Технические характеристики PlayStation 2





В технических характеристиках PlayStation 2 описаны различные компоненты PlayStation 2 игровой консоли (PS2).
Обзор
[ редактировать ]Аппаратное шестого поколения обеспечение PlayStation 2 игровой консоли состоит из различных компонентов. В основе конфигурации консоли лежит ее центральный процессор (ЦП), специальный RISC- процессор, известный как Emotion Engine , который работает на частоте 294,912 МГц (299 МГц в более поздних консолях). Процессор в значительной степени зависит от своей интеграции с двумя блоками векторной обработки , известными как VPU0 и VPU1, графическим синтезатором и блоком с плавающей запятой (FPU) для рендеринга 3D-графики . системы DVD-ROM Другие компоненты, такие как оптический привод и контроллер DualShock 2 , обеспечивают программное обеспечение и пользовательский контроль.
Программное обеспечение PlayStation 2 распространяется на CD-ROM и DVD-ROM. Кроме того, консоль может воспроизводить аудио-CD и DVD-фильмы и обратно совместима с оригинальными PlayStation играми . Это достигается за счет включения оригинального процессора PlayStation, который также служит процессором ввода-вывода PS2 , с тактовой частотой 36,864 МГц в режиме PS2. [1] PS2 также поддерживает полную функциональность оригинальных карт памяти и контроллеров PlayStation. Контроллер DualShock 2 для PS2 представляет собой обновленную версию DualShock для PlayStation с аналоговыми кнопками на лице, плече и крестовине, заменяющими цифровые кнопки оригинала. [2] Как и его предшественник, контроллер DualShock 2 оснащен технологией обратной связи по усилию .
Стандартная карта памяти PlayStation 2 имеет емкость 8 МБ и использует шифрование Sony MagicGate . Это требование препятствовало производству карт памяти третьими лицами, не приобретавшими лицензию MagicGate. Карты памяти без шифрования можно использовать для хранения сохраненных игр PlayStation, но игры PlayStation не смогут читать с карты или записывать на нее — такую карту можно использовать только в качестве резервной копии . Для PlayStation 2 доступно множество карт памяти сторонних производителей, обеспечивающих больший объем памяти, чем стандартные 8 МБ. Однако их использование не поддерживается, и совместимость не гарантируется. Эти карты памяти могут иметь объем до 128 МБ.
Консоль также оснащена портами расширения USB и IEEE 1394 . Совместимость с устройствами USB и IEEE 1394 зависит от программного обеспечения, поддерживающего устройство. Например, BIOS PS2 не будет загружать ISO-образ с USB-накопителя или управлять USB-принтером, поскольку операционная система машины не поддерживает эту функцию. Напротив, Gran Turismo 4 и Tourist Trophy запрограммированы на сохранение снимков экрана на запоминающее устройство USB и печать изображений на определенных USB-принтерах. Жесткий диск PlayStation 2 можно установить через отсек расширения в задней части консоли, и он необходим для игры в некоторые игры, в частности в популярную Final Fantasy XI . [3]
Центральный процессор
[ редактировать ]


- Процессор : » на базе MIPS III R5900 « Emotion Engine , с тактовой частотой 294,912 МГц (299 МГц в более новых версиях), с 128-битными SIMD. возможностями [4] [5]
- 250 нм Производство КМОП (заканчивается КМОП 65 нм ), 13,5 миллионов транзисторов , размер кристалла 225 мм², [6] Рассеяние 15 Вт (комбинированное EE+GS в SCPH-7500x и более поздних версиях SCPH-7000x): 86 мм², 53,5 миллиона транзисторов) [7] (комбинация EE+GS+RDRAM+DRAM в SCPH-7900x закончилась 65-нм CMOS-конструкцией) [8]
- Ядро ЦП: MIPS R5900 (COP0), 64-разрядное, с прямым порядком байтов (mipsel). ЦП представляет собой суперскалярную конструкцию с двумя задачами, выполняемую по порядку, с 6-этапными конвейерами длинных целых чисел, 32 32-битными регистрами GPR, 32 128-битными линейными скалярными регистрами SIMD, двумя 64-битными целочисленными ALU, 128-битным загрузочным хранилищем. блок (LSU) и блок выполнения ветвей (BXU).
