Jump to content

Шестое поколение игровых консолей

В истории видеоигр эра шестого поколения (в редких случаях называемая 128-битной эрой ; см. «Биты и мощность системы» ниже) — это эра компьютеров и видеоигр, игровых консолей и портативных игровых устройств, доступных на рубеж XXI века, начиная с 27 ноября 1998 года. Платформы шестого поколения включают консоли четырёх компаний: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) и Microsoft Xbox . Эта эра началась 27 ноября 1998 года с выхода в Японии Dreamcast, к которому присоединились PlayStation 2 4 марта 2000 года, GameCube 14 сентября 2001 года и Xbox 15 ноября 2001 года соответственно. 31 марта 2001 года выпуск Dreamcast был прекращен одним из первых. Xbox в 2006 году, GameCube в 2007 году и PlayStation 2 была последней, в январе 2013 года. Между тем, седьмое поколение консолей стартовало 22 ноября 2005 года с запуском Xbox 360 . [1]

Главным нововведением этого поколения было полное использование Интернета , позволяющее полностью наслаждаться онлайн-играми. Хотя у предыдущего поколения были некоторые системы с подключением к Интернету, такие как Apple Pippin , они имели небольшое проникновение на рынок и, следовательно, имели ограниченный успех в этой области. Такие сервисы, как Xbox Live от Microsoft , стали отраслевым стандартом в этом и будущих поколениях. Другими нововведениями Xbox было то, что это была первая система с внутренним портом Ethernet и первая система, использовавшая внутренний жесткий диск для хранения игровых данных. Это привело ко многим улучшениям в игровом процессе, включая возможность хранить данные программы (а не просто сохранять игровые данные), что позволило ускорить загрузку, а также возможность загружать игры напрямую из Интернета, а не покупать физические носители. например диск или картридж. Вскоре после ее выпуска другие системы, такие как Sony PlayStation 2, выпустили периферийные устройства хранения данных с аналогичными возможностями, и к следующему поколению внутренняя память стала отраслевым стандартом.

Битовые рейтинги (т. е. «64-битные» или «32-битные» для предыдущего поколения) для большинства консолей в эту эпоху в значительной степени отошли на второй план, за заметными исключениями являются рекламные акции для Dreamcast. [2] и PS2 [3] который рекламировал «128-битную графику» в начале поколения. Число «битов», указанное таким образом в именах консолей, относится к процессора размеру слова и в течение многих лет использовалось отделами маркетинга оборудования как «демонстрация силы». Однако увеличение размера слова за пределы 32 или 64 бит мало что даст, поскольку при достижении этого уровня производительность зависит от более разнообразных факторов, таких как тактовая частота процессора , пропускная способность и объем памяти . [ нужна ссылка ]

Шестое поколение портативных устройств началось с выпуска Bandai WonderSwan . , выпущенного в Японии в 1999 году. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных устройств с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , который содержал множество обновлений и новых функций Геймбой . Производство Game Boy Advance было прекращено в начале 2010 года. Следующее поколение портативных консолей началось в ноябре 2004 года с появлением в Северной Америке Nintendo DS .

Последние официальные игры Dreamcast были выпущены в 2002 году (Северная Америка и Европа) и 2007 году (Япония). Последние игры GameCube были выпущены в 2006 (Япония) и 2007 (Северная Америка и Европа). Последние игры для Xbox были выпущены в 2007 году (Япония) и 2008 году (Европа и Северная Америка). Pro Evolution Soccer 2014 стала последней игрой для PlayStation 2 (в Европе), выпущенной в ноябре 2013 года. [4] Последняя игра для PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , была выпущена в мае 2015 года, ознаменовав конец этого поколения. [5]

Домашние системы [ править ]

PlayStation 2 была самой продаваемой системой шестого поколения: было продано более 150 миллионов систем, что также сделало ее самой продаваемой консолью всех времен.

Сони PlayStation 2 [6] [7] [8] добилась доминирования в продажах в этом поколении, став самой продаваемой консолью в истории, [9] по состоянию на февраль 2011 года было продано более 150 миллионов единиц. [10] Microsoft Xbox . По состоянию на май 2006 года было продано более 24 миллионов единиц [11] [12] а GameCube . по состоянию на сентябрь 2010 года было продано 22 миллиона единиц [13] Sega Dreamcast , вышедшая раньше всех остальных и снятая с производства в 2001 году, заняла четвертое место с 9,13 миллионами проданных копий. [14]

Шестое поколение начало заканчиваться, когда в конце 2005 года на смену Xbox пришла Xbox 360. Оборудование GameCube все еще производилось, когда Wii была выпущена в конце 2006 года, но по состоянию на июнь 2008 года его производство также было прекращено. Продажи PlayStation 2 оставались высокими до конца 2010 года. [15] благодаря большой библиотеке программного обеспечения системы, постоянной поддержке программного обеспечения и доступной цене. [16]

В феврале 2008 года PlayStation 2 превзошла по продажам PlayStation 3 и Xbox 360 в США. [17] [18] По состоянию на 2008 год игры все еще производились для PlayStation 2, Xbox и GameCube, тогда как выпуск игр Dreamcast был официально прекращен в 2003 году. В 2004 году для Dreamcast все еще выпускалось несколько игр, но по сути это аркадные порты NAOMI, выпущенные только в Японии, небольшими тиражами. PlayStation 2 все еще производилась после запуска Wii U в 2012 году, что сделало шестое поколение вторым по продолжительности поколением за все время.

Дримкаст [ править ]

Dreamcast от Sega — первая консоль нового поколения [19] и имел несколько функций, демонстрирующих преимущество перед конкурентами, включая интернет-игры в качестве дополнительной функции через встроенный модем и веб-браузер.

Консоли приписывают восстановление репутации Sega. [20] которая была повреждена предыдущими неудачами Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad и Sega CD . [21] Несмотря на это, выпуск Dreamcast был прекращен преждевременно из-за множества факторов. Грядущая и широко разрекламированная PlayStation 2 замедлила продажи Dreamcast, в основном из-за того, что PlayStation 2 имела встроенный DVD-плеер и огромное количество владельцев PS1 хотели перейти на новую консоль с обратной совместимостью. [22] Кроме того, недолгая поддержка/успех Sega своих продуктов после Mega Drive, таких как Mega-CD, 32X и Saturn, вызвала скептицизм у разработчиков и клиентов, а некоторые ждали, выйдет ли Dreamcast или PlayStation 2 на первое место. [23]

Решение Sega внедрить GD-ROM (хотя публично рекламировалось как CD-ROM ) в качестве носителя информации действительно позволило сэкономить затраты, но оно не могло сравниться с широко разрекламированными возможностями DVD PS2. Sega либо не могла, либо не хотела тратить деньги на рекламу, необходимые для конкуренции с Sony, которая сама понесла огромные потери на PlayStation 2, чтобы завоевать долю рынка . После анонса Xbox и GameCube в конце 2000 года некоторые сочли консоль Sega устаревшей всего через два года после ее выпуска. Предыдущие убытки от Saturn, 32X и Sega/Mega-CD, стагнация продаж из-за PlayStation 2 и надвигающаяся конкуренция со стороны Microsoft и Nintendo привели к тому, что доходы Sega сократились, и в начале 2001 года компания объявила о своем намерении уничтожить систему. [24] полностью отказавшись от системы и уйдя с рынка консолей в начале 2004 года в Японии и намного раньше в других странах. Sega также объявила, что закроет SegaNet, игровое онлайн-сообщество, поддерживающее онлайн-игры Dreamcast. Из-за протеста пользователей по поводу этого решения Sega отложила закрытие сервиса еще на 6 месяцев. [24] После прекращения выпуска Dreamcast Sega перешла к разработке программного обеспечения и созданию игр в качестве сторонней компании.

