Рез (видеоигра)
Рез | |
---|---|
![]() Бокс-арт, используемый в Японии и Европе для выпусков Dreamcast и PS2. | |
Разработчик(и) | Объединенные игровые художники [ а ] |
Издатель(и) | |
Директор(ы) | Джун Кобаяши |
Продюсер(ы) | Тэцуя Мизугути |
Дизайнер(ы) | Хироюки Абэ Кацухико Ямада |
Программа(ы) | Мицуру Такахаши |
Художник(а) | Кацуми Ёкота |
Композитор(ы) | Кейичи Сугияма [ б ] |
Двигатель | Unreal Engine 4 ( Рез Бесконечный ) |
Платформа(ы) | |
Выпускать | 22 ноября 2001 г. |
Жанр (ы) | Рельсовый шутер , музыка |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Рез [ с ] — музыкальный рельсовый шутер , разработанный United Game Artists и изданный Sega для Dreamcast и PlayStation 2 . Она была выпущена в Японии в 2001 году, а затем в 2002 году в США и Европе. В 2008 году игра была портирована на Xbox 360 под названием Rez HD компаниями Q Entertainment и HexaDrive. В 2008 году расширенная версия, совместимая с виртуальной реальностью и получившая название Rez Infinite. была разработана -разработано и выпущено в период с 2016 по 2023 год компаниями Enhance Games, Resonair и Monstars для PlayStation 4 , Windows , Android , Oculus Quest и PlayStation 5 .
После того, как хакер проник в неисправную систему искусственного интеллекта, в игре игроки управляют своим аватаром , сбивая многочисленных врагов. Геймплей и удары снарядов синхронизируются с музыкой и имеют виброотклик для различных контроллеров, что позволяет создать ощущение синестезии . Повествование ведется с небольшим количеством описаний и без диалогов и включает тематические отсылки к жизненному пути и технологической сингулярности .
Игра была задумана Тэцуей Мизугути в 1994 и 1995 годах, черпая вдохновение из европейской диско- музыки. Производство началось в 1999 году после того, как United Game Artists завершили работу над Space Channel 5 . Концепция дизайна опиралась на рейв- культуру и классические рельсовые шутеры, а в дизайне уровней широко использовалась каркасная графика, вдохновленная картинами Василия Кандинского . Музыка, созданная под руководством Кейичи Сугиямы, представляла собой сотрудничество с несколькими японскими и европейскими музыкальными исполнителями и повлияла на дизайн уровней.
Игра имела низкие продажи, но была встречена сильной критикой из-за музыки, игрового процесса и графики, хотя некоторые рецензенты жаловались на отсутствие контента. Она также была номинирована на несколько отраслевых наград и запомнилась как одна из лучших игр Dreamcast. Rez HD и Rez Infinite также получили похвалу от журналистов. Rez Infinite , в частности, хвалили за интеграцию виртуальной реальности и дополнительную зону Area X на базе Unreal Engine 4 , описанную как наиболее близкую к настоящему продолжению. В конце концов Мизугути выпустил духовного преемника Реза в Q Entertainment под названием Child of Eden .
Геймплей
[ редактировать ]
Rez — видеоигра , сочетающая в себе механику жанра музыкальных игр и рельсовые шутеры, такие как Panzer Dragoon . [ 4 ] Игроки берут на себя роль хакера, проникающего в неисправный искусственный интеллект и борющегося с вирусами и поврежденными программами безопасности. [ 5 ] Уничтожение узлов данных на каждом уровне повышает «уровень слоя» до максимального числа 10. Повышение уровня слоя меняет фоновую музыку, макет и врагов уровня. [ 6 ] Есть пять уровней, получивших название «Области», хотя вначале можно получить доступ только к четырем. [ 7 ] Достижение 100% уровня прокачки в первых четырех областях игры открывает Зону 5. [ 6 ]
Персонаж игрока может принимать шесть форм на разных уровнях мощности, седьмая из которых разблокирована для Зоны 5. [ 8 ] [ 9 ] По умолчанию игрок начинает игру на уровне 01. При получении урона игрок принимает предыдущую форму. Самый низкий возможный уровень — уровень 00, и если его снова ударить в этом состоянии, игра закончится . [ 8 ] Игрок повышает свой уровень с помощью узлов прогресса, которые появляются после уничтожения определенного количества врагов. Существуют отдельные узлы прогресса и узлы прогресса X3, которые заполняют три полосы на индикаторе уровня. Игрок также может собрать до четырех узлов Overdrive, которые заполняют счетчик и запускают автоматические атаки по очистке экрана. [ 10 ]
Во время игры игрок пробегает уровень по рельсам и вручную наводит ракетную установку на восемь целей. [ 11 ] [ 12 ] Когда игрок сбивает врагов, удар автоматически синхронизируется с фоновой дорожкой, создавая дополнительные музыкальные слои на каждом уровне. [ 5 ] [ 11 ] Удары могут быть переданы игроку посредством обратной связи с вибрацией контроллера. [ 6 ] [ 13 ] Каждая область заканчивается битвой с боссом . [ 6 ] боссов Сложность зависит от количества врагов, убитых на предыдущих уровнях. [ 5 ]
Прогресс в игре открывает дополнительные области и режимы, включая режим исследования без врагов, атаку по очкам и схватку с боссом. [ 6 ] [ 14 ] Также есть режим, в котором все пять областей воспроизводятся подряд с повышенной сложностью. [ 6 ] Завершение каждой области оценивается по анализам (доступ к узлам данных), «Сбитию» (враги уничтожены) и «Предмет поддержки» (собраны узлы поддержки). [ 15 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]Повествование о Резе рассказывается без диалогов и с использованием минимального описания, опираясь на внутриигровое визуальное повествование. [ 9 ] В будущем, на фоне роста населения и огромного количества информации, разрушающей киберпространство , для управления данными создается новая сеть, получившая название «K Project». В основе K Project лежит искусственный интеллект под названием Эдем. Ошеломленный постоянно растущим потоком информации, Иден начинает сомневаться в своей цели и существовании, погружаясь в сон в самом сердце киберпространства, когда, наконец, сталкивается с противоречивой природой и действиями человечества в реальном мире. Игрок, хакер, погружается в киберпространство и борется с вирусами и зараженными брандмауэрами, чтобы найти и разбудить Иден. [ 16 ] Когда они достигают последней области, хакер сталкивается с вопросами о смысле жизни , а затем, после финальной битвы, ему удается воссоздать и разбудить Иден. [ 9 ]
Производство
[ редактировать ]
Rez была разработана United Game Artists , внутренней студией Sega, которую возглавлял Тэцуя Мизугути , который в то время был известен своей работой над гоночными играми . [ 17 ] Первоначальная концепция Реза возникла между 1994 и 1995 годами. [ 18 ] Во время исследовательской работы в Европе над Sega Rally Championship 2 Мизугути и несколько друзей посетили музыкальное мероприятие под открытым небом Street Parade . Увидев, как люди массово раскачиваются под музыку, он решил, что именно такую игру он хочет создать. [ 19 ] В то время технологии были недостаточны для реализации его видения. [ 18 ] В 1998 году к Мизугути обратились с предложением сформировать специальную команду для работы над новыми инновационными играми для новой Dreamcast консоли от Sega; его первым проектом в этом направлении был Space Channel 5 , и во время его производства он строил планы на Rez . Он создал свою новую команду в компании, которая впоследствии стала United Game Artists. [ 19 ] Как и в случае с Space Channel 5 , Мизугути хотел привлечь случайных игроков разных демографических групп, а также людей, которые обычно не играют в игры. [ 20 ] Ему было очень трудно представить игру Sega, так как ему было трудно объяснить, кем был Рез , пока они не сыграли в прототип. [ 17 ]
