Студии разработки Sega
![]() | |
Тип компании | Дочерняя компания |
---|---|
Промышленность | Видеоигры |
Ключевые люди |
|
Родитель | Сега Сэмми Холдингс |
Веб-сайт | www.sega.com www.sega.jp |
Это список студий разработки, принадлежащих Sega , японскому видеоигр разработчику и издателю , базирующемуся в Токио, Япония. Список сопровождается историей разработки игр. Также включены компании, которые Sega приобрела за эти годы. Полный список игр, разработанных и изданных Sega, см. в разделах «Список видеоигр Sega» , «Список мобильных игр Sega» и «Список аркадных игр Sega» .
1960–1990
[ редактировать ]В начале 1960-х годов в Sega работало около 40 разработчиков. Одним из разработчиков был Хисаси Судзуки, который ранее отвечал за автодизайн в Tokyu Kogyu Kurogane , в 1964 году он сменил работу на Sega, которая тогда называлась Nihon Goraku Bussan. По мере роста компании Suzuki вспоминает о восьми отделах, занимавшихся разработкой: игровых автоматов, игровых автоматов и потребительских товаров. Sega редко отдавала свои игры на аутсорсинг, так же как Namco и Taito , поскольку было трудно найти другие компании, которые могли бы заниматься дизайном, производством, маркетингом и обслуживанием одновременно. [ 1 ]

Еще одним ранним разработчиком был Хидеки Сато, который присоединился к компании в 1971 году. Он вспоминает, что, когда он пришел в Sega, они производили столы для пинбола и электромеханические игры, но в основном продавали музыкальные автоматы. Хидеки Сато был частью команды разработчиков, в которой в основном насчитывалось около 20 человек, и они занимались столами для пинбола и электромеханическими играми. Сато был назначен в команду, которая производила столы для пинбола, которые были импортированы из Америки, но были модифицированы, чтобы они были более увлекательными.

Sega на тот момент принадлежала иностранной компании и возглавлялась Дэвидом Розеном . Он принес Pong из Atari в японский офис, что впечатлило Сато. Разработчики быстро исследовали, как создаются игры для телевизоров, и поэтому Sega быстро выпустила на рынок свою первую видеоигру с Pong Tron в 1973 году. Хаяо Накаяма , который позже стал президентом, присоединился к Sega после покупки компании по распространению игр Esco Trading. По словам Сато, Накаяма был больше, чем просто менеджером, он также внес полезный вклад в такие игры, как Гран-при Монако , поскольку он твердо понимал игровой бизнес и то, что отдел разработки является наиболее важной частью компании. [ 3 ] Sega узнала много нового о программировании и ПО после покупки в 1978 году Gremlin Industries , которая располагалась в Сан-Диего . Именно благодаря этой покупке Sega начала использовать печатные платы для игр. Первой аркадной платой Sega была System 1, дебютировавшая в Star Jacker. Она была разработана Sato и была их первой стандартизированной аркадной платой, до этого каждая игра имела индивидуально настроенное оборудование. [ 4 ] Домашние компьютеры интересовали Накаяму, MSX становился популярным. [ 4 ] занималась небольшая команда из трех человек Поэтому созданием SC-3000 . Игровые возможности ее были воплощены в SG-1000, первой домашней консоли Sega, которую сделали после того, как Sega узнала о планах Nintendo выпустить Famicom . В то же время было разработано аркадное оборудование System 2, на этот раз инженером по имени Хироши Яги. Новая консоль Sega Mark III , получившая за рубежом название Sega Master System, была создана с той целью, чтобы аркадные игры System 1 и System 2 можно было легко портировать. Считалось, что распространение домашнего оборудования, а также разработка более мощного аркадного оборудования заставят игроков перейти на настоящие аркадные автоматы, и это создаст благотворный цикл. [ 4 ] Система 2 также была способна отображать несколько экранов, что использовалось в игре за медали на скачках под названием Super Derby. Это было полезно для разработки Sega Game Gear , вышедшей в 1990 году. [ 5 ] С 1985 года Motorola 68000 использовалась в игровых автоматах и была модифицирована для домашних консолей, в результате чего в 1988 году появилась Mega Drive . По словам Сато, именно тогда Sega начала делиться ноу-хау между игровыми автоматами и домашним оборудованием. [ 3 ] Sega также увеличила количество клиентов-женщин в игровых автоматах с помощью UFO Catcher, улучшенного типа игры с краном, существовавшей раньше, и приобрела лицензию Tetris для игровых автоматов. [ 6 ]

Что касается разработчиков программного обеспечения, Ёдзи Исии пришел в 1978 году и занимался звукорежиссурой в различных играх, таких как Monaco GP и Zaxxon , а затем участвовал в отделе планирования, работая над ранними аркадными играми, такими как Up'n Down , Sindbad Mystery , Flicky , Teddy. Зона мальчишеского блюза и фэнтези . он также работал с Ю Судзуки над своими титулами, а затем перешел к управленческим обязанностям. Позже [ 7 ] [ 8 ] Ю Сузуки присоединился к нам в 1983 году, и после года работы по дому и разработки Champion Boxing он начал разрабатывать большие сенсорные кабинетные игры, такие как Hang-On, Space Harrier, OutRun и After Burner . На каждую ушло около шести месяцев. [ 9 ] По словам Хисаси Сузуки, именно возможность делать все своими силами сделала возможными такие шкафы. [ 1 ] Юдзи Нака присоединился к компании вместе с Хироши Кавагути и был частью команды, разрабатывавшей программное обеспечение для SC-3000, подразделения ПК, в котором, по словам Наки, было около пятнадцати разработчиков. Только некоторые игры были переданы Compile на аутсорсинг, все программное обеспечение было сделано собственными силами. Разработчиков программного обеспечения было всего около 50 человек, из них 20 или 30 занимались вопросами, связанными с аппаратным обеспечением. Темп разработки программного обеспечения заключался в том, чтобы разрабатывать одну игру каждые один-два месяца, вспоминает Юджи Нака, как он хвастался Ю Судзуки, который работал больше сверхурочно, и обычно они работали и по выходным, поскольку по сути они жили в компании. [ 10 ] Марк Черни , единственный иностранец, работавший в разработке, вспоминает, что компания была потогонной мастерской, говоря: «Это один программист, один художник, три месяца. Это игра. Токийская группа сделала около 40 игр, из которых можно было играть только в две». и наслаждался». [ 11 ] Юджи Нака уже с самого начала имел репутацию великого программиста. [ 12 ] У Наки было желание создавать игры, которые были невозможны на оборудовании Nintendo, или портировать аркадные игры с более мощного оборудования. Примеры этого включают 3D Dungeons of Phantasy Star , версию Mark III Hokuto no Ken (за рубежом известную как Black Belt ) или порты аркадных игр Space Harrier , Super Thunder Blade и игры Capcom Ghouls'n Ghosts . Однако именно план разработки «игра, чтобы победить Марио» привлек внимание начальника Наки, который начал разработку Sonic the Hedgehog . [ 10 ] Genesis вообще стал поворотным моментом, когда началась разработка более оригинального программного обеспечения для консолей, такого как Alex Kidd in the Enchanted Castle , The Revenge of Shinobi , Phantasy Star II и Sword of Vermillion . [ 13 ]
Раннее развитие
[ редактировать ]Отделение | Возглавляет | Известные названия/продукты | Ссылка(и) |
---|---|---|---|
Производство и инжиниринг | Дэвид Розен |
|
[ 14 ] |
ПК-отдел | Неизвестный |
1983–1990
[ редактировать ]Отделение | Разделение | Возглавляет | Известные названия/продукты | Ссылка(и) |
---|---|---|---|---|
ДД (Отдел развития) 1 | НИОКР,
Сега Энтерпрайзис |
Хисаси Судзуки, Ёдзи Исии | [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] | |
ДД2 | Мамору Сигета, Минору Канари |
|
[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] | |
ДД3 | Хидеки Сато | |||
ДД4 | Неизвестный |
| ||
ЛО5 |
| |||
ДД6 | Неизвестный |
| ||
ДД7 | Неизвестный | |||
Студия 128 | Yu Suzuki | [ 29 ] | ||
ДД9 | Неизвестный | [ 30 ] [ 31 ] |
1991–1999
[ редактировать ]
