История многопользовательских онлайн-игр
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( декабрь 2021 г. ) |
Часть серии о |
Ролевые видеоигры |
---|
![]() |
Поджанры |
Темы |
Списки |
История многопользовательских онлайн-игр насчитывает более тридцати лет и сотни наименований многопользовательских онлайн-игр (MMOG). Происхождение и влияние на MMO-игры происходят от MUD , Dungeons & Dragons (D&D) и более ранних социальных игр. [1]
Первые виртуальные миры
[ редактировать ]В 1974 году Mazewar представила первый графический виртуальный мир, предоставляющий вид от первого лица на лабиринт, в котором игроки бродили, стреляя друг в друга. Это также была первая сетевая игра, в которой игроки на разных компьютерах могли визуально взаимодействовать в виртуальном пространстве. Первоначальное внедрение осуществлялось через последовательный кабель ; однако, когда один из авторов начал посещать Массачусетский технологический институт в 1974 году, игра была усовершенствована, чтобы в нее можно было играть через ARPAnet , предшественника современного Интернета.


Adventure , созданная в 1975 году Уиллом Кроутером на компьютере DEC PDP-10 , была первой широко распространенной приключенческой игрой . Игра была значительно расширена в 1976 году Доном Вудсом . Adventure содержала множество функций и отсылок D&D, включая мастера подземелий , управляемого компьютером . [2] [3]
Вдохновленная Adventure , группа студентов Массачусетского технологического института летом 1977 года написала игру под названием Zork для PDP-10. Он стал довольно популярным в ARPANET . Zork был портирован под названием Dungeon на FORTRAN программистом, работавшим в DEC в 1978 году. [4]
В 1978 году Рой Трубшоу , студент Эссексского университета в Великобритании, начал работу над многопользовательской приключенческой игрой на языке ассемблера MACRO-10 для DEC PDP-10. Он назвал игру MUD ( Multi-User Dungeon ), в честь в стиле Dungeon варианта Zork , в который Трубшоу очень любил играть. [5] [6] Трубшоу преобразовал MUD в BCPL (предшественник C ), прежде чем передать разработку Ричарду Бартлу , однокурснику Эссексского университета, в 1980 году. [7]
MUD , более известный в последующие годы как Essex MUD и MUD1 , работал в сети Университета Эссекса до конца 1987 года. [8]
Популярность MUD по традиции Эссексского университета возросла в США в 1980-е годы, когда доступные персональные компьютеры скоростью от 300 до 2400 бит/с с модемами со позволили ролевым игрокам входить в многострочные системы досок объявлений и к поставщикам онлайн-услуг , таким как CompuServe . В то время иногда говорили, что MUD означает «Многоразовый Разрушитель Студентов» из-за их популярности среди студентов колледжей и количества времени, им посвящённого. [9]
В 1987 году Ёсио Кия из Nihon Falcom , создатель Dragon Slayer ролевых игр-боевиков , выразил свою идею онлайновой ролевой игры «с системой, которая обеспечивает полную свободу игроку. Например, несмотря на то, что это меч и волшебство». В мире герой решает ничего не делать и просто тихо наслаждаться жизнью местного пекаря в городе. Если бы каждый мог играть разные роли в какой-нибудь компьютерной сетевой игре, я думаю, это было бы очень весело». [10]
В 1989 году Иегуда Симмонс опубликовал «Авалон: легенда жива», которая с тех пор постоянно развивается и поддерживается. Авалон, хотя и не первый MUD, безусловно, установил планку для подражателей, предлагая невиданные ранее функции, такие как полностью проработанная экономика, механика сельского хозяйства и труда, управляемые игроками автономные правительства с министрами, баронами и выборами организаций, полностью реализованный система военных завоеваний, включающая легионы, батальоны, траншеи, минные поля, баррикады и укрепления, а также тысячи уникальных способностей и навыков игроков, которые легли в основу меритократической системы PVP Авалона, основанной на ценности навыков, в отличие от традиционной системы развития, основанной на уровнях. его предпочитают многие другие игры этого жанра. Миссия Avalon заключалась в том, чтобы создать первый полностью разработанный мир ролевой игры - жизнь в жизни, использующую системы реального мира, чтобы полностью погрузить игроков в жизнь созданных ими персонажей.
Многие MUD все еще активны, и ряд влиятельных дизайнеров MMORPG, таких как Раф Костер , Брэд Маккуэйд , [11] Мэтт Фирор, Марк Джейкобс , Брайан Грин [12] и Дж. Тодд Коулман начинали как MUD разработчики и/или игроки . История MMORPG вырастает непосредственно из истории MUD. [13] [14]
ПЛАТОН
[ редактировать ]Тем временем система PLATO , образовательная компьютерная система, основанная на мейнфреймах с графическими терминалами, стала пионером во многих областях многопользовательских компьютерных систем. К середине 1974 года появились графические многопользовательские игры, такие как Spasim , игра о космических сражениях, которая могла поддерживать 32 пользователя, и Talkomatic многопользовательская система чата .
