Jump to content

Объединенные игровые художники

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

ООО «Юнайтед Гейм Артистс»
Родное имя
Компания United Game Artists Co., Ltd.
Юнайтеддо гему атисуто
Раньше Приложение AM
Sega Consumer Research & Development # 4
Отдел исследований и разработок Sega Software №9 (AM9)
Тип компании Разделение
Промышленность Видеоигры
Основан 1996 год ; 28 лет назад ( 1996 )
Несуществующий 2003
Преемник Соник Команда
Штаб-квартира
Сибуя , Токио
,
Япония
Ключевые люди
Родитель Сега
Веб-сайт u-ga.com (в архиве)

Объединенные игровые художники [ а ] (UGA) — дочерняя компания Sega со штаб-квартирой в Сибуя , Токио, Япония. [ 1 ] Ее основал Тэцуя Мизугути , разработчик видеоигр, имевший опыт работы с подразделением Sega AM3 . После расставания с Кендзи Сасаки и формирования AM Приложение, Мизугути покинул команду Сасаки, чтобы сформировать другое подразделение. Эта студия позже будет известна как Sega Consumer Development 4 (CS4) и Research and Development #9 (R&D #9 или AM9), будучи подразделением Sega, прежде чем стать UGA как дочерней компанией, находящейся в полной собственности Sega.

AM Приложение было создано в результате отделения команды от Sega AM3, которое Мизугути описал как шаг к созданию меньшего отдела с другой рабочей средой. Мизугути вручную отобрал команду, которая присоединилась к нему в AM Приложение, которое работало над аркадной гоночной игрой Sega Touring Car Championship . Позже Мизугути отделился от разработчика Sega AM5 Кенджи Сасаки и переехал в Сибуя, где руководил CS4/R&D #9. Позже Мизугути получил указание создать игру, которая понравится широкому кругу людей, что привело к разработке Space Channel 5 для Dreamcast . Наряду с другими подразделениями Sega по разработке видеоигр, в 2000 году подразделение Мизугути было выделено в дочернюю компанию, находящуюся в полной собственности Sega. Мизугути дал своей новой компании название United Game Artists и был назначен ее генеральным директором. United Game Artists будет развивать Space Channel 5: Part 2 и Rez под своим псевдонимом. В 2003 году из-за финансовых проблем United Game Artists была объединена с Sonic Team , ещё одной дочерней компанией Sega. Впоследствии Мизугути покинул Sega в октябре того же года.

Несколько игр, разработанных United Game Artists, известны своим приемом. Space Channel 5 часто называют уникальной концепцией, которая помогла создать музыкальные видеоигры. «Рез» получил высокую оценку критиков. Аркадные игры из AM Приложение, такие как Sega Rally 2, остаются популярными спустя годы после их выпуска.

Тэцуя Мизугути, основатель AM Приложение, которое позже стало United Game Artists.

Тэцуя Мизугути пришел в Sega в 1990 году в качестве дизайнера игровых автоматов . Прежде чем заняться индустрией видеоигр, Мизугути специализировался на литературе на Университета Нихон факультете искусств . На вопрос, как он выбрал карьеру в видеоиграх, он объяснил: «Я предпочитал заниматься чем-то, связанным с человеческими чувствами или развлечениями – чем-то, что больше связано с человеческой природой, областью, в которой я мог бы провести некоторые исследования… В отличие от искусства, где часто вопрос вкуса — хорошее или плохое, создание хороших интерактивных развлечений легче определить. Я выбрал Sega , потому что там использовались новые технологии, и я мог изучать такие вещи, как движения человека». [ 2 ] Мизугути заявил, что изначально он не интересовался созданием видеоигр и хотел заниматься другими сферами развлечений, включая создание тематических парков и аттракционов. [ 3 ] Во время работы в Sega Мизугути разработал интерактивную «поездку» под названием Megalopolis, сочетающую тогда еще зачаточную трехмерную полигональную графику и компьютерную графику с физическим опытом гидравлического симулятора движения AS-1 от Sega. [ 2 ] Далее он продюсировал гоночный симулятор Sega Rally Championship и Manx TT Super Bike . [ 4 ]