Собственно производство началось в 1999 году после завершения строительства Пятого космического канала . [ 21 ] Большая часть персонала была набрана из команды «Андромеда» , создателей Panzer Dragoon . [ 4 ] [ 22 ] Подготовка к съемкам длилась год, и из-за разнообразия сотрудников, работавших над проектом, было несколько периодов раздоров и разногласий между группами внутри команды. [ 22 ] Игра имела разные рабочие названия, включая «The Sound Project», «Project Eden», «K-Project» и «Vibes». [ 4 ] [ 23 ] Изначально планировалось назвать финальную игру «K-Project» или «K». Когда было предложено « Рез », Мизугути почувствовал, что это имя будет запоминающимся и будет иметь международную привлекательность. [ 20 ] Окончательное название должно было быть сокращением от «Resolve», но во время визита в студию сотрудников журнала Edge Magazine он был вдохновлен связать его с концепцией «дереззинга» из фильма «Трон» 1982 года . [ 24 ] Другой источник предоставлен режиссером Джуном Кобаяши, который заявил, что название произошло от слова «решительный». [ 25 ]
В поисках людей, которые могли бы помочь реализовать его видение, Мизугути встретился и нанял группу виджеев, получившую название «Маминая эндорфиновая машина», в которую входил Кобаяши. [ 19 ] Ему было трудно объяснить эту концепцию сотрудникам до того, как были созданы первые прототипы программирования. [ 19 ] [ 20 ] Производство игры началось на Dreamcast, но во время разработки была запущена версия для PlayStation 2 (PS2), которая выйдет одновременно с версией Dreamcast. [ 26 ] Это произошло из-за коммерческого провала Dreamcast и перехода Sega на производство программного обеспечения сторонних производителей. [ 26 ] [ 27 ] Переход на мультиплатформенную версию сильно повлиял на моральный дух команды. [ 21 ] Rez была первой игрой Sega, выпущенной на PS2, и одной из последних игр Sega для Dreamcast. [ 28 ] Многие сотрудники охарактеризовали производство как сложное, но полезное. По словам технического директора Рюичи Хаттори, множество проблем возникло из-за того, что это была первая игра команды для PS2. [ 3 ]
Игровой дизайн
[ редактировать ]
Первая концепция игрового процесса Rez заключалась в том, что когда игрок что-то сбивает, это создает звук, синхронизированный с фоновой музыкой, в сочетании с вибрацией через контроллер. [ 30 ] Мизугути хотел, чтобы игра была «всеобщим» опытом, отдавая дань уважения аркадным играм, над которыми он работал в начале своей карьеры в Sega, включая Sega Rally . [ 31 ] Общий дизайн был основан на нескольких различных источниках вдохновения, включая рейв -культуру, примером которой являются такие мероприятия, как Street Parade, и видео из Африки, которое он видел в Интернете, где мужчина начал аплодировать, а люди либо раскачивались и топали в такт, либо присоединялись. [ 20 ] [ 32 ] Полагая, что способность музыки и зрелищ привлекать толпу будет важным элементом его задуманной игры, Мизугути начал изучать, как программно воссоздать этот эффект. [ 24 ] Большую часть времени во время разработки Мизугути слушал музыку, которая вдохновляла его проекты. [ 33 ]
Мизугути особенно хотел создать ненасильственный шутер, который понравится многим людям. [ 4 ] Ключевым элементом было разрешение ошибок и неточностей игрока, наказываемых в других играх этого жанра, в партитуру Rez . [ 20 ] Музыкальный игровой процесс был разработан на основе подхода «вызов и ответ» (аудитория реагирует на что-то от певца или исполнителя), аналогично тому, что делал бы диск-жокей , чтобы вызвать реакцию толпы. [ 21 ] [ 24 ] Параллельно с разработкой повествования и эстетики игры команда разработала механику квантования нот, чтобы независимо от неточности игрока они воспроизводились в такт, который «чувствовался волшебством» для игроков любого уровня подготовки. уровень. [ 31 ] Решение использовать шаблон рельсового шутера для игрового процесса было принято из-за большого количества сотрудников, которые были ветеранами как Sega Rally, так и серии Panzer Dragoon . [ 34 ]
Программное обеспечение игры было разработано полностью с нуля, что вызвало проблемы у команды, особенно из-за выпуска PS2. [ 3 ] [ 21 ] Игра прошла через несколько прототипов, с разными вариациями на тему музыкального рельсового шутера. [ 21 ] [ 24 ] Его самые ранние концепции были описаны художником Джейком Казделом как «дикие», с творениями, варьирующимися от действий персонажей, вдохновленных Космическим Харриером, до абстрактных персонажей и врагов, созданных в виде музыкального реквизита. Эти ранние этапы было трудно понять любому, и в конечном итоге игра превратилась в более традиционного персонажа и врагов. [ 21 ] Первый рабочий прототип представлял собой фигуру, бегущую в киберпространстве, а в более поздней версии использовался истребитель. [ 24 ] Несмотря на то, что Мизугути был создан с упором на музыку, он заявил, что не хотел, чтобы игра считалась музыкальной или ритм-игрой. Идея о том, что музыкальные навыки будут необходимым условием для полного понимания игры, была тем, чего и Мизугути, и Кобаяши стремились избежать. Вместо этого команда применила в игровом процессе механику квантования, которая позволяла даже игрокам без естественного ритма музыкально взаимодействовать с игрой посредством процесса «привязки» к врагам. Эта механика легла в основу развития игрового процесса. [ 34 ]
Виброотдача использовала пакет вибрации Dreamcast, контроллер DualShock 2 для PS2 и специальный контроллер, созданный командой Мизугути для игры и получивший название Trance Vibrator, который можно было использовать с версией для PS2. [ 13 ] [ 35 ] Транс-вибратор был идеей Мизугути, начавшейся как шутка, направленная на улучшение визуальной механики игры. [ 18 ] [ 29 ] Идея родилась вместе с первоначальным планом Реза , когда Мизугути посетил Европу. [ 18 ] Штатные контроллеры хоть и давали хорошую виброотдачу, но в руки она только падала. Цель Мизугути, создавшего транс-вибратор, заключалась в том, чтобы позволить игроку поместить его в другое место, соприкасаясь со своей кожей, и почувствовать вибрации оттуда. [ 29 ] Он признал, что это подходило для ситуаций, когда его можно было использовать для сексуальной стимуляции. [ 24 ] [ 29 ]
Арт-дизайн и сценарий
[ редактировать ]Художественным руководителем и ведущим художником игры был Кацуми Ёкота , известный своей работой над Panzer Dragoon Saga . [ 4 ] [ 5 ] Каздел, работавший на Space Channel 5 , был художником по персонажам и графическим со-дизайнером вместе с Рютаро Сугиямой. [ 22 ] Одним из первых визуальных источников вдохновения для игры были работы Василия Кандинского , художника XIX века, чьи абстрактные работы произвели глубокое впечатление на Мизугути и его работы. [ 24 ] [ 30 ] Первоначальное название «Проект К» было данью уважения Кандинскому. [ 28 ] и Мизугути посвятил ему игру. [ 17 ] В ранних планах уровни были напрямую вдохновлены работами Кандинского, но Мизугути отказался от этого. [ 36 ] Другие ранние версии черпали вдохновение из культуры хип-хопа и эволюционной истории жизни . [ 34 ] Одним из главных источников вдохновения были теории Кандинского о синестезии , ощущениях, создаваемых комбинацией различных сенсорных сигналов, которые уже вдохновили Мизугути на работу над Космическим каналом 5 . [ 28 ] [ 30 ]
