Jump to content

Технический институт Сеги

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Технический институт Сеги
Тип компании Разделение
Промышленность Видеоигры
Основан 1990 год ; 34 года назад ( 1990 )
Основатель Марк Черни
Несуществующий 1996
Преемник Разработка продуктов Sega of America
Штаб-квартира ,
Соединенные Штаты
Ключевые люди
Родитель Сега Америки

Sega Технический институт ( STI ) — американский разработчик видеоигр, принадлежащий Sega . Основанная Atari ветераном Марком Черни в 1990 году, компания STI стремилась объединить элитных японских разработчиков, в том числе Sonic Team программиста Юджи Нака и его команду, с новыми американскими талантами. STI разрабатывала игры для Sega Genesis , включая несколько игр Sonic the Hedgehog , прежде чем была закрыта в конце 1996 года.

После работы в Японии на Sega над играми для Master System , Черни предложил создать студию разработки в Америке, что было одобрено. Когда Нака покинул Sega после выхода Sonic the Hedgehog , Черни убедил его присоединиться к STI. После завершения Sonic the Hedgehog 2 в 1992 году STI разделилась на две части из-за трений между японскими и американскими разработчиками: японцы разработали Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles перед уходом в 1994 году, а американцы разработали игры, включая Sonic Spinball . Неудачная разработка Sonic X-treme для Sega Saturn стала свидетельством культурного сдвига в Sega, и STI закрылась в конце 1996 года.

Некоторые игры, разработанные STI, считаются значимыми в истории Genesis. Разработчики описали STI как уникальное рабочее место, не вписывающееся в корпоративную структуру Sega.

Формейшн, Дик Трейси и Кид Хамелеон

[ редактировать ]
Марк Черни, основатель Технического института Sega

Марк Черни , фанат компьютерного программирования и аркадных игр , присоединился к Atari в 1982 году в возрасте 17 лет. [ 1 ] В 18 лет он разработал и стал соавтором программы Marble Madness , ставшей его первым крупным успехом. [ 2 ] После работы в Atari Черни стал независимым программистом и в 1985 году подписал контракт с Sega на работу над аркадной игрой вне офиса подразделения игровых автоматов компании в Сан-Хосе, Калифорния . Президент Sega Хаяо Накаяма обратился к Черни с предложением отменить его проект и приехать в Японию для работы над программным обеспечением для будущей консоли Sega Master System . Черни переехал в Токио в конце 1986 года. [ 3 ] Там он разработал продукты Master System, [ 2 ] включая запускаемые игры и аксессуары для 3D-очков SegaScope. [ 3 ] [ 4 ] Несмотря на то, что первоначально он планировал остаться на шесть месяцев, он проработал в Sega в Японии более трех лет. [ 3 ]

В 1990 году Черни пожелал вернуться в США. [ 3 ] В то же время генеральный директор Sega of America Майкл Кац и исполнительный вице-президент Синобу Тойода отдали приоритет развитию разработки игр в США из-за отсутствия игр, отвечающих американским вкусам. [ 5 ] Это привело к тому, что руководитель отдела исследований и разработок Sega Хисаши Судзуки объявил о своем намерении отправить группу молодых, но опытных разработчиков игровых автоматов в США для разработки игр для региона, а также к ним будет добавлен американский персонал разработчиков. Судзуки хотел назвать эту новую студию «Технологическим институтом Sega» (SIT), но Черни убедил его изменить название на «Технический институт Sega» из-за опасений, что звук «s» в инициалах группы будет произноситься вместо этого с «ш» у японцев. Первоначальная группа, которую Sega планировала отправить, состояла из 11 разработчиков. [ 3 ] Sega подала заявку на получение экспертной визы O-1 для «признанных на национальном или международном уровне» людей с «выдающимися достижениями», не зная, что японские разработчики не соответствуют критериям. [ 6 ] В результате заявок на такое количество неквалифицированных виз посольство США в Токио отказало им во всех и временно запретило Sega подавать заявки на получение большего количества. Из-за этого Sega вместо этого решила отправить Черни в США и заставить его приступить к найму американских талантов без помощи Японии. [ 7 ]

Полагая, что это будет способствовать творчеству, Черни разместил STI подальше от штаб-квартиры Sega of America в Сан-Франциско , решив разместить ее рядом с офисами подразделения игровых автоматов в Сан-Хосе. В течение года STI переросла свое пространство и переехала в Пало-Альто . [ 7 ] Кен Бальтазер, менеджер по разработке продуктов Sega of America, не поддерживал независимость STI от Sega of America и хотел, чтобы она стала частью корпоративной структуры американского подразделения. Его мнение отверг Накаяма, которого Черни убедил, что он сможет добиться такого уровня независимости, чего раньше никогда не пробовали крупные разработчики игр. Это позволило Черни подчиняться непосредственно офису Sega в Японии и избежать управления утверждением концепции игры со стороны Sega of America. [ 8 ] Он стремился создать элитную студию разработки, которая объединила бы философию дизайна американских и японских разработчиков, во многом аналогично первоначальному плану Suzuki. [ 4 ]

