Дитя Эдема
Дитя Эдема | |
---|---|
![]() Европейская обложка | |
Разработчик(и) | Кью Развлечения |
Издатель(и) | Юбисофт |
Директор(ы) | Тэцуя Мизугути |
Продюсер(ы) | Савако Ямамото Джеймс Мильке |
Дизайнер(ы) | Эйитиро Исигэ |
Программа(ы) | Осаму Кодер Таканори Учида |
Художник(а) | Макото Таканаши |
Писатель(и) | Тэцуя Мизугути Они не хотят Алексис |
Композитор(ы) | Юки Ичики Shogo Ohnishi Генки Рокетс |
Платформа(ы) | Xbox 360 PlayStation 3 |
Выпускать | Xbox 360 PlayStation 3 |
Жанр (ы) | Рельсовый шутер , музыка |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Дитя Эдема [ а ] — музыкальный рельсовый шутер 2011 года, разработанный Q Entertainment и изданный Ubisoft для Xbox 360 и PlayStation 3 . Следуя за путешествием игрока по очистке Интернета далекого будущего от вирусов, игровой процесс включает в себя стрельбу по многочисленным врагам от первого лица, при этом оценки зависят от производительности, а за синхронизацию групп кадров с музыкальной дорожкой каждого этапа присуждаются бонусы. В дополнение к стандартным контроллерам каждая версия имеет возможность использовать управление движением через Kinect и PlayStation Move соответственно. Это духовный преемник игры Rez 2001 года , цель которой - вызвать у игроков ощущение синестезии .
Игра была задумана основателем Q Entertainment Тэцуей Мизугути и стала его последним крупным проектом в компании. Производство началось в 2008 году, и в нем была перенята философия игрового процесса Мизугути из более ранних игр. Элементы управления движением были включены после начала производства. Музыкальное и звуковое производство возглавил Юки Ичики, и в него была включена новая и существующая музыка Genki Rockets , музыкальной группы, созданной совместно с Мизугути. Название получило положительные отзывы и было номинировано на награды. Похвалы были направлены на визуальные эффекты и использование элементов управления движением, в то время как повторяющиеся жалобы были сосредоточены на его короткой длине. В конце концов, разослав 500 000 копий по всему миру, Ubisoft была разочарована первоначальными продажами.
Геймплей
[ редактировать ]
Child of Eden — музыкальный рельсовый шутер . Игра разделена на шесть уровней, называемых «Архивы»: пять составляют основную кампанию, а шестой открывается как испытание после игры. [ 1 ] Каждый уровень можно переигрывать, каждый раз меняя его в зависимости от результатов игрока и стиля игры в предыдущем прохождении. [ 2 ] Цель состоит в том, чтобы пройти каждый Архив, победить его босса, заработать очки и звезды, чтобы разблокировать больше уровней. [ 3 ] Помимо стандартных контроллеров, каждая версия использует элементы управления движением ; в качестве альтернативы [ 4 ] технология движения использует Kinect для Xbox 360 с различными действиями, сопоставленными с движениями рук и рук, а также PlayStation Move для PlayStation 3, включающую смахивание и колющие движения с помощью джойстиков управления. [ 1 ] [ 5 ]
В каждом Архиве игра ведется от первого лица на рельсах, с прицельной сеткой, счетчиком здоровья и ограниченным количеством очищающих экран атак, получивших название «Бомбы Эйфории». [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Стиль пользовательского интерфейса и звуковые эффекты меняются в зависимости от воспроизводимого архива. [ 8 ] На уровнях игрок подвергается атаке вражеских вирусов, атаковать которые можно двумя способами; ракетная атака с прицелом или быстрая огневая атака фиолетового цвета. Некоторых врагов и атаки можно остановить только с помощью быстрого огня. Ракета наведения может поразить до восьми врагов одновременно. Если целью являются восемь врагов, игрок получает бонус к очкам, если игроки начинают атаку вовремя под музыкальную дорожку Архива. Использование захватывающей атаки увеличивает множитель очков игрока. [ 1 ] [ 6 ] Из врагов, очищенных от вирусов, иногда выпадают сферы здоровья или бомбы эйфории. Использование бомб «Эйфория» отрицательно влияет на счет игрока, снижая его рейтинг в конце уровня. [ 3 ]
