Консольные онлайн-игры
![]() |
Видеоигры |
---|
Консольные онлайн-игры включают подключение консоли к сети через Интернет для получения услуг. Благодаря этому соединению оно предоставляет пользователям возможность играть в игры с другими пользователями онлайн, а также пользоваться другими онлайн-сервисами.
В настоящее время тремя наиболее распространенными сетями являются Microsoft от сеть Xbox , Sony от PlayStation Network и Nintendo от Nintendo Switch Online и Nintendo Network . Эти сети обладают кроссплатформенными возможностями, которые позволяют пользователям использовать одну учетную запись. Однако услуги, предоставляемые обоими, по-прежнему ограничены подключенной консолью (например, Xbox One не может загрузить игру для Xbox 360 , если игра не является частью программы обратной совместимости Xbox 360 и Xbox One).
Дополнительные услуги, предоставляемые этими сетями, включают возможность покупки дополнительных игр, онлайн-чатов, загружаемого контента и демо-версий игр .
Ранние попытки
[ редактировать ]Самые ранние эксперименты, связанные с онлайн-подключением на игровых консолях, были проведены еще в начале 1980-х годов. Для некоторых консолей доступ к Интернету через коммутируемое соединение обеспечивался с помощью специальных картриджей вместе с адаптером. GameLine для Atari 2600 и PlayCable для Intellivision — два ярких примера этого. Подобные сервисы не имели возможности многопользовательских онлайн-игр, но позволяли пользователям загружать игры с центрального сервера и играть в них, обычно требуя плату за постоянный доступ. Однако ни GameLine, ни PlayCable не получили широкой популярности, и оба сервиса были закрыты во время краха видеоигр в 1983 году .
В 1990-е годы для домашних консолей было создано несколько сетей онлайн-игр, но из-за множества проблем они не смогли оказать существенного влияния на индустрию консольных игр. [1] В течение ряда лет такие сети были ограничены японским рынком. [2] В интервью в ноябре 1996 года Сигэру Миямото заметил, что многопользовательские онлайн-игры не достигли массового успеха и еще не скоро, потому что технологии того времени не могли обеспечить быстрый и простой запуск, которого хотели бы обычные потребители. консоль « подключи и работай ». [3]
Первой онлайн-инициативой Nintendo была Family Computer Network System для Famicom , выпущенная только для Японии в 1988 году. Это устройство позволяло пользователям получать доступ к таким вещам, как игровые читы , биржевые торги, прогнозы погоды и некоторый загружаемый контент для их игр. Это не прижилось. [2]
Sega Net Work System (Sega Meganet) — сетевая служба в Японии для людей, использующих Sega Mega Drive . Дебютировав в 1990 году, этот сервис работал с картриджем Game Toshokan (буквально означает «Библиотека игр») для загрузки игр на консоль (это означает, что игру нужно было загружать заново каждый раз). [4] Игроки подключали Mega Modem ( модем со скоростью от 1600 до 2400 бит/с) к порту «EXT» DE-9 на задней панели Mega Drive и использовали его для подключения к другим игрокам для игры. Ежемесячная плата составляла 800 иен. [5] Услуга также была представлена в Северной Америке под названием «Tele-Genesis» на Зимней выставке потребительской электроники (Winter CES) в январе 1990 года. [6] но он так и не был выпущен для региона. [7]
Затем Sega представила в Северной Америке аналогичный онлайн-сервис Sega Channel , дебютировавший в декабре 1994 года. Sega Channel предоставила пользователям возможность загружать новые игры прямо на свои консоли при покупке аналогичного картриджа, продаваемого через General Instruments. Услуга стоила 15 долларов США в месяц, и в какой-то момент у нее было более 250 000 подписчиков в Америке, а также появилось множество поклонников за рубежом, но Sega решила остановить проект и предоставить онлайн-портал на своей новой консоли Sega Saturn . [1]
AT&T представила Edge-16, периферийное устройство для онлайн-игр, обеспечивающее одновременную передачу голоса и данных, на выставке Consumer Electronics Show 1993 года . [2] Однако AT&T отменила его в 1994 году, решив, что его цена в 150 долларов США и отсутствие службы сопоставления (это означает, что игрокам придется самим искать кого-то для игры в сети) не позволят ему добиться какой-либо популярности. [2]
В 1994 году американская компания Catapult Entertainment разработала XBAND , периферийное устройство стороннего производителя, которое предоставляло клиентам возможность соединяться с другими пользователями и играть в игры через сетевые подключения. Стоимость периферийного устройства составляет 19,99 долларов США. [8] и требовалась ежемесячная плата в размере 4,95 долларов США (USD) за 50 сеансов в месяц или 9,95 долларов США (USD) за неограниченное использование. [9] XBAND поддерживал консоли Super NES и Sega Genesis и получил быстро растущую базу инсталляций (количество пользователей увеличилось в четыре раза за вторую половину 1995 года). [9] но как только популярность Super NES и Sega Genesis пошла на убыль, производство периферийных устройств было прекращено.