- Набор инструкций: MIPS III, подмножество MIPS IV с собственными 107 векторными мультимедийными инструкциями SIMD (MMI) Sony. Пользовательский набор команд был реализован путем группировки двух 64-битных целочисленных ALU.
- 32-битный сопроцессор FPU (COP1) с 6-ступенчатым длинным конвейером (аккумулятор умножения с плавающей запятой × 1, делитель с плавающей запятой × 1). FPU не соответствует стандарту IEEE.
- Два 32-битных векторных блока VLIW-SIMD на частоте 294,912 МГц: VPU0 и VPU1 (аккумулятор умножения с плавающей запятой × 9, делитель с плавающей запятой × 1). Каждый VPU содержит векторный блок (VU), кэш инструкций, кэш данных и блок интерфейса. Каждый векторный блок также имеет верхний исполнительный блок, содержащий 4 × FMAC, и нижний исполнительный блок, содержащий FDIV, целочисленное АЛУ, блок загрузки-сохранения, логику ветвей, 16 16-битных целочисленных регистров и 32 128-битных регистров с плавающей запятой. VPU1 имеет дополнительный блок EFU.
- VPU0 (COP2; FMAC × 4, FDIV × 1) тесно связан с основным процессором и обычно используется для преобразований полигонов и геометрии (при параллельном или последовательном соединении), физики и других задач, связанных с игровым процессом.
- VPU1 (Элементарный функциональный блок, EFU; FMAC × 5, FDIV × 2) работает независимо, под управлением микрокода, параллельно ядру ЦП, обычно используется для преобразований полигонов и геометрии, обрезки, отсечения, освещения и других визуальных вычислений (матрица текстур). включает обработку координат UV и STQ) [9]
- Параллельно: результаты VU0/FPU отправляются в виде другого списка отображения через MFIFO (например, для сложных символов/транспортных средств/и т. д.).
- Последовательный: результаты VU0/FPU отправляются в VU1 (3 методами) и могут действовать как дополнительный препроцессор геометрии, который выполняет всю базовую работу по обновлению сцены в каждом кадре (например, общие преобразования мирового пространства, связанные с игровым процессом, такие как костяк и анимация, физика и общее движение) [10]
- Блок обработки изображений (IPU): декодер слоя макроблоков сжатого изображения MPEG-2 , позволяющий воспроизводить DVD-диски и игровые FMV . Это также позволило выполнить векторное квантование данных 2D-графики. [11]
- Блок управления памятью (MMU), [12] Контроллер RDRAM и контроллер DMA: управляют доступом к памяти внутри системы.
- Кэш-память : кэш инструкций 16 КБ КБ + 16 КБ. 8 , кэш данных ScrP
- Блокнот (SPR) — это расширенная область памяти, видимая процессору EE. Эта расширенная память обеспечивает 16 килобайт быстрой оперативной памяти, доступной для использования приложением. Память блокнота может использоваться для хранения временных данных, ожидающих отправки через DMA, или для любого другого временного хранилища, которое может определить программист.
Интерфейсы
[ редактировать ]- Соединение процессоров ввода-вывода: удаленный вызов процедур по последовательному каналу, контроллер DMA для массовой передачи
- Основная шина памяти RDRAM. Пропускная способность: 3,2 ГБ/с
- Графический интерфейс (GIF), канал DMA, который соединяет ЦП EE с сопроцессором GS («Графический синтезатор»). Чтобы нарисовать что-то на экране, необходимо отправить по одному из трех путей передачи данных команды рендеринга и ресурсы в GS по каналу GIF: 64-бит, шина 150 МГц, максимальная теоретическая пропускная способность 1,2 ГБ/с. [6]
- Списки отображения, созданные CPU/VPU0 и VPU1, отправляются в GIF, который определяет их приоритет перед отправкой в графический синтезатор для рендеринга.
- Интерфейс векторного блока (VIF) состоит из двух каналов DMA: VIF0 для VPU0 и VIF1 для VPU1. Векторные блоки и главный процессор обмениваются данными через каналы VIF DMA.
