Jump to content

Консольные онлайн-игры

Консольные онлайн-игры включают подключение консоли к сети через Интернет для получения услуг. Благодаря этому соединению оно предоставляет пользователям возможность играть в игры с другими пользователями онлайн, а также пользоваться другими онлайн-сервисами.

В настоящее время тремя наиболее распространенными сетями являются Microsoft от сеть Xbox , Sony от PlayStation Network и Nintendo от Nintendo Switch Online и Nintendo Network . Эти сети обладают кроссплатформенными возможностями, которые позволяют пользователям использовать одну учетную запись. Однако услуги, предоставляемые обоими, по-прежнему ограничены подключенной консолью (например, Xbox One не может загрузить игру для Xbox 360 , если игра не является частью программы обратной совместимости Xbox 360 и Xbox One).

Дополнительные услуги, предоставляемые этими сетями, включают возможность покупки дополнительных игр, онлайн-чатов, загружаемого контента и демо-версий игр .

Ранние попытки

[ редактировать ]

Самые ранние эксперименты, связанные с онлайн-подключением на игровых консолях, были проведены еще в начале 1980-х годов. Для некоторых консолей доступ к Интернету через коммутируемое соединение обеспечивался с помощью специальных картриджей вместе с адаптером. GameLine для Atari 2600 и PlayCable для Intellivision — два ярких примера этого. Подобные сервисы не имели возможности многопользовательских онлайн-игр, но позволяли пользователям загружать игры с центрального сервера и играть в них, обычно требуя плату за постоянный доступ. Однако ни GameLine, ни PlayCable не получили широкой популярности, и оба сервиса были закрыты во время краха видеоигр в 1983 году .

В 1990-е годы для домашних консолей было создано несколько сетей онлайн-игр, но из-за множества проблем они не смогли оказать существенного влияния на индустрию консольных игр. [1] В течение ряда лет такие сети были ограничены японским рынком. [2] В интервью в ноябре 1996 года Сигэру Миямото заметил, что многопользовательские онлайн-игры не достигли массового успеха и еще не скоро, потому что технологии того времени не могли обеспечить быстрый и простой запуск, которого хотели бы обычные потребители. консоль « подключи и работай ». [3]

Первой онлайн-инициативой Nintendo была Family Computer Network System для Famicom , выпущенная только для Японии в 1988 году. Это устройство позволяло пользователям получать доступ к таким вещам, как игровые читы , биржевые торги, прогнозы погоды и некоторый загружаемый контент для их игр. Это не прижилось. [2]

Sega Net Work System (Sega Meganet) — сетевая служба в Японии для людей, использующих Sega Mega Drive . Дебютировав в 1990 году, этот сервис работал с картриджем Game Toshokan (буквально означает «Библиотека игр») для загрузки игр на консоль (это означает, что игру нужно было загружать заново каждый раз). [4] Игроки подключали Mega Modem ( модем со скоростью от 1600 до 2400 бит/с) к порту «EXT» DE-9 на задней панели Mega Drive и использовали его для подключения к другим игрокам для игры. Ежемесячная плата составляла 800 иен. [5] Услуга также была представлена ​​в Северной Америке под названием «Tele-Genesis» на Зимней выставке потребительской электроники (Winter CES) в январе 1990 года. [6] но он так и не был выпущен для региона. [7]

Затем Sega представила в Северной Америке аналогичный онлайн-сервис Sega Channel , дебютировавший в декабре 1994 года. Sega Channel предоставила пользователям возможность загружать новые игры прямо на свои консоли при покупке аналогичного картриджа, продаваемого через General Instruments. Услуга стоила 15 долларов США в месяц, и в какой-то момент у нее было более 250 000 подписчиков в Америке, а также появилось множество поклонников за рубежом, но Sega решила остановить проект и предоставить онлайн-портал на своей новой консоли Sega Saturn . [1]

AT&T представила Edge-16, периферийное устройство для онлайн-игр, обеспечивающее одновременную передачу голоса и данных, на выставке Consumer Electronics Show 1993 года . [2] Однако AT&T отменила его в 1994 году, решив, что его цена в 150 долларов США и отсутствие службы сопоставления (это означает, что игрокам придется самим искать кого-то для игры в сети) не позволят ему добиться какой-либо популярности. [2]

