Jump to content

Горящие Рейнджеры

Горящие Рейнджеры
На обложке игры изображены лица главных героев крупным планом на фоне пылающего огня. Название находится вверху по центру, а логотип Sega Saturn — слева.
Европейская обложка
Разработчик(и) Соник Команда
Издатель(и) Сега
Директор(ы) Наото Осима
Продюсер(ы) Юджи Нака
Дизайнер(ы) Такао Миёси
Программа(ы) Такуя Мацумото
Художник(а) Наото Осима
Хидеаки Мория
Косей Китамура
Композитор(ы) Наофуми Хатая
Фуми Куматани
Масару Сэцумару
Платформа(ы) Сега Сатурн
Выпускать
Жанр (ы) Экшен , шутер от третьего лица
Режим(ы) Одиночная игра

Горящие Рейнджеры [ 4 ] — это игра в жанре экшен 1998 года , разработанная Sonic Team и изданная Sega для Sega Saturn . Игроки управляют одним из элитных пожарных , «Пылающими рейнджерами», которые тушат пожары и спасают мирных жителей в горящих зданиях в футуристическом обществе. Большинство задач заключалось в сборе энергетических кристаллов для транспортировки мирных жителей в безопасное место. Вместо внутриигровой карты в Burning Rangers есть система голосовой навигации, которая направляет игроков по коридорам.

Разработка началась вскоре после выхода «Рождественских ночей» в ноябре 1996 года. Продюсер Юдзи Нака хотел создать игру, в которой нужно было бы спасать людей, а не убивать их. Sonic Team использовала тушение пожаров , поскольку считала, что это эффективный способ продемонстрировать игрокам героизм.

Burning Rangers получили в основном положительные отзывы. Критики высоко оценили саундтрек и звук, особенно систему голосовой навигации. Некоторые критики считали графику одной из лучших на Сатурне, но обнаружение столкновений и сбои подверглись критике. Burning Rangers вошла в число последних семи игр Saturn, выпущенных в Америке.

Геймплей

[ редактировать ]
На этом скриншоте персонаж-игрок тушит пожар с помощью водяной насадки. Интерфейс на экране отображает время, количество собранных кристаллов, счетчик здоровья, счетчик опасности и водяное сопло.
На этом скриншоте персонаж-игрок тушит пожар. Слева направо в интерфейсе отображается время, количество собранных кристаллов, индикатор здоровья , индикатор опасности и водяная форсунка.

Burning Rangers — это шутер от третьего лица , в котором игроки выполняют миссии по тушению пожаров и спасению мирных жителей. [ 5 ] [ 6 ] Действие фильма разворачивается в футуристическом обществе, в котором единственной опасностью является огонь. В нем главную роль играет элитная группа пожарных «Горящие рейнджеры». [ 7 ] [ 8 ] Игрок берет на себя управление одним из двух учеников рейнджеров и выполняет задания на четырех уровнях . [ 9 ] Основная цель - вывезти застрявших гражданских лиц из горящих зданий, собирая энергетические кристаллы, выпавшие из потухшего огня. [ 10 ] Чтобы доставить гражданского в безопасное место, необходимо минимум пять кристаллов; игрок получает энергетический щит, если использует десять. [ 11 ] Кристаллы действуют аналогично кольцам в играх Sonic the Hedgehog : наличие хотя бы одного кристалла позволяет игроку пережить урон от врага или огня. При однократном ударе кристаллы игрока разлетаются и становятся уязвимыми для смерти. [ 10 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]

Этапы проходят на электростанции , подводной среде обитания , космической станции и космическом корабле в условиях невесомости соответственно. [ 5 ] [ 12 ] [ 15 ] Каждый уровень представляет собой внутреннее пространство и состоит из многоэтажных комнат и коридоров, разделенных взаимосвязанными лифтами и дверями. [ 8 ] Игрок оснащен реактивным ранцем, позволяющим достигать более высоких мест и выполнять акробатические маневры, такие как сальто и перекаты. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Они также могут плавать и нырять под воду. [ 5 ] [ 12 ] Роботы [ 19 ] атаковать игрока огнем, если они вступят в контакт. Каждый этап заканчивается битвой с боссами , начиная от огнедышащих цветов и заканчивая рыбами-роботами. [ 12 ] [ 19 ] [ 20 ] Как и во многих играх Sonic Team, по завершении этапа игроки оцениваются по результатам. [ 21 ]