Важным решением для команды было использование каркасной графики для всего, от моделей персонажей до окружающей среды, отдавая дань уважения графике ранних видеоигр, такой как игра 1983 года Wars Star и Missile Command . [ 25 ] Решение использовать этот стиль было охарактеризовано Ёкотой как «весьма интересное», поскольку его работа над Panzer Dragoon была нацелена на максимально возможный реализм. [ 5 ] Графика, отражающая музыку, стилистически вдохновлена дисплеем Winamp . медиаплеера [ 21 ] [ 22 ] Все, кроме Зоны 5, были созданы с использованием одной и той же методологии; проволочный каркас находился на переднем плане уровня, а любые эффекты частиц и другие визуальные элементы размещались на заднем плане. Это был единственный возможный способ синхронизировать музыку и визуальные эффекты. [ 5 ] Первые четыре уровня имели разные визуальные темы и каждый по два ключевых цвета. Первая область заимствована из Древнего Египта и использовала красный и оранжевый цвета, вторая использовала индийскую культуру с синим и фиолетовым, третья использовала месопотамские узоры и зеленый и голубой цвета, а четвертая область заимствовала китайскую культуру и имела желтый и зеленый цвета. дизайн. У каждого босса сцены было имя, взятое из названия одной из планет. [ 37 ] Последняя область имела дизайн, вдохновленный миром природы. [ 38 ] Каздел описал эту последнюю область как «личный уровень путешествия» Ёкоты. [ 21 ]
Первая идея Мизугути относительно сюжета игры, который передается «чувственными» средствами, а не текстом и повествованием, заключалась в том, чтобы сформировать связь между жизнью и музыкой. [ 9 ] Несмотря на то, что Мизугути был представлен как сюжет в стиле киберпанк, он рассматривал повествование как метафору жизненного пути. [ 31 ] Мизугути предположил, что вопросы во время кульминации игры призваны спровоцировать осознание того, что игрок «не хакер , а сперматозоид », что «Рез» - это история зачатия, происходящая на фоне появляющегося ИИ. Пробуждение Эдема в конце игры — отсылка к теоретической технологической сингулярности . [ 9 ] По словам Кобаяши, их путешествие к пробуждению Эдема позволяет хакеру достичь более высокого уровня существования в киберпространстве, достигая чего-то похожего на просветление . Это было визуально отражено в различных формах, которые хакер может принимать по мере повышения своего уровня. [ 25 ] Чтобы добиться такого слияния тем с визуальными эффектами и партитурой, Мизугуши работал с Ёкотой и музыкантом команды Нобухико Танумой, чтобы художественный дизайн и музыкальное развитие иллюстрировали эти темы. [ 9 ] Повествовательное стихотворение, показанное в «Зоне 5», было написано Ёкотой. [ 39 ] Английский текст написал Каздел. [ 21 ]
Музыка
[ редактировать ]В качестве музыкального стиля Мизугути решил использовать электронную танцевальную музыку , подражая музыке, которую он слышал во время своего пребывания в Европе. [ 24 ] [ 25 ] Звуковым дизайном и частью музыки занимался Кейичи Сугияма, член лейбла Sega WaveMaster. [ 3 ] [ 40 ] Музыкальное сопровождение координировал Масакадзу Хироиси. [ 38 ] Он был вдохновлен саундтреками к фильмам Xenon 2 Megablast (1989) и Xevious (1983), а также Харуоми Хосоно 1984 года Super Xevious синглом-ремиксом . Мизугуши и Ёкота начали исследовать различные музыкальные жанры, которые могли бы вызвать эмоциональные и психологические реакции, необходимые для создания первобытного и синестетического опыта, который Рез должен был предоставить. После нескольких часов исследования они пришли к выводу, что благодаря своей цифровой простоте, которая позволяла дизайнеру изолировать одну ноту и изменять время общего ритма, жанр техно предлагал самые большие возможности для достижения желаемых эффектов. [ 41 ] Координацию музыки осуществлял диджей по имени Ebizoo, который помог включить методы вызова и ответа в игровую музыку. [ 21 ] Проект прошел интенсивный период сопоставления музыки с визуальными эффектами, потребовавший нескольких итераций взад и вперед, в ходе которых как музыка (иногда с первой ноты), так и искусство (включая целых боссов ). значительно менялись [ 41 ]
На ранних стадиях производства Ebizoo использовал треки-заполнители от Fatboy Slim и Underworld для тестовых уровней. [ 41 ] Хироиси связался с несколькими композиторами, чтобы они написали треки для каждой зоны, включая Кена Исии и Джоджуку, а также английских исполнителей Coldcut и Адама Фриланда . Эти люди предоставили как оригинальные треки, так и лицензионные ремиксы на существующие номера для игры. [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] Команда также обратилась к Underworld, Fatboy Slim, The Chemical Brothers и Aphex Twin , но не смогла прийти к соглашению об использовании их треков. [ 21 ] [ 22 ] В случае с Underworld команда хотела использовать свой трек « Rez » в качестве вступительной части, как они это делали во время прототипирования. [ 21 ] [ 30 ] Underworld отказались, так как не хотели, чтобы их ассоциировали с каким-либо насилием в видеоиграх, поскольку игра включала в себя «стрельбу». Это привело к тому, что Сугияма создал вступительный трек. [ 21 ] В игру также вошли два трека от Oval и трек от Ebizoo. Тема финального босса была написана Колдкатом и Тимом Браном . [ 43 ]
У Мизугути был университетский друг, Цуёси Судзуки из Джоджуки, и они давно хотели поработать над одним проектом. [ 44 ] Использованный трек "Rock is Sponge" был треком группы, которую Джоджука создавал для выпуска альбома. Мизугути прослушал ранние версии треков, выбрав «Rock is Sponge» как наиболее подходящую. [ 45 ] В качестве вклада Исии Sega попросила предоставить пять или шесть вариаций трека продолжительностью около пяти минут. Исии нашел это трудным, но удовлетворительным. [ 44 ] Мизугути лично обратился к Coldcut с просьбой использовать их музыку. Они сразу поняли, что он пытается сделать, и вместо того, чтобы лицензировать свой трек " Timber ", как первоначально просили, сочинили оригинальный трек для игры. [ 25 ] Фриланд также создал свой трек «Fear» как оригинальное произведение, вдохновленное описанием игры Мизугути как вдохновленным работами Кандинского. «Fear» содержал слова «Fear is the Mind Killer», взятые из романа Дюна Фрэнка Герберта « ». Это было задумано как вдохновляющее и символизирующее жизненную борьбу. [ 38 ] "Fear" также был более медленным, чем другие треки, что соответствовало тематике и атмосфере этого места. [ 45 ]
Для выпуска альбома команда попросила каждого композитора создать новый ремикс, который был бы «высшей» формой трека, который был микширован и синхронизирован с игровым процессом. [ 25 ] Альбом саундтреков под названием Rez / Gamer's Guide to... был издан совместно с United Game Artists компанией Musicmine, издательством Universal, и независимой звукозаписывающей компанией Third Ear. В него вошли десять треков со всей игры, включая секретные области. [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] Саундтрек вышел 23 января 2002 года. [ 46 ] Third Ear также выпустила две виниловые пластинки. [ 48 ] Саундтреки к Rez были первым крупным коммерческим релизом Third Ear, и один из его основателей использовал контакты в Sega, чтобы получить контракт на публикацию. [ 49 ]
