Jump to content

Мраморное безумие

Мраморное безумие
Изображение вертикального прямоугольного рекламного флаера. На фото изображен игровой автомат перед изображением красных, синих и серебряных шариков на плоскости с сеткой. В верхнем левом углу отображается логотип Atari, а в правом верхнем углу написано «System I». Под логотипом написано «Marble Madness».
Североамериканский аркадный флаер
Разработчик(и) Атари игры
Издатель(и) Атари игры
Дизайнер(ы) Марк Черни
Программа(ы) Боб Фланаган
Художник(а) Марк Черни
Сэм Комсток
Композитор(ы) Брэд Фуллер
Хэл Кэнон
Платформа(ы) Аркады , Amiga , Apple II , Apple IIGS , Atari ST , Commodore 64 , Game Boy , Game Boy Advance , Game Gear , Java ME , Master System , NES , IBM PC , Sega Genesis , X68000 , ZX Spectrum
Выпускать
  • NA : 15 декабря 1984 г.
Жанр (ы) Платформа , гонки
Режим(ы) До 2 игроков одновременно
Аркадная система Атари Система 1

Marble Madness аркадная видеоигра, разработанная Марком Черни и изданная Atari Games в 1984 году. Это платформер, в котором игрок должен провести шарик через шесть полей, заполненных препятствиями и врагами, за отведенное время. Игрок управляет шариком с помощью трекбола . Marble Madness известна использованием инновационных игровых технологий: она была первой игрой Atari, использовавшей аппаратное обеспечение Atari System 1 , первой игрой, запрограммированной на языке программирования C , и одной из первых, использовавшей настоящий стереозвук (предыдущие игры использовали либо монофонический звук, либо монофонический звук ). или имитация стерео ).

При разработке игры Черни черпал вдохновение в миниатюрном гольфе , гоночных играх и произведениях искусства MC Escher . Он стремился создать игру, которая предлагала бы особенный опыт с уникальной системой управления. Черни применил минималистский подход к разработке внешнего вида игровых полей и врагов. На протяжении всего процесса разработки ему часто мешали технологические ограничения, и ему приходилось отказываться от некоторых дизайнерских идей.

После выпуска на игровых автоматах Marble Madness стала коммерчески успешной и прибыльной. Критики высоко оценили сложность игры, уникальный визуальный дизайн и стереосаундтрек. Игра была портирована на множество платформ и вдохновила на разработку других игр. Продолжение было разработано и планировалось к выпуску в 1991 году, но было отменено, когда тестирование на местности показало, что игра не может конкурировать с другими играми.

Геймплей

[ редактировать ]
Горизонтальный прямоугольный скриншот аркадной версии видеоигры, представляющий собой цифровое представление плоскости с сеткой с пандусами и шипами. Синий шарик находится в центре экрана, под ним движущиеся зеленые трубки.
Синий шарик, управляемый игроком (в центре слева), движется по изометрическому курсу. Результаты и доступное время отслеживаются в верхней части экрана.

Marble Madness изометрический платформер , в котором игрок управляет шариком на экране от третьего лица. В аркадной версии игрок управляет движениями шарика с помощью трекбола ; в большинстве домашних версий используются игровые контроллеры с навигационными кнопками . Цель игрока — пройти шесть изометрических гоночных трасс, похожих на лабиринт, до истечения заданного времени. За исключением первой гонки, любое время, оставшееся на часах в конце гонки, переносится на следующую гонку, а игроку также предоставляется определенное количество дополнительного времени. Игра позволяет двум игрокам соревноваться друг с другом, награждая победителя каждой гонки бонусными очками и дополнительным временем; у обоих игроков разные часы. [1] [2] [3] [4]

Поле заполнено различными объектами и врагами, призванными мешать игроку, а также отслеживающими поверхностями, которые затрудняют контроль над шариком. По ходу игры трассы становятся все сложнее и появляются все больше врагов и препятствий. Каждый курс имеет отдельную визуальную тему. Например, первая гонка (названная «Практика») представляет собой простую трассу, которая намного короче остальных, а пятая гонка (названная «Глупая») имеет узор в горошек и ориентирована в направлении, противоположном направлению другой гонки. курсы. [1] [2] [3] [4]