Первым сотрудником Черни в STI был Ютака Сугано, который ранее создал аркадную игру Shinobi и уже был направлен на работу в США. [ 9 ] Первым проектом студии стал Дик Трейси . [ 5 ] по мотивам фильма, для которого Sega получила лицензию на разработку игры. Sega дала STI пять месяцев на завершение разработки, в то время как в штате STI остались только Черни и Сугано. Для программирования игры были наняты американские сотрудники, а над анимацией работал японский художник-график Такеши Дои. По словам ведущего программиста игры Майка Шварца, японские и американские сотрудники хорошо сотрудничали, несмотря на языковой барьер; Сугано и Дои немного понимали английский, а Черни, свободно говорящий по-японски, помог им обеспечить хорошее общение. Sega также отправила американских сотрудников, включая Шварца, в Японию для посещения штаб-квартиры Sega, а Сугано и Дои возглавили их тур. [ 9 ] Несмотря на усилия STI, которые включали одобрение образа каждого персонажа их актером в фильме, включая Уоррена Битти , Мадонну и Аль Пачино , Дик Трейси был плохо принят и не очень хорошо продавался. [ 10 ] Поздний выпуск игры в феврале 1991 года, через восемь месяцев после дебюта фильма в кинотеатрах и через два месяца после выпуска домашнего видео, побудил Sega настоять на участии в проектах по фильмам как минимум за год до даты выхода фильма. [ 11 ]

STI начала разработку своей следующей игры Kid Chameleon в 1991 году. [ 4 ] когда они заканчивали Дик Трейси . Черни и другие задумали Kid Chameleon в 1990 году как игру в жанре экшн , зная, что такие игры были популярны благодаря успеху Nintendo от Super Mario Bros. и что в Genesis отсутствовали многие из этих игр, и ни одна из них не была разработана. на Западе. было нанято несколько новых сотрудников . Kid Chameleon, Когда началась разработка [ 12 ] Команда разработчиков игры состояла из 15 человек, все американцы, а звук был передан третьей стороне. [ 13 ] Черни способствовал открытому общению во время разработки игры и создавал возможности для разработчиков объединяться и проводить вместе свободное время; это привело к расширению общения между художниками, дизайнерами и программистами, что имело решающее значение, поскольку при разработке игры не использовался контроль версий , чтобы предотвратить перезапись работы друг друга. [ 14 ] , игра включает в себя более 100 уровней Несмотря на использование небольшого картриджа размером 1 МБ , но не имеет функции сохранения . Kid Chameleon была выпущена в конце 1992 года и хорошо продавалась на Sega. [ 15 ]

Юдзи Нака, Sonic the Hedgehog 2 и уход Черни

[ редактировать ]
Японец средних лет в очках, черном костюме и красном галстуке.
Японец средних лет в очках перед микрофоном.
Юдзи Нака ( слева ) и Хирокадзу Ясухара ( справа ), программист и дизайнер Sonic the Hedgehog , а затем трёх про Соника , разработанных в STI. игр

Вскоре после выпуска Sonic the Hedgehog в 1991 году Sonic Team программист Юджи Нака покинул Sega из-за разногласий по поводу зарплаты и негативной реакции со стороны компании по поводу времени и усилий, затраченных на завершение разработки игры. Черни, который часто ездил в Японию, пока создавал STI, и который ранее консультировался с Sonic художником по персонажам Наото Осимой , [ 16 ] посетил квартиру Наки и выслушал причины его ухода. [ 2 ] Черни передал эту информацию руководителю Sega of America Шинобу Тойоде, который ранее вел переговоры о зарплате Наки, пока он был в Японии. В результате четыре месяца спустя Нака перешел в STI, получив двойную зарплату и дополнительные бонусы. Хирокадзу Ясухара , который разработал большую часть этапов и игрового процесса «Соника» , незадолго до завершения «Соника» был направлен на работу в США, и он также присоединился к STI. [ 16 ]

В сентябре 1991 года Черни представил Sonic the Hedgehog 2 как проект STI к рождественскому сезону 1992 года, предоставив команде 11 месяцев времени на разработку, но руководство Sega посчитало, что это слишком рано для продолжения. STI исследовал другие концепции, [ 6 ] но в ноябре Sega изменила курс и заявила Черни, что Sonic 2 ей нужен к праздничному сезону 1992 года. [ 17 ] Черни сказал, что это не привело к «большим творческим потерям», поскольку STI еще не придумала идею игры, равную Sonic , но потеряла два месяца разработки. [ 6 ] STI начала разработку Sonic 2 с командой, состоящей из американских и японских разработчиков. [ 4 ] Над игрой работало более 100 человек, а основная команда состояла из 20 разработчиков. [ 18 ]

Директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен сказал, что STI хотела «приложить все усилия», чтобы гарантировать, что Sonic 2 будет таким же успешным, как и оригинальный Sonic , поскольку сиквелы, как правило, не пользуются большим уважением. [ 19 ] Его развитие претерпело некоторые неудачи; Языковой барьер и культурные различия привели к расколу между японскими и американскими разработчиками. [ 4 ] [ 6 ] Японцы привыкли к жестким условиям , [ 20 ] Черни отметил, что они часто работали всю ночь и спали в своих кабинках. [ 5 ] Напротив, американцы в конце рабочего дня ушли и заперли офисы ГНИ. [ 20 ] Черни предполагал, что японцы выступят в роли наставников американцев, но сотрудничество было затруднено, поскольку американцы не говорили по-японски. [ 6 ] Художник STI Крейг Ститт вспоминал, что с Ясухарой ​​и ведущим художником Ясуси Ямагути было легко работать, а Наку - как «высокомерного зануду в заднице», не заинтересованного в работе с американцами. [ 6 ] Другой артист STI, Тим Скелли, сказал, что Нака был бы счастливее работать с полностью японской командой. [ 5 ] Черни сказал о ситуации: « Sonic 2 вышел, но после этого мы сказали: «Больше не надо!»» [ 4 ] После выпуска Sonic the Hedgehog 2 побила рекорды продаж видеоигр; [ 21 ] В ноябре 1993 года сообщалось, что это была самая продаваемая 16-битная видеоигра за всю историю того времени. [ 22 ]

В 1992 году Черни покинул STI; [ 23 ] он утверждал, что сделал это, когда разработка Sonic 2 уже завершалась. [ 2 ] Масахару Ёсии временно исполнял обязанности главы студии и был признан Sonic 2 . директором [ 24 ] Причины ухода Черни включали неодобрение Накаямы расходов Черни до того, как были выпущены Дик Трейси и Кид Хамелеон , отказ Черни создавать игры с небольшими командами разработчиков в короткие сроки, как это обычно делалось с играми Master System, а также растущая напряженность между американцами и японцами. сотрудники СТИ. В частности, Черни считал, что японцы не уважительно относятся к американцам. Ситуация еще больше усложнялась участием STI во франшизе Sonic и желанием Наки лично контролировать процесс, а также первоначальным нерешением Sega of America помочь, учитывая их неуверенность в персонаже. [ 23 ] После завершения работы над Sonic 2 Нака отказался разрабатывать еще одну игру про Соника , если ему снова придется работать с американской командой. [ 6 ]

Внутреннее напряжение и другие про Соника игры

[ редактировать ]

На замену Черни в STI пришел ветеран Atari и Electronic Arts Роджер Гектор. Будучи нанятым Тойодой для работы в STI во время работы с Disney Interactive , Гектор знал Черни и встретился с ним, когда он уходил. По словам Гектора, он знал, что Черни сделал в STI, и хотел сохранить этот статус-кво как можно дольше. Полагая, что напряжение между японцами и американцами в STI было нормальным, Гектор адаптировал свой стиль управления, чтобы удерживать две команды вместе, одновременно интегрируя их, когда это было необходимо для разрабатываемой игры. [ 25 ]

STI сохранила свое необычное место в организационной структуре Sega во время правления Гектора. По словам Гектора, STI подчинялась как японской штаб-квартире Sega, так и Sega в Америке, но была независимой и не вписывалась в корпоративную структуру. [ 4 ] После Sonic 2 выхода Sega переместила STI в Редвуд-Сити , поближе к штаб-квартире Sega of America. Идея такого шага заключалась в том, чтобы более тесно связать STI с отделом разработки продуктов Sega of America, но этот шаг обеспокоил Гектора тем, что особый статус STI окажется под угрозой. Гектор гарантировал сохранение этого статуса, подчиняясь непосредственно Тойоде в Sega of America, но при этом ему было разрешено избегать процессов презентации и проверки Sega of America. Сотрудникам нового здания ГНИ также был предоставлен эксклюзивный доступ к ключам. [ 26 ] Гектор считает, что эта необычная договоренность способствовала развитию творческих способностей и сделала STI «совершенно особенным». Разработчики Питер Моравец и Адриан Стивенс, работавшие в STI, выразили теплые воспоминания о работе там из-за его уникальности. [ 4 ]

Картридж Sonic & Knuckles . оснащен адаптером с возможностью фиксации, который позволяет физически прикреплять его к другим картриджам Genesis

В 1993 году STI начала работу над Sonic the Hedgehog 3 . Нака выбрал большую часть команды, а Гектор курировал разработку. [ 27 ] Из-за масштаба игры и обязательств Sega к дате начала соответствующей рекламной кампании American McDonald's Happy Meal и телевизионной рекламной кампании, команда разделила игру пополам: [ 28 ] [ 29 ] с Sonic 3, выпущенным в феврале 1994 года, и Sonic & Knuckles в октябре. [ 28 ] [ 30 ] Sonic & Knuckles была выпущена с «технологией блокировки», позволяющей соединить две игры и позволить играть в них вместе, как изначально и предполагалось. [ 31 ] Обе игры были разработаны в Пало-Альто до переезда STI. [ 26 ] Гектор сказал, что у Sonic 3 были проблемы в разработке. Он вспомнил, как ему приходилось не допускать беспокойства остальной команды Sega, одновременно следя за тем, чтобы игра была завершена вовремя. Вдобавок Гектор изо всех сил пытался сбалансировать ресурсы между Sonic 3 и другими проектами, Нака иногда считался жестким лидером, а сотрудники STI, не входящие в команду Sonic 3, завидовали приоритету, отданному игре. Чтобы облегчить общение, Гектор пригласил учителя языка, чтобы он преподавал японский язык в классе Berlitz . [ 28 ] Некоторые американцы действительно внесли свой вклад в развитие; художник Крис Сенн предоставил концепт-арт для Sonic & Knuckles , а Говард Дроссин написал саундтрек к игре. [ 26 ]

