Jump to content

Метавселенная

Страница полузащищенная

Скриншот Second Life, на котором модели, похожие на людей, сидят снаружи на диванах вокруг журнального столика. Второй справа человек в красном костюме персонажа. На заднем плане вдали, за деревьями в форме спичек, возвышаются четыре башни. Одна башня светится энергией, а башня справа на самом деле представляет собой гигантский скафандр. В видеоигре 2000-х годов графическая точность низкая, отсутствуют тени, окружающая окклюзия и сложные материалы.
Аватары, общающиеся в виртуальном мире Second Life

Метавселенная — это широко определяемый термин , обозначающий виртуальные миры , в которых взаимодействуют пользователи, представленные аватарами . [1] обычно в 3D и ориентированы на социальные и экономические связи. [2] [3] [4] [5]

Термин метавселенная возник в научно-фантастическом романе 1992 года « Снежный провал» как сочетание слов « мета » и « вселенная ». [6] [7] В Snow Crash метавселенная представлена ​​как гипотетическая версия Интернета как единого, универсального и захватывающего виртуального мира , чему способствует использование гарнитур виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR). [8] [2]

Термин «метавселенная» часто связывают с технологией виртуальной реальности. [9] [10] и начиная с начала 2020-х годов с Web3 . [11] [12] Этот термин использовался в качестве модного слова. компаниями [8] [13] преувеличивать прогресс развития различных сопутствующих технологий и проектов в целях связей с общественностью . [14] Конфиденциальность информации , зависимость пользователей и безопасность пользователей — проблемы метавселенной, вытекающие из проблем, с которыми сталкиваются социальные сети и индустрия видеоигр в целом. [8] [15] [16]

Реализации

Некоторым программным платформам требуется гарнитура виртуальной реальности . для исследования метавселенной

Компоненты технологии метавселенной уже разработаны в онлайн- видеоиграх . [17] 2003 года виртуального мира Платформу Second Life часто называют первой метавселенной. [18] [19] поскольку он включил многие аспекты социальных сетей в постоянный трехмерный мир с пользователем, представленным в виде аватара , но исторические заявления о развитии метавселенной начались вскоре после того, как был придуман этот термин. Ранние проекты включали Active Worlds. [20] и Дворец .

Популярные игры, описанные как часть метавселенной, включают Habbo Hotel , [9] Мир Варкрафта , [21] Шахтерское ремесло , [9] Fortnite , [22] ВРчат , [23] [24] и платформа для создания игр Roblox [25] [26] [27] [28] В интервью Wired в январе 2022 года создатель Second Life Филип Роуздейл описал метавселенные как трёхмерный Интернет, населенный живыми людьми. [29] Социальное взаимодействие и виртуальные трехмерные миры часто являются неотъемлемой частью многих многопользовательских онлайн-игр .

В 2017 году Microsoft приобрела VR-компанию AltspaceVR . [30] и с тех пор внедрил виртуальные аватары и встречи, проводимые в виртуальной реальности, в Microsoft Teams . [31]

В 2019 году социальная сеть Facebook запустила социальный VR-мир под названием Facebook Horizon . [32] В 2021 году компания была переименована в « Мета Платформы », а ее председатель Марк Цукерберг [33] заявила о намерении компании разработать метавселенную. [34] Многие технологии виртуальной реальности, рекламируемые Meta Platforms, еще предстоит разработать. [35] [36] [37] Информатор Facebook Фрэнсис Хауген раскритиковала этот шаг, добавив, что дальнейшее внимание Meta Platforms к проектам, ориентированным на рост, в значительной степени делается в ущерб обеспечению безопасности на их платформах. [38] Meta Platforms также столкнулась с критикой безопасности пользователей в отношении Horizon Worlds из-за сексуальных домогательств, происходящих на платформе. [39] [40] [41] В 2021 году Meta понесла убытки в размере более 10 миллиардов долларов своего отдела разработки метавселенной, при этом Марк Цукерберг заявил, что ожидает, что операционные убытки «значительно возрастут» в 2022 году. [42] В феврале 2023 года Цукерберг написал пост в Facebook, в котором объявил об отказе компании от метавселенной и сосредоточении внимания на искусственном интеллекте . [43]

Некоторые реализации метавселенной полагаются на цифровые валюты и часто на криптовалюту . Активы в метавселенной иногда торгуются как невзаимозаменяемые токены (NFT) и отслеживают право собственности с помощью технологии блокчейна. [44]

Предлагаемые приложения для технологии метавселенной включают повышение производительности труда, [31] [45] интерактивная среда обучения, [15] электронная коммерция , [15] [46] взаимодействие массовой аудитории, [47] здравоохранение и [48] [49] недвижимость. [15]

