~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 43F644EB696075FB8DAC61A6CE5035C0__1718837460 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ History of video game consoles - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ История игровых консолей — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/43/c0/43f644eb696075fb8dac61a6ce5035c0.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/43/c0/43f644eb696075fb8dac61a6ce5035c0__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 24.06.2024 03:39:44 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 20 June 2024, at 01:51 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

История игровых консолей — Википедия Jump to content

История игровых консолей

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

История игровых консолей , как домашних, так и портативных, началась в 1970-х годах. Первой консолью, на которой можно было играть в игры на телевизоре, была Magnavox Odyssey 1972 года , впервые задуманная Ральфом Х. Баером в 1966 году. Портативные консоли произошли от электромеханических игр, в которых в качестве визуальных индикаторов использовались механические элементы управления и светодиоды (LED). Портативные электронные игры заменили механическое управление электронными и цифровыми компонентами, а с появлением жидкокристаллического дисплея (ЖК-дисплея) для создания видеоподобных экранов с программируемыми пикселями такие системы, как Microvision и Game & Watch, стали первыми портативными видеоиграми. Игровые приставки.

С тех пор домашние игровые консоли прошли через технологические циклы, обычно называемые поколениями . Каждое поколение существовало примерно пять лет, в течение которых основные производители консолей выпускали консоли с во многом схожими характеристиками. Портативные консоли претерпели аналогичные достижения и обычно относятся к тем же поколениям, что и домашние консоли.

В то время как ранние поколения возглавлялись такими производителями, как Atari и Sega , в современной индустрии домашних консолей доминируют три компании: Nintendo , Sony и Microsoft . Рынок портативных устройств пришел в упадок с момента появления мобильных игр в середине 2000-х годов, и сегодня единственным крупным производителем портативных игр является Nintendo.

Происхождение [ править ]

Домашние консоли [ править ]

Слева: «Коричневая коробка» Ральфа Х. Баера , прототип Magnavox Odyssey, первой домашней игровой консоли. Справа: игровой автомат Pong , подписанный Алланом Алкорном , Pong . разработчиком

Первые видеоигры были созданы на мэйнфреймах в 1950-х годах, обычно с текстовыми дисплеями или компьютерными распечатками, и ограничивались простыми играми, такими как Tic Tac Toe или Nim . [1] Со временем стали доступны дисплеи с элементарной векторной графикой, что привело к появлению таких игр, как Spacewar! в 1962 году. [2] Космическая война! непосредственно повлиял на Нолана Бушнелла и Теда Дэбни , создав в 1971 году Computer Space , первую признанную аркадную игру . [3]

Отдельно, находясь в Sanders Associates в 1966 году, Ральф Х. Баер задумал идею электронного устройства, которое можно было бы подключить к стандартному телевизору для игр. С разрешения Сандерса он создал прототип «Коричневой коробки», в которой можно было играть в ограниченное количество игр, включая версию настольного тенниса и простую игру с легким пистолетом . Сандерс запатентовал устройство и передал права на патенты компании Magnavox , где оно было произведено как первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey в 1972 году. [4] Бушнелл, увидев «Одиссею» и игру в настольный теннис, поверил, что может сделать что-то лучше. Он и Дэбни основали Atari, Inc. и вместе с Алланом Алкорном создали свою вторую аркадную игру Pong . Pong впервые вышел в 1972 году и имел больший успех, чем Computer Space . [5] Atari выпустила домашнюю консоль Pong через Sears в 1975 году. [6]

Портативные консоли [ править ]

Microvision , считавшаяся первой портативной видеоигрой, включала в себя сменные лицевые панели (более легкую часть) для различных игр, что также было первой игрой для портативных устройств.

Истоки портативных игровых консолей берут свое начало в портативных и настольных электронных игровых устройствах 1970-х и начала 1980-х годов. Эти электронные устройства могут воспроизводить только встроенные игры. [7] они помещаются на ладони или на столе и могут использовать различные технологии отображения видео, такие как светодиоды , VFD или ЖК-дисплеи . [8] Эти игры произошли от развивающегося рынка оптоэлектронных калькуляторов с дисплеем начала 1970-х годов. [9] [10]

Первая такая портативная электронная игра была выпущена компанией Mattel в 1977 году, когда Майкл Кац, директор по маркетингу новой категории продуктов Mattel, посоветовал инженерам группы электроники разработать игру размером с калькулятор, используя светодиодную технологию». [11] Эти усилия привели к проведению игр Auto Race 1977 года. [12] и футбол . [13] [14] Обе игры оказались настолько успешными, что, по словам Каца, «эти простые электронные портативные игры превратились в категорию с оборотом в 400 миллионов долларов». [8] Следом последовало еще одно изобретение Ральфа Бэра, «Саймон» , опубликованное Милтоном Брэдли в 1978 году, которое еще больше популяризировало такие электронные игры и осталось непреходящей собственностью Милтона Брэдли (позже Hasbro ), что привело к появлению на рынке ряда подражателей. [15] [16] Вскоре другие производители, включая Coleco , Parker Brothers , Entex и Bandai, начали выпускать собственные настольные и портативные электронные игры. [17]

Переход от портативных «электронных» игр к портативным «видеоиграм» произошел с появлением ЖК-экранов. Эти экраны дали портативным играм возможность играть в самые разные игры. Милтона Брэдли Microvision , выпущенный в 1979 году, использовал ЖК-экран 16x16 пикселей и был первым портативным устройством, в котором использовались сменные игровые картриджи. [18] [19]

Линия игр Nintendo Game & Watch , впервые представленная в 1980 году, была разработана Гумпеем Ёкоем , который был вдохновлен, когда увидел человека, коротающего время в поезде, играя с ЖК- калькулятором. [20] [21] Воспользовавшись преимуществами технологии, используемой в появившихся на рынке калькуляторах размером с кредитную карту, Ёкои разработал серию игр на ЖК-дисплее, включив цифровое отображение времени в углу экрана, чтобы их можно было использовать как смотреть . [22] Хотя серия Game & Watch считалась портативными электронными играми, а не портативными игровыми консолями, их успех побудил Nintendo под руководством Ёкои выпустить Game Boy в 1989 году. [23]

Поколения консолей [ править ]

Историю игровых консолей обычно делят на « поколения », которые используются для группировки консолей, имеющих общий конкурентный рынок. [24] [25] Эти поколения консолей обычно существуют около пяти лет, следуя закону Мура , согласно которому вычислительная мощность увеличивается в 10 раз примерно каждые пять лет. [26] [27] Этот циклический рынок привел к повсеместному внедрению модели «лезвия бритвы» , когда компании продают консоли с небольшой прибылью, зарабатывая при этом большую часть своих денег на продаже игр. Затем компании переводят пользователей на новые консоли, когда новое поколение выходит на рынок, используя форму запланированного устаревания . [28]

Точное начало и конец каждого поколения консолей не определено однозначно. Некоторые схемы были основаны на прямых рыночных данных (включая плодотворную работу, опубликованную в журнале IEEE в 2002 году). [29] в то время как другие основаны на сдвигах в технологии. Сама Википедия известна созданием собственной версии поколений консолей, отличающейся от академических источников. [24] Расхождения между тем, как консоли группируются по поколениям и как называются эти поколения, вызвали путаницу при попытке сравнить изменения на рынке видеоигр по сравнению с другими потребительскими рынками. [24] Кемерер и др. (2017) [24] предоставьте сравнительный анализ этих разных поколений систем, выпущенных до 2010 года, как показано ниже.

ВииPlayStation 3Xbox 360Xbox (консоль)GameCubePlayStation 2ДримкастНинтендо 64PlayStation (консоль)Сега СатурнАтари ЯгуарИнтерактивный мультиплеер 3DOРазвлекательная система Супер НинтендоСега ГенезисТурбоГрафкс-16Атари 7800Мастер-системаРазвлекательная система НинтендоАтари 5200КолекоВижнИнтелливидениеАтари 2600Фэйрчайлд Канал FПонгМагнавокс Одиссея
Сравнительная временная шкала создания поколений игровых консолей из различных источников в зависимости от года выпуска консолей, адаптировано из Kemerer et al. (2017). [24] Даты представления консолей указаны для первого выпуска на любом рынке (обычно в Японии или Северной Америке). Цитированные ссылки Кемерера и др. являются следующие: Галлахер и Парк (2002); [29] Ху и Пригер (2006 г.); [30] Кортс и Ледерман (2008 г.); [31] Гретц (2010); [32] Гретц (2010а); [33] Шринивасан и Венкатраман (2010 г.); [34] Дерденгер (2011); [35] Чжоу (2011) [36]

График создания консоли [ править ]

Описанные здесь поколения используют систему определения поколений консолей Википедии, которая обычно разбивает консоли по технологическим характеристикам, когда это возможно, и использует домашние консоли в стиле Odyssey и Pong в качестве первого поколения. Этот подход обычно принимается и расширяется с помощью видео. игровые журналисты. [37] [38] При таком подходе поколение начинается с выпуска первой консоли, которая, как считается, обладает определяющими характеристиками поколения, и заканчивается прекращением выпуска последней консоли этого поколения. Например, считается, что третье поколение закончилось в 2003 году с официальным прекращением выпуска Nintendo Entertainment System в том же году. Как показано, это может привести к появлению лет с перекрытием между несколькими поколениями.

В этом подходе используется концепция «количества битов» , обычно означающая длину слова, используемую процессорами консоли, для определения консолей предыдущих поколений. Больше «битов» обычно приводило к улучшению игрового процесса, графики и звуковых возможностей. [39] Например, оригинальная Nintendo Entertainment System была 8-битной, а Super Nintendo Entertainment System — 16-битной. Биты широко использовались в маркетинге консолей, начиная с TurboGrafx 16 , который имел 8-битный центральный процессор, но включал 16-битный графический процессор. NEC , производитель консоли, позиционировала TurboGrafx 16 как «16-битную» консоль, предположительно превосходящую «8-битную» NES. Другие рекламодатели последовали этому примеру, создав период, известный как «битовые войны», который длился до пятого поколения, когда производители консолей пытались превзойти друг друга в продажах на основе количества битов своей системы. [40]

Битовые войны по сути закончились после выхода пятого поколения, хотя некоторые консоли шестого поколения, такие как PlayStation 2, продавались как «128-битные». Современные игровые консоли, как и практически все современные компьютеры, являются 64-битными. Хотя битовая терминология вышла из употребления, старые консоли тесно связаны с их количеством битов, а более ранние поколения получили альтернативные названия, основанные на доминирующем количестве битов в основных системах той эпохи. Например, третье поколение можно назвать 8-битным поколением. [40]

Более поздние поколения консолей основаны на группах дат выпуска, а не на общем оборудовании, поскольку базовые конфигурации оборудования между консолями сильно различаются, как правило, в соответствии с тенденциями в определении поколений, данными видеоиграми и основной журналистикой. Портативные консоли и другие игровые системы и инновации часто группируются по годам выпуска, связанным с поколениями домашних консолей; например рост цифровой дистрибуции связан с седьмым поколением . [25] [41]


Обзор поколений консолей, включая совпадения поколений. Для каждой приведены основные консоли каждого поколения.


Хронология истории консоли по поколениям [ править ]

Развитие игровых консолей в первую очередь следует истории видеоигр на рынках Северной Америки и Японии. Лишь немногие другие рынки сами по себе видели какое-либо значительное развитие консолей, например, в Европе, где персональные компьютеры, как правило, отдавались предпочтение наряду с импортом игровых консолей. на Клон видеоигры менее развитых рынках, таких как Китай и Россия, здесь не рассматривался.

поколение ( ) 1972–1980 Первое

Magnavox Odyssey — первая игровая консоль, выпущенная в 1972 году.

Первое поколение домашних консолей, как правило, ограничивалось специализированными консолями с одной или двумя играми, предварительно встроенными в аппаратное обеспечение консоли, с ограниченными средствами изменения факторов игрового процесса. В случае с Odyssey, хотя она и поставлялась с «игровыми картами», на них не было запрограммированных игр, а вместо этого они действовали как перемычки для изменения существующей схемы и не расширяли возможности консоли. [42] В отличие от большинства других будущих поколений консолей, первое поколение консолей обычно выпускалось ограниченными тиражами, а не как постоянная линейка продуктов.