Доступно несколько уровней сложности; Легкий и нормальный режимы доступны с самого начала, а сложный разблокируется после завершения игры на обычном уровне. [ 1 ] [ 3 ] Easy позволяет игрокам проходить уровни без угрозы повреждения от атак противника. [ 8 ] По завершении уровня игроку открываются дополнительные возможности, в основном в виде украшений для Сада Люми, настраиваемой области главного экрана. За достижение подвигов можно разблокировать и другие награды, включая концепт-арт, музыкальные клипы, а также звуковые и визуальные параметры, которые меняют уровни. [ 3 ] [ 9 ] Кроме того, игроки могут публиковать свои результаты в онлайн-таблицах лидеров. [ 3 ] [ 10 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]Повествование « Дитя Эдема» рассказывается в первую очередь через визуальные эффекты и музыку. [ 11 ] События игры происходят в 2219 году, спустя сотни лет после того, как человечество распространилось за пределы Земли. Интернет существует как виртуальное царство, содержащее все человеческие знания, называемое Эдемом. В настоящее время реализуется проект по воскрешению личности Луми, первого человека, родившегося в космосе, с использованием ее сохранившихся воспоминаний, попавших в Архивы. Вирусы неожиданно заражают Иден и ставят под угрозу существование Люми, при этом игроку поручено очистить Архивы Идена и спасти его и Люми. [ 3 ] [ 12 ] Каждый раздел Эдема заканчивается битвой с боссом против мощного вируса, хранящего часть данных Люми. [ 9 ] Когда Иден очищается от вирусов, личность и воспоминания Люми восстанавливаются, что позволяет ей петь и наполнять Иден положительными эмоциями. [ 2 ]
Разработка
[ редактировать ]
«Дитя Эдема» разработала компания Q Entertainment . Концепция игры была создана Тэцуя Мизугути , который работал в Sega над несколькими проектами, включая Space Channel 5 и Rez , последний заслужил культовый статус благодаря своей графике и музыке. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Покинув Sega в 2003 году, Мизугути стал соучредителем Q Entertainment и продолжил продюсировать серию Lumines , начиная с Lumines: Puzzle Fusion в 2004 году. [ 13 ] [ 16 ] В этот период Мизугути также создал Genki Rockets , музыкальную группу для создания музыки на свой вкус, их первым крупным проектом стал клип «Heavenly Star». Прием "Heavenly Star" повлек за собой живой концерт Genki Rockets, и его смесь визуальных эффектов и звука вдохновила Мизугути на создание нового проекта, основанного на Genki Rockets и его вымышленном вокалисте Луми. [ 15 ] Название имеет некоторые общие черты с названием Rez , и Мизугути назвал его духовным преемником . [ 17 ] [ 18 ] Он описал «Дитя Эдема» как шанс разработать множество идей, которые пришлось исключить из Реза из-за технических ограничений или которые не были удовлетворены. [ 2 ] Как и в предыдущих играх, Мизугути хотел создать ощущение сенсорного погружения, поощряя у игроков форму синестезии . [ 17 ] [ 19 ] Производство началось в 2008 году. [ 20 ]
Успех Lumines положил начало позитивным отношениям между Q Entertainment и ее западным издателем Ubisoft . С Мизугути связался генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо и спросил, над каким проектом он хотел бы работать дальше, что побудило Мизугути представить Child of Eden . Во время этих первых переговоров Ubisoft продемонстрировала Мизугути периферийное устройство Kinect, и он был вдохновлен включить в игру элементы управления движением. [ 15 ] [ 17 ] Традиционные элементы управления по-прежнему были включены, и Мизугути чувствовал, что в игре нужны дополнительные сенсорные элементы, которые были невозможны с помощью управления движением. [ 4 ] На ранних стадиях производства он носил рабочее название Eden . [ 21 ] Первоначально он планировался как эксклюзив для PS3 с участием Move, но настаивали на версии 360 с Kinect, поэтому команда создала программную среду, совместимую с обеими системами. [ 22 ] Игру производила небольшая команда разработчиков из 25 человек, большинство из которых были незнакомы с Резом . [ 23 ] Мизугути выступил в качестве режиссера и написал сценарий вместе с Алексисом Нолентом . [ 19 ] [ 24 ] Эта игра стала последним крупным проектом Мизугути перед уходом из Q Entertainment в 2013 году. [ 14 ] [ 25 ] Продюсерами игры выступили Савако Ямамото и Джеймс Мильке. [ 24 ] [ 26 ] Ведущим дизайнером был Эйитиро Исигэ, который работал с Мизугути над более поздними проектами. [ 24 ] [ 27 ]