Технология

Аппаратное обеспечение

Точки доступа к метавселенной включают в себя компьютеры и смартфоны общего назначения, дополненную реальность , смешанную реальность и виртуальную реальность . [3]

Зависимость от технологии виртуальной реальности ограничивает развитие метавселенной и ее широкомасштабное внедрение. [10] Ограничения портативного оборудования и необходимость сбалансировать стоимость и дизайн привели к отсутствию высококачественной графики и мобильности. [50] Легкие беспроводные гарнитуры с трудом достигают плотности пикселей дисплея Retina, необходимой для визуального погружения. [50] Еще одной проблемой для широкомасштабного внедрения этой технологии является стоимость: по состоянию на 2022 год потребительские гарнитуры виртуальной реальности будут стоить от 300 до 3500 долларов. [9] [4]

Текущая разработка аппаратного обеспечения направлена ​​на преодоление ограничений VR-гарнитур и датчиков и повышение уровня погружения с помощью тактильных технологий . [51]

Программное обеспечение

Широкомасштабного внедрения стандартизированной технической спецификации для реализации метавселенной не произошло, а существующие реализации полагаются в основном на запатентованные технологии. Функциональная совместимость является основной проблемой при разработке метавселенной, вызванной опасениями по поводу прозрачности и конфиденциальности. [52] Было реализовано несколько проектов по стандартизации виртуальной среды. [53] [54] [55] [56] [57]

Универсальное описание сцены это спецификация для обмена трехмерной компьютерной графикой, созданная Pixar и поддерживаемая Blender , Apple SceneKit и Autodesk 3ds Max . Технологическая компания NVIDIA объявила в 2021 году, что перейдет в доллары США для своих инструментов разработки метавселенной. [58]

glTF — это спецификация для эффективной передачи и загрузки 3D-сцен и моделей с помощью движков и приложений, созданных Khronos Group , отраслевым консорциумом, разрабатывающим открытые стандарты, не требующие лицензионных отчислений. В августе 2022 года было объявлено, что glTF 2.0 выпущен в качестве международного стандарта ISO / IEC 12113:2022. [59]

OpenXR — это открытый стандарт доступа к устройствам и функциям виртуальной и дополненной реальности. Он был принят Microsoft для HoloLens 2 . [60] Метаплатформы для Oculus Quest , [61] HTC для HTC Vive , [62] Qualcomm для платформы разработчиков Snapdragon Spaces XR, [63] и Valve для SteamVR . [64] [65]

Критика и опасения

Технико-экономическое обоснование

В статье для The New York Times за февраль 2022 года Лорен Джексон утверждала, что метавселенная «застопорилась на пути к масштабированию из-за отсутствия инфраструктуры как для аппаратного, так и программного обеспечения, монопольного подхода к разработке платформ и отсутствия четких стандартов управления». [66]

В декабре 2021 года Раджа Кодури , старший вице-президент Intel, заявил, что «Действительно устойчивые и захватывающие вычисления в масштабе, доступные миллиардам людей в реальном времени, потребуют еще большего: увеличения вычислительной эффективности в 1000 раз по сравнению с сегодняшним состоянием». искусства». [67]

В статье для The New York Times от 26 октября 2022 года Райан Мак, репортер по технологиям, заявил, что в течение прошлого года Марк Цукерберг изо всех сил пытался найти лучший способ достичь метавселенной. Ему еще предстоит добиться успеха. [68]

Конфиденциальность

Конфиденциальность информации является предметом беспокойства для метавселенной, поскольку связанные с ней компании, скорее всего, будут собирать личную информацию пользователей посредством взаимодействия и биометрических данных с носимых устройств виртуальной и дополненной реальности. [69] Meta Platforms (ранее Facebook) планирует использовать таргетированную рекламу в своей метавселенной, что вызывает дополнительные опасения, связанные с распространением дезинформации и потерей личной жизни. [8] В 2021 году Дэвид Рид из Ливерпульского университета Хоупа заявил, что объем сбора данных в метавселенной будет больше, чем в Интернете, заявив: «Если вы думаете об объеме данных, которые компания может собрать во Всемирной паутине прямо сейчас, по сравнению с то, что он мог собрать с помощью метавселенной, просто невозможно сравнить». [70] На самом деле, нынешняя технология метавселенной очень незрела. Ирака Абдулсаттар Джабер, профессор Среднего технического университета , обнаружил, что новая технология, используемая метавселенной, может вызвать множество проблем, связанных с безопасностью и конфиденциальностью пользователей системы. [71]