Разработка

[ редактировать ]

Marble Madness была разработана Atari Games под руководством Марка Черни в качестве ведущего дизайнера и Боба Флэнагана в качестве инженера-программиста. [5] И Черни, и Фланаган занимались программированием игры. [2] Он использует аппаратное обеспечение Atari System 1 , которое представляло собой взаимозаменяемую систему печатных плат, панелей управления и графических элементов. [6] В игре используется пиксельная графика на 19-дюймовом Electrohome G07 ЭЛТ-мониторе , а также (ЦП) Motorola 68010 центральный процессор с подсистемой MOS Technology 6502 для управления звуком и операциями с монетами. [7] Marble Madness была самой первой аркадной игрой, в которой использовался FM- звуковой чип производства Yamaha , аналогичный Yamaha DX7 синтезатору , который создавал музыку в реальном времени, чтобы она синхронизировалась с игровыми действиями на экране. [2] [8] Музыку для игры написали Брэд Фуллер и Хэл Кэнон, которые потратили несколько месяцев на ознакомление с возможностями звукового чипа. [2]

Черни и Фланаган впервые совместно работали над видеоигрой по мотивам » Майкла Джексона «Триллера . Проект был отменен, и они оба начали работать над идеей Черни, которая в конечном итоге стала Marble Madness . Разработка длилась 10 месяцев . [5] После краха видеоигр в 1983 году разработка игр в Atari сосредоточилась на предоставлении уникального опыта за счет использования уникальной системы управления и упора на одновременный режим для двух игроков . Черни разработал Marble Madness в соответствии с этими целями компании. Впервые его вдохновил мини-гольф , и его увлекла идея о том, что контуры игрового поля влияют на траекторию мяча. Черни начал тестировать различные идеи, используя систему цифрового искусства Atari. Решив использовать изометрическую сетку, Черни приступил к разработке концепции игры. Его первоначальная идея заключалась в том, чтобы ударить по мячу так же, как в мини-гольфе, но Atari не проявила особого энтузиазма. Затем Черни подумал о гоночных играх и запланировал гонки на длинных трассах с соперником. Технологические ограничения в то время не могли обеспечить внутриигровую физику, необходимую для реализации этой идеи, и Черни переключил цель игры на гонку на время. [2]

В набор инструментов разработки для процессора Motorola входил компилятор языка программирования C , с которым оба программиста были знакомы. После того как Atari провела оценку производительности, она одобрила использование языка. [5] Решение Черни и Фланагана запрограммировать Marble Madness на языке C имело как положительные, так и отрицательные последствия. Раньше игры Atari программировались на языке ассемблера . Язык C было легче программировать, но он был менее эффективен, поэтому игра работала на более медленной частоте 30 Гц вместо обычной частоты 60 Гц , характерной для аркадных игр того времени. Черни решил использовать систему трекбола (продаваемую Atari как Trak-Ball), чтобы придать игре уникальную систему управления, и выбрал моторизованный трекбол для более быстрого вращения и торможения, когда внутриигровой мяч движется вниз и вверх соответственно. Во время создания прототипов конструкторский отдел Atari сообщил Черни, что в конструкции моторизованного трекбола есть свойственный недостаток — одна из четырех опор плохо контактирует с шаром — и использование обычного трекбола более целесообразно. Кроме того, Черни ожидал использования мощных специализированных чипов, которые позволили бы оперативной памяти с помощью ЦП, но имеющееся оборудование было менее продвинутой системой, использующей в спрайты анимировать Статические спрайты на основе ПЗУ . [2]

Группа из четырех коробок с нарисованной от руки схемой и текстовым описанием в каждой.
Концепции Marble Madness были изложены в обширном проектном документе. Документ содержит ряд идей, таких как наклонная рампа и качающаяся шкала, описанные выше, которые не были использованы в конечном продукте.

