Студия Рю Га Готоку
![]() | |
Родное имя | Студия Рюга Готоку |
---|---|
Романизированное имя | Рю Га Готоку Сутаджио |
Тип компании | Разделение |
Промышленность | Видеоигры |
Предшественник | АМ11 (1998–1999) НИОКР4 (1999–2000 гг.) Развлекательное видение (2000–2005) Отдел исследований и разработок новых развлечений (2005–2009 гг.) |
Основан | 31 августа 2011 г |
Основатель | Тосихиро Нагоши |
Штаб-квартира | , |
Ключевые люди | Масаеси Ёкояма (руководитель студии) Рёсуке Хории Ютака Ито Хироюки Сакамото |
Продукты | Как сериал «Дракон» (2012 – настоящее время) Бинарный домен Решение Super Monkey Ball (2019 – настоящее время) Серия |
Количество сотрудников | 300+ [1] (2021) |
Родитель | Сега |
Веб-сайт | http://ryu-ga-gotoku.com/ |
Ryu Ga Gotoku Studio ( яп .: Ryu ga Gotoku Studio , Hepburn : Ryū ga Gotoku Sutajio ) — разработчик видеоигр, входящий в состав японской компании по производству видеоигр Sega в рамках подразделения Sega CS Research and Development No. 1 ( SEGA Daiichi CS Research Development). Отдел Sega daiichi shīēsu kenkyū kaihatsubu ) известен разработкой игр серии Like a Dragon , в честь которой названа студия, начиная с Yakuza 5 . [2] [3]
Истоки студии можно проследить до Sega AM11 в 1998 году, которая была переименована в R&D4 или AM4 в 1999 году. [4] Ее возглавил Тосихиро Нагоши, который присоединился к Sega AM2 в 1989 году и считается создателем аркадных игр Daytona USA и Virtua Striker . [5] [6] Хотя Virtua Striker приписывают другому разработчику, Сатоши Мифунэ. [7] Нагоши запросил собственное подразделение разработки во время разработки Shenmue . [8]
В 2000 году AM4 была восстановлена как Amusement Vision, где она была наиболее известна благодаря Super Monkey Ball и F-Zero GX . [9] [10] В последующие годы произошло несколько структурных изменений. Во время реорганизации в 2003 году неспортивный персонал Smilebit объединился с Amusement Vision. [11] а год спустя Sega объединилась с Sammy и образовала Sega Sammy Holdings . Amusement Vision стала отделом исследований и разработок новых развлечений . и была выпущена первая игра Like a Dragon . Рю га Готоку Кензан! была последней игрой Like a Dragon , разработанной под названием New Entertainment R&D. [12]
Начиная с Yakuza 3 , их называли командой Sega CS1, вплоть до Yakuza: Dead Souls . [13] Первой игрой, в которой использовался логотип RGG, была Binary Domain в Японии, выпущенная в феврале 2012 года. Со временем логотип RGG Studio стал использоваться последовательно, а также стал способом, которым они брендируют себя и придают себе собственную индивидуальность. Текущая версия логотипа была представлена во время анонса западного релиза Yakuza Kiwami 2 в 2018 году. [14]
По словам главы студии Масаеси Ёкоямы, студия не является организацией, а представляет собой производственную команду внутри Sega. [15] Тем не менее, логотип и название студии стали более узнаваемыми на международном уровне, и логотип используется постоянно. [16]
История
[ редактировать ]Видение развлечений
[ редактировать ]
Тошихиро Нагоши присоединился к Sega в 1989 году в качестве дизайнера. [17] Когда Sega начала разрабатывать 3D-игры, такие как Virtua Racing , он смог применить свои знания о кино для выбора правильных ракурсов камеры в трехмерных пространствах, в чем другие члены команды не имели опыта. [18] [19] Нагоши стал продюсером, директором и главным дизайнером Daytona USA , ставшей одной из самых успешных аркадных игр всех времён. [20] Затем он работал над другой гоночной игрой, Scud Race , которая хоть и была успешной, но не принесла столько денег, как Daytona USA . Нагоши чувствовал необходимость постоянно выпускать гоночные игры, поскольку он стал известен в компании благодаря этому жанру. [21] Он разработал SpikeOut , который он описал как «личный бунт», поскольку это была игра, основанная на персонажах, в которой игроки могли играть в течение длительного времени всего за один кредит, хотя прибыль операторов игровых автоматов пострадала. [22] Нагоши запросил собственное подразделение разработки во время разработки Shenmue .