PlayStation 2 [ править ]

Бренд, который Sony создала с оригинальной PlayStation, был основным фактором доминирования PlayStation 2, как с точки зрения защиты потребительской базы, так и с точки зрения привлечения сторонних разработчиков, причем постепенное увеличение одного усиливало другого. PlayStation 2 также могла воспроизводить DVD и была обратно совместима с играми для PlayStation, что, по мнению многих, способствовало продажам первой. [25] Sony Computer Entertainment получила лицензию на такие ключевые игры, как Final Fantasy X , Grand Theft Auto III и Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , что позволило PS2 превзойти выпуски конкурентов. Консоль в конечном итоге стала самой продаваемой консолью этого поколения, в то время как ее конкурирующие консоли, Xbox и GameCube, стали скромными консолями. [26] [27]

GameCube [ править ]

Nintendo боролась с противоречивыми имиджами брендов, особенно с семейным, сложившимся в 1990-е годы. Ее арсенал франшиз и история в отрасли, хотя и принесли ей преданных фанатов, не дали ей преимущества перед Xbox и PlayStation 2, которые захватили аудиторию, ищущую « зрелые » игры, которых у Nintendo было меньше. Nintendo также мало продвинулась в онлайн-играх (выпустив несколько онлайн-игр, самой популярной из которых была Phantasy Star Online Episode I и II , которая представляла собой расширенный порт игры Dreamcast с различными новыми функциями и контентом), вместо этого упор делается на возможность подключения Game Boy Advance . В результате GameCube не смог сравниться по продажам со своим предшественником, Nintendo 64 , но консоль не стала финансовым крахом. Однако Nintendo возобновила свои отношения со многими разработчиками. [28] часто работает с ними в тесном сотрудничестве над созданием игр на основе своих франшиз, в отличие от прошлого, когда в конце 1980-х годов ее часто считали издевательством над разработчиками, когда Nintendo Entertainment System на рынке еще была . В результате у GameCube было больше оригинальных и сторонних релизов, чем у его конкурентов. [28] чьи самые успешные игры были в основном продуктами сторонних разработчиков. [28]

Xbox [ править ]

Хотя Xbox имела огромную финансовую поддержку со стороны Microsoft , она не смогла существенно поставить под угрозу доминирование PlayStation 2 как лидера рынка. [29] Однако Xbox привлекла большое количество фанатов и сильную поддержку третьих сторон в США и Европе и стала узнаваемым брендом среди мейнстрима. Онлайн-сервис Xbox Live с его централизованной моделью оказался особенно успешным, что побудило Sony расширить онлайн-возможности PlayStation 2. Xbox Live также дал Xbox преимущество перед GameCube, у которого почти полное отсутствие онлайн-игр. Флагманом Xbox Live стала игра Halo 2 , ставшая самой продаваемой игрой для Xbox: по всему миру было продано более 8 миллионов копий. [30] [31] Однако Xbox не удалось завоевать последователей в Японии по причинам, включающим недостаточную узнаваемость бренда, отсутствие приверженности консоли со стороны японских издателей и разработчиков, неспособность сотрудников Microsoft полностью понять важные культурные различия и этноцентрические предпочтения японцев. публика для отечественных продуктов. [32] [33]

Сравнение [ править ]

Сравнение домашних игровых консолей шестого поколения [7]
Имя Дримкаст PlayStation 2 GameCube Xbox
Логотип
Производитель Сега Сони ( СКЭ ) Нинтендо Майкрософт
Изображения Консоль и контроллер Sega Dreamcast NTSC-U с VMU.Консоли PS2 Slimline (справа) и Original (слева)Indigo GameCube и контроллерКонсоль Xbox с «Controller S»
Консоль Dreamcast NTSC-U, контроллер и VMU . На консолях PAL водоворот Dreamcast был синим, а на NTSC-J — красным, но в играх водоворот часто казался оранжевым. Слева: оригинальная модель PlayStation 2.
Справа: тонкая консоль PlayStation 2 с контроллером DualShock 2 и картой памяти.
GameCube цвета индиго и контроллер Консоль Xbox и ее контроллеры
Дата выпуска
  • JP : 27 ноября 1998 г.
  • NA : 9 сентября 1999 г.
  • Я : 23 сентября 1999 г.
  • Австралия : 14 октября 1999 г.
  • Япония : 4 марта 2000 г.
  • NA : 26 октября 2000 г.
  • ЕС : 24 ноября 2000 г.
  • АУ : 30 ноября 2000 г.
  • JP : 14 сентября 2001 г.
  • NA : 18 ноября 2001 г.
  • Я : 3 мая 2002 г.
  • АУ : 17 мая 2002 г.
  • NA : 15 ноября 2001 г.
  • JP : 22 февраля 2002 г.
  • Я : 14 марта 2002 г.
  • АУ : 14 марта 2002 г.
Цены запуска АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 199,99 долларов США (что эквивалентно 370 долларам США в 2023 году) [34] 299,99 долларов США (что эквивалентно 530 долларам США в 2023 году) 199,99 долларов США (что эквивалентно 340 долларам США в 2023 году) 299,99 долларов США (что эквивалентно 520 долларам США в 2023 году)
499,99 немецких марок (эквивалент 255,64 евро в 1999 году или 420 евро в 2023 году) немецких марок 869,99 [35] (Эквивалент 444,31 евро в 2000 году или 720 евро в 2023 году) 199,99 евро (эквивалент 320 евро в 2023 году) [36] 479,99 евро (незадолго до запуска изменено на 399,99 евро и эквивалентно 620 евро в 2023 году)
Фунт стерлингов 199,99 фунтов стерлингов (что эквивалентно 440 фунтам стерлингов в 2023 году) [34] 299,99 фунтов стерлингов (что эквивалентно 660 фунтам стерлингов в 2023 году) 129,99 фунтов стерлингов (что эквивалентно 270 фунтам стерлингов в 2023 году) [36] 299,99 фунтов стерлингов (что эквивалентно 620 фунтам стерлингов в 2023 году)
А$
Япония¥ 29 000 иен (эквивалент 29 390 иен в 2019 году) 39 800 иен (эквивалент 40 730 иен в 2019 году)
Снято с производства
  • WW : 31 марта 2001 г. [37]
Q3 2007 [40]
СМИ Тип GD-ROM , компакт-диск DVD , компакт-диск Диск с игрой GameCube , DVD ( Panasonic Q ) DVD , компакт-диск
Региональный локаут Регион заблокирован Регион заблокирован Регион заблокирован Регион заблокирован
Обратная совместимость Никто PlayStation Семья Геймбоя
( игрок Game Boy ) Требуется [1]
Никто
Самая продаваемая игра Sonic Adventure , 2,5 миллиона (по состоянию на июнь 2006 года) [43] Grand Theft Auto: San Andreas , 20,81 млн (по состоянию на 24 августа 2013 г.) Super Smash Bros. Melee , 7,5 миллионов (по состоянию на 24 августа 2013 г.) Halo 2 , 8,49 млн (по состоянию на 24 августа 2013 г.)
Аксессуары (розница)
  • Xbox Live Стартовый комплект
  • Расширение медиацентра Xbox
  • Комплект для воспроизведения DVD
  • Музыкальный микшер Xbox
  • Блок памяти (8 МБ)
  • Беспроводной контроллер Logitech (2,4 ГГц)
  • Более...
Процессор 200 МГц СуперХ Ш-4 294 МГц MIPS « Emotion Engine » 299 МГц более поздние модели 485 МГц PowerPC " Гекко " 733 МГц x86 Специальный гибридный процессор Intel Celeron/Pentium III
графический процессор 100 МГц NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 «Холли» «Графический синтезатор» 147 МГц ATI "Флиппер" 162 МГц Пользовательский Nvidia NV2A, 233 МГц
БАРАН Основная оперативная память 16 МБ SDRAM
Видеопамять 8 МБ
Звуковая память 2 МБ
Основная оперативная память 32 МБ двухканальная , RDRAM
Видеопамять 4 МБ eDRAM
Звуковая память 2 МБ
Основная оперативная память 24 МБ 1T-SRAM ,
Видеопамять 16 МБ DRAM
3 МБ встроенной памяти 1T-SRAM
64 МБ унифицированной DDR SDRAM
Аудио Стереозвук, с: 5.1 Аудиосистема объемного звука с: Стереозвук, с: 5.1 Аудиосистема объемного звука с:
  • 64 канала 3D-звука или 256 каналов 16-битного стереозвука
  • Также поддерживает MIDI , монозвук, Dolby Surround и Dolby Digital Live 5.1 в играх.
  • Поддержка DTS только при воспроизведении фильмов DVD
Видеовыходы VGA (RGBHV) , SCART ( RGBS ), S-Video , композитный Компонентный ( YP BPR ) , , только RGsB ), VGA ( RGsB ; игры с прогрессивной разверткой/ Linux PS2 SCART (RGBS), S-Video , композитный Компонентный ( YC B C R ), SCART ( RGBS только консоли ; PAL), S-Video (только консоли NTSC), композитный Компонентный ( YP BPR S ) ), SCART ( RGBS , -Video , композитный
Онлайн-сервис JP: Дрикас (1998–2007)
NA: Sega Net (2000–2002)
Я: Дримарена (2000–2003)
Неунифицированные услуги (2002–2016 гг.) Неунифицированные услуги (2003–2009 гг.) Xbox Live (2002–2010 гг.)
Системное программное обеспечение Собственная ОС Собственная ОС, PS2 Linux Собственная ОС Собственная ОС

Мировой рейтинг продаж [ править ]

Гистограмма, показывающая продажи основных консолей 6-го поколения
Консоль Продано единиц
PlayStation 2 155 миллионов (по состоянию на 31 марта 2012 г.) [44] [45]
Xbox 24 миллиона (по состоянию на 10 мая 2006 г.) [11] [12]
GameCube 21,74 миллиона (по состоянию на 30 сентября 2010 г.) [13]
Дримкаст 9,13 миллиона (по состоянию на 6 сентября 2002 г.) [14]

Другие консоли [ править ]

Эти консоли создавались для массового рынка, как и 4 консоли, перечисленные выше. Однако их реже отмечают, они никогда не выпускались во всем мире и / или в целом было продано меньше единиц, поэтому они указаны как «Другие».