Эти технические ограничения заставили Черни упростить общую конструкцию. Вдохновленный М. К. Эшером , он разработал для курсов абстрактные пейзажи. Оглядываясь назад, Черни отчасти объяснил этот дизайн своими ограниченными художественными способностями. [2] Он был поклонником 3D-графики, использованной в Battlezone и I, Robot , но чувствовал, что визуальным эффектам не хватает четкости, и хотел создать игру с «солидной и чистой» 3D-графикой. [9] В отличие от большинства других аркадных игр того времени, изображения курсов не рисовались на уровне пикселей . Вместо этого Черни определил высоту каждой точки курса и сохранил эту информацию в массиве карт высот . Графика трассы затем была создана с помощью программы трассировки лучей , которая отслеживала путь световых лучей, используя карту высот для определения внешнего вида трассы на экране. Этот формат также позволял Черни создавать тени и использовать пространственное сглаживание — технику, которая придавала графике более плавный вид. Генератор курсов Черни дал ему больше времени для экспериментов с дизайном уровней. При принятии решения о том, какие элементы включить в курс, большое значение имела практичность; элементы, которые не работали или выглядели не так, как задумано, были опущены, например, эластичная баррикада или качели. [2] Другими идеями, исключенными из проекта, были хрупкие стеклянные опоры, ловушки для черных дыр, а также неровности и препятствия, встроенные в трассу, преследующую мрамор. [9]

Личные интересы Черни менялись на протяжении всего проекта, что привело к включению новых идей, отсутствующих в исходной проектной документации. Врагов в игре разработали Черни и Сэм Комсток, которые также анимировали их. Враги должны были быть небольшими по размеру из-за технических ограничений. Черни и Комсток намеренно не использовали лица, чтобы придать им уникальный дизайн и создать минималистичный внешний вид, похожий на курсы. [2] Однако руководство Atari предложило, чтобы на шарике был смайлик, чтобы создать идентифицируемого персонажа, похожего на Pac-Man . В качестве компромисса в оформлении шкафа на мраморе изображены следы смайлика. [9] Фланаган запрограммировал трехмерную физическую модель, определяющую движения шарика, и интерпретировал сценарий поведения противника. [5] Когда Marble Madness близилась к завершению, отзывы о внутреннем фокус-тестировании Atari были положительными. Оглядываясь назад, Черни хотел бы включить больше курсов, чтобы продлить срок службы игры, но дополнительные курсы потребовали бы больше времени и дополнительных затрат на оборудование. В то время Atari испытывала серьезные финансовые проблемы и не могла продлить период разработки игры, поскольку в результате их производственная фабрика простаивала бы. [2]

Выпускать

[ редактировать ]
Аркадный кабинет Marble Madness в Синдзюку, Япония.

Первоначально игра была выпущена для игровых автоматов в декабре 1984 года. [9] Начиная с 1986 года, Marble Madness была выпущена для нескольких платформ, конверсиями занимались разные компании; несколько домашних версий были опубликованы Electronic Arts , [10] Компания Tiger Electronics выпустила портативную и настольную с ЖК-дисплеем . версии игры [11] и была портирована на Nintendo Entertainment System компанией RARE, на Sega Mega Drive в Японии компанией Tengen и на Sega Genesis компанией Electronic Arts . [12] Версии Commodore 64 и Apple IIe имеют секретный уровень, которого нет в других версиях. [13] [14]

Начиная с игры Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 2 1998 года , Marble Madness была включена в несколько сборников аркадных игр. [15] В 2003 году она была включена в мультиплатформенный Midway Arcade Treasures , сборник игр, разработанный Williams Electronics , Midway Games и Atari. [16] Marble Madness также была включена в сборники Midway Arcade Origins 2012 года . [17] THQ Wireless выпустила порт Java в 2004 году. [18] [19] В 2010 году Electronic Arts выпустила порт для мобильных телефонов , который включает дополнительные уровни с различными темами и новыми предметами, дополняющими игровой процесс. [20] [21] Порт iOS находился в разработке, [22] но так и не был выпущен.