Безопасность пользователя

зависимость от пользователей и проблематичное использование социальных сетей Еще одна проблема – . Зависимость от Интернета , социальных сетей и видеоигр может иметь психические и физические последствия в течение длительного периода времени, такие как депрессия, [72] тревога и другие вредные последствия, связанные с малоподвижным образом жизни, такие как повышенный риск ожирения и сердечно-сосудистых заболеваний . [16] Эксперты также обеспокоены тем, что метавселенная может быть использована для «побега» от реальности аналогично существующим интернет-технологиям. [69] [73]

Виртуальные преступления, такие как сексуальное насилие , уход за детьми и преследование, являются серьезными проблемами в рамках существующих социальных платформ виртуальной реальности и могут быть столь же распространены в метавселенной. [74] [75] [76] [77] В феврале 2022 года расследования BBC News и The Washington Post обнаружили, что несовершеннолетние занимаются деятельностью для взрослых в таких приложениях, как VRChat и Horizon Worlds, несмотря на возрастной ценз 13 лет и старше. [23]

В интервью в октябре 2022 года главный научный сотрудник Roblox Морган Макгуайр заявил, что модерировать 3D — это «проблема», а также сравнил модерирование Roblox с закрытием подпитных . [78]

Регулирование

С появлением метавселенной многие [66] призывают к принятию новых правил для защиты пользователей, когда они взаимодействуют в виртуальном мире, и обеспечения того, чтобы законы об интеллектуальной собственности (ИС) распространялись как на физические, так и на виртуальные объекты, уважая права изобретателей, дизайнеров и владельцев товарных знаков , так же, как они было бы в реальном мире. [79]

Социальные проблемы

Развитие метавселенной может усилить социальное воздействие онлайн- эхо-камер и цифровых пространств. [2] [80] или злоупотреблять распространенными стратегиями взаимодействия в социальных сетях, чтобы манипулировать пользователями с помощью предвзятого контента. [80] [81] Кеза Макдональд из The Guardian раскритиковала утопизм технологических компаний, утверждающих, что метавселенная может стать отсрочкой от эксплуатации, предрассудков и дискриминации работников . Макдональд заявил, что они были бы более позитивны в отношении развития метавселенной, если бы в ней не доминировали «компании и капиталисты по катастрофам, пытающиеся найти способ заработать больше денег, поскольку ресурсы реального мира истощаются». [82] Профессор маркетинга Андреас Каплан , ссылаясь на свой опыт изучения пользователей Second Life , утверждает, что метавселенная может иметь в целом негативное влияние на общество из-за их сильного потенциала привыкания. [83] Люди с физическими недостатками, такими как глухота или слепота, находятся в неблагоприятном положении без технологий, обеспечивающих доступность . [84]

Отсутствие усыновления

По состоянию на 2023 год , технология Metaverse была мало внедрена: Decentraland, платформа, претендующая на звание метавселенной, сообщает, что у нее 8000 пользователей в день или меньше. [85] Эд Зитрон из Business Insider и Марк Олинга из The Street объявили Метавселенную причудой, которая «мертва», поскольку ее вытеснил искусственный интеллект как нынешняя новая горячая тенденция в области вычислений. [86] [87]

Вымысел

Снежная катастрофа , 1992

Так что Хиро на самом деле здесь вообще нет. Он находится в созданной компьютером вселенной, которую его компьютер рисует на его очках и передает в наушники. На жаргоне это воображаемое место известно как Метавселенная. Хиро проводит много времени в Метавселенной. Это дерьмо из U-Stor-It.

Нил Стивенсон , «Снежная катастрофа» (1992). [88]

Термин метавселенная был придуман в Нила Стивенсона 1992 года научно-фантастическом романе «Снежный крах» , где люди, как программируемые аватары , взаимодействуют друг с другом и программными агентами в трехмерном виртуальном пространстве, использующем метафору реального мира. [89] Стивенсон использовал этот термин для описания виртуальной реальности основанного на преемника Интернета, . [90]

Метавселенная Нила Стивенсона предстает перед пользователями как городская среда, развивающаяся вдоль дороги шириной 100 метров, называемой Улица, которая охватывает все 65 536 км (2 16 км) окружность безликой черной планеты идеальной сферической формы. Виртуальная недвижимость принадлежит Global Multimedia Protocol Group, вымышленной части реальной Ассоциации вычислительной техники , и ее можно купить и построить на ее основе здания. [91]