Oubliette , написанная Джимом Швайгером и опубликованная в системе PLATO, раньше MUD1 примерно на год . Это было настолько сложно, что в одиночку играть было невозможно: чтобы выжить, игрокам приходилось бегать группами. Хотя Oubliette была многопользовательской игрой, игровой мир не отличался постоянством. Следом за ней, также на PLATO, была игра под названием Moria, написанная в 1977 году, авторские права 1978 года. Опять же, игроки могли бегать группами, но в этой игре также можно было эффективно играть, управляя только одним персонажем. [15]
Еще одной ранней игрой PLATO была Avatar , начатая примерно в 1977 году и открытая в 1979 году, написанная Брюсом Мэггсом, Эндрю Шапирой и Дэйвом Сайдсом, старшеклассниками, использующими систему PLATO в Университете Иллинойса . Эта 2,5-D игра запускалась на плазменных панелях системы PLATO размером 512×512, и группы до 15 игроков могли одновременно войти в подземелье и сражаться с монстрами в команде.
Эти игры были графическими по своей природе и были очень продвинутыми для своего времени, но представляли собой проприетарные программы, не способные распространиться за пределы PLATO. Текстовые миры, которые обычно работали на Unix , VMS или DOS , были гораздо более доступны для публики.
Раннее коммерческое развитие
[ редактировать ]Первой коммерческой MMORPG (хотя понятие «массовая» требует уточнения при обсуждении мэйнфреймов середины 1980-х годов ) была Island of Kesmai, разработанная Келтоном Флинном и Джоном Тейлором. Эта игра- рогалик стала доступна в 1985 году по цене 12 долларов в час через онлайн-сервис CompuServe и поддерживала до ста игроков. [16]
Lucasfilm's Habitat — ранняя и технологически влиятельная ролевая онлайн-игра, разработанная Lucasfilm Games и доступная в качестве бета-тестирования в 1986 году с помощью Quantum Link , онлайн-сервиса для компьютера Commodore 64 и корпоративного прародителя America Online . Первоначально он был создан в 1985 году Рэнди Фармером и Чипом Морнингстаром . [17] которые были удостоены «Первой премии пингвинов» на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2001 года за эту инновационную работу, и были первой попыткой создания крупномасштабного коммерческого виртуального сообщества (Morningstar and Farmer 1990; Robinett 1994), основанного на графике. Он действовал с 1986 года. [18] до 1988 года, после чего он был закрыт по окончании пилотного запуска. Уменьшенная версия игры, но со значительно улучшенной графикой (например, аватары получили мимику) была выпущена для общего выпуска под названием Club Caribe в январе 1988 года.
Первой графической MMORPG стала Neverwinter Nights дизайнера Дона Даглоу и программиста Кэтрин Матага (не путать с Neverwinter Nights от BioWare ). «Neverwinter Nights» была запущена на AOL для владельцев ПК в 1991 году и продолжалась до 1997 года. Этот проект лично поддержал и дал зеленый свет президент AOL Стив Кейс . в Club Caribe и Neverwinter Nights стоит 6 долларов в час. Игра [ нужна ссылка ]
В начале 1990-х коммерческое использование Интернета было ограничено NSFNET политикой допустимого использования . Следовательно, ранние онлайн-игры, такие как Legends of Future Past , Neverwinter Nights , Gemstone III , Dragon's Gate и Federation, проприетарных сервисов, таких как CompuServe , America Online и GEnie в значительной степени полагались на распространение .
Air Warrior была ранней многопользовательской игрой, в которой игроки могли сражаться друг с другом, управляя виртуальными истребителями. Игра была впервые представлена в 1986 году и запускалась в сети GEnie. В 1993 году игра была переработана для запуска через Интернет.

Следом за Neverwinter Nights была The Shadow of Yserbius , MMORPG от The Sierra Network (TSN), которая выходила с 1992 по 1996 год. Продюсером игры был Джо Ибарра . Услуга «Тень Исербиуса» предоставлялась почасово, хотя она также предлагала неограниченное обслуживание за 119,99 долларов в месяц, пока AT&T не приобрела TSN и не стала оказывать ей услугу строго почасово. Затем название было изменено с TSN на ImagiNation Network .