«Marble Madness» имел коммерческий успех после выхода в декабре 1984 года и был положительно воспринят критиками. [2] [9] [23] Было продано около 4000 автоматов , и вскоре эта игра стала самой прибыльной игрой на игровых автоматах. Однако игра постоянно падала из этого рейтинга в течение седьмой недели на игровых автоматах, где Atari отслеживала успех игры. [2] [9] Черни объяснил шестинедельную аркадную жизнь Marble Madness короткой продолжительностью игрового процесса . [9] Он считал, что игроки потеряли интерес после ее освоения и перешли к другим играм. [2] В Японии Game Machine в своем выпуске от 1 мая 1985 года перечислила Marble Madness как вторую самую успешную аркадную систему месяца с вертикальной кабиной. [24]

Многие рецензенты считали, что высокий уровень навыков, необходимый для игры, был частью ее привлекательности. [3] [25] В 2008 году Леви Бьюкенен из IGN включил Marble Madness в число нескольких игр своей «аркады мечты», сославшись на сложность игры и приятные воспоминания, которые у него остались, играя в нее. [25] Автор Джон Селлерс писал, что сложность была основной причиной, привлекающей игроков. Другими привлекательными факторами были графика, визуальный дизайн и саундтрек. [1] Retro Gamer Крейг Граннелл из , назвав игру одной из самых выдающихся аркадных игр, когда-либо созданных, похвалил ее визуальные эффекты как «чистые и вневременные». [2] В 1995 году Flux поставил игру на девяносто девятое место в списке «100 лучших видеоигр». [26] В 1996 году компания Next Generation поставила аркадную версию Marble Madness на 15-е место в списке «100 лучших игр всех времен». [27] В 1997 году журнал Electronic Gaming Monthly включил ее в десятку лучших аркадных игр всех времен. [28] В 2003 году Marble Madness была включена в GameSpot . по версии список величайших игр всех времён [29] В 2008 году Книга рекордов Гиннеса включила ее в список аркадных игр на семьдесят девятом месте по техническому, творческому и культурному воздействию. [30] Marble Madness была одной из первых игр, в которой использовался настоящий стереозвук и узнаваемая музыкальная партитура. [3] [8] Британский композитор Пол Вейр отметил, что музыка имеет характер и помогает придать игре уникальную индивидуальность. [8] Распространенной жалобой на игровой автомат было то, что элементы управления трекболом часто ломались из-за многократного использования. [25] [31]

Домашние версии

[ редактировать ]

Различные порты были встречены неоднозначно. Джон Харрис из Gamasutra считал, что популярность игровых автоматов способствовала продажам домашних версий, а Томас Хэнли из ScrewAttack отметил, что большинство версий без трекбола были не такими приятными. [3] Граннелл повторил аналогичные заявления об элементах управления и добавил, что многие из них имели плохую визуализацию и детектирование столкновений . Он назвал порты Amiga , Game Boy и Sega Genesis лучшими конверсиями, а версии ZX Spectrum , IBM PC-совместимыми и Game Boy Advance — худшими. [2] Рецензенты MegaTech положительно оценили релиз Sega Genesis. [32] Сотрудникам Next Generation также понравилась версия для Sega Genesis, но они отметили, что играть с оригинальным управлением трекболом удобнее. [27]