Пользователи метавселенной получают доступ к ней через персональные терминалы, которые проецируют высококачественное изображение виртуальной реальности на очки, которые носит пользователь, или с зернистых черно-белых общественных терминалов в киосках. Пользователи видят это от первого лица . Стивенсон описывает субкультуру людей, предпочитающих оставаться постоянно связанными с метавселенной; им дали прозвище « горгульи » из-за их гротескного внешнего вида. [91]

В метавселенной отдельные пользователи появляются в виде аватаров любой формы с единственным ограничением по высоте, «чтобы люди не могли ходить на высоту в милю». Транспорт внутри метавселенной ограничен аналогами реальности пешком или на автомобиле, такими как монорельсовая дорога , которая проходит по всей длине Улицы с остановками в 256 экспресс-портах , расположенных равномерно с интервалом в 256 км, и местных портах , расположенных на расстоянии одного километра друг от друга. [91]

Первому игроку приготовиться , 2011

«Первому игроку приготовиться» — это научно-фантастическая франшиза- антиутопия , созданная Эрнестом Клайном , в которой изображен общий виртуальный ландшафт под названием «ОАЗИС». Первый роман был выпущен в 2011 году с экранизацией в 2018 году , а второй роман - в 2020 году. Во франшизе 2045 год охвачен энергетическим кризисом и глобальным потеплением, вызывающим широко распространенные социальные проблемы и экономический застой. Основным спасением для людей является общий виртуальный ландшафт под названием «ОАЗИС», доступ к которому осуществляется с помощью VR-гарнитуры и проводных перчаток . [92] ОАЗИС функционирует как многопользовательская ролевая онлайн-игра и как виртуальное общество. [93]