В 1996 году, работая продюсером подразделения Sega AM3 , Мизугути встретился с Хисаши Судзуки, менеджером этого подразделения. Он и Мизугути договорились создать новый отдел, отдельный от AM3, который будет называться AM Приложение. Мизугути сам выбрал первоначальную команду из шести или семи человек, число которых позже увеличилось. Первой игрой, которую начала разрабатывать AM Приложение, была Sega Touring Car Championship на аркадной доске Model 2 . [ 4 ] и Мизугути также внесли свой вклад в Sega Rally 2 . По словам Хисао Огути, позже возглавившего AM3, Мизугути и разработчик Кенджи Сасаки покинули AM3 вместе с командой Sega Rally Championship , а Мизугути позже решил покинуть Sasaki после того, как получил собственный отдел AM и начал разработку в Сибуе. Сасаки стал главой AM5, позже переименованной в Sega Rosso. [ 5 ]

Логотип Sega Research and Development #9 (R&D #9) до того, как стать United Game Artists.

Отдел Мизугути в Сибуе будет называться Sega Consumer Development 4 (CS4) и Sega Research and Development #9 (R&D #9). [ 6 ] также известный как AM9. [ 7 ] [ 8 ] За это время отдел разработал Space Channel 5 для Dreamcast . [ 5 ] Sega поручила Мизугути создать видеоигру, которая имела бы достаточно широкую привлекательность, чтобы привлечь случайных женщин-геймеров. Для этого Мизугути провел интервью с девушками, чтобы узнать, что им нравится. Он настаивает на том, что сложно создать игру, которая понравится обоим полам, из-за разных желаний в играх. [ 9 ] Во время разработки Space Channel 5 Мизугути отметил один этап разработки, на котором игра была «крутой, но не такой уж веселой», и поэтому попытался ввести элементы, вдохновленные Stomp . Чтобы поднять настроение своим сотрудникам, Мизугути пригласил мима посетить отдел и помочь своей команде расслабиться. [ 10 ]

В 2000 году Sega разделила свои подразделения разработки на дочерние компании, полностью принадлежавшие Sega. Отдел исследований и разработок №9 стал United Game Artists (UGA), а Мизугути стал его генеральным директором. По словам Мизугути, какое-то время он хотел использовать это название для студии видеоигр. Мизугути вместе с UGA поставил перед собой цель создавать игры для мировой аудитории, не ориентируясь на какой-то конкретный жанр. [ 5 ] При переходе от гоночных игр к музыкальным играм Мизугути отметил, что, хотя гоночные игры были хорошим способом продемонстрировать компьютерную графику, выпуск Dreamcast дал возможность создавать более качественную музыку, и он хотел включить в игры интерактивность с музыкой. [ 11 ]

Следующей игрой UGA будет Rez , музыкальный рельсовый шутер . Мизугути изначально рассматривал концепцию видеоигры как форму искусства после того, как поиграл в Xenon 2 Megablast . [ 12 ] Позже, во время путешествия по Европе в 1997 году, Мизугути отвезли на Street Parade в Цюрихе, во время которого прошел большой концерт электронной танцевальной музыки, который посетило около 300 000 человек. Мизугути был очарован видами и звуками вокруг него и осознал, насколько этот опыт похож на вдохновение, которое Василий Кандинский , русский художник, направил на «[нарисовать] холст из звуков, которые он видел». [ 13 ] Он увидел эту связь со своими предыдущими идеями и представил игру, в которой можно будет сбивать врагов в такт музыке, которая вводит игрока в транс. [ 12 ] используя тему синестезии , [ 14 ] составляющие основу Рез . Мизугути и его команда начали исследовать, как структурировать эту игру, посещая клубы и фестивали игры на барабанах Тайко . [ 12 ] Предлагая Реза руководителям Sega, Мизугути сказал, что представить игру было сложно, пока руководству не предоставили возможность опробовать игру, из-за трудностей с описанием концепции игры словами. [ 11 ] После освобождения Рез был хорошо принят. [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] как и его переиздания на более поздних консолях. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]