Коммерческие MMORPG в Интернете
[ редактировать ]Когда ограничения NSFNET были смягчены, традиционные игровые компании и онлайн-сервисы начали размещать игры в Интернете . Первой коммерческой текстовой MMORPG, осуществившей переход в Интернет от собственного сетевого провайдера (в данном случае CompuServe), была Legends of Future Past . Legends также была известна тем, что была одной из первых игр, в которой участвовали профессиональные гейм-мастера, проводившие онлайн-мероприятия. [19]
Термин MMORPG был придуман Ричардом Гэрриотом , создателем Ultima Online , в 1997 году. [20] Этот термин, вероятно, происходит от слова «MMOG», которое восходит к Конвенции E3 1995 года, когда Дейл Аддинк использовал его для описания Confirmed Kill. [ нужна ссылка ]
Realm Online была еще одной успешной ранней интернет-MMORPG, выпущенной Sierra Online . была выпущена сразу после Меридиана 59 , она Хотя бета-версия была активна за несколько месяцев до этого. Realm Online имела полностью анимированную 2D-графику как в боевых ситуациях, так и вне их, что делало ее доступной для более широкой аудитории по сравнению с более текстовыми играми или графическими MUD, на которых она была основана. Кроме того, ее игровой процесс и интерфейс уже были знакомы тем, кто привык к графическим приключенческим играм, ранее популяризированным Sierra. Как и во многих своих предшественниках, в The Realm Online были только простые пошаговые бои. Тем не менее, в нем было огромное количество (на тот момент) вариантов визуальной настройки персонажа. Он тоже все еще работает.
Nexus: The Kingdom of the Winds , бета-версия которой была выпущена для корейской аудитории в 1996 году, была одной из первых MMORPG. Сегодня это активная игра с более чем 1000 подписчиками.
Meridian 59 , выпущенная 3DO в конце 1996 года, была одной из первых интернет-MMORPG. Это была одна из первых интернет-игр от крупного издателя, одна из первых, о которой писали крупные игровые журналы, и первая MMPOG, в которой была введена фиксированная ежемесячная плата за подписку. Пожалуй, самым важным был 3D-движок , позволяющий игрокам увидеть игровой мир глазами своих персонажей. Культ Меридиана 59 быстро вырос и существует до сих пор.
Tibia , запущенная CipSoft в январе 1997 года, начиналась как хобби-проект четырех студентов. Графика игры осталась практически такой же, с двухмерной перспективой сверху вниз. Тибия возникла раньше многих образов, популяризированных World of Warcraft , и известна своей глубиной, тайнами и секретами. Игра отличается жесткой кривой прокачки и суровыми смертными приговорами. Он по-прежнему получает обновления и наиболее популярен в Польше и Бразилии. [21] [22] [23] [24]
Ultima Online , альфа-тестирование которой состоялось в январе 1996 года и позже выпущенное в сентябре 1997 года, теперь считается популяризацией этого жанра. [25] [26] Он отличался 3D - изометрической графикой от третьего лица и был установлен в уже популярной вселенной Ultima . Кроме того, это была более сложная игра, чем многие ее предшественники.
Через два года после Ultima Online вышла Fourth Coming The — MMORPG в 3D- изометрии . Она была запущена во Франции под названием La 4ème Prophétie и способствовала распространению культуры MMORPG в Европе как одна из первых графических MMORPG. Она стала очень популярной благодаря веб-сайту GOA вплоть до его закрытия в 2001 году. В этой MMORPG использовалась уникальная система связи. Игра потеряла свою популярность, однако по-прежнему является предметом ностальгии старых игроков, а некоторые серверы продолжают принимать игроков.
Менее известная MMORPG была запущена в сети Mplayer в марте 1998 года под названием Underlight компанией Lyra Studios LLC . В игре представлены живые сражения FPS в трехмерной среде, система развития, в которой игроки пишут квесты для других игроков, а также уникальная система фракций с фиксированными домами , которыми управляет игрок. Также примечательно то, что правила игры требовали, чтобы люди всегда играли от лица персонажа, а также богатый сюжет игры. Эта игра была похожа на Meridian 59 и также сохранила культ по сей день, а недавно в 2014 году она была перезапущена другой группой бывших игроков под управлением новой компании KoiWare.
Тем временем коммерческие онлайн-игры становились чрезвычайно популярными в Южной Корее . Nexus: The Kingdom of the Winds , разработанный Джейком Сонгом , был коммерчески выпущен в 1996 году и в итоге собрал более миллиона подписчиков. Следующая игра Сонга, Lineage (1998), пользовалась еще большим успехом, собрав миллионы подписчиков в Корее и Тайване . Это помогло закрепить доминирование разработчика NCsoft на мировом рынке MMORPG на несколько лет. NCSoft выпустила Lineage 2 , City of Heroes , Guild Wars , Exteel и Aion: The Tower of Eternity . такие игры, как Blade & Soul и Guild Wars 2 Недавно, в период с конца 2011 по начало 2012 года, были выпущены .