системы Биты мощность и

Битовые рейтинги консолей в значительной степени отошли на второй план после эпохи пятого поколения (32/64-бит). Число « битов », указанное в именах консолей, относилось к ЦП размеру слова , но от увеличения размера слова намного больше 32 битов было мало что можно получить; производительность зависела от других факторов, таких как скорость центрального процессора , графического процессора скорость , пропускная способность канала , размер хранилища данных , а также скорость памяти, задержка и размер.

Таким образом, важность количества битов на современном рынке консольных игр снизилась из-за использования компонентов, которые обрабатывают данные в словах разного размера. Раньше производители консолей рекламировали « n -bit talk», чтобы переоценить аппаратные возможности своей системы. Dreamcast были последними системами , и PlayStation 2 которые использовали в маркетинге термин «128-бит» для описания своих возможностей.

Нелегко сравнивать относительную «мощность» различных систем. Наличие большего размера слова ЦП не обязательно делает одну консоль более мощной, чем другая. Аналогичным образом, рабочая частота (тактовая частота, измеряемая в герцах ) центрального процессора системы также не является точным показателем производительности, за исключением систем с одинаковой или похожей архитектурой.

В Microsoft Xbox используется 32-разрядный (общего назначения) ЦП с архитектурой CISC x86 с набором инструкций, равным набору команд ядра Coppermine Mobile Celeron , хотя он имеет меньший кэш (128 КБ), чем эквивалент ПК. Он имеет 64 МБ оперативной памяти (общей) и работает на частоте 733 МГц. Поскольку в Pentium 3 появился SSE , Xbox также имел возможности 128-битного SIMD. Ее NV2A графический процессор , очень похожий на настольные графические процессоры серии GeForce 3 , делает ее единственной в свое время консолью с традиционными вершинными и пиксельными шейдерами . [46]

Процессор GameCube — это PowerPC процессор под кодовым названием Gekko , работающий на частоте 485 МГц и созданный IBM . Его графический процессор под кодовым названием Flipper сравним с оригинальным ATI Radeon . Консоль имеет 43 МБ неунифицированной памяти (24 МБ 1T-SRAM, 3 МБ встроенной 1T-SRAM и 16 МБ DRAM). [47]

Процессор PlayStation 2 (известный как «128-битный Emotion Engine ») имеет 64-битное ядро ​​с 32-битным FPU. Этот гибридный ЦП R5900, соединенный с двумя 128-битными векторными модулями, основан на архитектуре MIPS . PS2 также имеет внутреннюю 10-канальную шину DMA шириной 128 бит. Пути между Emotion Engine, RAM и графическим синтезатором (GS) также имеют ширину 128 бит. С уникальной аппаратной структурой PS2, состоящей не менее чем из 10 процессоров, было трудно справиться. Многие разработчики поначалу испытывали трудности с программированием аппаратного обеспечения. Графический синтезатор PS2 (GS) имеет быструю выделенную видеопамять, хотя и ограничен в объеме данных, которые он может хранить. 10-канальная шина DMA шириной 128 бит могла перекачивать данные в память GS так же быстро, как обновлялся экран. Следовательно, поскольку объем основной памяти ограничен 32 МБ, многие игры для PS2 имеют уменьшенное количество текстур по сравнению с версиями для других консолей. Он также не имеет специального аппаратного блока преобразования и освещения, подобного тем, которые есть в графических процессорах Xbox и GameCube.

Однако конструкция PS2 обеспечивает значительную степень гибкости и выбора. Например, управление программой и общие арифметические операции могут выполняться ЦП, а векторные блоки 0 и 1 могут обеспечивать параллельную обработку физики, обрезку, преобразование и освещение сцены. Было отмечено, что векторные блоки настолько универсальны, что Shadow of The Colossus использовала один из векторных блоков для полного пиксельного затенения меха Колоссов.

Dreamcast блоком , имеет 64-битное ядро ​​двойной точности суперскалярное SuperH -4 RISC центрального процессора с 32-битным целочисленным использующим 16-битные инструкции фиксированной длины, 64-битную шину данных, допускающую переменную ширину: 8, 16 , 32 или 64 бита и 128-битную шину с плавающей запятой. [48] Чипсет PowerVR 2DC CLX2 использует уникальный метод рендеринга 3D-сцены, называемый тайловым отложенным рендерингом (TBDR): при сохранении в памяти полигонов в формате треугольной полосы дисплей разбивается на тайлы, связанные со списком явно перекрывающихся треугольников, на которые Используя процесс, аналогичный трассировке лучей , лучи отбрасываются, а пиксель визуализируется из треугольника, ближайшего к камере. После расчета глубины, связанной с каждым полигоном для одной строки тайла за 1 цикл, весь тайл сбрасывается в видеопамять перед переходом к рендерингу следующего тайла. сопоставлена После того как вся информация для текущего кадра , фрагменты по очереди визуализируются для создания окончательного изображения.

Портативные системы [ править ]

Game Boy Advance была самой продаваемой портативной системой.

В эпоху шестого поколения рынок портативных игровых консолей расширился за счет появления новых устройств от разных производителей. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных устройств с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , который содержал множество обновлений и новых функций по сравнению с Game Boy . Последовали две модификации этой системы: Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году. Также была представлена ​​Bandai WonderSwan портативный , выпущенная в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Game Park представила свой компьютер GP32 в 2001 году, а вместе с этим пришел рассвет портативных консолей с открытым исходным кодом . По состоянию на 30 сентября 2010 года по всему миру было продано 81,51 миллиона портативных устройств Game Boy Advance. [13]

Важным нововведением на рынке стала тенденция корпораций включать в свои портативные консоли большое количество «неигровых» функций, включая сотовые телефоны , MP3-плееры , портативные киноплееры и функции, подобные функциям КПК . КПК, положившим начало этой тенденции, был Nokia от N-Gage , выпущенный в 2003 году и использовавшийся в основном в качестве мобильного телефона. В 2004 году он претерпел редизайн и был переименован в N-Gage QD . Второй портативный компьютер Zodiac от Tapwave был выпущен в 2004 году; Основанный на Palm OS , он предлагал специализированные возможности видео и звука, ориентированные на игры, но имел громоздкий комплект разработки из-за лежащей в его основе платформы Palm OS.

Довольно необычным наладонником 6-го поколения стал vtech V.SMILE Pocket. Портативная версия домашней консоли V.SMILE.

По мере того, как в предыдущем поколении появлялось все больше и больше КПК, разница между бытовой электроникой и традиционными компьютерами начала стираться, и в результате росла дешевая консольная технология. О КПК говорили, что они являются «компьютерами для портативных игр» из-за их многоцелевых возможностей и все более мощного компьютерного оборудования, находящегося в них. Эта возможность существовала для того, чтобы вывести игры за пределы 16-битных ограничений последнего поколения; однако КПК по-прежнему были ориентированы на типичного бизнесмена, и им не хватало новых, доступных по цене программных продуктов, которые могли бы конкурировать со специализированными портативными игровыми консолями.