В 2000 году, что было названо «кратким моментом замечательного творчества», Sega реструктурировала свои команды разработчиков игровых автоматов и консолей в девять полуавтономных студий, возглавляемых ведущими создателями компании. В 2000 году Тосихиро Нагоши был президентом AV ( Amusement Vision ). Нагоши выбрал это название, потому что ему нравился термин «видение», а развлечения были основным рынком студии. В Японии «AV» означает «видео для взрослых», однако Нагоши считает, что, поскольку в будущем все видео для взрослых будут транслироваться в потоковом режиме, люди вместо этого будут думать о развлекательных видео, когда увидят AV. Говоря о первоначальных планах относительно AV, Нагоши хотел создавать не только сиквелы, но и оригинальные игры. Он также не любил портировать аркадные игры, считая, что консольные и аркадные игры следует разрабатывать отдельно и с учетом их целевого рынка. [23] Из девяти студий, основанных Sega, AV была самой маленькой, в ней работало около 50 человек. [24]
Нагоши разработал концепцию катания сфер по лабиринтам, основываясь на своем желании создать игру, в которой можно было бы сразу понять и играть, в отличие от все более сложных игр на японских игровых автоматах того времени. [25] Еще одним желанием при разработке игры было доказать, что игры могут быть успешными без огромного бюджета, на что в то время особенно жаловался генеральный директор Sega. [26]
Первоначально компания AV разработала ее как аркадную игру Monkey Ball . Monkey Ball был впервые выпущен на японских игровых автоматах в июне 2001 года, а затем получил обновленную версию — Super Monkey Ball — в качестве названия для запуска GameCube во всех регионах. После успеха первой Super Monkey Ball появилось прямое продолжение на GameCube. После этого произошло сотрудничество с Nintendo . AV будет разрабатывать F-Zero GX по контракту, а Nintendo будет отвечать за контроль, производство и публикацию своей интеллектуальной собственности. В конце концов, Nintendo была впечатлена продуктом, посчитав его шагом вперед для франшизы F-Zero . [27]
Amusement Vision стабильно выпускала популярные игры и каждый год приносила прибыль. Нагоши продвигался в Sega вместе с Юдзи Накой и Хисао Огучи, которые также управляли прибыльными студиями в виде Sonic Team Огучи Наки и Hitmaker . Когда Огучи стал президентом компании в 2003 году, он объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных подразделений». В рамках консолидации неспортивный персонал Smilebit , разработчики таких игр, как Jet Set Radio Future и Panzer Dragoon Orta для Xbox , были поглощены Amusement Vision. Smilebit считался менее коммерчески успешным, чем AV, и также больше ориентировался на рынок консолей, но обладал высокими техническими навыками. Нагоши пришлось подумать о том, как максимально эффективно использовать навыки каждого. [28] Когда у Нагоши возникла идея игры, изображающей преступный мир Японии, Масаёси Кикучи, ранее работавший над серией Jet Set Radio в Smilebit, согласился с этой концепцией. По совпадению, он смотрел фильмы в духе якудза, и ему тоже захотелось превратить эту атмосферу в игру. [29] К 2004 году в AV работало около 124 сотрудников. [30]
В 2004 году Sammy Corporation купила контрольный пакет акций Sega и создала новую компанию Sega Sammy Holdings , развлекательный конгломерат. С тех пор Sega и Sammy стали дочерними компаниями вышеупомянутой холдинговой компании, причем обе компании работали независимо, а исполнительные отделы объединились. [31] До приобретения Сэмми Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [32] который был завершен к октябрю 2004 года. [33] Sega также снова реструктурирует студии разработки, объединяя подразделения в подразделения Global Entertainment, Amusement Software и New Entertainment R&D. [34]
Развитие Yakuza / Like a Dragon и построение франшизы
[ редактировать ]К 2005 году большинство членов Amusement Vision работали в отделе исследований и разработок новых развлечений. У первой игры Like a Dragon был трудный цикл разработки, поскольку первое предложение было отклонено начальством, поскольку ожидали от Нагоши чего-то другого. Генеральный директор Sega Sammy Хадзиме Сатоми видел кадры Like a Dragon , которые были насильно украдены в превью будущих игр Sega, несмотря на то, что официально это еще не был проект. Сатоми заинтересовался этим, хотя руководители Sega были недовольны этим шагом. Однако благодаря настойчивости Нагоши удалось начать проект.
