Jump to content

Дитя Эдема

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Дитя Эдема
Европейская обложка
Разработчик(и) Кью Развлечения
Издатель(и) Юбисофт
Директор(ы) Тэцуя Мизугути
Продюсер(ы) Савако Ямамото
Джеймс Мильке
Дизайнер(ы) Эйитиро Исигэ
Программа(ы) Осаму Кодер
Таканори Учида
Художник(а) Макото Таканаши
Писатель(и) Тэцуя Мизугути
Они не хотят Алексис
Композитор(ы) Юки Ичики
Shogo Ohnishi
Генки Рокетс
Платформа(ы) Xbox 360
PlayStation 3
Выпускать Xbox 360
PlayStation 3
Жанр (ы) Рельсовый шутер , музыка
Режим(ы) Одиночная игра

Дитя Эдема [ а ] музыкальный рельсовый шутер 2011 года, разработанный Q Entertainment и изданный Ubisoft для Xbox 360 и PlayStation 3 . Следуя за путешествием игрока по очистке Интернета далекого будущего от вирусов, игровой процесс включает в себя стрельбу по многочисленным врагам от первого лица, при этом оценки зависят от производительности, а за синхронизацию групп кадров с музыкальной дорожкой каждого этапа присуждаются бонусы. В дополнение к стандартным контроллерам каждая версия имеет возможность использовать управление движением через Kinect и PlayStation Move соответственно. Это духовный преемник игры Rez 2001 года , цель которой - вызвать у игроков ощущение синестезии .

Игра была задумана основателем Q Entertainment Тэцуей Мизугути и стала его последним крупным проектом в компании. Производство началось в 2008 году, и в нем была перенята философия игрового процесса Мизугути из более ранних игр. Элементы управления движением были включены после начала производства. Музыкальное и звуковое производство возглавил Юки Ичики, и в него была включена новая и существующая музыка Genki Rockets , музыкальной группы, созданной совместно с Мизугути. Название получило положительные отзывы и было номинировано на награды. Похвалы были направлены на визуальные эффекты и использование элементов управления движением, в то время как повторяющиеся жалобы были сосредоточены на его короткой длине. В конце концов, разослав 500 000 копий по всему миру, Ubisoft была разочарована первоначальными продажами.

Геймплей

[ редактировать ]
Уровень в Child of Eden

Child of Eden музыкальный рельсовый шутер . Игра разделена на шесть уровней, называемых «Архивы»: пять составляют основную кампанию, а шестой открывается как испытание после игры. [ 1 ] Каждый уровень можно переигрывать, каждый раз меняя его в зависимости от результатов игрока и стиля игры в предыдущем прохождении. [ 2 ] Цель состоит в том, чтобы пройти каждый Архив, победить его босса, заработать очки и звезды, чтобы разблокировать больше уровней. [ 3 ] Помимо стандартных контроллеров, каждая версия использует элементы управления движением ; в качестве альтернативы [ 4 ] технология движения использует Kinect для Xbox 360 с различными действиями, сопоставленными с движениями рук и рук, а также PlayStation Move для PlayStation 3, включающую смахивание и колющие движения с помощью джойстиков управления. [ 1 ] [ 5 ]

В каждом Архиве игра ведется от первого лица на рельсах, с прицельной сеткой, счетчиком здоровья и ограниченным количеством очищающих экран атак, получивших название «Бомбы Эйфории». [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Стиль пользовательского интерфейса и звуковые эффекты меняются в зависимости от воспроизводимого архива. [ 8 ] На уровнях игрок подвергается атаке вражеских вирусов, атаковать которые можно двумя способами; ракетная атака с прицелом или быстрая огневая атака фиолетового цвета. Некоторых врагов и атаки можно остановить только с помощью быстрого огня. Ракета наведения может поразить до восьми врагов одновременно. Если целью являются восемь врагов, игрок получает бонус к очкам, если игроки начинают атаку вовремя под музыкальную дорожку Архива. Использование захватывающей атаки увеличивает множитель очков игрока. [ 1 ] [ 6 ] Из врагов, очищенных от вирусов, иногда выпадают сферы здоровья или бомбы эйфории. Использование бомб «Эйфория» отрицательно влияет на счет игрока, снижая его рейтинг в конце уровня. [ 3 ]