Child of Eden был анонсирован на E3 2010 . [ 28 ] На момент объявления он был завершен примерно на 60%. [ 29 ] Хотя всегда планировалось выпустить западный релиз, выпуск японского релиза в то время был «нерешён». [ 30 ] Версия 360 выпущена в Северной Америке 14 июня 2011 года. [ 31 ] Позже он был выпущен в Австралии 14 июня и в Европе 15 июня. [ 32 ] [ 33 ] В августе игра вышла в комплекте с периферийным устройством Kinect. [ 34 ] Производство версии для PS3 началось небольшой командой в последние месяцы производства оригинальной версии. [ 35 ] Аппаратные различия вызвали проблемы со звуковыми каналами, поскольку у PS3 было меньше звуковых слоев, чем у 360. [ 22 ] Выпуск версии для PS3 был отложен из-за того, что она разрабатывалась собственными силами, а не была передана на аутсорсинг другой студии. [ 36 ] Версия для PS3 была выпущена 27 сентября в Северной Америке и 30 сентября в Европе. Эта версия поддерживает настройки Move и 3D. [ 37 ] Его выпуск для платформы был отмечен как намного дешевле, чем оригинал 360. [ 38 ] Обе версии выпущены в Японии 6 октября. [ 39 ]
Дизайн
[ редактировать ]В начале проекта Мизугути написал 40-страничное стихотворение, которое воплотилось в дизайне и сюжете каждого уровня. [ 2 ] Стихотворение послужило основополагающим документом, которое остальные члены команды прочитали в качестве руководства для своей работы. [ 18 ] Сценарий, а не его традиционное изложение, был передан через визуальные эффекты и музыку, причем Мизугути хотел, чтобы игроки плакали от его финала. [ 11 ] Центральными темами были «Надежда и счастье» и история о девочке, ставшей человеком. [ 2 ] [ 23 ] Сюжетная линия фокусируется на Луми, которого исполнили Рэйчел Роудс , и Нами Мияхара , которую Мизугути описал как свою музу. [ 40 ] [ 41 ] Люми был выбран, чтобы подчеркнуть центральные темы и послание. [ 18 ] Его работа по написанию текстов для Genki Rockets долгое время была вдохновлена концепциями, которые легли в основу создания Child of Eden . [ 29 ] По сравнению с повествованием Реза , которое было динамичным и ориентированным на действие, «Дитя Эдема» было более драматичным и тематическим. [ 2 ] В игру вошли разделы с живыми актерами с участием персонажа Люми, которые были спроецированы в игру после завершения разработки уровней и элементов компьютерной графики. [ 42 ]
Во время подготовки к съемкам концепт-художник Такаси Исихара создал более тысячи произведений искусства, изображающих широкий спектр объектов и сред. [ 2 ] Перенос иллюстраций в игровую среду в качестве работоспособных ресурсов был проблемой для команды. [ 35 ] Графический дизайн требовал большого количества эффектов частиц, которые при использовании стандартных методов рендеринга превышали производительность графических процессоров консоли и требовали использования некоторой мощности процессора. Чтобы обойти это ограничение, команда использовала комбинацию аппаратных обходных решений, специфичных для консоли, и создание экземпляров геометрии , чтобы снизить нагрузку на графический процессор. Чтобы помочь с генерацией эффектов, команда лицензировала графическое промежуточное программное обеспечение Bishamon и напрямую сотрудничала с разработчиками промежуточного программного обеспечения, чтобы настроить его для Child of Eden . [ 22 ] Каждый уровень имел разную визуальную эстетику, а общий дизайн должен был вызывать органическое естественное ощущение по сравнению с технологической атмосферой Реза . [ 23 ] [ 35 ] Они также стремились к плавной и мягкой эстетике по сравнению с жестким геометрическим стилем предыдущей игры. [ 43 ] На втором уровне «Эволюция» была использована отброшенная от Реза концепция кита, плавающего в окружающей среде. [ 23 ] Мизугути хотел, чтобы в названии сочетались элементы дизайна из всех его работ в музыкальном жанре. [ 30 ]