Первой домашней консолью стала Magnavox Odyssey, выпущенная в сентябре 1972 года и основанная на дизайне Бэра «Brown Box». [43] Первоначально построенная на дискретных транзисторах, Magnavox перешла на интегральные недорогие микросхемы и разработала новую линейку консолей серии Odyssey с 1975 по 1977 год. В то же время Atari успешно запустила Pong как аркадную игру в 1972 году, и В конце 1974 года они начали работу над созданием версии для домашней консоли, которую они в конечном итоге заключили партнерство с Sears для создания новой домашней консоли Pong к рождественскому сезону 1975 года. У Pong было несколько технологических преимуществ перед Odyssey, включая внутренний звуковой чип и возможность отслеживать счет. Coleco разработала первую консоль Telstar в 1976 году. [44] : 53–59  Поскольку к 1976 году Magnavox, Atari и Coleco соперничали на рынке консолей, а также дальнейшее снижение стоимости чипов обработки ключей от General Instruments , к 1977 году на рынок консолей вышли многочисленные сторонние производители с играми в мяч и весло. [45] : 147  [6] [46] Это привело к насыщению рынка к 1977 году. [47] в отрасли и первый крах рынка . [44] : 81–89  Atari и Coleco попытались создать специализированные консоли с совершенно новыми играми, чтобы оставаться конкурентоспособными, включая серию Atari Video Pinball от Coleco и Telstar Arcade , но к этому моменту уже начались первые шаги перехода рынка ко второму поколению консолей, что сделало эти устройства устарело при выпуске. [44] : 53–59 

Японский рынок игровых консолей в этот момент пошел по аналогичному пути. К 1971 году Nintendo уже была деловым партнером Magnovox и помогла разработать первые легкие пушки для консоли. Специализированные домашние игровые консоли в Японии появились в 1975 году вместе с Epoch компании TV Tennis Electrotennis Co. Как и в Соединенных Штатах, начали появляться многочисленные клоны этих специализированных консолей, большинство из которых производились крупными производителями телевизоров, такими как Toshiba и Sharp , и эти игры назывались TV Geemu или terebi Geemu (ТВ-игры) в качестве обозначения «видеоигр». " в Японии. [48] Nintendo стала крупным игроком, когда Mitsubishi , потеряв своего производителя Systek из-за банкротства, обратилась к компании с просьбой помочь продолжить создание своей линейки цветных ТВ-игр , которая в период с 1977 по 1980 год была продана около 3 миллионов единиц в четырех различных устройствах. . [48] [49] [50]

Консоль [примечание 1] Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Магнавокс Одиссея 1972 350,000 [51]
Пинг-О-Троник 1974 1,000,000 [заметка 2]
Серия «Домашний понг» 1975 200,000 [52]
ТВ Теннис Электротеннис 1975 20,000 [53]
Колеко Телстар 1976 1,000,000
Цветная ТВ-игра 1977 1980 3,000,000 [заметка 3]
  1. ^ В списке указаны только хорошо документированные консоли этого поколения.
  2. ^ Коллективные продажи двух моделей.
  3. ^ Коллективные продажи четырех моделей.

Второе поколение ) 1976–1992 (

Atari 2600 стала самой популярной игровой консолью второго поколения.

Второе поколение домашних консолей отличалось появлением игрового картриджа , в котором код игры хранится в постоянном запоминающем устройстве (ПЗУ) внутри картриджа. Когда картридж вставлен в консоль, электрические соединения позволяют процессорам основной консоли считывать код игры из ПЗУ. Хотя картриджи с ПЗУ и раньше использовались в других компьютерных приложениях, игровой картридж с ПЗУ был впервые реализован в системе Fairchild Video Entertainment (VES) в ноябре 1976 года. [54] [55] Дополнительные консоли этого поколения, все из которых использовали системы на основе картриджей, включали Atari 2600 (известную на момент запуска как Atari Video Computer System (VCS), Magnavox Odyssey 2 , Mattel Electronics от Intellivision и ColecoVision . Помимо консолей, новая технология процессора позволила играм поддерживать до 8 цветов и до 3-канальных звуковых эффектов. [56]

С появлением консолей на картриджах возникла необходимость разработки для них широкого спектра игр. Atari была одним из лидеров разработки своей Atari 2600. Atari продавала консоль во многих регионах, в том числе в Японии. [48] и сохранил контроль над всеми аспектами разработки игр. Разработка игр совпала с Золотым веком аркадных видеоигр , который начался в 1978–1979 годах с выпуском Space Invaders и Asteroids , и домашние версии этих аркадных игр были идеальными целями. Версия Space Invaders для Atari 2600 , выпущенная в 1980 году, считалась убийственным приложением для домашних игровых консолей, что помогло в том году увеличить продажи консоли в четыре раза. [57] Точно так же Coleco опередила Atari в заключении ключевого лицензионного соглашения с Nintendo о выпуске Donkey Kong в качестве встроенной игры для Colecovision, что помогло увеличить продажи. [29]

Выкопанные копии ET и Centipede для Atari 2600 из захоронения видеоигр Atari в Нью-Мексико, сфотографированные в 2014 году. Захоронение Atari для утилизации непроданных запасов было создано в сентябре 1983 года и считается знаковым элементом краха видеоигр 1983 года. .

В то же время Atari была приобретена Warner Communications , а внутренняя политика привела к уходу четырех ключевых программистов Дэвида Крейна , Ларри Каплана , Алана Миллера и Боба Уайтхеда , которые пошли и сформировали Activision . Activision приступила к разработке собственных игр для Atari 2600, а также игр для других систем. Atari попыталась подать в суд, чтобы остановить эту практику, но в итоге урегулировала ситуацию во внесудебном порядке: Activision согласилась выплатить гонорары, но в остальном смогла продолжить разработку игр, что сделало Activision первым сторонним разработчиком игр. [58] Activision быстро добилась успеха и смогла получить 50 миллионов долларов США доход в размере из примерно 1 миллиона долларов США, вложенных в стартовые фонды, в течение 18 месяцев. [29] Многие другие компании увидели успех Activision и занялись разработкой игр, пытаясь быстро заработать на быстро расширяющемся рынке видеоигр Северной Америки. Это привело к потере издательского контроля и размыванию игрового рынка к началу 1980-х годов. [59] Кроме того, следуя за успехом Space Invaders , Atari и другие компании продолжали стремиться к лицензированным возможностям видеоигр. Atari сделала большую ставку на коммерческие продажи ET the Extra-Terrestrial в 1982 году, но она была срочно выпущена на рынок и была плохо принята, и не смогла оправдать оценки продаж Atari. Наряду с конкуренцией со стороны недорогих домашних компьютеров в 1983 году рынок домашних консолей в Северной Америке рухнул. [29] [60]

По большей части крах 1983 года ознаменовал конец этого поколения, поскольку выпуск Nintendo Famicom в том же году положил начало третьему поколению. Когда Nintendo привезла Famicom в Северную Америку под названием «Nintendo Entertainment System», это помогло оживить индустрию, а Atari, ныне принадлежащая Джеку Трэмиэлу , подтолкнула продажи ранее успешной Atari 2600 под новым брендом, чтобы удержать компанию на плаву. еще много лет, пока он переводил компанию в сторону рынка персональных компьютеров. [61] Atari 2600 производилась до 1992 года, что ознаменовало конец второго поколения. [62]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Фэйрчайлд Канал F 1977 1976 1983 250,000
Атари 2600 1983 1977 1978 1992 30,000,000
Магнавокс Одиссея² 1982 1979 1978 1984 2,000,000
Интелливидение 1982 1980 1982 1990 3,000,000
КолекоВижн 1982 1983 1985 2,000,000
Атари 5200 1982 1984 1,400,000

Наладонники второго поколения [ править ]

Портативные электронные игры уже были представлены на рынке, такие как Mattel Auto Race в 1977 году и Simon портативных электронных игр. в 1978 году. Хотя видеоигры не считались лишенными типичного элемента видеоэкрана, вместо этого они использовали светодиодные фонари в качестве игровых индикаторов, они все же создали рынок для портативные видеоигры.

Первая портативная игровая консоль появилась во втором поколении домашних консолей и использовала простые ЖК-дисплеи . Ранние попытки создания портативных систем на основе картриджей включали Microvision от Milton-Bradley и карманный компьютер Epoch Game , но ни одна из них не получила значительного успеха. Nintendo , с другой стороны, представила свою линейку портативных игр Game & Watch , каждая из которых имеет одну специальную игру, в качестве своего первого выхода на рынок видеоигр. , впервые представленная в 1980 году, Серия Game & Watch просуществовала более десяти лет и было продано более 40 миллионов единиц. [63]

Третье поколение ) 1983–2003 (

Nintendo Entertainment System снова сделала видеоигры для домашних консолей популярными в Америке после краха 1983 года.

Консоли третьего поколения, часто называемые «8-битным поколением», использовали 8-битные процессоры, пять аудиоканалов и более продвинутые графические возможности, включая спрайты и плитки, вместо блочной графики второго поколения. Кроме того, в результате краха 1983 года на третьей консоли доминирование на рынке сместилось от США к Японии. [64]

И Sega SG-1000 , и Nintendo Nintendo Entertainment System были выпущены в Японии почти одновременно в 1983 году. [65] Famicom, после некоторых первоначальных технических отзывов, вскоре набрала обороты и к концу 1984 года стала самой продаваемой консолью в Японии. [66] К этому моменту Nintendo хотела доставить консоль в Северную Америку, но осознала недостатки, вызванные сбоем видеоигры. Было предпринято несколько шагов, чтобы изменить дизайн консоли, чтобы она меньше походила на игровую консоль, и переименовать ее в «Nintendo Entertainment System» (NES) для Северной Америки, чтобы избежать клейма «видеоигры». [67] [68] Компания также хотела избежать потери контроля над публикацией, которая произошла как в Северной Америке, так и в Азии после выпуска Famicom, и создала систему блокировки , которая требовала, чтобы все игровые картриджи, производимые Nintendo, включали специальный чип. Если бы этого чипа не было, на консоли не удалось бы запустить игру. Это также дало Nintendo прямой контроль над играми, публикуемыми для системы, отклоняя те, которые, по ее мнению, были слишком зрелыми. [69] [70] NES была запущена в Северной Америке в 1985 году и помогла оживить там рынок видеоигр. [71]

Sega попыталась конкурировать с NES с помощью своей собственной Master System , выпущенной позднее в 1986 году как в США, так и в Японии, но не добилась успеха в конкуренции. Точно так же попытки Atari конкурировать с NES через Atari 7800 в 1987 году не смогли лишить NES ее доминирующего положения. [72] NES производилась до 2003 года, когда она была снята с производства вместе со своей преемницей Super Nintendo Entertainment System. [73]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Фамиком/РЭШ 1983 1985 1986 2003 61,910,000
Марк III/Мастер-система 1985 1986 1987 1996 13,000,000
Атари 7800 1986 1987 1992 3,770,000
Атари XEGS 1987 1987 1992 100,000

поколение ( ) 1987–2004 Четвертое

Sega Наибольшего успеха на рынке игровых консолей добилась благодаря Genesis , консоли четвертого поколения; превзошла его по продажам однако в конечном итоге Super Nintendo Entertainment System .

Четвертое поколение консолей, также известное как «16-битное поколение», еще больше усовершенствовало базовую технологию консолей с 16-битными процессорами, улучшая доступные графические и звуковые возможности игр. [74]

NEC от TurboGrafx-16 (или PC Engine, выпущенный в Японии), впервые выпущенный в 1987 году. [75] считается первой консолью четвертого поколения, хотя у нее все еще был 8-битный процессор. 16-битный графический процессор консоли давал ей возможности, сравнимые с другими системами четвертого поколения, а маркетинг NEC продвигал консоль как улучшение по сравнению с NES как «16-битную» систему. [40] [76] И Sega, и Nintendo вошли в четвертое поколение с настоящими 16-битными системами: Sega Genesis 1988 года (Mega Drive в Японии) и Super Nintendo Entertainment System 1990 года (SNES, Super Famicom в Японии). SNK также вступила в соревнование с модифицированной версией своей Neo Geo MVS аркадной системы в Neo Geo , выпущенной в 1990 году, которая попыталась преодолеть разрыв между аркадными и домашними консольными системами с совместным использованием обычных игровых картриджей и карт памяти. [77] Это поколение было примечательно так называемыми «консольными войнами» между Nintendo и Sega, прежде всего в Северной Америке. Sega, пытаясь бросить вызов доминирующему положению Nintendo, создала -талисмана персонажа Ежика Соника , который продемонстрировал крутую индивидуальность, чтобы понравиться западной молодежи, в отличие от Марио от Nintendo , и объединила Genesis с одноименной игрой . Стратегия увенчалась успехом: Sega стала доминирующим игроком в Северной Америке до середины 1990-х годов. [78]

Genesis . Дополнение для Sega CD, установленное под Sega

В этом поколении стоимость технологии использования оптических дисков в форме CD-ROM упала настолько, что их желательно использовать для доставки компьютерного программного обеспечения, в том числе для видеоигр для персональных компьютеров. Компакт-диски предлагали больше места для хранения, чем игровые картриджи, и позволяли полноценные видео и другие подробные аудио-видео произведения. использовать в играх [29] Производители консолей адаптировались, создав к своим консолям аппаратные надстройки, которые могли читать и воспроизводить компакт-диски, включая надстройку TurboGrafx-CD от NEC (а также интегрированную систему TurboDuo ) в 1988 году и Sega CD надстройку для Genesis в 1991 году и Neo Geo CD в 1994 году. Стоимость этих дополнений, как правило, была высокой, почти такой же, как и сама консоль, а с появлением дисковых консолей пятого поколения, начиная с 1993 года, она упала. на обочине. [29] Первоначально Nintendo работала с Sony над разработкой аналогичного дополнения для SNES, Super NES CD-ROM , но незадолго до его появления деловые отношения между Nintendo и Sony разорвались, и Sony взяла на себя идею разработки пятого дополнения. поколения PlayStation . [79] Кроме того, Philips попыталась выйти на рынок со специальным форматом CD-ROM, CD-i , также выпущенным в 1990 году, который включал и другие применения компакт-дисков, помимо видеоигр, но консоль так и не получила распространения. [80]

У четвертого поколения был длинный хвост, который перекликался с пятым поколением, а прекращение выпуска SNES в 2003 году ознаменовало конец поколения. [73] Чтобы сохранить свою консоль конкурентоспособной по сравнению с новыми моделями пятого поколения, Nintendo начала использовать сопроцессоры , встроенные в игровые картриджи, для расширения возможностей SNES. Сюда входил чип Super FX , который впервые был использован в игре Star Fox в 1993 году, которая обычно считается одной из первых игр, в которых на консолях использовался 3D-рендеринг на основе полигонов в реальном времени. [74]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Двигатель ПК/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5,800,000
Мега Драйв/Генезис 1988 1989 1990 1997 30,750,000
Нео Гео 1990 1991 1994 1997 980,000
Супер Фамиком/Супер РЭШ 1990 1991 1992 2003 49,100,000
Сега CD/Мега-CD 1991 1992 1993 1996 2,240,000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1,000,000
Нео Гео компакт-диск 1994 1996 1994 1997 570,000

Наладонники четвертого поколения [ править ]

Оригинальная Game Boy модель

Nintendo применила свой опыт серии Game & Watch для разработки системы Game Boy в 1989 году с последующими итерациями на протяжении многих лет. Устройство включало в себя ЖК-экран, поддерживающий 4-цветный монохромный пиксельный дисплей, использование системы на основе картриджей и средства для соединения двух устройств для игры друг с другом. Один из первых пакетов включал в себя тетрис в комплекте с устройством, который стал самой продаваемой игрой для Game Boy и привел к тому, что это устройство доминировало в продажах портативных устройств в то время. [81] Game Boy также представил во всем мире франшизу Kirby, которая стала основным продуктом портативных консолей Nintendo.