Сравнение портативных устройств [ править ]

Линия продуктов Чудо-Лебедь Геймбой Прогресс Н-Гейдж
Имя Чудо-Лебедь Чудо-Лебедь Цвет ЛебедьКристалл Геймбой Прогресс Game Boy Advance SP Геймбой Микро Н-Гейдж N-Gage QD
Логотип
Производитель Стада Нинтендо Нокиа
Консоль Nintendo-Game-Boy-Advance-Purple-FL
Даты выпуска
  • JP : 4 марта 1999 г.
  • JP : 9 декабря 2000 г.
  • JP : 12 июля 2002 г.
  • JP : 14 февраля 2003 г.
  • Н.А .: 23 марта,
  • ПАЛ : 28 марта 2003 г.

  • JP : 13 сентября 2005 г.
  • NA : 19 сентября 2005 г.
  • АУ : 3 ноября 2005 г.
  • Я : 4 ноября 2005 г.
7 октября 2003 г. 26 мая 2004 г.
Цены запуска АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ - - - 99,99 долларов США (эквивалент 170 долларов США в 2023 году) 99,99 долларов США (эквивалент 170 долларов США в 2023 году) 99,99 долларов США (что эквивалентно 160 долларам США в 2023 году) 299,99 долларов США (что эквивалентно 500 долларам США в 2023 году) 179,99 долларов США (что эквивалентно 290 долларам США в 2023 году)
- - - 129,99 евро (эквивалент 200 евро в 2023 году) 289,99 евро (эквивалент 440 евро в 2023 году) 229,99 евро (эквивалент 350 евро в 2023 году)
Фунт стерлингов - - - 899 фунтов стерлингов (что эквивалентно 180 фунтам стерлингов в 2023 году) 229,99 фунтов стерлингов (что эквивалентно 460 фунтам стерлингов в 2023 году)
А$ - - - 199,99 австралийских долларов (что эквивалентно 320 долларам США в 2022 году)
Япония¥ 4800 иен (эквивалент 4880 иен в 2019 году) 6800 иен (эквивалент 6910 иен в 2019 году) 7800 иен (эквивалент 7930 иен в 2019 году) 9800 йен (эквивалент 10 230 йен в 2019 году) 12 500 иен (эквивалент 13 050 иен в 2019 году)
Снято с производства 2003 2007 2006
СМИ Тип WonderSwan Картридж Пакет игр Game Boy Advance Мультимедиакарта (MMC)
Региональный локаут Н/Д Неограниченный Неограниченный
Обратная совместимость Н/Д Game Boy , Цвет Game Boy никто Н/Д
Самая продаваемая игра Последняя фантазия Покемоны Рубин и Сапфир , 16,22 миллиона вместе взятых (по состоянию на 25 ноября 2004 г.) [49] ?
Аксессуары
(розничная торговля)
  • Адаптер для наушников WonderSwan WS
  • ЧудоВолна
  • Чудо-Ведьма
  • ЧудоБорг
ТЫ Симбиан С60
Процессор 16-битный, NEC V30 МЗ 16,8 МГц, 32-битный, ARM7TDMI со встроенной памятью 104 МГц, 32-битный, RISC на базе ARM9 серии
Память 512 кбит (64 КБ) ОЗУ 32 килобайта + 96 килобайт видеопамяти (внутри ЦП ), 256 кбайт WRAM (вне ЦП) 16 МБ ОЗУ, 16 МБ ПЗУ (3,4 МБ доступно для хранения)
Аудио 4-битные каналы PCM Стереозвук, с:
  • 8-битный ЦАП, способный либо передавать волновые данные, либо выводить волновые сэмплы, обработанные и микшированные в программном обеспечении.
  • Два голоса прямоугольной формы
  • Один программируемый WS голос
  • Один генератор белого шума
  • Опциональная выборка через канал WS
Стереозвук (с использованием наушников):
  • Поддержка звука Standard MIDI, SP MIDI и AMR.
Интерфейс
  • Две крестовины
  • Две лицевые кнопки
  • крестовина
  • Четыре лицевые кнопки
  • Две пуговицы на плечах
  • крестовина
  • Цифровая клавиатура
  • Музыкальный плеер, радио и горячие клавиши меню
  • Кнопки набора номера и отбоя
  • Еще четыре лицевые кнопки
  • Микрофон
Размеры 12,8 × 24,5 × 82 мм (5,04 × 2,93 × 0,96 дюйма) 144,5 × 24,5 × 82 мм (5,69 × 0,96 × 3,2 дюйма) 84 × 82 × 24,4 мм (3,3 × 3,23 × 0,96 дюйма) 50 × 101 × 17,2 мм (2 × 4 × 0,7 дюйма) 70 мм (2,8 дюйма) (высота) 134 мм (5,3 дюйма) (ширина) 20 мм (0,79 дюйма) (г) : 118 мм (4,6 дюйма) (ш) 68 мм (2,7 дюйма) (выс.) 22 мм (0,87 дюйма) (г)
Масса 96 г (3,4 унции) 140 г (4,9 унции) 142 г (5,0 унций) 80 г (2,8 унции) 137 г (4,8 унции) 143 г (5,0 унций)
Онлайн-сервис Н-Гейдж Арена
Резолюции 224 х 144 240 × 160 176 × 208
Хранилище Внутренняя память 3,4 МБ, MMC
Срок службы батареи 40 часов 15 часов ГБА: 15 часов
ПОЛУЧИТЬ СП:
ГБ Микро:
10 часов непрерывной игры при включенном свете, 18 часов при выключенном свете 5 часов с максимальной яркостью и звуком, 8 часов с обеими функциями по умолчанию 2 часа непрерывной игры 4 часа непрерывной игры
Продано единиц (все модели вместе взятые) Япония: 3,5 миллиона (вместе)

WonderSwan: 1,55 миллиона
WonderSwan Цвет: 1,1 миллиона

Во всем мире: 81,51 млн (по состоянию на 30 сентября 2010 г.)

Япония: 16,96 миллиона
Америка: 41,64 миллиона
Прочее: 22,91 млн.

Во всем мире: 3 миллиона (по состоянию на 30 июля 2007 г.)

Примечание. Первый год выпуска — это первый год доступности системы по всему миру.

Другие портативные устройства [ править ]

Продажи [ править ]

Консоль Продано единиц
Чудо-Лебедь
3,5 миллиона
Геймбой Прогресс
(на рисунке указаны GBA SP и Game Boy Micro)
81,51 миллиона [13]
Н-Гейдж 3 миллиона [50]
Tapwave Зодиак менее 200 000 единиц [51]
ГП32 30,000

Тенденции [ править ]

Конвергенция рынка [ править ]

Крупные издатели, такие как Activision , Electronic Arts и Ubisoft, приняли кроссплатформенную стратегию, выпуская версии своих игр для ПК , всех основных консолей, а в некоторых случаях и для портативных устройств. Шестое поколение было первым, которое помогло консольному и компьютерному программному обеспечению сблизиться, а также превзойти рынок игровых автоматов по функциям, графике и бизнесу. [ нужна ссылка ] Dreamcast, у которого был официальный комплект разработки Windows CE, помогающий портировать игры с ПК на Dreamcast, и Xbox, который был сделан из готовых комплектующих для ПК и содержал множество портов для ПК, также принимали во внимание это.

Спорные игры [ править ]

Хотя шестое поколение было не первым, у кого была своя доля спорных игр, было отмечено, что это поколение подвергалось широкой критике со стороны общественных деятелей «нежелательного» содержания в играх, такого как секс, преступность, насилие, ненормативная лексика, употребление наркотиков и социальная пропаганда. а также темы для дискуссий, такие как религия, политика и экономика.

Шестое поколение было также примечательно тем, что в нем законодатели продолжали принимать меры против индустрии видеоигр. Самыми известными были Rockstar Games игры Manhunt и Grand Theft Auto от ( Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto: Vice City ), против которых были возбуждены судебные иски по поводу предполагаемых расовых оскорблений и влияния на несовершеннолетних с целью совершения преступлений, в то время как Grand Theft Auto: San Andreas на короткое время получила рейтинг для взрослых и удален из большинства магазинов из-за наличия заброшенной секс-мини-игры с использованием мода Hot Coffee . [52] [53] [54]

Шестое поколение также совпало с терактами 11 сентября в Нью-Йорке и Пентагоне , которые оказали огромное влияние на индустрию развлечений , включая индустрию видеоигр ; в последующем рыночном климате несколько игр были отредактированы в ответ на деликатность, связанную с этим событием. До своего выпуска в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty изображалась подводная мобильная крепость, захваченная террористами, разрушающая значительную часть Манхэттена с видом на башни-близнецы (это можно найти в «Документе о Metal Gear Solid 2», создавшем- особенности). было внесено несколько нераскрытых модификаций Аналогичным образом, в Grand Theft Auto III , таких как изменение цветовой схемы полицейских машин (старая схема напоминала схему старого сине-белого дизайна полиции Нью-Йорка ) и измененная обложка (в европейском выпуске был представлен оригинальные работы); По оценкам Rockstar Games, изменения в измененном контенте составили 1%. [55] Игра Dreamcast для Propeller Arena так и не была официально выпущена, возможно, из-за определенного уровня, который визуально был очень похож на теракты 11 сентября.