EverQuest , запущенная в марте 1999 года компанией Verant Interactive (предприятие по разработке внутри Sony, которое всегда было тесно связано с операционной организацией, ставшей Sony Online Entertainment), превзошла Ultima Online по количеству игроков и успеху. Это была самая коммерчески успешная MMORPG в США за пять лет, которая послужила основой для 30 расширений (по состоянию на декабрь 2023 года) и нескольких производных игр.
В 1999 году вслед за Ultima Online и EverQuest вышел еще один хит — Asheron's Call . Вместе эти три игры иногда называют оригинальной «большой тройкой» конца 1990-х.
ММОРПГ второго поколения.
[ редактировать ]
На рубеже тысячелетий игровые компании стремились извлечь выгоду из нового рынка. Примерно в это же время концепция многопользовательских онлайн-игр распространилась на новые жанры видеоигр , хотя ролевые игры с их способностью «затягивать» игрока были (и остаются) наиболее многообещающими с финансовой точки зрения.
Следующее поколение MMORPG, последовавшее за «большой тройкой» предыдущего десятилетия, должно было включать в себя средневековую PvP -ориентированную Dark Age of Camelot , научно-фантастическую Anarchy Online и Ultima Online 2 . Anarchy Online , выпущенная впервые в июне 2001 года, после своего выпуска столкнулась с серьезными техническими проблемами, в основном из-за неспособности справиться с огромной базой игроков. Четыре месяца спустя Dark Age of Camelot «Realm vs. Realm» успешно стартовала, представив PvP и другие нововведения, быстро обогнала по популярности Ultima Online и Asheron's Call и стала EverQuest главным конкурентом . Ultima Online 2 была отменена Electronic Arts в марте 2001 года, поскольку они решили, что рынок насыщается и что будет выгоднее перенаправить ресурсы на оригинальную Ultima Online . RuneScape от Jagex также был выпущен в 2001 году. В 2001 году MMORPG также перешли с ПК на домашние консоли в ограниченной форме с выпуском Phantasy Star Online ; [27] однако из-за ограничений платформы только после выпуска EverQuest Online Adventures «массовые» функции нашли свое применение за пределами небоевых зон на консолях.
В 2001 году также вышла первая полностью трехмерная научно-фантастическая MMORPG о космических кораблях. Jumpgate: The Reconstruction Initiative (также Jumpgate или Jumpgate Classic и обычно сокращенно JG или JGC) — это MMORPG в научно-фантастическом сеттинге для ПК, выпущенная в Северной Америке 25 сентября 2001 года компаниями NetDevil (разработчик) и 3DO (издатель). .
спрайтовая игра Ragnarok Online , произведенная корейской компанией Gravity Corp. В 2002 году была выпущена , покорила Азию Хотя эта игра неизвестна многим западным игрокам, она, как и Lineage . Издатель заявил, что у игры более 25 миллионов подписчиков, хотя это число основано на количестве зарегистрированных пользователей (а не активных подписчиков). [28] В 2002 году также была выпущена MapleStory , еще одна игра на основе спрайтов, которая была полностью бесплатной — вместо взимания ежемесячной платы она приносила доход за счет продажи внутриигровых «улучшений». MapleStory могла бы стать крупным игроком на новом рынке бесплатных MMORPG (генерируя огромное количество зарегистрированных учетных записей во многих своих версиях), если бы она не представила этот рынок сама.
В сентябре 2002 года Earth & Beyond вышел . Это была вторая трехмерная научно-фантастическая MMORPG, основанная на космических кораблях, которая находилась в разработке с 1997 года. Earth and Beyond просуществовала всего два года, прежде чем ее закрыли разработчика Westwood Studios , владельцы Electronic Arts .
В ноябре 2002 года Final Fantasy XI от Square-Enix стала первой MMOG, предоставляющей клиенты для разных платформ с использованием одного набора серверов. [29] Помимо того, что это первая «настоящая» MMOG, появившаяся на игровой консоли благодаря ее первому выпуску в Японии в мае того же года на PlayStation 2 . В 2006 году компания предоставила клиент для третьей платформы, Xbox 360 .
В марте 2003 года Ubisoft выпустила свою первую MMORPG: Shadowbane . Shadowbane отличался отсутствием квестов, а вместо этого полагался на войну игроков для обеспечения погружения. Для достижения этой цели в нем были представлены города и столицы, построенные игроками, принадлежащие им и разрушенные игроками, а также система управления игроками.
Также в марте 2003 года Sony Online Entertainment запустила EverQuest Online Adventures , для PlayStation 2 спин-офф успешной MMO EverQuest . Эта игра была доступна только игрокам PlayStation 2. Игра закрылась 29 марта 2012 года после девяти лет полноценной работы.