В 1994 году американская компания Catapult Entertainment разработала XBAND , периферийное устройство стороннего производителя, которое предоставляло клиентам возможность соединяться с другими пользователями и играть в игры через сетевые подключения. Стоимость периферийного устройства составляет 19,99 долларов США. [8] и требовалась ежемесячная плата в размере 4,95 долларов США (USD) за 50 сеансов в месяц или 9,95 долларов США (USD) за неограниченное использование. [9] XBAND поддерживал консоли Super NES и Sega Genesis и получил быстро растущую базу инсталляций (количество пользователей увеличилось в четыре раза за вторую половину 1995 года). [9] но как только популярность Super NES и Sega Genesis пошла на убыль, производство периферийных устройств было прекращено.

Satellaview был запущен в середине 1995 года для Super Famicom в Японии. Доступ предоставлял пользователю бесплатные загружаемые версии популярных игр, но требовал от пользователя загружать игры только в определенное время через телевизионную антенну, аналогично записи телешоу. [1]

NET Link для Sega Saturn предоставила пользователям возможность просматривать веб-страницы, проверять электронную почту и играть в многопользовательские онлайн-игры. Выпущенное в 1996 году периферийное устройство для модема стоило 199 долларов США и поставлялось с программой веб-браузера и бесплатным месяцем доступа. [10] Несмотря на низкую цену устройства, его высокую функциональность и заметный маркетинг, в 1996 году NetLink приобрели менее 1% владельцев Saturn. [11] этот результат приводится как свидетельство того, что идея консольных онлайн-игр еще не вызвала широкого интереса. [12] Фил Харрисон из Sony Computer Entertainment так прокомментировал проблему консольных онлайн-игр во время дискуссии за круглым столом в 1997 году :

Я думаю, что онлайн-игры – это своего рода миф. Многие потребители, когда их спрашивают, хотели бы они онлайн-игры, автоматически отвечают «да», потому что на самом деле они не знают, что это такое — очень немногие люди действительно имели такой опыт. Это все равно, что спросить кого-то, хочет ли он Феррари . Они говорят «да», но затем обнаруживают, что его эксплуатация обходится дорого, он будет постоянно стоять в магазине и жрать бензин. И в настоящее время именно такой опыт получают большинство потребителей, играя онлайн. [13]

Первая домашняя консоль со встроенным подключением к Интернету, Apple Pippin , была выпущена в 1996 году. Однако ее цена в 599 долларов не позволяла ей эффективно конкурировать с другими вариантами интернет-игр (для сравнения: Sega Saturn и ее отдельно продаваемое устройство Netlink вместе взятые). стоимость менее 400 долларов). [10]

Philips CD-i и его сервис CD-Online (выпущенный в 1996 году) также стоили меньше, чем Pippin, но страдали от посредственной функциональности. [14]

В 1999 году Nintendo решила сделать еще один шаг в онлайн-играх, выпустив Nintendo 64DD . Новое периферийное устройство часто задерживалось и было выпущено только в Японии. Оно позволяло пользователям общаться друг с другом, делиться внутриигровыми изображениями и дизайном и даже играть в онлайн-игры после покупки периферийного устройства за 30 000 иен. 64DD не смог повлиять на геймеров, поскольку был выпущен незадолго до того, как Nintendo объявила о выпуске своей новой консоли GameCube , и было выпущено только девять игр с поддержкой нового периферийного устройства. [1]

Консоли шестого поколения

[ редактировать ]

Дримкаст

[ редактировать ]

SegaNet стала недолговечным интернет-сервисом , управляемым Sega , предназначенным для коммутируемым доступом с онлайн-игр на их Dreamcast игровой консоли . Заменив оригинальный сервис онлайн-игр Sega, предназначенный только для ПК, Heat.net . Первоначально он был довольно популярен, когда был запущен 10 сентября 2000 года. В отличие от стандартного интернет-провайдера , игровые серверы подключались непосредственно к внутренней сети SegaNet, обеспечивая очень низкий уровень соединения. задержка между консолями и серверами наряду со стандартным доступом в Интернет . [ нужна ссылка ] ЧуЧу Ракета! была первой многопользовательской онлайн-игрой для Dreamcast. [15] [16]