Проект был рискованным, поскольку не было никакой оценки того, как рынок примет игру, ориентированную только на взрослых японских мужчин, живущих в японском преступном мире. Самая высокая оценка составила всего 70 000 копий в Японии. Однако со временем игра была продана тиражом более 1 миллиона копий. Нагоши сказал, что это придало команде уверенности в том, что она сможет продолжать развивать серию. Сотрудники Amusement Vision и Smilebit работали над множеством различных консольных и аркадных игр и были уверены в своих жанрах и карьере. Однако Like a Dragon не соответствовал ни одному их прошлому опыту, который, по мнению Нагоши, заключался в том, что все они играли на равных. Каждый элемент игры должен был сначала пройти через Нагоши, потому что только он имел конкретное представление о том, чем игра должна закончиться. Однако некоторым сотрудникам не понравился неопределенный характер и общее давление проекта, и в итоге они ушли. [35] Когда игра превратилась в франшизу, сотрудники получили больше свободы и независимости в отношении того, какие элементы добавлять в игру, благодаря установленным Нагоши правилам. Таким образом, по мере развития серии игры становились более разнообразными. Первоначальной целевой аудиторией были взрослые японские мужчины, но со временем аудитория сериала расширилась за счет женщин, а также иностранных игроков, хотя основной целевой аудиторией по-прежнему остаются взрослые японские мужчины. [36]
Нагоши говорит, что команде разработчиков серии Like a Dragon всегда нужно преодолевать трудности. Что касается Yakuza 2 , они сначала думали о двухлетнем цикле разработки, но после обсуждения было решено, что выпустить и разработать игру всего на год позже будет лучше, чтобы удержать внимание аудитории, хотя для них это означало больше работы. Для первого спин-оффа Рюга Готоку Кензан! , команда изначально высмеивала свою цель создать игру для новой PlayStation 3, одновременно перейдя в другой сеттинг. Однако им удалось сделать это всего за год с небольшим, и персонал почувствовал себя отдохнувшим. Команда провела семинары в Японии, объясняя, как разработать HD-игру за 10 месяцев. [37] [38]
Хотя некоторые вещи стали рутиной, каждая игра по-прежнему является для команды тяжелой работой, но фанаты поддерживают мотивацию Нагоши. [39] Нагоши объясняет, что быстрый график выпуска одной игры в год с огромным количеством контента основан на желании команды постоянно предоставлять фанатам не только то, что они хотят, но и удивлять их. [40]
Yakuza 0 увеличила число поклонников по всему миру. Предыдущие локализованные выпуски не всегда оправдывали ожидания с точки зрения продаж. Yakuza 0 , будучи приквелом, сделала его легкой отправной точкой для новых фанатов, а опыт недавно объединившейся Atlus USA стал фактором его успеха. Это также привело к тому, что предыдущие игры получили ремастеры и римейки в виде двух ремейков Yakuza Kiwami и Yakuza Kiwami 2 , а также ремастеров Yakuza 3 , Yakuza 4 и Yakuza 5 . [41] [42] Продюсер Дайсуке Сато хотел продолжать создавать игры, которые будут хорошо приняты во всем мире, а не только в Японии и нишевых потребителях. [43]
В октябре 2021 года Sega объявила, что Нагоши и Дайсуке Сато покидают компанию после десятилетий работы в ней. В связи с этим продюсер сериала и сценарист Масаёси Ёкояма станет новым главой студии вместо Нагоши, который занимал эту должность с самого начала. После смены руководства студия подтвердила, что работает над продолжением Yakuza: Like a Dragon . [44] [45]
Письмо