Поскольку внутриигровой карты нет, персонаж игрока находит дорогу с помощью системы голосовой навигации. Контроллер миссии дает игроку указания в зависимости от его местоположения, которые можно повторить в любой момент. [ 10 ] [ 6 ] В конце каждого этапа игрок получает ранг, основанный на его счете и успехах в тушении пожаров: «S» — самый высокий, а «D» — самый низкий. [ 22 ] После завершения игры разблокируется режим генератора случайных чисел, который меняет порядок коридоров. [ 23 ] с потенциальным количеством уникальных маршрутов 3125. [ 5 ] [ 24 ]

Разработка

[ редактировать ]

Концепция и планирование

[ редактировать ]

Мы хотели создать игру, в которой можно было бы спасать людей. Сейчас существует очень много игр, в которых вы просто убиваете людей. Вместо этого мы решили сделать спасательную игру.

Юдзи Нака в интервью журналу Sega Saturn Magazine [ 25 ]

Разработка Burning Rangers началась примерно в ноябре 1996 года, после выпуска предыдущей игры Sonic Team Christmas Nights (демо-версии Nights to Dreams на рождественскую тематику ). [ 26 ] Командой разработчиков из 31 человека (из примерно 50 сотрудников Sonic Team) руководили Наото Осима и ведущий дизайнер Такао Миёси . Остальная часть команды состояла из трёх планировщиков игр, шести программистов , восемнадцати дизайнеров и двух звукорежиссёров, большинство из которых работали над Nights to Dreams . [ 27 ] [ 26 ] Помимо сотрудников Sonic Team, Sega выделила для проекта полную команду по потребительскому программному обеспечению. [ 28 ]

Концепция возникла из идеи спасения людей, а не их убийства, что, по мнению продюсера Юджи Нака , было слишком распространенным в современных видеоиграх. [ 25 ] Команда выбрала пожарных , поскольку считала, что огонь — наиболее подходящий способ вызвать страх и напряжение. В ретроспективном интервью Осима сказал, что многие действия пожарных, наряду со спасением людей, составляют «самую суть игры Sonic Team», и что они признают, что пожарный — это герой, с которым люди могут себя идентифицировать. [ 29 ] Команда хотела создать игру на тему спасения, поскольку Нака считал, что игр, основанных на этой концепции, мало. [ 26 ] По словам Такео Миёси: «Наше первое вдохновение пришло из сцен взрывов и разрушений зданий в голливудских фильмах. Мы просто хотели описать героизм спасения жизней в этой громкой, взрывной обстановке». [ 27 ] Разработчики хотели спроектировать будущее, которое было бы «чистым и красивым», с устойчивой энергетикой , но в котором по-прежнему могли происходить катастрофы, и только герои могли защитить от них людей. Дизайнеры предполагали, что футуристический пожарный будет акробатичным и ловким, чтобы добраться до мест, где оказались люди. [ 30 ]

По словам Миёси, Burning Rangers задумывалась как онлайн-игра для четырех игроков, но стала однопользовательской игрой, когда команда столкнулась с проблемами сети; Sonic Team пересмотрела эту концепцию в Dreamcast игре Phantasy Star Online (2000). [ 31 ] Хотя целевой аудиторией Burning Rangers были люди, которым нравились экшены , разработчики также хотели привлечь поклонников других игр Sonic Team. [ 30 ] Ошима подчеркнул, что он нацелен на более широкую аудиторию, а не на тех людей, которые играют только в Sonic the Hedgehog , добавив, что «игроки должны сразу распознать связь Sonic Team» с Burning Rangers . [ 26 ] Рабочим названием было Firefighter , но от него отказались, так как команда хотела, чтобы название звучало более «круто». Нака чувствовал, что «сжигание» имеет смысл! подтекст на японском языке и соответствует теме спасения при стихийных бедствиях. Первоначально он не был уверен в том, что в названии есть слово «рейнджер», поскольку чувствовал, что рейнджер относится к смотрителям парков в западной культуре. Команда посчитала, что образ «рейнджера» также напоминает франшизу Power Rangers название Burning Rangers . , и после консультации с носителями других языков было выбрано [ 30 ]