Доступно несколько уровней сложности; Легкий и нормальный режимы доступны с самого начала, а сложный разблокируется после завершения игры на обычном уровне. [ 1 ] [ 3 ] Easy позволяет игрокам проходить уровни без угрозы повреждения от атак противника. [ 8 ] По завершении уровня игроку открываются дополнительные возможности, в основном в виде украшений для Сада Люми, настраиваемой области главного экрана. За достижение подвигов можно разблокировать и другие награды, включая концепт-арт, музыкальные клипы, а также звуковые и визуальные параметры, которые меняют уровни. [ 3 ] [ 9 ] Кроме того, игроки могут публиковать свои результаты в онлайн-таблицах лидеров. [ 3 ] [ 10 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Повествование « Дитя Эдема» рассказывается в первую очередь через визуальные эффекты и музыку. [ 11 ] События игры происходят в 2219 году, спустя сотни лет после того, как человечество распространилось за пределы Земли. Интернет существует как виртуальное царство, содержащее все человеческие знания, называемое Эдемом. В настоящее время реализуется проект по воскрешению личности Луми, первого человека, родившегося в космосе, с использованием ее сохранившихся воспоминаний, попавших в Архивы. Вирусы неожиданно заражают Иден и ставят под угрозу существование Люми, при этом игроку поручено очистить Архивы Идена и спасти его и Люми. [ 3 ] [ 12 ] Каждый раздел Эдема заканчивается битвой с боссом против мощного вируса, хранящего часть данных Люми. [ 9 ] Когда Иден очищается от вирусов, личность и воспоминания Люми восстанавливаются, что позволяет ей петь и наполнять Иден положительными эмоциями. [ 2 ]

Разработка

[ редактировать ]
Тецуя Мизугути в 2007 году

«Дитя Эдема» разработала компания Q Entertainment . Концепция игры была создана Тэцуя Мизугути , который работал в Sega над несколькими проектами, включая Space Channel 5 и Rez , последний заслужил культовый статус благодаря своей графике и музыке. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Покинув Sega в 2003 году, Мизугути стал соучредителем Q Entertainment и продолжил продюсировать серию Lumines , начиная с Lumines: Puzzle Fusion в 2004 году. [ 13 ] [ 16 ] В этот период Мизугути также создал Genki Rockets , музыкальную группу для создания музыки на свой вкус, их первым крупным проектом стал клип «Heavenly Star». Прием "Heavenly Star" повлек за собой живой концерт Genki Rockets, и его смесь визуальных эффектов и звука вдохновила Мизугути на создание нового проекта, основанного на Genki Rockets и его вымышленном вокалисте Луми. [ 15 ] Название имеет некоторые общие черты с названием Rez , и Мизугути назвал его духовным преемником . [ 17 ] [ 18 ] Он описал «Дитя Эдема» как шанс разработать множество идей, которые пришлось исключить из Реза из-за технических ограничений или которые не были удовлетворены. [ 2 ] Как и в предыдущих играх, Мизугути хотел создать ощущение сенсорного погружения, поощряя у игроков форму синестезии . [ 17 ] [ 19 ] Производство началось в 2008 году. [ 20 ]

Успех Lumines положил начало позитивным отношениям между Q Entertainment и ее западным издателем Ubisoft . С Мизугути связался генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо и спросил, над каким проектом он хотел бы работать дальше, что побудило Мизугути представить Child of Eden . Во время этих первых переговоров Ubisoft продемонстрировала Мизугути периферийное устройство Kinect, и он был вдохновлен включить в игру элементы управления движением. [ 15 ] [ 17 ] Традиционные элементы управления по-прежнему были включены, и Мизугути чувствовал, что в игре нужны дополнительные сенсорные элементы, которые были невозможны с помощью управления движением. [ 4 ] На ранних стадиях производства он носил рабочее название Eden . [ 21 ] Первоначально он планировался как эксклюзив для PS3 с участием Move, но настаивали на версии 360 с Kinect, поэтому команда создала программную среду, совместимую с обеими системами. [ 22 ] Игру производила небольшая команда разработчиков из 25 человек, большинство из которых были незнакомы с Резом . [ 23 ] Мизугути выступил в качестве режиссера и написал сценарий вместе с Алексисом Нолентом . [ 19 ] [ 24 ] Эта игра стала последним крупным проектом Мизугути перед уходом из Q Entertainment в 2013 году. [ 14 ] [ 25 ] Продюсерами игры выступили Савако Ямамото и Джеймс Мильке. [ 24 ] [ 26 ] Ведущим дизайнером был Эйитиро Исигэ, который работал с Мизугути над более поздними проектами. [ 24 ] [ 27 ]