Atari Lynx также была представлена ​​в 1989 году и имела цветной светодиодный экран, но ее небольшая библиотека игр и малое время автономной работы не сделали ее конкурентоспособной с Game Boy. [82] [83] [84] И Sega, и NEC также пытались конкурировать с Game Boy с помощью Game Gear и TurboExpress соответственно, выпущенных в 1990 году. Каждая из них была попыткой перенести соответствующие игры для домашних консолей на портативные системы, но они боролись с устойчивостью игры. Мальчик. [84] [85]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Геймбой 1989 1989 1990 2003 118,690,000 [примечание 1]
Атари Линкс 1990 1989 1990 1995 3,000,000
Игровое снаряжение 1990 1991 1991 1997 10,620,000
ТурбоЭкспресс 1990 1991 1994 1,500,000
  1. ^ Продажи Game Boy включают продажи Game Boy Pocket, Light и Color.

поколение ( ) 1993–2006 Пятое

Sony PlayStation стала самой популярной системой консолей пятого поколения, в конечном итоге было продано более 100 миллионов систем.

За это время домашние компьютеры приобрели большую известность как способ играть в видеоигры. Тем не менее, индустрия игровых консолей продолжала процветать наряду с домашними компьютерами благодаря преимуществам гораздо более низких цен, более легкой портативности, схем, специально предназначенных для видеоигр, возможности играть на телевизоре (чего ПК того времени не могли сделать). в большинстве случаев), а также интенсивную поддержку программного обеспечения от производителей, которые, по сути, строили все свое будущее на своих консолях. [86]

Помимо перехода на 32-битные процессоры, в пятом поколении консолей большинство компаний, за исключением Nintendo, перешли на специальные форматы оптических носителей вместо игровых картриджей, учитывая их более низкую стоимость производства и большую емкость хранения. [87] Первые консоли пятого поколения пытались извлечь выгоду из потенциальной мощности CD-ROM, в том числе 3DO и Atari Jaguar в 1993 году. [88] Однако в начале цикла эти системы были намного дороже существующих моделей четвертого поколения и имели гораздо меньшие игровые библиотеки. [29] Кроме того, использование Nintendo сопроцессоров в поздних играх для SNES еще больше удержало SNES как одну из самых продаваемых систем по сравнению с новыми системами пятого поколения. [29]

Две ключевые консоли пятого поколения были представлены в 1995 году: Sega Saturn и Sony PlayStation , которые бросили вызов продолжающемуся доминированию SNES. Хотя Saturn хорошо продавалась, у нее был ряд технических недостатков, но она позволила Sega создать ряд ключевых серий игр в будущем. [89] PlayStation, помимо использования оптических носителей, также представила использование карт памяти для сохранения состояния игры. Хотя карты памяти использовались Neo Geo, чтобы позволить игрокам передавать игровую информацию между домашней и аркадными системами, подход PlayStation позволил играм иметь гораздо более длинный игровой процесс и элементы повествования, что привело к появлению очень успешных ролевых игр, таких как Final Fantasy VII . [29] К 1996 году PlayStation стала самой продаваемой консолью среди GBA. [29]

Nintendo выпустила свою следующую консоль, Nintendo 64, в конце 1996 года. В отличие от других устройств пятого поколения, в ней по-прежнему использовались игровые картриджи, поскольку Nintendo считала, что преимущества картриджей во времени загрузки перед компакт-дисками по-прежнему важны, а также их способность продолжать работу. использовать механизмы блокировки для защиты авторских прав. [90] [91] Система также включала поддержку карт памяти, и Nintendo разработала обширную библиотеку собственных игр для игры, включая Wave Race 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time, что помогло увеличить ее продажи. Хотя продажи Nintendo 64 не соответствовали продажам PlayStation, она сохраняла Nintendo ключевым конкурентом на рынке домашних консолей наряду с Sony и Sega. [29]

Как и в случае с переходом от четвертого к пятому поколению, пятое поколение во многом перекликается с шестым поколением консолей, при этом PlayStation будет производиться до 2006 года. [92]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
FM Таунс Марти 1993 1995 45,000
Амига CD32 1994 1993 1994 100,000
Атари Ягуар 1994 1993 1994 1996 250,000
3ДО 1994 1993 1994 1996 2,000,000
ПК-FX 1994 1998 400,000
Сега 32X 1994 1994 1995 1996 665,000
Сега Сатурн 1994 1995 1995 2000 9,260,000
Игровая приставка 1994 1995 1995 2006 102,490,000
Нинтендо 64 1996 1996 1997 2002 32,930,000
Яблочный Пиппин 1996 1996 1997 42,000

Наладонники пятого поколения [ править ]

Virtual Boy Гарнитура и контроллер

Nintendo выпустила Virtual Boy , раннюю попытку создания виртуальной реальности , в 1995 году. Устройство требовало от игрока играть в игру через стереоскопический видоискатель, что было неудобно и сложно и не подходило для портативных игр. [93] [94] [95] Вместо этого Nintendo вернулась к постепенным улучшениям Game Boy, включая Game Boy Pocket. [96] [97] и Game Boy Color . [98]

Sega также выпустила Genesis Nomad , портативное устройство, на котором можно было играть в игры Sega Genesis, в 1995 году только в Северной Америке. [99] [100] Это подразделение было разработано Sega of America без особого контроля со стороны главной штаб-квартиры Sega, и по мере продвижения Sega компания в целом решила уделить больше внимания Sega Saturn, чтобы оставаться конкурентоспособной и отказаться от поддержки всех других существующих систем, включая Кочевник. [101] [102] [103]

Несмотря на доминирование Nintendo на рынке портативных консолей, некоторые конкурирующие консоли, такие как Neo Geo Pocket , WonderSwan , Neo Geo Pocket Color и WonderSwan Color , появились в конце 1990-х годов и были сняты с производства через несколько лет после их появления на рынке портативных консолей.

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Виртуальный мальчик 1995 1994 1993 1996 770,000
Генезис Кочевник 1995 1999 Un­known
Карманный игровой мальчик 1996 1996 1996 Un­known Un­known [примечание 1]
Game.com 1997 1997 2000 >300 000
Геймбой Лайт 1998 Un­known Un­known [примечание 1]
Цвет Game Boy 1998 1998 1998 2003 Un­known [примечание 1]
Нео Гео Карман 1998 1999 Un­known
Чудо-Лебедь 1999 1999 1,550,000
Карманный цвет Neo Geo 1999 1999 1999 2001 Un­known
Чудо-Лебедь Цвет 2000 2000 1,100,000
  1. ^ Перейти обратно: а б с Продажи Game Boy Pocket, Light и Color были сгруппированы с основными продажами Game Boy.

Шестое поколение (1998–2013 ) гг .

продано более 155 миллионов единиц, Sony PlayStation 2, является самой продаваемой игровой консолью в истории.
Dreamcast была последней системой, выпущенной Sega, которая стала сторонним издателем программного обеспечения.

К шестому поколению консольные технологии начали догонять производительность персональных компьютеров того времени, и использование битов в качестве их коммерческого аргумента отошло на второй план. Вместо этого производители консолей сосредоточились на отдельных сильных сторонах своих игровых библиотек в качестве маркетинга. В консолях шестого поколения произошло дальнейшее внедрение оптических носителей, расширение формата DVD для еще большей емкости хранения данных, дополнительные внутренние решения для хранения данных, которые могут работать как карты памяти, а также добавлена ​​поддержка напрямую или через надстройки для подключения к Интернет для онлайн-игры. [104] Консоли начали двигаться в сторону сближения функций других электронных устройств для гостиной и отхода от однофункциональных систем. [105]

К этому моменту на рынке было всего три крупных игрока: Sega, Sony и Nintendo. Sega получила первое преимущество благодаря Dreamcast , впервые выпущенному в Японии в 1998 году. [106] Это была первая домашняя консоль с модемом , позволяющим игрокам подключаться к сети Sega и играть в онлайн-игры. [29] Однако Sega обнаружила несколько технических проблем, которые необходимо было решить до запуска игры на Западе в 1999 году. [107] [108] [109] Хотя его западный релиз оказался более успешным, чем в Японии, [110] консоль вскоре обогнала PlayStation 2 от Sony , выпущенную в 2000 году. PlayStation 2 была первой консолью, в которой помимо CD-ROM была добавлена ​​поддержка воспроизведения DVD, а также сохранена обратная совместимость с играми из библиотеки PlayStation, что помогло привлечь потребители, которые остались на длинном хвосте PlayStation. [29] В то время как другие консоли шестого поколения не ожидали этого шага, введение обратной совместимости в PlayStation 2 стало важным моментом при проектировании будущих поколений. [111] Помимо обширной библиотеки игр, PlayStation 2 продала 155 миллионов единиц, прежде чем была снята с производства в 2013 году. [112] и по состоянию на 2020 год , остается самой продаваемой домашней консолью всех времен. [113] [114] Не имея возможности конкурировать с Sony, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году и покинула рынок оборудования, вместо этого сосредоточившись на свойствах своего программного обеспечения. [29] В шестом поколении Nintendo появилась GameCube в 2001 году, первая система, использующая оптические диски формата miniDVD . Специальное приспособление для Game Boy Player позволяло GameCube также использовать любые картриджи Game Boy, а также были доступны адаптеры, позволяющие консоли подключаться к Интернету через широкополосный доступ или модем.

В этот момент Microsoft также вышла на рынок консолей со своей первой системой Xbox , выпущенной в 2001 году. Microsoft рассматривала успех PlayStation 2 как угрозу для персональных компьютеров в гостиной и разработала Xbox, чтобы составить конкуренцию. Таким образом, Xbox был разработан на основе опыта Microsoft в области персональных компьютеров, с использованием операционной системы, основанной на функциях Microsoft Windows и DirectX , с использованием жесткого диска для хранения игр, встроенных функций Ethernet и создания первой консоли. онлайн-сервис Xbox Live для поддержки многопользовательских игр. Хотя продажи оригинальной Xbox были скромными по сравнению с PlayStation 2 и не были прибыльными для компании, Microsoft считала, что Xbox успешно продемонстрировала свои возможности для участия на рынке консолей. [115]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Дримкаст 1998 1999 1999 2001 9,130,000
PlayStation 2 2000 2000 2000 2013 155,000,000
GameCube 2001 2001 2002 2007 21,740,000
Xbox 2002 2001 2002 2006 24,000,000

Наладонники шестого поколения [ править ]

N -Gage был ранней попыткой объединить игровую функциональность и функции сотового телефона.

Nintendo продолжила совершенствовать дизайн своего Game Boy, выпустив Game Boy Advance в 2001 году, включая Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году, все с возможностью подключения к GameCube для расширения функциональности определенных игр. Также были представлены Neo Geo Pocket Color в 1998 году и Bandai от WonderSwan Color , выпущенный в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Game Park представила свой карманный компьютер GP32 в 2001 году, и вместе с ним наступил рассвет с открытым исходным кодом . портативных консолей [116]

появился новый тип рынка игр В шестом поколении на растущей арене мобильных телефонов , где на современные смартфоны и другие портативные устройства можно было загружать игры. Nokia от N-Gage был одним из первых устройств, продаваемых как мобильный телефон и игровая система, впервые выпущенный в 2003 году, а затем переименованный в N-Gage QD .

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Геймбой Прогресс 2001 2001 2001 2010 81,510,000
Н-Гейдж 2003 2003 2005 3,000,000

Седьмое поколение (2005–2017 ) гг .

продано более 101 миллиона единиц, Nintendo Wii, является самой продаваемой домашней игровой консолью седьмого поколения.
Начался выпуск Xbox 360 седьмого поколения.

игровые приставки стали важной частью глобальной ИТ-инфраструктуры К середине 2000-х годов . Было подсчитано, что в 2007 году на игровые консоли приходилось 25% мировой вычислительной мощности общего назначения. [117]

К седьмому поколению Sony, Microsoft и Nintendo разработали консоли, предназначенные для взаимодействия с Интернетом, добавив сетевую поддержку как проводных, так и беспроводных соединений, онлайн-сервисы для поддержки многопользовательских игр, цифровые витрины для цифровых покупок игр, а также внутренние хранилище и поддержка внешнего хранилища на консоли для этих игр. С началом и переходом к HD-эре в эти консоли также добавили поддержку разрешений цифрового телевидения через интерфейсы HDMI , но поскольку генерация происходила в разгар войны форматов оптических дисков высокой четкости между Blu-ray и HD-DVD , стандарт воспроизведения высокой четкости еще не был установлен. Еще одним нововведением стало использование контроллеров движений , встроенных в консоль или предлагаемых впоследствии в качестве дополнения. Консоли этого поколения начали использовать специальные процессоры на основе набора инструкций PowerPC и все больше напоминали персональные компьютеры в разработке игр, хотя и с проблемами, связанными с более сложным характером переноса между различными архитектурами.