Создавая дизайн, Мизугути классифицировал игру как «синестезический шутер». [ 44 ] Как и в случае с Rez , музыкальные ноты синхронизировались с действиями игрока, хотя их было больше и со множеством слоев, требующих настройки. [ 29 ] Вид от первого лица был выбран, чтобы максимально погрузить игроков в мир игры. [ 23 ] Элементы управления движением также были разработаны для облегчения погружения. [ 40 ] Во время производства команда экспериментировала с управлением Kinect, включая тестирование возможности использования всего тела для игрового процесса. [ 2 ] Поскольку дизайн шутера был разработан с самого начала, музыка подвергалась длительному периоду квантования, поэтому звуки оставались мелодичными, несмотря на потенциальную случайность, вызванную действиями игрока. [ 30 ] Уровни сначала были набросаны на бумаге, затем созданы в 3D, а их длина определялась в зависимости от визуального дизайна и желаемого темпа музыки. Этот этап производства включал в себя множество проб и ошибок, прежде чем все остались довольны. [ 40 ] Что касается финального уровня, Q Entertainment разослала запрос на предоставленные фанатами фотографии, которые будут включены в игру, причем Мизугути хотел выразить темы повествования людей, делящихся своим счастьем через игру. [ 45 ] Команда получила от четырех до пяти тысяч заявок, и ей пришлось сузить их до 400–500 изображений. [ 18 ]
Музыка
[ редактировать ]Музыкой и звуковым оформлением Child of Eden занимался Юки Ичики. [ 46 ] [ 47 ] До этого он никогда не работал над игрой, в которой музыка использовалась бы интерактивно. [ 48 ] Игра была его первым проектом как для Q Entertainment, так и в качестве фрилансера после многих лет работы в FromSoftware . [ 46 ] Вместо использования стандартной музыки и звуковых эффектов Ичики и его команда хотели создать новые или необычные звуки, которые выделяли бы уровни для игроков. [ 2 ] Поскольку каждый уровень отличался по темпу и дизайну, музыка и звуковое оформление также были разными для каждого уровня. [ 46 ] Смешение музыки с визуальными эффектами и элементами игрового процесса потребовало разработки специального звукового движка и нескольких MIDI-драйверов, привязанных к различным элементам анимации. [ 42 ] В какой-то момент было четыре звуковых команды, но у Ичики был только один человек, работавший над интеграцией музыки в каждый уровень. [ 46 ] Музыку для вступительной заставки написал Сёго Ониси, который работал в музыкальной компании OneTrap и работал над Resident Evil: Degeneration . [ 24 ] [ 49 ] [ 50 ]
На каждом уровне присутствовал трек от Genki Rockets. Четыре пьесы представляли собой ремиксы на более ранние композиции, а две - оригинальные композиции. [ 29 ] [ 51 ] Тексты написал Мизугути, который выбрал песни для включения в игру. [ 30 ] [ 46 ] Тексты были вдохновлены ощущением Луми, когда она увидела Землю и захотела передать свои чувства через песню. [ 2 ] Выбор Genki Rockets был обусловлен тем, что Мизугути хотел полностью контролировать дизайн, сценарий и музыку. [ 40 ] Один из новых треков, "Flow", был выпущен 6 июня 2011 года в виде EP с более ранним музыкальным треком "make.believe". [ 52 ] Ремиксы на треки делали несколько диджеев , включая Metalmouse и Q'hey. [ 18 ] [ 21 ] Ичики работал с ди-джеями, отправляя им музыкальные образцы и давая рекомендации по созданию ремиксов в зависимости от продолжительности уровней. В целом это был совместный процесс, но на заключительных этапах производства большую часть работы выполняла собственная звуковая команда. [ 47 ] Q'hey работал над треком "Star Line", используемым для уровня Evolution, и "Maker" для уровня Passion. [ 21 ] Некоторые ремиксы привели к полной переработке уровней. [ 47 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет | |
---|---|---|
ПС3 | Xbox 360 | |
Метакритик | 81/100 [ 62 ] | 84/100 [ 63 ] |
Публикация | Счет | |
---|---|---|
ПС3 | Xbox 360 | |
1Up.com | Н/Д | B+ [ 53 ] |
Край | Н/Д | 8/10 [ 54 ] |
еврогеймер | Н/Д | 9/10 [ 8 ] |
Фамицу | 35/40 [ 55 ] | 36/40 [ 56 ] |
Информер игр | Н/Д | 8/10 [ 7 ] |
GameSpot | 8.5/10 [ 10 ] | 8.5/10 [ 6 ] |
Трейлеры к играм | Н/Д | 8.4 [ 57 ] |
ИГН | 6.5/10 [ 58 ] | 8.5/10 [ 1 ] |
Джойстик | Н/Д | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Официальный журнал PlayStation – Великобритания | 8/10 [ 5 ] | Н/Д |
Палгн | 8/10 [ 59 ] | Н/Д |
Играть | 80% [ 60 ] | Н/Д |
X-Play | Н/Д | 5/5 [ 61 ] |