Последним выпуском UGA станет Space Channel 5: Part 2 . По словам Мизугути, несмотря на низкие продажи оригинальной игры, Часть 2 продвигать было легче, чем Реза , из-за наличия устоявшейся базы поклонников оригинала, а также популярности мобильных телефонов и MTV . Часть 2 была разработана с использованием графики в реальном времени вместо предварительно обработанного фона оригинальной игры, чтобы игра больше походила на фильм. [ 11 ] Space Channel 5: Part 2 был выпущен в Европе и Японии, но дебютировал в США только после выпуска сборника Space Channel 5 Special Edition для PlayStation 2 . [ 21 ]

В сентябре 2003 года Sega провела внутреннюю реструктуризацию своего персонала. Среди этих изменений был роспуск United Game Artists и переход ее членов в Sonic Team . [ 22 ] В следующем месяце Мизугути покинул Sega. [ 23 ] По словам Мизугути о своем решении: «В то время у меня было, по сути, два варианта. Один заключался в том, чтобы приспособиться к компании, или компания приспособилась ко мне, но последнее было невозможно. Поэтому я решил покинуть Sega. Я думаю, что это очень здоровый выбор, потому что теперь я могу создавать свои собственные игры». Мизугути впоследствии основал Q Entertainment . Он заявил, что готов снова работать с Sega. [ 11 ]

Прием игры

[ редактировать ]

Игры, разработанные командами Мизугути из Sega и United Game Artists, известны своей проработанностью и уникальностью. Серия Sega Rally сохраняла популярность более десяти лет после своего выпуска, что привело к более позднему развитию Sega Rally 2006 . Что касается серии Sega Rally , Мизугути сказал членам своего бывшего персонала: «Это ваша игра, а не моя!», Отдав должное своей команде за игру. Мизугути также отметил, что его работа над гоночными играми с AM Приложение была лучшим способом продемонстрировать компьютерную графику на тот момент. [ 11 ] «Космический канал 5» продавался не очень хорошо. [ 10 ] [ 21 ] но ретроспективно был назван «изюминкой» Dreamcast и описан как «не похожий ни на что до него». [ 10 ] USA Today присвоила версии Dreamcast все четыре звезды и сказала, что это «все о веселье, и [ Space Channel 5 ] предлагает песню». [ 24 ] Entertainment Weekly поставил той же версии пятерку и заявил, что «геймеры всех возрастов, несомненно, захотят помочь Улале вернуть себе привычку - если не заполучить пару этих ботинок». [ 25 ] IGN Трэвис Фахс из назвал Space Channel 5 «продуктом, в некотором смысле большим, чем сумма его частей», и что презентация части 2 «была отточена до такой степени, что подняла игру на новый уровень». [ 14 ]