Ю Сузуки был первым, кто открыл свою собственную студию под названием Studio 128. После этого последовало еще много отделов, каждый из которых имел корни в исследованиях и разработках1. Хисао Огути отзывает до шести департаментов; по его словам, среда была чрезвычайно конкурентной. Хисаши Сузуки часто спрашивал: «Что нового?» и у команд разработчиков было желание быть «первыми в мире» при просмотре своих игровых полей. У Накаямы было резкое мнение о разработчиках, которые не зарабатывали деньги на игровых автоматах, и поэтому он поддерживал таких разработчиков, как Ю Судзуки, создавший множество хитов. [ 32 ] Накаяма приказал Capcom разработать игру лучше, чем II Street Fighter . Namco также лидировала в индустрии игровых автоматов с игрой Winning Run . Чтобы наверстать упущенное, Ю Судзуки приобрел рабочие станции SGI IRIS в Кремниевой долине для разработки Virtua Racing , которая привела к созданию Virtua Fighter , оправдавшему ожидания Накаямы. В сотрудничестве с GE стало возможным создание аркадного оборудования Sega Model 2 и Sega Model 3 , а также были созданы дополнительные игры с очень продвинутой графикой, а также стали возможны многопользовательские игры с Virtua Striker и SpikeOut . В то время Sega работала с Vivendi и Universal над игровыми автоматами Gameworks и, таким образом, имела связь со Стивеном Спилбергом , который посетил офис Sega и увидел прототип Shenmue , что его очень впечатлило. Это побудило руководство Sega оказать ему дальнейшую поддержку. Однако, по мнению Хисаси Судзуки, это означало, что Ю Судзуки ушел из аркадного бизнеса и занялся разработкой консольных проектов, и никто не смог приручить Ю Судзуки, а значит, проект вышел из-под контроля. [ 33 ] Shenmue, которая ранее была ролевой игрой Virtua Fighter, [ 34 ] начала разработку для Sega Saturn. AM2 разработала среду разработки для Sega Saturn, названную Sega Graphic Library, поскольку для Sega Saturn сложно создавать игры. [ 35 ]

Напротив, Хисао Огучи из AM3 стремился создавать игры для пар и в качестве еще одной темы выпускать игры, которые были бы «крутыми», а не похожими на отаку . Разработчик AM3 Ми Кумагай , которая позже привлекла внимание как женщина-менеджер отдела разработки, разделяла это мнение, поскольку «будущее игровых автоматов не может быть только за мальчиками». Рельсовая погоня , Парк Юрского периода , Джамбо! Safari , Top Skater и разнообразные спортивные игры, такие как Virtua Tennis Частью этого направления были . Однако большая часть доходов игровых автоматов в Японии поступает от основных игроков, а не от случайных игроков. [ 32 ] [ 36 ] [ 37 ] Была создана компания AM5, которая сначала производила детские аттракционы с мониторами, которые имели успех, но затем стали создавать крупномасштабные аттракционы, одним из которых был VR-1 , ранний пример виртуальной реальности . [ 38 ]
Масао Ёсимото, пришедший в компанию в 1987 году и разработавший R-360 среди многих других игровых автоматов, назвал этот период золотым веком Sega, когда и продвинутая графика, и большие чувствительные к движению корпуса, такие как для Manx TT Superbike и WaveRunner, были популярны. стало возможным. [ 39 ]
Используя то, чему Нака научился при портировании Ghouls 'n Ghosts на Genesis, он продолжил разработку Sonic the Hedgehog вместе с художником Наото Осимой и дизайнером Хирокадзу Ясухарой. У Sonic был гораздо больший период разработки, чем у других игр Sega того времени: Марк Черни вспоминал, что на разработку у нее было десять месяцев и три основных разработчика вместо двух. [ 40 ] [ 11 ] Сам Юджи Нака работал над ней полтора года и за это время не работал ни над какими другими играми, в отличие от частых релизов, которые у него были раньше. [ 10 ] Маркетинговые стратегии Sega of America обеспечили Sonic the Hedgehog успех для Sega, благодаря чему они заняли 61% рынка Северной Америки со своими консолями Genesis. Юдзи Нака покинул Sega из-за того, что чувствовал, что его работа над Sonic не получила должного признания, но затем Марк Черни пригласил его присоединиться к его группе разработчиков, Техническому институту Sega, и он вместе с десятью другими разработчиками перешел в Sega из Америке и разработала сиквелы Sonic 2 , Sonic 3 и Sonic & Knuckles . Помимо STI, Sega Interactive, Sega Midwest Studio и Sega Multimedia Studio были другими студиями, созданными Sega of America в это время. [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] Японская разработка игр также расширилась за счет SIMS , которая ранее называлась Sanritsu , и Sonic Software Planning! который часто работал с Climax Entertainment . [ 12 ] Другими мировыми успехами японской группы стали Streets of Rage II и Phantasy Star IV , которые были оценены по достоинству во всех частях света. [ 12 ]

Sega CD была разработана для продвижения в Японии, поскольку PC Engine был более популярен и имел привод для компакт-дисков. По словам разработчика оборудования Масами Исикавы, Sega смогла увеличить производительность и объем памяти и, таким образом, смогла выпустить на ней хорошую ролевую игру. [ 44 ] Самой известной игрой для Sega CD была Sonic CD , которая была разработана в Японии без участия Юджи Нака, хотя идеями обменивались. В основном ее разрабатывал Наото Осима вместе с большим количеством сотрудников, собранных со всей Sega, многие из которых были молодыми. [ 45 ] Ролевые игры были самыми популярными в Японии, а ролевые игры от Game Arts были важным активом для Sega, но эти игры, а также собственные серии Shining и Phantasy Star от Sega, не могли конкурировать с Dragon Quest , Final Fantasy и Ys I&II . [ 13 ] Вот почему Sega подумала об использовании IP-адреса Virtua Fighter для создания ролевой игры, поскольку это был самый популярный IP-адрес Sega в Японии, однако в конечном итоге он превратился в Shenmue . [ 34 ]
Отставание в Японии побудило Sega вложить много ресурсов в Sega Saturn. Команда разработчиков Saturn была той же, что и команда разработчиков аркадной платы System 32. [ 4 ] Сато сожалеет, что он не взял за основу аркадное оборудование Model 1, поскольку он был слишком обеспокоен тем, чтобы оставить позади всех разработчиков, которые были сосредоточены на спрайтах, а не на 3D, а таких было большинство разработчиков. [ 46 ] Sega поддерживала пять различных консолей: первый и второй отдел занимались Sega Saturn, третий и четвертый — Genesis, а также надстройками 32X и Sega CD, существовал пятый отдел разработки для разработки Game Gear и шестой отдел. для РПГ. Также был создан отдел из примерно 40 человек, занимающийся портированием игр на ПК, поскольку Windows 95 получила широкое распространение в Японии. [ 47 ] В разработке приняли участие более 1000 разработчиков, включая зарубежных сотрудников и разработчиков игровых автоматов.
Проекты Sega Saturn были намного крупнее по сравнению с другими командами того времени, начиная с пяти или десяти человек, участвовавших в играх Master System или Genesis. Первым крупным проектом был Panzer Dragoon , в нем было задействовано около 30 человек. Ёдзи Исии был переведен из аркадной разработки в консольную в 1993 году. [ 7 ] и многие другие из игровых автоматов последовали за ними, в результате чего в разработке Sega Saturn участвовало до нескольких сотен разработчиков. [ 48 ] Вначале возможности 3D не были хорошо продемонстрированы из-за отсутствия порта Daytona USA, а также Clockwork Knights , который в основном был 2D. К 1995 году Saturn могла очень хорошо конкурировать с PlayStation в Японии благодаря портам Virtua Fighter 2, Virtua Cop и Sega Rally Championship . В частности, Virtua Fighter 2 стала первой игрой Sega, проданной миллионным тиражом в Японии. Ролевые игры, такие как Sakura Wars , Magic Knight Rayearth и Dragon Force , лицензионные аниме-игры, такие как Neon Genesis Evangelion , и спортивные игры также очень хорошо зарекомендовали себя в Японии. [ 13 ] Юдзи Нака также вернулся в Японию и захотел разрабатывать 3D-игры после того, как ему прислали видеозаписи игр, которые разрабатывал Ю Судзуки. У Наки не было желания разрабатывать игру для Sega 32X, инициатором которой в основном была Sega of America. [ 10 ] Продюсер игр Такаюки Кавагоэ назвал состав для 32X довольно слабым, поскольку такие игры, как Knuckles Chaotix , раньше были всего лишь 16-битными играми, но похвалил оригинальные игры, такие как Metal Head . [ 49 ] Юдзи Нака вместе с Наото Осимой разработали NiGHTS Into Dreams и Burning Rangers , причем последний не имел особого участия Наки. [ 45 ] Подобно тому, как Sonic добился успеха в Америке, NiGHTS был создан для успеха в Европе, хотя это было желанием команды разработчиков, а не маркетинга. [ 40 ] По словам менеджера Хисаси Судзуки, поворотным моментом стал выход Final Fantasy VII . Это, а также влияние Dragon Quest было слишком велико, чтобы Sega могла его преодолеть. Это не только повлияло на успех Sega в разработке консолей, но также поставило под вопрос актуальность игровых автоматов. [ 1 ] Для борьбы с Final Fantasy VII команде Team Andromeda, создавшей Panzer Dragoon , было поручено разработать ролевую игру под названием Panzer Dragoon Saga . [ 50 ]