с совокупным обзором, критики восприняли «Дитя Эдема» По данным веб-сайта Metacritic в целом положительно . [ 62 ] [ 63 ] Визуальные эффекты и музыка версии 360 получили общую похвалу от рецензентов, а некоторые отметили, что реализация Kinect лучше, чем во многих других играх, используемых для продвижения этой технологии. Постоянная жалоба заключалась в его короткой длине и отсутствии разблокируемого контента. [ 64 ] Она была номинирована на премию Golden Joystick Awards 2011 как «Лучшая музыкальная игра». [ 65 ] На церемонии вручения наград Британской академии игр 2012 года он был номинирован в категории «Игровые инновации». [ 66 ] В 2012 году Edge занял второе место в номинации за визуальное оформление. [ 67 ]
Японский игровой журнал Famitsu высоко оценил игру, несмотря на ее небольшую длину, особо отметив управление движением и визуальный стиль. [ 56 ] Хосе Отеро, писавший для 1Up.com , был удивлен, обнаружив, что Kinect является его любимым способом игры, хваля игру в целом, но критикуя отсутствие экспериментов по сравнению с Rez . [ 53 ] Эдж назвал это «мастер-классом по аудиодизайну и эмоциональной силе компьютерной графики», а также ярким примером использования элементов управления движением. [ 54 ] Eurogamer Саймон Паркин из считал, что в игру лучше всего играть с контроллером, как из-за вибрационной обратной связи, так и из-за проблем, с которыми он столкнулся с Kinect, которые мешали ему наслаждаться игрой. [ 8 ]
Гай Кокер из GameSpot также отметил некоторые трудности с использованием Kinect, но в остальном похвалил его музыку и визуальное оформление. [ 6 ] Аннетт Гонсалес, пишущая для Game Informer , высоко оценила эстетику игры и использование Kinect, похвалив этот опыт, несмотря на его небольшую продолжительность. [ 7 ] GameTrailers охарактеризовал ее скорее как «музыкальный опыт», чем традиционную видеоигру, заявив, что игрокам, уставшим от традиционных музыкальных игр, она может показаться приятной. [ 57 ] Кристин Штаймер из IGN полностью похвалила саундтрек, похвалила игровой процесс и реализацию Kinect, но снова раскритиковала его короткую длину и отсутствие дополнений. [ 1 ] Joystiq Гриффин МакЭлрой из дал игре высшую оценку, назвав ее «абсолютно необходимой » для игроков, несмотря на ее короткую длину и высокую цену. [ 9 ] Адам Розенберг из X-Play отметил высокую сложность более поздних уровней и необходимость переигрывания уровней, но снова похвалил процесс в целом. [ 61 ]
Famitsu высоко оценила версию для PS3 за визуальные эффекты, музыку и игровой процесс, хотя она получила более низкую оценку, чем версия 360. [ 55 ] Рецензенты объяснили разницу в баллах использованием Kinect в версии 360°. [ 56 ] Кокер поделился своими первоначальными похвалами версии 360°, также отметив, что элементы управления Move были удобными и приятными. [ 10 ] Райан Клементс из IGN довольно неоднозначно отозвался об игре, похвалил ее визуальные эффекты и музыку, но назвал игровой процесс поверхностным, что усугубляло проблемы с его длиной и проблемами с управлением. [ 58 ] Дэвид Мейклехэм, писавший для официального журнала PlayStation (Великобритания) , отметил некоторую жесткость элементов управления Move, но в целом положительно отозвался об игре. [ 5 ] PALGN Джереми Ястрзаб из в целом отозвался положительно и, говоря об элементах управления, сказал, что «Move по-прежнему является точным опытом, который перевешивает обычный контроллер, и сделает эту версию наиболее доступной». [ 59 ] Сэмюэл Робертс из журнала Play Magazine похвалил визуальные эффекты и музыку, а также то, как они были интегрированы воедино. [ 60 ] Многие рецензенты высоко оценили схему управления Move. [ 5 ] [ 10 ] [ 55 ] Напротив, и Клементс, и Робертс отнеслись к ней отрицательно по сравнению с версией для Kinect. [ 58 ] [ 60 ]
Продажи
[ редактировать ]В течение первых двух недель после релиза в Северной Америке Child of Eden была самой продаваемой игрой в мультиплатформенных и обзорных чартах. [ 68 ] [ 69 ] К следующему месяцу было продано 34 000 копий игры, что стало 83-м бестселлером июня. [ 70 ] В Великобритании игра вошла в игровые чарты на 25-е место. [ 71 ] В своем финансовом отчете за первый квартал Ubisoft получила более низкие доходы по сравнению с предыдущим кварталом и не упомянула Child of Eden , объяснив свою прибыль названиями из бэк-каталога, цифровыми релизами и выпуском Michael Jackson: The Experience . [ 72 ] В более позднем интервью вице-президент Ubisoft по продажам и маркетингу Тони Ки отметил, что версия 360 «продалась не так много копий, как [Ubisoft] надеялась». [ 73 ] К апрелю 2012 года по всему миру было продано 500 000 копий всех версий. [ 74 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж Штаймер, Кристина (14 июня 2011 г.). «Обзор Дитя Эдема (Xbox 360)» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Превью «Дитя Эдема» . Край . 