Нет. | Заголовок | Писатель(и) | Длина |
---|---|---|---|
1. | "Гудки бега багги01" | Кейичи Сугияма | 5:50 |
2. | «Протокол дождя» | туман | 7:08 |
3. | «Создание состояния искусства» | Внутри | 6:34 |
4. | "Рок - это губка" | Жужука | 7:31 |
5. | "Страх (Рез Микс)" | Адам Фриланд | 5:07 |
6. | "Атаки босса (ремикс)" | Колдкат и Тим Бран | 7:15 |
7. | «Ф6 Г5» | Эбизу | 7:48 |
8. | «Октаэдр 01» | Овал | 3:50 |
9. | «Творческое государство» | Внутри | 6:21 |
10. | «П-проект» | Овал | 5:39 |
Выпускать
[ редактировать ]Впервые игра была анонсирована на E3 2001 под рабочим названием «K-Project». Его продемонстрировали Sega и Sony для своих консолей. [ 50 ] Игра была анонсирована под своим официальным названием в следующем месяце на вечеринке Shibuya-AX Sony PlayStation 2. [ 51 ] Обеспокоенный потрясениями в Sega и чувствуя отсутствие поддержки Реза , Мизугути стремился произвести впечатление своей презентацией игры. Для этого он отбелил и покрасил волосы в чистый белый цвет и провел презентацию — сольную демонстрацию своей игры вживую — не сказав ни слова после выхода на сцену. Намерением Мизугути было, чтобы игра в первую очередь говорила сама за себя, и реакция, которую он получил от руководителей Sega и Sony, была именно такой, на которую он надеялся. Завершая вечеринку, председатель Sony Computer Entertainment и бывший Sony Music президент Сигэо Маруяма вышел на сцену и особо похвалил Rez , предположив, что он «не только создаст , но и изменит историю музыки в играх». [ 28 ] [ 52 ] Работая вместе, маркетинговые команды Sega и Sony разработали инновационные стратегии продвижения игры, включая совместное ее продвижение на фестивалях электронной музыки. [ 25 ] [ 52 ] На вечеринке по случаю запуска игры в Акасаке, Токио , Мизугути вместе с Фриландом, Джоджукой и Coldcut анонсировал музыку из игры в прямом эфире. [ 44 ]
Sega выступила издателем версии Dreamcast по всему миру и версии для PS2 в Японии и Северной Америке. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] Игра была выпущена в Японии для PS2 и Dreamcast 22 ноября 2001 года. [ 53 ] Специальное издание «Absolute Set» ограниченным тиражом в 500 экземпляров продавалось исключительно через сеть магазинов Tsutaya. Издание включало копию игры и Trance Vibrator, а также тематические товары, включая футболку, наушники и капли для глаз. [ 56 ] Дальнейшие товары того же типа продавались на специальных мероприятиях в течение нескольких месяцев после выпуска игры. [ 57 ] Японские версии также включали моролианского пришельца из Space Channel 5 в качестве секретного игрового персонажа, если у игроков были данные сохранения с Space Channel 5 . [ 58 ] Хотя версия Dreamcast была локализована на английский язык для европейского выпуска, в Северной Америке она так и не была выпущена. [ 55 ] [ 59 ] Версия для PS2 продавалась и издавалась в Европе в рамках соглашения Sony с Sega о распространении нескольких игр в регионе. [ 60 ] Игра выпущена 8 января 2002 года в Северной Америке и 20 февраля в Европе. [ 53 ] [ 54 ] Trance Vibrator предлагался в течение ограниченного времени в американском интернет-магазине Sega. [ 30 ]
Рез HD
[ редактировать ]Ремастер высокого разрешения для Xbox 360 под названием Rez HD был разработан студией Мизугути Q Entertainment и HexaDrive . [ 1 ] [ 61 ] Игра была выпущена через Xbox Live Arcade 30 января 2008 года. [ 58 ] [ 62 ] Его опубликовала Microsoft Game Studios . [ 63 ] Мизугути хотел выпустить улучшенную версию Rez на современных консолях и поэтому приобрел права у Sega. [ 64 ] Мизугути описал Rez HD как «чистый порт», максимально приближенный к тому, что он изначально представлял для игры. [ 65 ] Производство заняло от семи до восьми месяцев. В проекте принимали участие и Мизугути, и Ёкота. [ 1 ] Он выбрал 360 из-за его графики и объемного звука 5.1. [ 64 ] Сервис загрузки также позволил ему распространить игру по низкой цене среди максимально широкой аудитории. [ 1 ] [ 64 ] Rez HD был первой работой HexaDrive как компании. Они смогли быстро завершить проект благодаря своим глубоким знаниям современных консолей. [ 61 ] Команда состояла примерно из десяти человек; трое пришли от HexaDrive и семь или восемь от Q Entertainment. Для конвертации команда скорректировала соотношение сторон и увеличила частоту кадров с 30 до 60 в секунду. [ 1 ]
Земля Бесконечная
[ редактировать ]
Rez Infinite — расширенная версия Rez , впервые анонсированная в декабре 2015 года для PlayStation 4 (PS4). [ 66 ] В комплекте с оригинальной версией он также поставлялся с новым уровнем под названием Area X, и оба режима были совместимы с виртуальной реальности устройствами (VR). Для PS4 этого удалось добиться с помощью PlayStation VR . [ 66 ] [ 67 ] Самым большим дополнением к игре для Infinite стала «Зона X», которая была создана с нуля с использованием Unreal Engine 4 и разблокирована после часа игры в оригинал. В отличие от рельсового игрового процесса Rez , «Зона X» позволяет игроку свободно перемещаться по киберпространству. [ 68 ]
Мизугути хотел привлечь как поклонников оригинальной игры, так и новичков, которые не слышали о Резе и не играли в него . Помимо переноса игры на новые платформы, команда хотела создать что-то новое. [ 69 ] Он руководил разработкой в двух небольших студиях, которые он основал; Enhance Games, курировавшая и рекламировавшая проект, и группа Resonair. За восемнадцать месяцев Enhance и Resonair создали основы проекта, прежде чем привлечь внешнюю студию Monstars для «раскрашивания между строк». [ 2 ] [ 70 ] Мизугути использовал этот подход, чтобы избежать проблем, с которыми он столкнулся в Q Entertainment, которую он покинул несколько лет назад из-за недовольства компанией. Он решил вернуться к играм, увидев потенциал виртуальной реальности, и создал Enhance Games, чтобы переработать Rez для платформ виртуальной реальности. Команда получила дополнительную маркетинговую поддержку от 8-4 . [ 2 ] Все производство длилось два года. Подзаголовок игры « Бесконечный » символизировал желание Мизугути, чтобы как нынешние, так и будущие игроки получали удовольствие от игры. [ 71 ]
Area X родилась из Enhance Games, стремившейся разобрать Rez до его основ и перестроить его с использованием современных технологий. [ 70 ] Мизугути принял решение по двум пунктам; во-первых, чтобы частицы генерировались в результате ударов, чтобы игроки могли видеть визуализацию звуков и музыки, а во-вторых, чтобы игроки могли свободно перемещаться. Он сравнил желаемый опыт Зоны X с «полетом, как Питер Пэн ». Это представляло собой серьезную проблему, поскольку им нужно было синхронизировать заметки о ударах со счетом, при этом игровой процесс рельсового шутера не обеспечивал постоянной скорости. [ 72 ] Area X широко использовала в своей графике рендеринг на основе частиц: частицы света составляют все на уровне. [ 69 ] [ 70 ] Визуальный дизайн предоставил Такаси Исихара по просьбе Мизугути и дизайнера Осаму Кодеры. Вражеский ИИ в Зоне X был улучшен, и Мизугути сочинил новое стихотворение на тему рождения, которое послужило кодой к оригинальному стихотворению Ёкоты. [ 39 ] Музыку для «Area X» написала Hydelic, музыкальная группа, входившая в состав Resonair. [ 43 ] [ 73 ]