Исао Окава , председатель CSK, материнской компании Sega, сказал: «Давайте попробуем еще раз». [ 34 ] что касается оборудования Sega. Sonic Adventure , Virtua Fighter 3 , ранняя версия Skies of Arcadia. [ 51 ] и Shenmue перешли с Saturn на новую Dreamcast, а собственная разработка Sega Saturn полностью остановилась в 1998 году. Аркадное оборудование NAOMI было разработано для переноса игр на Dreamcast без потери качества. Таким образом, домашнее и аркадное оборудование стало равным. [ 13 ] Исао Окава лично поручил Юдзи Наке создать онлайн-игру для нового Dreamcast. Нака выпустил Chu Chu Rocket в качестве теста онлайн-возможностей Dreamcast. Текучесть кадров была самой большой в Sega с 1986 года, поскольку сотрудники начали создавать новые компании, такие как Artoon . [ 48 ] [ 52 ] Visual Concepts была приобретена Sega of America для разработки спортивных игр, а No Cliche была основана Sega Europe. [ 53 ] [ 54 ]
1991–1995
[ редактировать ]Отделение | Разделение | Участники из | Возглавляет | Известные названия/продукты | Ссылка(и) |
---|---|---|---|---|---|
АМ1 | Развлечение
НИОКР, Сега Энтерпрайзис |
Сега НИОКР1 | Рикия Накагава | [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] | |
АМ2 | Студия 128 | Yu Suzuki |
|
[ 58 ] [ 56 ] [ 59 ] | |
АМ3 | Сега НИОКР1 | Хисао Огучи | [ 60 ] [ 56 ] | ||
АМ4 | Сега НИОКР4, НИОКР5 | Масао Ёшимото |
|
||
АМ5 | Токинори Канэясу | ||||
АМ6 | Томодзи Миямото |
| |||
CS1
(включает Команда Андромеда) |
Потребитель
НИОКР, Сега Энтерпрайзис |
Сократить НИОКР2, Сократить НИОКР6 | Макото Ошитани, Ёдзи Исии |
|
[ 61 ] |
CS2 | Хироши Асо, Макото Оситани | ||||
CS3 | |||||
CS4 | Коичи Нагата | ||||
CS5 | Мотосиге Хокояма | ||||
Производство РПГ | Томио Таками |
1996–1999
[ редактировать ]Отделение | Разделение | Участники из | Возглавляет | Известные названия/продукты | Ссылка(и) |
---|---|---|---|---|---|
АМ1 | Развлечение
НИОКР, Сега Энтерпрайзис |
Такой же | Рикия Накагава |
|
[ 55 ] |
АМ2 | Yu Suzuki | ||||
АМ3 | Хисао Огучи | [ 60 ] | |||
АМ4 | Масао Ёшимото |
| |||
АМ5 | Токинори Канэясу |
|
|||
АМ6 | Томодзи Миямото |
| |||
AM11 | Микс АМ2 | Тосихиро Нагоши | |||
Приложение AM/AM12 | Сега АМ3 | Тэцуя Мизугути | |||
CS1/AM6
(включает Команда Андромеда) |
Потребитель
НИОКР, Сега Энтерпрайзис |
Возвращаясь к CS1
+ Сега CS2 + Сега CS3 + Сега CS4 + Сега CS5 + Производство РПГ |
Нориёси Оба |
|
[ 62 ] [ 56 ] |
CS2/AM7 | Нориёси Оба |
|
[ 62 ] [ 56 ] | ||
CS3/AM8
(включает Команда Соника ) |
Юджи Нака | [ 62 ] [ 56 ] | |||
CS4/AM9 | Тэцуя Мизугути | ||||
Сега ПК | Новый | Хироюки Оката | |||
Сега Цифровая Студия/AM10 | Новый | Юкифими Макино |
|
||
AM1 (команда США) | Сега Америки | Микс АМ1 | Роджер Гектор, Макото Учида | [ 63 ] |
2000–2004
[ редактировать ]
31 января 2001 года Sega официально объявила о своем уходе с рынка консольного оборудования для разработки игр для другого оборудования. [ 3 ] Кроме того, 21 апреля 2000 года команда разработчиков была разделена на отдельные компании, а это было около десяти разных компаний. Каждую из них возглавлял собственный президент, со своей собственной философией, и они несли ответственность за свои финансы. Все компании также поддерживали разные консоли после прекращения поддержки Dreamcast: Xbox поддерживали WOW Entertainment, Hitmaker и Smilebit, Gamecube поддерживали Sonic Team и Amusement Vision, а PlayStation 2 поддерживали Overworks, AM2, United. Художники игр и Smilebit. [ 64 ] Тецуя Мизугути , глава United Game Artist , изначально рассматривал это как шаг Sega к тому, чтобы стать более похожим на Голливуд, где распространение и разработка становились все более и более разделенными. [ 65 ] Тосихиро Нагоши вспоминает этот период как любовный труд Sega, «обучающий креативщиков способам управления бизнесом». [ 66 ] Хисао Огучи, возглавлявший студию Hitmaker, подозревал, что эта структура была создана для того, чтобы разделить создателей, которые смогли получить прибыль, и тех, кто этого не сделал, поскольку многие проекты не достигли цели, и в какой-то момент Sega нанимала сотни разработчиков в год, что привело к невозможным затратам. [ 32 ] Однако журналисты оценили инновации в играх Sega в этот период как «краткий момент замечательного творчества». [ 67 ]

В конце концов, Юдзи Нака, возглавлявший Sonic Team, считался самым успешным в разработке домашнего программного обеспечения, а Огучи, возглавлявший Hitmaker, был его коллегой по аркадным играм. Sonic Team выпустила популярные игры Sonic и Phantasy Star Online , которые завоевали несколько наград в японской игровой индустрии . Хитмейкеру приписывают успешные карточные аркадные игры в Японии, которые в то время разрабатывала Sega, которые начались с Derby Owners Club и продолжились World Club Champion Football , Mushiking: The King of Beetles и Love & Berry: Dress up and Dance! . В частности, Mushiking и Love & Berry поддержали Sega, обеспечив очень высокие продажи на японском рынке, хотя Hitmaker не участвовал в разработке этих игр. Компания Amusement Vision, возглавляемая Тосихиро Нагоши, не особо занималась играми Dreamcast, однако добилась успеха с Super Monkey Ball на Nintendo Gamecube и участвовала в управлении Nintendo при разработке F-Zero GX . Нагоши наблюдал за руководством Nintendo снизу вверх и был очень удивлен единообразием мнений в компании, сказав: «Неудивительно, что мы проиграли!». [ 68 ] Эта деятельность также сделала его очень выгодным кандидатом на руководящую должность в Sega. Однако Нагоши считал себя чем-то средним между Огучи и Накой, а не на том же уровне, что и они. [ 69 ] Sega больше не производила собственное оборудование после выхода аркадной платы Sega Hikaru в 2001 году. [ 4 ] однако многие штатные инженеры продолжали работать над аркадными технологиями Sega, такими как карточные системы, интернет-инфраструктура и будущие аркадные платы, такие как Chihiro на базе Xbox. [ 70 ] [ 71 ] [ 5 ] Многие разработчики оборудования также присоединились к , занимающейся пачинко и пачислотами компании Sammy Corporation , которая вскоре объединилась с Sega. Хидеки Сато настаивал на том, чтобы оставшиеся детали Dreamcast использовались в качестве дисплеев в машинах, которые разрабатывает Сэмми, включая очень успешные Fist of the North Star . машины для пачинко [ 72 ]
В 2003 году Огучи стал президентом Sega. [ 73 ] и несколько студий были объединены в одну, [ 74 ] [ 75 ] поскольку несколько разработчиков покинули Sega в эпоху выделения своих студий разработки. Включая Накагаву из WOW Entertainment. [ 76 ] и Мизугути. Ю Судзуки основал собственную студию Digital Rex, но внутри Sega. [ 77 ] Студии разработки снова объединились с Sega 1 июля 2004 года. [ 78 ] Visual Concepts была продана Take Two Interactive в 2005 году. [ 53 ]
2000–2002
[ редактировать ]Студия | Разделение | Участники из | Возглавляет | Известные титулы | Ссылка(и) |
---|---|---|---|---|---|
ВАУ Интертеймент Инк. | Научно-исследовательский холдинг,
Корпорация Сега |
Sega AM1 НИОКР | Рикия Накагава | [ 79 ] | |
Sega AM2 Co., Ltd./AM2 ЦНИИ | То же, что и раньше | Yu Suzuki |
|
[ 79 ] | |
Хитмейкер Ко., ООО. | Исследования и разработки Sega AM3 | Хисао Огучи |
|
[ 79 ] | |
ООО "Амьюмент Вижн" | Sega AM11 НИОКР | Тосихиро Нагоши |
|
[ 79 ] | |
Сега Россо Ко., Лтд. | Sega AM12 НИОКР | Кенджи Сасаки |
|
[ 79 ] | |
Смайлбит Корпорация | Sega AM6 НИОКР | Шун Арай |
|
[ 79 ] | |
ООО "Оверворкс" | Sega AM7 НИОКР | Нориёси Оба | [ 79 ] | ||
ООО "Соник Тим" | То же, что и раньше | Юджи Нака | [ 79 ] | ||
Компания United Game Artists Co., Ltd. | Sega AM9 НИОКР | Тэцуя Мизугути |
|
[ 79 ] | |
Компания Wave Master Inc. | Sega AM10 НИОКР | Юкифими Макино |
|
[ 79 ] | |
Сега Мехатро | АМ6 | Неизвестный |
|
||
Мирай НИОКР | АМ5 | Хироши Уэмера |
|
||
Соник Команда США | Сега Америки | ООО "Соник Тим" | Такаши Иидзука | ||
WOW Entertainment (команда США) | AM1, WOW Entertainment Inc. | Макото Учида | [ 63 ] |
2003–2004
[ редактировать ]Отделение | Разделение | Участники из | Возглавляет | Известные титулы | Ссылка(и) |
---|---|---|---|---|---|
Сега Вау Инк. | НИОКР,
Корпорация Сега |
ВАУ Интертеймент Инк.