[ редактировать ]Главным автором историй и сценариев большинства серий «Like a Dragon» был Масаеси Ёкояма, который ранее был старшим планировщиком Jet Set Radio и директором Ollie King . При разработке первой игры слоганом было «Бешеный пес Якудза и девушка за 10 миллиардов иен», и различные члены команды смогли рассказать историю. Предложение Ёкоямы выделялось тем, что вместо того, чтобы сосредоточиться на большом повороте сюжета, касающемся девушки и 10 миллиардов иен, он составил диаграмму корреляции персонажей и объяснил, как различные персонажи связаны друг с другом. В целом Ёкояма фокусируется на интересных персонажах и сценах и определяет виновника только в самом конце процесса написания, уделяя особое внимание тому, с кем будет интереснее сражаться в качестве финального босса. Сам Ёкояма не читает романы и не обучался написанию сценариев, а в основном его вдохновляют визуальные среды, такие как фильмы и телешоу. В первых двух играх Like a Dragon автор криминальных романов Хасэ Сэйсю. был редактором сценариев Ёкоямы. Он резко раскритиковал первый вариант, предположив, что ему не хватает реализма, поэтому Ёкояма провел дальнейшее исследование и скорректировал сценарий по-своему. Во второй игре Ёкояме понадобился всего один раунд редактирования со стороны Сейсю. Нагоши активно участвовал в создании сценариев и выступал за различные элементы, присутствующие в Yakuza 3 , такие как более душевная атмосфера с детьми в приюте, возвращение Джоджи Казамы, а также предлагал ключевые слова «база». и «защита» истории. Для Yakuza 2 золотой замок Осаки также был идеей Нагоши. [39] Для Yakuza: Like a Dragon Нагоши хотел написать все строки за Саэко. [46] Что касается концовок, Нагоши настаивал на том, что они должны быть воодушевляющими, что похоже на голливудские постановки, тогда как в остальном придерживаются иных правил, чем в западном кино. [47]
Среди других авторов — Цуёси Фурута, написавший сценарии «Правосудия» и «Потерянного суждения» . До этих игр Фурута был одним из авторов хорошо принятой Yakuza 0 , и он считал Нагоши лучшим выбором для создания сценария, отличающегося от серии Like a Dragon . [48] Фурута начал свою карьеру разработчика игр не в Sega, а в Spike Chunsoft и работал над 428: Shibuya Scramble . [49]
Другие проекты
[ редактировать ]Одним из обходных путей для команды стала игра Binary Domain , которая, в отличие от серии Like a Dragon , была попыткой сделать что-то для мировой аудитории. [50] Однако это был коммерческий провал : к апрелю 2012 года в Северной Америке было продано всего 20 000 копий. [51] Это заставило команду задуматься о том, чтобы продолжать создавать настоящие японские игры, а не притворяться чем-то другим. [52] Новый Dragon Engine, разработанный для Yakuza 6 и использованный в последующих играх, использовал технологию Binary Domain и получил дальнейшее развитие. [53] Dragon Engine также использовался в Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , которая была разработана совместно с Sega AM2. [54]
Нагоши сказал, что в Super Monkey Ball серии он запустил колеса в самом начале, но в конце концов другие сотрудники продолжили с того места, где он остановился, когда были созданы последующие игры. Дзюн Токухара, который присоединился к компании в 1999 году в качестве программиста, руководил сериями Super Monkey Ball Step & Roll , Super Monkey Ball 3D и Super Monkey Ball: Banana Splitz . Между ними он работал над мини-играми Ryu Ga Gotoku: Kenzan и Yakuza 3 . [55] Разговоры о возвращении IP Super Monkey Ball с ремастерами велись, поскольку IP оставался важным для студии. [56] [57] [58] но ничего не получилось из-за попыток найти правильную команду людей. Масао Широсаки размышлял над тем, над чем работать дальше после завершения разработки в качестве главного планировщика Judgment , и когда Широсаки и некоторые сотрудники стали доступны, проект официально начался. Широсаки рассказал, что Banana Blitz специально был выбран для ремастера, потому что с учетом ограниченного времени и бюджета это был наиболее разумный выбор. Однако он заявил, что в случае успеха будут возможны ремейки 1 и 2, а также новая игра. [59] Хотя изначально от Sega не было никаких официальных сообщений о том, как работает Banana Blitz HD , в конечном итоге был реализован ремейк первых трех игр Super Monkey Ball , Super Monkey Ball Banana Mania, который возвращает серию к ее истокам. [60] Позже Широсаки рассказал в интервью в сентябре 2021 года, что Banana Blitz HD действительно получил большую поддержку со стороны фанатов. [61] Бренд RGG Studio не использовался в азиатских регионах игры. [62]