10 сентября 2010 г. стр. 1–3. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 10 сентября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Руководство по эксплуатации Дитя Эдема» (PDF) . Юбисофт . 2011. Архивировано из оригинала (PDF) 22 марта 2016 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Нельсон, Рэнди (15 июня 2010 г.). «Мизугути: Дитя Эдема для поддержки стандартных контроллеров» . Джойстик . Архивировано из оригинала 17 июня 2010 года . Проверено 18 июня 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д Мейклехэм, Дэвид (22 октября 2011 г.). «Рецензия: Дитя Эдема» . Официальный журнал PlayStation – Великобритания . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д Кокер, Гай (14 июня 2011 г.). «Рецензия на «Дитя Эдема (360)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Гонсалес, Аннет (14 июня 2011 г.). «Дитя Эдема – период синестезии» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 25 января 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Паркин, Саймон (14 июня 2011 г.). «Дитя Эдема – Адам и Ева» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д МакЭлрой, Гриффин (14 июня 2011 г.). «Рецензия: Дитя Эдема» . Джойстик . Архивировано из оригинала 14 июня 2011 года . Проверено 14 июня 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с д Кокер, Гай (26 сентября 2011 г.). «Обзор Дитя Эдема (PS3)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Винтерхальтер, Райан (2 июля 2010 г.). «Тэцуя Мизугути хочет заставить вас плакать: на этой неделе в японском Твиттере» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 16 августа 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Дитя Эдема / Famitsu.com – Интервью с сотрудниками, часть 1 . Фамицу (на японском языке). 1 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Паркин, Саймон (12 апреля 2011 г.). «Дитя Эдема: Мизугути демонстрирует свой оркестр меток» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Тэцуя Мизугути рассказывает об эволюции «Реза» [devcom 2017] . Фамицу (на японском языке). 27 августа 2017 года. Архивировано из оригинала 7 июня 2019 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Отчет о программной речи Тэцуи Мизугути, состоявшейся на BitSummit 2014. Инди-мышление – это думать о том, что интересно людям, а не только о жанре. . 4Gamer.net (на японском языке). 8 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 г. Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Колер, Крис (23 января 2008 г.). «Интервью: Мизугути рассказывает о Rez HD» . Проводной . Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуи Мизугути» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 22 сентября 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Нарцисс, Эван (16 июня 2011 г.). «Тэцуя Мизугути рассказывает о «Дитя Эдема» » . МФК . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 10 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Ламбрехтс, Стивен (16 мая 2011 г.). «Тэцуя Мизугути: Дитя технологий» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Фаррелли, Стив (29 сентября 2010 г.). «Интервью Тэцуя Мизугути «Дитя Эдема»» . АусГеймерс . Архивировано из оригинала 13 октября 2010 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с К'Эй (16 апреля 2012 г.). Дитя Эдема - Производство игровой музыки . Next33 (на японском языке). Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Курс Зенджи Нисикавы «Дитя Эдема» для любителей 3D-игр (Часть 1) В чем секрет игровой графики с насыщенным движением и эффектами, которая поддерживает теорию синестезии? . Игра Watch Impress (на японском языке). 1 марта 2012 года. Архивировано из оригинала 8 июля 2016 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Леоне, Мэтт (16 июня 2010 г.). «E3 2010: Семь вещей, которые я только что узнал о Дитя Эдема» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 27 мая 2016 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д Q Entertainment (14 июня 2011 г.). Дитя Света ( Xbox 360 ). Юбисофт . Сцена: Кредиты.