На ранних этапах разработки некоторые члены Sonic Team посетили Гонконг незадолго до передачи британского суверенитета в надежде найти вдохновение для этапов. [ 32 ] Некоторые сотрудники также отправились в Universal Studios в Калифорнии, чтобы испытать притяжение обратной тяги и научиться вызывать подобные ощущения. [ 30 ] Команда также посетила специальное мероприятие по тушению пожаров в Токио, где они стали свидетелями того, как роботы тушат пожары, и были удивлены, увидев, как это соотносится с их представлением о футуристической обстановке. Нака вспомнил, что у робота были специальные инфракрасные датчики и камера, которая могла видеть сквозь огонь, и был впечатлен их техникой. [ 32 ] По словам Наки, во время разработки команда не обращалась за советом к профессиональным пожарным, отчасти из-за опасений, что их игра не будет хорошо принята, поскольку Нака думал, что они сказали бы, что настоящие пожаротушения «не так просты». Однако на Tokyo Games Show настоящий пожарный заметил, что костюмы персонажей слишком тонкие. Нака подумал, что если бы они сделали какой-либо из элементов игры очень реалистичным, контраст между этими элементами и явно вымышленными элементами был бы преувеличен. [ 32 ]

Фотография продюсера игры Юки Нака, 2015 год.
Юджи Нака , продюсер, на фото 2015 год.

Burning Rangers использует тот же движок , что и Nights in Dreams. [ 5 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 18 ] Когда Sonic Team разрабатывала Nights to Dreams , они были новичками в программировании для Sega Saturn, а когда движок был повторно использован для Burning Rangers, они смогли сделать его быстрее и эффективнее. [ 32 ] Чтобы спроектировать сцены и окружение, Миёси сначала наметил коридоры, затем разместил в них огни, а затем добавил световые эффекты, имитирующие внешний вид огня. Миёси подумал, что команда переборщила с разработкой детальных этапов, сказав: «Все в команде хотели вложить в игру так много, что мы выполнили только половину того, что хотели». [ 34 ] Нака сказал, что, хотя они спроектировали всего четыре этапа, они позаботились о том, чтобы опыт игрока постепенно увеличивался, поскольку каждый этап был большим. [ 26 ] Первоначально разработчики использовали технологию захвата движений для сбора данных для поз и анимации, но вскоре Нака обнаружил, что невозможно получить желаемые командой результаты, поскольку людям невозможно выполнять специальные движения, которые им нужны. [ 32 ] Разработчики прибегли к созданию анимации вручную и использовали данные захвата движения только для анимации ходьбы персонажей игроков. [ 32 ]

При разработке системы голосовой навигации было много трудностей, поскольку раньше в играх Sonic Team не было словесных диалогов. [ 26 ] Нака утверждал, что команда переосмыслила все идеи о том, что должно быть включено во время разработки, и идея не включать какие-либо экранные карты, а вместо этого полагаться на систему голосовой навигации была «с самого начала». [ 35 ] Команда протестировала различные формы навигационных систем и выбрала лучшие. Хотя предыдущие игры Saturn, в которых использовались системы голосовой навигации (например, Solar Eclipse ), делали это в сочетании с фоновой музыкой , они считали, что фоновая музыка будет отвлекать от ощущения присутствия. [ 34 ] [ 36 ] Миёси думал, что единственное звуковое сопровождение, состоящее из звуков огня и скрипа стен, создаст погружение.

