1970 год в видеоиграх
| |||
---|---|---|---|
+... |
В начале 1970-х годов видеоигры существовали почти исключительно как новинки, распространявшиеся программистами и техническими специалистами, имеющими доступ к компьютерам, в первую очередь в исследовательских институтах и крупных компаниях. 1970 год стал решающим годом в переходе электронных игр от академических к массовым, с развитием шахматного искусственного интеллекта и концепции коммерциализированных видеоигр.
В то время как разработка технологии, которая позже стала Odyssey от Magnavox, застопорилась, игры, которая впоследствии стала Computer Space в этот период началась разработка . Что касается компьютерных игр, игры BASIC , написанные студентами старших классов и колледжей, распространялись по различным компьютерным сетям с разделением времени через сообщества пользователей. Некоторые из этих программ позже будут распространяться в виде печатных списков через книги и журналы. Проведено первое национальное соревнование шахматных программ, привлекшее внимание к достижениям искусственного интеллекта в различных областях.
События [ править ]
- Апрель – Георгий Адельсон-Вельский , Арлазов, Битман, Животовский и Усков публикуют статью «Программирование компьютера для игры в шахматы» в «Русских математических обзорах» . Помимо обсуждения математических задач, в статье приведены примеры игры людей против компьютера, представленные в шахматной нотации . [1]
- Лето – Нолан Бушнелл и Тед Дэбни начинают работу над адаптацией « Космической войны»! игра для мэйнфреймов. Первоначально игра предназначена для запуска на компьютере Data General Nova 1200 с вспомогательным оборудованием. В конечном итоге это привело к развитию компьютерного пространства (1971). [2]
- 1-3 сентября — Первый чемпионат США по компьютерным шахматам проводится Ассоциацией вычислительной техники . Участники играли по телефону, используя мэйнфреймы, расположенные в различных университетах. Победителем стала программа Chess 3.0, работающая на базе CDC 6400, созданная Дэвидом Слейтом, Китом Горленом и Ларри Аткином из Северо-Западного университета . [3] Другими конкурентами являются The Daly CP (Крис Дейли и Кеннет Кинг), Дж. Биит ( Колумбийский университет ), COKO III ( Калифорнийский университет и Bell Telephone Laboratories ), [4] SCHACH ( Техасский университет A&M ) и Marsland CP (Тони Марсленд). [5] [6]
- в компьютерную гоночную игру, запрограммированную на языке CALL/360:BASIC для IBM System/360 играют 24 декабря – В канун Рождества в специальном выпуске программы BBC Tomorrow 's World . Комментатор Рэймонд Бакстер и звезда гонок Грэм Хилл играют в игру, а координаторы Энн Нори и Маргарет Уотсон управляют терминалами. [7]
Известные релизы [ править ]
Публикации [ править ]
- Информационный бюллетень EDU впервые публикуется Digital Equipment Corporation . Информационный бюллетень, под редакцией Дэвида Ала , стал одним из первых коммерческих источников, публикующих списки игр. Позже Аль опубликовал «101 компьютерную игру BASIC» на основе списков, которые он собрал для публикации в EDU.
Игры [ править ]
Компьютер [ править ]
- 12 сентября — Кристофер Гейло, ученик средней школы Сайоссет в Сайоссете, штат Нью-Йорк , завершает финальную версию BASIC-игры Highnoon. Он распространялся в сети разделения времени Huntington Project. Код позже был опубликован Гейло в Интернете. [8]
Бизнес [ править ]
- 3 апреля – Gremlin Industries основана в Сан-Диего, Калифорния, как контрактный производитель электроники. Компания начала выпуск монетных игр в 1972 году, а в 1978 году была куплена Sega Enterprises Inc. [2]
- игровой оператор Nihon Bussan Октябрь - В Японии основан . Позже они создают игры под лейблом Nichibitsu.
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Адельсон-Вельский; Аралазаров; Битман; Усков (1970). «Программирование компьютера для игры в шахматы». Российские математические обзоры . 25 (2): 221–262.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Смит, Александр (2020). Они создают миры: истории людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Бока-Ратон: CRC Press, Taylor & Francisco Group. ISBN 978-0-429-42364-2 .
- ^ «Компьютерные шахматы — это все равно, что играть в теннис без мяча» . Новости журнала . 03.09.1970. п. 8.
- ^ Коздровицкий, Эдвард; Купер, Деннис (июль 1973 г.). «КОКО III: Шахматная программа Купера-Коза». Коммуникации АКМ . 16 (7): 411–427.
- ^ «Авит Вита Readme» .
- ^ «ACM КОМПЬЮТЕРНЫЕ ШАХМАТЫ Билла Уолла» . ed-thelen.org .
- ^ «Экс-чемпион слетает, проигрывает по очкам» . Новости обработки данных . ИБМ. 1970.
- ^ «Полночь» . мойBitBox . 16 декабря 2008 г.