- ^ Леоне, Мэтт (16 марта 2018 г.). «Режиссура со стороны» . Полигон . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
- ^ Уэбб, Дэн (16 марта 2011 г.). «Джеймс Мильке из Q Entertainment рассказывает о Дитях Эдема, Kinect и Человеке-пауке» . XboxДостижения . Архивировано из оригинала 26 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Как раз накануне выхода версии Lumines для смартфонов! Прямое интервью с создателем Тэцуей Мизугути. . Фамицу (на японском языке). 12 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 23 октября 2019 г. . Проверено 15 июня 2019 г.
- ^ Робинсон, Мартин (15 июня 2010 г.). «E3 2010: анонсировано Дитя Эдема для Kinect» . ИГН . Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д [Изображение муравья! ] «Дитя Эдема» — кульминация Тэцуи Мизугути — пробная игра и мини-интервью. . Фамицу (на японском языке). 30 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 6 октября 2010 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д Тэцуя Мизугути рассказывает о новых впечатлениях, которые можно получить с «Дитя Эдема» [TGS2010] . Фамицу (на японском языке). 18 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 21 сентября 2010 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Синклер, Брендан (11 марта 2011 г.). «Для Xbox 360 Child of Eden срок выхода — 14 июня» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Паркер, Лаура (13 июня 2011 г.). «Доставка AU с 13 по 17 июня: Дитя Эдема» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 ноября 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (14 марта 2011 г.). «Дата выпуска Child of Eden Xbox 360 в США» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Орланд, Кайл (30 августа 2011 г.). «Microsoft объединяет Child Of Eden с оборудованием Kinect» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 мая 2014 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Дитя Эдема / Famitsu.com – Интервью с сотрудниками, часть 3 . Фамицу (на японском языке). 22 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (24 июня 2011 г.). «PS3 Дитя Эдема: почему нужно ждать» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 октября 2017 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Романо, Сал (12 августа 2011 г.). «Дитя Эдема, PS3, датировано» . Гемацу . Архивировано из оригинала 23 сентября 2020 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ «Дитя Эдема на PS3 получает бюджетную рекомендованную розничную цену» . Рынок компьютерных и видеоигр . 19 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Дата выхода новой сенсационной стрелялки от Тэцуи Мизугути «Дитя Эдема» назначена на 6 октября. Откроется официальный сайт и будут опубликованы последние скриншоты. . 4Gamer.net (на японском языке). 29 июля 2011 г. Архивировано из оригинала 22 мая 2013 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д Йип, Спенсер (21 августа 2011 г.). «Интервью Тэцуи Мизугути проливает свет на Дитя Эдема» . Силиконра . Архивировано из оригинала 21 августа 2011 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Эйзенбайс, Ричард (4 сентября 2012 г.). «Виртуальный идол, о котором забыли в играх» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 мая 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Курс Зенджи Нисикавы «Дитя Эдема» для любителей 3D-игр (Часть 2) Выражение эффекта «Преодоления пределов» ускорено браком с «БИШАМОН» . Игра Watch Impress (на японском языке). 2 марта 2012 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2020 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Дитя Эдема / Famitsu.com – Интервью с сотрудниками, часть 2 . Фамицу (на японском языке). 7 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Чего Тецуя Мизугути хотел достичь с помощью «Дитя Эдема» и о чем он думает по мере изменения среды, окружающей игры . 4Gamer.net (на японском языке). 26 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 23 мая 2013 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Куиллен, Джастин (28 сентября 2010 г.). «Заключительный этап «Дитя Эдема» будет включать фотографии, отправленные фанатами» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Дитя Эдема / Famitsu.com – Интервью с сотрудниками, часть 4 . Фамицу (на японском языке). 28 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2019 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Тонг, София (1 июля 2011 г.). «Sound Byte: Child of Eden — Интервью Мизугути и Ичики» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 октября 2019 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Менхорн, Джек (20 марта 2013 г.). «Интервью с композитором и звукорежиссером Юки Ичики» . Проектирование звука . Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Ohnishi, Shogo (18 October 2011). Объявление о выпуске☆ - Программное обеспечение Xbox360®/PlayStation®3 «Дитя Эдема» . Официальный блог Сёго Ониси (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Сёго Ониси . OneTrap (на японском языке). Архивировано из оригинала 18 апреля 2013 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ «30 фактов из 30 игр, о которых вы еще не знали» . 1Up.com . 24 июня 2010 года. Архивировано из оригинала 15 октября 2011 года . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ «Инновационный гибридный аудио- и визуальный проект Genki Rockets выпускает первый EP «make.believe / Flow (Child of Eden Mix)» Worldwide» . Сеть новостей аниме . 31 мая 2011 г. Архивировано из оригинала 11 августа 2018 г. . Проверено 1 мая 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Отеро, Хосе (14 июня 2011 г.). Рецензия на «Дитя Эдема» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Рецензия на «Дитя Эдема» . Край . 15 июня 2011 года. Архивировано из оригинала 1 сентября 2011 года . Проверено 1 сентября 2011 г.
