Jump to content

Игровой сервер

Игровой сервер (также иногда называемый хостом ) — это сервер , который является авторитетным источником событий в многопользовательской видеоигре . Сервер передает достаточно данных о своем внутреннем состоянии, чтобы позволить подключенным клиентам поддерживать свою собственную точную версию игрового мира для отображения игрокам. Они также получают и обрабатывают вводимые игроками данные.

Выделенный сервер

[ редактировать ]

Выделенные серверы моделируют игровые миры, не поддерживая прямой ввод или вывод, за исключением тех, которые необходимы для их администрирования. Игрокам необходимо подключаться к серверу с помощью отдельных клиентских программ, чтобы видеть игру и взаимодействовать с ней. [1] [2]

Главным преимуществом выделенных серверов является их пригодность для размещения в профессиональных центрах обработки данных со всеми вытекающими из этого преимуществами надежности и производительности. Удаленный хостинг также устраняет преимущество низкой задержки , которое в противном случае было бы у любого игрока, который размещает сервер и подключается к нему с того же компьютера или локальной сети. [1]

Затраты на эксплуатацию выделенных серверов иногда несут разработчики игры (особенно на консолях ), а иногда и клановые группы, но в любом случае общественность полагается на третьи стороны, предоставляющие серверы для подключения. По этой причине большинство игр, использующих выделенные серверы, также обеспечивают поддержку сервера прослушивания . [1] Игроки в эти игры часто размещают серверы для публики и своих кланов, либо размещая экземпляр сервера на своем собственном оборудовании, либо арендуя его у провайдера хостинга игровых серверов.

Компоненты выделенного игрового сервера

[ редактировать ]

Выделенный игровой сервер содержит множество компонентов, аналогичных компьютеру, но большая разница в том, что вычислительная мощность, необходимая для игрового сервера, намного выше, чем у обычного ПК.

Серверная башня
Типичная серверная башня

Общее оборудование для игровых серверов

[ редактировать ]

Обычно выделенные игровые серверы всегда используют новейшее оборудование корпоративного качества, поскольку хостинг выделенного игрового сервера часто является общим, и на одном сервере размещается множество разных экземпляров. Размер каждого отсека зависит от размера размещенного сервера и количества назначенного ему оборудования. Например, хостинг-провайдер может арендовать сервер с 8 ГБ ОЗУ и 50 ГБ хранилища и доплачивать за различные уровни приоритета ЦП.

Слушать сервер

[ редактировать ]

Серверы прослушивания работают в том же процессе, что и игровой клиент. В остальном они функционируют как выделенные серверы, но обычно имеют тот недостаток, что им приходится общаться с удаленными игроками через домашнее подключение к Интернету хост-плеера. Производительность также снижается из-за того простого факта, что машина, на которой работает сервер, также генерирует выходное изображение. Более того, серверы прослушивания предоставляют любому, кто играет на них напрямую, большое преимущество в задержке перед другими игроками и перестают существовать, когда этот игрок покидает игру. [1] [3]

Однако серверы прослушивания имеют то преимущество, что они по существу бесплатны и не требуют какой-либо специальной инфраструктуры или перспективного планирования для настройки, что делает их обычным явлением на вечеринках в локальных сетях , где проблемы с задержкой и пропускной способностью не являются проблемой. Они также распространены в консольных играх.

Миграция хоста

[ редактировать ]

В схеме сервера прослушивания «миграция хоста» является полезной функцией. Без миграции хоста, если игрок, который в данный момент размещает хост, отключается по какой-либо причине (выход, сбой, потеря сетевого подключения и т. д.), текущий сервер перестает функционировать, и игровой процесс завершается. Функция миграции хоста позволяет одному из других игроков стать новым хостом, чтобы игра могла продолжиться.