Первоначально команда хотела записать диалог на шести языках, но сочла объем работы слишком сложным и вместо этого вернулась к английскому и японскому языкам. Прежде чем выбрать актеров озвучивания , Миёси разработала персонажей и создала мысленный образ того, как они будут звучать. [ 34 ] Японские голоса озвучили Хикару Мидорикава (Сё Амабане), Юко Миямура (Тиллис), Хироко Касахара (Крис Партон), Томокадзу Секи (Свинцовый Феникс), Рюдзабуро Отомо (Большой Ландман), Тошихико Накадзима , Такехиро Мурозоно , Юкико Иваи (дополнительный голоса) и Ая Хисакава (Илия Кляйн). [ 37 ] Для английской версии Sonic Team наняла нескольких актеров озвучивания, которые появлялись в американских телевизионных программах, в том числе Бенни Гранта (Шоу Амабане), Жанну Левенштейн (Тиллис), Иветт Ловенталь (Крис Партон), Майкла МакГахарна (ведущий Феникс), Роджера Роуза ( Большой Лэндман), Кэролин Лоуренс (Илия Кляйн), Майкл Рейс (командир и жертвы), Джинни Элиас (жертвы) и Кимберли Брукс (жертвы). [ 34 ] [ 26 ] [ 38 ] По словам Миёси, вся аудиоработа переписывалась несколько раз за время разработки; он считал, что она «эволюционировала» вместе с созданием самой игры. [ 39 ]

Мы уделили особое внимание разработке звука в игре, особенно озвучки, и системы аудионавигации таким образом, чтобы мы могли полностью передать ощущение пребывания в трехмерном пространстве и драматического сценария.

Такао Миёси в интервью GamesTM [ 36 ]

Сатурна Разработка эффектов огня оказалась сложной из-за ограничений рендеринга . Миёси объяснил, что на этапах тестирования команда тратила время на проверку того, насколько хорошо они смогут разжигать огонь, что является ключевым аспектом. [ 40 ] В первом тестовом ПЗУ, которое они создали, Миёси обнаружил, что им удалось добиться «довольно красивых» эффектов огня, маскируя блочные спрайты с различной степенью прозрачности и световыми эффектами. В то время лишь немногие игры использовали многоугольники в 3D-пространстве для акробатического и исследовательского игрового процесса. [ 36 ]

Анимационные ролики были созданы компанией TMS Entertainment и ее дочерней компанией Seoul Movie, которые также продюсировали Virtua Fighter аниме и короткометражку «Человек года» по Sonic Jam для Sega, а также кинематографические художественные фильмы, такие как «Акира» и «Маленький Немо: Приключения». в Сламберленде . TMS производила контент для Sega, поскольку она субсидировалась как TMS-Kyokuchi. Кат-сцены были созданы с помощью цифрового процесса, а не традиционных чернил и красок, поскольку это облегчило их сжатие на компакт-диск. [ 34 ] [ 6 ]

По словам Миёси, вся разработка заняла около полутора лет, хотя на программирование ушло меньше года. [ 27 ] Каждый из основных разработчиков поразмышлял о том, чем они гордятся больше всего: Нака выразил удовлетворение тем, что Sonic Team удалось «получить хороший общий баланс», тогда как Миёси считал, что система голосовой навигации была самым сильным аспектом. Главный программист Такуя Мацумото был рад, что он был выпущен до прекращения выпуска Saturn, заявив, что «того факта, что мы смогли продвинуть Saturn так далеко, достаточно, чтобы я умер счастливым». [ 41 ]

Японская компания Sega планировала, что Burning Rangers станет хедлайнером своих рождественских релизов 1997 года. [ 28 ] но в Японии он был готов только в начале 1998 года. [ нужна ссылка ] Она была выпущена ровно за девять месяцев до японского выпуска следующей консоли Sega, Dreamcast . [ 27 ] Burning Rangers вошла в число последних семи игр Saturn, выпущенных в Америке. [ 42 ] IGN Леви Бьюкенен из охарактеризовал этот релиз как пример «позорных проводов» Saturn, написав, что «игры Saturn на закате, такие как Panzer Dragoon Saga и Burning Rangers, требовали гораздо лучших запусков. То, как эти игры были проданы в розницу без помпы а низкий тираж оскорбил как трудолюбивых разработчиков, так и поклонников Sega». [ 5 ]