- SIF – последовательный интерфейс или интерфейс подсистемы, состоящий из 3 каналов DMA:
- Интерфейс подсистемы 0 (SIF0) и интерфейс подсистемы 1 (SIF1), используемые для связи между главным процессором EE и сопроцессором IOP. Это последовательные каналы DMA, по которым оба ЦП могут отправлять команды и устанавливать связь через протокол RPC.
- Интерфейс подсистемы 2 (SIF2), используемый для обратной совместимости с играми PS1 и отладки.
Производительность
[ редактировать ]- Производительность с плавающей запятой: 6,2 GFLOPS (32-битная плавающая запятая одинарной точности)
- Трехполосное геометрическое преобразование (VU0+VU1): 150 миллионов вершин в секунду. [15]
- Геометрическое преобразование 3D CG с необработанными операциями 3D перспективы (VU0+VU1): 66–80+ миллионов вершин в секунду [9]
- Геометрические преобразования 3D CG в пиковых костях/движениях/эффектах (текстурах)/свете (VU0+VU1, параллельно или последовательно): 15–20 миллионов вершин в секунду [15] [16] [17] [18]
- Освещение: 38 миллионов полигонов в секунду.
- Туман: 36 миллионов полигонов в секунду.
- Генерация криволинейных поверхностей (Безье): 16 миллионов полигонов в секунду. [15]
- Производительность обработки изображений: 150 миллионов пикселей в секунду
- Реальные реальные полигоны (на кадр): диапазон 500–600 тысяч при 30 кадрах в секунду, 250–300 тысяч при 60 кадрах в секунду. [17]
- Инструкций в секунду : 6000 MIPS (миллионов инструкций в секунду) [19]
Системная память
[ редактировать ]- Общая память: 40 МБ (42 МБ после пересмотра IOP системы)
- Основная память : 32 МБ PC800, 32-битная двухканальная (2x 16-бит) RDRAM (Direct Rambus DRAM) @ 400 МГц, пиковая пропускная способность 3,2 ГБ/с. [6]
- Хранит все аспекты и ресурсы уровня приложения или игры для получения нужных данных в нужное время с потоковой передачей ресурсов в соответствующие пункты назначения, когда это необходимо, геометрию уровня, например, в любой векторный модуль через VIF каждого модуля. системы и текстуры для GS, графического процессора , через GIF. [20] [21] [9]
- Видеопамять : 4 МБ 2560-битной DRAM @ 150 МГц, пиковая пропускная способность 48 ГБ/с.
- Хранит временную работу или буферы рисования для операций рисования и процедур сопоставления; основная память, опять же, предварительно сохраняет все аспекты и ресурсы уровня, передает в потоковом режиме только то, что эта часть кадра требует обработки и рисования за один раз, в GIF, накапливая один кадр небольшими, очень быстрыми порциями, шаг за шагом, использование буферов видеопамяти и высокой пропускной способности в соответствии с предусмотренными скоростями шины передачи [22] [9] [21]
- Память IOP: 2 МБ 32-битной EDO-RAM @ 37,5 МГц, пиковая пропускная способность 150 МБ/с. [23] [24]
- Обеспечивает связь между внешними периферийными устройствами или устройствами и оборудованием, а также помогает передавать данные в SPU2, блок обработки звука системы, через одну и ту же шину, причем ее 32-битная шина используется совместно между SPU2, оптическим приводом, портами USB и многим другим. [25] [23]
- Обновлено до 4 МБ SDRAM после версии для систем модели SCPH-7500x. [24]
- Звуковая память: 2 МБ 32-битной EDO-RAM @ 37,5 МГц. [26]
- Отдельная память, которая использует одну и ту же локальную 32-битную шину для IOP, используя, таким образом, ту же полосу пропускания 150 Мбит/с.
- Основная память : 32 МБ PC800, 32-битная двухканальная (2x 16-бит) RDRAM (Direct Rambus DRAM) @ 400 МГц, пиковая пропускная способность 3,2 ГБ/с. [6]
Графический процессор
[ редактировать ]- Процессор параллельного рендеринга со встроенным DRAM «Графический синтезатор» (GS) с тактовой частотой 147,456 МГц.
- Кристалл 279 мм² (комбинированный EE+GS в SCPH-7500x: 86 мм², 53,5 миллиона транзисторов)
- Выделенное соединение с EE и VU1 и с ними через GIF.