PlayStation 2 получила онлайн-функциональность в период с июля 2001 г. по июнь 2003 г., в зависимости от региона. Не было единого сервиса и, следовательно, официального названия, поэтому в регионе PAL его часто называли PS2 Network Play, PS2 Network Gaming, PS2 Online или Net Play. Из-за этого за любые онлайн-функции отвечал издатель игры, и они запускались на сторонних серверах. Первоначально онлайн-игра осуществлялась с помощью дополнительного сетевого адаптера , но была встроенной функцией более поздних тонких консолей и позволяла подключать кабель Ethernet или, на некоторых рынках, порт телефонной линии для коммутируемого подключения. Получившая высокую оценку игра Tony Hawk's Pro Skater 3 стала первой онлайн-игрой. [17] а совместный выпуск на рынках Северной Америки и ЕС с SOCOM US Navy SEALs , у которого был онлайн-голосовой чат, помог добиться успеха.

Современные сети

[ редактировать ]
Современные консоли оснащены портом Ethernet, позволяющим пользователям подключаться к игровой сети онлайн-консоли. Это расположение порта Ethernet на модели Xbox 360 Slim .

Сеть Xbox (ранее Xbox Live)

[ редактировать ]

Сеть Xbox, первоначально называвшаяся Xbox Live, представляет собой многопользовательскую онлайн -игру и службу доставки цифрового мультимедиа , созданную и управляемую корпорацией Microsoft . Впервые он был доступен для системы Xbox в 2002 году. [18] Обновленная версия службы стала доступна для консоли Xbox 360 при запуске этой системы в 2005 году. В 2007 году услуга была расширена на платформе Windows под названием Games for Windows – Live , что делает большинство аспектов системы доступными на компьютерах с Windows. Microsoft объявила о планах распространить Live на другие платформы, такие как карманные компьютеры и мобильные телефоны , в рамках инициативы Live Anywhere . [19] В Windows Phone 7 от Microsoft полная функциональность Xbox Live была интегрирована в новые телефоны Windows Phone, выпущенные в конце 2010 года. [20]

Служба Xbox Live доступна как бесплатно, так и на основе подписки, известная как Xbox Live Free. [21] и Xbox Live Gold соответственно, при этом некоторые функции, такие как онлайн-игры, ограничены службой Gold. До октября 2010 года бесплатный сервис назывался Xbox Live Silver . [22] 10 июня 2011 года было объявлено, что служба будет полностью интегрирована в Windows 8 от Microsoft . [23]

Xbox Live продолжал предлагаться как часть будущих консолей Microsoft, Xbox One , Xbox Series X и Series S , а также с интеграцией с Windows 10 и Windows 11 . Подписка Xbox Live Gold также была включена в состав службы Xbox Game Pass Ultimate, предоставляя как службы Xbox Live, так и библиотеку игр, предлагаемых в Xbox Game Pass. В марте 2021 года Microsoft переименовала эту службу в просто сеть Xbox. [24] К январю 2021 года Microsoft сообщила, что в сети Xbox насчитывалось более 100 миллионов подписчиков (в том числе по подписке Xbox Game Pass). [25]

Сеть PlayStation

[ редактировать ]

PlayStation Network , часто сокращенно PSN , — это многопользовательская онлайн- игра и служба доставки цифрового мультимедиа, предоставляемая/управляемая Sony Computer Entertainment для использования с PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , PlayStation Portable и PlayStation Vita игровыми консолями . [26] Сетью PlayStation Network можно пользоваться бесплатно, что дает пользователю возможность идентифицировать свое присутствие в сети и зарабатывать призы в играх.