Child of Eden был анонсирован на E3 2010 . [ 28 ] На момент объявления он был завершен примерно на 60%. [ 29 ] Хотя всегда планировалось выпустить западный релиз, выпуск японского релиза в то время был «нерешён». [ 30 ] Версия 360 выпущена в Северной Америке 14 июня 2011 года. [ 31 ] Позже он был выпущен в Австралии 14 июня и в Европе 15 июня. [ 32 ] [ 33 ] В августе игра вышла в комплекте с периферийным устройством Kinect. [ 34 ] Производство версии для PS3 началось небольшой командой в последние месяцы производства оригинальной версии. [ 35 ] Аппаратные различия вызвали проблемы со звуковыми каналами, поскольку у PS3 было меньше звуковых слоев, чем у 360. [ 22 ] Выпуск версии для PS3 был отложен из-за того, что она разрабатывалась собственными силами, а не была передана на аутсорсинг другой студии. [ 36 ] Версия для PS3 была выпущена 27 сентября в Северной Америке и 30 сентября в Европе. Эта версия поддерживает настройки Move и 3D. [ 37 ] Его выпуск для платформы был отмечен как намного дешевле, чем оригинал 360. [ 38 ] Обе версии выпущены в Японии 6 октября. [ 39 ]

В начале проекта Мизугути написал 40-страничное стихотворение, которое воплотилось в дизайне и сюжете каждого уровня. [ 2 ] Стихотворение послужило основополагающим документом, которое остальные члены команды прочитали в качестве руководства для своей работы. [ 18 ] Сценарий, а не его традиционное изложение, был передан через визуальные эффекты и музыку, причем Мизугути хотел, чтобы игроки плакали от его финала. [ 11 ] Центральными темами были «Надежда и счастье» и история о девочке, ставшей человеком. [ 2 ] [ 23 ] Сюжетная линия фокусируется на Луми, которого исполнили Рэйчел Роудс , и Нами Мияхара , которую Мизугути описал как свою музу. [ 40 ] [ 41 ] Люми был выбран, чтобы подчеркнуть центральные темы и послание. [ 18 ] Его работа по написанию текстов для Genki Rockets долгое время была вдохновлена ​​концепциями, которые легли в основу создания Child of Eden . [ 29 ] По сравнению с повествованием Реза , которое было динамичным и ориентированным на действие, «Дитя Эдема» было более драматичным и тематическим. [ 2 ] В игру вошли разделы с живыми актерами с участием персонажа Люми, которые были спроецированы в игру после завершения разработки уровней и элементов компьютерной графики. [ 42 ]

Во время подготовки к съемкам концепт-художник Такаси Исихара создал более тысячи произведений искусства, изображающих широкий спектр объектов и сред. [ 2 ] Перенос иллюстраций в игровую среду в качестве работоспособных ресурсов был проблемой для команды. [ 35 ] Графический дизайн требовал большого количества эффектов частиц, которые при использовании стандартных методов рендеринга превышали производительность графических процессоров консоли и требовали использования некоторой мощности процессора. Чтобы обойти это ограничение, команда использовала комбинацию аппаратных обходных решений, специфичных для консоли, и создание экземпляров геометрии , чтобы снизить нагрузку на графический процессор. Чтобы помочь с генерацией эффектов, команда лицензировала графическое промежуточное программное обеспечение Bishamon и напрямую сотрудничала с разработчиками промежуточного программного обеспечения, чтобы настроить его для Child of Eden . [ 22 ] Каждый уровень имел разную визуальную эстетику, а общий дизайн должен был вызывать органическое естественное ощущение по сравнению с технологической атмосферой Реза . [ 23 ] [ 35 ] Они также стремились к плавной и мягкой эстетике по сравнению с жестким геометрическим стилем предыдущей игры. [ 43 ] На втором уровне «Эволюция» была использована отброшенная от Реза концепция кита, плавающего в окружающей среде. [ 23 ] Мизугути хотел, чтобы в названии сочетались элементы дизайна из всех его работ в музыкальном жанре. [ 30 ]