- Программируемый ЭЛТ-контроллер (PCRTC) для вывода
- Разрешение видеовыхода: варьируется от 256×224 до 1920×1080. [27] [28]
- NTSC (чередующаяся/прогрессивная развертка): 256 x 448/224, 320 x 448/224, 384 x 448/224, 512 x 448/224 или 640 x 448/224
- PAL (чередующаяся/прогрессивная развертка): 256 x 512/256, 320 x 512/256, 384 x 512/256, 512 x 512/256 или 640 x 512/256
- VESA: 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768 или 1280 x 1024 пикселей.
- ЦТВ: 720 x 480 (480p) или 1920 x 1080 (1080i)
- Разрешение видеовыхода: варьируется от 256×224 до 1920×1080. [27] [28]
- 4 МБ встроенной DRAM в качестве видеопамяти
- 48 гигабайт в секунду Пиковая пропускная способность
- Пропускная способность буфера текстур: 9,6 ГБ/с.
- Пропускная способность кадрового буфера: 38,4 ГБ/с.
- 48 гигабайт в секунду Пиковая пропускная способность
- Ширина шины eDRAM: 2560 бит (состоит из трёх независимых шин: 1024-битная запись, 1024-битная чтение, 512-битная чтение/запись)
- Конфигурация пикселей: RGB:альфа, 24:8, 15:1; 16-, 24- или 32-битный Z-буфер
- Глубина цвета дисплея: 32 бита (RGBA: по 8 бит каждый)
- Конвейеры пикселей/текселей: 16 (унифицированных) [21] [29] [28]
- Настройка и выполнение растра состоит из целого блока из 16 пиксельных конвейеров, задействованных на каждом этапе рисования кадра, параллельно оснащенных для обработки таких функций обработки, как туманирование, наложение текстур, AA и т. д., циклы распределяются между всеми конвейерами. [28]
- Сами по себе 16 каналов выводят/обрабатывают 16 пикселей за цикл (1 пиксель/канал), обеспечивая максимальную пропускную способность 2400 мегапикселей/сек при максимальной тактовой частоте GS, которая включает 32-битные пиксели и базовое альфа-смешивание всех систем. , Z-буферизация и операции фильтрации [28]
- При необходимости наложения текстур 16 каналов выводят/обрабатывают 8 пикселей/цикл и 8 текселей/цикл на каждый канал параллельно, обеспечивая максимальную пропускную способность 1200 мегапикселей и 1200 мегатекселей. [28]
- Аппаратные средства туманообразования и АА используют дополнительные циклы, что снижает общую пропускную способность; но AA и затуманивание можно выполнить как пост-эффект, используя полноэкранные проходы или спрайты, а также операции обработки изображений VRAM, используя тогда только часть указанного бюджета 2D VFX, в отличие от постоянного снижения потолка по сравнению с предыдущим. текстурированный показатель скорости заполнения [30] [21] [9]
- Настройка и выполнение растра состоит из целого блока из 16 пиксельных конвейеров, задействованных на каждом этапе рисования кадра, параллельно оснащенных для обработки таких функций обработки, как туманирование, наложение текстур, AA и т. д., циклы распределяются между всеми конвейерами. [28]
- Общая скорость заполнения пикселей: 16 × 147 Мпикс/с = 2,352 гигапикселей/с.
- 1,2 гигапикселя/с (с Z-буфером, альфа-каналом и текстурой)
- Без текстуры, плоская заливка: 2,4 Гпиксел/с (75 000 000 растровых треугольников по 32 пикселя)
- С 1 полной текстурой (диффузная карта), затенение Гуро : 1,2 Гпиксел/с (37 750 000 растровых треугольников с 32-битными пикселями)
- Скорость заполнения текстур: 1,2 Гтекселей/с.
- Скорость отрисовки спрайтов: 18,75 млн/с (8×8 пикселей)
- Скорость вытягивания частиц: 150 миллионов/с.