Версия для PS4 выпущена 13 октября 2016 года. [ 67 ] Позже он был обновлен для поддержки модели PlayStation 4 Pro . [ 71 ] Примечательным товаром стал четырехдисковый виниловый релиз саундтрека к игре, который включал как оригинальные треки альбома, так и фрагмент, использованный в Area X. Релиз, созданный совместно с Iam8bit , также включал большую книгу с подробным описанием создания как Rez , так и Rez Infinite , с обширными интервью с Мизугути и другими сотрудниками. [ 67 ] [ 74 ] Позже саундтрек был выпущен на компакт-диске и в цифровом формате. [ 43 ] Версия для Microsoft Windows была выпущена 9 августа 2017 года. Эта версия была совместима с HTC Vive и Oculus Rift . [ 75 ] Мизугути планировал выпуск версии для Windows с самого начала, начав разработку с использованием Windows, прежде чем перенести ее в среду PS4. Он рассуждал, что, хотя срок службы консолей ограничен, игры имеют гораздо более длительный срок службы благодаря цифровой версии Windows. [ 76 ] он также был портирован на Android 20 ноября , требуя использования периферийного устройства Google Daydream . [ 77 ] Это также было стартовое название новой модели гарнитуры Oculus Quest VR, которая выйдет 13 октября 2020 года. [ 78 ] Это была одна из игр, доступных на облачной платформе Amazon Luna во время ее бета-выпуска 20 октября 2020 года. [ 79 ] [ 80 ] Порт на PlayStation 5 с совместимостью с PlayStation VR2 был выпущен 22 февраля 2023 года. Владельцам версии для PS4 было предложено обновление до версии для PS5 по сниженной цене. [ 81 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет | ||||
---|---|---|---|---|---|
Дримкаст | ПК | ПС2 | PS4 | Xbox 360 | |
Метакритик | Н/Д | 89/100 [ 97 ] | 78/100 [ 98 ] | 89/100 [ 99 ] | 89/100 [ 100 ] |
Публикация | Счет | ||||
---|---|---|---|---|---|
Дримкаст | ПК | ПС2 | PS4 | Xbox 360 | |
1Up.com | Н/Д | Н/Д | Н/Д | Н/Д | А+ [ 82 ] |
Деструктоид | Н/Д | Н/Д | Н/Д | 9.5 [ 83 ] | Н/Д |
Край | 9/10 [ 84 ] | Н/Д | 9/10 [ 84 ] | 9/10 [ 85 ] | Н/Д |
еврогеймер | 8/10 [ 86 ] | Н/Д | Н/Д | Существенный [ 88 ] | 10/10 [ 87 ] |
Фамицу | 31/40 [ 35 ] | Н/Д | 32/40 [ 89 ] | Н/Д | Н/Д |
GameSpot | Н/Д | 9/10 [ 90 ] | 7.9/10 [ 11 ] | 9/10 [ 90 ] | 8.5/10 [ 91 ] |
ИГН | Н/Д | Н/Д | 8.5 [ 12 ] | 8.2/10 [ 92 ] | 8.6/10 [ 93 ] |
ПК-геймер (Великобритания) | Н/Д | 88/100 [ 94 ] | Н/Д | Н/Д | Н/Д |
ОДКМ (Великобритания) | 82% [ 95 ] | Н/Д | Н/Д | Н/Д | Н/Д |
ПСМ2 | Н/Д | Н/Д | 66/100 [ 96 ] | Н/Д | Н/Д |
Оригинальный выпуск
[ редактировать ]Первоначально Sega поставляла Rez в довольно небольших количествах. [ 101 ] В Японии версия для PS2 была продана чуть менее 37 600 единиц. [ 102 ] К 2003 году версия для PlayStation 2 была продана тиражом более 100 000 копий в Северной Америке. [ 103 ] Хотя в целом продажи в Северной Америке были низкими, они были хуже, чем в Японии, хотя Мизугути сохранял надежду на продажи в Европе. [ 104 ] В целом, Rez был классифицирован как коммерческий провал во всем мире, и его обвиняли попеременно в плохой маркетинговой поддержке со стороны Sega, а также в нестандартном игровом процессе и художественном стиле. [ 21 ] [ 28 ]
Японский игровой журнал Famitsu рассмотрел обе версии игры в одном выпуске. [ 35 ] В своем обзоре версии для PS2 Famitsu высоко оценила сочетание рельсового шутера и механики музыкального жанра, а также высоко оценила визуальный дизайн. [ 89 ] Версия Dreamcast получила на один балл меньше, чем версия для PS2, при этом рецензент назвал дополнительное погружение в игровой процесс благодаря Trance Vibrator причиной более высокой оценки версии для PS2. [ 35 ]
Эдж рассмотрел обе версии, отдав предпочтение версии для PS2 из-за замедления выпуска Dreamcast, но похвалив их как за визуальный дизайн, так и за сочетание захватывающих музыкальных и визуальных элементов. [ 84 ] Eurogamer Мартин Тейлор из отметил отсутствие игрового контента, не оправдывающего покупку за полную цену, но высоко оценил визуальные эффекты и музыку, посчитав, что игра представляет собой хорошо продуманный возврат к аркадным играм первых дней существования среды. [ 86 ] Сэм Джонс из официального журнала Dreamcast Magazine UK похвалил визуальный дизайн и музыку, но почувствовал отсутствие проблем и отметил, что Sega следует разработать продолжение, чтобы сгладить некоторые проблемы игры. Во втором мнении Мартин Мазерс назвал игру «необходимой покупкой» и хорошей лебединой песней для Dreamcast. [ 95 ]
IGN Дэвид Смит из похвалил графику, нашел увлекательное повествование и наслаждался музыкой, несмотря на комментарии о том, что игрокам должен нравиться стиль; он с грустью отметил, что сочетание стилей ограничит аудиторию. [ 12 ] Джефф Герстманн , писавший для GameSpot , сказал, что Rez был самым сильным по своей презентации и музыке, а игровой процесс казался простым по сравнению с другими рельсовыми шутерами, и в завершение назвал игру «решительно отличающейся от других игр на рынке». [ 11 ] Дункан Бэйзли из PSM2 был менее позитивен, признавая ее нишевую привлекательность, но сочтя ее недостаточной для основных игроков; окружающая среда и концепция были встречены похвалами, но он раскритиковал музыку и нашел игровой процесс сложным из-за графического стиля. [ 96 ] В своей статье для Games в 2002 году обозреватель Томас Л. Макдональд описал Rez как игру, которая «занимает свою нишу» в качестве абстрактного шутера, подчеркивая как ее отличие от традиционных ритм-игр , так и ее похвальный результат. [ 105 ]
Более поздние выпуски
[ редактировать ]Поставив Rez HD высшую оценку, Сэм Кеннеди из 1Up.com посчитал, что выпуск доказал, что оригинал опередил свое время, заявив, что его стилизованная графика почти не устарела, а графические и звуковые обновления демонстрируют игру как лучшую. [ 82 ] GameSpot Дон Фрэнсис из , несмотря на то, что через некоторое время музыка показалась ему монотонной, похвалил внесенные технические улучшения и то, насколько устарели оригинальная графика и игровой процесс. [ 91 ] Эрик Брудвиг из IGN похвалил обновление игры, назвав его уникальным среди библиотеки Xbox Live и достойным того, чтобы его попробовал любой геймер, одновременно признав его нишевую привлекательность и отсутствие нового контента. [ 93 ] Саймон Паркин, пишущий для Eurogamer , также дал порту высшую оценку и отметил, что современные геймеры будут более благодарны этой игре, чем те, когда она была впервые выпущена. [ 87 ]
И версия Rez Infinite для PS4, и для ПК получила «в целом положительные» отзывы, набрав 89 баллов из 100 по совокупности обзоров Metacritic . [ 97 ] [ 99 ] Мартин Робинсон из Eurogamer назвал игру «современным шедевром». [ 88 ] а GameSpot Алекса Рэй Корриа из высоко оценила игру, назвав ее современной классикой, несмотря на отсутствие контента. [ 90 ] Крис Картер из Destructoid высоко оценил уникальный характер игры: [ 83 ] а IGN Винс Ингенито из назвал его наиболее полной версией Rez с функциями VR или без них. [ 92 ] Лукас Салливан, пишущий для GamesRadar , похвалил дополнения и игровой процесс, несмотря на отсутствие контента и онлайн-элементов. [ 106 ] Edge назвал ее лучшей игрой 2016 года, основанной на виртуальной реальности. [ 85 ] и Фил Сэвидж из PC Gamer похвалили широкий выбор графических возможностей, а также эстетические улучшения и новый контент. [ 94 ] Режим VR и Area X получили всеобщее признание, причем последний хвалили как за музыку, так и за графику. [ 83 ] [ 85 ] [ 88 ] [ 92 ] [ 94 ] [ 106 ] И Салливан, и Корриа чувствовали, что игра полностью раскрыла свой потенциал с Rez Infinite . [ 90 ] [ 106 ]