PlayStation Плюс

[ редактировать ]

Платная подписка PlayStation Plus в сети PlayStation Network предоставляет дополнительные функции, такие как возможность играть в онлайн-игры (в противном случае они не предлагаются как бесплатные) и сохранение в облаке поддерживаемых игр. Кроме того, подписчики Plus ежемесячно получают доступ к бесплатным играм и специальным предложениям в PlayStation Store. К октябрю 2021 года Sony сообщила, что у PlayStation Plus было более 47,2 миллиона подписчиков. [27]

Сеть Нинтендо

[ редактировать ]

Nintendo Network — это Nintendo второй онлайн-сервис после Nintendo Wi-Fi Connection, обеспечивающий онлайн-игры в Nintendo 3DS и Wii U. игры, совместимые с Об этом было объявлено 26 января 2012 года на конференции инвесторов. Nintendo Президент Сатору Ивата сказал: «В отличие от Nintendo Wi-Fi Connection, которая была сосредоточена на конкретных функциях и концепциях, мы стремимся создать платформу, на которой различные услуги, доступные через сеть для наших потребителей, будут подключены через сервис Nintendo Network. чтобы компания могла делать комплексные предложения потребителям». В планы Nintendo входят личные учетные записи для Wii U, пакетное программное обеспечение, распространяемое в цифровом формате, и платный загружаемый контент.

Wii (Онлайн)

[ редактировать ]

Консоль Wii может подключаться к Интернету через встроенный Wi-Fi 802.11b / g или через адаптер USB-Ethernet, причем оба метода позволяют игрокам получить доступ к установленной службе подключения Nintendo Wi-Fi . [28] беспроводное шифрование WEP (TKIP/ RC4 , WPA ) и WPA2 (CCMP/AES). Поддерживается [29] Поддержка AOSS была незаметно добавлена ​​в системное меню версии 3.0. [30] Как и в случае с Nintendo DS, Nintendo не взимает комиссию за игру через сервис. [31] [32] а 12-значная система кода друга контролирует, как игроки общаются друг с другом. У каждого Wii также есть свой уникальный 16-значный код Wii для использования с неигровыми функциями Wii. [32] [33] В этой системе также реализовано консольное программное обеспечение, включая доску сообщений Wii. Также можно подключиться к Интернету с помощью сторонних устройств. [34]

Нинтендо Переключатель Онлайн

[ редактировать ]

Как и онлайн-сервис Wii, сервис Nintendo Switch Online позволяет пользователям Nintendo Switch играть в различные многопользовательские игры онлайн (кроме тех, которые предлагаются в качестве бесплатных игр). Сервис также предлагает бесплатный доступ к выбору эмулированных игр Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System, а также к другим бесплатным играм, таким как Tetris 99 . Expansion Pass, добавленный в октябре 2021 года, расширил эту службу эмуляции, включив в нее некоторые игры для Nintendo 64 и Sega Genesis. Подписчики также имели доступ к уникальным предложениям для определенных продуктов, например, специальным контроллерам Joy-Con для эмулируемых игр.

К сентябрю 2021 года Nintendo сообщила, что число подписчиков Nintendo Switch Online достигло 32 миллионов. [35]