Burning Rangers получили положительные отзывы. В Японии Famitsu поставила ему 32 балла из 40. [ 48 ]

Рецензенты похвалили Burning Rangers красочные световые эффекты , но раскритиковали обнаружение столкновений и периодические графические сбои. [ 54 ] [ 51 ] [ 9 ] [ 45 ] [ 10 ] Ли Наттер из британского журнала Sega Saturn Magazine понравился детализированные персонажи и описал световые эффекты как превосходные, хотя он вместе с IGN Леви Бьюкененом из заметил, что с визуальными эффектами были небольшие проблемы. [ 54 ] [ 5 ] Соня Херранц из HobbyConsolas и Эд Ломас из Computer and Video Games высоко оценили дизайн персонажа, красочное освещение и детализированную графику, хотя Ломас заявил, что графика «часто выглядела беспорядочной». [ 51 ] [ 45 ]

Обнаружение столкновений подверглось единогласной критике. Колин Уильямсон из AllGame посчитал, что заметные ошибки в полигонах являются проблемой, но оценил привлекательные световые эффекты. [ 10 ] Некоторые критики сравнили визуальные эффекты с визуальными эффектами Nights in Dreams . [ 12 ] [ 42 ] Райан Макдональд из GameSpot прокомментировал, что японский импорт имел внешний вид, похожий на трехмерную среду этой игры, и что полигональная графика Burning Rangers была «одной из лучших, которые [он] когда-либо видел». [ 12 ] Майк Вейганд из GamePro посчитал, что большинство сценических дизайнов были «серыми». [ 9 ] [ с ] а в ретроспективном обзоре GMR Дэйв Смит из подумал, что она «выглядит адски» и не состарилась так же хорошо, как Nights in Dreams , и что ее движок не может работать в свободно перемещающейся среде, не нанося вреда визуальным эффектам. [ 42 ] Вейганд чувствовал, что 3D-среда представляет собой смесь Tomb Raider и Nights in Dreams . [ 9 ]

Саундтрек и звуковые эффекты получили высокую оценку, хотя рецензенты признали, что в игре не хватает музыки, которая создавала бы напряжение. [ 24 ] [ 5 ] [ 10 ] Бьюкенен оценил, что он содержит несколько треков «превосходной» музыки в стиле Sega, из которых его любимой является музыкальная тема. [ 5 ] Хотя Уильямсон, Вейганд и Наттер отметили отсутствие внутриигровой музыки, они похвалили вокальные треки, образцы голоса и звуковые подсказки. [ 10 ] [ 24 ] [ 9 ] Большинство рецензентов поставили под сомнение качество диалогов. [ 24 ] [ 42 ] [ 51 ] [ 10 ] Вейганд посчитал это «отстойным». [ 9 ] и Смит сказал, что это «одна из худших озвучек, когда-либо созданных человеческими легкими». [ 42 ] Херранц было трудно понять важный диалог, поскольку звук был записан только на английском языке, хотя она признала, что система голосового управления была инновационным элементом. [ 51 ] Уильямсон похвалил решение Sega создать полностью озвученные диалоги вместо субтитров оригинального японского диалога, а также похвалил ее английскую озвучку «от хорошей до отличной», хотя это «не Шекспир». [ 10 ]