и ретро - Эмуляция игры

Из-за возросшей вычислительной мощности игровых консолей и широкого использования эмуляторов в шестом поколении наблюдался рост эмуляции консолей и ретро-игр в огромных масштабах. Многие игры для старых систем были обновлены с улучшенной графикой или звуком и переизданы для современных консолей. Обычно эмулируемые игры включали игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (PS2 может играть в игры для PS1 изначально) и Nintendo 64 .

Также в этом поколении вычислительная мощность портативных консолей стала способна поддерживать игры, созданные для некоторых из самых ранних игровых консолей, и несколько компаний выпустили ремейки классических игр для портативных устройств. Nintendo представила линейку игр для NES и SNES для своего портативного консоли Game Boy Advance, включая такие ремейки, как Final Fantasy I & II: Dawn of Souls от Nintendo и Metroid: Zero Mission . Кроме того, все большее число сторонних разработчиков , включая Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo и Sega , выпускают антологии сборников некоторых своих старых игр. Кроме того, многие видеоигры и серии видеоигр, которые изначально предназначались только для Японии, были впервые выпущены в Северной Америке и Европе.

Расцвет онлайн-игр [ править ]

Онлайн-игры , которые в предыдущих поколениях были почти исключительной областью компьютерных игр, в этом поколении стали более заметными на игровых консолях. Dreamcast инициировал это изменение благодаря встроенному модему , программному обеспечению для просмотра Интернета и возможности играть в определенные игры онлайн. PlayStation 2 , Xbox и GameCube также предлагали онлайн-игры, хотя их подходы и приверженность к ним сильно различались. Xbox предлагал интегрированную услугу под названием Xbox Live , которая стоила 50 долларов в год и была совместима только с широкополосным подключением к Интернету . Его способность объединять геймеров для многопользовательских онлайн-матчей и идеальный опыт стали важным фактором, позволившим Xbox закрепиться на западном рынке, особенно в жанре шутеров от первого лица. PlayStation 2 оставила свой онлайн-игровой сервис на усмотрение каждого отдельного издателя игр, и хотя его можно было использовать бесплатно, это не всегда было идеальным опытом, особенно с играми, выпущенными небольшими разработчиками. СОКОМ Серия была одной из самых популярных соревновательных онлайн-игр для PS2. [56] GameCube не предлагал онлайн-игру ни в одной из своих собственных игр, и только серии Sega Phantasy Star Online и Homeland официально использовали онлайн-возможности консоли. Кроме того, онлайн-возможности не были готовыми; для подключения GameCube к Интернету требовался адаптер.

Слияния [ править ]

Многие компании-издатели игр с давней историей объединились со своими конкурентами: Microsoft купила стороннего разработчика Rare в 2002 году; В 2003 году Square объединилась с Enix и образовала Square Enix , а затем позже купила Taito ; В 2004 году Sega объединилась с Sammy и образовала Sega Sammy Holdings ; Konami купила контрольный пакет акций Hudson Soft ; В 2006 году Namco объединилась с Bandai и образовала Bandai Namco Holdings .

Программное обеспечение [ править ]

Названия вех [ править ]