Пиринговый

[ редактировать ]

В модели клиент/сервер, описанной в других разделах этой статьи, клиенты получают обработанные данные с сервера и отображают их, не задумываясь. В альтернативной «одноранговой» модели сервер отсутствует: каждый «одноранговый узел» вместо этого получает необработанные входные потоки друг друга и сам определяет результаты. [4]

Одноранговая сеть обычно считается устаревшей для игр-боевиков, но она все еще распространена в жанре стратегий в реальном времени из-за ее пригодности для игр с большим количеством жетонов и небольшим количеством игроков. Вместо постоянной передачи позиций 1000 войск игра может сделать разовую передачу о том, что выбрано 1000 войск и что командующий ими игрок только что отдал приказ о движении. [4]

Однако у одноранговой сети есть много недостатков: [4]

  • Очень сложно синхронизировать все пиры. Незначительные различия между коллегами могут со временем перерасти в парадоксы, ломающие игру.
  • Очень сложно поддержать новых участников, присоединившихся к игре на полпути.
  • Каждый одноранговый узел должен обмениваться данными со всеми остальными одноранговыми узлами, ограничивая количество подключенных игроков.
  • Каждый одноранговый узел должен дождаться сообщения каждого другого однорангового узла, прежде чем моделировать следующий «сетевой кадр», в результате чего все игроки испытывают ту же задержку , что и игрок с худшим соединением.

Слушай-одноранговый

[ редактировать ]

Несколько серверов прослушивания коллективно взаимодействуют между собой для настройки однорангового узла прослушивания. Этот тип настройки позволяет избежать недостатков одноранговой связи между всеми клиентами и является лучшей альтернативой выделенным серверам для увеличения числа клиентов. [ нужна ссылка ]

Тикратия

[ редактировать ]

Скорость, с которой игровой сервер выполняет этапы моделирования, обычно называют его «тикрейтом». «Точка» — это число, связанное с каждым шагом моделирования, которое передается клиентам, чтобы помочь им синхронизироваться с сервером.{9}

Существует три причины ограничить частоту шагов моделирования сервера заранее заданным тикрейтом: сохранить пропускную способность сервера и клиента, сохранить время процессора сервера и позволить клиентам быть уверенными в том, сколько времени прошло между каждым тактом. Последний пункт важен для интернет-игр, так как сетевые обновления с сервера могут приходить с разной периодичностью или даже в неправильном порядке. [5]

Кастомизация

[ редактировать ]

Серверы, особенно игровые для ПК , обычно можно настроить таким образом, чтобы к ним по-прежнему могли подключаться неизмененные клиенты. Эти настройки могут включать в себя настройки встроенных настроек игры, контента, загружаемого клиентами при присоединении к игре, [6] и новый код , который меняет поведение сервера. [7]

Хотя настройка сервера популярна среди администраторов серверов и игроков, она может противоречить желанию разработчиков и других игроков, чтобы игра воспринималась так, как задумано. [8] [9] Это также может раздражать игроков, позволяя злоупотребляющим администраторам лгать о том, что предлагает их сервер. [10]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д Вайльбахер, Михаэль (март 2012 г.). «Выделенные серверы в Gears of War 3: масштабирование до миллионов игроков» . КРИ 2012 . Хранилище ГДК.
  2. ^ Бернье, Ян (2001). «Методы компенсации задержки при разработке и оптимизации клиент-серверных внутриигровых протоколов» . Клапан . Проверено 17 сентября 2011 г.
  3. ^ «Руководство по выделенному серверу Mammoth | Установка (компьютерные программы) | Сервер (вычисления)» . Скрибд . Проверено 16 февраля 2020 г. .
  4. ^ Jump up to: а б с Фидлер, Гленн (24 января 2010 г.). «Что каждый программист должен знать о сетевых играх» .
  5. ^ «Исходная многопользовательская сеть» . Сообщество разработчиков Valve . Проверено 13 февраля 2013 г.
  6. ^ «Быстрая HTTP-загрузка» . Поддержка Steam . Клапан . Проверено 5 мая 2012 г.
  7. ^ «Серверные плагины» . Сообщество разработчиков Valve . Клапан . Проверено 5 мая 2012 г.
  8. ^ Боулинг, Роберт (21 октября 2009 г.). «Modern Warfare 2 для ПК» . Архивировано из оригинала 21 октября 2009 года.
  9. ^ Дентон, Джон (4 июля 2012 г.). «Battlefield 3: как фанатские серверы портят игру DICE» . Еврогеймер .
  10. ^ Уокер, Робин (12 марта 2009 г.). «И это то, что вы хотите получить от этого инструмента!» . Блог Team Fortress 2 . Клапан .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 04b60069048b675e1f85cdad2616511b__1722847440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/04/1b/04b60069048b675e1f85cdad2616511b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Game server - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)