CS1 перешла на мобильные игры, выпустив Ryu Ga Gotoku Mobile для GREE и Kingdom Conquest для iOS. Команда, которая занималась этими мобильными играми, сформировала новую команду и покинула CS1, чтобы создать новое подразделение, занимающееся исключительно этими мобильными играми, в связи с ростом количества мобильных игр и выпуском PlayStation Vita с поддержкой Интернета . [63] Ее возглавляет продюсер Like a Dragon Масаеши Кикучи, который фактически покинул студию, оставив свою последнюю работу в Yakuza 5 . [64]
Разработано игр
[ редактировать ]Как развлечение Vision
[ редактировать ]Год | Заголовок | Платформа(ы) | Ссылка. |
---|---|---|---|
1998 | Спайкаут | Аркада | |
2000 | Планета Харриерс | Аркада | |
Daytona USA 2001 | Дримкаст | ||
2001 | Супер Обезьяний Шар | Аркады, GameCube | |
2002 | Супер Обезьяний Шар 2 | GameCube | |
Виртуа Страйкер 3 | Аркады, GameCube | ||
2003 | F-Зеро GX | GameCube | |
F-Zero AX | Аркада | ||
2004 | Олли Кинг | Аркада | |
Сияющая сила: Воскрешение Темного Дракона | Геймбой Прогресс |
Как новое развлечение / исследования и разработки CS1
[ редактировать ]Год | Заголовок | Платформа(ы) | Ссылка. |
---|---|---|---|
2005 | Super Monkey Ball: Touch & Roll | Нинтендо ДС | |
Якудза | PlayStation 2 | ||
2006 | Super Monkey Ball: Банановый блиц | Вий | |
Якудза 2 | PlayStation 2 | ||
2008 | Рю га Готоку Кензан! | PlayStation 3 | |
2009 | Якудза 3 | PlayStation 3 | |
2010 | Super Monkey Ball: Шаг и каток | Вий | |
Якудза 4 | PlayStation 3 | ||
Курохё: Рю га Готоку Синсё | PlayStation Портативная | ||
2011 | Super Monkey Ball 3D | Nintendo 3DS | |
Якудза: Мертвые души | PlayStation 3 |
В роли Рю Га Готоку Studio
[ редактировать ]Год | Заголовок [65] | Платформа(ы) | Ссылка. |
---|---|---|---|
2012 | Бинарный домен | PlayStation 3 , Windows , Xbox 360 | [66] |
Курохё 2: Курица Рю га Готоку Ашура [а] | PlayStation Портативная | ||
Рю га Готоку 1 и 2 HD | PlayStation 3, Wii U | ||
Якудза 5 | PlayStation 3 | ||
2014 | Рюга Готоку Ишин! | PlayStation 3, PlayStation 4 | |
2015 | Якудза 0 | PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox One , Amazon Luna | |
2016 | Якудза Кивами | PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox One | |
Якудза 6: Песня жизни | PlayStation 4, Windows, Xbox One | ||
2017 | Якудза Кивами 2 | PlayStation 4, Windows, Xbox One | |
2018 | Кулак Полярной звезды: Затерянный рай | PlayStation 4 | |
Якудза 3 обновленный | PlayStation 4, Windows, Xbox One | ||
Рю га Готоку онлайн [б] | Андроид , iOS , Windows | ||
Решение | PlayStation 4 | ||
2019 | Якудза 4 обновленный | PlayStation 4, Windows, Xbox One | |
Якудза 5 обновленный | PlayStation 4, Windows, Xbox One | ||
Super Monkey Ball: Банановый блиц HD | Nintendo Switch , PlayStation 4, Windows, Xbox One | [67] | |
2020 | Якудза: Как дракон | PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox One, Xbox Series X/S | |
2021 | Обновленный приговор | PlayStation 5, Stadia , Windows, Xbox Series X/S | |
Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown [с] | PlayStation 4 | [68] | |
Потерянное суждение | PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S | ||
Супер Обезьяний Шарик Банановая Мания | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S | [69] | |
2023 | Как Дракон: Были! | PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S | |
Как дракон Гайден: Человек, который стер свое имя | |||
2024 | Как дракон: бесконечное богатство | ||
Super Monkey Ball Банановая грохот | Нинтендо Переключатель |
Маркетинг
[ редактировать ]Логотип RGG Studio был создан в конце августа 2011 года. [70] и впервые был использован для продвижения двоичного домена в Японии еще в феврале 2012 года.
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Студия Ryu Ga Gotoku работает над новым IP» . 17 ноября 2021 г. Проверено 23 мая 2022 г.