  • Burnout 3: Takedown (PS2, Xbox) от Criterion Games и EA Games была выпущена и получила всеобщее признание критиков за захватывающий игровой процесс, визуальные эффекты и переход к более агрессивному стилю гоночной игры по сравнению с ее предшественниками. Ретроспективное освещение игры было весьма положительным: некоторые издания назвали ее величайшей аркадной гоночной игрой из когда-либо созданных и вершиной серии Burnout .
  • Dead or Alive 2 (Arcade, DC, PS2) от Team Ninja и Tecmo получила всеобщее признание с оценкой GameRankings и Metacritic 91/100 и считается одним из величайших файтингов всех времен. Он был известен улучшением и популяризацией концепции многоуровневой среды. [57] Dead or Alive 3 (Xbox) стала бестселлером: по всему миру было продано более 2 миллионов копий, набрав 37 баллов из 40 на Famitsu , и отличалась улучшением и расширением того, что предлагала предыдущая игра. [58] [59] [60]
  • Final Fantasy X (PS2) от Square (теперь Square Enix ) усовершенствовала многие элементы своих предшественников, добавив совершенно другую боевую систему. За четыре дня после выпуска в Японии по предварительным заказам было продано более 1,4 миллиона копий игры , что стало рекордом самой быстро продаваемой консольной ролевой игры. [61]
  • Forza Motorsport (Xbox) от Turn 10 Studios и Microsoft Studios получила всеобщее признание критиков. [62] Считается, что он установил новый стандарт для гоночного жанра. [63] [64] [65] Эта игра получила всеобщее признание по версии агрегатора обзоров сайта- Metacritic . [66]
  • God of War и God of War II (PS2) от Santa Monica Studio и Sony Computer Entertainment (SCE) были выпущены и получили всеобщее признание критиков за игровой процесс, графику и сюжет.
  • Grand Theft Auto III , Vice City и San Andreas (PS2, Xbox, ПК) от Rockstar популяризировали игровой процесс в стиле «песочницы» в условиях городской преступности, которому с тех пор широко подражают . Кроме того, это вернуло в центр внимания мейнстрим насилие и другой потенциально нежелательный контент в видеоиграх, тем самым возродив споры о видеоиграх .
  • Half-Life 2 (ПК, Xbox) от Valve получила высокую оценку за продвинутую физику, анимацию, звук, искусственный интеллект, графику, игровой процесс и повествование и была названа «Игрой десятилетия» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards .
  • Halo: Combat Evolved (Xbox, ПК) от Bungie и Microsoft Studios на сегодняшний день была самой успешной игрой для Xbox . Halo 2 установила рекорды как самый кассовый релиз в истории развлечений [67] и по-прежнему пользовался большим успехом в онлайн-игровом сервисе Xbox Live , пока поддержка не была прекращена в апреле 2010 года.
  • Jet Set Radio (DC) от Smilebit и Sega получила всеобщее признание за игровой процесс в аркадном стиле, быструю музыку и визуальные эффекты с сел-шейдингом . Он популяризировал использование визуальных эффектов с затенением в видеоиграх. [68] Jet Set Radio Future (Xbox) улучшила и расширила возможности оригинальной игры, что также получило признание критиков.
  • The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) от Nintendo EAD и Nintendo остается одной из самых одобренных критиками игр поколения. Критики высоко оценили яркую художественность и нестареющий геймплей. Она имеет оценку 96% на Metacritic и является четвертой игрой, получившей высшую оценку от обозревателя видеоигр Famitsu. Точно так же The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) оказалась еще одной важной игрой в серии, выпущенной в этом поколении. Название, пожалуй, больше всего запомнилось из-за ажиотажа, вызванного его рекламным трейлером на E3 2004. Он был выпущен и получил широкое признание критиков, получив в среднем 96% на Metacritic. Игра получила много похвал за свой масштаб и кинематографический стиль, и многие рецензенты назвали ее лучшей игрой в серии. [69] Точно так же она рассматривалась как переходная игра, выпущенная как на Gamecube, так и на Wii, в результате чего она стала самой продаваемой игрой в серии со времен Ocarina of Time .
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, Xbox, ПК) и Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) от Konami Computer Entertainment Japan и Konami усовершенствовали стелс-жанр, добавив множество новых способностей, и впервые в истории соответствующий жанр сделал окружение почти полностью интерактивным. Обе игры получили широкое признание критиков, поскольку в них были улучшены многие элементы по сравнению со своей предшественницей .
  • Metroid Prime (GC) от Retro Studios и Nintendo — одна из игр поколения с самым высоким рейтингом: 96,3 балла на GameRankings и 97 баллов на Metacritic. [70] [71] Игра получила похвалы критиков и коммерческий успех: только в Северной Америке было продано более миллиона копий. [72] Это также была восьмая по популярности игра для GameCube в Австралии. [73] и более 78 000 копий было продано в Японии. [74] Она получила ряд наград «Игра года», и многие критики и геймеры считают ее одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных , оставаясь одной из игр с самым высоким рейтингом на Metacritic . [75]
  • NFL 2K 1 (DC) от Visual Concepts и Sega была первой футбольной игрой, в которой была реализована онлайн-игра. [76]
  • Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, ПК) от Sonic Team и Sega, первая консольная MMORPG , была названа одной из самых новаторских и влиятельных игр поколения. [77] Он получил «в целом положительные» отзывы по рейтинговому агрегатору Metacritic . [78]
  • Pokémon Ruby and Sapphire (GBA) Несмотря на то, что игры вызвали некоторую негативную реакцию из-за проблем с подключением к старым играм, которые были решены с выпуском будущих игр, эти игры по-прежнему получили положительные отзывы критиков и преданных фанатов за добавление большого количества новых игр. больше инноваций в серии Pokémon. В конечном итоге они стали самыми продаваемыми играми для Game Boy Advance. [79] [80] По состоянию на октябрь 2013 года по всему миру было продано примерно более 16,22 миллиона копий. [81] [82]
  • Resident Evil 4 (GC, PS2, ПК) от Capcom Production Studio 4 и Capcom обновила франшизу в новом, более ориентированном на действия направлении. [83] Это остается одной из самых рейтинговых игр поколения.
  • Rez (DC, PS2) от United Game Artists и Sega получил признание критиков. [84] [85] Игра о компьютерном вирусе Swayzak, проникшем в мэйнфрейм компьютера, была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. [86] [87] и яркий пример видеоигр как искусства. [88]
  • Shadow of the Colossus (PS2) от Team Ico и SCE часто приводится в качестве примера видеоигр как искусства. [89] [90] [91] Многие рецензенты считают саундтрек игры одним из ее величайших аспектов. Помимо Roar of the Earth, он получил награду «Саундтрек года» в американском журнале по видеоиграм Electronic Gaming Monthly . [92] GameSpot отметил, что музыкальное сопровождение передает и часто усиливает настроение любой конкретной ситуации. [93] в то время как рецензент из Eurogamer назвал его «одним из лучших саундтреков к играм за всю историю» . [94]
  • Shenmue (DC) от Sega AM2 и Sega считается важным шагом вперед в области трехмерного игрового процесса с открытым миром . [95] [96] [97] [98] [99] представил механику быстрых событий в ее современной форме, [100] и была широко названа одной из лучших и самых влиятельных игр, когда-либо созданных. [101] [102] [103] [104]
  • Sonic Adventure (DC, GC, ПК) от Sonic Team была первой основной игрой Sonic the Hedgehog с трехмерным игровым процессом. Она получила высшую оценку от журнала Computer and Video Games , назвавшего ее одной из величайших видеоигр всех времен. [105] и GamesRadar написали, что это «навсегда изменило игровой мир». [106]
  • Soulcalibur (Arcade, DC) от Project Soul и Namco — первый файтинг на любой платформе, получивший высшую оценку 10,0 от IGN. [107] и GameSpot [108] а также идеальный результат 40/40 (второй из пятнадцати игр) [109] из японского игрового журнала Famitsu . Soul Calibur II (Arcade, PS2, GC, Xbox) был бестселлером для всех трех домашних консолей, на которых он был выпущен, и отличался эксклюзивными персонажами для каждой выпущенной версии.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic (ПК, Xbox) от BioWare и LucasArts была названа одной из лучших игр поколения. [110] и величайшие игры всех времен. [111] [112] Ее продолжение, «Звездные войны: Рыцари Старой Республики II: Лорды ситхов» , также получило признание критиков. [113]
  • Super Mario Sunshine (GC) от Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) и Nintendo — это 3D-платформер поколения с самым высоким рейтингом с оценкой Metacritic 92/100. [114] Эта игра была первой 3D- игрой Super Mario , в которой можно было кататься на Йоши. [115] Эта функция вновь появилась в Super Mario Galaxy 2 , где Галактика Twisty Trials в World S — еще одна повторяющаяся тема из Super Mario Sunshine , основанная на одной из миссий «Тайна Башни Рикко» . [116]
  • Super Smash Bros. Melee (GC) от Hal Laboratory и Nintendo стала одной из самых популярных и самых популярных игр на консоли GameCube, которая представляет собой широко распространенную соревновательную видеоигру и участвовала в нескольких громких турнирах. [117] Многие считают ее самой конкурентоспособной игрой серии. [118] [119] [120]
  • Tekken Tag Tournament (PS2) была игрой, выпущенной для PlayStation 2, и считается одной из лучших игр для PS2 за всю историю. [121] а также считается одной из, если не самой значительной, частью серии Tekken . На протяжении шестого поколения Tekken Tag был файтингом на многих турнирах. Игру также хвалили за графический переход от аркадных консолей к тогдашнему новому поколению консолей PlayStation 2. [122]
  • Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) от Sega AM2 и Sega получила всеобщее признание с оценкой Metacritic 94/100 и считается установившей новый стандарт для 3D-файтингов. [123] [124] В Японии версия для PlayStation 2 была продана 356 897 экземплярами за первую неделю продаж в начале 2002 года. [125] К июню 2002 года мировые продажи порта для PS2 превысили 1,5 миллиона. [126] После выпуска журнал Famitsu поставил версии игры для PlayStation 2 37 баллов из 40. [127]

См. также [ править ]

Примечания [ править ]

