Jump to content

Двигатель эмоций

Процессор Sony Emotion Engine

Emotion Engine — это центральный процессор, разработанный и изготовленный Sony Computer Entertainment и Toshiba для использования в PlayStation 2 игровой консоли . Он также использовался в ранних моделях PlayStation 3 , продаваемых в Японии и Северной Америке (номера моделей CECHAxx и CECHBxx), для обеспечения поддержки игр для PlayStation 2. Массовое производство Emotion Engine началось в 1999 году и закончилось в конце 2012 года с прекращением выпуска PlayStation 2. [1]

Описание

[ редактировать ]
Emotion Engine на материнской плате PS2
Архитектура PlayStation 2

Двигатель эмоций состоит из восьми отдельных «блоков», каждый из которых выполняет определенную задачу, интегрированных в один кристалл . Этими блоками являются: ядро ​​ЦП, два блока векторной обработки (VPU), 10-канальный DMA блок , контроллер памяти и блок обработки изображений (IPU). Существует три интерфейса: интерфейс ввода-вывода для процессора ввода-вывода, графический интерфейс (GIF) для графического синтезатора и интерфейс памяти для системной памяти. [2]

Ядро ЦП тесно связано с первым VPU, VPU 0 . Вместе они отвечают за выполнение игрового кода и высокоуровневые вычисления моделирования. Второй VPU, VPU 1 , предназначен для преобразования геометрии и освещения и работает независимо, параллельно ядру ЦП, под управлением микрокода . VPU 0 , если он не используется, также может использоваться для геометрических преобразований. Списки отображения, созданные CPU/VPU0 и VPU1, отправляются в GIF, который определяет их приоритет перед отправкой в ​​графический синтезатор для рендеринга.

Ядро процессора

[ редактировать ]

Ядро ЦП представляет собой суперскалярного процессор двустороннего RISC- порядка . [3] Основанный на MIPS R5900, он реализует MIPS-III архитектуру набора команд (ISA) и большую часть MIPS-IV, в дополнение к специальному набору команд, разработанному Sony, который работал со 128-битными группами из 32-битных и 16-битных команд. -битные или 8-битные целые числа в режиме одной инструкции и нескольких данных (SIMD) (например, четыре 32-битных целых числа можно добавить к четырем другим с помощью одной инструкции). Определенные инструкции включают в себя: сложение, вычитание, умножение, деление, мин/макс, сдвиг, логический подсчет, подсчет начальных нулей, 128-битную загрузку/сохранение и сдвиг воронки с 256 на 128 бит, а также некоторые, не описанные Sony для конкурентные причины. Вопреки некоторым заблуждениям, эти возможности SIMD не сводились к тому, что процессор был «128-битным», поскольку ни адреса памяти, ни сами целые числа не были 128-битными, а только общие SIMD/целочисленные регистры. Для сравнения, 128-битные регистры и инструкции SIMD присутствовали в 32-битной архитектуре x86 с 1999 года, с появлением SSE . Однако внутренние пути данных имели ширину 128 бит, а его процессоры могли работать с количествами размером 4x32 бита параллельно в отдельных регистрах.

Он имеет 6-этапный целочисленный конвейер и 15-этапный конвейер с плавающей запятой (FP). Ассортимент регистров состоит из 32 128-битных регистров VLIW SIMD (именование/переименование), одного 64-битного аккумулятора и двух 64-битных регистров общих данных, 8 16-битных регистров фиксированных функций, 16 8-битных регистров контроллера. Процессор также имеет два 64-битных целочисленных арифметико-логических блока (ALU), 128-битный блок загрузки-сохранения (LSU), блок выполнения ветвей (BXU) и 32-битный сопроцессор VU1 с плавающей запятой (FPU). (который действовал как контроллер синхронизации для VPU0/VPU1), содержащий базовое процессорное ядро ​​MIPS с 32 64-битными регистрами FP и 15 32-битными целочисленными регистрами. ALU являются 64-битными с 32-битным FPU, не совместимым со стандартом IEEE 754. Пользовательский набор команд 107 MMI (Multimedia Extensions) был реализован путем группировки двух 64-битных целочисленных ALU. И целочисленный конвейер, и конвейер с плавающей запятой состоят из шести этапов.