+ ООО "Переделки" |
Рикия Накагава | [ 79 ] | |
Сега АМ2 Ко., Лтд. | То же, что и раньше | Хироши Катаока |
|
[ 79 ] | |
Цифровой Рекс Ко., Лтд. | Сега АМ2 Ко., Лтд. | Yu Suzuki | |||
Хитмейкер Ко., ООО. | Хитмейкер, ООО
+ Sega Rosso Co., Ltd. |
Миэ Кумагай |
|
[ 79 ] | |
ООО "Амьюмент Вижн" | ООО "Амьюмент Вижн"
+ Корпорация Смайлбит |
Тосихиро Нагоши | [ 79 ] | ||
Смайлбит Корпорация | ООО "Амьюмент Вижн"
+ Корпорация Смайлбит |
Такаюки Кавагоэ |
|
[ 79 ] | |
ООО "Соник Тим" | Sonic Team Ltd. + United Game Artists Co., Ltd. | Юджи Нака | [ 79 ] | ||
Компания Wave Master Inc. | Такой же | Юкифими Макино |
|
[ 79 ] | |
Сега Мехатро | Такой же | Неизвестный |
|
||
Мирай НИОКР | Такой же | Хироши Уэмура |
|
||
Соник Команда США | Сега Америки | Такой же | Такаши Иидзука |
2005–2008
[ редактировать ]
В 2005 году была объявлена новая структура разработки игр, после того как Sega стала дочерней компанией Sega Sammy Holdings и находилась под новым руководством с Хадзиме Сатоми во главе из Sammy Corporation. Подразделение потребительского бизнеса включало в себя отделы исследований и разработок глобальных развлечений и исследований и разработок новых развлечений, которые вместе были разделены на шесть отделов, каждый из которых специализировался на чем-то своем, например, сетевых, спортивных, [ 80 ] кинематографические и персонажные игры. [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] В частности, игры Yakuza/Like a Dragon от отдела New Entertainment уже стали франшизой для Sega в 2006 году, и они были мотивированы превратить ее в бренд персонажей, аналогичный Sonic the Hedgehog , Mushiking и Love & Berry . [ 85 ] [ 86 ] По словам теперь уже бывшего менеджера Хисаси Сузуки, серия Like a Dragon стала возможной только благодаря опыту Shenmue . [ 1 ] а также он унаследовал элементы аркадных игр SpikeOut . [ 34 ] Разработка консоли нового поколения с эксклюзивом для PlayStation 3 Ryū ga Gotoku Kenzan! от NE и Valkyria Chronicles от GE2, а также мультиплатформенная игра Sonic the Hedgehog 2006 от Sonic Team также оказалась в центре внимания. [ 87 ] Позже разработчик Такаши Иизука признал, что в этот период Sonic Team отдавала приоритет выпуску игр качеству, в результате чего несколько игр Sonic the Hedgehog были плохо приняты. серии [ 88 ] Президент Sega Europe Майк Хейс сказал, что интеллектуальная собственность японского происхождения стала менее популярной примерно в 2004 году, и президент Sega America Саймон Джеффри выразил аналогичное мнение. [ 89 ] В частности, была мотивация, чтобы ее меньше воспринимали как другую японскую компанию Sega of America. [ 90 ] и они более разборчивы в том, что привезти из японских студий с 2005 года. [ 91 ] [ 92 ] Это было сознательное решение японского менеджмента. [ 93 ]

Аркадные игры с коллекционными карточками продолжали пользоваться успехом у Sega, последним примером стала Sangokushi Taisen , разработанная разработчиками, ранее занимавшимися консольными играми, такими как Sakura Wars . [ 34 ] Sega также продемонстрировала аркадную плату Lindbergh вместе с Virtua Fighter 5 , Virtua Tennis 3 и The House of the Dead 4 , которая была первой аркадной платой, основанной на архитектуре ПК. [ 94 ] для Nintendo DS версии детских аркадных игр Mushiking, Love & Berry и Dinosaur King Были выпущены , и в частности Love & Berry имела успех, поскольку стала первой игрой Sega, проданной миллионным тиражом со времен Virtua Fighter 2. Вкусы аркадных игр изменились в обеих версиях. стороны света, причем Ёсимото сказал, что потенциальные новые сотрудники упоминали в интервью, что причиной прихода в Sega являются новые аркадные игры с плоскопанельными картридерами, а не такие машины, как R-360. Большие игровые автоматы для вождения уже не так привлекательны для японской молодежи и более популярны за рубежом. [ 39 ] Западные игровые автоматы стали ориентированы на случайных игроков, в то время как основные игроки остались в Азии. Это побудило Sega создать базу для разработки игр, которые лучше подходят западному рынку, под названием Sega Amusements Europe. [ 95 ]
Юджи Нака ушел в этот период в 2006 году, а Ю Сузуки последовал за ним в 2011 году. [ 96 ] [ 97 ]
Отделение | Разделение | Участники из | Возглавляет | Известные титулы | Ссылка(и) |
---|---|---|---|---|---|
GE1 (включает
Команда Соника) |
Потребительские исследования и разработки,
Корпорация Сега |
Соник Команда | Акинори Нисияма |
|
[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ] |
GE2 | Сега ВАУ | Акира Нишино |
|
[ 102 ] [ 103 ] [ 101 ] | |
GE3 (включает
Команда Соника) |
Соник Команда | Такао Миёси |
|
[ 101 ] [ 104 ] | |
Сетевой бизнес
Повышение |
Новый | Такеши Токунага |
|
[ 105 ] | |
NE | Видение развлечений | Тосихиро Нагоши |
|
[ 106 ] [ 107 ] [ 101 ] | |
Спортивный дизайн | Немного улыбки | Takaya Segawa |
|
||
АМ1 | НИОКР в сфере развлечений,
Корпорация Сега |
Сега ВАУ | Ясухиро Нисияма |
|
|
АМ2 | Смешанный AM2 | Хироши Катаока | |||
АМ3 | Хитмейкер | Миэ Кумагай |
|
[ 108 ] [ 109 ] | |
АМ Плюс | Смешанный AM2 | Yu Suzuki | |||
Семейные развлечения | Мирай НИОКР | Хироши Уэмура |
|
[ 110 ] | |
Продукты | Сега Мехатро | Неизвестный |
|
||
Sega Entertainment Европа | Новая студия | Пол Уильямс | |||
Sega Studios Шанхай | Sega из Китая | Сега ВАУ | Макото Учида | ||
Сега Студия США | Сега Америки | Соник Команда США | Такаши Иидзука |
2009–2017
[ редактировать ]
Руководство Sega возлагало большие надежды на то, что Нагоши станет мировым хитом после создания успешной серии Yakuza , которая в конечном итоге стала Binary Domain . [ 111 ] Точно так же разработчики игр, которые хорошо продавались в Японии, такие как серия Phantasy Star, стремились привлечь мировую аудиторию, во многом так же, как разработчики игр Sonic the Hedgehog, Super Monkey Ball и Mario & Sonic . Binary Domain не имела большого успеха, что заставило команду задуматься о том, чтобы продолжать создавать настоящие японские игры, а не заниматься чем-то еще. [ 112 ] Огромное внимание уделялось играм для смартфонов, особенно ключевым словам «бесплатная игра» и «кросс-игра». Sega извлекла уроки из опыта игры Kingdom Conquest , который она перевела в Samurai & Dragons для PlayStation Vita. В частности, Phantasy Star Online 2 была разработана как мультиплатформенная с добавлением платформы ПК и Vita, а также имела версии, доступные для iOS и Android. [ 113 ] Сотрудники Arcade также начали разработку для смартфонов с Alexandria Bloodshow и Samurai Bloodshow, которые привели к Chain Chronicle , успешному заработку для Sega. [ 114 ] [ 115 ] AM2 также начала разработку игр для смартфонов с Soul Reverse Zero . [ 116 ]

По словам разработчика AM2 Макото Осаки, Sega переключила свое внимание на интернет-игры в игровых автоматах, а не на огромные шкафы, после того как затраты на обслуживание серверов снизились. [ 117 ] До 2014 финансового года прибыль от аркадных игр по-прежнему была выше, чем от консольных, мобильных и компьютерных игр. [ 118 ] Border Break имела огромный успех и долгие годы поддерживалась на игровых автоматах. [ 119 ] Музыкальные игры стали еще одной областью успеха Sega с Hatsune Miku: Project Diva Arcade и Maimai, обе из которых получили множество обновлений. Музыкант со стажем Такэнобу Мицуёси сказал, что индустрия игровых автоматов в Японии сейчас «фундаментально не сильна», отметив, что только музыкальные игры приобрели давнюю популярность. [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] Порты аркадных игр разрабатывались в основном как загружаемые игры для PlayStation 3 и Xbox 360, среди которых Virtua Fighter 5: Final Showdown , Daytona USA (ранее Sega Racing Classic) и After Burner Climax и другие. [ 123 ]