Поскольку выпуск Sonic 3 не планировался к праздничному сезону 1993 года, Sega заинтересовалась дополнительной игрой о Сонике . Маркетинговая команда Sega предложила игру, основанную на уровнях казино из первых двух игр. Площадку для игры в пинбол предоставил Моравец, который ранее работал над спецучастками в Sonic 2 . [ 32 ] Моравец черпал вдохновение из для Amiga игры Pinball Dreams 1992 года, чтобы объединить механику пинбола с игровым процессом Sonic the Hedgehog . Его команде, состоящей из американских сотрудников STI, не работавших над Sonic 3 , было дано девять месяцев на разработку игры, что Моравец считал «напряженным» графиком. Чтобы ускорить производство, Sega отправила на помощь опытных сотрудников из Японии, в том числе Sonic the Hedgehog Кацухико Сато. художника [ 33 ] Кроме того, Гектор нанял больше программистов и заверил свою команду, что игра будет готова вовремя. [ 32 ] Команда также изменила язык программирования с ассемблера на C , необычный выбор для игр Genesis того времени, что значительно ускорило разработку за счет снижения частоты кадров и проблем с оптимизацией. В последнюю минуту возникла трудность, когда команда узнала, что Sega не владеет темой Sonic the Hedgehog , которая использовалась в Spinball. Моравец поручил ведущему композитору Дроссину написать новую тему в течение двух часов. [ 33 ] Несмотря на плохие отзывы, Sonic Spinball продавался хорошо. [ 5 ]

Уход Наки, Comix Zone , The Ooze и Die Hard Arcade

[ редактировать ]

После выхода Sonic & Knuckles Ясухара ушел, сославшись на разногласия с Накой, и продолжил разработку игр для Sega of America. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года. [ 4 ] продолжить работу с Sonic Team, воссоединившись с Осимой. [ 34 ] В STI остался преимущественно американский персонал. [ 4 ] [ 35 ] Дальнейшие осложнения возникли из-за внутренней корпоративной напряженности: Sega of America работала как независимая организация, а отношения с японцами не всегда были гладкими. [ 36 ] Бывший генеральный директор Sega of America Том Калински заявил, что некоторым руководителям не нравилось, что Накаяма, похоже, отдавал предпочтение руководителям из США, и «многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что отчасти это повлияло на принятые решения». [ 35 ] [ 37 ] Напротив, автор Стивен Л. Кент писал, что Накаяма запугивал американских руководителей и считал, что японские руководители принимают лучшие решения. [ 35 ] [ 38 ] По словам Гектора, после выпуска Sony PlayStation в 1994 году атмосфера в Sega стала политической, с «множеством тыканий пальцем». [ 39 ]

Следующая игра STI, Comix Zone , вошла в разработку раньше Sonic Spinball , но была отложена, чтобы Моравец мог работать над Spinball . После представления своей концепции Гектору Моравец предложил передать ее непосредственно Калински, который одобрил и снова дал свое одобрение после Spinball выхода . Разработка началась с команды из трех человек: дизайнера Моравца, программиста Адриана Стивенса и исполнительного продюсера Дина Лестера, но затем команда выросла до почти дюжины. Разработка прошла относительно гладко и стала лучшим проектом STI при полной поддержке маркетингового отдела Sega, но давление росло, поскольку американская команда не выпустила ни одной игры со времен Spinball . Выбор времени стал решающим фактором в предстоящем выпуске новых игровых консолей 32X и Sega Saturn . В результате выход Comix Zone был отложен до начала 1995 года и вырезаны два уровня. Моравец также увеличил сложность игры по рекомендации тестового отдела Sega, о чем он позже пожалел. [ 40 ] Comix Zone получила неоднозначные отзывы и имела ограниченные продажи из-за сроков выпуска и высокой сложности. [ 41 ] и, по словам Стивенса, не окупился, [ 42 ] но позже привлек к себе культ последователей . [ 40 ] Стивенс также сказал, что поздний выпуск игры задержал переход STI к разработке программного обеспечения Saturn, и что «ни STI, ни Saturn так и не оправились от этого». [ 42 ]

Разработка Ooze началась в 1994 году на основе алгоритма программиста Дэвида Саннера. Одобрение игры было сомнительным из-за ее нетрадиционности, а ее главный герой был сделан из токсичного осадка, и его выпуск не был гарантирован. Главным художником и дизайнером игры был Стиг Хедлунд , который занял его место после ухода первоначального дизайнера. Хедлунд считал The Ooze прекрасной возможностью и работал над продвижением игры, а также сделал первый этап игры, чтобы научить игроков играть. Хотя маркетинг хотел изменить внешний вид The ​​Ooze на более мультяшный дизайн, арт-директор игры отказался, опасаясь, что это изменит тон игры. Позже прогресс был затруднен уходом программиста Скотта Чендлера и художницы Марты Томпсон. Маркетинговые специалисты Sega рассматривали возможность объединения The Ooze в качестве дополнения к предстоящей Genesis Nomad , но согласования так и не произошло. Выпущенная в конце периода активной деятельности Genesis, The Ooze продавалась ниже ожиданий Sega и потерпела критический и коммерческий провал. Однако те, кто разработал игру, считают ее последней по-настоящему независимой игрой, разработанной STI без вмешательства извне. [ 43 ]