См. также

Ссылки

  1. ^ РИТТЕРБУШ, ГЕОРГ ДЭВИД; ТЕЙХМАН И МАЛТЕ РОЛЬФ (9 февраля 2023 г.). «Определение метавселенной: систематический обзор литературы» . Доступ IEEE . 11 : 12368–12377. Бибкод : 2023IEEEA..1112368R . дои : 10.1109/ACCESS.2023.3241809 .
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Ньютон, Кейси (22 июля 2021 г.). «Марк Цукерберг делает ставку на будущее Facebook в метавселенной» . Грань . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 года . Проверено 25 октября 2021 г.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Риттербуш, Георг Давид; Тайхманн, Мальте Рольф (2023). «Определение метавселенной: систематический обзор литературы» . Доступ IEEE . 11 : 12368–12377. Бибкод : 2023IEEEA..1112368R . дои : 10.1109/ACCESS.2023.3241809 . ISSN   2169-3536 . S2CID   256562095 .
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Робертсон, Ади (4 октября 2021 г.). «Что такое метавселенная и должно ли меня это волновать?» . Грань . Проверено 9 марта 2022 г.
  5. ^ Кларк, Питер Аллен (15 ноября 2021 г.). «Что такое Метавселенная и почему меня это должно волновать?» . Время . Проверено 29 декабря 2021 г.
  6. ^ Зену, Тео (30 июня 2022 г.). «Роман предсказал метавселенную (и гиперинфляцию) 30 лет назад» . Вашингтон Пост . ISSN   0190-8286 . Проверено 7 сентября 2022 г.
  7. ^ Болл, Мэтью (19 июля 2022 г.). Метавселенная: и как она изменит все . Издательство Ливерайт. ISBN  978-1-324-09204-9 .
  8. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д О'Брайан, Мэтт; Чан, Кельвин (28 октября 2021 г.). «ОБЪЯСНИТЕЛЬ: Что такое метавселенная и как она будет работать?» . Новости АВС . Ассошиэйтед Пресс. Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 года . Проверено 4 декабря 2021 г.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Браун, Далвин (30 августа 2021 г.). «Что такое метавселенная? Facebook говорит, что это будущее Интернета» . Вашингтон Пост . Проверено 1 ноября 2021 г.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Антин, Дуг (5 мая 2020 г.). «Технология Метавселенной. Это не просто виртуальная реальность» . Стартап . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 года . Проверено 25 октября 2021 г.
  11. ^ Фаннин, Ребекка (14 апреля 2022 г.). «Гонконгский «Мистер Метавселенная» о том, почему он делает большую ставку Web3 против Марка Цукерберга» . CNBC . Проверено 26 апреля 2022 г.
  12. ^ «Метавселенная требует совершенно нового словарного запаса для навигации по Web3» . Bloomberg.com . 8 апреля 2022 г. . Проверено 26 апреля 2022 г.
  13. ^ Фишер, Сара (16 ноября 2021 г.). « Метавселенная» — новое любимое словечко Уолл-стрит» . Аксиос . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 года . Проверено 4 декабря 2021 г.
  14. ^ Рэйвенскрафт, Эрик (26 декабря 2021 г.). «Земляная лихорадка Метавселенной — это иллюзия» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 28 декабря 2021 г.
  15. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Нидлман, Сара Э. (16 октября 2021 г.). «Удивительные вещи, которые вы будете делать в «Метавселенной», и что нужно, чтобы туда попасть» . Уолл Стрит Джорнал . ISSN   0099-9660 . Архивировано из оригинала 25 октября 2021 года . Проверено 25 октября 2021 г.
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Раджан, Амала; Нассири, Насер; Акре, Вишвеш; Равикумар, Реджита; Набиль, Амаль; Бути, Марьям; Салах, Фатима (1 ноября 2018 г.). «Игровая зависимость от виртуальной реальности» . Пятая конференция HCT «Тенденции в области информационных технологий» (ITT) 2018 года . стр. 358–363. дои : 10.1109/CTIT.2018.8649547 . ISBN  978-1-5386-7147-4 . S2CID   67876446 . Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  17. ^ Орланд, Кайл (7 ноября 2021 г.). «Так что же такое «метавселенная»?» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 года . Проверено 9 ноября 2021 г.
  18. ^ Тайди, Джо (5 ноября 2021 г.). «Метавселенная Цукерберга: Уроки второй жизни» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 13 ноября 2021 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  19. ^ Мани, Кевин (4 февраля 2007 г.). «Король альтер-эго — удивительно скромный парень» . США сегодня . Архивировано из оригинала 18 февраля 2007 года . Проверено 20 февраля 2007 г.
  20. ^ «Активные миры для Windows (1995)» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  21. ^ Вудс, Боб (7 мая 2022 г.). «В сделке Microsoft с Activision на карту поставлены не только цены на акции, но и будущее мира» . CNBC . Проверено 8 мая 2022 г.
  22. ^ Вебстер, Эндрю (18 марта 2021 г.). «Экспериментальная история Fortnite — это попытка создать «развлекательный опыт будущего» » . Грань . Архивировано из оригинала 3 мая 2021 года . Проверено 3 мая 2021 г.