У рецензентов сложились неоднозначные мнения по поводу схемы управления и использования контроллера Saturn 3D. [ 16 ] [ 9 ] [ 17 ] [ 10 ] Наттер отметил, что элементы управления представляют собой смесь элементов управления, представленных в Tomb Raider и Nights to Dreams , и похвалил использование аналогового джойстика для выполнения сложных маневров. [ 16 ] Рецензент японского журнала Sega Saturn Magazine удобнее посчитал, что с аналоговой панелью , чем со стандартным контроллером Saturn. [ 17 ] и Уильямсон также считал, что схема управления «отлична» при использовании с аналоговым пэдом. [ 10 ] Напротив, Вейганд раскритиковал отсутствие индивидуальной конфигурации и назвал элементы управления «беличьими», даже с аналоговым контроллером. [ 9 ] Два рецензента раскритиковали короткую продолжительность и отсутствие сложности. [ 24 ] [ 5 ] Наттер предположил, что опытные игроки «пройдут» его за пару дней, и посчитал, что для прохождения четырех уровней не потребуется много усилий. [ 24 ] хотя Бьюкенен сказал, что он «слишком короткий сам по себе», и эта проблема усугубляется приятным игровым процессом. [ 5 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Два критика Electronic Gaming Monthly дали игре оценку 7,5 из 10, один дал ей 8,5 из 10, а другой - 6,5 из 10.
  2. По GameFan мнению , три критика дали ей оценку 81, 73 и 83 балла.
  3. ^ GamePro поставил игре три оценки 4/5 за графику, звук и удовольствие, а также 3,5/5 за управление.
  1. ^ «ЕСЛИ НЕ ВЫНОСЛЯЕШЬ ЖАРУ, ВЫХОДИ ИЗ ИГРЫ» . Сега Централ . 28 мая 1998 года. Архивировано из оригинала 28 июня 1998 года . Проверено 3 мая 2023 г.
  2. ^ Кодама; Нагата (27 февраля 1998 г.) «Сатурн Мягкое впечатление !! Горящий вентилятор» японском языке), № 2/27. на (
  3. ^ «ЛИНЕЙКА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ SEGA™ SATURN (3.97–2.98)» . Сега Европа . Архивировано из оригинала 2 декабря 1998 года . Проверено 3 мая 2023 г.
  4. ^ Японский : Burning Ranger , Хепберн : Банингу Ренджа
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Бьюкенен, Леви (3 сентября 2008 г.). «Ретро-обзор Burning Rangers» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 31 мая 2023 года . Проверено 11 сентября 2023 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с Наттер 1998 , с. 57.
  7. ^ Sonic Team 1998 , с. 2.
  8. ^ Перейти обратно: а б Джевонс 1997 , с. 110.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Вейганд 1998 , с. 108.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Уильямсон, Колин. «Горящие Рейнджеры — Рецензия» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 24 октября 2016 г.
  11. ^ Sonic Team 1998 , с. 21.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Макдональд, Райан (25 марта 1998 г.). «Обзор Burning Rangers [JP Import]» . ГеймСпот . Фэндом . Архивировано из оригинала 20 июня 2004 года . Проверено 11 сентября 2023 г.
  13. ^ Сотрудники Sega Saturn Magazine JP, 1998 , стр. 60–61.
  14. ^ Sonic Team 1998 , с. 22.
  15. ^ Sonic Team 1998 , стр. 17–18.
  16. ^ Перейти обратно: а б с Наттер 1998 , с. 58.
  17. ^ Перейти обратно: а б с Сотрудники Sega Saturn Magazine JP, 1998 г. , с. 59.
  18. ^ Перейти обратно: а б «НГ Альфы: Пылающие рейнджеры» . Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997 г., стр. 114–16 . Проверено 11 сентября 2023 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б Джевонс 1997 , с. 111.
  20. ^ Ломас 1998 , с. 64.
  21. ^ «Превью Сатурна: Пылающие рейнджеры» . Ежемесячник электронных игр . № 103. Зифф Дэвис . Февраль 1998 г. с. 58 . Проверено 12 сентября 2023 г.