- Скорость рисования полигонов: 75 миллионов/с (маленький полигон)
- 50 миллионов/с (48-пиксельный четырехугольник с Z и A)
- 30 миллионов/с (50-пиксельный треугольник с Z и A)
- 25 миллионов/с (квадрат 48 пикселей с Z, A и T)
- 16 миллионов/с (75-пиксельный треугольник с Z, A, T и туманом) [28]
Эффекты GS включают в себя: рельефное отображение Dot3 ( нормальное отображение ), [31] [21] мипмэппинг , сферическое гармоническое освещение, [32] альфа-смешение, альфа-тест, альфа-тест места назначения, тест глубины, тест ножниц, эффекты прозрачности, эффекты кадрового буфера, эффекты постобработки, наложение текстур с коррекцией перспективы, Edge-AAx2 (требуется полисортировка), [9] билинейная, трилинейная фильтрация текстур, многопроходная, паллетизация (соотношение 6:1, 4 бита; соотношение 3:1, 8 бит), закадровое рисование, маска кадрового буфера, плоское затенение, затенение по Гуро, затенение целла, сглаживание, сглаживание текстур .
Аудио
[ редактировать ]- Аудио: СПУ2
- Локальная память: 2 МБ
- Два ядра, каждое из которых поддерживает 24 голоса, воспроизводящие данные формы сигнала ADPCM с применением цифровых эффектов.
- Позволяет микшировать в программно определяемом звуковом буфере (используется в основном для потоковой передачи звука)
- Генерирует звук с разрешением 48 кГц.
- Цифровые эффекты включают в себя:
- Модуляция высоты тона (гауссова интерполяция)
- Конверт (АДСР)
- Зацикливание
- Цифровая реверберация
- Выход: Dolby Digital 5.1 объемный звук , DTS ( только полноэкранное видео ), в более поздних играх объемное звучание 5.1 с матричным кодированием во время игры достигалось через Dolby Pro Logic II.
Процессор ввода-вывода (IOP)
[ редактировать ]- Процессор ввода-вывода (IOP)
- Память ввода-вывода: 2 МБ EDO DRAM
- Ядро ЦП: оригинальный ЦП PlayStation (MIPS R3000A с тактовой частотой 33,8688 МГц или 36,864 МГц + PS1 GTE и MDEC для обратной совместимости с играми PS1)
- Автоматически понижена частота до 33,8688 МГц для обеспечения обратной совместимости аппаратного обеспечения с играми оригинального формата PlayStation.
- Дополнительная шина: 32-битная
- Подключение к: SPU и контроллеру CD/DVD.
- Заменен PowerPC IOP "Deckard" на базе с 4 МБ SDRAM, начиная с SCPH-7500x.
Возможности подключения
[ редактировать ]- 2 собственных порта контроллера PlayStation (частота 250 кГц для контроллеров PS1 и 500 кГц для контроллеров PS2)
- 2 фирменных слота для карт памяти с использованием MagicGate шифрования (250 кГц для карт PS1. До 2 МГц для карт PS2 со средней скоростью последовательного чтения 130 КБ/с)
- 2 порта USB 1.1 с OHCI-совместимым контроллером
- Мультивыход AV ( композитное видео , S-Video , RGBS) † ( SCART ), RGsB ( SCART или VGA) разъем †† ), ЯП Б П Р ††† (компонент или D-терминал ))
- РФС DC выход
- S/PDIF Цифровой выход
- Отсек расширения для 3,5-дюймового жесткого диска и сетевого адаптера (требуется только для жестких дисков SCPH-300xx–500xx) [33]
- Слот PC Card для сетевого адаптера (типа PC Card) и внешнего жесткого диска (модели SCPH-10000, SCPH-15000, SCPH-18000) [34]
- Emotion Engine (EE) включает встроенный последовательный порт ввода-вывода (SIO), используемый внутри ядра EE для вывода отладочных данных и сообщений, а также для запуска отладчика ядра.
- Порт Ethernet (только тонкий)
- i.LINK S400 (также известный как FireWire 400 или IEEE 1394a) (только от SCPH-10000 до 3900x) [35]
- Инфракрасный порт дистанционного управления (SCPH-500xx и новее) [36]
^† Стандартный режим RGB поддерживает только чересстрочные режимы до 480i (NTSC) и 576i (PAL) и прогрессивные режимы до 240p. Для более высоких режимов необходим дисплей или адаптер с возможностью синхронизации по зеленому цвету (RGsB). PS2 Более того, защита от копирования Macrovision несовместима ни с одним из режимов RGB, и поэтому DVD-диски не могут воспроизводиться в режиме RGB. Однако известно, что модификации материнской платы позволяют обойти эти проблемы.