- ^ «Yakuza 5 в разработке, студия Yakuza создана» . Шэкньюс . 31 августа 2011 года . Проверено 22 июня 2021 г.
- ^ Гамер, Рёта, Хосоямада. Группа создателей под руководством Тосихиро Нагоши решила разработать «Рю га Готоку 5» в новом дизайне! Также объявлено о запуске игры «Binary Domain» Пресс-конференция по запуску «Ryu ga Gotoku Studio» Информационный сайт об игре Gamer | . www.gamer.ne.jp (на японском языке) . Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ https://retrocdn.net/images/2/24/DCM_JP_19991119_1999-36.pdf Страница 15, журнал Dreamcast
- ^ «Интервью Тосихиро Нагоши, лето 2006 г.» . Кикизо . 22 июня 2006 года . Проверено 9 ноября 2019 г.
- ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Корпорация Сега. Июль 2002. с. 18. Архивировано из оригинала (PDF) 3 марта 2016 года . Проверено 9 ноября 2019 г.
- ^ «Рассказчики видеоигр, часть 5: Путешествие Сатоши Мифунэ и Хироюки Накагоме, создавших Virtua Striker» Архивировано из оригинала 30 ноября 2023 г. Проверено 16 февраля 2024 г. .
- ^ Декабрь 2018 г., Натан Браун 28 (28 декабря 2018 г.). «От Shenmue до Yakuza Тошихиро Нагоши вспоминает блестящую карьеру японского разработчика игр» . Журнал «Эдж» . Проверено 23 июня 2021 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «GameSpy: SEGA-AM4» . GameSpy . Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ Картер, Крис (14 августа 2018 г.). «Sega CCO размышляет о Super Monkey Ball, F-Zero GX и о том, почему они «проиграли войну оборудования» Nintendo» . Деструктоид . Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ «Кикизо | Новости: Слияния Sega Studio: все подробности» . archive.videogamesdaily.com .
- ^ Посмотрите Рю га Готоку! (SEGA) — промежуточное ПО CRI . www.cri-mw.co.jp . Проверено 22 июня 2021 г.
- ^ Импресс Ко., Лтд. (16 июня 2009 г.). В чем секрет серии «Ryu ga Gotoku», которая может похвастаться поразительной скоростью разработки: по одной игре, выпускаемой в год. В чем секрет тщательной оптимизации создания персонажей, раскрытой на «GTMF2009»? . GAME Watch (на японском языке) . Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ Прямая трансляция выставки Yakuza 6: The Song of Life "Essence of Art" , получено 17 ноября 2023 г.
- ^ [Семья Кали! Посещение компании (27)] Посещение компании Sega Games Consumer Online, которая отвечает за превосходный развлекательный сериал «Ryu ga Gotoku». . Famitsu.com . 30 июля 2015 г.
- ^ " @RGGStudio " в Твиттере
- ^ «Профиль: Тосихиро Нагоши – Интервью» . СПОНГ . Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ «Начало истории «Якудза» — битва с правилами видеоигр и трудный путь, который выбрал Тосихиро Нагоши. [Увлечение гейм-дизайнеров]» . Den Famicomo Gamer – Хотите прочитать интересные статьи об играх? (на японском языке). 21 ноября 2017 года . Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ Джонстон, Лахлан (6 февраля 2019 г.). «EXILE SEKAI Интервью с создателем якудза ТОСИХИРО НАГОСИ (Часть 1) — Образ якудза» . ОТАКВЕСТ . Архивировано из оригинала 07 сентября 2020 г. Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ https://www.segasammy.co.jp/japanese/media/file/ir/library/archive/sega/sega_annual_tuuki_2002.pdf . Архивировано 30 ноября 2018 г. на Wayback Machine. [ только URL-адрес PDF ]
- ^ Такеучи, Такуя (2 июня 2020 г.). «Специальная презентация к 60-летию SEGA: интервью с Тошихиро Нагоши» . ОТАКВЕСТ . Архивировано из оригинала 24 июня 2021 г. Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ «[интервью] Тосихиро Нагоши» . Н1нтендо . Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ https://retrocdn.net/images/9/9f/Edge_UK_089.pdf стр.78.
- ^ «Интервью Amusement Vision» . ГеймСпот . Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ «You Gotta Roll With It — дневник разработчиков Super Monkey Ball Step & Roll №1» . Блог SEGA Europe . 05 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 5 сентября 2010 г. Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ Натан, Браун (2018). Собрание сочинений — Тосихиро Нагоси . Великобритания: Future plc. Край. стр. 83–93.