Рынок Северной Америки и Европы считался очень «жестким», и вместо этого Sega сосредоточила внимание на более широком азиатском рынке. [ 113 ] Sega объявила, что для Запада они сосредоточатся на меньшем количестве франшиз, таких как Sonic the Hedgehog, Total War, Football Manager и Aliens , причем Sonic будет единственной японской IP. [ 124 ] Atlus стала частью Sega в 2013 году. [ 125 ] приобретение Atlus USA было завершено в 2016 году. Atlus USA позволила локализовать японскую Sega IP Yakuza и Hatsune Miku: Project DIVA на западный рынок. В соответствии с новой политикой увеличения количества локализованных игр в 2017 году была основана «команда моста», чтобы лучше поддерживать связь между Sega of America и Sega of Japan. [ 126 ]
Отделение | Разделение | Участники из | Возглавляет | Известные титулы | Ссылка(и) |
---|---|---|---|---|---|
CS1
(включает Студия Рю Га Готоку ) |
Потребительские исследования и разработки,
Корпорация Сега (2009–2015) Sega Games Co., Ltd. (2015–2018 гг.) |
И НИОКР
+ Спортивные исследования и разработки |
Тосихиро Нагоши |
|
[ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ] |
CS2
(включает Команда Соника ) |
GE1 НИОКР
+ Sega Studio США + Спортивные исследования и разработки |
Такаси Иидзука, Осаму Охаси |
|
[ 131 ] [ 132 ] [ 133 ] [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] [ 138 ] [ 139 ] | |
CS3 | GE2 НИОКР
+ НИОКР GE3 |
Акира Нишино |
|
[ 140 ] | |
Сега Сети | И НИОКР
+ Продвижение сетевого бизнеса |
Масаёши Кикучи |
|
||
Онлайн | GE3 НИОКР
+ Продвижение сетевого бизнеса |
Takaya Segawa |
|
[ 141 ] | |
АМ1 | НИОКР в сфере развлечений,
Корпорация Сега (2009–2015) Sega Interactive Co., Ltd. (2015–2018 гг.) |
АМ1
+AM3 |
Ясухиро Нисияма |
|
[ 142 ] |
Микс АМ2 | АМ2
+AM3 + АМ Плюс |
Хироши Катаока |
|
||
Продукты | То же, что и раньше | Неизвестный |
|
||
N.Pro | Продукты НИОКР | Юджи Сугимори |
|
||
Sega Entertainment Европа | То же, что и раньше | Пол Уильямс |
|
||
Sega Studios Шанхай | Sega из Китая | Макото Учида |
2018 – настоящее время
[ редактировать ]
Пандемия COVID-19 заставила Sega реструктурировать свой бизнес по производству игровых автоматов и направить некоторых своих разработчиков на игры для консолей и смартфонов. [ 143 ]
Sega планирует выпустить «Суперигру», структуру разработки игр, которая предъявляет следующие требования: онлайн, использование IP, мультиплатформенность, многоязычность, одновременный выпуск во всем мире и AAA . По словам генерального директора Sega Sammy Харуки Сатоми, Lost Judgment и Phantasy Star Online 2: New Genesis — это первые шаги на пути к реализации этой концепции. [ 144 ] Кроме того, эта команда разработчиков Super Game будет представлять собой гибрид разработчиков, которые ранее занимались консольными, мобильными и аркадными играми, и в конечном итоге насчитывает несколько сотен человек. [ 145 ] Будет использоваться Unreal Engine 5 , а Unreal Engine 4 уже использовался ранее другими командами разработчиков. Сначала отделами игровых автоматов, [ 146 ] а затем Ryu Ga Gotoku Studio с ремейком Like A Dragon: Ishin!. [ 147 ] Что касается использования интеллектуальной собственности, планируется возродить прошлую интеллектуальную собственность для этих проектов. Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown — тому пример. [ 148 ] Первая игра этой категории выйдет к 2026 финансовому году. [ 149 ] Название «Суперигра» было выбрано, чтобы отличить ее от Метавселенной . [ 150 ] Из четырех подразделений разработки подтверждено, что разработкой этих игр занимается 3, которые имеют опыт разработки GaaS игр типа , включая Phantasy Star Online 2, а также различные мобильные игры, и насчитывают более 600 сотрудников. Division 1 и 2 сосредоточены на разработке своих типичных игр, таких как Sonic the Hedgehog и Like a Dragon , а Division 4 ориентирован на мобильные устройства. [ 151 ] [ 152 ]
Вторичная база разработки под названием Sega Sapporo Studio была создана в 2021 году. [ 153 ]
Нагоши и Дайсуке Сато покинули студию Ryu Ga Gotoku в 2021 году. [ 154 ]
Отделение | Участники из | Возглавляет | Известные титулы | Ссылка(и) | |
---|---|---|---|---|---|
Див. 1
(включает Студия Рю Га Готоку ) |
Потребительские исследования и разработки,
Sega Games Co., Ltd. (2018-2020 гг.) Корпорация Sega (2020 – настоящее время) |
CS1 НИОКР
+ Микс АМ2 |
Масаёси Ёкояма |
|
|
Див. 2
(включает Команда Соника ) |
CS2 НИОКР
+ Исследования и разработки CS3 + Микс АМ1 |
Осаму Охаси |
|
||
Див. 3 | Онлайн исследования и разработки
+ Сега Сети + Микс АМ1 + Микс АМ2 |
Юя Кимура |
|
[ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] | |
Див. 4 | Сега Сети | Кацутоши Киока |
|
[ 158 ] | |
Див. 5 #1 | НИОКР в сфере развлечений,
Sega Interactive Co., Ltd. (2018-2020 гг.) Корпорация Сега (2020–2024 гг.) Корпорация Sega Fave (2024-настоящее время) |
Микс АМ1
+ Микс АМ2 |
Такаши Мори |
|
|
Див. 5 #2 |
|
||||
Див. 5 #3 | |||||
Див. 5 продуктов | То же, что и раньше |
|
|||
Sega Amusements International | Sega Interactive Co., Ltd. (2018-2020 гг.) Корпорация Сега (2020–2021 гг.) Кайдзен Развлечения (2021 – настоящее время) |
Sega Entertainment Европа | Патрик Майкл, Шиничи Осагавара |
|
|
Sega Studios Шанхай | Sega из Китая | То же, что и раньше | Макото Учида |
Приобретены/основаны студии
[ редактировать ]Студия | Разделение | Год покупки/основания | Известные титулы |
---|---|---|---|
Творческая Ассамблея | Сега Европа | 2005 | |
Спортивный интерактивный | 2006 |
| |
Жесткий свет | 2012 | ||
Атлус | Корпорация Сега | 2013 |
|
Играть в сердце | Корпорация Sega, Мобильная версия | 2015 |
|
Амплитуда Студии | Сега Европа | 2016 | |
Две точки студии | 2019 | ||
Ровио Развлечения | 2023 |
|
Бывшие студии
[ редактировать ]Студия | Разделение | Год покупки/основания | Год выпуска/роспуска | Судьба | Известные титулы |
---|---|---|---|---|---|
Гремлин Индастриз | Сега Энтерпрайзис | 1978 | 1983 | Продано и объединено с Bally Manufacturing | |
Технический институт Сеги | Сега Америки | 1990 | 1996 | Растворенный | |
СОНИК! Планирование программного обеспечения | Сега из Японии | 1991 | 1995 | Объединено с системой планирования программного обеспечения Camelot |
|
ЦНИИ | 2004 | Остался в CSK после продажи Sega. |
| ||
ВИМС | Растворенный | ||||
Сега Интерактив | Сега Америки | 1992 | 2000 | ||
Микс Мидвест Студия | 1995 | ||||
Сега Мультимедиа Студия | 1997 | ||||
Не клише | Сега Европа | 1999 | 2004 | ||
Визуальные концепции | Сега Америки | 1999 | 2005 | Продан Take-Two Interactive |
|
Сега Гоночная Студия | Сега Европа | 2005 | 2008 | Продано и объединено с Codemasters | |
Sega Studios, Сан-Франциско | Сега Америки | 2006 | 2010 | Растворенный | |
Сега Студии Австралия | Сега Европа | 2006 | 2013 | Растворенный | |
Дизайн трех колец | Сега Америки | 2011 | 2016 | ||
Реликт Развлечения | Сега Европа | 2013 | 2024 | Стал независимым при помощи внешнего инвестора [ 159 ] |
|
Демиург Студии | Sega of America, Мобильная разработка | 2015 | 2020 | Продано обратно соучредителю [ 160 ] а затем в Embracer Group под управлением Sabre Interactive. [ 161 ] |
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д «Рассказчики видеоигр, часть 11: Золотой век аркадных игр Sega, в которые Хисаши Сузуки вложил свою душу» . 4Gamer.net (на японском языке) , Проверено 10 сентября 2022 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с «Специальный проект «Beep21» «Фотогалерея истории SEGA» Том 1 | Beep21 | примечание» на ( японском языке), Проверено 2 октября 2022 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с «Специальное интервью с Хидеки Сато, отцом Sega Hardware, «Sega Hard Historia» Complete Edition | Beep21 | примечание» на ( японском языке), Проверено 10 сентября 2022 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с д и Impress Co., Ltd. (23 мая 2016 г.) «Game On» доклад «Обсуждаем историю аппаратного обеспечения Sega» Сбылась кастинг-мечта всех создателей аппаратного обеспечения Sega! « . Game Watch (на японском языке) . Проверено 15 октября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Игровое оборудование, которое стремится к идеалу, аркадные платы, отвечающие новейшим требованиям времени... Гордость Хироши Яги, заложенная в аппаратном обеспечении Sega Рассказчики видеоигр: Часть 21» 4Gamer.net ( на японском языке) , Проверено в 2022 г. 15 .
