Сенсорама

Сенсорама была машиной , которая является одним из самых ранних известных примеров иммерсивной мультисенсорной (теперь известной как мультимодальной ) технологии. Эта технология, представленная в 1962 году Мортоном Хейлигом , считается одной из самых ранних систем виртуальной реальности (VR). [1]
Развитие [ править ]
Хейлиг, которого сегодня можно было бы назвать специалистом по «мультимедиа», в 1950-х годах рассматривал театр как деятельность, которая могла бы эффективно охватить все чувства, вовлекая тем самым зрителя в экранную деятельность. Он назвал его «Театром опыта» и подробно описал свое видение мультисенсорного театра в статье 1955 года «Кино будущего» (Робинетт, 1994). В 1962 году он построил прототип своего видения, получивший название «Сенсорама», а также пять короткометражных фильмов для его показа.
Сенсорама представляла собой механическое устройство, включающее в себя цветной стереоскопический дисплей, вентиляторы, излучатели запахов, стереозвуковую систему и подвижное кресло. Он имитировал поездку на мотоцикле по Нью-Йорку и создавал этот опыт, заставляя зрителя сидеть в воображаемом мотоцикле и ощущать улицу через экран, ветер, создаваемый вентилятором, а также симулированный шум и запах города. [1] Эти элементы срабатывают в нужный момент, например, при выбросе выхлопных химикатов, когда водитель приближается к автобусу. [2] Пары бензина и запах пиццы в закусочных были воссозданы с помощью химикатов. [3] Хотя машина работает и сегодня, аудитория не может с ней взаимодействовать, и она не может реагировать на действия пользователя. [4]
Говард Рейнгольд (в своей книге «Виртуальная реальность» 1991 года ) рассказал о своем испытании «Сенсорамы», используя отрывок из короткометражного фильма, в котором подробно описывается поездка на велосипеде по Бруклину, созданного в 1950-х годах, и все еще, казалось, был весьма впечатлен тем, на что он способен более 40 лет спустя. . Sensorama могла отображать стереоскопические 3-D изображения в широкоугольном обзоре, обеспечивать наклон тела, обеспечивать стереозвук , а также иметь треки для ветра и ароматов , которые запускались во время фильма. Хейлиг не смог получить финансовую поддержку своих идей и патентов , поэтому работа над Sensorama была остановлена.
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- Святой М. (1962). Патент США № 3050870.
- Рейнгольд, Х. (1991). Виртуальная реальность , Simon & Schuster, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк
- Робинетт, В. (1994). «Интерактивность и индивидуальная точка зрения в общих виртуальных мирах : большой экран против сетевых персональных дисплеев». Компьютерная графика , 28 (2), 127.
- Специфический
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Регребсубла, Намрон (2015). Детерминанты распространения виртуальной реальности . Издательство ГРИН. п. 5. ISBN 9783668228214 .
- ^ Крейг, Алан; Шерман, Уильям; Уилл, Джеффри (2009). Разработка приложений виртуальной реальности: основы эффективного дизайна . Амстердам: Издательство Морган Кауфманн. п. 4. ISBN 9780080959085 .
- ^ Грау, Оливер (2003). Виртуальное искусство: от иллюзии к погружению . Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 1786. ISBN 0262572230 .
- ^ Шривастава, Калпана; Чаудхури, С; Дас, RC (01 июля 2014 г.). «Приложения виртуальной реальности в психическом здоровье: проблемы и перспективы» . Журнал промышленной психиатрии . 23 (2): 83–85. дои : 10.4103/0972-6748.151666 . ПМК 4361984 . ПМИД 25788795 .