Для подачи инструкций и данных исполнительным блокам имеется двусторонний набор ассоциативных инструкций объемом 16 КБ , а также кэш объемом 8 КБ. [4] двусторонний набор ассоциативных неблокируемых кэшей данных и блокнот оперативной памяти объемом 16 КБ . Кэш инструкций и данных виртуально индексируются и физически помечаются тегами, в то время как блокнотная оперативная память находится в отдельном пространстве памяти. объединенный 48 двойных инструкций и резервный буфер трансляции предусмотрен Для трансляции виртуальных адресов данных . Прогнозирование ветвей достигается с помощью кэша целевых адресов ветвей с 64 записями и таблицы истории ветвей , интегрированной в кеш инструкций. Штраф за неправильное предсказание ветвления составляет три цикла из-за короткого шестиэтапного конвейера.

Векторные процессоры

[ редактировать ]

Большая часть производительности Emotion Engine с плавающей запятой обеспечивается двумя блоками векторной обработки (VPU), обозначенными VPU0 и VPU1. По сути, это были DSP, адаптированные для 3D-математики, и предшественники аппаратных конвейеров вершинных шейдеров . Каждый VPU имеет 32 128-битных векторных SIMD- регистра (содержащих 4D-векторные данные), 16 16-битных регистров с фиксированной запятой, четыре блока умножения-накопления с плавающей запятой (FMAC), блок деления с плавающей запятой (FDIV) и локальную память данных. . Память данных для VPU0 имеет размер 4 КБ, а VPU1 имеет память данных 16 КБ.

Для достижения высокой пропускной способности память данных VPU подключается напрямую к GIF, и обе памяти данных могут считываться напрямую блоком DMA . Одна векторная инструкция состоит из четырех 32-битных значений с плавающей запятой одинарной точности , которые распределяются по четырем (32-битным) модулям FMAC одинарной точности для обработки. Эта схема аналогична расширениям SSEx от Intel.

Устройствам FMAC требуется четыре цикла для выполнения одной инструкции, но, поскольку устройства имеют шестиступенчатый конвейер , их пропускная способность составляет одну инструкцию за цикл. Устройство FDIV имеет девятиступенчатый конвейер и может выполнять одну инструкцию каждые семь циклов.

Блок обработки изображений (IPU)

[ редактировать ]

IPU позволял декодировать сжатые изображения MPEG-2 , что позволяло воспроизводить DVD-диски и игровые FMV . Это также позволило выполнить векторное квантование данных 2D-графики. [5]

DMA, DRAM и блок управления памятью (MMU)

[ редактировать ]

Блок управления памятью, контроллер RDRAM и контроллер DMA обеспечивают доступ к памяти внутри системы. [5]

Внутренняя шина данных

[ редактировать ]

Связь между ядром MIPS, двумя VPU, GIF, контроллером памяти и другими устройствами осуществляется по 128-битной внутренней шине данных, работающей на половине тактовой частоты Emotion Engine, но для обеспечения большей пропускной способности имеется также 128-битная внутренняя шина данных. -битный выделенный путь между ЦП и VPU0 и 128-битный выделенный путь между VPU1 и GIF. При частоте 150 МГц внутренняя шина данных обеспечивает максимальную теоретическую пропускную способность 2,4 ГБ/с.

Внешний интерфейс

[ редактировать ]

Связь между Emotion Engine и оперативной памятью происходит через два канала DRDRAM (Direct Rambus Dynamic Random Access Memory) и контроллер памяти , который взаимодействует с внутренней шиной данных. Каждый канал имеет ширину 16 бит и работает на частоте 400 МГц DDR (двойная скорость передачи данных). В совокупности два канала DRDRAM имеют максимальную теоретическую пропускную способность 25,6 Гбит/с (3,2 ГБ/с), что примерно на 33% больше пропускной способности, чем внутренняя шина данных. По этой причине контроллер памяти буферизует данные, отправляемые из каналов DRDRAM, чтобы ЦП мог использовать дополнительную полосу пропускания.

Emotion Engine напрямую взаимодействует с графическим синтезатором через GIF с помощью выделенной 64-битной шины 150 МГц с максимальной теоретической пропускной способностью 1,2 ГБ/с. [6]

Чтобы обеспечить связь между Emotion Engine и процессором ввода-вывода (IOP), интерфейс ввода-вывода соединяет 32-разрядную шину ввода-вывода с частотой 37,5 МГц и максимальной теоретической пропускной способностью 150 МБ/с к внутренней шине данных. Интерфейс обеспечивает достаточную пропускную способность для разъема расширения PCMCIA, который использовался для сетевого адаптера со встроенным интерфейсом P-ATA для более быстрого доступа к данным и онлайн-функциональности. Преимущество высокой пропускной способности заключалось в том, что ее можно было легко использовать для внедрения аппаратных расширений, таких как сетевой адаптер со встроенной поддержкой жестких дисков IDE, или других расширений для расширения функциональности и жизненного цикла продукта, что можно рассматривать как конкурентное преимущество. Однако в более новых вариантах (например, в тонкой версии) интерфейс будет обеспечивать гораздо большую пропускную способность, чем требуется устройствам ввода-вывода PlayStation, поскольку поддержка жестких дисков была удалена, а от конструкции разъема PCMCIA отказались в пользу более тонкой конструкции.

