Игровой сервер
Часть серии о |
Интернет-хостинг |
---|
Полнофункциональный хостинг |
Веб-хостинг |
Веб-хостинг для конкретных приложений |
По формату контента |
Другие типы |
Игровой сервер (также иногда называемый хостом ) — это сервер , который является авторитетным источником событий в многопользовательской видеоигре . Сервер передает достаточно данных о своем внутреннем состоянии, чтобы позволить подключенным клиентам поддерживать свою собственную точную версию игрового мира для отображения игрокам. Они также получают и обрабатывают вводимые игроками данные.
Типы
[ редактировать ]Выделенный сервер
[ редактировать ]Выделенные серверы моделируют игровые миры, не поддерживая прямой ввод или вывод, за исключением тех, которые необходимы для их администрирования. Игрокам необходимо подключаться к серверу с помощью отдельных клиентских программ, чтобы видеть игру и взаимодействовать с ней. [1] [2]
Главным преимуществом выделенных серверов является их пригодность для размещения в профессиональных центрах обработки данных со всеми вытекающими из этого преимуществами надежности и производительности. Удаленный хостинг также устраняет преимущество низкой задержки , которое в противном случае было бы у любого игрока, который размещает сервер и подключается к нему с того же компьютера или локальной сети. [1]
Затраты на эксплуатацию выделенных серверов иногда несут разработчики игры (особенно на консолях ), а иногда и клановые группы, но в любом случае общественность полагается на третьи стороны, предоставляющие серверы для подключения. По этой причине большинство игр, использующих выделенные серверы, также обеспечивают поддержку сервера прослушивания . [1] Игроки в эти игры часто размещают серверы для публики и своих кланов, либо размещая экземпляр сервера на своем собственном оборудовании, либо арендуя его у провайдера хостинга игровых серверов.
Компоненты выделенного игрового сервера
[ редактировать ]Выделенный игровой сервер содержит множество компонентов, аналогичных компьютеру, но большая разница в том, что вычислительная мощность, необходимая для игрового сервера, намного выше, чем у обычного ПК.
Общее оборудование для игровых серверов
[ редактировать ]Обычно выделенные игровые серверы всегда используют новейшее оборудование корпоративного качества, поскольку хостинг выделенного игрового сервера часто является общим, и на одном сервере размещается множество разных экземпляров. Размер каждого отсека зависит от размера размещенного сервера и количества назначенного ему оборудования. Например, хостинг-провайдер может арендовать сервер с 8 ГБ ОЗУ и 50 ГБ хранилища и доплачивать за различные уровни приоритета ЦП.
Слушать сервер
[ редактировать ]Серверы прослушивания работают в том же процессе, что и игровой клиент. В остальном они функционируют как выделенные серверы, но обычно имеют тот недостаток, что им приходится общаться с удаленными игроками через домашнее подключение к Интернету хост-плеера. Производительность также снижается из-за того простого факта, что машина, на которой работает сервер, также генерирует выходное изображение. Более того, серверы прослушивания предоставляют любому, кто играет на них напрямую, большое преимущество в задержке перед другими игроками и перестают существовать, когда этот игрок покидает игру. [1] [3]
Однако серверы прослушивания имеют то преимущество, что они по существу бесплатны и не требуют какой-либо специальной инфраструктуры или перспективного планирования для настройки, что делает их обычным явлением на вечеринках в локальных сетях , где проблемы с задержкой и пропускной способностью не являются проблемой. Они также распространены в консольных играх.
Миграция хоста
[ редактировать ]В схеме сервера прослушивания «миграция хоста» является полезной функцией. Без миграции хоста, если игрок, который в данный момент размещает хост, отключается по какой-либо причине (выход, сбой, потеря сетевого подключения и т. д.), текущий сервер перестает функционировать, и игровой процесс завершается. Функция миграции хоста позволяет одному из других игроков стать новым хостом, чтобы игра могла продолжиться.