Похвалы и ретроспективы
[ редактировать ]Рез получил награду от фестиваля медиа-арта Агентства по делам культуры в Японии. [ 107 ] На церемонии вручения наград NAVGTR 2002 года Рез был номинирован в категории «Выдающиеся инновации в игровом процессе». [ 108 ] и была номинирована на « Консольную приключенческую игру года » на 6-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [ 109 ] На второй церемонии вручения награды Game Developers Choice Awards в 2001 году игра вошла в число пяти игр, отмеченных в категории «Обзор игровых инноваций». [ 110 ] и была одной из четырех игр, номинированных на премию BAFTA Interactive Entertainment Awards 2001 года в категории «Интерактивное искусство». [ 111 ] Она также получила награду GameSpot «Лучшая графика (художественная) на PlayStation 2» в 2002 году и была номинирована в категории «Лучшая игра, в которую никто не играл на PlayStation 2». [ 112 ]
В юбилейных ретроспективах и списках памятных игр Dreamcast с нескольких веб-сайтов, включая Gamasutra и IGN , Rez был отмечен своим визуальным дизайном и сочетанием игрового процесса и музыки. [ 113 ] [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ] [ 117 ] В рамках статьи о карьере и творчестве Мизугути Джеймс Мильке из 1Up.com назвал Реза недооцененным в свое время и хорошо постаревшим по сравнению со своими современниками. [ 30 ] Игра получила второе место в категории «Электронная головоломка и классика» в Games ежегодном рейтинге «The Games 100». [ 118 ] В 2009 году Edge поставил игру на 49-е место в своем списке «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня», назвав ее «потрясающе смотреть [и] невероятно увлекательно играть». [ 119 ] В 2012 году Рез был включен в Time . список 100 величайших видеоигр всех времен по версии журнала [ 120 ] Rez была выбрана в качестве одной из игр Dreamcast, которая будет показана на в Смитсоновском музее американского искусства выставке «Искусство видеоигр» в 2012 году . [ 121 ] Rez HD занял 13-е место среди лучших игровых автоматов для Xbox Live всех времен по версии IGN в списке за сентябрь 2010 года. [ 122 ] В 2023 году опрос GQ, проведенный среди журналистов видеоигр всей отрасли, поставил Реза на 99-е место среди лучших видеоигр всех времен. [ 123 ]
На The Game Awards 2016 Rez Infinite был номинирован на «Лучшую музыку/звуковой дизайн» и получил награду «Лучшая VR-игра». [ 124 ] Она также была номинирована на эквивалентную награду «Лучшая игра VR/AR» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2016. [ 125 ] На церемонии вручения наград Британской академии игр 2017 года игра была номинирована в категории «Аудио достижения». [ 126 ]
Наследие
[ редактировать ]Несмотря на низкие продажи, продолжение Rez планировалось в Sega до внутренней реструктуризации. [ 21 ] Мизугути продолжал расширять свой игровой дизайн, стремясь привлечь случайных игроков и дать им возможность испытать синестезию, как он хотел сделать с Резом . [ 28 ] [ 32 ] Ubisoft « Изданная Дитя Эдема» является духовным преемником Rez , созданным на основе того же игрового процесса и сенсорных принципов. [ 127 ] Мизугути представлял Реза первым в трилогии подобных игр. [ 28 ] Согласно интервью 2017 года, Area X рассматривалась им отчасти как прототип концептуальной третьей игры. [ 128 ]
Ссылки
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]Цитаты
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и Колер, Крис (23 января 2008 г.). «Интервью: Мизугути рассказывает о Rez HD» . Проводной . Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Леоне, Мэтт (7 декабря 2015 г.). «Ре-продюсер Тэцуя Мизугути о своем возвращении в музыкальные игры» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 7 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Рез — Голоса творцов» . Английский сайт Rez . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «PlayStation 2: Рез». Следующее поколение (81). Imagine Publishing : 35. 2001.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Джонс, Даррен (1 января 2017 г.). «Полное руководство: Рез» . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 3 апреля 2017 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Рез – Игра» . Английский сайт Rez . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Sega 2002 , с. 10-11.
- ^ Перейти обратно: а б Еще в 2002 году , с. 12.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Бесконечный 2017 , с. 45–49.
- ^ Sega 2002 , с. 13.
- ^ Перейти обратно: а б с д Герстманн, Джефф (14 января 2002 г.). «Рез Ревью» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 8 февраля 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Смит, Дэвид (9 января 2002 г.). «Рецензия: Рез» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 июля 2004 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б [Tokyo Game Show, осень 2001] Отчет о событии ~ Канзаки Сумире уходит из "Sakura Wars 4"!!~ (на японском языке). Игра Watch Impress. 13 октября 2001 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Sega 2002 , с. 16.
- ^ Sega 2002 , с. 8-9.
- ^ «Рез – История» . Английский сайт Rez . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Интервью Тэцуи Мизугути, 2005 г.» . Видеоигры ежедневно . Superglobal, Ltd. 13 октября 2005 г. Архивировано из оригинала 17 июля 2011 г. Проверено 22 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Орландо, Грег (1 сентября 2006 г.). "Кто сделал Q?" . Журнал Play (на японском языке) (сентябрь 2006 г.). Издательство Fusion: 60–61.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Ретроспектива Рез: взгляд на ранние дни Тэцуи Мизугути» . Полигон . 22 ноября 2016. Архивировано из оригинала 10 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Интервью с Тэцуей Мизугути для DENGEKI Online . Dengeki Online (на японском языке). 2001. Архивировано из оригинала 2 февраля 2003 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Хокинс, Мэтью (6 мая 2005 г.). «Идите к синестезии... Путешествие Джейка Каздала через сердце Реза» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 июня 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Джейк Каздал — американский гайдзин» . CoreGamers . 16 сентября 2008 года. Архивировано из оригинала 18 июня 2017 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
- ^ Маквертор, Майкл (17 марта 2008 г.). «Sega: Dreamcast Rez Beta выпущена «K-Project»» . Котаку . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Проверено 29 мая 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Конференция разработчиков игр (25 апреля 2014 г.). «Рез: Посмертное описание классической игры» . Ютуб . Архивировано из оригинала 8 апреля 2018 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г черный дуб. «Рез – Интервью с разработчиком 2001 года» . Shmuplations.com . Архивировано из оригинала 14 сентября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Новое поколение «опыта» Цукоди Согу . Доримага (на японском языке) (12). SoftBank Creative : 48–49. 26 октября 2001 г.
