по их теням, даже если они не видны на экране. В Virus нет источника света. В игре также предусмотрены эффекты системы частиц для изображения тяги посадочного модуля, взрывов, распространения вируса по ландшафту и множества других явлений, таких как брызги при попадании выстрелов в воду и клубы пыли при попадании на землю. На высоте, когда земли не видно, частицы пыли в воздухе создают впечатление движения и скорости.

В программировании игры используются четыре основные процедуры:

  • Анимировать объект (гадости, игрок, ракеты)
  • Общие частицы (пули, обломки, парашюты, брызги)
  • Пейзаж
  • Декорации (деревья, дома, радар). [ 3 ]

Ландшафт холма генерируется из ряда синусоидальных волн псевдослучайной последовательности . [ 3 ]

Наследие

[ редактировать ]

В выпуске Amiga Power за 1991 год игра была признана пятой лучшей игрой всех времён . [ 4 ]

Следовать за

[ редактировать ]

Продолжением Zarch стала игра, использующая тот же ландшафтный движок, под названием Conqueror . В этой игре игрок управляет танком и реалистично сражается с вражескими танками. Он был написан Джонатаном Гриффитсом и выпущен на Archimedes, ПК, Atari ST и Amiga.

было выпущено продолжение V2000 (также известное как Virus 2000 ) В 1998 году, через десять лет после выхода Zarch, для Windows и PlayStation . Он был разработан Дэвидом Брабеном и его компанией Frontier Developments , которые попытались сделать элементы управления похожими на те, что были в оригинальной игре, но более щадящими. [ 5 ]

несколько клонов на основе Zarch Также было создано , включая версию для Linux , также называемую Zarch , римейк для Windows (написанный на Blitz BASIC ) под названием Z-Virus и версию, скрещивающую Zarch с Pac-Man , под названием ZarchMan . Игра Amiga (1994) для Zeewolf и ее продолжение заметно похожи по дизайну и внешнему виду на Zarch .

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Информация о выпуске Zarch для Acorn Archimedes» . Часто задаваемые вопросы по игре . Проверено 6 декабря 2017 г.
  2. ^ «Обзор Zarch (Superior/Acornsoft)» . Компьютерные и видеоигры . Проверено 21 апреля 2022 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Брабен, Дэвид (ноябрь 1987 г.). «Зарч: Форма будущего?». Микропользователь . Публикации баз данных.
  4. ^ Журнал Amiga Power, выпуск 0, Future Publishing , май 1991 г.
  5. ^ «НГ Альфа: Вирус 2000». Следующее поколение . № 39. Imagine Media . Март 1998 г., стр. 86–88.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4d600d62b7e4042e28f8b00efbb82d6f__1722605280
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4d/6f/4d600d62b7e4042e28f8b00efbb82d6f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Zarch - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)