- ^ «Жила-была компания Sega Enterprises» (2) — Общая информация о VR-аттракционах тематического парка «От искаженного жемчуга в ближайшее будущее» . 07.05.2021. Архивировано из оригинала 7 мая 2021 года . Проверено. 2022-09 – двадцать два .
- ^ Перейти обратно: а б «Раскопки! ДНК SEGA [Часть 1] Интервью с Ёдзи Исии (Часть 1) Рокухяку Цуруми с Наоки Хории / Йосуке Окунари|Beep21|note» на ( японском языке), дата обращения 10 сентября 2022 г.
- ^ «Раскопки! ДНК SEGA [Часть 1] Интервью Ёдзи Исии (Часть 2) Рокухьяку Цуруми с Наоки Хории / Ёсуке Окунари | Beep21 | примечание» на ( японском языке), дата обращения 10 сентября 2022 г.
- ^ «Специальное интервью создателя SEGA Legend Ютаки Судзуки «SEGA Hard Historia» Complete Edition | Beep21 | примечание» ( сентября на японском языке), Проверено 10 . 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Специальное интервью создателя SEGA Legend Юджи Нака «SEGA Hard Historia» Complete Edition | Beep21 | примечание» ( сентября на японском языке), Проверено 10 . 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б CHM Revolutionaries: Game Changers - Марк Черни с Ричем Хиллеманом из EA , получено 10 сентября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Йосуке Окунари (10 июня 2022 г.) ① Рождение Mega Drive» . «Траектория знаменитого Mega Drive от Sega (на японском языке) Проверено 11 сентября 2022 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с д «Энциклопедия Sega Hard» . Энциклопедия Sega Hard (на японском языке) . Проверено 11 сентября 2022 г. .
- ^ «ИСТОРИЧЕСКОЕ МЕНЮ» . резервное копирование.segakore.fr . Проверено 18 февраля 2024 г.
- ^ "Hitmaker Home Oage!" . 22 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2003 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Альбом шедевров - 'Flicky' - 2» . 1 сентября Проверено 2022 г. .
- ^ шмупляции (25 декабря 2021 г.). «Зона Fantasy – Интервью с разработчиком 2014 г. – shmuplations.com» . Проверено 1 сентября 2022 г.
- ^ «[Интервью] Интервью «SEGA AGES SHINOBI Shinobu» — Часы игры» Архивировано из оригинала 16 сентября 2023 г. Проверено 15 февраля 2024 г.
- ^ «Роппьяку Цуруми в Твиттере: «Я думаю, что это было где-то в 1990 или 1991 году, когда Первый отдел исследований и разработок был разделен на лаборатории AM1 и AM3. Невозможно, чтобы работа, проделанная до этого, проводилась 1-м отделом исследований и разработок AM. Golden Axe является частью 1-го отдела исследований и разработок, а Alien Storm — частью 1-го отдела исследований и разработок AM. Я до сих пор помню, как шеф детективов Учида регулировал уровень сложности на втором этаже склада Ясуда. " " 04 сентября 2020 г. Архивировано из оригинала 04 сентября 2020 г. Проверено 15 февраля 2024 г. .
- ^ «Тосихиро Нагоши из Sega рассказывает о своей 30-летней творческой деятельности. Впервые раскрыта тайная история разработки Daytona USA, заработавшей 20 миллиардов иен, и его чувства к наставнику Ютаке Судзуки [Специальный Проект Часть 1]" .
- ^ «Альбом шедевров — «Чудесный мир Алекса Кидда» — 2» . 1 сентября 2022 Проверено г. .
- ^ «Альбом шедевров — Fantasy Zone (Sega Mark 3rd Edition)» — www.sega.jp , получено 15 февраля 2024 г. .
- ^ «Твиттер разработчика» .
- ^ «Альбом шедевра - «Продвинутая великая стратегия немецкой операции блицкриг» -» www.sega.jp Проверено 15 февраля 2024 г. .
- ^ «'Beep21' - Sega Hard Retsuden - #0 В погоне за секретом Mega Drive! | Beep21» 15 февраля (на японском языке) г. . 2024 Проверено
- ^ [1]
- ^ «After Burner II — Интервью с разработчиками — shmuplations.com» . 12 декабря 2021 г. Проверено 15 февраля 2024 г.
- ^ «Истории изнутри сверхсекретной студии Sega AM2» . Еврогеймер.нет . 10.10.2019 . Проверено 15 февраля 2024 г.
- ^ «Sega-AM2 — Игры: Последние работы AM2 —» 30 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2004 г.
- ^ [2]
- ^ «Альбом шедевра - «Продвинутая великая стратегия немецкой операции блицкриг» -» www.sega.jp , Проверено 01 февраля 2024 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с «Первый выпуск 3 / Интервью специального проекта с Хисао Огучи | Beep21 | примечание» ( сентября на японском языке) Проверено 11 . 2022 г.
- ^ «Рассказчики видеоигр, часть 11: Золотой век аркадных игр Sega, в которые Хисаши Сузуки вложил свою душу» . 4Gamer.net (на японском языке) , Проверено 11 сентября 2022 г. .
- ^ Перейти обратно: а б с д и Существование (15 октября 2019 г.) «Оглядываясь назад на историю SEGA с момента ее основания вместе с сотрудниками SEGA [PR]» . Хотите прочитать несколько интересных статей об играх (на японском языке) . Проверено в 2022–09 гг. -11 .
- ^ «Специальное интервью создателя SEGA Legend Ютаки Судзуки «SEGA Hard Historia» Complete Edition | Beep21 | примечание» ( 2022 на японском языке), Проверено 11 . г. сентября
- ^ «Секретные истории игрового продюсера Ми Кумагаи о присоединении к Sega и ее работе в AM3 Lab — игровая индустрия, ее резюме» . 7 г. Проверено октября 2022 .
- ^ «Продюсер игр Ми Кумагай как президент и создатель дочерней компании Sega» — ее резюме в игровой индустрии» . Red Bull (на японском языке) . Проверено 07 октября 2022 г. .
- ^ «Жила-была компания Sega Enterprises» (4) — Викторина о тематическом парке VR From Distorted Pearls в ближайшее будущее» . 07.05.2021. Архивировано из оригинала 7 мая 2021 года . Проверено в 2022 году. -09 -двадцать два .
- ^ Перейти обратно: а б «Гены SEGA передаются следующему поколению участниками разработки лучшего игрового автомата R360. Рассказчики видеоигр, часть 19" . 4Gamer.net (на японском языке) . Проверено 11 сентября 2022 г ..
- ^ Перейти обратно: а б «Легендарный создатель Sonic Team раскрывает правду о рождении, хите и возрождении Sonic the Hedgehog, которому сейчас исполняется 25 лет. Постоянное издание, полное ценных материалов!» (на японском языке, 24 июня .Famitsu.com 2016 г.) . 11 сентября 2022 г.
- ^ «Интервью: Джим Райхерт — GDRI :: Научно-исследовательский институт разработчиков игр» . gdri.smspower.org . Проверено 19 сентября 2022 г.
- ^ «Интервью: Стивен Лэшауэр (14 августа 2007 г.)» . Сега-16 . 03.12.2015 . Проверено 19 сентября 2022 г.
- ^ «Интервью: Дуг Лэнфорд (01 марта 2011 г.)» . Сега-16 . 03.12.2015 . Проверено 19 сентября 2022 г.
- ^ «Разработчик оригинального оборудования Sega рассказывает о прошлых консолях компании» . Силиконра . 18 сентября 2013 г. Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Проект памятного запуска Beep21: специальное интервью с Наото Осимой | примечание Beep21» на ( японском языке), дата обращения 11 сентября 2022 г. .
- ^ Мэнсон, Леонард (29 декабря 2021 г.). «Детали разработки нового Сатурна: «Я сожалею, что не взял за основу модель 1 » . Новости Сомага . Проверено 15 октября 2022 г.
- ^ https://retrocdn.net/images/b/b4/Edge_UK_050.pdf , страница 57.
- ^ Перейти обратно: а б «Sega Saturn» Идея Мирай (на японском языке) . Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ https://retrocdn.net/images/e/e1/Sega_Consumer_History_JP_EnterBrain_Book.pdf [ только URL-адрес PDF ]
- ^ «Сага о танковых драгунах: устная история» . Полигон . 30 апреля 2018 г. Проверено 5 января 2024 г.
- ^ « Мечта моего детства сбылась»: запоздалое интервью с продюсером Skies Of Arcadia» . Котаку . 26 апреля 2019 г. Проверено 12 октября 2023 г.