Microsoft первой вошла в седьмое поколение Xbox 360 в 2005 году. [118] За время своего существования Xbox 360 претерпел несколько изменений аппаратного обеспечения, что стало стандартной практикой для Microsoft в будущем; эти версии предлагали различные функции, такие как больший внутренний жесткий диск или быстрый процессор по более высокой цене. При поставке Xbox 360 поддерживал диски DVD, и Microsoft решила поддерживать формат HD-DVD с надстройкой для воспроизведения фильмов HD-DVD. Однако этот формат оказался устаревшим по сравнению с Blu-ray. Xbox 360 был обратно совместим примерно с половиной оригинальной библиотеки Xbox. На протяжении всего своего существования Xbox 360 страдал от постоянной аппаратной неисправности, известной как « Красное кольцо смерти » (RROD), и Microsoft потратила более 1 миллиарда долларов на исправление этой проблемы. [119]

от Sony PlayStation 3 была выпущена в 2006 году. PlayStation 3 представляла собой переход внутреннего оборудования от специального Emotion Engine на базе PowerPC от Sony к системе . Первоначальные устройства PlayStation 3 поставлялись со специальной дочерней платой Emotion Engine, которая обеспечивала обратную совместимость игр для PlayStation 2, но в более поздних версиях устройства это было удалено, оставив доступной только программную эмуляцию для игр PlayStation. Sony сделала ставку на формат Blu-ray, который был включен с самого начала, и частично способствовала принятию Blu-Ray в качестве предпочтительного формата для оптических носителей высокой четкости. [120] Выпустив PlayStation 3, Sony представила PlayStation Network для своих онлайн-сервисов и витрин. Хотя поначалу система медленно появлялась на рынке, отчасти из-за ее высокой цены, сложной среды разработки игр и первоначального отсутствия качественных игр, PlayStation 3 со временем стала более популярной благодаря постепенному снижению цен и улучшению маркетинговых кампаний. , новые версии оборудования, особенно модели Slim, и ключевые эксклюзивы, получившие признание критиков.

Nintendo представила Wii в 2006 году примерно в то же время, что и PlayStation 3. Nintendo не имела тех же производственных возможностей и связей с основными поставщиками оборудования, что и Sony и Microsoft. [121] и, чтобы конкурировать, разошлись в подходе «функция за функцией» и вместо этого разработали Wii на основе нового использования элементов управления движением в Wii Remote . Эта « стратегия голубого океана », выпускающая продукт без конкуренции, считалась частью успеха подразделения. [122] и это побудило Microsoft и Sony разработать свои собственные аксессуары для управления движением, чтобы конкурировать. Nintendo предоставляла различные онлайн-сервисы, к которым могла подключаться Wii, включая виртуальную консоль , где игроки могли покупать эмулированные игры с прошлых консолей Nintendo, а также игры для Wii. В качестве игрового носителя Wii использовала DVD обычного размера, но также напрямую поддерживала диски GameCube. Wii в целом считалась удивительным успехом, который многие разработчики поначалу не заметили. [123] [124] [125]

Седьмое поколение завершилось прекращением выпуска PlayStation 3 в 2017 году. [126]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84,700,000
PlayStation 3 2006 2006 2007 2017 87,400,000
Вии 2006 2006 2006 2017 101,630,000

Наладонники седьмого поколения [ править ]

В 2004 году Nintendo представила новую систему Nintendo DS — устройство на основе игрового картриджа, поддерживающее два экрана, в том числе один сенсорный. DS также включал встроенное беспроводное подключение к Интернету для покупки новых игр DS или игр для виртуальной консоли, а также возможность специального подключения друг к другу или к системе Wii для определенных многопользовательских игр. [127] Sony вышла на рынок портативных устройств в 2004 году с PlayStation Portable (PSP) с уменьшенным дизайном, основанным на PlayStation 3. Как и DS, PSP также поддерживала беспроводное подключение к Интернету для загрузки новых игр и специальное подключение к другим PSP. или на PlayStation 3. PSP использовала новый формат под названием Universal Media Disc (UMD) для игр и других медиафайлов. [128] [129] [130]

Nokia возродила свою платформу N-Gage в виде сервиса для некоторых устройств S60 . Эта новая услуга была запущена 3 апреля 2008 года. [131] Другие менее популярные портативные системы, выпущенные в этом поколении, включают Gizmondo (выпущен 19 марта 2005 г., выпуск прекращен в феврале 2006 г.) и GP2X (выпущен 10 ноября 2005 г., выпуск прекращен в августе 2008 г.). Выпуск GP2X Wiz , Pandora и Gizmondo 2 был запланирован на 2009 год.

Еще одним аспектом седьмого поколения стало начало прямой конкуренции между специализированными портативными устройствами для видеоигр и все более мощными КПК/мобильными телефонами, такими как iPhone и iPod Touch , причем последние агрессивно продавались для игровых целей. Простые игры, такие как тетрис и пасьянс, существовали для КПК с момента их появления, но к 2009 году КПК и телефоны стали достаточно мощными, чтобы можно было реализовать сложные графические игры с преимуществом распространения по сравнению с беспроводной широкополосной связью. В 2008 году Apple запустила свой App Store , который позволил разработчикам публиковать и продавать игры для iPhone и аналогичных устройств, положив начало росту мобильных игр .

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Нинтендо ДС 2004 2004 2005 2013 154,020,000
PlayStation портативный 2004 2005 2005 2014 82,000,000

седьмого Другое оборудование поколения

Основываясь на успехе контроллера Wii Remote, Microsoft и Sony выпустили аналогичные контроллеры обнаружения движения для своих консолей. Microsoft представила контроллер движения Kinect для Xbox 360, который служил одновременно камерой, микрофоном и датчиком движения для многих игр. Sony выпустила PlayStation Move , систему, состоящую из камеры и портативных контроллеров с подсветкой, которая работала с ее PlayStation 3.

Восьмое поколение (2012 – время настоящее )

Wii U была самой продаваемой домашней консолью Nintendo: было продано около 13,56 миллионов единиц, прежде чем она была снята с производства, но некоторые из первых партий Nintendo для этой системы продали около половины установочной базы системы, что говорит о том, что у Nintendo очень преданная фанатская база. [132] [133]
Оригинальный Xbox One , консоль Microsoft восьмого поколения, которая с тех пор была заменена двумя обновленными моделями: Xbox One S и Xbox One X.

Помимо обычных аппаратных улучшений, консоли восьмого поколения ориентированы на дальнейшую интеграцию с другими медиа и расширенные возможности подключения. [134] Консоли на тот момент также были стандартизированы на процессорах, использующих набор команд x86 , такой же, как и в персональных компьютерах, и произошла конвергенция отдельных аппаратных компонентов между консолями и персональными компьютерами, что значительно упростило перенос игр между этими системами. Более поздние усовершенствования оборудования привели к повышению частоты кадров при разрешении до 4K . [135] Популярность цифрового распространения возросла, в то время как добавление и улучшение возможностей удаленного воспроизведения стали стандартными, а использование второго экрана с помощью сопутствующих приложений добавило играм большей интерактивности. [136]

Wii U , представленная в 2012 году, рассматривалась Nintendo как преемница Wii, но ориентированная на более серьезных игроков. Консоль поддерживала обратную совместимость с Wii, включая элементы управления движением, и представила Wii U GamePad , гибрид планшета и контроллера, который выступал в качестве второго экрана. Nintendo дополнительно усовершенствовала свои сетевые предложения, разработав сервис Nintendo Network , который объединит услуги витрины и онлайн-подключения. Wii U продавалась не так хорошо, как планировала Nintendo, поскольку они обнаружили, что люди приняли GamePad за планшет, который можно было взять с собой с консоли, а консоль изо всех сил пыталась привлечь сторонних разработчиков, как это было с Wii. [137]

И PlayStation 4 , и Xbox One вышли в 2013 году. Обе они представляли собой аналогичные улучшения по сравнению с соответствующими консолями предыдущего поколения, обеспечивая большую вычислительную мощность для поддержки до 60 кадров в секунду при разрешении 1080p для некоторых игр. Каждое устройство также претерпело аналогичный набор доработок и переупаковок для разработки версий высокого и низкого уровня. В случае с Xbox One первоначальный запуск консоли включал в себя устройство Kinect, но это стало весьма спорным с точки зрения потенциальных нарушений конфиденциальности и отсутствия поддержки со стороны разработчиков, а к моменту обновления среднего поколения Kinect был исключен и снят с производства как игровое устройство. [138] Обе консоли в конечном итоге выпустили обновленное оборудование во время своего обновления в середине цикла: Sony выпустила PlayStation 4 Pro , а Microsoft выпустила Xbox One X , что позволило обеспечить более высокую частоту кадров и разрешение до 4K . [139] [140] в дополнение к моделям Slim, что знаменует собой отход от предыдущих поколений и одновременно добавляет значительную долговечность этому циклу поколений.

Позже, в восьмом поколении, в 2017 году Nintendo выпустила Nintendo Switch . Switch считается первой гибридной игровой консолью. Он использует специальную комбинацию CPU/GPU, которая может работать на разных тактовых частотах в зависимости от того, как она используется. Его можно поместить в специальную док-станцию, подключенную к телевизору и постоянному источнику питания, что позволяет использовать более высокие тактовые частоты для воспроизведения с более высоким разрешением и частотой кадров и, таким образом, более сопоставимо с домашней консолью. Кроме того, его можно снять и использовать либо с подключенными контроллерами Joy-Con в качестве портативного устройства, либо даже использовать его как систему, подобную планшету, через сенсорный экран. В этих режимах ЦП/ГП работают на более низких тактовых частотах для экономии заряда батареи, а графика не такая надежная, как в версии с док-станцией. Более крупный набор онлайн-сервисов был удален через подписку Nintendo Switch Online , включая несколько бесплатных игр для NES и SNES, заменив предыдущую систему виртуальной консоли. Switch был разработан для устранения многих аппаратных и маркетинговых ошибок, связанных с запуском Wii U, и стал одной из самых продаваемых консолей компании после Wii. [141]

Игровые системы восьмого поколения также столкнулись с растущей конкуренцией со стороны платформ мобильных устройств, таких как Apple iOS и Google Android операционные системы . По оценкам, к концу 2014 года смартфонами будет владеть примерно четверть населения мира. [142] Распространение недорогих игр для этих устройств, таких как Angry Birds , которую скачали более 2 миллиардов человек по всему миру, [143] представляет собой новый вызов классическим игровым системам. Микроконсоли , более дешевые автономные устройства, предназначенные для игр с ранее существующих платформ, также расширили возможности для потребителей. Многие из этих проектов были стимулированы использованием новых методов краудфандинга через такие сайты, как Kickstarter . Среди заметных конкурентов — системы GamePop , OUYA , GameStick на базе Android, PlayStation TV , NVIDIA SHIELD , Apple TV и Steam Machines . [144]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Вии Ю 2012 2012 2012 2017 13,560,000
Нинтендо Переключатель 2017 2017 2017 Активный 141,320,000 [примечание 1]
PlayStation 4 2014 2013 2013 Активный 117,200,000
Xbox One 2014 2013 2013 2020 [145] 51,000,000 [заметка 2]
  1. ^ Совокупные продажи Switch, Switch Lite и Switch OLED.
  2. ^ Microsoft не сообщала данные о продажах Xbox со времен Xbox 360, это значение является отраслевой оценкой.

Наладонники восьмого поколения [ править ]

Nintendo 3DS , выпущенная в 2011 году, расширила дизайн Nintendo DS и добавила поддержку автостереоскопического экрана для проецирования стереоскопических 3D- эффектов без использования 3D-очков . В остальном консоль оставалась обратно совместимой со всеми играми DS. [146] [147] [148] [149] Sony представила свою PlayStation Vita в 2011 году, обновленную версию PSP, но исключившую использование внешних носителей и сосредоточившуюся на цифровом приобретении игр, а также включившую сенсорный экран. [150] [151] [152] [153] [154] и был выпущен в Европе и Северной Америке 22 февраля 2012 года. [155] [156]

Как отмечалось выше, Nintendo Switch представляет собой гибридную консоль, которую можно использовать как в качестве домашней консоли в режиме док-станции, так и в качестве портативного устройства. Версия Nintendo Switch Lite была выпущена в 2019 году, в которой были уменьшены некоторые функции системы и ее размер, в том числе исключена возможность стыковки устройства, что сделало Switch Lite в первую очередь портативной системой, но в остальном совместимой с большей частью библиотеки Switch. игр. [157] [158]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
Nintendo 3DS 2011 2011 2011 2020 [159] 75,940,000
Нинтендо Переключатель Лайт 2019 2019 2019 Активный 13,530,000
PlayStation Вита 2011 2012 2012 2019 15,900,000

восьмого Другое оборудование поколения

Системы виртуальной реальности появились в восьмом поколении и состояли из трех основных систем: гарнитуры PlayStation VR , работавшей с оборудованием PlayStation 4, Oculus Rift и HTC Vive , работавшего на персональном компьютере.

Девятое поколение (2020 – время настоящее )

И Microsoft, и Sony выпустили преемников своих домашних консолей в ноябре 2020 года. Консоли этого поколения также были выпущены с более дешевыми моделями без приводов для оптических дисков, ориентированными на тех, кто предпочел бы приобретать игры исключительно через цифровую загрузку . Оба семейства консолей ориентированы на телевизоры с разрешением 4K и 8K в реальном времени с высокой частотой кадров, поддержкой рендеринга трассировки лучей , пространственного 3D-звука , переменной частотой обновления, использованием высокопроизводительных твердотельных накопителей (SSD) в качестве внутренней высокоскоростной памяти. сделать доставку игрового контента намного быстрее, чем чтение с оптического диска или стандартных жестких дисков, что может сократить время загрузки и поддерживать потоковую передачу в игре . Благодаря функциям, которые обычно были стандартными для ПК, и переходу на более производительные APU , консоли девятого поколения теперь обладают возможностями, сравнимыми с высокопроизводительными персональными компьютерами , что часто делает кроссплатформенную разработку более простой и более доступной, чем раньше, что способствует дальнейшему сближению и стирание границы между игровыми консолями и персональными компьютерами.