Satellaview был запущен в середине 1995 года для Super Famicom в Японии. Доступ предоставлял пользователю бесплатные загружаемые версии популярных игр, но требовал от пользователя загружать игры только в определенное время через телевизионную антенну, аналогично записи телешоу. [1]
NET Link для Sega Saturn предоставила пользователям возможность просматривать веб-страницы, проверять электронную почту и играть в многопользовательские онлайн-игры. Выпущенное в 1996 году периферийное устройство для модема стоило 199 долларов США и поставлялось с программой веб-браузера и бесплатным месяцем доступа. [10] Несмотря на низкую цену устройства, его высокую функциональность и заметный маркетинг, в 1996 году NetLink приобрели менее 1% владельцев Saturn. [11] этот результат приводится как свидетельство того, что идея консольных онлайн-игр еще не вызвала широкого интереса. [12] Фил Харрисон из Sony Computer Entertainment так прокомментировал проблему консольных онлайн-игр во время дискуссии за круглым столом в 1997 году :
Я думаю, что онлайн-игры – это своего рода миф. Многие потребители, когда их спрашивают, хотели бы они онлайн-игры, автоматически отвечают «да», потому что на самом деле они не знают, что это такое — очень немногие люди действительно имели такой опыт. Это все равно, что спросить кого-то, хочет ли он Феррари . Они говорят «да», но затем обнаруживают, что его эксплуатация обходится дорого, он будет постоянно стоять в магазине и жрать бензин. И в настоящее время именно такой опыт получают большинство потребителей, играя онлайн. [13]
Первая домашняя консоль со встроенным подключением к Интернету, Apple Pippin , была выпущена в 1996 году. Однако ее цена в 599 долларов не позволяла ей эффективно конкурировать с другими вариантами интернет-игр (для сравнения: Sega Saturn и ее отдельно продаваемое устройство Netlink вместе взятые). стоимость менее 400 долларов). [10]
Philips CD-i и его сервис CD-Online (выпущенный в 1996 году) также стоили меньше, чем Pippin, но страдали от посредственной функциональности. [14]
В 1999 году Nintendo решила сделать еще один шаг в онлайн-играх, выпустив Nintendo 64DD . Новое периферийное устройство часто задерживалось и было выпущено только в Японии. Оно позволяло пользователям общаться друг с другом, делиться внутриигровыми изображениями и дизайном и даже играть в онлайн-игры после покупки периферийного устройства за 30 000 иен. 64DD не смог повлиять на геймеров, поскольку был выпущен незадолго до того, как Nintendo объявила о выпуске своей новой консоли GameCube , и было выпущено только девять игр с поддержкой нового периферийного устройства. [1]
Консоли шестого поколения
[ редактировать ]Дримкаст
[ редактировать ]SegaNet стала недолговечным интернет-сервисом , управляемым Sega , предназначенным для коммутируемым доступом с онлайн-игр на их Dreamcast игровой консоли . Заменив оригинальный сервис онлайн-игр Sega, предназначенный только для ПК, Heat.net . Первоначально он был довольно популярен, когда был запущен 10 сентября 2000 года. В отличие от стандартного интернет-провайдера , игровые серверы подключались непосредственно к внутренней сети SegaNet, обеспечивая очень низкий уровень соединения. задержка между консолями и серверами наряду со стандартным доступом в Интернет . [ нужна ссылка ] ЧуЧу Ракета! была первой многопользовательской онлайн-игрой для Dreamcast. [15] [16]