- ^ «Энциклопедия Sega Hard» . Энциклопедия Sega Hard (на японском языке) . Проверено 11 сентября 2022 г. .
- ^ Перейти обратно: а б Чарнок, Том. «Интервью с Берни Столаром» . Проверено 19 сентября 2022 г.
- ^ «Файл: ODM UK 03.pdf — Retro CDN» . Retrocdn.net . Проверено 19 сентября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Wow Entertainment / Информация о продукте / Игры до 1998 года» , 25 июня 2003 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2003 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж История производства и упоминание студий в японских журналах , Sega Saturn Magazine , страницы 138–145.
- ^ «ГДРИ» .
- ^ «Sega-AM2 — Игры: Последние работы AM2 —» 30 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2004 г.
- ^ «Edge_UK_009» (PDF) .
- ^ Перейти обратно: а б «Хитмейкер ВЕБ» . 10 июня 2004 г. Архивировано из оригинала 10 июня 2004 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Йосуке Окунари (25 июня 2021 г.). «Оглядываясь назад на ту эпоху с Sega Saturn ① Выпуск Sega Saturn» . Проверено августа 4 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Sega Saturn Magazine , стр. 22, только CS1-3
- ^ Перейти обратно: а б «СЕГА ВОЙС» . www.sega.jp. Проверено 25 ноября 2023 г.
- ^ «Конференция Sega: все разработчики Sega» . ИГН . 05.06.2001 . Проверено 19 сентября 2022 г.
- ^ https://retrocdn.net/images/9/9f/Edge_UK_089.pdf [ только URL-адрес PDF ]
- ^ Такеучи, Такуя (2 июня 2020 г.). «Специальная презентация к 60-летию SEGA: интервью с Тошихиро Нагоши» . otaquest.com . Проверено 19 сентября 2022 г.
- ^ Фас, Трэвис (10 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast» . ИГН . Проверено 18 ноября 2023 г.
- ^ «Специальная презентация к 60-летию SEGA: интервью с Тосихиро Нагоши — OTAQUEST» . 19 июня 2023 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2023 г. Проверено 22 декабря 2023 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Тосихиро Нагоши из Sega рассказывает о своей 30-летней истории как творца. Тайная история разработки Daytona USA, заработавшей 20 миллиардов иен, и его чувства к своему наставнику Ютаке Судзуки раскрыты впервые. [Специальный проект, часть 1] | Famitsu.com для получения последней информации об играх и развлечениях». Famitsu.com . (на японском языке) Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «Обсуждение Game On, на котором обсуждалась страсть к оборудованию Sega» «Подробный отчет», в котором рассказывается об истории оборудования Sega.com Проверено ( на японском языке, 3 июня 2016 г.). 15 октября 2022 г.
- ^ «Sega Consumer 30th Anniversary Book Game Gear Edition / Создатель, г-н Яги, рассказывает о секрете разработки!» 2013 г. . Famitsu.com (на японском языке, 13 августа ). Проверено 15 октября 2022 г.
- ^ «Beep21. Первые два макета Sega Saturn впервые выпущены в Японии! True Sega Hard Legends — Секретная история Sega Saturn Design [Часть 1] | . Примечание Beep21» (на японском языке) 21. Проверено 22 декабря 2023 г.
- ^ «Огучи вступил в должность президента Sega» . GamesIndustry.biz . 30 июня 2003 г. Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «SEGA объявляет подробности реорганизации студий разработки. Текущие девять компаний будут реорганизованы в шесть компаний и будет создана одна новая компания — Dengekion Online» . 2022 Проверено 11 сентября г.
- ^ https://segaretro.org/images/e/e6/IR_EN_2003-07-30.pdf . [ только URL-адрес PDF ]
- ^ «Накагава покидает Sega Wow» . ИГН . 17 декабря 2003 г. Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «Официальное название дочерней компании Sega, возглавляемой Ютакой Судзуки, было выбрано как «Digital Rex»! - Dengekionline» . dengekionline.com . Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «Уведомление о реорганизации научно-исследовательских организаций Общества» (PDF) . 30 июня 2013 г. Архивировано из оригинала (PDF) 30 июня 2013 года . Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д «Новое начало Sega» (PDF) . Край . № 89. С. 68–78 . Проверено 22 августа 2017 г.
- ^ «Sonic Channel/Интервью создателей/026: Осаму Охаси» . sonic.sega.jp Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «csjob.sega.jp» . 05.03.2007. Архивировано из оригинала 5 марта 2007 года . Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «Like A Dragon: Yakuza PS2 SEGA, интервью Масаеши Кикучи с сайта 1UP.com» . 01.07.2016. Архивировано из оригинала 1 июля 2016 г. Проверено 9 октября 2022 г.
- ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2005/e_2005_annual.pdf . Архивировано 4 ноября 2022 г. в годовом отчете Wayback Machine Sega Sammy за 2005 г.
- ^ «SEGA представляет сразу три своих самых мощных новых игры! Отчет о новых выпусках SEGA Consumer — Dengekion Online» . 11 Проверено сентября 2022 г. .
- ^ https://www.segasammy.co.jp/english/media/file/pr/commu/csr_report/2007csr_report_a3.pdf Страница 5
- ^ https://www.segasammy.co.jp/english/ir/library/pdf/printing_annual/2006/e_2006_annual.pdf. Архивировано 30 марта 2016 г. в годовом отчете Wayback Machine за 2006 г., стр. 21
- ^ Кадры Sega с E3 2005 , получены 11 сентября 2022 г.
- ^ Хестер, Блейк (08 февраля 2016 г.). «Длинная, великая и непростая история Sonic the Hedgehog» . Полигон . Проверено 12 октября 2023 г.
- ^ аркадная атака (08.05.2017). «Майк Хейс (SEGA/Nintendo) — Интервью» . Аркадная атака . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ Шеффилд, Брэндон (18 июля 2008 г.). «Джеффри: Sega не пытается быть «японской компанией на Западе» » . Разработчик игры . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «Sega сокращает Altered Beast для США» . Еврогеймер.нет . 02.11.2004 . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «Sega привозит в Америку две игры для DS — Новости» . Всемирный отчет Nintendo . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «Эволюция Sega: разговор с Саймоном Джеффри» . Разработчик игры . 11 августа 2008 г. Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «Sega представляет игры Линдберга» . ГеймСпот . Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «Искупление игровых автоматов Sega» . Еврогеймер.нет . 16 февраля 2014 г. Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «Юдзи Нака подтвердил, что покидает Sega, чтобы основать Prope» . Engadget . 8 мая 2006 г. Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «Ю Судзуки покинет Sega в сентябре» . Деструктоид . 27 июня 2011 г. Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «Больше мечтаний и волнений! SEGA Co., Ltd./Отдел исследований и разработок Daiichi GE (ранее Sonic Team Co., Ltd.)» Архивировано . из оригинала 21 августа 2017 . г. -08- 20 .
- ^ «Sonic Channel/Интервью создателей/011: Морио Кишимото и Эмико . Сунага »
- ^ «Информация о компании [SEGA]: Информация об усыновлении» 29 апреля 2006 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2006 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Перейти обратно: а б с д «csjob.sega.jp» . 05.03.2007. Архивировано из оригинала 5 марта 2007 года . Проверено 24 августа 2022 г.
- ^ Тэцуя, Инамото (19 сентября 2007 г.) «Бросая вызов новым выразительным возможностям PS3! Сосредоточимся на последней работе Sega «Valkyria Chronicles» <Интервью с разработчиком> [TGS2007 . » ]
- ^ «Информация о компании [SEGA]: Информация о наборе персонала» 12 января 2006 г. Архивировано из оригинала 12 января 2006 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Kaseki Play (2007) Кредиты для Windows» . МобиИгры . Проверено 27 августа 2022 г.
- ^ «4Gamer.net Подробный отчет о новом мероприятии, на котором были анонсированы «Давайте создадим профессиональную бейсбольную команду! ОНЛАЙН», «Splash! Golf» и т. д . www.4gamer.net Проверено 24 октября 2021 г.
- ^ Готоку! (SEGA) – промежуточное программное обеспечение CRI» . www.cri-mw.co.jp «См. Рю га
- ^ «Информация о компании [SEGA]: Информация о наборе персонала» 16 декабря 2005 г. Архивировано из оригинала 16 декабря 2005 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Интервью мастера Хиро и Такенобу Мицуёси, 2/4, страница 1 (от GA-CORE . » )
- ^ «Информация о компании [SEGA]: Информация о наборе персонала» 20 ноября 2005 г. Архивировано из оригинала 20 ноября 2005 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ https://web.archive.org/web/20051217021635/http://sega.jp/corp/saiyo/20050328.html (страница найма)
- ^ «Интервью с Маэдой Масако: Разделяем риски разработки и полагаемся на казуальные игры и шедевры__: GamerSky.com» wap.gamersky.com Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ GameCentral (05.07.2019). «Интервью Тосихиро Нагоси Якудза – «настоящий японский опыт» » . Метро . Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Nikkei Cross Tech (xTECH) (май 2013 г.). « Следующий шаг Sega с сильной фанатской базой » . Nikkei Cross Tech (xTECH) (на японском языке) . Проверено 11 сентября 2022 г. .