Вычислите! сценаристы назвали графику и игровой процесс версии для Amiga «аркадным качеством». [33] В обзоре Computer Gaming World Рой Вагнер заявил, что версия для Amiga превосходит оригинал для аркадных автоматов. [34] Брюс Вебстер из BYTE написал, что графика версии Marble Madness для Amiga в декабре 1986 года «действительно потрясающая». Критикуя отсутствие функции паузы или списка лучших результатов, он сказал, что «это определенно стоит иметь, если у вас есть Amiga». [35] Бил Херд напомнил, что версия для Amiga была настолько популярна в Commodore International , что сотрудники украли необходимое расширение памяти у компьютеров коллег для запуска игры. [36] Бенн Даннингтон из Info дал версии для Amiga четыре с лишним звезды из пяти, назвав ее «абсолютно точной адаптацией», и выразил надежду, что продолжение находится в разработке. [37] Сотрудники журнала оценили версию Commodore 64 на три с лишним звезды из пяти, назвав ее «всего лишь тенью аркадного оригинала и превосходной версией для Amiga» и уступающей Spindizzy . Журналу понравилась графика, но он раскритиковал «мраморы, с которыми обращаются как с пьяными черепахами». [38] Dragon Три обозревателя — Хартли, Патрисия и Кирк Лессер — высоко оценили порт Apple II GS , назвав его «обязательной» игрой для поклонников аркад. [39] Он получил награду Your Sinclair Megagame. [40]

Наследие

[ редактировать ]

Marble Madness вдохновила на создание других игр, в которых нужно провести мяч по все более сложным маршрутам. [2] [30] [31] от Melbourne House Gyrscope и Electric Dreams Software от Spindizzy были первыми такими играми; оба были встречены хорошо. [2] [41] [42] В 1990 году Rare выпустила Snake Rattle 'n' Roll , включившую в себя элементы, похожие на Marble Madness . [43] В серии Super Monkey Ball используется аналогичный игровой процесс, основанный на катании мяча, но добавлены другие функции, такие как мини-игры и персонажи-обезьяны. [2] [31]

Неизданное продолжение

[ редактировать ]

Продолжение аркад под названием Marble Man: Marble Madness II планировалось выпустить в 1991 году, хотя Черни не участвовал в разработке. [2] [23] Разработку возглавил Боб Фланаган, который разработал игру на основе того, что, по его мнению, сделало Marble Madness успешной на рынке домашних консолей. Поскольку аудитория рынка была более молодой, Фланаган хотел сделать продолжение более доступным и представил главного героя в стиле супергероя. Marble Man расширил игровой процесс оригинальной игры новыми способностями мрамора, такими как невидимость и полет, добавил мини-игры в пинбол между наборами уровней и позволил до трех игроков проходить изометрические курсы. Фланаган намеревался решить проблему короткой продолжительности первой игры и с помощью Майка Халли разработал семнадцать курсов. [44]

Atari создала прототипы для локационного тестирования, но игра не показала хороших результатов по сравнению с более популярными играми того времени, такими как Street Fighter II . Atari предположила, что плохой прием вызван трекболами, и заказала вторую модель с джойстиковым управлением. Поскольку новые модели были встречены так же плохо, производство было остановлено, и основное внимание было перенесено на Guardians of the Hood , игру в жанре «избей их всех» . [23] [45] Ходили слухи, что системные платы для игровых автоматов для сиквела были уничтожены для очистки инвентаря для целей налогообложения в 1996 году, но Черни назвал уничтожение городской легендой, указав, что было произведено не более 12 плат-прототипов. [46] Эти прототипы с тех пор стали предметами коллекционирования . [47] прототип управляемой джойстиком версии Marble Madness II . В 2022 году в сеть просочился [48]