Пиринговый
[ редактировать ]В модели клиент/сервер, описанной в других разделах этой статьи, клиенты получают обработанные данные с сервера и отображают их, не задумываясь. В альтернативной «одноранговой» модели сервер отсутствует: каждый «одноранговый узел» вместо этого получает необработанные входные потоки друг друга и сам определяет результаты. [4]
Одноранговая сеть обычно считается устаревшей для игр-боевиков, но она все еще распространена в жанре стратегий в реальном времени из-за ее пригодности для игр с большим количеством жетонов и небольшим количеством игроков. Вместо постоянной передачи позиций 1000 войск игра может сделать разовую передачу о том, что выбрано 1000 войск и что командующий ими игрок только что отдал приказ о движении. [4]
Однако у одноранговой сети есть много недостатков: [4]
- Очень сложно синхронизировать все пиры. Незначительные различия между коллегами могут со временем перерасти в парадоксы, ломающие игру.
- Очень сложно поддержать новых участников, присоединившихся к игре на полпути.
- Каждый одноранговый узел должен обмениваться данными со всеми остальными одноранговыми узлами, ограничивая количество подключенных игроков.
- Каждый одноранговый узел должен дождаться сообщения каждого другого однорангового узла, прежде чем моделировать следующий «сетевой кадр», в результате чего все игроки испытывают ту же задержку , что и игрок с худшим соединением.
Слушай-одноранговый
[ редактировать ]Несколько серверов прослушивания коллективно взаимодействуют между собой для настройки однорангового узла прослушивания. Этот тип настройки позволяет избежать недостатков одноранговой связи между всеми клиентами и является лучшей альтернативой выделенным серверам для увеличения числа клиентов. [ нужна ссылка ]
Тикратия
[ редактировать ]Скорость, с которой игровой сервер выполняет этапы моделирования, обычно называют его «тикрейтом». «Точка» — это число, связанное с каждым шагом моделирования, которое передается клиентам, чтобы помочь им синхронизироваться с сервером.{9}
Существует три причины ограничить частоту шагов моделирования сервера заранее заданным тикрейтом: сохранить пропускную способность сервера и клиента, сохранить время процессора сервера и позволить клиентам быть уверенными в том, сколько времени прошло между каждым тактом. Последний пункт важен для интернет-игр, так как сетевые обновления с сервера могут приходить с разной периодичностью или даже в неправильном порядке. [5]
Кастомизация
[ редактировать ]Серверы, особенно игровые для ПК , обычно можно настроить таким образом, чтобы к ним по-прежнему могли подключаться неизмененные клиенты. Эти настройки могут включать в себя настройки встроенных настроек игры, контента, загружаемого клиентами при присоединении к игре, [6] и новый код , который меняет поведение сервера. [7]
Хотя настройка сервера популярна среди администраторов серверов и игроков, она может противоречить желанию разработчиков и других игроков, чтобы игра воспринималась так, как задумано. [8] [9] Это также может раздражать игроков, позволяя злоупотребляющим администраторам лгать о том, что предлагает их сервер. [10]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Вайльбахер, Михаэль (март 2012 г.). «Выделенные серверы в Gears of War 3: масштабирование до миллионов игроков» . КРИ 2012 . Хранилище ГДК.
- ^ Бернье, Ян (2001). «Методы компенсации задержки при разработке и оптимизации клиент-серверных внутриигровых протоколов» . Клапан . Проверено 17 сентября 2011 г.
- ^ «Руководство по выделенному серверу Mammoth | Установка (компьютерные программы) | Сервер (вычисления)» . Скрибд . Проверено 16 февраля 2020 г. .
- ^ Jump up to: а б с Фидлер, Гленн (24 января 2010 г.). «Что каждый программист должен знать о сетевых играх» .
- ^ «Исходная многопользовательская сеть» . Сообщество разработчиков Valve . Проверено 13 февраля 2013 г.
- ^ «Быстрая HTTP-загрузка» . Поддержка Steam . Клапан . Проверено 5 мая 2012 г.
- ^ «Серверные плагины» . Сообщество разработчиков Valve . Клапан . Проверено 5 мая 2012 г.
- ^ Боулинг, Роберт (21 октября 2009 г.). «Modern Warfare 2 для ПК» . Архивировано из оригинала 21 октября 2009 года.
- ^ Дентон, Джон (4 июля 2012 г.). «Battlefield 3: как фанатские серверы портят игру DICE» . Еврогеймер .
- ^ Уокер, Робин (12 марта 2009 г.). «И это то, что вы хотите получить от этого инструмента!» . Блог Team Fortress 2 . Клапан .