В мае 2003 года вышла игра Eve Online , созданная CCP Games , в которой игроки играли роль пилотов космических кораблей, а игровой процесс был похож на серию Star Control . Хотя это и не первая космическая MMO ( Microsoft Allegiance была первой космической MMO и была выпущена в 1999 году), Eve смогла добиться прочного успеха. Одной из причин ее успеха, возможно, был дизайн игры, в котором все подписчики играют в одной общей вселенной в результате естественного разделения игровой вселенной на солнечные системы, соединенные звездными вратами. Такое разделение позволяет разделить мир таким образом, что одна или несколько солнечных систем работают на разных серверах, сохраняя при этом единый целостный мир.
В июне 2003 года The Walt Disney Company свою первую MMORPG Toontown Online . выпустила в открытый доступ [30] В отличие от многих других ММО первого и второго поколения того времени, Toontown отличалась от остальных, поскольку она была специально ориентирована на детскую и семейную аудиторию, в то время как большинство ММО того поколения были ориентированы на игроков старшего возраста. Из-за этого ее часто называют первой MMO для всей семьи. Благодаря уникальному стилю игры Toontown игроки брали на себя роли классических героев мультфильмов, которые во многом были основаны на мире Touchstone Pictures фильма 1988 года «Кто подставил кролика Роджера» . Цель игры была проста. Нужно было спасти город Мультаун от злых бизнес-роботов, известных как Зубцы. Хотя большая часть игры была основана на повышении уровня за счет побочных действий, боевые особенности игры имели приоритет. Оружие в игре, которое привлекало Когов, было известно как Гаги - уникальные предметы, встречающиеся в мультфильмах и комедиях (например, цветочный горшок или ТНТ). По сюжету: «Винтики просто не понимают шуток!» После добрых 10 лет, когда игра была ориентирована на самые разные аудитории, Дисней решил закрыть ее, чтобы переключить свое развитие на другой опыт виртуального мира, известный как Клуб Пингвин . Тысячи членов сообщества до сих пор активно играют на серверах сообщества, которые выросли после его закрытия. [31]
В октябре 2003 года Lineage II от NCsoft (продолжение Lineage ) стала последней MMORPG, добившейся огромного успеха в Азии. Она получила президентскую премию на церемонии вручения наград Korean Game Awards 2003 года и сейчас является второй по популярности MMORPG в мире. По состоянию на первую половину 2005 года у Lineage II было более 2,25 миллиона подписчиков по всему миру с серверами в Японии, Китае, Северной Америке, Тайване и Европе, когда популярность игры на Западе резко возросла.
В 2003 году также появилась Second Life . Хотя это в первую очередь не ролевая игра, она явно многопользовательская и онлайновая и используется в качестве платформы, на которой люди создают ролевые игры, основанные на Горе, Звездном пути , вампирах и других жанрах.
В апреле 2004 года NCSoft выпустила еще одну важную игру — City of Heroes . из комиксов В нем было представлено несколько важных нововведений в игровом процессе, а также было представлено огромное количество возможных визуальных образов персонажей, а тема супергероев выделяла его среди других.
MMORPG текущего поколения
[ редактировать ]2000-е
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( декабрь 2021 г. ) |
Говорят, что самое последнее поколение MMORPG, основанное на произвольных стандартах графики, игрового процесса и популярности, было запущено в ноябре 2004 года вместе с Sony Online Entertainment от EverQuest II и ) от Blizzard Entertainment World of Warcraft ( WoW . [ нужна ссылка ] В то время Sony рассчитывала доминировать на рынке, основываясь на успехе первого EverQuest , и решила предложить фиксированную ежемесячную плату за игру во все свои MMORPG, включая EverQuest , EverQuest II и Star Wars Galaxies , чтобы не конкурировать с другими игроками. сам. [ нужна ссылка ] Хотя EverQuest II имел коммерческий успех, как и предполагалось, World of Warcraft сразу же обогнал все эти игры после выпуска и действительно стал настолько популярным, что затмил все предыдущие MMORPG с ежемесячной оплатой. [ нужна ссылка ] Ближайшей к World of Warcraft MMORPG с точки зрения платных подписчиков была RuneScape с более чем миллионом подписчиков и еще большим количеством бесплатных игроков. RuneScape также была крупнейшей в мире бесплатной MMORPG. [32] хотя он получил меньше внимания средств массовой информации, чем WoW . годовой давности С выпуском этих новых игр подписки на многие старые MMORPG, даже на Lineage II и в частности Everquest , начали снижаться . [ нужна ссылка ] Электрический ток [ когда? ] На рынке MMORPG World of Warcraft находится в положении, аналогичном положению Dungeons & Dragons на рынке настольных ролевых игр, при этом доля рынка обеих игр превышает 50% от общего рынка. [ нужна ссылка ]