- ^ «IGN: Пресс-конференция F-Zero» . 15 января 2008 г. Архивировано из оригинала 15 января 2008 г.
- ^ Тошихиро Нагоши из Sega рассказывает о своей 30-летней истории как создателя. Тайная история создания компании Daytona USA, заработавшей 20 миллиардов иен, и его чувств к своему наставнику Ютаке Судзуки раскрыты впервые [Специальный проект, часть 1] .
- ^ Лехецка, Эдди (23 июня 2020 г.). «Специальное интервью к 60-летию SEGA с Масаёси Кикучи» . ОТАКВЕСТ . Архивировано из оригинала 24 июня 2021 г. Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ https://www.segasammy.co.jp/english/media/file/ir/release/sega/20040519_4.pdf [ постоянная мертвая ссылка ] Страница 4
- ^ Хирохико Ниидзуми (1 июня 2004 г.). «Сэмми показывает новый логотип, изменения в Sega» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 августа 2018 года . Проверено 16 ноября 2016 г.
- ^ Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Студия разработки Sega возвращается в строй» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
- ^ Фэйи, Роб (4 октября 2004 г.). «Sega и Sammy завершили слияние, открылась новая холдинговая компания» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 31 марта 2020 г.
- ^ Горовиц, Кен (2018). Революция игровых автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания. стр. 253–257. ISBN 9781476631967 .
- ^ «БФТ: Энциклопедия Рю» .
- ^ Сато (25 мая 2016 г.). «Директор Yakuza говорит, что 20% их игроков — женщины, но они все равно сохранят мужественный сериал» . Силиконра .
- ^ [CEDEC 2010] Почему «Рю га Готоку» такой быстрый? .
- ^ Инк., Возраст. [CEDEC 2010] Процедуры подготовки и разработки, необходимые для разработки HD-игр, с точки зрения программиста . www.4gamer.net (на японском языке) . Проверено 23 июня 2021 г.
{{cite web}}
:|last=
имеет общее имя ( справка ) - ^ Перейти обратно: а б Книга, посвященная 10-летию серии «Рю га Готоку» Энциклопедия Рю . Япония: Кадокава. 21 января 2016. с. 24–29. ISBN 978-4047331099 .
- ^ Роджерс, Тим. «Мы поговорили с директором YAKUZA и JUDGMENT Тошихиро Нагоши» . Ютуб .
- ^ «Интервью о Yakuza Remastered: продюсер Дайсуке Сато о переносе всей саги о Кирю на PS4» . ВГ247 . 20 августа 2019 г. Проверено 2 мая 2021 г.
- ^ «Интервью с: Дайсуке Сато о прошлом и будущем серии Yakuza • JPGAMES.DE» . JPGAMES.DE (на немецком языке). 2021-02-23 . Проверено 2 мая 2021 г.
- ^ Обри, Дэйв (30 сентября 2019 г.). «Интервью Дайсуке Сато из Yakuza: «Я хотел бы бросить себе вызов и создать игры, которые будут широко приняты во всем мире » . Wccftech . Проверено 2 мая 2021 г.
- ^ «Объявление от студии Ryu Ga Gotoku | Официальный сайт Sega» .
- ^ Планкетт, Люк (8 октября 2021 г.). «Создатель Yakuza подтверждает, что покидает Sega, к нему присоединяется бывший продюсер сериала» . Котаку . Проверено 8 октября 2021 г.
- ^ "Ryu ga Gotoku 7" выпускает памятное интервью, часть 1! Сценарий написан Ryu ga Gotoku Studio при участии этого человека [Dengeki PS]» . Dengeki Online (на японском языке). 16 января 2020 г. Проверено 3 марта 2024 г. -06 .
- ^ «Создатель Yakuza рассказывает об агенте 007, вдохновении, дурацком юморе и о том, что будет дальше» . ГеймСпот . Проверено 6 марта 2024 г.
- ^ Dengeki Online «Интервью с генеральным директором Нагоши и П. Хосокавой, чтобы разгадать `` JUDGE EYES '' с Такуей Кимурой в главной роли! [Dengeki PS]» . Dengeki Online (на японском языке) . Проверено 6 марта 2024 г. .