Создавая дизайн, Мизугути классифицировал игру как «синестезический шутер». [ 44 ] Как и в случае с Rez , музыкальные ноты синхронизировались с действиями игрока, хотя их было больше и со множеством слоев, требующих настройки. [ 29 ] Вид от первого лица был выбран, чтобы максимально погрузить игроков в мир игры. [ 23 ] Элементы управления движением также были разработаны для облегчения погружения. [ 40 ] Во время производства команда экспериментировала с управлением Kinect, включая тестирование возможности использования всего тела для игрового процесса. [ 2 ] Поскольку дизайн шутера был разработан с самого начала, музыка подвергалась длительному периоду квантования, поэтому звуки оставались мелодичными, несмотря на потенциальную случайность, вызванную действиями игрока. [ 30 ] Уровни сначала были набросаны на бумаге, затем созданы в 3D, а их длина определялась в зависимости от визуального дизайна и желаемого темпа музыки. Этот этап производства включал в себя множество проб и ошибок, прежде чем все остались довольны. [ 40 ] Что касается финального уровня, Q Entertainment разослала запрос на предоставленные фанатами фотографии, которые будут включены в игру, причем Мизугути хотел выразить темы повествования людей, делящихся своим счастьем через игру. [ 45 ] Команда получила от четырех до пяти тысяч заявок, и ей пришлось сузить их до 400–500 изображений. [ 18 ]

Музыкой и звуковым оформлением Child of Eden занимался Юки Ичики. [ 46 ] [ 47 ] До этого он никогда не работал над игрой, в которой музыка использовалась бы интерактивно. [ 48 ] Игра была его первым проектом как для Q Entertainment, так и в качестве фрилансера после многих лет работы в FromSoftware . [ 46 ] Вместо использования стандартной музыки и звуковых эффектов Ичики и его команда хотели создать новые или необычные звуки, которые выделяли бы уровни для игроков. [ 2 ] Поскольку каждый уровень отличался по темпу и дизайну, музыка и звуковое оформление также были разными для каждого уровня. [ 46 ] Смешение музыки с визуальными эффектами и элементами игрового процесса потребовало разработки специального звукового движка и нескольких MIDI-драйверов, привязанных к различным элементам анимации. [ 42 ] В какой-то момент было четыре звуковых команды, но у Ичики был только один человек, работавший над интеграцией музыки в каждый уровень. [ 46 ] Музыку для вступительной заставки написал Сёго Ониси, который работал в музыкальной компании OneTrap и работал над Resident Evil: Degeneration . [ 24 ] [ 49 ] [ 50 ]

На каждом уровне присутствовал трек от Genki Rockets. Четыре пьесы представляли собой ремиксы на более ранние композиции, а две - оригинальные композиции. [ 29 ] [ 51 ] Тексты написал Мизугути, который выбрал песни для включения в игру. [ 30 ] [ 46 ] Тексты были вдохновлены ощущением Луми, когда она увидела Землю и захотела передать свои чувства через песню. [ 2 ] Выбор Genki Rockets был обусловлен тем, что Мизугути хотел полностью контролировать дизайн, сценарий и музыку. [ 40 ] Один из новых треков, "Flow", был выпущен 6 июня 2011 года в виде EP с более ранним музыкальным треком "make.believe". [ 52 ] Ремиксы на треки делали несколько диджеев , включая Metalmouse и Q'hey. [ 18 ] [ 21 ] Ичики работал с ди-джеями, отправляя им музыкальные образцы и давая рекомендации по созданию ремиксов в зависимости от продолжительности уровней. В целом это был совместный процесс, но на заключительных этапах производства большую часть работы выполняла собственная звуковая команда. [ 47 ] Q'hey работал над треком "Star Line", используемым для уровня Evolution, и "Maker" для уровня Passion. [ 21 ] Некоторые ремиксы привели к полной переработке уровней. [ 47 ]

с совокупным обзором, критики восприняли «Дитя Эдема» По данным веб-сайта Metacritic в целом положительно . [ 62 ] [ 63 ] Визуальные эффекты и музыка версии 360 получили общую похвалу от рецензентов, а некоторые отметили, что реализация Kinect лучше, чем во многих других играх, используемых для продвижения этой технологии. Постоянная жалоба заключалась в его короткой длине и отсутствии разблокируемого контента. [ 64 ] Она была номинирована на премию Golden Joystick Awards 2011 как «Лучшая музыкальная игра». [ 65 ] На церемонии вручения наград Британской академии игр 2012 года он был номинирован в категории «Игровые инновации». [ 66 ] В 2012 году Edge занял второе место в номинации за визуальное оформление. [ 67 ]