PlayStation 2
[ редактировать ]PlayStation 2 получила онлайн-функциональность в период с июля 2001 г. по июнь 2003 г., в зависимости от региона. Не было единого сервиса и, следовательно, официального названия, поэтому в регионе PAL его часто называли PS2 Network Play, PS2 Network Gaming, PS2 Online или Net Play. Из-за этого за любые онлайн-функции отвечал издатель игры, и они запускались на сторонних серверах. Первоначально онлайн-игра осуществлялась с помощью дополнительного сетевого адаптера , но была встроенной функцией более поздних тонких консолей и позволяла подключать кабель Ethernet или, на некоторых рынках, порт телефонной линии для коммутируемого подключения. Получившая высокую оценку игра Tony Hawk's Pro Skater 3 стала первой онлайн-игрой. [17] а совместный выпуск на рынках Северной Америки и ЕС с SOCOM US Navy SEALs , у которого был онлайн-голосовой чат, помог добиться успеха.
Современные сети
[ редактировать ]
Сеть Xbox (ранее Xbox Live)
[ редактировать ]Сеть Xbox, первоначально называвшаяся Xbox Live, представляет собой многопользовательскую онлайн -игру и службу доставки цифрового мультимедиа , созданную и управляемую корпорацией Microsoft . Впервые он был доступен для системы Xbox в 2002 году. [18] Обновленная версия службы стала доступна для консоли Xbox 360 при запуске этой системы в 2005 году. В 2007 году услуга была расширена на платформе Windows под названием Games for Windows – Live , что делает большинство аспектов системы доступными на компьютерах с Windows. Microsoft объявила о планах распространить Live на другие платформы, такие как карманные компьютеры и мобильные телефоны , в рамках инициативы Live Anywhere . [19] В Windows Phone 7 от Microsoft полная функциональность Xbox Live была интегрирована в новые телефоны Windows Phone, выпущенные в конце 2010 года. [20]
Служба Xbox Live доступна как бесплатно, так и на основе подписки, известная как Xbox Live Free. [21] и Xbox Live Gold соответственно, при этом некоторые функции, такие как онлайн-игры, ограничены службой Gold. До октября 2010 года бесплатный сервис назывался Xbox Live Silver . [22] 10 июня 2011 года было объявлено, что служба будет полностью интегрирована в Windows 8 от Microsoft . [23]
Xbox Live продолжал предлагаться как часть будущих консолей Microsoft, Xbox One , Xbox Series X и Series S , а также с интеграцией с Windows 10 и Windows 11 . Подписка Xbox Live Gold также была включена в состав службы Xbox Game Pass Ultimate, предоставляя как службы Xbox Live, так и библиотеку игр, предлагаемых в Xbox Game Pass. В марте 2021 года Microsoft переименовала эту службу в просто сеть Xbox. [24] К январю 2021 года Microsoft сообщила, что в сети Xbox насчитывалось более 100 миллионов подписчиков (в том числе по подписке Xbox Game Pass). [25]
Сеть PlayStation
[ редактировать ]PlayStation Network , часто сокращенно PSN , — это многопользовательская онлайн- игра и служба доставки цифрового мультимедиа, предоставляемая/управляемая Sony Computer Entertainment для использования с PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Portable и PlayStation Vita игровыми консолями . [26] Сетью PlayStation Network можно пользоваться бесплатно, что дает пользователю возможность идентифицировать свое присутствие в сети и зарабатывать призы в играх.