См. также

[ редактировать ]
  • Marble Blast Gold — мраморная игра для Linux , Mac OS X и Windows, выпущенная в 2003 году.
  • Ballance — мраморная игра для Windows , выпущенная в 2004 году.
  • Hamsterball — игра, похожая на Marble Madness , выпущенная для Windows в 2004 году.
  • Switchball — мраморная игра для Windows и консолей, выпущенная в 2007 году.
  1. ^ Перейти обратно: а б с Селлерс, Джон (август 2001 г.). Arcade Fever: Путеводитель фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . стр. 142–143. ISBN  0-7624-0937-1 .
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Граннелл, Крейг (август 2008 г.). «Создание мраморного безумия». Ретро-геймер (53). Imagine Publishing : 82–87.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и Хэнли, Томас (16 августа 2007 г.). «Хранилище видеоигр: Мраморное безумие» . ВинтАтака . Трейлеры игр . Проверено 14 октября 2008 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б «Мраморное безумие». Нинтендо Пауэр . Нинтендо . Январь – февраль 1989 г., стр. 56–59.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д Друри, Пол (2009). «Диски необитаемого острова: Боб Фланаган». Ретро-геймер (67). Imagine Publishing : 81–84.
  6. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Краткая история видеоигр» . Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом . п. 11 . ISBN  0-375-72038-3 .
  7. ^ «Мраморное безумие» . Убийственный список видеоигр . Проверено 9 октября 2008 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с Моррис, Дэйв (2004). «Веселый город». Искусство игровых миров . ХарперКоллинз . п. 168. ИСБН  0-06-072430-7 .
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Орланд, Кайл (4 марта 2011 г.). «GDC 2011: Марк Черни обсуждает бурное развитие мраморного безумия» . Гамасутра . Проверено 8 марта 2011 г.
  10. ^ «Быстрый поиск MobyGames: Мраморное безумие» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 19 октября 2008 г.
  11. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Классические портативные и настольные игры» . Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом . п. 243 . ISBN  0-375-72038-3 .
  12. ^ «Мраморное безумие — Релизы» . МобиИгры . Проверено 20 февраля 2024 г.
  13. ^ Ардаи, Чарльз (май 1987 г.). «Титаны мира компьютерных игр / Часть II из V: Ардаи об электронном искусстве» . Мир компьютерных игр . № 37. с. 28.
  14. ^ «Секретный уровень Marble Madness (Apple II) (Водный лабиринт)» . Ютуб. 2 июня 2019 г. Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 г.
  15. ^ «Превью PlayStation: лучшие хиты аркад: коллекция Atari 2» . Ежемесячник электронных игр . № 103. Зифф Дэвис. Февраль 1998 г. с. 72.
  16. ^ Харрис, Крейг (11 августа 2003 г.). «Сокровища аркадных автоматов Мидуэя» . ИГН . Проверено 21 октября 2008 г.
  17. ^ Клэйборн, Сэмюэл (13 ноября 2012 г.). «Втиснуть на диск 30 игр размером с холодильник оказывается непросто» . ИГН . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 20 июля 2014 г.
  18. ^ «E3 2004: Мраморное безумие» . ИГН . Представьте себе СМИ . 15 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 3 июня 2004 г. Проверено 29 июня 2022 г.
  19. ^ «Мраморное безумие» . THQ Wireless . Архивировано из оригинала 4 апреля 2005 года . Проверено 29 июня 2022 г.
  20. ^ «EA Mobile Marble Madness» . Электронное искусство . Архивировано из оригинала 22 ноября 2009 года . Проверено 2 декабря 2009 г.
  21. ^ «Технические характеристики мраморного безумия» . CNET . Проверено 22 декабря 2011 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  22. ^ Бун, Эд [@noobde] (6 декабря 2008 г.). «В полном восторге от того, как Marble Madness получается на iPhone. ИДЕАЛЬНОЕ использование акселерометра!!» ( Твиттер ). Архивировано из оригинала 5 июля 2022 года . Проверено 5 июля 2022 г. - через Twitter .