Японский игровой журнал Famitsu высоко оценил игру, несмотря на ее небольшую длину, особо отметив управление движением и визуальный стиль. [ 56 ] Хосе Отеро, писавший для 1Up.com , был удивлен, обнаружив, что Kinect является его любимым способом игры, хваля игру в целом, но критикуя отсутствие экспериментов по сравнению с Rez . [ 53 ] Эдж назвал это «мастер-классом по аудиодизайну и эмоциональной силе компьютерной графики», а также ярким примером использования элементов управления движением. [ 54 ] Eurogamer Саймон Паркин из считал, что в игру лучше всего играть с контроллером, как из-за вибрационной обратной связи, так и из-за проблем, с которыми он столкнулся с Kinect, которые мешали ему наслаждаться игрой. [ 8 ]

Гай Кокер из GameSpot также отметил некоторые трудности с использованием Kinect, но в остальном похвалил его музыку и визуальное оформление. [ 6 ] Аннетт Гонсалес, пишущая для Game Informer , высоко оценила эстетику игры и использование Kinect, похвалив этот опыт, несмотря на его небольшую продолжительность. [ 7 ] GameTrailers охарактеризовал ее скорее как «музыкальный опыт», чем традиционную видеоигру, заявив, что игрокам, уставшим от традиционных музыкальных игр, она может показаться приятной. [ 57 ] Кристин Штаймер из IGN полностью похвалила саундтрек, похвалила игровой процесс и реализацию Kinect, но снова раскритиковала его короткую длину и отсутствие дополнений. [ 1 ] Joystiq Гриффин МакЭлрой из дал игре высшую оценку, назвав ее «абсолютно необходимой » для игроков, несмотря на ее короткую длину и высокую цену. [ 9 ] Адам Розенберг из X-Play отметил высокую сложность более поздних уровней и необходимость переигрывания уровней, но снова похвалил процесс в целом. [ 61 ]

Famitsu высоко оценила версию для PS3 за визуальные эффекты, музыку и игровой процесс, хотя она получила более низкую оценку, чем версия 360. [ 55 ] Рецензенты объяснили разницу в баллах использованием Kinect в версии 360°. [ 56 ] Кокер поделился своими первоначальными похвалами версии 360°, также отметив, что элементы управления Move были удобными и приятными. [ 10 ] Райан Клементс из IGN довольно неоднозначно отозвался об игре, похвалил ее визуальные эффекты и музыку, но назвал игровой процесс поверхностным, что усугубляло проблемы с его длиной и проблемами с управлением. [ 58 ] Дэвид Мейклехэм, писавший для официального журнала PlayStation (Великобритания) , отметил некоторую жесткость элементов управления Move, но в целом положительно отозвался об игре. [ 5 ] PALGN Джереми Ястрзаб из в целом отозвался положительно и, говоря об элементах управления, сказал, что «Move по-прежнему является точным опытом, который перевешивает обычный контроллер, и сделает эту версию наиболее доступной». [ 59 ] Сэмюэл Робертс из журнала Play Magazine похвалил визуальные эффекты и музыку, а также то, как они были интегрированы воедино. [ 60 ] Многие рецензенты высоко оценили схему управления Move. [ 5 ] [ 10 ] [ 55 ] Напротив, и Клементс, и Робертс отнеслись к ней отрицательно по сравнению с версией для Kinect. [ 58 ] [ 60 ]