Rez , в частности, получил много положительных отзывов и несколько переизданий. Игра получила награду от Фестиваля медиа-арта Агентства по делам культуры в Японии. [ 26 ] В своей статье для Games в 2002 году обозреватель Томас Л. Макдональд описал Rez как «игру, которая занимает свою собственную нишу: артхаусный абстрактный музыкальный рельсовый шутер», и подчеркнул отличия игры от традиционных ритм-игр , отметив при этом, что «результат это потрясающе, но пытаться описать это словами — все равно, что пытаться лепить желе . Проще говоря, это не похоже ни на что, что вы когда-либо видели». [ 17 ] Игра получила второе место в категории «Электронная головоломка и классика» в Games ежегодном рейтинге «The Games 100». [ 27 ] В 2009 году Edge поставил игру на 49-е место в своем списке «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня», назвав ее «потрясающе смотреть [и] невероятно увлекательно играть». [ 28 ] В 2012 году Рез был включен в Time . версии журнала список 100 величайших видеоигр всех времен по [ 29 ] Позже в 2007 году Rez будет переиздан для Xbox 360 под названием Rez HD , и Мизугути во время шоу отметил, что он «всегда мечтал о широком экране высокой четкости и очень хорошем звуке», и описал игру как «на 100 процентов та же игра», что и в оригинальной версии Dreamcast. [ 30 ] Увидев потенциал виртуальной реальности , Мизугути создал новую студию разработки Enhance Games, чтобы переработать Rez для VR-игр в Rez Infinite для PlayStation 4 . [ 31 ] Rez Infinite получил широкое признание критиков. По совокупности обзоров Metacritic присвоил игре 89 баллов из 100 на основе 44 обзоров. [ 32 ] что делает Rez Infinite с самым высоким рейтингом игрой для PSVR на сайте. [ 33 ] Игра получила единодушную похвалу за погружение, ощущение места, визуальное и звуковое оформление, а также за новый уровень Area X. Несмотря на возраст предыдущих версий, многие обозреватели считали ее лучшей игрой для PSVR на сегодняшний день и незаменимой игрой для всех, кто владеет этим устройством. Мартин Робинсон из Eurogamer назвал игру «современным шедевром». [ 34 ] и Алекса Рэй Корриа из GameSpot назвали его «новой классикой». [ 35 ] Лукас Салливан из GamesRadar считает, что игра «полностью раскрывает свой потенциал с PSVR». [ 36 ] а Эдж резюмировал: « Rez Infinite 15 лет, и это лучшая VR-игра 2016 года». [ 37 ]