  22. ^ Sonic Team 1998 , с. 24.
  23. ^ Сотрудники GamesTM 2008 , с. 137.
  24. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Наттер 1998 , с. 59.
  25. ^ Перейти обратно: а б Наттер 1998 , с. 51.
  26. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Edge Staff (февраль 1998 г.). «Горящие рейнджеры (превью)» (PDF) . Край . № 55. Будущее издательства . стр. 50–52. Архивировано (PDF) из оригинала 19 мая 2023 года . Проверено 11 сентября 2023 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с д GamesTM Сотрудники 2008 , с. 134.
  28. ^ Перейти обратно: а б «Представляем... потрясающего [sic] Burning Ranger от Sonic Team!» . Журнал Sega Saturn . № 24. ЭМАП . Октябрь 1997 г., стр. 6–7 . Проверено 11 ноября 2019 г.
  29. ^ Наттер 1998 , стр. 50–51.
  30. ^ Перейти обратно: а б с д Наттер 1998 , с. 52.
  31. ^ Мильке, Джеймс (2 августа 2020 г.). «Директор Phantasy Star Online рассказывает о влиянии Diablo, особенностях и рождественских ночах» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 30 августа 2020 года . Проверено 23 августа 2020 г. .
  32. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Наттер 1998 , с. 53.
  33. ^ Херранц 1998 , с. 104.
  34. ^ Перейти обратно: а б с д и Наттер 1998 , с. 54.
  35. ^ Наттер 1998 , стр. 54–55.
  36. ^ Перейти обратно: а б с GamesTM Сотрудники 2008 , с. 135.
  37. ^ «Горящие рейнджеры» . За актерами озвучивания . Проверено 13 октября 2023 г.
  38. ^ «Подтверждение английского голоса Burning Rangers от директора ADR Бобби Уайта» . Имгур . Проверено 13 октября 2023 г.
  39. ^ Сотрудники GamesTM 2008 , с. 136.
  40. ^ GamesTM Сотрудники , 2008 г. , стр. 134–135.
  41. ^ Наттер 1998 , с. 55.
  42. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Смит 2003 , с. 103.
  43. ^ «Горящие рейнджеры для Сатурна» . Рейтинги игр . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года.
  44. ^ Д'Априль, Джейсон (14 августа 1998 г.). «Горящие рейнджеры [неполное]» . Игровой центр . CNET . Архивировано из оригинала 19 августа 2000 года . Проверено 11 сентября 2023 г.
  45. ^ Перейти обратно: а б с Ломас 1998 , с. 65.
  46. ^ Edge Staff (апрель 1998 г.). «Горящие Рейнджеры [Импорт JP]» (PDF) . Край . № 57. Будущее издательства . стр. 94–95. Архивировано (PDF) из оригинала 6 февраля 2023 года . Проверено 12 сентября 2023 г.
  47. ^ Бойер, Криспин; Дэвисон, Джон; Сюй, Дэн; Смит, Шон (июль 1998 г.). «Горящие рейнджеры» (PDF) . Ежемесячник электронных игр . № 108. Зифф Дэвис . п. 141 . Проверено 12 сентября 2023 г.
  48. ^ Перейти обратно: а б «Burning Ranger» на ( японском языке). из Архивировано оригинала 12 сентября 2023 года . Проверено 12 сентября 2023 года .
  49. ^ «Горящие рейнджеры». Игровой информер . № 64. FuncoLand . Август 1998 года.
  50. ^ Чау, Энтони «Дангохед»; Милонас, Эрик «ECM»; Нго, Джордж «Эгго» (август 1998 г.). «Горящие рейнджеры» . ГеймФан . Том. 6, нет. 8. Метрополис Медиа. п. 17 . Проверено 12 сентября 2023 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б с д и Херранц 1998 , с. 106.
  52. ^ «Горящие рейнджеры» . Следующее поколение . № 44. Imagine Media . Август 1998 г. с. 92 . Проверено 11 сентября 2023 г.
  53. ^ Сотрудники Sega Saturn Magazine JP, 1998 , стр. 58.
  54. ^ Перейти обратно: а б Наттер 1998 , стр. 58–59.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3cead17b126583fd2abf9c42541074df__1719548220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/3c/df/3cead17b126583fd2abf9c42541074df.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Burning Rangers - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)