  1. ^ Перейти обратно: а б с д «И В СЕДЬМОЙ ДЕНЬ БОГ СОЗДАЛ XBOX LIVE.» XBOX Nation 19 (2004): 52. MAS Ultra — School Edition. ЭБСКО.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д «Объединяемся». Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996 г. с. 32.
  3. ^ «Что будет дальше с Сигеру Миямото?». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г., стр. 143–4.
  4. ^ Sega Meganet - Соник Ретро
  5. ^ «»Страница не найдена на сайте информации о продуктах SEGA» .
  6. ^ «Домашние игры выглядят солидно на зимней выставке CES; «Coin-Op должен быстро войти в курс дела», — говорят наблюдатели» . Повторное воспроизведение . Том. 15, нет. 5. Февраль 1990 г., стр. 38–44.
  7. ^ Горовиц, Кен (10 ноября 2006 г.). «Отключено: модем TeleGenesis» . Сега-16. Архивировано из оригинала 03 сентября 2015 г. Проверено 4 декабря 2013 г.
  8. ^ «75 сильных игроков: на связи». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. с. 75.
  9. ^ Перейти обратно: а б Да, Бернард (январь 1996 г.). «Радостная езда». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . п. 27.
  10. ^ Перейти обратно: а б «Доступ в Интернет и сетевые игры стали хитом Saturn - менее чем за 400 долларов». Ежемесячник электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 18.
  11. ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г. с. 18.
  12. ^ «Где ссылка Sony на Интернет?». Ежемесячник электронных игр . № 94. Зифф Дэвис . Май 1997. с. 120.
  13. ^ «Будущее консолей: разговоры Sony, Nintendo и Sega». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 52.
  14. ^ Рамшоу, Марк Джеймс (январь 1996 г.). "Генератор". Следующее поколение . № 13. Imagine Media . п. 31.
  15. ^ Уайт, Мэтт (7 марта 2000 г.). «Чу Чу запускает ракеты в магазины» . ИГНДЦ . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 9 мая 2015 г.
  16. ^ Сотрудники IGN (7 марта 2000 г.). «Ракета Чу Чу» . ИГН . Проверено 11 октября 2017 г.
  17. ^ «Первая игра для PlayStation 2, поддерживающая онлайн-игру» . Книги рекордов Гиннесса . 13 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала 13 сентября 2015 г.
  18. ^ Коулман, Стивен (7 января 2003 г.). «Подписки Xbox Live двойные ожидания» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2012 года . Проверено 2 ноября 2011 г.
  19. ^ «Представьте себе жизнь где угодно!» . 12 января 2007 г. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 г. Проверено 27 июля 2008 г.
  20. ^ «Microsoft представляет Windows Phone 7 Series» . Майкрософт .
  21. ^ Кайл Орланд. «Microsoft переименовывает Xbox Live Silver в Xbox Live Free » .
  22. ^ «Членство в Xbox LIVE | Подписка на Xbox LIVE | Присоединяйтесь к Xbox LIVE» . Xbox.com. Архивировано из оригинала 23 марта 2012 г. Проверено 29 августа 2011 г.
  23. ^ «В Windows 8 будет интегрирована поддержка Xbox Live» . Максимум ПК . Проверено 29 августа 2011 г.
  24. ^ Уоррен, Том (22 марта 2021 г.). «Microsoft переименовывает Xbox Live в сеть Xbox» . Грань . Проверено 22 марта 2021 г.
  25. ^ Уоррен, Том (6 ноября 2021 г.). «Число подписчиков Xbox Game Pass достигло 18 миллионов» . Грань .
  26. ^ Хирохико Ниидзуми, Тор Торсен (15 марта 2006 г.). «Подробное описание сетевой платформы PlayStation» . ГеймСпот.
  27. ^ Макуч, Эдди (28 октября 2021 г.). «Продажи PS5 по всему миру достигли 13,4 миллиона, количество пользователей PS Plus превысило 47 миллионов» . ГеймСпот . Проверено 6 ноября 2021 г.
  28. ^ «Wii: Вся история» . ИГН. Архивировано из оригинала 18 декабря 2006 г. Проверено 20 ноября 2006 г.
  29. ^ «Выбор беспроводного маршрутизатора» . Нинтендо . Проверено 13 декабря 2006 г.
  30. ^ Харрис, Крейг (8 августа 2007 г.). «Пропущенная функция обновления Wii 3.0» . ИГН. Архивировано из оригинала 27 апреля 2009 г. Проверено 8 августа 2007 г.
  31. ^ «Nintendo надеется, что Wii станет победителем» . США сегодня . 15 августа 2006 г. Проверено 16 августа 2006 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б Джонсон, Стивен (18 июля 2006 г.). «Раскрыты секретные подробности о Wii» . Корм . Г4 . Проверено 20 июля 2006 г.
  33. ^ Казамассина, Мэтт (11 мая 2006 г.). «Wii Wi-Fi, как DS» . ИГН. Архивировано из оригинала 29 сентября 2006 года . Проверено 11 мая 2006 г.
  34. ^ «Нико Нет Коннект». Игровой информер . Том. 178. Февраль 2008. с. 44.
  35. ^ Гач, Итан (6 ноября 2021 г.). «Nintendo продолжит улучшать Switch Online после негативной реакции» . Котаку . Проверено 6 ноября 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9d2fa12c2b8af6dd0c9916c0b29fbced__1718304720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9d/ed/9d2fa12c2b8af6dd0c9916c0b29fbced.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Online console gaming - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)