По словам Фаса, у United Game Artists есть наследие, связанное с Dreamcast, хотя все их игры были портированы на PlayStation 2. Он заявил, что элементы того, что было UGA, можно найти в играх Sonic Team Feel the Magic: XY. /XX и кролики! и что когда дело доходит до их наследия, «UGA превратила банальную критику «стиля превыше содержания» в знак чести. Их короткий пробег доказал, насколько далеко может зайти блестящая презентация». [ 14 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Английский : United Game Artists , Хепберн : Yunaiteddo gēmu ātisuto
  1. ^ «Профиль компании United Game Artists» (на японском языке). UGA Ltd. Архивировано из оригинала 2 апреля 2003 года . Проверено 26 марта 2018 г.
  2. ^ Jump up to: а б «Интервью с Тэцуей Мизугути». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 80–81.
  3. ^ Кроал, Н'Гай; Итои, Кей (4 июня 2001 г.). «Следующее поколение Японии» . Ньюсуик Интернэшнл . ООО «Хармон Ньюсуик». Архивировано из оригинала 17 мая 2018 года — через HighBeam Research .
  4. ^ Jump up to: а б «Приложение Sega AM». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г., стр. 76–79.
  5. ^ Jump up to: а б с «Новое начало Sega». Край . № 89. ООО «Будущее» . Октябрь 2000 г., стр. 68–78.
  6. ^ «Сега Девелопмент Студио». Журнал Dreamcast (на японском языке). № 36. Издательство «Софт Банк». Ноябрь 1999 г. с. 13.
  7. ^ «Есть талант?». Следующее поколение . № 73. Январь 2001. с. 61.
  8. ^ «Sega: на отскоке или на веревках?». Следующее поколение . № 68. Октябрь 2000. с. 8.
  9. ^ Чифальди, Фрэнк (20 мая 2005 г.). «Отчет E3: Путь к созданию AAA-игр» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 30 ноября 2015 г.
  10. ^ Jump up to: а б с Мильке, Джеймс (26 июля 2006 г.). «Тэцуя Мизугути: Переосмысление Реза и космического канала 5 » . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 11 июля 2012 года . Проверено 29 января 2012 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и «Интервью Тэцуи Мизугути, 2005 г.» . Кикизо . Superglobal, Ltd., 13 октября 2005 г.
  12. ^ Jump up to: а б с Паркин, Саймон (17 марта 2016 г.). «Устная история Реза повествует о союзе игры и музыки» . Гамасутра . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
  13. ^ Хервич, Ник (январь 2017 г.). Rez Infinite: Дамы и господа, откройте глаза. Перейти к синестезии . Я8бит . п. 13.
  14. ^ Jump up to: а б с Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast — страница 2» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 28 апреля 2019 г.
  15. ^ «Рез Ревью» . Край . ООО «Фьючер». 29 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 г. . Проверено 18 ноября 2012 г.
  16. ^ Dreamcast - Еженедельник Famitsu № 915, стр. 54, 30 июня 2006 г.
  17. ^ Jump up to: а б Макдональд, Томас Л. (май 2002 г.). «Игровые виды: Электронные». Игры . Том. 26, нет. 180. Публикации ИГРЫ. п. 70. ISSN   0199-9788 .
  18. ^ Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). «Обзоры = Рез HD // Xbox 360» . Еврогеймер . Геймерская сеть.
  19. ^ Герстманн, Джефф (14 января 2002 г.). «Рез Ревью» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 г. Проверено 8 февраля 2015 г.
  20. ^ Эрик Брудвиг (29 января 2008 г.). «IGN: Rez HD Обзор » . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 г.
  21. ^ Jump up to: а б Перри, Дуглас К. (02 декабря 2003 г.). «Специальный выпуск Космического канала 5» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 26 марта 2018 г.
  22. ^ Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Издательство Imagine Publishing . стр. 24–29.
  23. ^ Фэйи, Роб (8 октября 2003 г.). «Создатель Rez покидает Sega после слияния студий» . Gamesindustry.biz . Проверено 9 мая 2020 г.
  24. ^ Хэм, Том (16 июня 2000 г.). «Dreamcast получила высокие оценки благодаря пяти играм: динамичные игры составят конкуренцию фаворитам заядлых геймеров» . США сегодня . ISSN   0734-7456 . Архивировано из оригинала 25 мая 2001 года . Проверено 1 декабря 2015 г.
  25. ^ Зальцман, Марк (30 июня 2000 г.). «Космический канал 5 (DC)» . Entertainment Weekly (547–548) . Проверено 1 декабря 2015 г.
  26. ^ «Rez» от SEGA получает специальную награду жюри 6-го Японского фестиваля медиа-искусств» (пресс-релиз) (на японском языке). Архивировано 7 ноября 2011 г. Проверено 31 мая 2011 г.
  27. ^ Макдональд, Томас Л.; Смолка, Роб (декабрь 2002 г.). Макдональд, Томас Л. (ред.). «Путеводитель по играм для покупателей 2003 года». Игры . Том. 26, нет. 186. Публикации ИГРЫ. п. 55. ISSN   0199-9788 .
  28. ^ Edge Staff (9 марта 2009 г.). «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня» . Край . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 21 января 2014 г.
  29. ^ Нарцисс, Эван (15 ноября 2012 г.). «100 видеоигр за все время» . Время . Time Inc. Архивировано из оригинала 18 ноября 2012 года . Проверено 20 сентября 2016 г.
  30. ^ Кресенте, Брайан (18 сентября 2007 г.). «Рез HD Впечатления» . Котаку . Гоукер Медиа. Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Проверено 18 сентября 2017 г.
  31. ^ Леоне, Мэтт (7 декабря 2015 г.). «Ре-продюсер Тэцуя Мизугути о своем возвращении в музыкальные игры» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 7 декабря 2015 г.
  32. ^ «Обзоры Rez Infinite для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 16 ноября 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  33. ^ «Лучшие видеоигры всех времен для PSVR для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Проверено 1 декабря 2017 г.
  34. ^ Робинсон, Мартин (14 октября 2016 г.). «Рез Бесконечный обзор» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  35. ^ Корриа, Алекса Рэй (12 октября 2016 г.). «Рез Бесконечный Обзор» . ГеймСпот . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 11 ноября 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  36. ^ Салливан, Лукас (13 октября 2016 г.). «Обзор Rez Infinite: «Захватывающее сенсорное путешествие в сюрреалистическое» » . Игровой радар . Бат : Будущее издательство. Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  37. ^ «Рез Инфинит». Край (300). Бат: Future plc: 116. Декабрь 2016 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3f5fd65476f09037ee03b5744b2a97a7__1722133200
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3f/a7/3f5fd65476f09037ee03b5744b2a97a7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
United Game Artists - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)