^ †† Разъем VGA доступен только для игр с поддержкой прогрессивной развертки, систем с поддержкой домашнего пивоварения и Linux для PlayStation 2 и требует монитора, поддерживающего сигналы RGsB или «синхронизацию по зеленому».
^††† PS2 Вопреки распространенному мнению, компонентный выход YP B P R полностью поддерживает выходы 240p, включая игры с оригинальной PlayStation. Однако 240p не является частью стандарта YP B P R , и поэтому не все телевизоры и телевизоры высокой четкости поддерживают его. В качестве обходного пути можно использовать масштабирование.
Оптический дисковод
[ редактировать ]- Тип дисковода: собственный интерфейс через специальный микроконтроллер + чип DSP. CD-ROM с 24-кратной скоростью [3,6 МБ/с], DVD-ROM с 4-кратной скоростью [5,28 МБ/с] — с региональной привязкой и защитой от копирования .
- Поддерживаемые носители дисков: компакт-диски формата PlayStation 2, компакт-диски формата PlayStation, CD-DA , DVD-ROM формата PlayStation 2, DVD-видео . Поддерживаются DVD5 (однослойный, 4,7 ГБ) и DVD9 (двухслойный, 8,5 ГБ). Более поздние модели, начиная с SCPH-500xx, совместимы с DVD+RW и DVD-RW .
См. также
[ редактировать ]- Технические характеристики PlayStation
- Технические характеристики PlayStation 3
- Технические характеристики PlayStation 4
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Стюарт, Кейт (12 декабря 2013 г.). «PS4 и Xbox One: так почему же они не имеют обратной совместимости?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 14 июня 2015 года.
- ^ «Обзор Dual Shock 2» . ИГН. 27 сентября 2001 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2011 г. Проверено 7 февраля 2011 г.
Самая большая разница между Dual Shock 2 и оригиналом… все кнопки и даже цифровая панель имеют аналоговую поддержку. Это означает, что d-pad, четыре лицевые кнопки и четыре кнопки переключения чувствительны к давлению и имеют чувствительность в 255 градусов. Также стоит отметить, что Dual Shock 2 немного легче оригинального Dual Shock, поскольку в нем меньше механизмов для функции вибрации контроллера.
- ^ «Обзор Final Fantasy XI для PlayStation 2 – GameSpot» . UK.gamespot.com. 23 марта 2004 года. Архивировано из оригинала 21 июля 2011 года . Проверено 11 ноября 2010 г.
- ^ Джон Л. Хеннесси и Дэвид А. Паттерсон . «Компьютерная архитектура: количественный подход, третье издание». ISBN 1-55860-724-2
- ^ Кейт Дифендорф . «Эмоционально заряженный чип Sony». Отчет о микропроцессоре , том 13, номер 5, 19 апреля 1999 г. Ресурсы по микродизайну.
- ^ Jump up to: а б с Хеннесси, Джон Л .; Паттерсон, Дэвид А. (29 мая 2002 г.). Компьютерная архитектура: количественный подход (3-е изд.). Морган Кауфманн. ISBN 978-0-08-050252-6 . Проверено 9 апреля 2013 г.
- ↑ Sony Interactive Entertainment sie.com. Архивировано 13 апреля 2018 г. на Wayback Machine.
- ^ иен за 3 года» pc.watch.impress.co.jp . Инвестиции в размере 200 миллиардов «Sony представляет полупроводниковое оборудование, совместимое с техпроцессом 65 нм Архивировано из оригинала 13 августа 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Использование возможностей PS2» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 20 июля 2011 года . Проверено 11 ноября 2010 г. См. информацию о TnL и настройке данных PS2. Кроме того, на страницах 25 и 26 можно сравнить архитектуру PS2 с ПК и настройку памяти, где показано, что PS2 больше основана на быстрой потоковой передаче ресурсов, а на странице 42 приведен простой пример FSAA.