Microsoft выпустила четвертое поколение Xbox с Xbox Series X и Series S 10 ноября 2020 года. Базовая целевая производительность Series X составляет 60 кадров в секунду при разрешении 4K , что в четыре раза выше, чем у Xbox One X. Один Одной из целей Microsoft в отношении обоих устройств было обеспечение обратной совместимости со всеми играми, поддерживаемыми Xbox One, включая те оригинальные игры для Xbox и Xbox 360, которые обратно совместимы с Xbox One, позволяя Xbox Series X и Series S поддерживать четыре поколения игр. игры. [160] [161]

от Sony PlayStation 5 была выпущена 12 ноября 2020 года и имеет аналогичный прирост производительности по сравнению с PlayStation 4. PlayStation 5 использует специальное твердотельное решение с гораздо более высокими скоростями ввода-вывода, которые почти сопоставимы со скоростями чипа оперативной памяти, что значительно улучшает рендеринг. и скорости потоковой передачи данных. Архитектура чипа сопоставима с PlayStation 4, что обеспечивает обратную совместимость с большей частью библиотеки PlayStation 4, в то время как для некоторых игр потребуется настройка синхронизации чипа, чтобы сделать их совместимыми. [162] [163]

Что касается портативных устройств, Sony объявила об отсутствии дальнейших планов в отношении портативных устройств после прекращения выпуска Vita, в то время как Nintendo продолжает предлагать Nintendo Switch и Switch Lite. Рынок здесь по-прежнему продолжает конкурировать с растущим рынком мобильных игр, но разработчики воспользовались новыми возможностями поддержки кроссплатформенных игр , отчасти благодаря популярности Fortnite в 2018 году, чтобы создавать игры, совместимые на консолях и компьютерах. и мобильные устройства. Кроссплатформенность сейчас широко используется в различных играх. [164] [165] Облачные игры также рассматриваются как потенциальная замена портативных игр. В то время как более ранние облачные игровые платформы ушли на второй план, новые подходы, включая PlayStation Now , Microsoft xCloud , Google Stadia и Amazon Luna, могут обеспечить игровой процесс компьютерного и консольного качества практически на любой платформе, включая мобильные устройства, ограниченные качеством полосы пропускания. [166]

Консоль Представлено Снято с производства Проданных единиц
Япония Северная Америка Европа
PlayStation 5 2020 2020 2020 Активный 10,000,000 [167]
Xbox серии X и серии S 2020 2020 2020 Активный что. 6 500 000 [168] [примечание 1]
  1. ^ Microsoft не сообщала данные о продажах Xbox со времен Xbox 360, это значение является отраслевой оценкой.

Продажи консолей [ править ]

Ниже приведена временная шкала каждого поколения с указанием трех лучших домашних видеоконсолей каждого поколения по объемам продаж по всему миру.

Ключ таблицы
#
Текущий Консоль текущего поколения производится и продается на рынке.
Первое место Домашняя консоль с самыми высокими продажами в своем поколении.
Второе место Домашняя консоль, занимающая второе место по продажам в своем поколении.
Третье место Домашняя консоль, занявшая третье место по продажам в своем поколении.
Оставшиеся места Производитель выпустил домашнюю консоль, но она не вошла в тройку самых продаваемых домашних консолей своего поколения.
Въезд запрещен Производитель не выпустил домашнюю консоль.
Производитель Поколение Ссылка(и)
Первый
(1972–1980)
Второй
(1976–1992)
Третий
(1983–2003)
Четвертый
(1987–2004)
Пятый
(1993–2006)
Шестой
(1998–2013)
Седьмой
(2005–2017)
Восьмой
(2012 – настоящее время)
Девятый
(2020 – настоящее время)
Атари Домашний понг
(150,000)
Атари 2600 †
(30 миллионов) [примечание 1]
Атари 7800 ◁
(1 миллион) [заметка 2]
Атари Ягуар
(250,000)
Atari VCS ‡#
(10,000+)
[заметка 3]
Колеко Телстар ‡
(1 миллион)
КолекоВижн ◁
(2+ миллиона)
[примечание 4]
Нинтендо Серия цветных телеигр †
(3 миллиона)
ПОТОМУ ЧТО †
(61,91 миллиона)
Супер РЭШ †
(49,1 миллиона)
Нинтендо 64 ‡
(32,93 миллиона)
ГеймКуб ◁
(21,74 миллиона)
Вии †
(101,63 миллиона)
Нинтендо Переключатель †#
(125,62 миллиона) [181] [примечание 5]
[примечание 6]
Магнавокс /
Филипс
Одиссея ◁
(330,000)
Одиссея²
(2 миллиона)
Видеопак + G7400
(Н/Д)
CD-i
(570,000)
[примечание 7]
Маттел Интелливидение ‡
(3 миллиона)
ГиперСкан
(Н/Д)
[примечание 8]
Сега Мастер-система ‡
(10–13 миллионов) [примечание 9]
Сега Генезис ‡
(33,75 миллиона)
Сега Сатурн ◁
(9,26 миллиона)
Дримкаст
(9,13 миллиона)
[примечание 10]
НЭК ТурбоГрафкс-16 ◁
(10 миллионов)
ПК-FX
(100,000)
[примечание 11]
СНК Нео Гео AES
(1,18 млн. [сп 1] )
Нео Гео Х
(Н/Д)
[примечание 12]
Сони Игровая приставка †
(102,49 миллиона)
PlayStation 2 †
( > 155 миллионов)
PlayStation 3 ‡
( > 87,4 миллиона)
PlayStation 4‡ #
(117,2 млн. [206]
PlayStation 5 †#
(30 миллионов)
[примечание 13]
Майкрософт Xbox ‡
( > 24 миллиона)
Xbox 360 ◁
( > 84 миллиона)
Xbox One ◁
( оценка 58,6 млн. [206] )
Xbox серии X/S ‡
(18,5 миллионов)
[примечание 14]

> Итоговые продажи превышают заявленный показатель. См. примечания.

Примечания [ править ]