PlayStation Плюс
[ редактировать ]Платная подписка PlayStation Plus в сети PlayStation Network предоставляет дополнительные функции, такие как возможность играть в онлайн-игры (в противном случае они не предлагаются как бесплатные) и сохранение в облаке поддерживаемых игр. Кроме того, подписчики Plus ежемесячно получают доступ к бесплатным играм и специальным предложениям в PlayStation Store. К октябрю 2021 года Sony сообщила, что у PlayStation Plus было более 47,2 миллиона подписчиков. [27]
Сеть Нинтендо
[ редактировать ]Nintendo Network — это Nintendo второй онлайн-сервис после Nintendo Wi-Fi Connection, обеспечивающий онлайн-игры в Nintendo 3DS и Wii U. игры, совместимые с Об этом было объявлено 26 января 2012 года на конференции инвесторов. Nintendo Президент Сатору Ивата сказал: «В отличие от Nintendo Wi-Fi Connection, которая была сосредоточена на конкретных функциях и концепциях, мы стремимся создать платформу, на которой различные услуги, доступные через сеть для наших потребителей, будут подключены через сервис Nintendo Network. чтобы компания могла делать комплексные предложения потребителям». В планы Nintendo входят личные учетные записи для Wii U, пакетное программное обеспечение, распространяемое в цифровом формате, и платный загружаемый контент.
Wii (Онлайн)
[ редактировать ]Консоль Wii может подключаться к Интернету через встроенный Wi-Fi 802.11b / g или через адаптер USB-Ethernet, причем оба метода позволяют игрокам получить доступ к установленной службе подключения Nintendo Wi-Fi . [28] беспроводное шифрование WEP (TKIP/ RC4 , WPA ) и WPA2 (CCMP/AES). Поддерживается [29] Поддержка AOSS была незаметно добавлена в системное меню версии 3.0. [30] Как и в случае с Nintendo DS, Nintendo не взимает комиссию за игру через сервис. [31] [32] а 12-значная система кода друга контролирует, как игроки общаются друг с другом. У каждого Wii также есть свой уникальный 16-значный код Wii для использования с неигровыми функциями Wii. [32] [33] В этой системе также реализовано консольное программное обеспечение, включая доску сообщений Wii. Также можно подключиться к Интернету с помощью сторонних устройств. [34]
Нинтендо Переключатель Онлайн
[ редактировать ]Как и онлайн-сервис Wii, сервис Nintendo Switch Online позволяет пользователям Nintendo Switch играть в различные многопользовательские игры онлайн (кроме тех, которые предлагаются в качестве бесплатных игр). Сервис также предлагает бесплатный доступ к выбору эмулированных игр Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System, а также к другим бесплатным играм, таким как Tetris 99 . Expansion Pass, добавленный в октябре 2021 года, расширил эту службу эмуляции, включив в нее некоторые игры для Nintendo 64 и Sega Genesis. Подписчики также имели доступ к уникальным предложениям для определенных продуктов, например, специальным контроллерам Joy-Con для эмулируемых игр.
К сентябрю 2021 года Nintendo сообщила, что число подписчиков Nintendo Switch Online достигло 32 миллионов. [35]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д «И В СЕДЬМОЙ ДЕНЬ БОГ СОЗДАЛ XBOX LIVE.» XBOX Nation 19 (2004): 52. MAS Ultra — School Edition. ЭБСКО.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Объединяемся». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996 г. с. 32.
- ^ «Что будет дальше с Сигеру Миямото?». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г., стр. 143–4.
- ^ Sega Meganet - Соник Ретро
- ^ «»Страница не найдена на сайте информации о продуктах SEGA» .
- ^ «Домашние игры выглядят солидно на зимней выставке CES; «Coin-Op должен быстро войти в курс дела», — говорят наблюдатели» . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 5. Февраль 1990 г., стр. 38–44.
- ^ Горовиц, Кен (10 ноября 2006 г.). «Отключено: модем TeleGenesis» . Сега-16. Архивировано из оригинала 03 сентября 2015 г. Проверено 4 декабря 2013 г.
- ^ «75 сильных игроков: на связи». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. с. 75.
- ^ Перейти обратно: а б Да, Бернард (январь 1996 г.). «Радостная езда». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . п. 27.