- ^ SEGA проводит «Презентацию контентной стратегии». Вы можете играть в игры, подключив DC, PS2 и ПК через сеть! . Игра Watch Impress (на японском языке). 5 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 г. Проверено 28 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуи Мизугути» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Фэхай, Роб (26 июля 2006 г.). «Все еще сияет » . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 26 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Мильке, Джеймс (26 июля 2006 г.). «Тэцуя Мизугути: Переосмысление Реза и космического канала 5» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 11 июля 2012 года . Проверено 29 января 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Паркин, Саймон (17 марта 2016 г.). «Устная история Реза повествует о союзе игры и музыки» . Гамасутра . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 17 марта 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кокер, Гай (24 января 2007 г.). «Вопросы и ответы: Тэцуя Мизугути из Every Extend Extra» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 февраля 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ «Искусство и развлечения: Интервью с Тэцуей Мизугути» . Сега . 2002. Архивировано из оригинала 27 июня 2002 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Бесконечный 2017 , с. 18-27.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Famitsu оценивает последние выпуски PlayStation 2» . ИГН . 16 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ Бесконечность 2017 , с. 29-30.
- ^ «Рез – Визуалы» . Английский сайт Rez . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Деконструкция классических уровней: Тэцуя Мизугути и музыкант Адам Фриланд анализируют Зону 5 Rez Infinite» . Блог PlayStation . 20 октября 2017 года. Архивировано из оригинала 20 октября 2017 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бесконечный 2017 , с. 58-59.
- ^ Перейти обратно: а б с «Рез – Звуки» . Английский сайт Rez . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Бесконечный 2017 , с. 37–41.
- ^ «Чаваль Рекордс — Кен Исии» . Чаваль Рекордс . Архивировано из оригинала 9 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Оригинальный саундтрек Rez Infinite выйдет 11 октября 2017 г.» . Веб-сайт Rez Infinite . Архивировано из оригинала 13 апреля 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Мильке, Джеймс (28 июля 2006 г.). «Северное сияние: с тобой музыка звучит лучше» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2016 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мильке, Джеймс (25 марта 2005 г.). «Путешествие во времени с Тэцуей Мизугути» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Объявлены подробности саундтрека к Резу» . ИГН . 27 ноября 2001 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2019 г. Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Руководство Rez Gamer по... . Musicmine (на японском языке). Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б "Записи Третьего Уха - Релизы" . Пластинки третьего уха . Архивировано из оригинала 19 марта 2004 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ «Интервью: Гай МакКрири - Записи третьего уха» . Откидной . 17 сентября 2011 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ «PSO» теперь доступен на GameCube! «K-Project (предварительно)» выйдет на PS2…! SEGA анонсирует мультиплатформенную стратегию на выставке E3! . Dengeki Online (на японском языке). 18 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2019 г. Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Одновременный выпуск PS2 и DC! Опубликовано множество изображений SEGA «Rez»!! . Игра Watch Impress (на японском языке). 28 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2019 г. Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бесконечный 2017 , с. 51–52.
- ^ Перейти обратно: а б с Профиль компании United Game Artists Co., Ltd. . United Game Artists (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 июня 2003 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Рез-Новости» . Сайт Рез . Архивировано из оригинала 3 марта 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Ахмед, Шахад (19 октября 2001 г.). «Рез подтвержден для рынка Северной Америки» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 ноября 2001 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ «Rez Absolute Set ограничен тиражом 500 экземпляров» . Агентство игровой разведки . 24 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2019 г. Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ С сегодняшнего дня в BEAMST пройдет «Выставка Rez», на которой будет продаваться ограниченное количество товаров и будет организовано пробное пространство. . Dengeki Online (на японском языке). 30 марта 2002 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мильке, Джеймс (24 января 2008 г.). «Сенсация о Rez HD, выйдет в следующую среду» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 24 января 2008 г.
- ^ Герстманн, Джефф (4 сентября 2001 г.). «Rez DC объявлен о выпуске в Европе» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ «Конкуренты компьютерных игр в европейской сделке» . Би-би-си . 20 июня 2001 г. Архивировано из оригинала 17 ноября 2019 г. Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б [Семья Кали! Посещение компании (14)] От группы талантливых программистов до издателя! Посетите Гекса Драйв! . Фамицу (на японском языке). 26 июня 2014 года. Архивировано из оригинала 31 августа 2014 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Xbox Live Arcade: релиз «Rez HD» и «Chessmaster LIVE» запланирован на 30 января. . GameSpark.jp (на японском языке). 29 января 2008. Архивировано из оригинала 17 сентября 2014 года . Проверено 10 сентября 2020 г.
- ^ Хейворд, Эндрю (12 марта 2007 г.). «Подробное описание предстоящих аркадных игр XBL» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2012 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Тауэрс, Ричард; Синклер, Брендан (25 января 2008 г.). «Вопросы и ответы: создатель Rez HD Тэцуя Мизугути » ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 декабря . Получено 6 . декабря
- ^ Кресенте, Брайан (18 сентября 2007 г.). «Рез HD Впечатления» . Котаку . Гоукер Медиа. Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Проверено 18 сентября 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Маквертор, Майкл (5 декабря 2015 г.). «Рез приходит на PlayStation VR» . Полигон . Архивировано из оригинала 7 декабря 2015 года . Проверено 6 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Мизугути, Тецуя (18 августа 2016 г.). «Rez Infinite — это игра, выпущенная для PS VR — раскрыты саундтрек, книга и рубашки под редакцией ООО» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Маквертор, Майкл (20 сентября 2016 г.). «Новый уровень Rez Infinite — это самое прекрасное событие в PlayStation VR» . Полигон . Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Enhance Games (29 сентября 2016 г.). «Rez Infinite: За кулисами (PS4/PSVR)» . Ютуб . Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Леоне, Мэтт (16 марта 2018 г.). «Режиссура со стороны» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мизугути, Тецуя (7 ноября 2016 г.). «Как Rez Infinite сияет ярче, чем когда-либо, на PS4 Pro» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 25 июля 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ «Rez Infinite уже вышла на ПК, и мы берём интервью у создателя Тэцуи Мизугути» . Метро . 9 августа 2017 года. Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ «Резонэр» . Официальный сайт Resonair . Архивировано из оригинала 14 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Эстрада, Маркус (9 июня 2017 г.). «Кабинет коллекционера: Виниловый саундтрек Rez Infinite» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 13 октября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейра, Крис (9 августа 2017 г.). «Неожиданный выпуск знаменитой игры Rez Infinite для PS4 на ПК уже в Steam» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Вышла версия для ПК «Rez Infinite»! Интервью с Тэцуей Мизугути, который тоже планирует новую работу. . Игра Watch Impress (на японском языке). 10 августа 2017 года. Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Байфорд, Сэм (21 ноября 2017 г.). «Rez Infinite теперь доступен в VR для Google Daydream» . Грань . Архивировано из оригинала 5 декабря 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ «Rez Infinite» выйдет на Oculus Quest. Выпущен одновременно с гарнитурой Oculus Quest 2 13 октября. . Фамицу (на японском языке). 17 сентября 2020 г. Архивировано из оригинала 17 сентября 2020 г. Проверено 17 сентября 2020 г.
- ^ Нэш, Энтони Дж. (3 июня 2021 г.). «Все игры доступны для Amazon Luna» . Центральный Android . Архивировано из оригинала 3 июня 2021 года . Проверено 19 января 2023 г.
- ^ Уильямс, Хейли (20 октября 2020 г.). «Приглашения на Amazon Luna начали рассылаться» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 октября 2020 года . Проверено 19 января 2023 г.