STI завершила одну игру в партнёрстве с Sega AM1 , Die Hard Arcade . [ 4 ] Игра возникла как средство для Sega использовать существующие ресурсы: Sega произвела избыточный запас аркадных плат ST-V и приобрела лицензию Die Hard , но пока еще не Die Hard . разрабатывала игры [ 5 ] Для разработки игры Sega направила в STI группу художников, программистов и дизайнеров, которые предоставили дополнительных художников, музыку и анимацию. Die Hard Arcade стала самой успешной аркадной игрой Sega, производимой в США, и помогла подразделению игровых автоматов распродать излишки запасов. [ 44 ]

Соник Экстрим

[ редактировать ]

Когда Sonic Team работала над Nights to Dreams , [ 5 ] Sega поручила STI разработать первую полностью трехмерную о Сонике игру — Sonic X-treme . Разработка Sonic X-treme началась в конце 1994 года в STI. [ 45 ] Гектор задумал игру Genesis, основанную на субботнем утреннем «Sonic the Hedgehog» мультфильме , и пригласил разработчиков из Sonic Team и STI в студии DiC Animation , чтобы продемонстрировать свою идею, а Моравец позже разработал игровой процесс. Однако руководство Sega и старшие члены Sonic Team эту идею не одобрили, поэтому Моравец приступил к работе над Comix Zone . [ 46 ] новые консоли и 32-битная эра , игра была перенесена на 32X, и руководителем команды был назначен Майкл Косака. По мере того, как приближались [ 45 ] [ 47 ] Он создал дизайн-документацию для игры, [ 48 ] но ушел в отставку в середине 1995 года из-за корпоративной политики. [ 47 ] Исполнительный продюсер Дин Лестер ушел в отставку позже, в 1995 году, и Мэнни Гранилло занял пост исполнительного продюсера, а продюсер STI Майк Уоллис был назначен ответственным за разработку. Уоллис заявил, что он практически не контролировал свою команду, несмотря на то, что руководил ею, из-за организационной структуры. На этом этапе разработки руководство Sega of America попросило STI оценить разработку игры для будущей новой консоли, основанной на Nvidia Riva TNT . технологии [ 49 ]

После того, как Sega объявила, что сосредоточится исключительно на Sega Saturn, разработка перешла на Saturn. [ 47 ] Это стоило команде разработчиков STI нескольких недель. [ 49 ] В новом игровом дизайне использовалась система камер с объективом «рыбий глаз» , которая вращала уровни вместе с Соника . движением [ 48 ] В марте 1996 года представители Sega из Японии, включая генерального директора Накаяму, посетили STI, чтобы оценить прогресс. К этому моменту X-treme уже сильно отставал от графика. [ 50 ] основная игра работает плохо. Увидев, что битвы с боссами во время демонстрации стали лучше, Накаяма приказал переработать игру, используя вместо этого этот движок . [ 51 ] Это фактически удалило основную разработку игры и исключило из проекта ее разработчиков, дизайнера Криса Сенна и программиста Офера Алона. Позже они попытались разработать версию X-treme для ПК, но она была отклонена по тем же причинам — из-за проблем с качеством и производительностью. [ 48 ] Над проектом «Сатурн» разработчики работали по 16–20 часов в день, чтобы уложиться в срок, намеченный на декабрь 1996 года. Это оказалось бесплодным после того, как исполнительный вице-президент Sega of America Берни Столар отменил доступ STI к движку Sonic Team Nights in Dreams после ультиматума Наки, который теперь производил Nights и, как сообщается, пригрозил покинуть Sega, если STI будет его использовать. В июле 2022 года Нака отрицал, что когда-либо угрожал уйти, но пояснили, что STI никогда бы не смогла использовать этот движок, поскольку они работали на C, и у них не было документации, которую они могли бы использовать, чтобы понять, как разрабатывать с использованием движка NiGHTS. [ 52 ] [ 53 ] Потеря движка Nights стоила команде еще двух недель разработки. [ 48 ] [ 54 ] [ 55 ] После того как программист Крис Коффин тяжело заболел пневмонией , Уоллис приняла решение отменить игру. Было объявлено, что X-treme отложен, но официально отменен в начале 1997 года. [ 48 ] [ 47 ] [ 55 ]

Закрытие и отмененные игры

[ редактировать ]

STI была распущена в 1996 году в результате смены руководства Sega of America. [ 4 ] Новые фокусы были отданы STI, включая локализацию продуктов и управление внешними командами разработчиков. По словам Гектора, корпоративную политику и борьбу между руководителями исправить невозможно. На Гектора были возложены дополнительные обязанности по разработке всей продукции Sega, что привело к его решению покинуть компанию. [ 44 ] Новое руководство пришло к власти незадолго до закрытия студии. [ 4 ] Были приняты решения по оптимизации разработки игр, и отдел разработки продуктов Sega of America был преобразован в SegaSoft . В связи с недавними новыми обязанностями STI была реструктурирована и стала подчиняться непосредственно Sega of America, и стала отделом разработки новых продуктов. [ 5 ] [ 44 ] После закрытия STI Моравец и Стивенс покинули Sega и сформировали Luxoflux . [ 4 ] Черни и Ясухара остались друзьями после работы в STI и воссоединились, чтобы работать с Naughty Dog над сериалом Jak & Daxter . [ 56 ]