- ^ Перейти обратно: а б «Доступ в Интернет и сетевые игры стали хитом Saturn - менее чем за 400 долларов». Ежемесячник электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 18.
- ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г. с. 18.
- ^ «Где ссылка Sony на Интернет?». Ежемесячник электронных игр . № 94. Зифф Дэвис . Май 1997. с. 120.
- ^ «Будущее консолей: разговоры Sony, Nintendo и Sega». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 52.
- ^ Рамшоу, Марк Джеймс (январь 1996 г.). "Генератор". Следующее поколение . № 13. Imagine Media . п. 31.
- ^ Уайт, Мэтт (7 марта 2000 г.). «Чу Чу запускает ракеты в магазины» . ИГНДЦ . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 9 мая 2015 г.
- ^ Сотрудники IGN (7 марта 2000 г.). «Ракета Чу Чу» . ИГН . Проверено 11 октября 2017 г.
- ^ «Первая игра для PlayStation 2, поддерживающая онлайн-игру» . Книги рекордов Гиннесса . 13 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала 13 сентября 2015 г.
- ^ Коулман, Стивен (7 января 2003 г.). «Подписки Xbox Live двойные ожидания» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2012 года . Проверено 2 ноября 2011 г.
- ^ «Представьте себе жизнь где угодно!» . 12 января 2007 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 г. Проверено 27 июля 2008 г.
- ^ «Microsoft представляет Windows Phone 7 Series» . Майкрософт .
- ^ Кайл Орланд. «Microsoft переименовывает Xbox Live Silver в Xbox Live Free » .
- ^ «Членство в Xbox LIVE | Подписка на Xbox LIVE | Присоединяйтесь к Xbox LIVE» . Xbox.com. Архивировано из оригинала 23 марта 2012 г. Проверено 29 августа 2011 г.
- ^ «В Windows 8 будет интегрирована поддержка Xbox Live» . Максимум ПК . Проверено 29 августа 2011 г.
- ^ Уоррен, Том (22 марта 2021 г.). «Microsoft переименовывает Xbox Live в сеть Xbox» . Грань . Проверено 22 марта 2021 г.
- ^ Уоррен, Том (6 ноября 2021 г.). «Число подписчиков Xbox Game Pass достигло 18 миллионов» . Грань .
- ^ Хирохико Ниидзуми, Тор Торсен (15 марта 2006 г.). «Подробное описание сетевой платформы PlayStation» . ГеймСпот.
- ^ Макуч, Эдди (28 октября 2021 г.). «Продажи PS5 по всему миру достигли 13,4 миллиона, количество пользователей PS Plus превысило 47 миллионов» . ГеймСпот . Проверено 6 ноября 2021 г.
- ^ «Wii: Вся история» . ИГН. Архивировано из оригинала 18 декабря 2006 г. Проверено 20 ноября 2006 г.
- ^ «Выбор беспроводного маршрутизатора» . Нинтендо . Проверено 13 декабря 2006 г.
- ^ Харрис, Крейг (8 августа 2007 г.). «Пропущенная функция обновления Wii 3.0» . ИГН. Архивировано из оригинала 27 апреля 2009 г. Проверено 8 августа 2007 г.
- ^ «Nintendo надеется, что Wii станет победителем» . США сегодня . 15 августа 2006 г. Проверено 16 августа 2006 г.
- ^ Перейти обратно: а б Джонсон, Стивен (18 июля 2006 г.). «Раскрыты секретные подробности о Wii» . Корм . Г4 . Проверено 20 июля 2006 г.
- ^ Казамассина, Мэтт (11 мая 2006 г.). «Wii Wi-Fi, как DS» . ИГН. Архивировано из оригинала 29 сентября 2006 года . Проверено 11 мая 2006 г.
- ^ «Нико Нет Коннект». Игровой информер . Том. 178. Февраль 2008. с. 44.
- ^ Гач, Итан (6 ноября 2021 г.). «Nintendo продолжит улучшать Switch Online после негативной реакции» . Котаку . Проверено 6 ноября 2021 г.