- ^ Романо, Сал (19 января 2023 г.). «Rez Infinite выйдет на PS5 и PS VR2 22 февраля» . Гемацу . Архивировано из оригинала 19 января 2023 года . Проверено 19 января 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). «Рез HD (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 23 мая 2011 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Картер, Крис (12 октября 2016 г.). «Обзор: Рез Инфинит» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Рез Ревью» . Край . ООО «Фьючер» . 29 ноября 2001 года. Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Рез Инфинит». Край . № 300. Издательство «Будущее» . Декабрь 2016. с. 116.
- ^ Перейти обратно: а б Тейлор, Мартин (23 февраля 2002 г.). «Рецензия: Рез» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (30 января 2008 г.). «Обзор: Рез HD» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Проверено 18 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Робинсон, Мартин (14 октября 2016 г.). «Рез Бесконечный обзор» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б (PS2) Рез . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Корриа, Алекса Рэй (12 октября 2016 г.). «Рез Бесконечный Обзор» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 12 ноября 2019 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фрэнсис, Дон (31 января 2008 г.). «Рез HD Обзор» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 16 ноября 2016 года . Проверено 8 февраля 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Ингенито, Винс (12 октября 2016 г.). «Рез Бесконечный обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Брудвиг, Эрик (29 января 2008 г.). «Рез HD Обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 февраля 2008 года.
- ^ Перейти обратно: а б с Сэвидж, Фил (15 августа 2017 г.). «Рез Бесконечный Обзор» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Джонс, Сэм (январь 2002 г.). «Рецензия: Рез» . Официальный журнал Dreamcast UK (30). Деннис Паблишинг : 20–24.
- ^ Перейти обратно: а б Бэйзли, Дункан (январь 2002 г.). «Рецензия: Рез» . ПСМ2 (18). Компания «Фьючер» : 65.
- ^ Перейти обратно: а б «Rez Infinite для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 мая 2019 года . Проверено 25 апреля 2019 г.
- ^ «Рез для обзоров PlayStation 2» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 10 декабря 2009 года . Проверено 25 апреля 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Обзоры Rez Infinite для PlayStation 4» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 16 ноября 2016 года . Проверено 25 апреля 2019 г.
- ^ «Обзоры Rez HD для Xbox 360» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 8 февраля 2019 года . Проверено 25 апреля 2019 г.
- ^ Варанини, Джанкарло (31 января 2002 г.). «Рез снят с производства?» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 октября 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
- ^ Топ-300 продаж программного обеспечения для видеоигр в 2001 году . Geimin.net (на японском языке). Архивировано из оригинала 17 октября 2015 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
- ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Проверено 1 декабря 2006 г.
- ^ «Тэцуя Мизугути: вопросы и ответы» . ГеймСпот . 26 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2019 г. Проверено 11 октября 2019 г.
- ^ Макдональд, Томас Л. (май 2002 г.). «Игровые виды: Электронные». Игры . Том. 26, нет. 180. Публикации ИГРЫ. п. 70. ISSN 0199-9788 .
- ^ Перейти обратно: а б с Салливан, Лукас (13 октября 2016 г.). «Обзор Rez Infinite: «Захватывающее сенсорное путешествие в сюрреалистическое» » . Игровой радар . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
- ^ Игра Rez от Sega получила специальный приз жюри на 6-м Японском фестивале медиаискусств . Sega (Пресс-релиз) (на японском языке). Архивировано из оригинала 7 ноября 2011 года . Проверено 31 мая 2011 г.
- ^ «Награды 2002 года» . НАВГТР . Архивировано из оригинала 20 апреля 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ «Рез» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 6 февраля 2018 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ «2-я ежегодная премия «Выбор разработчиков игр»» . Награда «Выбор разработчиков игр» . Архивировано из оригинала 26 июня 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ «BAFTA/Interactive/Интерактивное искусство 2001» . Награды Британской академии игр . Архивировано из оригинала 25 июля 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ Сотрудники GameSpot (30 декабря 2002 г.). « » GameSpot Лучшее и худшее за 2002 год по версии . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 февраля 2003 года.
- ^ «Культовая классика Dreamcast» . Еврогеймер . 1 февраля 2009 г. с. 3. Архивировано из оригинала 29 июля 2009 года . Проверено 1 октября 2019 г.
- ^ Макферран, Дамиан (9 сентября 2019 г.). «Особенность: 20 игр Dreamcast, которые мы хотели бы увидеть на Nintendo Switch» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 10 сентября 2019 года . Проверено 1 октября 2019 г.
- ^ «25 лучших игр Dreamcast всех времен» . Игровой радар . 20 июня 2017 года. Архивировано из оригинала 26 июля 2019 года . Проверено 1 октября 2019 г.
- ^ «Десять лучших игр Dreamcast» . Ретро-геймер . 24 февраля 2014. Архивировано из оригинала 5 июля 2014 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ Планкетт, Люк (3 июля 2019 г.). «Лучшие игры Dreamcast» . Котаку . Архивировано из оригинала 30 июля 2019 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ Макдональд, Томас Л.; Смолка, Роб (декабрь 2002 г.). Макдональд, Томас Л. (ред.). «Путеводитель по играм для покупателей 2003 года». Игры . Том. 26, нет. 186. Публикации ИГРЫ. п. 55. ISSN 0199-9788 .
- ^ Edge Staff (9 марта 2009 г.). «100 лучших игр, в которые можно играть сегодня» . Эдж Онлайн . Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 года . Проверено 21 января 2014 г.
- ^ Нарцисс, Эван (15 ноября 2012 г.). «100 видеоигр за все время» . Время . Архивировано из оригинала 18 ноября 2012 года . Проверено 20 сентября 2016 г.
- ^ «Результаты голосования по искусству видеоигр» (PDF) . Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 г. Архивировано (PDF) из оригинала 19 октября 2013 г. . Проверено 27 мая 2011 г.
- ^ «25 лучших аркадных игр для Xbox Live» . ИГН . 16 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
- ^ «100 величайших видеоигр всех времен по оценкам экспертов» . Британский журнал GQ . 10 мая 2023 г. . Проверено 10 мая 2023 г.
- ^ Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «The Game Awards: вот полный список победителей» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 года . Проверено 1 декабря 2016 г.
- ^ «Inside, Overwatch, Firewatch и Uncharted 4: A Thief's End — лидеры номинаций на премию «Выбор разработчиков игр 2017 года»» (пресс-релиз). 4 января 2017 года. Архивировано из оригинала 25 февраля 2017 года . Проверено 25 февраля 2017 г.
- ^ «Список победителей Игр Британской академии в 2017 году» . Награды Британской академии игр . 6 апреля 2017 года. Архивировано из оригинала 6 июня 2020 года . Проверено 25 июля 2020 г.
- ^ Нарцисс, Эван (16 июня 2011 г.). «Тэцуя Мизугути рассказывает о «Дитя Эдема» » . МФК . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
- ^ «Интервью с Тэцуей Мизугути» . Шутник101 . 2017. Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
Библиография
[ редактировать ]Внешние ссылки
[ редактировать ] СМИ, связанные с Резом (видеоигрой), на Викискладе?
- видеоигры 2001 года
- Игры для Android (операционная система)
- Дримкаст игры
- игры для HTC Vive
- Музыкальные видеоигры
- Игры для PlayStation 2
- Игры для PlayStation 4
- Улучшенные игры для PlayStation 4 Pro
- Игры для PlayStation VR
- Мета-квесты
- Игры Окулус Рифт
- Q Развлечения игры
- Рельсовые стрелки
- видеоигры сега
- Игры Sony Interactive Entertainment
- Видеоигры о виртуальной реальности
- Видеоигры, действие которых происходит на компьютерах
- Windows-игры
- Живые аркадные игры для Xbox 360
- Победители Game Awards
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Однопользовательские видеоигры
- ГексаДрайв игры