Помимо Sonic X-treme , рассматривалось несколько игр, но в итоге так и не было разработано. Продолжение Малыша Хамелеона и Шута . [ 57 ] в котором фигурировал почти неуязвимый глиняный персонаж, [ 5 ] были отменены из-за перевода ресурсов STI на Sonic the Hedgehog 2 . [ 3 ] Другая, Spinny & Spike , была разработана программистом Kid Chameleon Стивом Войтой и получила зеленый свет от Калински, но так и не вышла из разработки после того, как ресурсы перешли к Sonic Spinball . Sega наняла нового продюсера и арт-программиста для продолжения Spinny & Spike . Войта предполагал, что вернется в игру после завершения Spinball , но вскоре после этого решил покинуть Sega, и Sega решила, что разработка не может продолжаться без первоначальной команды. [ 57 ] Продолжение Comix Zone было предложено, но от него отказались, в то время как Моравец и Стивенс открыли офис, чтобы начать работу над оригинальной игрой о Сонике , но Нака отменил проект. [ 5 ]

Прием игры

[ редактировать ]
Ретроспективно игры STI считаются важными для Sega Genesis.

Игры, разработанные STI, включают четыре Sonic the Hedgehog . игры [ 4 ] Sonic the Hedgehog 2 получила признание критиков и в течение двух месяцев была бестселлером в британских чартах. [ 58 ] По состоянию на 2006 год было продано более 6 миллионов копий игры. [ 59 ] Sonic Spinball получил смешанные отзывы: средняя оценка GameRankings составила 61% на основе совокупной оценки шести обзоров. [ 60 ] но продавалось хорошо. [ 5 ] Sonic the Hedgehog 3 имеет средний балл 89% в GameRankings, что указывает на положительные отзывы на основе совокупного балла из пяти обзоров. [ 61 ] в то время как Sonic & Knuckles также получил положительные отзывы. [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] Все четыре игры неоднократно переиздавались в различных сборниках Sonic . [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]

Kid Chameleon известен своим оригинальным дизайном персонажей и способностями, которые позволяли играть в него как «несколько разных платформеров в одном лице». [ 4 ] Mega поместила игру на 35-е место в рейтинге лучших игр всех времен для Mega Drive. [ 69 ] Comix Zone , игра Beat 'em Up получила неоднозначные отзывы от GamePro и Electronic Gaming Monthly . , на момент своего выпуска [ 70 ] [ 71 ] но ретроспективно получил высокую оценку за оригинальность, включая концепцию перемещения по страницам комикса и победы над врагами, нарисованными перед игроком. [ 4 ] The Ooze , изначально запланированная как стартовая игра Genesis Nomad , [ 5 ] получил отрицательные отзывы при запуске, [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] но был признан за свою оригинальность, [ 74 ] и ретроспективно был назван «одной из тех малоизвестных 16-битных жемчужин, ради прохождения которых стоит приложить усилия». [ 4 ] Die Hard Arcade также была признана за свою глубину одной из последних игр типа Beat 'em Up. [ 4 ] Хотя она так и не была выпущена, журналисты задумались над тем, какое влияние Sonic X-treme как игра про Соника для Sega Saturn могла оказать на рынок. [ 54 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]

Ретроспективно, STI уделяют больше внимания разработке игр, чем когда она была активна. В большем количестве компиляций Sonic были представлены игры, разработанные STI, и с тех пор Sega открыла больше внешних студий за пределами Японии. Эшли Дэй из Retro Gamer заявила: «Только время покажет, смогут ли такие компании использовать ту же магию, которую когда-то использовал Технический институт Sega». [ 4 ] Кен Горовиц из Sega-16 подчеркнул важность игр STI для Genesis, а также назвал историю STI поучительной историей о корпоративной политике. По этому поводу Горовиц сказал: «Будь то продолжающийся рост и успех основных игр Sonic , инновационные оригинальные игры или уникальная атмосфера разработки, которая не имела себе равных где-либо еще в Sega, Институт дал нам несколько отличных игр и воспитал несколько удивительных талантов. . Сегодняшней индустрии не помешало бы взять страницу из книги Sega о том, как заставить команду разработчиков чувствовать себя как дома, а история Технического института Sega является живым доказательством того, как слишком сильное корпоративное вмешательство может убить хорошее дело». [ 5 ]

Игра [ 4 ] [ 5 ] Год выпуска [ 4 ] [ 5 ] команда разработчиков СТИ [ 4 ] [ 5 ]
Дик Трейси 1991 Американский
Малыш Хамелеон 1992 Американский
Ежик Соник 2 1992 Оба
Соник Спинбол 1993 Американский
Ежик Соник 3 1994 японский
Соник и Наклз 1994 японский
Зона комиксов 1995 Американский
Тина 1995 Американский
Крепкий орешек аркада (с Sega AM1) 1996 Американский
Соник Экстрим Отменено Американский