  • ^ Game Boy Player , выпущенный в 2003 году, добавляет Game Boy Advance в GameCube функциональность . Он также обратно совместим с Game Boy и Game Boy Color играми . Некоторые названия не поддерживаются. При запуске Game Boy Player продавался отдельно, но позже он был включен в некоторые комплекты GameCube. [128] [129]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . 4 января 2013. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года . Проверено 6 января 2013 г.
  2. ^ кесавва (22 июня 2012 г.). «Реклама Sega Dreamcast UK» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 года . Проверено 7 июля 2017 г. - через YouTube.
  3. ^ «ECTS: Правда о Dreamcast…» ZDNet . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 года . Проверено 16 июля 2017 г.
  4. ^ «Последней игрой для PS2, выпущенной для этой системы, возможно, не будет FIFA 14, поскольку PES 2014 подтвержден для PS2 и PSP» . Стиль жизни PlayStation . 22 августа 2013. Архивировано из оригинала 5 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  5. ^ Инь-Пул, Уэсли (19 марта 2015 г.). «Срок действия версий Final Fantasy 11 для PS2 и Xbox 360 истекает в марте 2016 года» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2019 года . Проверено 19 февраля 2019 г.
  6. ^ «PlayStation 2: системные характеристики PlayStation 2 на Ps2Fantasy.com» . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  7. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Характеристики консоли» . Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  8. ^ «Страница сравнения Dreamcast и PlayStation 2» . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  9. ^ «SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA НАЧИНАЕТ СВОЙ БИЗНЕС PLAYSTATION В РЕСПУБЛИКЕ ИНДОНЕЗИЯ» . СКЭИ . 8 января 2010 года. Архивировано из оригинала 3 июля 2011 года . Проверено 13 февраля 2010 г.
  10. ^ «ПРОДАЖИ PLAYSTATION 2 ДОСТИГЛИ 150 МИЛЛИОНОВ ЕДИНИЦ ПО ВСЕМУ МИРУ» . Sony Компьютерные развлечения . 14 февраля 2011 года. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Проверено 2 июля 2012 г.
  11. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Геймеры переводят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения» . Xbox.com. 10 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года . Проверено 2 июля 2012 г.
  12. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Иксбокс» . Краткая история войны на игровых консолях . БизнесУик . 8 сентября 2007 года. Архивировано из оригинала 21 августа 2014 года . Проверено 2 июля 2012 г.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 27 октября 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 июля 2011 г. . Проверено 3 ноября 2010 г.
  14. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН  978-1-138-80383-1 .
  15. ^ Инь-Пул, Уэсли (14 февраля 2011 г.). «PlayStation 2 продана тиражом более 150 миллионов» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 октября 2021 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
  16. ^ Льюис, Ник (19 декабря 2007 г.). «Лучшие игровые релизы обещают часы веселья и хаоса» . Калгари Геральд . Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  17. ^ Шиау, Брайан (13 марта 2008 г.). «simExchange – данные NPD за февраль 2008 г.» . Simexchange.com. Архивировано из оригинала 28 июля 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  18. ^ Луис Дж. (26 февраля 2014 г.). «График продаж – февраль 2008 г.» . Журнал ГАМБИТ. Архивировано из оригинала 3 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 г.
  19. ^ Кент, Стивен Л. (18 февраля 2004 г.). «Хронология PlayStation 2» . GameSpy . ИГН. п. 2. Архивировано из оригинала 8 марта 2008 года . Проверено 3 марта 2008 г. 1998 — 27 ноября: Sega запускает новое поколение игровых консолей, запуская Dreamcast в Японии…
  20. ^ «Звуковое приключение». Компьютерные и видеоигры . № 209. Март 1999. с. 12.
  21. ^ Марриотт, Скотт. «Сега Генезис Номад» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 5 мая 2017 г.
  22. ^ Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: судебно-медицинская ретроспектива» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
  23. ^ Пэриш, Джереми. «9.9.99, Мемориал Dreamcast» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 5 мая 2017 г.
  24. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Компьютерщик Дэйв (3 декабря 2015 г.). «Первые видеоигры — Sega Dreamcast» . www.warpedfactor.com . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  25. ^ Что случилось с Dreamcast? Архивировано 3 февраля 2013 года на archive.today . ТехноБуффало. Проверено 23 августа 2013 г.
  26. ^ «Playstation 2 — «чемпион консолей» » . Би-би-си . 30 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г. Проверено 30 октября 2002 г.
  27. ^ Твист, Джо (3 декабря 2004 г.). «Десятилетие доминирования PlayStation» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 3 декабря 2004 г.
  28. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Риз, Марк (19 ноября 2011 г.). «Функция: Вспоминая GameCube» . www.nintendolife.com . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
  29. ^ Рихтель, Мэтт (16 февраля 2003 г.). «Бизнес; кто блокирует Xbox? Sony и ее игры» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  30. ^ Крис Моррис (9 мая 2006 г.). «Grand Theft Auto, Halo 3 выйдет на Xbox 360» . CNN . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
  31. ^ Ашер Мозес (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
  32. ^ Инь-Пул, Уэсли. «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии» . ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 20 июля 2019 года . Проверено 14 декабря 2012 г.
  33. ^ «За двадцать лет Microsoft продала в Японии всего 2,3 миллиона Xbox» . Котаку . 7 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  34. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «BBC – Sega Dreamcast разожжет ценовую войну» . Би-би-си. 16 апреля 1959 года. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года . Проверено 16 января 2011 г.
  35. ^ «Развитие бизнеса/Европа» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
  36. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «BBC – GameCube запускается в полночь» . Би-би-си. 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
  37. ^ Сэм Петтус; Дэвид Муньос; Кевин Уильямс; Иван Баррозу (2013). Сервисные игры: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition . Издание Смэшвордс. п. 455. ИСБН  978-1-311-08082-0 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  38. ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Фамицу . 31 января 2013. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года . Проверено 6 января 2013 г.
  39. ^ «BBC News – Sony прекращает производство PlayStation 2» . Би-би-си. 31 декабря 2012. Архивировано из оригинала 22 мая 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  40. ^ «Nintendo прекращает поддержку GameCube» . МКВ . 22 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 16 января 2011 г.
  41. ^ Гаррат, Патрик (5 августа 2011 г.). «История Xbox, часть 1: Рождение консоли» . vg247.com. Архивировано из оригинала 11 июня 2013 года . Проверено 26 июня 2013 г.
  42. ^ «Nvidia прекращает поставки чипов для Xbox» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 12 августа 2013 г.
  43. ^ Дэниел Бутрос (4 августа 2006 г.). «Сега Смэш Пак» . Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2007 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
  44. ^ «Тонкая и легкая PlayStation 3, новые сервисы PlayStation Network, множество контента и отличная цена» (PDF) (пресс-релиз). Sony Компьютерные развлечения . 18 августа 2009 г. с. 2. Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2013 года . Проверено 24 февраля 2013 г.
  45. ^ «Продажи оборудования PlayStation2 по всему миру» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 23 февраля 2013 г.
  46. ^ AnandTech.com: Аппаратное обеспечение консолей - Microsoft Xbox против Sony PlayStation 2. Архивировано 20 июля 2017 г., в Wayback Machine , 21 ноября 2001 г.
  47. ^ AnandTech.com: Аппаратное обеспечение консолей - Nintendo GameCube против Sony PlayStation 2 против Microsoft Xbox. Архивировано 16 сентября 2012 г., в Wayback Machine , 7 декабря 2001 г.
  48. ^ Технологический партнер – Design Solutions от Hitachi Semiconductor (America) Inc.: MPU SH7750 (серия SH-4). Архивировано 6 марта 2001 г. в Wayback Machine (ноябрь/декабрь 1997 г.).
  49. ^ «Консолидированная финансовая отчетность» (PDF) . Нинтендо. 25 ноября 2004 г. с. 4. Архивировано (PDF) из оригинала 28 ноября 2007 г. Проверено 11 ноября 2007 г.
  50. ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . ГеймПро . п. 1. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 3 декабря 2008 г.
  51. ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . ГеймПро . п. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2007 года . Проверено 3 декабря 2008 г.
  52. ^ «Rockstar подали в суд из-за Hot Coffee» . Еврогеймер.нет . 30 января 2006 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 1 июля 2022 г.
  53. ^ «Споры о горячем кофе растут по мере того, как вступает в дело Хилари Клинтон» . GamesIndustry.biz . 14 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 1 июля 2022 г.
  54. ^ Кавалли, Эрнест. « Коллективный иск «Горячий кофе» урегулирован, за возмущение вознаграждено 35 долларов» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  55. ^ «Игры рок-звезд» . Игры Рокстар . Архивировано из оригинала 4 января 2016 года . Проверено 12 июня 2017 г.
  56. ^ «Вывод из эксплуатации серверов SOCOM» . Архивировано из оригинала 1 июня 2012 года . Проверено 30 мая 2012 г.
  57. ^ «Dead or Alive 2 — Hardcore Gaming 101» . хардкоргейминг101.нет. Архивировано из оригинала 23 марта 2018 года . Проверено 13 февраля 2023 г.
  58. ^ «Мертвый или живой» . Иконки . Сезон 3. Эпизод 11. 5 августа 2004. G4 . Архивировано из оригинала 31 декабря 2016 года.
  59. ^ Романо, Сал (17 января 2021 г.). «Создатель Dead or Alive и современного Ninja Gaiden Томонобу Итагаки основывает Itagaki Games [Обновление]» . Гемацу . Архивировано из оригинала 17 января 2021 года.
  60. ^ Итагаки, Томонобу (16 января 2021 г.). «Полное интервью Bloomberg Томонобу Итагаки 2021 (опубликовано через Facebook)» . Фейсбук . Архивировано из оригинала 18 января 2021 года.