В течение первых двух недель после релиза в Северной Америке Child of Eden была самой продаваемой игрой в мультиплатформенных и обзорных чартах. [ 68 ] [ 69 ] К следующему месяцу было продано 34 000 копий игры, что стало 83-м бестселлером июня. [ 70 ] В Великобритании игра вошла в игровые чарты на 25-е место. [ 71 ] В своем финансовом отчете за первый квартал Ubisoft получила более низкие доходы по сравнению с предыдущим кварталом и не упомянула Child of Eden , объяснив свою прибыль названиями из бэк-каталога, цифровыми релизами и выпуском Michael Jackson: The Experience . [ 72 ] В более позднем интервью вице-президент Ubisoft по продажам и маркетингу Тони Ки отметил, что версия 360 «продалась не так много копий, как [Ubisoft] надеялась». [ 73 ] К апрелю 2012 года по всему миру было продано 500 000 копий всех версий. [ 74 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж Штаймер, Кристина (14 июня 2011 г.). «Обзор Дитя Эдема (Xbox 360)» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Превью «Дитя Эдема» . Край . 10 сентября 2010 г. стр. 1–3. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 10 сентября 2010 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж «Руководство по эксплуатации Дитя Эдема» (PDF) . Юбисофт . 2011. Архивировано из оригинала (PDF) 22 марта 2016 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  4. ^ Jump up to: а б Нельсон, Рэнди (15 июня 2010 г.). «Мизугути: Дитя Эдема для поддержки стандартных контроллеров» . Джойстик . Архивировано из оригинала 17 июня 2010 года . Проверено 18 июня 2010 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д Мейклехэм, Дэвид (22 октября 2011 г.). «Рецензия: Дитя Эдема» . Официальный журнал PlayStation – Великобритания . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д Кокер, Гай (14 июня 2011 г.). «Рецензия на «Дитя Эдема (360)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  7. ^ Jump up to: а б с Гонсалес, Аннет (14 июня 2011 г.). «Дитя Эдема – период синестезии» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 25 января 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и Паркин, Саймон (14 июня 2011 г.). «Дитя Эдема – Адам и Ева» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д МакЭлрой, Гриффин (14 июня 2011 г.). «Рецензия: Дитя Эдема» . Джойстик . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 года . Проверено 14 июня 2011 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Кокер, Гай (26 сентября 2011 г.). «Обзор Дитя Эдема (PS3)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  11. ^ Jump up to: а б Винтерхальтер, Райан (2 июля 2010 г.). «Тэцуя Мизугути хочет заставить вас плакать: на этой неделе в японском Твиттере» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 16 августа 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  12. ^ Дитя Эдема / Famitsu.com – Интервью с сотрудниками, часть 1 . Фамицу (на японском языке). 1 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 24 апреля 2021 г.
  13. ^ Jump up to: а б Паркин, Саймон (12 апреля 2011 г.). «Дитя Эдема: Мизугути демонстрирует свой оркестр меток» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  14. ^ Jump up to: а б Тэцуя Мизугути рассказывает об эволюции «Реза» [devcom 2017] . Фамицу (на японском языке). 27 августа 2017 года. Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  15. ^ Jump up to: а б с Отчет о программной речи Тэцуи Мизугути, состоявшейся на BitSummit 2014. Инди-мышление – это думать о том, что интересно людям, а не только о жанре. . 4Gamer.net (на японском языке). 8 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Проверено 1 мая 2021 г.
  16. ^ Колер, Крис (23 января 2008 г.). «Интервью: Мизугути рассказывает о Rez HD» . Проводной . Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
  17. ^ Jump up to: а б с Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуи Мизугути» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
  18. ^ Jump up to: а б с д и Нарцисс, Эван (16 июня 2011 г.). «Тэцуя Мизугути рассказывает о «Дитя Эдема» » . МФК . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
  19. ^ Jump up to: а б Ламбрехтс, Стивен (16 мая 2011 г.). «Тэцуя Мизугути: Дитя технологий» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  20. ^ Фаррелли, Стив (29 сентября 2010 г.). «Интервью Тэцуя Мизугути «Дитя Эдема»» . АусГеймерс . Архивировано из оригинала 13 октября 2010 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  21. ^ Jump up to: а б с К'Эй (16 апреля 2012 г.). Дитя Эдема - Производство игровой музыки . Next33 (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  22. ^ Jump up to: а б с Курс Зенджи Нисикавы «Дитя Эдема» для любителей 3D-игр (Часть 1) В чем секрет игровой графики с насыщенным движением и эффектами, которая поддерживает теорию синестезии? . Игра Watch Impress (на японском языке). 1 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 8 июля 2016 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  23. ^ Jump up to: а б с д и Леоне, Мэтт (16 июня 2010 г.). «E3 2010: Семь вещей, которые я только что узнал о Дитя Эдема» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 27 мая 2016 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  24. ^ Jump up to: а б с д Q Entertainment (14 июня 2011 г.). Дитя Света ( Xbox 360 ). Юбисофт . Сцена: Кредиты.