Изготовление

[ редактировать ]

Emotion Engine содержал 13,5 миллионов транзисторов металл-оксид-полупроводник (МОП). [7] на кристалле интегральной схемы (ИС) размером 240 мм. 2 . [8] Он был изготовлен Sony и Toshiba по 0,25 мкм ( 0,18 мкм эффективная LG (КМОП) толщиной ) технологии комплементарного металл-оксид-полупроводник с четырьмя уровнями межсоединений.

Упаковка

[ редактировать ]

Emotion Engine был упакован в решетку из пластиковых шариков с 540 контактами (PBGA).

Использование

[ редактировать ]

В основном Emotion Engine использовался в качестве процессора PlayStation 2 .

Первые выпущенные версии PlayStation 3 также имели на материнской плате Emotion Engine для обеспечения обратной совместимости с играми для PlayStation 2. Однако во вторых версиях PlayStation 3 отсутствовал физический Emotion Engine, чтобы снизить затраты, и все свои функции выполнялись с использованием программной эмуляции, выполняемой широкополосным процессором сотовой связи , в сочетании с аппаратным графическим синтезатором, который все еще присутствует для достижения обратной совместимости с PlayStation 2. Во всех последующих версиях графический синтезатор был удален; однако программный эмулятор PlayStation 2 доступен в более поздних версиях системного программного обеспечения для использования с играми Sony PS2 Classics, доступными для покупки в Sony Entertainment Network.

Emotion Engine также использовался в PSX (цифровой видеомагнитофон) , а также в моделях телевизоров HDTV Sony WEGA HVX (номера моделей KDE-xxxHVX/KDL-xxxHVX) и Sony BRAVIA KDL22PX300, все из которых использовали оборудование PlayStation 2.

Технические характеристики

[ редактировать ]

Теоретическая производительность

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Гилберт, Бен. «Sony подтверждает прекращение производства PlayStation 2 по всему миру» . Engadget . Проверено 23 июня 2013 г.
  2. ^ Стоукс, Джон (16 февраля 2000 г.). «Звук и видение: технический обзор двигателя эмоций» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 10 июня 2018 года . Проверено 9 июня 2015 г.
  3. ^ Дифендорф, Кейт (19 апреля 1999 г.). «Эмоционально заряженный чип Sony» (PDF) . Отчет микропроцессора . Том. 13, нет. 5. Архивировано (PDF) из оригинала 25 июля 2018 г. Проверено 1 сентября 2017 г.
  4. ^ Транзисторная память, такая как RAM, ROM, флэш-память и размеры кэша, а также размеры файлов указаны с использованием двоичных значений для K (1024 1 ), М (1024 2 ), Г (1024 3 ), и т. д.
  5. ^ Jump up to: а б Спорный, Многие; Карпер, Грей; Тернер, Джонатан (2002). «Справочник по комплекту Linux для PlayStation 2» . Фонд свободного программного обеспечения . Архивировано из оригинала 18 сентября 2003 года . Проверено 10 июня 2015 г.
  6. ^ Дифендорф 1999, с. 5
  7. ^ Хеннесси, Джон Л .; Паттерсон, Дэвид А. (29 мая 2002 г.). Компьютерная архитектура: количественный подход (3-е изд.). Морган Кауфманн. п. 491. ИСБН  978-0-08-050252-6 . Проверено 9 апреля 2013 г.
  8. ^ Дифендорф, Кейт (19 апреля 1999 г.). «Эмоционально заряженный чип Sony: убийственный «движок эмоций» с плавающей запятой для питания PlayStation 2000». Отчет микропроцессора . 13 (5). S2CID   29649747 .
  9. ^ Скотт, Дж. Ф. (2003). «Нано-сегнетоэлектрики» . В Цакалакосе, Томас; Овидько Илья Александрович; Васудеван, Асури К. (ред.). Наноструктуры: синтез, функциональные свойства и применение . Springer Science & Business Media . стр. 583-600 (584-5, 597). ISBN  9789400710191 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5be32c674ab5937fb299c6d4f9ef0ac3__1722253080
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5b/c3/5be32c674ab5937fb299c6d4f9ef0ac3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Emotion Engine - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)