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перри, Дуглас К. «IGN: Интервью с Марком Черни» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 30 августа 2008 года . Проверено 26 ноября 2008 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д Горовиц, Кен (5 декабря 2006 г.). «Интервью: Марк Черни» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Проверено 26 ноября 2008 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Горовиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . п. 78. ИСБН  9780786499946 .
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В Дэй, Эшли (апрель 2007 г.). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро-геймер . № 36. Издательство Imagine Publishing . стр. 28–33.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Торп, Ник (декабрь 2017 г.). «Создание: Sonic the Hedgehog 2» . Ретро-геймер . № 175. ООО «Будущее». стр. 20–29.
  7. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2016 , с. 79.
  8. ^ Горовиц 2016 , с. 79-80.
  9. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2016 , с. 80.
  10. ^ Видеоигры и компьютерные развлечения, выпуск от 28 мая 1991 г.
  11. ^ Горовиц 2016 , с. 80-81.
  12. ^ Горовиц 2016 , с. 82.
  13. ^ Горовиц 2016 , с. 83.
  14. ^ Горовиц 2016 , с. 84.
  15. ^ Горовиц 2016 , с. 85.
  16. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2016 , с. 81.
  17. ^ Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 4 апреля 2021 г.
  18. ^ Рич, Джейсон Р. (декабрь 1992 г.). «За кулисами с Ежиком Соником 2». Руководство для игроков Sega! . Том. 1, нет. 13. С. 8–18.
  19. ^ Ши, Брайан (21 ноября 2017 г.). «Закулисная история о том, как Sonic 2 стала козырем в рукаве Sega» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 22 марта 2021 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б Сигэхара, Мориюки; Икуине, Фумихико, Хироши (14 февраля 2020 г.). Интервью с Масахару Йошии. Часть 2: Свидетельство о разработке игр и операциях по продажам в Sega и Sega of America. [ Интервью с Масахару Ёсии, первая половина: Свидетельство о разработке игр и продажах в Sega и Sega of America ] (на японском языке). Институт инновационных исследований Университета Хитоцубаши . стр. 13–16 . Проверено 4 апреля 2021 г.
  21. ^ «Экранный дайджест» . Обзор экрана . Screen Digest Limited: 348. 2001. Sonic the Hedgehog 2 бьет все рекорды продаж видео/компьютерных игр.
  22. ^ «Q-список» . Игроки игры . № 34. Ноябрь 1993. с. 8. Sonic 2 в настоящее время занимает первое место в рейтинге самой продаваемой 16-битной видеоигры.
  23. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2016 , с. 87.
  24. ^ Сигэхара, Мориюки; Икуине, Фумихико, Хироши (14 февраля 2020 г.). Интервью с Масахару Йошии. Часть 2: Свидетельство о разработке игр и операциях по продажам в Sega и Sega of America. [ Интервью с Масахару Ёсии, первая половина: Свидетельство о разработке игр и продажах в Sega и Sega of America ] (на японском языке). Институт инновационных исследований Университета Хитоцубаши . стр. 13–16 . Проверено 4 апреля 2021 г.
  25. ^ Горовиц 2016 , с. 87-88.
  26. ^ Перейти обратно: а б с Горовиц 2016 , с. 89.
  27. ^ «Соник 3 и Наклз — За кулисами» . GamesTM (60): 140–144. Август 2007.
  28. ^ Перейти обратно: а б с «Соник 3 и Наклз: За кулисами». ИгрыTM . № 60. Издательство Imagine. Август 2008. стр. 140–143.
  29. ^ «Говорит Юдзи Нака из Sega!» . GameSpy . Проверено 31 декабря 2014 г.
  30. ^ Торп, Ник (2016). «История ёжика Соника» . Ретро-геймер . № 158. Издательство Imagine Publishing . стр. 18–25.
  31. ^ Ши, Брайан (10 октября 2016 г.). «Как Sonic 3 стала двумя отдельными играми» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 14 октября 2016 года.
  32. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2016 , с. 90-91.
  33. ^ Перейти обратно: а б Мачин, Коул (январь 2011 г.). «Создание: Sonic Spinball» . Ретро-геймер . № 85. Издательство Imagine Publishing . стр. 36–39. ISSN   1742-3155 . Проверено 22 марта 2020 г.
  34. ^ Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team» . Ретро-геймер . № 26. Издательство Imagine Publishing . стр. 24–29.
  35. ^ Перейти обратно: а б с Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 г.
  36. ^ Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра о Сонике, которой у нас никогда не было…» GamesRadar+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  37. ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 20 ноября 2012 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  38. ^ Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (Автор)» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 22 февраля 2018 г.
  39. ^ Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega» . Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 г.
  40. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2016 , с. 92-95.
  41. ^ «За кулисами: Зона комиксов». Ретро: Экшн-микроигры . Том. 3. Август 2014. С. 148–153.