- ^ Jump up to: а б с Дитя Эдема — PS3 . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Дитя Эдема — Xbox 360 . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 10 января 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Игровые трейлеры (2011). Дитя Эдема — модуль обзора GameTrailers (веб-видео) . Ютуб (видео). Архивировано из оригинала 15 декабря 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Клементс, Райан (29 сентября 2011 г.). «Обзор Дитя Эдема (PlayStation 3)» . ИГН . Архивировано из оригинала 30 мая 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б Ястрзаб, Джереми (27 сентября 2011 г.). Рецензия на «Дитя Эдема» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 7 октября 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Jump up to: а б с Робартс, Сэмюэл (18 ноября 2011 г.). «Дитя Эдема: Не похоже ни на одного ребенка, которого мы знаем» . Журнал «Игра» . № 211. Издательство Imagine Publishing . п. 84.
- ^ Jump up to: а б Розенберг, Адам (21 июня 2011 г.). «Обзор Дитя Эдема для XBox 360» . X-Play . Архивировано из оригинала 3 декабря 2011 года . Проверено 23 июня 2011 г.
- ^ Jump up to: а б «Дитя Эдема для PlayStation 3» . Метакритик . Архивировано из оригинала 15 апреля 2012 года . Проверено 23 июня 2011 г.
- ^ Jump up to: а б «Дитя Эдема для Xbox 360» . Метакритик . Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Проверено 23 июня 2011 г.
- ^ Сливинский, Александр (15 июня 2011 г.). «Метаробзор: Дитя Эдема» . Джойстик . Архивировано из оригинала 19 июня 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Орланд, Кайл (7 сентября 2011 г.). «Объявлены номинанты на премию Golden Joystick Awards 2011» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 23 марта 2021 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ «BAFTA — игровые инновации 2012 года» . Награды Британской академии игр . Архивировано из оригинала 17 января 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ «Премия Edge Awards 2011: визуальное представление» . Край . 4 января 2012 года. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Коуэн, Дэнни (1 июля 2011 г.). «Продажа мира: Дитя Эдема возглавляет чарты продаж в США» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Коуэн, Дэнни (8 июля 2011 г.). «Продажа всему миру: Amazon стимулирует продажи Kinect в США» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Перейра, Крис (15 июля 2011 г.). «Ни у Дитя Эдема, ни у Теней Проклятых не было большого июня» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 17 мая 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Браун, Натан (20 июня 2011 г.). «Zumba Fitness снова на вершине британского чарта» . Край . Архивировано из оригинала 23 августа 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ МакЭлрой, Гриффин (20 июля 2011 г.). «Продажи Ubisoft в первом квартале упали на 36 процентов по сравнению с прошлым годом» . Джойстик . Архивировано из оригинала 23 марта 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ Хинкль, Дэвид (9 сентября 2011 г.). «Ubisoft не планирует предлагать загружаемую игру Child of Eden, надеясь, что она еще приживется» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 ноября 2011 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
- ^ GMO-AP Празднование продажи 500 000 копий по всему миру. Выставка Тэцуи Мизугути «Дитя Эдема» в одном зале – прием в «+SANOW LABs». . PRTimes (на японском языке). 11 апреля 2012 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 24 апреля 2021 г.
Примечания
[ редактировать ]Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт (в архиве)
- Дитя Эдема в MobyGames
- видеоигры 2011 года
- Кинект-игры
- Музыкальные видеоигры
- Игры для PlayStation 3
- Игры, совместимые с PlayStation Move
- Q Развлечения игры
- Рельсовые стрелки
- игры Юбисофт
- Видеоигры о виртуальной реальности
- Видеоигры, действие которых происходит на компьютерах
- Видеоигры, действие которых происходит в 23 веке.
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры со стереоскопической 3D-графикой
- игры для Xbox 360
- Арт игры
- Однопользовательские видеоигры