- ^ представляющий участников: Game Music Production Noisycroak Co., Ltd. www.noisycroak.co.jp «'428 ~In the Blocked Shibuya~'' Музыкальный круглый стол , Проверено 6 марта 2024 г.
- ^ «Бинарный домен — Интервью с разработчиком» . Game.co.uk.
- ^ Хинкль, Дэвид (13 апреля 2012 г.). «NPD: в марте было продано 20 тысяч двоичных доменов» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 12 февраля 2023 г.
- ^ «Интервью Тосихиро Нагоси Якудза: «Мы хотим создать подлинный японский опыт» . Метро . 5 июля 2019 г.
- ^ Книга, посвященная 10-летию серии «Рю га Готоку» Энциклопедия Рю . Япония: Кадокава. 21 января 2016. с. 201–207. ISBN 978-4047331099 .
- ^ Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown — эксклюзивный ремейк для PS4, который выйдет на следующей неделе — IGN , 25 мая 2021 г. , получено 23 июня 2021 г.
- ^ «Дзюн Токухара» .
- ^ Дино, Они (20 июля 2019 г.). «Разработчики Super Monkey Ball: Banana Blitz HD рассказывают о новых режимах, упрощающих игру, о сбоях и о том, почему настало время для ремейка» . Нинтендо Всё . Проверено 24 февраля 2023 г.
- ^ «Новые войны Сакуры» и «Рю га Готоку 7»! Спросите г-на Нагоши об усилиях Sega Games по рывку к 2020 году [Dengeki PS]» . Dengeki Online (на японском языке, 8 ноября 2019 г.) . Проверено в 2023–2002 гг. -двадцать четыре .
- ^ «Узнайте, почему Масао Широсаки из SEGA возродил Monkey Ball и многое другое!» . www.crunchyroll.com . Проверено 6 марта 2024 г.
- ^ «Crunchyroll — узнайте, почему Масао Широсаки из SEGA возродил Monkey Ball и многое другое!» . Архивировано из оригинала 20 декабря 2019 г.
- ^ Крайер, Хирун (15 июня 2021 г.). «Super Monkey Ball Banana Mania выйдет на Switch, консолях и ПК позднее в этом году» . Игровой радар . Проверено 6 июля 2021 г.
- ^ «Разработчик Super Monkey Ball: Banana Mania рассказывает о происхождении проекта, физике, камере и многом другом» . Нинтендо Всё . 26 сентября 2021 г. . Проверено 12 марта 2023 г.
- ^ «Последняя работа в серии!» Официальный сайт «Tabegoro! Super Monkey Ball 1 & 2 Remake» . Последняя работа в серии! Официальный сайт «Tabegoro! Super Monkey Ball 1 & 2 Remake» (на японском языке) . Проверено 24 февраля 2023 г.
- ^ «Какова цель недавно созданного отдела исследований и разработок онлайн-развлечений Sega? Мы поговорили с двумя его основными членами. www.4gamer.net ( на японском языке). Проверено 11 июля 2021 г. » .
- ^ «Авторы и биография Масаеси Кикучи в видеоиграх» . МобиИгры . Проверено 11 июля 2021 г.
- ^ ЛИНИЯ
- ^ СЕГА. Ryu ga Gotoku Studio|Официальный сайт SEGA . Ryu ga Gotoku Studio|Официальный сайт SEGA . Архивировано из оригинала 24 июня 2021 г. Проверено 23 июня 2021 г.
- ^ @RGGStudio (16 июля 2019 г.). «Мы не шутим: Super Monkey Ball: Banana Blitz HD выйдет на Nintendo Switch, PlayStation 4 и Xbo…» ( Твит ) . Проверено 23 июня 2021 г. - через Twitter .
- ^ @RGGStudio (25 мая 2021 г.). «Virtua Fighter возвращается. Переделанный на движке Dragon Engine от RGG Studio, 3D-файтинг, с которого все началось, никогда не взгляните…» ( Твит ) . Проверено 23 июня 2021 г. - через Twitter .
- ^ @RGGStudio (15 июня 2021 г.). «Готовьтесь к бананам! 🍌 @SuperMonkeyBall Banana Mania от RGG Studio возвращает сериал к началу…» ( Твит ) . Проверено 23 июня 2021 г. - через Twitter .
- ^ ASCII. Также началась разработка последней работы «5»! Презентация запуска «Ryu ga Gotoku Studio» . Еженедельный ASCII (на японском языке) . Проверено 22 июня 2021 г.