В августе 2005 года Sony Online Entertainment приобрела The Matrix Online , и игра была закрыта в 23:59 31 июля 2009 года. [33] Это одна из первых игр, выпуск которых Sony прекратила вместе с Free Realms 31 марта 2014 года. [ нужна ссылка ]
25 апреля 2005 года ArenaNet (дочерняя компания NCSoft ) успешно запустила Guild Wars , представив новую финансовую модель, которая, возможно, была частично ответственна за успех игры. [34] Хотя это определенно онлайн-ролевая игра и технически она имеет постоянный мир (несмотря на то, что большая часть игрового контента является экземпляром ), для нее требуется только единовременная плата за покупку. Он также был задуман как более или менее «выигрышный», поскольку разработчики не получали выгоды от длительного игрового времени клиентов. Другие отличия от традиционных MMORPG включают в себя зоны, предназначенные исключительно для PvP, относительно короткое время игры для доступа к конечному контенту, мгновенное путешествие по миру и стратегическое PvP. Игра разработана с учетом максимального уровня 20, поэтому игроки не столкнутся с проблемой распределения уровней при группировке. Из-за этих различий разработчики назвали ее «соревновательной ролевой онлайн-игрой» (CORPG). По состоянию на апрель 2009 года было куплено пять миллионов игр. [35] Guild Wars по-прежнему была прибыльной (из-за нескольких отдельных игр), но некоторые все еще не рассматривались некоторыми как серьезный конкурент WoW с точки зрения прибыли и количества игроков. Однако альтернативный характер платежной системы в Guild Wars означал, что игра не была нацелена на «конкуренцию» с WoW, а не на существование рядом с ним, и в этом смысле ее все равно можно было считать большим успехом. [ нужна ссылка ]
MMORPG также существовала значительная конкуренция (и потенциальная прибыль) Среди бесплатных . [ нужна ссылка ] Одними из наиболее успешных из них были Silkroad Online (запущен в 2004 году) от издателя Joymax , MMORPG Flyff на основе 3D-спрайтов от Aeonsoft, Rappelz от nFlavor (в 2010 году Aeonsoft и nFlavor объединились в Gala Lab Corp), Perfect World от Beijing Perfect World , 2D-скроллинговая MMORPG MapleStory от Wizet и, наконец, бесплатная версия Shadowbane от Ubisoft . [ нужна ссылка ] Большинство этих игр приносят доход за счет продажи внутриигровых «улучшений», и благодаря своему бесплатному характеру за прошедшие годы накопилось огромное количество зарегистрированных учетных записей, большинство из которых из Восточной Азии. [ нужна ссылка ] 1 июля 2009 года Ubisoft отключила серверы Shadowbane . [ нужна ссылка ]
Многие из последних высокобюджетных проектов на рынке были сосредоточены на предоставлении игрокам визуально потрясающей графики. [ нужна ссылка ] В 2007 году «Властелин колец онлайн: Тени Ангмара» (LOTRO) был одним из первых из них, добившихся коммерческого успеха, за которым последовал проблемный запуск в 2008 году Age of Conan: Hyborian Adventures и «игрок против игрока» ориентированный на Warhammer Online. : Эпоха расплаты . [ нужна ссылка ] Как и в случае с LOTRO, многие игры, на разработку которых возлагаются большие надежды, имеют мультимедийную привязку, например, Star Wars: The Old Republic (запущен в 2011 году) и Star Trek Online (запущен в 2010 году). [ нужна ссылка ] В середине 2013 года WoW была одной из самых популярных игр в Северной Америке и самой популярной MMORPG по количеству подписчиков в мире: в общей сложности было более 7 миллионов подписок. [36]
2010-е годы
[ редактировать ]В 2010 году Pocket Legends , первая кроссплатформенная MMORPG для мобильных платформ, была выпущена для iOS , а позже в том же году — для Android . В отличие от MMORPG для ПК и консолей, несмотря на успех игры, разработка продлилась недолго. С 2012 года новые расширения не выпускаются, поскольку база игроков сократилась из-за того, что компания сосредоточила внимание на выпуске новых игр. [37]
В 2014 году WildStar , разработанную Carbine Studios. выпустила NCSOFT Это крупнобюджетная игра на основе подписки, которая позже перешла на бесплатную модель. В ноябре 2018 года Carbine Studios и WildStar были окончательно закрыты NCSOFT . [38]