  23. ^ Перейти обратно: а б с Фас, Трэвис (5 мая 2008 г.). «Бета-блюз, Том 1» . ИГН . Проверено 11 октября 2008 г.
  24. ^ «Лучшие хитовые игры Game Machine 25 - игровой автомат с вертикальной кабиной» (на японском языке, № 259). Amusement Press , Inc., 1 мая 1985 г., стр. 21.
  25. ^ Перейти обратно: а б с Бьюкенен, Леви (15 сентября 2008 г.). «Аркады мечты» . ИГН . Проверено 11 октября 2008 г.
  26. ^ «100 лучших видеоигр» . Поток (4): 32 апреля 1995 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б «100 лучших игр всех времен» . Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996 г. с. 66.
  28. ^ «10 лучших аркадных игр всех времен». Ежемесячник электронных игр . № 100. Зифф Дэвис . Ноябрь 1997 г. с. 130.
  29. ^ «Величайшие игры всех времен: Мраморное безумие » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года.
  30. ^ Перейти обратно: а б Крейг Глендей, изд. (11 марта 2008 г.). «100 лучших аркадных игр: 100–51 лучших» . Книга рекордов Гиннеса, издание Gamer's Edition 2008 года . Книги рекордов Гиннесса . Гиннесс. п. 231 . ISBN  978-1-904994-21-3 .
  31. ^ Перейти обратно: а б с Харрис, Джон (30 мая 2008 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр Atari» . Гамасутра . Проверено 19 октября 2008 г.
  32. ^ Персонал (июнь 1992 г.). "Обзор". МегаТех (6). Эмап Интернэшнл Лимитед : 79.
  33. ^ Бейтман, Селби (октябрь 1986 г.). «Отличный год для игр» . Вычислите! . № 77. с. 18 . Проверено 9 ноября 2013 г.
  34. ^ Вагнер, Рой (ноябрь 1986 г.). «Настройки Амиги» . Мир компьютерных игр . № 32. с. 38.
  35. ^ Вебстер, Брюс (декабрь 1986 г.). «Поздравление сезона» . БАЙТ . п. 305 . Проверено 9 мая 2015 г.
  36. ^ Херд, Бил (29 апреля 2017 г.). «C128 AMA от Бил Херда» . /р/с128 . Reddit (опубликовано 29 апреля 2017 г.).
  37. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р.; Малькольм, Том (январь – февраль 1987 г.). «Галерея Амига» . Информация . № 13. С. 90–95.
  38. ^ Даннингтон, Бенн; Браун, Марк Р.; Малькольм, Том (январь – февраль 1987 г.). «Галерея 64/128» . Информация . № 13. С. 14–21.
  39. ^ Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия; Лессер, Кирк (март 1988 г.). «Роль компьютеров». Дракон (131). ТСР, Инк .: 84.
  40. ^ Журнал Your Sinclair, раздел «Обзоры», выпуск 12, стр. 47.
  41. ^ Хьюл, Элисон (январь 1986 г.). «Снимки экрана: гироскоп» . Ваш Синклер (1). Dennis Publishing : 38. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 16 ноября 2008 г.
  42. ^ Саут, Фил (июль 1986 г.). «Скриншоты: Спиндиззи» . Ваш Синклер (7). Деннис Паблишинг : 60–61. Архивировано из оригинала 23 января 2009 года . Проверено 16 ноября 2008 г.
  43. ^ Edge Staff (29 августа 2006 г.). «Краткая история редкости» . Край . Архивировано из оригинала 14 июля 2015 года . Проверено 14 октября 2008 г.
  44. ^ Уайлд, Ким (октябрь 2008 г.). «Что бы ни случилось с... Мраморное безумие II: Мраморный человек». Ретро-геймер (55). Imagine Publishing : 64–65.
  45. ^ «Мраморный человек: Мраморное безумие 2» . ИГН . Проверено 11 октября 2008 г.
  46. ^ «Уильямс «цементирует» репутацию игрока, разбивающего мячи» . Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г. с. 43.
  47. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Аркадная классика» . Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом . п. 355 . ISBN  0-375-72038-3 .
  48. ^ Орланд, Кайл (26 мая 2022 г.). «Спустя 30 лет мир теперь может сыграть в утраченную Marble Madness II» . Арс Техника . Конде Наст . Архивировано из оригинала 26 мая 2022 г. Проверено 26 мая 2022 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 70592400a5e2e7f2fda523ad3ae391e7__1722120300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/70/e7/70592400a5e2e7f2fda523ad3ae391e7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Marble Madness - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)