  1. ^ За жизненный цикл Atari 2600 было продано 30 миллионов единиц. Atari также выпустила вторую домашнюю консоль второго поколения, известную как Atari 5200 , продано 1 миллион единиц.
  2. ^ Atari 7800 было продано 1 миллион единиц. Atari также выпустила Atari XEGS третьего поколения, было продано 100 000 единиц.
  3. ^ Home Pong было продано 150 000 единиц. [169] [170] Atari 2600 продана 30 миллионами, [171] Atari 5200 и Atari 7800 проданы по 1 миллиону штук каждая [172] [173] Atari XEGS продала 100 000 единиц, [174] Atari Jaguar было продано 250 000 единиц. [175] VCS было продано более 10 000 экземпляров. [176]
  4. ^
    • Telestar : Coleco запустила Telstar в 1976 году и продала миллион экземпляров. Проблемы с производством и доставкой, а также замена специализированных консолей электронными портативными играми резко снизили продажи в 1977 году. В 1978 году было списано более миллиона Telstars, и в том же году это обошлось Coleco в 22,3 миллиона долларов. [177] — почти обанкротив компанию. [178]
    • ColecoVision : К весне 1984 года было продано 2 миллиона единиц ColecoVision. Квартальные продажи консолей в это время резко упали, но продажи продолжали скромными. [179] [177] при этом большая часть запасов исчезла к октябрю 1985 года. [180]
  5. ^ По состоянию на 30 сентября 2020 года было продано 68,30 миллиона единиц Nintendo Switch. [182] Nintendo также выпустила Wii U восьмого поколения, за жизненный цикл которой было продано 13,56 миллиона единиц. [182]
  6. ^ Продано 3 миллиона экземпляров серии цветных телеигр. [49] Данные о продажах NES, Super NES, Nintendo 64, GameCube и Wii. [183] Данные о продажах Wii U и Switch. [182]
  7. ^ Магнавокс Одиссея, [184] Магнавокс Одиссея² [185] Philips CD-i [99]
  8. ^ Intellivision продала 3 миллиона единиц. [186]
  9. ^ Master System было продано 10–13 миллионов единиц. Sega также выпустила SG-1000 третьего поколения, было продано 160 000 единиц.
  10. ^
    • Master System : 10–13 миллионов, не считая недавних показателей продаж в Бразилии. [187] [188] Screen Digest написал в публикации 1995 года, что активная установленная база пользователей Master System в Западной Европе достигла пика в 6,25 миллиона в 1993 году. Пиковые страны достигли 1,6 миллиона во Франции, 700 тысяч в Германии, 200 тысяч в Нидерландах, 550 тысяч в Испании. , Великобритания - 1,35 миллиона и другие страны Западной Европы - 1,4 миллиона. Однако Бельгия достигла пика в 1991 году с 600 тысячами, а Италия в 1992 году с 400 тысячами. Таким образом, по оценкам, в этой части Европы было закуплено около 6,8 миллионов единиц. [189] По состоянию на 1986 год в Японии было продано 1 миллион. [190] 2 миллиона были проданы в США. [191] было продано 8 миллионов штук . По состоянию на 2016 год Tectoy в Бразилии [192]
    • Sega Genesis : по состоянию на март 1996 года Sega продала 30,75 миллионов штук по всему миру. [193] [194] не включая продажи сторонним организациям. Кроме того, Tec Toy продала 3 миллиона штук в Бразилии. [195] [196] и Majesco Entertainment прогнозируют, что в США будет продано 1,5 миллиона копий. [197]
    • Sega Saturn : продано 9,26 миллиона единиц. [194]
    • Dreamcast : продано 9,13 миллиона единиц. [194] [198] [199] [200]
  11. ^ TurboGrafx -16 был разработан компанией Hudson, а произведен и продан компанией NEC. [201] TurboGrafx-16 удалось продать 10 миллионов единиц. [202] PC -FX было продано менее 100 000 штук за год продажи. [203]
  12. ^ Neo Geo : AES продано 1 миллион штук в Японии. [204] 180 000 за границей. [205] Компакт-диск Neo Geo был выпущен в том же поколении, что и AES, и было продано более 570 000 экземпляров. [205] Neo Geo X был создан в сотрудничестве с SNK Playmore & Tommo, количество проданных единиц на данный момент неизвестно.
  13. ^ PlayStation : По корпоративным данным Sony, по состоянию на 31 марта 2007 года было продано 102,49 миллиона единиц. [207] Sony прекратила разглашать информацию о продажах отдельных платформ, начиная с финансовых отчетов за 2012 год. [208] [209] и продолжает спорадически. [210] PlayStation 2 : продано 155 миллионов единиц по состоянию на 31 марта 2012 года. [114] Его выпуск был прекращен во всем мире 4 января 2013 года. [211] PlayStation 3 : по корпоративным данным Sony по состоянию на 31 марта 2017 года было продано 87,4 миллиона штук. [114] Поставки PS3 японским розничным продавцам, последней стране, в которую Sony продавала устройства, прекратились в мае. [212] PlayStation 4 : по корпоративным данным Sony по состоянию на 31 декабря 2019 года было продано 106 миллионов единиц. [114]
  14. Xbox : по состоянию на 10 мая 2006 г. продано более 24 миллионов единиц. [213] Xbox 360 : продано 84 миллиона штук по состоянию на июнь 2014 года. [214] Производство закончилось в 2016 году. [215] Xbox One : Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла объявил на презентации акционеров 3 декабря 2014 года, что было продано 10 миллионов единиц. [216] В октябре 2015 года Microsoft объявила, что продажи отдельных платформ в ее финансовых отчетах больше не будут раскрываться. Компания переключила внимание на количество активных пользователей Xbox Live как на «основной показатель успеха». [217] По оценкам International Data Corporation, во втором квартале 2019 года по всему миру было продано 46,9 миллионов устройств. [218]
  1. ^ 1 миллион в Японии. [204] 180 000 за границей. [205]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Первая видеоигра» . Брукхейвенская национальная лаборатория Министерства энергетики США. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 15 апреля 2008 г.
  2. ^ Грец, Мартин (август 1981 г.). «Происхождение космической войны» . Творческие вычисления . Том. 6, нет. 8. стр. 56–67. ISSN   0097-8140 . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г.
  3. ^ Эдвардс, Бендж (11 декабря 2011 г.). «Компьютерное пространство и зарождение аркадных видеоигр» . Технолог . Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2016 г.
  4. ^ Баер, Ральф Х. (2005). Видеоигры: В начале . Ролента Пресс. стр. 52–59. ISBN  978-0-9643848-1-1 .
  5. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 4: А потом был понг». Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . стр. 40–43. ISBN  0-7615-3643-4 .
  6. ^ Перейти обратно: а б Питре, Бойси Г.; Логидис, Билл (10 декабря 2013 г.). CoCo: Красочная история компьютера-аутсайдера Тэнди . ЦРК Пресс. п. 11. ISBN  9781466592483 .
  7. ^ Перейти обратно: а б Демария, Русель; Джонни Л. Уилсон (2002). Рекорд! Иллюстрированная история видеоигр . МакГроу-Хилл . п. 30. ISBN  978-0-07-222428-3 .
  8. ^ «Прибытие оптоэлектроники» . Время . Том. 99, нет. 14. 3 апреля 1972 года. Архивировано из оригинала 22 октября 2010 года.
  9. ^ Морган, Рик (5 августа 2008 г.). «Интервью с Говардом Коэном» . Портативный музей. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 1 октября 2009 г.
  10. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Издательство Прима. п. 200. ИСБН  978-0-7615-3643-7 .
  11. ^ Пэриш, Джереми (28 марта 2005 г.). «PSПредшественники» . 1уп. Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 10 января 2008 г.
  12. ^ «Mattel's Football (I) (1977, светодиод, 9 В, модель № 2024)» . Handheldmuseum.com . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 16 июля 2016 г.
  13. ^ «Маттел Электроникс Футбол» . Ретроленд . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 16 июля 2016 г.
  14. ^ «Саймону исполняется 30 лет» . 1up.com . Архивировано из оригинала 4 октября 2012 года . Проверено 4 апреля 2011 г.
  15. ^ Рубин, Росс (10 ноября 2017 г.). «40 лет Саймону, электронная игра, которая никогда не перестает изобретать себя заново» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 27 июля 2020 г.
  16. ^ Демария, Русель; Джонни Л. Уилсон (2002). Рекорд! Иллюстрированная история видеоигр . МакГроу-Хилл . стр. 31–32. ISBN  978-0-07-222428-3 .
  17. ^ Герман, Леонард (2001). Феникс: взлет и падение видеоигр . Ролента Пресс. п. 42. ИСБН  0-9643848-5-Х .
  18. ^ Ист, Том (11 ноября 2009 г.). «История Nintendo: Game Boy» . Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 29 декабря 2013 г.
  19. ^ Криггер, Лара (3 марта 2007 г.). «Эскапист: В поисках Гумпей Ёкои» . Escapistmagazine.com. Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г. Проверено 17 июля 2016 г.
  20. ^ Поллак, Эндрю (9 октября 1997 г.). «Гунпей Ёкои, главный дизайнер Game Boy, умер в 56 лет» . Нью-Йорк Таймс .
  21. ^ Шефф, Дэвид (1999). Игра окончена: нажмите «Старт», чтобы продолжить . ГеймПресс. п. 28. ISBN  978-0-9669617-0-6 .
  22. ^ "Геймбой" . Краткая история войны на игровых консолях . БизнесУик . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 года . Проверено 22 марта 2008 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  23. ^ Перейти обратно: а б с д Это Кемерер, Крис Ф.; Данн, Брайан Кимбалл; Джанансефат, Шади (февраль 2017 г.). Динамика принципа «победители получают немного» на рынках цифровых платформ: пересмотр войн консолей для видеоигр (PDF) (отчет). Университет Питтсбурга . Архивировано из оригинала (PDF) 9 декабря 2017 г. Проверено 23 июля 2020 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б Мэйли, Майк (2019). Видеоигры и киберспорт: растущий мир геймеров . Издательство Гринхейвен . стр. 20–22. ISBN  978-1534568211 .
  25. ^ Бэбб, Джеффри; Терри, Нил; Дана, Карим (2013). «Влияние платформы на глобальные продажи видеоигр». Международный журнал исследований бизнеса и экономики . 12 (10): 1273–1288.
  26. ^ Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование Game Over: эмуляция и индустрия видеоигр, официальный документ». Северо-Западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2): 261.
  27. ^ Дин, Ифэй; Хикс, Дэниел; Цзюй, Цзяндун (июль 2011 г.). Конкуренция с собственными продуктами: эндогенное запланированное устаревание в индустрии видеоигр (Отчет). Университет Оклахомы .
  28. ^ Перейти обратно: а б с д Это ж г час я дж к л м н О Галлагер, Скотт; Хо Пак, Сын (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749 .
  29. ^ Пригер, Джеймс; Ху, Вэй-Мин (ноябрь 2006 г.). «Эмпирический анализ косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр» . Электронный журнал ССРН . дои : 10.2139/ssrn.941223 . S2CID   44033497 .
  30. ^ Кортс, Кеннет; Лендерман, Мара (март 2009 г.). «Эксклюзивность программного обеспечения и масштабы косвенных сетевых эффектов на рынке домашних видеоигр США» . Международный журнал промышленной организации . 27 (2): 121–136. дои : 10.1016/j.ijindorg.2008.08.002 .
  31. ^ Гретц, Ричард (ноябрь 2010 г.). «Качество оборудования и размер сети в индустрии домашних видеоигр». Журнал экономического поведения и организации . 76 (2): 168–183. дои : 10.1016/j.jebo.2010.07.007 .
  32. ^ Гретц, Ричард (2010). «Цена консолей и доступность программного обеспечения в индустрии домашних видеоигр». Атлантический экономический журнал . 38 : 81–94. дои : 10.1007/s11293-009-9209-3 . S2CID   153330061 .
  33. ^ Шринивасан, Арати; Венкатраман, Н. (ноябрь 2010 г.). «Косвенные сетевые эффекты и доминирование платформ в индустрии видеоигр: сетевая перспектива». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 57 (4): 661–673. дои : 10.1109/TEM.2009.2037738 . S2CID   22380339 .
  34. ^ Дерденгер, Тимоти (2014). «Технологическая связь и интенсивность ценовой конкуренции: эмпирический анализ индустрии видеоигр». Количественный маркетинг и экономика . 12 (2): 127–165. дои : 10.1007/s11129-014-9143-9 . S2CID   13439320 .
  35. ^ Чжоу, Ии (ноябрь 2011 г.). Байесовская оценка модели динамического равновесия ценообразования и входа на двусторонние рынки: применение к видеоиграм (Отчет). CiteSeerX   10.1.1.219.4966 .
  36. ^ «8 поколений игровых консолей» . Би-би-си . 1 декабря 2020 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 1 декабря 2020 г.
  37. ^ Лачина, Диа (5 ноября 2020 г.). «Эволюция дизайна игровых консолей и американские геймеры» . Проводной . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 1 декабря 2020 г.
  38. ^ «Интервью: IBM GEKKO (часть II)» . 18 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 30 января 2014 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б с Терриен, Карл; Пикард, Мартин (29 апреля 2015 г.). «Вступайте в битовые войны: исследование маркетинга видеоигр и создания платформ после запуска TurboGrafx-16». Новые медиа и общество . 18 (10): 2323–2339. дои : 10.1177/1461444815584333 . S2CID   19553739 .
  40. ^ Ниборг, Дэвид Б. (2014). «Продление волшебства: политическая экономия консольной игры 7-го поколения» . Элудамос. Журнал компьютерной игровой культуры . 8 (1): 47–63. дои : 10.7557/23.6155 . S2CID   61110165 .
  41. ^ Снайдер, Майк (27 февраля 2020 г.). «До Nintendo и Atari: Как черный инженер навсегда изменил индустрию видеоигр» . США сегодня . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 29 июля 2020 г.
  42. ^ Бьюкенен, Леви (31 мая 2007 г.). «ОДИССЕЯ: 35 ЛЕТ СПУСТЯ» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года. В период с 1970 по 1972 год Магнавокс и Баер вместе работали над полной разработкой Odyssey. Установленная дата выпуска: май 1972 года. Эра видеоигр вот-вот взорвется.
  43. ^ Перейти обратно: а б с Герман, Леонард (2012). «Шариковые контроллеры». В Вольфе, Марк Дж. П. (ред.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. ISBN  978-0814337226 .
  44. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: AL . АВС-КЛИО. ISBN  9780313379369 .
  45. ^ Паттерсон, Шейн (17 июня 2008 г.). «Консоли 70-х» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 29 июля 2020 г.
  46. ^ Бартон, Мэтт (08 мая 2019 г.). Винтажные игры 2.0: взгляд изнутри на самые влиятельные игры всех времен . ЦРК Пресс. п. 18. ISBN  9781000000924 .
  47. ^ Перейти обратно: а б с Пикард, Мартин (декабрь 2013 г.). «Основание Geemu: Краткая история ранних японских видеоигр» . Международный журнал исследований компьютерных игр . 13 (2). Архивировано из оригинала 24 июня 2015 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  48. ^ Перейти обратно: а б Шефф, Дэвид ; Эдди, Энди (1999). Игра окончена: как Nintendo разрушила американскую индустрию, забрала ваши доллары и поработила ваших детей . ГеймПресс. п. 27 . ISBN  978-0-9669617-0-6 . Nintendo вышла на внутренний рынок Японии с драматическим представлением Color TV-Game 6, в которой играли шесть версий легкого тенниса. За ним последовало более мощное продолжение Color TV-Game 15. Было продано по миллиону экземпляров каждой. Команда инженеров также разработала системы, поддерживающие более сложную игру под названием «Блокбастер», а также гоночную игру. Было продано полмиллиона таких единиц.
  49. ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни Л. (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). МакГроу-Хилл . стр. 363 , 378 . ISBN  978-0-07-223172-4 .
  50. ^ Джойс Беди (январь 2019 г.). «Ральф Баер: Интерактивная жизнь». Поведение человека и новые технологии . 1 (1): 18–25. дои : 10.1002/HBE2.119 . ISSN   2578-1863 . Викиданные   Q98908543 .
  51. ^ Джон Бут (27 июня 2012 г.). «Хронология: взгляд на 40 лет Atari» . Проводной . Проверено 14 августа 2020 г.
  52. ^ Фудзита, Наоки (март 1999 г.). Японская индустрия видеоигр до появления Famicom - Процесс формирования современной индустрии видеоигр (2) - [Японская индустрия видеоигр до появления «Famicom»: подъем современной индустрии видеоигр (2)]. 經濟論叢 (на японском языке). 163 (3): 69. дои : 10.14989/45271 . ISSN   0013-0273 . Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 года . Проверено 22 сентября 2019 г. - через Куренай.