  23. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кроуфорд, Ангус; Смит, Тони (23 февраля 2022 г.). «Приложение Metaverse позволяет детям посещать виртуальные стриптиз-клубы» . Новости Би-би-си . Проверено 6 марта 2022 г.
  24. ^ Смит, Куинтон (17 мая 2022 г.). Осмысление VRChat, «метавселенной», которая действительно нравится людям (видео). Дизайн и художественное руководство — Анни Сэйерс. Люди делают игры . Проверено 24 июня 2022 г. - через YouTube .
  25. ^ Уэйкфилд, Джейн (10 марта 2021 г.). «Роблокс: Как детская игра превратилась в ставку в 30 миллиардов долларов на Метавселенную» . Новости Би-би-си . Проверено 9 января 2022 г.
  26. ^ Сидхвани, Приянш (12 марта 2021 г.). «История Роблокса: с 2004 года по настоящее время» . ТехСтория . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  27. ^ «Nike опережает Метавселенную и создает «Никеленд», свой собственный виртуальный мир в Roblox» . предприниматель.com . Архивировано из оригинала 26 ноября 2021 года . Проверено 26 ноября 2021 г.
  28. ^ Кастренакес, Якоб (19 ноября 2020 г.). «Roblox становится публичной, чтобы построить большую метавселенную» . Грань . Архивировано из оригинала 1 декабря 2021 года . Проверено 1 декабря 2021 г.
  29. ^ Эдельман, Гилад (27 января 2022 г.). «Как построить лучшую метавселенную» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 27 января 2022 г.
  30. ^ Лэнгстон, Дженнифер (2 марта 2021 г.). « Вы действительно можете почувствовать, что находитесь в одном и том же месте»: Microsoft Mesh обеспечивает общий опыт в смешанной реальности» . Инновационные истории . Архивировано из оригинала 3 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  31. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Уоррен, Том (2 ноября 2021 г.). «Microsoft Teams вступает в гонку метавселенной с 3D-аватарами и иммерсивными встречами» . Грань . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года . Проверено 17 ноября 2021 г.
  32. ^ Констин, Джош (25 сентября 2019 г.). «Facebook анонсирует Horizon, массовый многопользовательский мир виртуальной реальности» . ТехКранч . Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  33. ^ Руз, Кевин (29 октября 2021 г.). «Метавселенная — это спасательный люк Марка Цукерберга» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 30 октября 2021 года . Проверено 30 октября 2021 г. (требуется подписка)
  34. ^ Милмо, Дэн (28 октября 2021 г.). «Войдите в метавселенную: цифровое будущее, к которому нас ведет Марк Цукерберг» . Хранитель . Проверено 13 декабря 2021 г.
  35. ^ Гриффин, Эндрю (28 октября 2021 г.). «Facebook меняет название на «Мета», поскольку фокусируется на метавселенной и пытается уйти от противоречий» . Независимый . Лондон. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 28 октября 2021 г.
  36. ^ Томас, Дэниел (28 октября 2021 г.). «Facebook меняет свое название на Meta в рамках крупного ребрендинга» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 28 октября 2021 г.
  37. ^ Пол, Кари (28 октября 2021 г.). «Facebook объявляет об изменении названия на Meta в рамках ребрендинга» . Хранитель . Лондон. Архивировано из оригинала 28 октября 2021 года . Проверено 28 октября 2021 г.
  38. ^ Гамильтон, Изобель Ашер (26 октября 2021 г.). «Информатор Фрэнсис Хауген говорит, что инвестиции Facebook в «метавселенную» показывают, что все ее приоритеты неверны» . Бизнес-инсайдер . Проверено 30 декабря 2021 г.
  39. ^ Джонс, Стивен (17 декабря 2021 г.). «Мета начала расследование после того, как женщина заявила, что в метавселенной ее лапал незнакомец» . Бизнес-инсайдер . Проверено 30 декабря 2021 г.
  40. ^ Махдави, Арва (18 декабря 2021 г.). «Метавселенная — это просто новое место для решения извечной проблемы сексуальных домогательств» . Хранитель . Проверено 30 декабря 2021 г.
  41. ^ Сундаравелу, Ануграха (31 мая 2022 г.). «Аватар женщины изнасиловали в течение часа после входа в метавселенную» . Метро . Проверено 1 июня 2022 г.
  42. ^ Ковач, Стив (2 февраля 2022 г.). «Метавселенная» Марка Цукерберга в прошлом году потеряла более 10 миллиардов долларов, и убытки продолжают расти» . CNBC . Проверено 13 мая 2022 г.
  43. ^ «Год эффективности Меты означает сокращение рабочих мест, меньше метавселенной и больше генеративного ИИ» . Кварц . 7 марта 2023 г. . Проверено 7 марта 2023 г.
  44. ^ Пейдж, Томас (23 сентября 2022 г.). «Пиксельные толкатели: как метавселенная стала новым рубежом в сфере недвижимости» . CNN . Проверено 2 октября 2022 г.