  42. ^ Перейти обратно: а б «За кулисами: Зона комиксов». Ретро: Экшн-микроигры . Том. 3. 2010. С. 148–153.
  43. ^ Горовиц 2016 , с. 96-98.
  44. ^ Перейти обратно: а б с Горовиц 2016 , с. 102-103.
  45. ^ Перейти обратно: а б «Что бы ни случилось с… Sonic X-treme » . Ретро-геймер . № 22. Издательство Imagine Publishing . Март 2006 г., стр. 36–38.
  46. ^ Горовиц 2016 , с. 98.
  47. ^ Перейти обратно: а б с д Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра о Сонике, которой у нас никогда не было…» GamesRadar+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  48. ^ Перейти обратно: а б с д и Фас, Трэвис (29 мая 2008 г.). « Возвращение к Sonic X-Treme — выпуск Saturn на IGN» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2016 , с. 99-100.
  50. ^ Горовиц 2016 , с. 101.
  51. ^ «Создание... Sonic X-treme » . Край . Том. 15, нет. 177. Компания «Фьючер». Июль 2007. стр. 100–103. Архивировано из оригинала 17 апреля 2013 г. – через Edge Online.
  52. ^ Юджи Нака [@nakayuji] (7 июля 2022 г.). «NiGHTS, который я запрограммировал, был написан на полной ассемблере, поэтому я не мог поделиться этим движком с людьми, которые делают его на C, потому что они его не понимают, а документации не существует. Все эти люди, которые рассказывают эти истории — лживые» ( Твиттер ) . Проверено 9 июля 2022 г. - через Twitter .
  53. ^ «Юдзи Нака отвечает на слухи, что он был ответственен за отмену Sonic X-treme» . МегаВидения . 28 июля 2022 г. . Проверено 4 октября 2022 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра о Сонике , которой у нас никогда не было…» GamesRadar+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б «Создание... Sonic X-treme » . Край . Том. 15, нет. 177. Компания «Фьючер» . Июль 2007. стр. 100–103. Архивировано из оригинала 17 апреля 2013 г. – через Edge Online.
  56. ^ Горовиц 2016 , с. 81-82.
  57. ^ Перейти обратно: а б Горовиц 2016 , с. 103-104.
  58. ^ «Официальная диаграмма продаж Gallup Mega Drive в Великобритании» . Мега (6). Будущее издательство. Март 1993 года.
  59. ^ Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . п. 5. Архивировано из оригинала 27 февраля 2012 года . Проверено 8 декабря 2006 г.
  60. ^ «Sonic the Hedgehog Spinball для GameGear – обзор» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 октября 2017 года . Проверено 22 октября 2017 г.
  61. ^ «Sonic the Hedgehog 3 для Genesis» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 9 сентября 2015 года . Проверено 7 февраля 2012 г.
  62. ^ «Команда обзора: Соник и Наклз» . Ежемесячник электронных игр . № 65. ООО «ЭГМ Медиа». Декабрь 1994 г. с. 34.
  63. ^ ОБЗОР НОВЫХ ИГР: Sonic & Knuckles» « ПЕРЕКРЕСТНЫЙ (на японском языке, № 309). Enterbrain, Inc. , 11–18 ноября 1994 г., стр. 37.
  64. ^ «ПроРевью: Соник и Наклз» . ГеймПро . № 64. ИДГ . Ноябрь 1994 г., стр. 72–73.
  65. ^ Гольдштейн, Хилари (3 ноября 2004 г.). «Соник Мега Коллекция Плюс» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 22 мая 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
  66. ^ Гольдштейн, Хилари (15 ноября 2006 г.). «Обзор коллекции Sega Genesis» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 9 июня 2015 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
  67. ^ Миллер, Грег (12 февраля 2009 г.). «Полнейшая коллекция Соника: Генезис» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
  68. ^ Харрис, Крейг (5 марта 2010 г.). «Обзор коллекции Sonic Classic» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 29 июня 2015 года . Проверено 27 января 2013 г.
  69. ^ Журнал Mega, выпуск 1, стр. 76, Future Publishing , октябрь 1992 г.
  70. ^ «ПроРевью: Комикс-зона» . ГеймПро . Нет. 83. ИДГ . Август 1995 г. с. 64.
  71. ^ «Команда обзора: Зона комиксов» . Ежемесячник электронных игр . № 73. Издательство Сендай. Август 1995 г. с. 35.
  72. ^ «Команда обзора: Тина». Ежемесячник электронных игр (74). Зифф Дэвис : 35 сентября 1995 г.
  73. ^ «ПроРевью: Тина» . ГеймПро (86). ИДГ : 78. Ноябрь 1995 г.
  74. ^ Перейти обратно: а б «Слизняк» . Следующее поколение (10). Imagine Media : 123, 125. Октябрь 1995 г.
  75. ^ Фас, Трэвис (29 мая 2008 г.). «Возвращение к Sonic X-Treme — фильм о Сатурне на IGN» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
  76. ^ Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник? Том 10 - Статья о Сатурне на IGN» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  77. ^ Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль» . 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 17 марта 2014 г.
  78. ^ «В студии». Следующее поколение . № 23. Будущее США. Ноябрь 1996 г. с. 17.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: dadd7afd852f92af14b4554c67fe0044__1722783660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/da/44/dadd7afd852f92af14b4554c67fe0044.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sega Technical Institute - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)