  53. ^ Вебер, Брюс (13 апреля 2011 г.). «Джеральд А. Лоусон, пионер видеоигр, умер в возрасте 70 лет» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г.
  54. ^ «Канал F | Пожиратели точек» . thedoteaters.com . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 30 ноября 2016 г.
  55. ^ «CVGA в разобранном виде – второе поколение (1976–1984)» . Университет Мичигана . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 20 июля 2020 г.
  56. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  57. ^ Беллер, Питер (15 января 2009 г.). «Невероятный герой Activision» . Форбс . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 12 февраля 2019 г.
  58. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Милуоки Джорнал . 26 декабря 1982. стр. Бизнес 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 10 января 2015 г.
  59. ^ Пэриш, Джереми (28 августа 2014 г.). «Величайшие годы в истории игр: 1983» . USGamer . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 13 сентября 2019 г.
  60. ^ «Жизнь и смерть Атари». ГеймПро . № 92. ИДГ . Май 1996 г. с. 20.
  61. ^ Паттерсон, Шейн; Бретт Элстон (18 июня 2008 г.). «Консоли 80-х» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 1 апреля 2011 г.
  62. ^ Руада, Одель (20 апреля 2020 г.). «Game & Watch исполняется 40 лет: взгляд назад на первый игровой успех Nintendo» . Ресурсы по комиксам . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 20 июля 2020 г.
  63. ^ «CVGA в разобранном виде – третье поколение (1983–1990)» . Университет Мичигана . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 20 июля 2020 г.
  64. ^ «ПК-Двигатель» . ПК-движок . Проверено 9 января 2018 г.
  65. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4 .
  66. ^ «НЕС» . Иконки . Сезон 4. Эпизод 5010. 1 декабря 2005. G4 . Архивировано из оригинала 16 октября 2012 года.
  67. ^ «25 самых умных моментов в играх» . GameSpy . 21–25 июля 2003 г. с. 22. Архивировано из оригинала 2 сентября 2012 года.
  68. ^ Рамирес, Энтони (21 декабря 1989 г.). «Игры, в которые играют ради продаж Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 28 июня 2010 г.
  69. ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ – 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 21 сентября 2018 г.
  70. ^ «Угроза Nintendo?». Мир компьютерных игр . Июнь 1988 г. с. 50.
  71. ^ «НОВОСТИ КОМПАНИИ; Костюм Nintendo от Atari снят с производства» . Нью-Йорк Таймс . 16 мая 1992 года . Проверено 25 апреля 2010 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б Nintendo прекратит производство Famicom и Super Famicom . GameSpot.com (30 мая 2003 г.). Проверено 23 августа 2013 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б «Четвертое поколение (1987–1999)» . Университет Мичигана . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 21 июля 2020 г.
  74. ^ «ПК-Двигатель» . PC-engine.co.uk . Проверено 25 декабря 2017 г.
  75. ^ Сартори, Пол (2 апреля 2013 г.). «TurboGrafx-16: забытая временем консоль (и почему ее стоит открыть заново)» . Хранитель . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 21 июля 2020 г.
  76. ^ Николл, Бенджамин (2017). «Преодоление разрыва: Neo Geo, воображаемое медиа и приручение аркадных игр». Игры и культура . 12 (2): 200–221. дои : 10.1177/1555412015590048 . S2CID   147981978 .
  77. ^ Клайн, Стивен; Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2003). «Смертельные битвы: консольные войны и компьютерные революции 1990–1995». Цифровая игра: взаимодействие технологий, культуры и маркетинга . Издательство Университета Макгилла Квин. стр. 128–150. ISBN  077357106X .
  78. ^ Робинсон, Энди (5 февраля 2020 г.). «Дорога на PS5: история предательства и мести PSOne» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 6 февраля 2020 г.
  79. ^ «Филипс CD-i 210/45» . Центр истории вычислений . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 22 июля 2020 г.
  80. ^ Кинди, Дэвид (29 июля 2019 г.). «Тридцать лет назад Game Boy изменил то, как Америка играла в видеоигры» . Смитсоновский журнал . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 22 июля 2020 г.
  81. ^ «Атари Рысь» . ataritimes.com. 2006. Архивировано из оригинала 10 августа 2006 года . Проверено 20 августа 2006 г.
  82. ^ Бойшер, Дэйв. «allgame (Atari Lynx > Обзор)» . Вся игра . Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 года . Проверено 21 сентября 2008 г. Одним из недостатков системы Lynx является ее энергопотребление. Для работы требуется 6 батареек АА, которых хватает на четыре-пять часов игры. Nintendo Game Boy обеспечивает около 35 часов работы, прежде чем потребуются новые батареи.
  83. ^ Перейти обратно: а б Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . GamePro.com . Архивировано из оригинала 30 июля 2008 года . Проверено 2 января 2010 г.
  84. ^ Баушер, Дэйв. «allgame (Sega Game Gear > Обзор)» . Вся игра . Архивировано из оригинала 5 ноября 2020 года . Проверено 21 сентября 2008 г. Хотя эта функция не включена в Game Boy, она не является недостатком: для Game Gear требуется всего 6 батареек типа АА, которых хватает всего на шесть часов. Для Nintendo Game Boy требуются 4 батарейки типа АА, и он способен обеспечить до 90 часов игры.
  85. ^ «ПК против консолей». Следующее поколение . № 18. Июнь 1996. с. 1.
  86. ^ «CVGA в разобранном виде – пятое поколение (1994–2001)» . Университет Мичигана . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 22 июля 2020 г.
  87. ^ «Какая игровая система лучшая?!». Следующее поколение . № 12. Декабрь 1995 г. С. 36–85.
  88. ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega» . ИГН . п. 8. Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 г.
  89. ^ Nintendo Power, август 1994 г. — Pak Watch . Нинтендо. 1994. с. 108.
  90. ^ «Nintendo Ultra 64: начало десятилетия?». Максимум: Журнал видеоигр (2): 107–8. Ноябрь 1995 года.
  91. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Sony Компьютерные развлечения. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 12 декабря 2012 г.
  92. ^ «Введение от Nintendo» . Нью-Йорк Таймс . 22 августа 1995 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 10 октября 2017 г.
  93. ^ Бойер, Стивен. «Виртуальный провал: оценка успеха Virtual Boy от Nintendo». Бархатная световая ловушка.64 (2009): 23–33. Научно-исследовательская библиотека ProQuest. Веб. 24 мая 2012 г.
  94. ^ Кинг, Джефф; Кшивинская, Таня (2006). Расхитители гробниц и космические захватчики: формы и контексты видеоигр .
  95. ^ «Невероятно уменьшающийся карман для Game Boy». Ежемесячник электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 16.
  96. ^ «Карманное крутое». Ежемесячник электронных игр . № 89. Зифф Дэвис . Декабрь 1996 г. с. 204.
  97. ^ «Краткая история войны игровых консолей: Game Boy» . БизнесУик . МакГроу-Хилл . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 года . Проверено 28 марта 2008 г.
  98. ^ Перейти обратно: а б Сноу, Блейк (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 17 января 2008 г.
  99. ^ «16-битный портативный компьютер Sega теперь называется Nomad». Ежемесячник электронных игр . № 73. Издательство Сендай. Август 1995 г. с. 27.
  100. ^ Горовиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер» . Сега-16. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 17 ноября 2013 г.
  101. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. стр. 508, 531. ISBN.  978-0-7615-3643-7 .
  102. ^ Персонал Ретро-геймера . «Ретроосмотр: Sega Nomad». Ретро-геймер . № 69. С. 46–53.
  103. ^ «CVGA в разобранном виде – шестое поколение (1999–2009)» . Университет Мичигана . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 22 июля 2020 г.
  104. ^ Финн, Марк (2–6 июня 2002 г.). Консольные игры в эпоху конвергенции . Материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры». Тампере, Финляндия.
  105. ^ Сдержанный., . Все права (17 апреля 2014 г.). «Нажмите «Старт»: провальная консоль Dreamcast от Sega фактически превзошла по продажам Wii U от Nintendo (вроде как)» . Канада.com . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 30 ноября 2016 г.
  106. ^ Фитцпатрик, Джейсон. «Какая была первая игровая консоль с модемом и поддержкой онлайн-игр?» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 05 января 2020 г.
  107. ^ «Аппаратная классика: Sega Dreamcast» . Нинтендо Лайф . 16 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 05 января 2020 г.
  108. ^ Dreamcast Launch Plans Unveiled – IGN, 20 April 1999, archived from the original on 2021-10-09, retrieved 2020-01-05
  109. ^ IGN Presents the History of Dreamcast – IGN, 10 September 2010, archived from the original on 2021-10-09, retrieved 2020-01-05
  110. ^ Kretschmer, Tobias; Claussen, Jörg (June 2016). "Generational Transitions in Platform Markets— The Role of Backward Compatibility". Strategy Science. 1 (2): 90–104. doi:10.1287/stsc.2015.0009. hdl:10398/542b2963-1b69-4890-9ab5-7a99fc8fe804.
  111. ^ "PlayStation 2 manufacture ends after 12 years". The Guardian. January 4, 2013. Retrieved January 4, 2013.
  112. ^ "Top 10 best-selling videogame consoles". Guinness World Records. 2018-12-21. Archived from the original on 2021-10-09. Retrieved 2020-01-05.
  113. ^ Jump up to: a b c d "SIE Business Development". Sony Computer Entertainment. December 31, 2019. Archived from the original on April 27, 2019. Retrieved February 19, 2020.
  114. ^ "The making of the Xbox: How Microsoft unleashed a video game revolution (part 1)". VentureBeat. November 14, 2011. Archived from the original on June 1, 2019. Retrieved June 1, 2019.
  115. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 7 мая 2014 г. Архивировано из оригинала (PDF) 29 октября 2014 г. . Проверено 29 октября 2014 г.
  116. ^ Мартин Гилберт; Присцила Лопес (1 апреля 2011 г.). «Мировые технологические возможности для хранения, передачи и вычисления информации» (PDF) . Наука . 332 (6025): 60–65. Бибкод : 2011Sci...332...60H . дои : 10.1126/science.1200970 . ПМИД   21310967 . S2CID   206531385 . Архивировано из оригинала (PDF) 9 октября 2021 г. - через Питера Шеридана Доддса.
  117. ^ Дибвад, Барб (15 сентября 2005 г.). «Дата запуска Xbox 360 — 22 ноября» . Engadget. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 14 марта 2013 г.
  118. ^ Инь-Пул, Уэсли (2 июля 2015 г.). «Питер Мур пересчитывает сагу Xbox 360 Red Ring of Death за 1,15 миллиарда долларов» . Еврогеймер.нет . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 2 июля 2015 г.
  119. ^ «Какие типы съемных носителей информации поддерживаются компьютерной развлекательной системой PlayStation 3?» . Сони. Архивировано из оригинала 13 июля 2012 года . Проверено 3 июля 2009 г.
  120. ^ Оганнесян, Кевин (20 января 2017 г.). «Игровая консоль Nintendo Switch позволяет новым идеям создавать новые впечатления» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Проверено 20 января 2017 г.
  121. ^ Холленсен, Свенд (2013). «Исчезнувший Голубой океан – случай Nintendo Wii». Журнал бизнес-стратегии . 34 (5): 25–35. дои : 10.1108/JBS-02-2013-0012 .
  122. ^ Гёриг, Карстен (30 мая 2007 г.). «Игроки отчаянно нужны» . Зеркало (на немецком языке). Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 18 июня 2007 г.
  123. ^ Сефф, Мика (10 апреля 2007 г.). «Take-Two жаждет Wii» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 июня 2007 года . Проверено 18 июня 2007 г.
  124. ^ Джонсон, Бобби (26 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Уилл Райт, создатель Sims» . Гардиан Безлимитный . Лондон. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 25 сентября 2008 г.
  125. ^ Акерман, Дэн (30 мая 2017 г.). «Sony PlayStation 3 прекращает поставки, выполнив 10-летнее обещание» . CNET . Проверено 16 августа 2017 г.
  126. ^ Даркаин (21 января 2005 г.). «Nintendo DS — WI-FI против NI-FI» . Архивировано из оригинала 17 февраля 2005 года . Проверено 17 мая 2008 г.
  127. ^ Брайтман, Джеймс (26 июня 2007 г.). «SCEA: PSP станет большим источником доходов» . GameDaily. Архивировано из оригинала 14 марта 2008 года . Проверено 5 ноября 2007 г.
  128. ^ Шеффилд, Брэндон (24 июля 2007 г.). «Что за Дилле? Глава отдела маркетинга Sony разгорячился» . Гамасутра . Проверено 5 ноября 2007 г.
  129. ^ Рохас, Питер (20 февраля 2006 г.). «Интервью The Engadget: Реджи Филс-Эме, исполнительный вице-президент по продажам и маркетингу Nintendo» . Engadget. Архивировано из оригинала 22 февраля 2006 г. Проверено 5 ноября 2007 г.
  130. ^ «Новый день для N-Gage» . Нокиа. Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 3 апреля 2008 г.
  131. ^ «Продажи Wii U» . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 9 сентября 2016 г.
  132. ^ «Самые продаваемые игры Nintendo для Wii U для первых вечеринок» . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 10 сентября 2016 г.
  133. ^ «Консоли следующего поколения: слишком много возможностей подключения – блог flavi0 – IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года.
  134. ^ Грушка, Джоэл (8 мая 2020 г.). «Как работает внутренняя часть вашей игровой консоли – ExtremeTech» . www.extremetech.com . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 19 мая 2021 г.
  135. ^ Уоррен, Том (19 октября 2020 г.). «Новое приложение Microsoft Xbox позволяет транслировать игры Xbox One на iPhone или iPad» . Грань . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 21 мая 2021 г.
  136. ^ «Почему вам стоит подождать Wii U (обзор) – GamesBeat – Games – Рус Маклафлин» . ВенчурБит . 20 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г.
  137. ^ «Презентация Xbox следующего поколения подтверждена 21 мая» . Логово Компьютерщика!. 24 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 24 апреля 2013 г.
  138. ^ Уоррен, Том (20 августа 2017 г.). «Проект Скорпион от Microsoft возвращается в качестве специального Xbox One X для предварительных заказов» . Грань . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 19 мая 2021 г.
  139. ^ «PlayStation 4 Pro выходит сегодня» . PlayStation.Блог . 10 ноября 2016 г. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 19 мая 2021 г.
  140. ^ Паркин, Саймон (29 декабря 2017 г.). «Switch Nintendo возвращает немного волшебства» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 30 июля 2020 г.
  141. ^ «В 2014 году число пользователей смартфонов во всем мире составит 1,75 миллиарда» . emarketer.com . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г.
  142. ^ «Приближаются новые два» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г.
  143. ^ «Valve заявляет, что Steam Machines не будет до 2015 года, скрестив пальцы» . theregister.co.uk . Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г.
  144. ^ Уоррен, Том (13 января 2022 г.). «Microsoft прекратила выпуск всех консолей Xbox One» . Грань . Проверено 13 января 2022 г.
  145. ^ «Выпуск новой портативной игровой машины» (PDF) (пресс-релиз). Минами-ку, Киото : Nintendo. 23 марта 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 9 октября 2021 г. Проверено 23 марта 2010 г.
  146. ^ Табути, Хироко (23 марта 2010 г.). «Nintendo выпустит 3D-версию своей портативной игры DSi» . Архивировано из оригинала 27 марта 2010 года . Проверено 24 апреля 2010 г. Он пройдет с 15 по 17 июня 2010 года в конференц-центре Лос-Анджелеса.
  147. ^ Табути, Хироко (23 марта 2010 г.). «Nintendo выпустит 3D-версию своей портативной игры для DS» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 4 апреля 2010 г. «Мы хотели проинформировать игровую индустрию о том, чего ожидать от Nintendo на E3», — сказал Кен Тойода, главный представитель Nintendo. «Тогда мы пригласим людей поиграть на новом устройстве».