  45. ^ Комбс, Вероника (29 октября 2021 г.). «Метавселенная: что это такое?» . Техреспублика . Архивировано из оригинала 31 октября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  46. ^ «Несмотря на ажиотаж вокруг метавселенной, 60% потребителей не проявляют никакого интереса к виртуальным покупкам» . ВенчурБит . 30 мая 2022 г. Проверено 1 июня 2022 г.
  47. ^ Такахаси, декан (3 ноября 2022 г.). «Почему Герман Нарула из Improbable считает, что виртуальное общество будет способствовать трансгуманизму» . ВенчурБит . Проверено 8 ноября 2022 г. Спящие гиганты метавселенной — это огромные сообщества (отличным примером являются знаменитости), которые не очень хорошо монетизируют эти сообщества. Они не могут легко взаимодействовать с ними. Им нужен новый способ сделать это. Вот для кого метавселенная откроет ценность.
  48. ^ Кертис, Кейтлин; Бролан, Клэр (27 ноября 2022 г.). «Здравоохранение в метавселенной» . Медицинский журнал Австралии . 218 (1): 46. дои : 10.5694/mja2.51793 . ПМЦ   10952226 . ПМИД   36437589 . S2CID   254042167 .
  49. ^ Ван; Бадал; Цзя; Мальц; Мюллер; Майерс; Ню; Ваннье; Ян; Ю; Цзэн (25 ноября 2022 г.). «Разработка метавселенной для интеллектуального здравоохранения» . Природный машинный интеллект . 4 (11): 922–929. дои : 10.1038/s42256-022-00549-6 . ПМЦ   10015955 . ПМИД   36935774 . S2CID   253564988 .
  50. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вуд, Рис (14 октября 2021 г.). «Эта гарнитура Oculus VR может иметь реалистичное разрешение — вот почему это важно» . ТехРадар . Проверено 9 января 2022 г.
  51. ^ Льюис, Лео; Дэвис, Кристиан; Юнг-а, Сон (5 января 2022 г.). «Инвесторы готовятся к «золотой лихорадке» в сфере аппаратного обеспечения метавселенной» . Файнэншл Таймс . Проверено 8 января 2022 г.
  52. ^ Д'Анастасио, Сесилия (4 ноября 2021 г.). «Метавселенная — это просто большая технология, но больше» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 8 января 2022 г.
  53. ^ «Дорожная карта Метавселенной» . Фонд ускоренных исследований. Архивировано из оригинала 17 мая 2014 года . Проверено 8 октября 2011 г.
  54. ^ «Спецификация X3D, ISO/IEC 19775-1:2004. Часть 1: Архитектура и базовые компоненты» . www.web3d.org . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 года . Проверено 3 ноября 2021 г.
  55. ^ «Протокол агента региона виртуального мира (VWRAP)» . IETF . Архивировано из оригинала 11 августа 2011 года . Проверено 8 октября 2011 г.
  56. ^ «Группа технологий иммерсивного образования (IETG)» . Медиа сетка. Архивировано из оригинала 8 сентября 2011 года . Проверено 8 октября 2011 г.
  57. ^ «Рабочая группа по иммерсивному вебу» . www.w3.org . Проверено 1 марта 2022 г.
  58. ^ Колфилд, Брайан (27 апреля 2021 г.). «Универсальное описание сцены — ключ к общей метавселенной, говорят участники дискуссии GTC» . Официальный блог NVIDIA . Проверено 24 декабря 2021 г.
  59. ^ «ISO/IEC 12113:2022 Информационные технологии. Формат доставки 3D-активов среды выполнения. Khronos glTF 2.0» . Официальный сайт ИСО . 26 июля 2022 г.
  60. ^ Эдикотт, Шон (23 июля 2019 г.). «OpenXR теперь доступен в Microsoft Store для Windows Mixed Reality» . Центр Windows . Проверено 8 января 2022 г.
  61. ^ Хини, Дэвид (13 сентября 2019 г.). «Oculus Rift скрыл предварительную поддержку OpenXR» . ЗагрузитеVR . Проверено 8 января 2022 г.
  62. ^ Хини, Дэвид (14 апреля 2022 г.). «Автономная гарнитура HTC Vive Focus 3 получает бета-поддержку OpenXR» . ЗагрузитеVR .
  63. ^ Спригг, Сэм (1 июня 2021 г.). «Qualcomm объявляет о глобальной доступности своей платформы для разработчиков Snapdragon Spaces XR» . Ауганикс .
  64. ^ «Соответствующая продукция» . Группа компаний «Хронос» . 18 августа 2022 г.
  65. ^ «Steam :: SteamVR :: Представляем SteamVR 1.16» . store.steampowered.com . 24 февраля 2021 г. . Проверено 8 января 2022 г.
  66. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джексон, Лорен (12 февраля 2022 г.). «Является ли Метавселенная просто маркетингом?» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 17 февраля 2022 г.
  67. ^ Кодури, Раджа (14 декабря 2021 г.). «Энергия Метавселенной» . Интел . Проверено 22 февраля 2022 г.
  68. ^ Мак, Райан (26 октября 2022 г.). «Прибыль Meta упала более чем на 50 процентов по мере роста проблем» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 3 ноября 2022 г.
  69. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Ли, Лик-Ханг; Брауд, Тристан; Чжоу, Пэнъюань; Ван, Линь; Сюй, Дайанлей; Линь, Цзыджун; Кумар, Абхишек; Бермехо, Карлос; Хуэй, Пан (11 октября 2021 г.). Все, что нужно знать о Метавселенной: полный обзор технологической сингулярности, виртуальной экосистемы и программы исследований . arXiv : 2110.05352 . дои : 10.13140/RG.2.2.11200.05124/8 .