- ^ «Эмоция» . Ким Л. Ву. Архивировано из оригинала 14 июня 2012 года . Проверено 7 июля 2011 г.
- ^ «Аарон Д. Лантерман» (PDF) . users.ece.gatech.edu . Архивировано (PDF) из оригинала 24 октября 2014 г.
- ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 19 сентября 2016 г. Проверено 7 февраля 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ «Векторная архитектура синтеза эмоций» . Архивировано из оригинала 10 мая 2018 года . Проверено 26 апреля 2017 г.
- ^ «Проектирование и программирование двигателя эмоций» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 28 апреля 2017 г. Проверено 26 апреля 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с «Внутри PlayStation 2» . philvaz.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2011 года . Проверено 1 июля 2011 г.
- ^ Malice PS2: вопросы и ответы См. второй вопрос.
- ^ Jump up to: а б Прототип Амона Ра
- ^ Coding Secrets/Game Hut См. видео Coding Secrets о количестве полигонов и эффектах частиц на PS2.
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 г. Проверено 30 сентября 2014 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ Достижение пределов производительности PS2. См. также страницы 15 и 18, где приведен пример настроек по умолчанию, включая отправку текстур, хранящихся в основной оперативной памяти при загрузке, на GS через GIF.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Оптимизация для PS2 См. стр. 11-13 о методах синхронизации и передачи текстур, пример настройки PS2. Также см. стр. 29, где указана скорость заполнения для 4 проходов в секунду, вероятно, при стандартных частотах PAL или NTSC 50 Гц или 60 Гц, а также дополнительные сведения об использовании полноэкранных проходов для реализации рельефного отображения с примером. альтернативное запотевание показано на стр.31.
- ^ Стенограмма чата MDK2 Armageddon «DavidBioWare С тех пор мы обнаружили, что PS2 имеет достаточную пропускную способность шины для передачи каждой текстуры из основной памяти в видеопамять по мере необходимости. Это порядка 100 МБ в секунду. У нас не было Я не ожидал, что на шине PS2 будет такая мощная мощность, как ни на одной другой машине, которую я использовал, включая любой ПК или Dreamcast. После этого нам пришлось переориентировать свое мышление :) Итак, теперь у нас почти больше текстурной памяти. чем мы знаем, что делать».
- ^ Jump up to: а б Эмоционально заряженный чип Sony См. стр. 1, 2 и 4
- ^ Jump up to: а б Вики для разработчиков PS2 — IOP
- ^ Знакомство с PS2 программистам ПК. См. стр. 10 для блока IOP/SPU2.
- ^ Вики для разработчиков PS2 — SPU2
- ^ «Выбор режима GS: разработка и отзывы» . psx-scene.com . Архивировано из оригинала 3 декабря 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Руководство пользователя GS , Sony Computer Entertainment , 2001. См. главу/раздел 5.1.2, чтобы узнать о выходных разрешениях PS2. Также см. главу 1.2, в частности диаграмму на стр. 16 и «Пиксельный конвейер» на стр. 17, а также главу 3.1, а именно «Растеризация (DDA)» на стр. 37, показывающую все пиксельные конвейеры, участвующие в выполнении этих операций. , параллельно включая наложение текстур. Наконец, посмотрите на стр. 18 показатели производительности GS.
- ^ Дополнение к руководству пользователя GS . См. главу 1.4 о текстурировании с помощью DRAM и пиксельных механизмов.
- ^ Использование Z-буфера для визуальных и специальных эффектов.
- ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 16 мая 2015 г. Проверено 25 января 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ «Практическая реализация SH-освещения и HDR-рендеринга» . Slidegur.com . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 г.
- ^ «Номера моделей аксессуаров для PlayStation 2 и PS2» . Архивировано из оригинала 16 марта 2010 г.
- ^ «Номера моделей аксессуаров для PlayStation 2 и PS2» . Архивировано из оригинала 16 марта 2010 г.
- ^ «Руководство по эксплуатации PlayStation 2 SCPH-39001» . Архивировано из оригинала 16 декабря 2013 г. Проверено 16 декабря 2013 г.
- ^ «SCEI выпускает новую модель SCPH-50000 для PlayStation 2» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 27 октября 2014 г. Проверено 16 декабря 2013 г.