  148. ^ Александр, Ли (15 января 2010 г.). «Аналитик: преемник DS появится в ближайшие 15 месяцев?» . Гамасутра . Подумайте об услугах. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 4 апреля 2010 г. В 2010 году продолжающееся противостояние Nintendo с PSP кажется менее актуальным, чем общие кардинальные изменения на рынке портативных устройств, вызванные взрывным появлением iPhone .
  149. ^ Каллен, Джонни (24 января 2011 г.). «Sony опубликовала технические характеристики NGP» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 25 января 2011 г.
  150. ^ Влад Савов (27 января 2011 г.). «Следующая PSP от Sony под кодовым названием NGP» . Engadget . АОЛ . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 29 января 2011 г.
  151. ^ «Nintendo 3DS против PS Vita: Handheld Wars, The Next Generation» . Индустрия Геймерс Инк . Eurogamer Network Ltd., 16 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2012 г. . Проверено 1 ноября 2011 г.
  152. ^ «NGP становится PlayStation Vita» . Еврогеймер . 7 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 7 июня 2011 г.
  153. ^ «TGS: Sony раскрывает дату выхода Vita – Новости PSP на IGN» . Psp.ign.com. 14 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 14 сентября 2011 г.
  154. ^ «PlayStation Vita выйдет 22 февраля 2012 г. - PlayStation.Blog.Europe» . Блог PlayStation . Сони. 19 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 19 октября 2011 г.
  155. ^ «Приготовьтесь: PS Vita выйдет 22 февраля — блог PlayStation» . Блог PlayStation . Сони. 18 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 19 октября 2011 г.
  156. ^ «Часто задаваемые вопросы о выпуске Nintendo Switch Lite: цена, дата выпуска, различия в оборудовании, время автономной работы, характеристики и цвета» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 4 ноября 2019 г.
  157. ^ «Технические характеристики – Официальный сайт Nintendo Switch™ – Аппаратное обеспечение системы, характеристики консоли» . www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 4 ноября 2019 г.
  158. ^ Байфорд, Сэм (17 сентября 2020 г.). «Nintendo прекратила выпуск 3DS» . Грань . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 17 сентября 2020 г.
  159. ^ Ледбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Внутри Xbox Series X: полные характеристики» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 16 марта 2020 г.
  160. ^ Ледбеттер, Ричард (16 марта 2020 г.). «Xbox Series X: насколько он велик и как его сравнивать с Xbox One X?» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 16 марта 2020 г.
  161. ^ Ледбеттер, Ричард (18 марта 2020 г.). «Внутри PlayStation 5: характеристики и технологии, которые воплощают видение Sony следующего поколения» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 18 марта 2020 г.
  162. ^ Уэльс, Мэтт (20 марта 2020 г.). «Sony уточняет, что «подавляющее большинство» игр для PS4 будут обратно совместимы на PS5» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 8 апреля 2020 г.
  163. ^ Планкетт, Люк (26 сентября 2018 г.). «Sony наконец-то разрешила перекрестную игру на PS4» . Котаку . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 26 сентября 2018 г.
  164. ^ Девор, Иордания (28 сентября 2018 г.). «Sony объясняет, почему кросс-игра на PS4 заняла так много времени» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 28 сентября 2018 г.
  165. ^ Уоррен, Том; Холлистер, Шон (19 июня 2019 г.). «Облачные игры: объяснение Google Stadia и Microsoft Xcloud» . Грань . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 24 июля 2020 г.
  166. ^ Дринг, Кристофер (28 июля 2021 г.). «PS5 — самая медленно продаваемая PlayStation, поскольку ее продажи достигли 10-миллионного рубежа» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 28 июля 2021 г.
  167. ^ Ахмед, Дэниел [@zhugeex] (27 июля 2021 г.). «По оценкам, общий объем продаж Xbox Series X/S по состоянию на 30 июня 2021 года составил 6,5 млн» ( твит ) . Проверено 28 июля 2021 г. - через Twitter .
  168. ^ Эллис, Дэвид (2004). «Выделенные консоли» . Официальный справочник цен на классические видеоигры . Случайный дом. стр. 33–36 . ISBN  0-375-72038-3 .
  169. ^ Кент, Стивен (2001). «Странные друзья». Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. стр. 94–95. ISBN  0-7615-3643-4 .
  170. ^ «AtGames выпустит Atari Flashback 4 в честь 40-летия Atari!» (Пресс-релиз). Пиар-новости . 12 ноября 2012. Архивировано из оригинала 27 ноября 2012 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  171. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру «Попытка выживания»» . Вашингтон Пост . п. С3. ISSN   0190-8286 . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 29 июля 2009 г. Компания прекратила производство своего игрового плеера 5200 SuperSystem, из которых было продано более 1 миллиона.
  172. Axlon разработает новые видеоигры для Atari (пресс-релиз), Atari (1 июня 1988 г.)
  173. ^ «Редакционная статья: Постоянно меняющийся рынок Atari» . Atarimagazines.com. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 10 января 2018 г.
  174. ^ Орландо, Грег (15 мая 2007 г.). «Портреты консольных игр: 40-летняя иллюстрированная история игр» . Проводные новости . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 23 марта 2008 г.
  175. ^ «30 ноября 2021 г. – Годовое общее собрание» (PDF) . Проверено 7 декабря 2021 г.
  176. ^ Перейти обратно: а б Кляйнфилд, Северная Каролина (21 июля 1985 г.). «Coleco уезжает с грядки с капустой» . Нью-Йорк Таймс . п. Ф4 . Проверено 13 января 2014 г. Coleco сейчас обсуждает вопрос о том, стоит ли вообще отказываться от электроники. Colecovision по-прежнему продается, но это тень прежнего «я».
  177. ^ Мехеган, Дэвид (8 мая 1988 г.). «Объединяем Coleco Industries вместе» . Бостон Глобус . п. А1. ISSN   0743-1791 . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 23 апреля 2014 г. Когда игра [Telstar] сильно рухнула, доходы упали на 50 процентов в 1977 году, а в 1978 году компания потеряла 22 миллиона долларов, едва миновав банкротство после того, как Гендель – тогдашний финансовый директор – нашел новый кредит и успокоил разгневанных кредиторов после нескольких месяцев трудных переговоров.
  178. ^ «Отчет о продажах Coleco Industries» (Пресс-релиз). Пиар-новости . 17 апреля 1984 года. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2013 г. «Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и намного меньшими, чем в квартале прошлого года», — сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что с момента своего появления в 1982 году компания продала 2 миллиона игр ColecoVision.
  179. ^ «Сеть Coleco резко выросла» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс. 19 октября 1985 г. с. 45. ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 13 января 2014 г. В четверг Coleco сообщила, что весь запас ее проблемного персонального компьютера Adam был продан вместе с большей частью запасов Colecovision. Председатель компании Арнольд Гринберг заявил, что Coleco не ожидает больше никаких обвинений в отношении доходов от двух снятых с производства продуктов.
  180. ^ «Продажи Nintendo Switch превысили 111 миллионов» . Нинтендо Лайф . 03.08.2022 . Проверено 2 сентября 2022 г.
  181. ^ Перейти обратно: а б с «Специализированные подразделения по продаже видеоигр» . Нинтендо. 31 декабря 2019 г. Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 19 февраля 2020 г.
  182. ^ «Исторические данные: консолидированный переход продаж по регионам» . Нинтендо . 27 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала (xlsx) 28 апреля 2017 г. Проверено 27 апреля 2017 г.
  183. ^ «Magnavox Odyssey, первая система видеоигр» . Понг-история. 27 июня 1972 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2021 г. Проверено 17 ноября 2012 г.
  184. ^ «25 лучших игровых консолей всех времен (Magnavox Odyssey 2)» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 сентября 2009 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  185. ^ «Intellivision: Интеллектуальное телевидение» . GameSpy . Архивировано из оригинала 23 октября 2013 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  186. ^ Бьюкенен, Леви (20 марта 2009 г.). «Genesis против SNES: в цифрах» . ИГН . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 31 октября 2013 г. Nintendo продала 49,1 миллиона консолей Super NES за время существования этого поколения и далее, намного превзойдя Genesis, который по-прежнему продал впечатляющие 29 миллионов единиц. [...] Master System продала анемичные 13 миллионов при количестве NES в 62 миллиона.
  187. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия игровых машин: консоли, карманные компьютеры и домашние компьютеры 1972–2005 гг . Магдалена Гнятчинская. п. 139. ИСБН  3-00-015359-4 .
  188. ^ «Консоли Sega: оценки активной установленной базы». Обзор экрана . Март 1995 г. с. 60. ( см. здесь [1] , здесь [2] и здесь [3] )
  189. ^ Нихон Когё Синбунша (1986). "Развлечение" . Деловая Япония . 31 (7–12). Нихон Когё Симбун: 89 . Проверено 24 января 2012 г.
  190. ^ Шефф и Эдди 1999 , с. 349 : «Atari продала несколько своих 5200 и 7800, а Sega продала в общей сложности 2 миллиона Master Systems».
  191. ^ Азеведо, Тео (12 мая 2016 г.). «Консоль находится в производстве дольше всех, Master System уже продана в Бразилии 8 миллионами» (на португальском языке). Вселенная онлайн . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 13 мая 2016 г. По данным Tectoy, поздняя система Master System, продаваемая в Бразилии с сентября 1989 года, уже продана в стране более 8 миллионов единиц.
  192. ^ «Ежегодный отчет о рынке». Famitsu Weekly (на японском языке) (392): 8. 21 июня 1996 г.
  193. ^ Перейти обратно: а б с Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж . п. 158. ИСБН  978-1-136-25824-4 . Проверено 5 декабря 2015 г.
  194. ^ Азеведо, Тео (30 июля 2012 г.). «Двадцать лет спустя Master System и Mega Drive продают в Бразилии 150 тысяч единиц в год» (на португальском языке). УОЛ . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 18 октября 2012 г. Установленная база: 5 миллионов Мастер-систем; 3 миллиона Мега Драйв
  195. ^ Спонсел, Себастьян (16 ноября 2015 г.). «Интервью: Стефано Арнхольд (Тектой)» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 21 ноября 2015 г.
  196. ^ «Sega отдает Genesis на ферму» . Бытовая электроника. 2 марта 1998 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 г.
  197. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2001 год» (PDF) . Корпорация Сега . 1 августа 2001 г. с. 14. Архивировано из оригинала (PDF) 29 июня 2013 г. Проверено 2 ноября 2015 г. В 2001 финансовом году по всему миру было продано в общей сложности 3,39 миллиона единиц оборудования и 23,87 миллиона единиц программного обеспечения, что составляет соответственно 8,20 миллиона единиц и 51,63 миллиона единиц с момента первого вывода Dreamcast на рынок.
  198. ^ «Поправки к прогнозам годовых результатов» (PDF) . Корпорация Сега . 23 октября 2001 г. с. 4. Архивировано из оригинала (PDF) 26 июля 2015 года . Проверено 2 ноября 2015 г. Что касается продаж оборудования Dreamcast из запасов, возникших в результате прекращения производства Dreamcast, [...] Компания превысила первоначальные цели: продажи на внутреннем рынке составили 130 000 единиц, а продажи в США - 530 000 единиц за первое полугодие. Таким образом, к концу полугодия запасы Dreamcast составили 40 000 единиц внутри страны и 230 000 единиц в США, и мы ожидаем, что сможем продать все оставшиеся единицы к сезону праздников, как первоначально планировалось.
  199. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2002 год» (PDF) . Корпорация Сега . 1 июля 2002 г. с. 6. Архивировано из оригинала (PDF) 23 августа 2011 г. Проверено 2 ноября 2015 г. Год, закончившийся 31 марта 2002 года, стал поворотным моментом для Sega. Мы вышли из бизнеса по производству оборудования, прекратив производство Dreamcast и продав оставшиеся запасы.
  200. ^ Натт, Кристиан (12 сентября 2014 г.). «Заглох двигатель: TurboGrafx-16 исполняется 25 лет» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 13 августа 2016 г.
  201. ^ Филлипс, Том (11 апреля 2012 г.). «SNES празднует 20-летие в Великобритании» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 апреля 2012 года . Проверено 2 апреля 2014 г.
  202. ^ Life, Nintendo (9 мая 2015 г.). «Особенный материал: Что сделали NEC и Hudson дальше: катастрофическая [ sic ] история PC-FX» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 14 мая 2019 г.
  203. ^ Перейти обратно: а б «Итоги оборудования» . Библиотека игровых данных . Архивировано из оригинала 13 октября 2016 года . Проверено 13 октября 2016 г.
  204. ^ Перейти обратно: а б с «Токьерама» . Консоли + (на французском языке). № 73. Февраль 1998 г., стр. 46–7. Архивировано из оригинала 10 января 2022 года . Проверено 10 января 2022 г.
  205. ^ Перейти обратно: а б Браун, Мэтт (16 августа 2022 г.). «Microsoft заявляет, что продажи PS4 более чем вдвое превысили продажи Xbox One» . Центр Windows . Проверено 4 сентября 2022 г.
  206. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 31 октября 2013 г.
  207. ^ «Развитие бизнеса: Аппаратное обеспечение» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 30 июня 2013 года . Проверено 28 октября 2013 г.
  208. ^ «Развитие бизнеса: штучные продажи оборудования (2013 финансовый год)» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 24 апреля 2015 года . Проверено 30 апреля 2015 г.
  209. ^ Макуч, Эдди (6 февраля 2014 г.). «PS4 помогает игровому подразделению Sony расти, но продажи PS3 «значительно снижаются» » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 09 октября 2021 г. Проверено 13 декабря 2015 г.
  210. ^ Стюарт, Кейт (4 января 2013 г.). «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . Проверено 22 ноября 2013 г.
  211. ^ Ackerman, Dan (May 30, 2017). "At long last, end of the line for the Sony PlayStation 3". CNET. Archived from the original on March 12, 2019. Retrieved April 26, 2019.
  212. ^ "Gamers Catch Their Breath as Xbox 360 and Xbox Live Reinvent Next-Generation Gaming". Xbox.com. May 10, 2006. Archived from the original on July 9, 2007. Retrieved September 5, 2007.
  213. ^ Makuch, Eddie (June 9, 2014). "E3 2014: $399 Xbox One Out Now, Xbox 360 Sales Rise to 84 million". GameSpot. Archived from the original on October 13, 2014. Retrieved August 12, 2014.
  214. ^ Porter, Matt (April 20, 2016). "Xbox 360 Production Has Ended". IGN. Archived from the original on March 22, 2018. Retrieved August 12, 2014.
  215. ^ "Microsoft Annual Meeting of Shareholders". Microsoft. December 3, 2014. Archived from the original on November 30, 2016. Retrieved January 31, 2015. Finally, our gaming business is thriving with the Xbox One hitting 10 million units sold. I am thrilled to welcome Mojang and Minecraft community to Microsoft.
  216. ^ Futter, Mike (October 22, 2015). "[Update] Microsoft Will Focus Primarily On Xbox Live Usership, Not Console Shipments". Game Informer. Archived from the original on 2021-10-09. Retrieved October 22, 2015.
  217. ^ Haigh, Marilyn (October 8, 2019). "Why Japanese gamers don't buy Xbox". CNBC. Archived from the original on October 31, 2019. Retrieved November 1, 2019.
Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 43F644EB696075FB8DAC61A6CE5035C0__1718837460
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_game_consoles
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
History of video game consoles - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)