  25. ^ Леоне, Мэтт (16 марта 2018 г.). «Режиссура со стороны» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
  26. ^ Уэбб, Дэн (16 марта 2011 г.). «Джеймс Мильке из Q Entertainment рассказывает о Дитях Эдема, Kinect и Человеке-пауке» . XboxДостижения . Архивировано из оригинала 26 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  27. ^ Как раз накануне выхода версии Lumines для смартфонов! Прямое интервью с создателем Тэцуей Мизугути. . Фамицу (на японском языке). 12 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 23 октября 2019 г. . Проверено 15 июня 2019 г.
  28. ^ Робинсон, Мартин (15 июня 2010 г.). «E3 2010: анонсировано Дитя Эдема для Kinect» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  29. ^ Jump up to: а б с д [Изображение муравья! ] «Дитя Эдема» — кульминация Тэцуи Мизугути — пробная игра и мини-интервью. . Фамицу (на японском языке). 30 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2010 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  30. ^ Jump up to: а б с д Тэцуя Мизугути рассказывает о новых впечатлениях, которые можно получить с «Дитя Эдема» [TGS2010] . Фамицу (на японском языке). 18 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  31. ^ Синклер, Брендан (11 марта 2011 г.). «Для Xbox 360 Child of Eden срок выхода — 14 июня» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  32. ^ Паркер, Лаура (13 июня 2011 г.). «Доставка AU с 13 по 17 июня: Дитя Эдема» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 ноября 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  33. ^ Инь-Пул, Уэсли (14 марта 2011 г.). «Дата выпуска Child of Eden Xbox 360 в США» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  34. ^ Орланд, Кайл (30 августа 2011 г.). «Microsoft объединяет Child Of Eden с оборудованием Kinect» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 мая 2014 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  35. ^ Jump up to: а б с Дитя Эдема / Famitsu.com – Интервью с сотрудниками, часть 3 . Фамицу (на японском языке). 22 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  36. ^ Инь-Пул, Уэсли (24 июня 2011 г.). «PS3 Дитя Эдема: почему нужно ждать» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 октября 2017 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  37. ^ Романо, Сал (12 августа 2011 г.). «Дитя Эдема, PS3, датировано» . Гемацу . Архивировано из оригинала 23 сентября 2020 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  38. ^ «Дитя Эдема на PS3 получает бюджетную рекомендованную розничную цену» . Рынок компьютерных и видеоигр . 19 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  39. ^ Дата выхода новой сенсационной стрелялки от Тэцуи Мизугути «Дитя Эдема» назначена на 6 октября. Откроется официальный сайт и будут опубликованы последние скриншоты. . 4Gamer.net (на японском языке). 29 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2013 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  40. ^ Jump up to: а б с д Йип, Спенсер (21 августа 2011 г.). «Интервью Тэцуи Мизугути проливает свет на Дитя Эдема» . Силиконра . Архивировано из оригинала 21 августа 2011 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  41. ^ Эйзенбайс, Ричард (4 сентября 2012 г.). «Виртуальный идол, о котором забыли в играх» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 мая 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  42. ^ Jump up to: а б Курс Зенджи Нисикавы «Дитя Эдема» для любителей 3D-игр (Часть 2) Выражение эффекта «Преодоления пределов» ускорено браком с «БИШАМОН» . Игра Watch Impress (на японском языке). 2 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2020 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  43. ^ Дитя Эдема / Famitsu.com – Интервью с сотрудниками, часть 2 . Фамицу (на японском языке). 7 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  44. ^ Чего Тецуя Мизугути хотел достичь с помощью «Дитя Эдема» и о чем он думает по мере изменения среды, окружающей игры . 4Gamer.net (на японском языке). 26 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2013 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  45. ^ Куиллен, Джастин (28 сентября 2010 г.). «Заключительный этап «Дитя Эдема» будет включать фотографии, отправленные фанатами» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  46. ^ Jump up to: а б с д и Дитя Эдема / Famitsu.com – Интервью с сотрудниками, часть 4 . Фамицу (на японском языке). 28 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  47. ^ Jump up to: а б с Тонг, София (1 июля 2011 г.). «Sound Byte: Child of Eden — Интервью Мизугути и Ичики» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 октября 2019 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  48. ^ Менхорн, Джек (20 марта 2013 г.). «Интервью с композитором и звукорежиссером Юки Ичики» . Проектирование звука . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  49. ^ Ohnishi, Shogo (18 October 2011). Объявление о выпуске☆ - Программное обеспечение Xbox360®/PlayStation®3 «Дитя Эдема» . Официальный блог Сёго Ониси (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  50. ^ Сёго Ониси . OneTrap (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 апреля 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  51. ^ «30 фактов из 30 игр, о которых вы еще не знали» . 1Up.com . 24 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 15 октября 2011 года . Проверено 1 мая 2021 г.