  61. ^ «Final Fantasy X продается как сумасшедший; мир не потрясен» . ИГН . 19 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  62. ^ «Форза Моторспорт» . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 3 марта 2012 г.
  63. ^ Перри, Дуглас (4 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 года . Проверено 8 июня 2020 г.
  64. ^ Чжоу, Че (3 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 4 марта 2012 г.
  65. ^ Фишер, Расс (3 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 декабря 2012 года . Проверено 4 марта 2012 г.
  66. ^ «Обзоры Forza Motorsport для Xbox» . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 3 марта 2012 г.
  67. ^ « Halo 2» заработала рекордные 125 миллионов долларов за первый день» . News.cnet.com. Архивировано из оригинала 8 октября 2011 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  68. ^ «Чему современные видеоигры могут научиться у «Jet Set Radio» » . ПОРОК . Архивировано из оригинала 23 февраля 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 г.
  69. ^ «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса» . Метакритик . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  70. ^ «Metroid Prime в рейтинге GameRankings» . Архивировано из оригинала 6 января 2017 года . Проверено 11 марта 2011 г.
  71. ^ «Метроид Прайм на Metacritic» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 11 марта 2011 г.
  72. ^ «Платиновый чарт видеоигр США» . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 года . Проверено 13 августа 2005 г.
  73. ^ «Выбор Австралии» . Вукс. 16 октября 2006 года. Архивировано из оригинала 7 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2007 г.
  74. ^ «GID 1215 — Metroid Prime — GCN» . Гараф. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Проверено 3 декабря 2007 г.
  75. ^ «Обзоры Metroid Prime» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 8 сентября 2006 г.
  76. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 18 января 2014 г.
  77. ^ Пэриш, Джереми (февраль 2010 г.). «Звезда Фэнтези Онлайн» . Десятилетие, которое было: важные новички. Мы завершаем наш взгляд на последние 10 лет пятью революционными новыми играми . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 года . Проверено 23 сентября 2011 г.
  78. ^ «Онлайн-обзоры Phantasy Star» . Метакритик . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 12 августа 2012 года . Проверено 20 июня 2012 г.
  79. ^ Харрис, Крейг. «Покемон Сапфировая версия» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 17 марта 2003 г.
  80. ^ Харрис, Крейг. «Рубиновая версия покемонов» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года . Проверено 17 марта 2003 г.
  81. ^ Роуз, Майк (15 октября 2013 г.). «За первые выходные Pokemon X & Y продадут 4 миллиона копий» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 октября 2013 года . Проверено 15 октября 2013 г.
  82. ^ Лин, Роберт (21 июня 2019 г.). «Как покемоны Рубин и Сапфир спасли поке-манию» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 12 января 2021 года . Проверено 21 июня 2019 г.
  83. ^ «Ворота в ужас» . УГО Сети . 17 октября 2008. Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 16 апреля 2009 г.
  84. ^ Анон. (29 ноября 2001 г.). «Рез Ревью» . Край . Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2012 г. Первоначально опубликовано в выпуске 105 Edge , Рождество 2001 г.
  85. ^ Саймон Паркин (30 января 2008 г.). «Обзоры = Рез HD // Xbox 360» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Проверено 18 января 2014 г.
  86. ^ Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). «Рез HD (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года.
  87. ^ Edge Staff (13 марта 2012 г.). «Неприкасаемые: Рез» . Журнал Край. Архивировано из оригинала 19 января 2014 года . Проверено 17 января 2014 г.
  88. ^ «Результаты голосования по искусству видеоигр» (PDF) . Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 декабря 2015 г. . Проверено 27 мая 2011 г.
  89. ^ Edge представляет 100 лучших видеоигр . Будущее издательство. 2007. с. 146.
  90. ^ Чиккорикко, Дэйв. (2008). « Игра, память»: Тень колосса и когнитивные тренировки». В Эннслине, А.; Белл, А. (ред.). Новые взгляды на цифровую литературу . Dichtung Digital, специальное издание. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 года.
  91. ^ «Ладно, дети, поиграйте на моей лужайке» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 11 августа 2010 года.
  92. ^ «Ежемесячный журнал электронных игр Shadow of the Colossus» . Найдите статьи . Ноябрь 2005 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2008 г. Проверено 30 июля 2006 г.
  93. ^ Шумейкер, Брэд (17 октября 2005 г.). «Обзор Shadow of the Colossus для PlayStation 2» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июля 2016 года . Проверено 29 апреля 2014 г.
  94. ^ Рид, Кристан (2005). «Обзор – Тень Колосса» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 декабря 2008 года . Проверено 21 июля 2006 г.
  95. ^ Скотт Шарки. «Топ-5 недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 г.
  96. ^ Брендан Мэйн, Затерянный в Йокосуке. Архивировано 22 октября 2013 г., в Wayback Machine , The Escapist.
  97. Shenmue: Выступление создателя Ю Судзуки. Архивировано 2 января 2011 г., в Wayback Machine , GamesTM.
  98. ^ «Ю Сузуки» . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
  99. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  100. Адам ЛаМоска, Экранная справка, Внутриигровые помехи. Архивировано 1 февраля 2014 г., в Wayback Machine , The Escapist.
  101. ^ 100 лучших игр по выбору читателей: 81–90. Архивировано 3 ноября 2013 г., в Wayback Machine , IGN , 2006 г.
  102. ^ Величайшие игры всех времен. Архивировано 20 декабря 2008 г., в Wayback Machine , Game , 22 мая 2008 г.
  103. 42: Shenmue. Архивировано 8 октября 2014 г., в Wayback Machine , Empire , по состоянию на 25 февраля 2011 г.
  104. ^ Фурфари, Пол (август 2010 г.). «15 игр, опередивших свое время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 г.
  105. ^ «Dreamcast Special: Sonic Adventure» . Компьютерные и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2017 года . Проверено 12 ноября 2017 г.
  106. ^ Канди, Мэтт; Хоутон, Дэвид; Ирвин, Натан; Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «7 лучших игр с ужасающими ошибками, которые нам все равно понравились» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 1 мая 2014 г.
  107. ^ «Обзор Соулкалибура» . ИГН . 21 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  108. ^ «Обзор Soul Calibur для Dreamcast – Обзор Dreamcast Soul Calibur» . Gamespot.com. 8 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 28 июня 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  109. ^ « Gamespot «SSBB получает высшую оценку от Famitsu» включает список получателей высших оценок по порядку » . Gamespot.com. 9 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 30 июня 2013 г.
  110. ^ «Лучшие игры и фильмы 2000–2009 годов» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 июня 2010 года . Проверено 22 мая 2011 г.
  111. Game Informer, выпуск № 200, ноябрь 2010 г.
  112. ^ «100 видеоигр за все время» . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
  113. ^ «Звездные войны: Рыцари Старой Республики II – Лорды ситхов» . Геймспот . Архивировано из оригинала 12 октября 2017 года . Проверено 28 июня 2017 г.
  114. ^ «Обзоры Super Mario Sunshine» . Метакритик . Архивировано из оригинала 28 декабря 2010 года . Проверено 22 января 2014 г.
  115. ^ Мальчик. «Обзор Супер Марио Саншайн» . GamersHell.com. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 года . Проверено 22 ноября 2007 г.
  116. ^ «Super Mario Galaxy 2 E3 09: Дебютный трейлер» . Трейлеры игр. 2 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года . Проверено 3 июня 2009 г.
  117. ^ Почему «Super Smash Bros. Melee» по-прежнему остается королем . Веннер Медиа . 5 декабря 2016. Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 года . Проверено 5 декабря 2016 г.
  118. ^ Майерс, Энди (октябрь 2005 г.). «Смэш берет верх». Нинтендо Пауэр . Том. 196. с. 106.
  119. ^ Бошан, Трэвис (2013). Братья Смэш . EastPointPictures. Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 27 января 2015 г.
  120. ^ Хан, Имад (13 июня 2014 г.). «Smash Bros.» от Will Wii U победить толпу «Ближнего боя»?» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 года . Проверено 27 января 2015 г. Прямо сейчас на соревновательной арене все еще играет игра Super Smash Bros. Melee, выпущенная на GameCube в 2001 году. Это превосходная игра, удивительно подходящая для турнирной игры. Скорость и механика открывают простор для творчества. Когда в 2008 году для Wii вышла Super Smash Bros. Brawl, игроки отнеслись к ней с недоумением. Это было слишком далеко от быстрой и безумной игры в ближнем бою.
  121. ^ Стивен Хоппер (23 ноября 2011 г.). «Обзор гибридного Tekken» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  122. ^ Джефф Герстманн . «Обзор турнира Tekken Tag» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  123. ^ «Виртуа Файтер 4» . Метакритик . Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  124. ^ Game Informer, май 2002 г., стр.78: «Под его шелковистым блеском скрывается праздник боевых вкусностей, который изменит все, что вы когда-либо ожидали от этого жанра». ср. Game Informer, январь 2004 г., стр. 64: «Абсолютно гениально… Самый сбалансированный и сложный файтинг, который когда-либо видел мир».
  125. ^ «Японский рейтинг PS2» . Япония-GameCharts . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 9 января 2015 г.
  126. ^ Гантаят, Ануп (11 июня 2002 г.). «Практика: Virtua Fighter 4: Evolution » . ИГН . Архивировано из оригинала 20 сентября 2017 года . Проверено 27 ноября 2015 г.
  127. PlayStation 2 – Virtua Fighter 4. Еженедельник Famitsu № 915, стр. 71, 30 июня 2006 г.
  128. ^ Ниидзуми, Хирохико (22 мая 2003 г.). «Nintendo объединит Game Boy Player с GameCube в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Проверено 20 марта 2019 г.
  129. ^ Ниидзуми, Хирохико (28 июня 2004 г.). «Комплект GameCube ограниченного выпуска появится в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Проверено 20 марта 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f9e1dac448c4ff06a8bcd12ef9d0abf6__1718413440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f9/f6/f9e1dac448c4ff06a8bcd12ef9d0abf6.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sixth generation of video game consoles - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)