К декабрю 2016 года Turbine больше не участвовала в разработке MMORPG, вместо этого сосредоточившись на будущем мобильной разработки. И The Lord of the Rings Online , и Dungeons & Dragons Online продолжили разработку в рамках недавно созданной студии под названием Standing Stone Games , при этом игровой персонал, серверы и сервисы переехали из Turbine в новую студию. В рамках этого перехода новым издателем стала Daybreak Games , сменившая Warner Brothers . [39] «Зов Ашерона» и его продолжение закрылись 31 января 2017 года в результате этих событий. [40]
«Большая пятерка»
[ редактировать ]«Большая пятерка» — это расплывчатый термин, используемый игровыми критиками и обозревателями для группировки пяти самых популярных, успешных или активных MMORPG (в зависимости от критериев) любого периода. Игры, которые обычно считаются членами «Большой пятерки», со временем постепенно меняются: некоторые теряют активных игроков, а другие приобретают больше. В октябре и декабре 2020 года участники Massily Overpowered Элиот Лефевр и Карло Лаксина заявили, что на тот момент «Большой пятёркой» были Black Desert Online ( BDO ), Final Fantasy XIV ( FF14 ), The Elder Scrolls Online ( ESO ), World of Warcraft ( WoW ) и Guild Wars 2 ( GW2 ). [41] [42]
Рецензент Bio Break, который в феврале 2019 года включил Star Wars: The Old Republic ( SWTOR ), а не BDO , задался вопросом, правильно ли определяется «Большая пятерка» как группа, заявив, что «эти игры не обязательно являются самыми популярными или успешными». просто есть мнение, что это так», и утверждает, что RuneScape «не пользуется таким большим уважением среди более широкого сообщества». [43] Точно так же критик Джош Страйф Хейс включил RuneScape , а не BDO, в число «пяти основных игр, которые доминировали в сфере MMO за последние несколько лет» в июле 2021 года, когда Final Fantasy XIV обогнала World of Warcraft (которая была «абсолютно доминирующей силой»). до тех пор). [44] Хотя игроки и наблюдатели на протяжении более десяти лет предполагали, что та или иная игра в конечном итоге «свергнет» или «убьет» WoW, достигнув еще большей популярности, вместо этого многие игроки WoW просто постепенно покинули игру из-за разочарования, и лишь некоторые перешли на нее. основные конкуренты. [44]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Джон Рэдофф . «История социальных игр» . Архивировано из оригинала 27 мая 2010 г.
- ^ Ник Монфор (2003). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . МТИ Пресс . ISBN 3-540-63293-Х .
- ^ Билл Стюарт. «Краткая история МУД» .
Обладая многими чертами игр D&D, она добавляла интересную особенность: за мастера подземелий, человека, который создавал и управлял миром D&D, играла сама компьютерная программа Adventure.
- ^ Тим Андерсон ; Стю Галли. «История Зорка» . Архивировано из оригинала 16 января 2009 г.
Зорк — слишком бессмысленное слово, не описывающее игру и т. д., т. п. и т. п. Как бы глупо это ни звучало, в конце концов мы стали называть его «Подземелье». (Дэйв признается, что предложил новое имя, но это лишь небольшой грех.) Когда сумасшедший Боб выпустил свою версию FORTRAN для группы пользователей DEC, он использовал именно это имя.
- ^ Кевин Келли , Говард Рейнголд (1993). «Дракон съел мою домашнюю работу» . Проводной . Том. 1, нет. 3.
В 1980 году Рой Траубшоу, британский поклонник настольной фэнтезийной ролевой игры «Подземелья и драконы», во время своего последнего года обучения в колледже Эссекса написал электронную версию этой игры. В следующем году его одноклассник Ричард Бартл взял на себя управление игрой, расширив число потенциальных игроков и их варианты действий. Он назвал игру MUD (от Multi-User Dungeons) и выложил ее в Интернет.
{{cite magazine}}
:|author=
имеет общее имя ( справка ) - ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 741. ИСБН 0-13-101816-7 .
Буква «D» в MUD означает «Dungeon» [...] потому что версия ZORK, которую играл Рой, была портом на Фортране под названием DUNGEN.
- ^ «Ранняя история MUD» . 1990 год.
Программа тоже становилась неуправляемой, так как была написана на ассемблере. Поэтому он переписал все в BCPL, начиная с конца 1979 года и работая примерно до Пасхи 1980 года. Готовый продукт стал сердцем системы, которую многие люди считали «оригинальной» MUD. На самом деле это была версия 3.
- ^ Ричард Бартл . «Воплощения ГРЯЗИ» .
Это «классический» MUD, в который играют многие люди, как внутри университета, так и за его пределами. Хотя в конечном итоге из-за своей популярности на системе он стал доступен только в ночное время, его влияние на онлайн-игры было огромным. В конце концов я закрыл его 30 сентября 1987 года, когда ушел из Университета Эссекса и начал работать в MUSE полный рабочий день.