  52. ^ «Инновационный гибридный аудио- и визуальный проект Genki Rockets выпускает первый EP «make.believe / Flow (Child of Eden Mix)» Worldwide» . Сеть новостей аниме . 31 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2018 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
  53. ^ Jump up to: а б Отеро, Хосе (14 июня 2011 г.). Рецензия на «Дитя Эдема» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  54. ^ Jump up to: а б Рецензия на «Дитя Эдема» . Край . 15 июня 2011 года. Архивировано из оригинала 1 сентября 2011 года . Проверено 1 сентября 2011 г.
  55. ^ Jump up to: а б с Дитя Эдема — PS3 . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  56. ^ Jump up to: а б с Дитя Эдема — Xbox 360 . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  57. ^ Jump up to: а б Игровые трейлеры (2011). Дитя Эдема — модуль обзора GameTrailers (веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 15 декабря 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  58. ^ Jump up to: а б с Клементс, Райан (29 сентября 2011 г.). «Обзор Дитя Эдема (PlayStation 3)» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 мая 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  59. ^ Jump up to: а б Ястрзаб, Джереми (27 сентября 2011 г.). Рецензия на «Дитя Эдема» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 7 октября 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  60. ^ Jump up to: а б с Робартс, Сэмюэл (18 ноября 2011 г.). «Дитя Эдема: Не похоже ни на одного ребенка, которого мы знаем» . Журнал «Игра» . № 211. Издательство Imagine Publishing . п. 84.
  61. ^ Jump up to: а б Розенберг, Адам (21 июня 2011 г.). «Обзор Дитя Эдема для XBox 360» . X-Play . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 года . Проверено 23 июня 2011 г.
  62. ^ Jump up to: а б «Дитя Эдема для PlayStation 3» . Метакритик . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года . Проверено 23 июня 2011 г.
  63. ^ Jump up to: а б «Дитя Эдема для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Проверено 23 июня 2011 г.
  64. ^ Сливинский, Александр (15 июня 2011 г.). «Метаробзор: Дитя Эдема» . Джойстик . Архивировано из оригинала 19 июня 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  65. ^ Орланд, Кайл (7 сентября 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию Golden Joystick Awards 2011» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 марта 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  66. ^ «BAFTA — игровые инновации 2012 года» . Награды Британской академии игр . Архивировано из оригинала 17 января 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  67. ^ «Премия Edge Awards 2011: визуальное представление» . Край . 4 января 2012 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  68. ^ Коуэн, Дэнни (1 июля 2011 г.). «Продажа мира: Дитя Эдема возглавляет чарты продаж в США» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  69. ^ Коуэн, Дэнни (8 июля 2011 г.). «Продажа всему миру: Amazon стимулирует продажи Kinect в США» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  70. ^ Перейра, Крис (15 июля 2011 г.). «Ни у Дитя Эдема, ни у Теней Проклятых не было большого июня» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 17 мая 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  71. ^ Браун, Натан (20 июня 2011 г.). «Zumba Fitness снова на вершине британского чарта» . Край . Архивировано из оригинала 23 августа 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  72. ^ МакЭлрой, Гриффин (20 июля 2011 г.). «Продажи Ubisoft в первом квартале упали на 36 процентов по сравнению с прошлым годом» . Джойстик . Архивировано из оригинала 23 марта 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  73. ^ Хинкль, Дэвид (9 сентября 2011 г.). «Ubisoft не планирует предлагать загружаемую игру Child of Eden, надеясь, что она еще приживется» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
  74. ^ GMO-AP Празднование продажи 500 000 копий по всему миру. Выставка Тэцуи Мизугути «Дитя Эдема» в одном зале – прием в «+SANOW LABs». . PRTimes (на японском языке). 11 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Чайрудо Обу Эдем ( яп .: Дитя Эдема )
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ba203834c2d5655bdef4a456a34c1de5__1722776520
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ba/e5/ba203834c2d5655bdef4a456a34c1de5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Child of Eden - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)