  70. ^ «Кто будет охранять «Метавселенную»?» . www.hope.ac.uk. ​11 апреля 2021 г. . Проверено 19 января 2022 г.
  71. ^ Абдулсаттар Джабер, Таня (11 июля 2022 г.). «Риски безопасности мира Метавселенной» . Международный журнал интерактивных мобильных технологий . 16 (13): 4–14. дои : 10.3991/ijim.v16i13.33187 . ISSN   1865-7923 . S2CID   250467972 .
  72. ^ Хаддлстон, Том (31 января 2022 г.). « Это создает еще больше одиночества»: Метавселенная может стать серьезной проблемой для детей, говорят эксперты» . CNBC . Проверено 2 февраля 2022 г.
  73. ^ Эванс, Вуди (2011). Информационная динамика в виртуальных мирах . Чандос. ISBN  9781780632742 . Архивировано из оригинала 7 декабря 2021 года . Проверено 13 ноября 2021 г.
  74. ^ Басу, Таня (16 декабря 2021 г.). «У метавселенной уже есть проблема с поиском» . Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 19 января 2022 г.
  75. ^ Чалмерс, Дэвид (28 января 2022 г.). «Что следует считать преступлением в Метавселенной?» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 28 января 2022 г.
  76. ^ Бейкер-Уайт, Эмили (11 февраля 2022 г.). «Meta не рассказала нам, как она обеспечивает соблюдение своих правил в виртуальной реальности, поэтому мы провели тест, чтобы выяснить это» . Новости БаззФида . Проверено 6 марта 2022 г.
  77. ^ Оремус, Уилл (7 февраля 2022 г.). «Дети стекаются в «метавселенную» Facebook. Эксперты опасаются, что за ними последуют хищники» . Вашингтон Пост . Проверено 18 февраля 2022 г.
  78. ^ Хмелевский, Заря; Дастин, Джеффри (11 октября 2022 г.). «Роблокс говорит, что охранять виртуальный мир — это все равно, что «закрывать подпитные» » . Рейтер . Проверено 12 октября 2022 г.
  79. ^ «Метавселенная, NFT и права интеллектуальной собственности: регулировать или не регулировать?» . Журнал ВОИС . Июнь 2022.
  80. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Шу, Даррен. «Я хочу, чтобы моя дочь жила в лучшей метавселенной» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Архивировано из оригинала 10 сентября 2021 года . Проверено 1 ноября 2021 г.
  81. ^ Пек, Эндрю (2020). «Проблема усиления: фольклор и фейковые новости в эпоху социальных сетей». Журнал американского фольклора . 133 (529): 329–351. дои : 10.5406/jamerfolk.133.529.0329 . ISSN   1535-1882 . S2CID   243130538 .
  82. ^ Макдональд, Кеза (25 января 2022 г.). «Я видел метавселенную – и она мне не нужна» . Хранитель . Проверено 27 января 2022 г.
  83. ^ Каплан, Андреас (2 ноября 2021 г.). «Метавселенная Facebook: кошмар, превращающийся в реальность?» . ЭСКП . Проверено 10 марта 2022 г.
  84. ^ Аллам, Захир; Шарифи, Айюб; Бибри, Саймон Элиас; Джонс, Дэвид Сидни; Крогсти, Джон (8 июля 2022 г.). «Метавселенная как виртуальная форма умных городов: возможности и проблемы для экологической, экономической и социальной устойчивости в городском будущем» . Умные города . 5 (3): 771–801. дои : 10.3390/smartcities5030040 . hdl : 11250/3051264 . ISSN   2624-6511 .
  85. ^ Лоулер, Ричард (13 октября 2022 г.). «Сообщается, что «метавселенная» Decentraland стоимостью в миллиард долларов имела 38 активных пользователей за один день» . Грань . Проверено 9 мая 2023 г.
  86. ^ Цитрон, Эд. «RIP Метавселенная, мы едва тебя знали» . Бизнес-инсайдер . Проверено 9 мая 2023 г.
  87. ^ Олинга, Марк (18 марта 2023 г.). «Марк Цукерберг тихо хоронит метавселенную» . Улица . Проверено 9 мая 2023 г.
  88. ^ Стивенсон, Нил (1992). Снежный обвал . Бантамские книги. п. 22. ISBN  9780553351927 .
  89. ^ Гримшоу, Марк (2014). Оксфордский справочник по виртуальности . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. п. 702. ИСБН  9780199826162 .
  90. В разделе благодарностей после текста « Снежного крушения » Стивенсон пишет: Слова «аватар» (в том смысле, который он здесь употребляет) и «Метавселенная» — мои изобретения, которые я придумал, когда решил, что существующие слова (такие как как «виртуальная реальность») было просто слишком неудобно использовать.
  91. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Нил., Стивенсон (2007). Снежный обвал . Риццоли. ISBN  978-88-17-01682-7 . OCLC   799825166 .
  92. ^ Грейди, Констанс (26 марта 2018 г.). «Объяснение реакции «Первому игроку приготовиться»» . Вокс . Проверено 4 января 2022 г.
  93. ^ «Книги о метавселенной можно запоем прочитать на рождественских каникулах» . cnbctv18.com . 24 декабря 2021 г. . Проверено 19 февраля 2022 г.

Дальнейшее чтение

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: af75364b916f88e79d8fb3ab3a839503__1716394020
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/af/03/af75364b916f88e79d8fb3ab3a839503.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Metaverse - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)