- ^ «История разработки за кулисами | На этом сайте представлены рекомендуемые игры и контент, в основном аркадные игры от Sega Corporation. Архивировано из оригинала 21 октября 2013 г. Проверено 25 сентября 2022 г. » .
- ^ Impress Co., Ltd. (16 июля 2013 г.) «Интервью с Такатоши Акиямой, заместителем директора отдела программирования Sega Networks. О привлекательности «Chain Chronicle», которая использует социальные, аркадные и онлайн-ноу-хау. ! « . Game Watch (на японском языке) . Проверено 25 сентября 2022 г. .
- ^ «Реализовано крупное обновление версии 1.2 смартфонной фэнтезийной RPG «Soul Reverse Zero», представленное Sega AM2 Lab! Будут проведены многорежимные улучшения и новое событие «Фронт защиты Маркота»! «. Доля №1 в распространении пресс-релизов/новостей | PR TIMES . 24 марта 2017 г. Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ «Kikizo | Virtua Fighter 5 R: ЕДИНСТВЕННОЕ интервью с Макото Осаки из SEGA AM2» . archive.videogamesdaily.com . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ https://www.segasammy.co.jp/english/pdf/release/2015_3q_presentation_e_final.pdf. Архивировано 15 октября 2022 г. в Wayback Machine. Страница 33.
- ^ Отчет «Это 10-летие! Border Festival», в котором разработчики и гости вспоминают 10-летие Border Break. Раскрыта часть декабрьского обновления версии для PS4» . 4Gamer.net (на японском языке) . Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «Оглядываясь назад на 10 лет Хацунэ Мику и развитие серии Diva. Интервью с Crypton Sasaki и Sega Osaki» 2017 г. . Famitsu.com (на японском языке), 11 декабря Проверено 11 сентября 2022 г.
- ^ «Страница поиска» . Сайт с информацией о продуктах SEGA (на японском языке) . Проверено 25 сентября 2022 г. .
- ^ «Интервью: Такенобу Мицуёси | Новости TSSZ» . 31 марта 2013 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2013 г. Проверено 30 декабря 2023 г.
- ^ «Официальный блог команды AM Transplant | Блог команды, которая занимается трансплантацией во Втором штабе исследований и разработок» . Архивировано из оригинала 28 марта 2014 г. Проверено 25 сентября 2022 г. .
- ^ Эмилигера (28 июня 2012 г.). «Sega закрывает офисы по всей Европе и Австралии» . Полигон . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ « Каково будущее индекса Reborn и бренда Atlas? Интервью с президентом Sega/Index Наоей Цуруми» 2013 г. . Famitsu.com (на японском языке, 2 декабря ). Проверено 21 сентября 2022 г.
- ^ «Собеседование с старшими сотрудниками | Представление сотрудников» . Сайт по подбору персонала | SEGA Corporation — [Sega Corporation] (на японском языке) . Проверено 20 сентября 2022 г.
- ^ 10 лет «Рю га Готоку» с точки зрения технологий ~ Что изменится в этом поколении ~ — Официальный сайт — CEDEC 2016 — Конференция разработчиков компьютерных развлечений» cedec.cesa.or.jp « .
- ^ «Подробности о наборе на неполный рабочий день – Пресс-релиз – Информация о компании – SEGA» 16 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 16 октября 2010 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ (c)SEGA (17 ноября 2023 г.) «[1st CS Studio] Набор звуковой команды для производства серии ``Ryu ga Gotoku' | Подбор персонала на неполный рабочий день | Sega Games Co., " Ltd. .jp .
- ^ [Семья Кали! Посещение компании (27)] Посещение компании Sega Games Consumer Online, которая отвечает за превосходную развлекательную серию «Ryu ga Gotoku» - Famitsu.com
- ^ рассказывает о закулисных историях создания «Sonic Generations: White Space-Time/Blue Adventure» и 20-летней истории серии Sonic . www.4gamer.net «Продюсер Такаши Иизука
- ^ «Бросьте вызов непревзойденному Сонику в 2D и 3D! Интервью о Sonic World Adventure – . » Inside
- ^ «Sonic Channel/Интервью создателей/026: Осаму . Охаси »
- ^ Impress Co., Ltd. Наследие императора Наполеона» Впечатления и мини-интервью!! Rhythm Phantom Thief R: Наследие императора Наполеона . » «SEGA, «Rhythm Phantom Thief R :
- ^ "[CEDEC2014] ``Тайны'', которые узнал генеральный продюсер ``Пуйо Пуйо'' за последние 9 лет, раскрыты! " .gpara.com оригинала . Архивировано из 21 августа 2017 г. Проверено 20 августа 2017 г.
- ^ «Все дело в создании веселых игр. Совместная работа больших и малых команд повышает качество. | Новости и отчеты | Профессиональная школа HAL» , hal.ac.jp 15 декабря 2011 г.
- ^ «Подробности о наборе на неполный рабочий день – Пресс-релиз – Информация о компании – SEGA» 27 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2010 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Интервью . В самом последнем вопросе упоминается снова слияние Sega Studio USA с японской студией.
- ^ Маллен, Сэм [@sam_mullen] (15 августа 2019 г.). «Потому что Sonic Team ! = CS2, но состоит из людей из того, что было известно как CS2. Ваше понимание не является неверным, но это не то, что можно распаковать в твите. Sonic Team не делает Sakura Wars» ( твит ). Архивировано из оригинала 30 сентября 2019 года . Проверено 20 сентября 2019 г. - через Twitter .
- ^ «Чиндочу !! Поле но Дайбокен для Wii (2009)» . МобиИгры . Проверено 27 августа 2022 г.
- ^ «Сега Нетворкс» . Andriasang.com. 02 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 19 сентября 2013 г. Проверено 23 мая 2013 г.
- ^ «Подробности о наборе на неполный рабочий день – Пресс-релиз – Информация о компании – SEGA» 18 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2013 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Sega уходит из бизнеса игровых центров, но сохранит название SEGA в названии своего магазина. Продолжая разрабатывать аркадные игры, она сосредоточится на домашних игровых консолях | Famitsu.com, самая свежая информация об играх и развлечениях. « .Famitsu.com . (на японском языке) Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ Специальное издание Nikkei Business Online Edition. «Будущее развлечений, к которому стремится SEGA SAMMY — специальное издание . Edition » Nikkei Business Online
- ^ «Интервью SuperGame» . Сайт по подбору персонала | Sega Corporation — [Sega Corporation] (на японском языке) . Проверено 25 сентября 2022 г. .
- ^ «СОВЕТЫ 20-летнему человеку по Unreal Engine 4» . Блог Sega Tech (на японском языке), дата обращения 11 сентября 2018 г. .
- ^ Квадрат, Пуш (15 сентября 2022 г.). «Как студия Dragon Dev RGG рассматривает возможность перехода на Unreal Engine 5» . Пуш-сквер . Проверено 25 сентября 2022 г.
- ^ Нарита, Сейджи (11 апреля 2022 г.) «Sega раскрыла подробности своей концепции «SuperGame». Онлайн-игра класса ААА, созданная с помощью UE5» . Automaton (на японском языке) . Проверено 1 октября 2022 г.
- ^ Сикр (01.11.2023). «SEGA планирует выпустить первую «Суперигру» к концу марта 2026 года» . Мои новости Nintendo . Проверено 18 ноября 2023 г.
- ^ «В супериграх Sega реализован «пользовательский контент» » . Игровой . Проверено 18 ноября 2023 г.
- ^ «Интервью 1-го отдела» | SEGA CORPORATION — [SEGA CORPORATION] (на японском языке) . Проверено 03.11.2023 .
- ^ «Интервью в 4-м отделе» | SEGA CORPORATION — [SEGA CORPORATION] (на японском языке) . Проверено 13 декабря 2023 г.
- ^ «Официальный сайт SEGA Sapporo Studio | SEGA» . sega-sapporo-studio.co.jp (на японском языке), получено 3 ноября 2023 г. .
- ^ Вэнь, Алан (08 октября 2021 г.). « Создатель «Якудза» Тосихиро Нагоши покинул Sega» . НМЕ . Проверено 26 сентября 2022 г.
- ^ «Список вакансий SEGA SuperGame» HRMOS повышает скорость и эффективность набора персонала | BizReach Co., Ltd. (на японском языке) . Проверено 26 июня 2022 г. .
- ^ «Интервью SuperGame» . Сайт по подбору персонала | Sega Corporation — [Sega Corporation] (на японском языке) . Проверено 26 июня 2022 г. .
- ^ » «Интервью с разработчиком Jet Set Radio | SEGA CORPORATION — [SEGA CORPORATION] (на японском языке) . Проверено 13 декабря 2023 г. .
- ^ [3]
- ^ Бонтуис, Дэррин. «Разработчик Company Of Heroes Relic Entertainment снова стал независимой студией» . Геймспот . Проверено 18 апреля 2024 г.
- ^ Синклер, Брендан (2 апреля 2020 г.). «Сооснователь «Демиурга» выкупает студию у Sega» . GamesIndustry.biz . Проверено 2 апреля 2020 г.
- ^ Романо, Сал (18 августа 2021 г.). «Embracer Group приобретает Demiurge Studios, Fractured Byte и SmartPhone Labs» . Гемацу . Проверено 6 сентября 2023 г.