- ^ «Исследование MUD как общества» . 1998.
Однако некоторые настаивают на том, что «MUD» на самом деле означает «Разрушитель нескольких студентов», в знак признания количества студентов, которые, возможно, провалили свои занятия из-за слишком большого количества времени, потраченного на MUD!
- ^ Ёсио Кия - Интервью с разработчиком, 1987 г.
- ^ Нельсон, Майк (2 июля 2002 г.). «Интервью: Брэд МакКуэйд» . Гуру 3D . Архивировано из оригинала 10 марта 2007 г. Проверено 3 марта 2007 г.
- ^ Картер, Рэндольф (23 апреля 2009 г.). «Психоребёнок» . Стремление к Валгалле . Проверено 19 апреля 2010 г.
В MUD, в которые я много играл: Genocide (где я впервые использовал имя «Psychochild»), Highlands, Farside, Kerovnia и Astaria.
- ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN 0-226-09627-0 .
[стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, возможно, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
- ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . Том. 2. Издательская группа Беркшир. п. 474. ИСБН 0-9743091-2-5 .
Разработчики уже давно подумывали о написании графической MUD. [...] последняя крупная 2D-виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эпохи MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
- ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. п. 741. ИСБН 0-13-101816-7 .
1977 года Игра Джима Швайгера Oubliette (вдохновленная Dungeons & Dragons и более ранней многопользовательской игрой Чака Миллера Mines of Moria ) имела вид от первого лица и использовала линейную графику для визуализации сцены впереди. У него были стойкие характеры, но это не был постоянный мир. Кроме того, взаимодействие между персонажами было очень ограниченным; это было почти там, но не совсем.
- ^ Костер, Раф (2002) «Мировая онлайн-хронология», http://www.raphkoster.com/gaming/mudtimeline.shtml.
- ^ Роберт Россни (июнь 1996 г.). «Метамиры» . Проводной . Том. 4, нет. 6 . Проверено 26 февраля 2008 г.
- ^ Лайтел, Дэвид (зима 1986 г.). «Между здесь и интерактивностью». Испаноязычный инженер и ИТ . 2 (5). Группа карьерных коммуникаций: 50–54. ISSN 1088-3452 .
- ^ Крис Ломбарди (1992), «Легенды в их собственных умах», Мир компьютерных игр, http://static.filefront.com/cgw/1992_08_issue97.pdf. Архивировано 25 марта 2009 г. в Wayback Machine.
- ^ Сафко, Рон; Брейк, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе . Уайли. ISBN 978-0-470-41155-1 .
Ричард Гэрриотт впервые ввёл термин MMORPG в 1997 году.
- ^ Клепек, Патрик (28 сентября 2022 г.). «Почему видеоигре Tibia потребовалось 25 лет, чтобы обзавестись звуком» . Порок . Проверено 3 апреля 2024 г.
Ролевая игра с видом сверху действует с января 1997 года. . . . Игра более-менее выглядит так же, как и в середине 90-х.
- ^ Макгрегор, Джоди (21 сентября 2022 г.). «25-летняя MMO наконец-то обретает звук» . ПК-геймер . Первый абзац . Проверено 3 апреля 2024 г.
- ^ Клепек, Патрик (5 августа 2016 г.). «Девятилетнее путешествие одного игрока, чтобы открыть запертую секретную дверь» . Порок . Проверено 3 апреля 2024 г.
- ^ Месснер, Стивен (6 августа 2016 г.). «Только один игрок знает, что скрывается за таинственной дверью этой MMO, но он не говорит» . ПК-геймер . подзаголовок Через дверь . Проверено 3 апреля 2024 г.
- ↑ Game Entertainment Europe. Архивировано 29 мая 2008 г. в Wayback Machine.
- ^ IGN: Ultima Online: предварительный обзор Kingdom Reborn
- ^ Тони Питерс (2006). " AceGamez, "Предварительный просмотр вселенной Phantasy Star для Microsoft Xbox 360" " . Архивировано из оригинала 23 февраля 2007 г. Проверено 13 ноября 2010 г.
Phantasy Star Online была первой MMORPG для консольных игроков. Когда зимой 2001 года она впервые увидела релиз на Dreamcast, она должна была стать венцом в шляпе онлайн-игр Sega.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Майкл Канеллос (2004), «Игры на пути к росту», CNET News
- ^ «Xbox.com FINAL FANTASY XI — Страница сведений об игре» . Xbox.com . 30 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 2 апреля 2010 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
- ^ «Не позволяйте Cogs обогнать «Toontown» » . США сегодня . 10 февраля 2004 г.
- ^ Палмери, Крис (17 июня 2014 г.). «Несуществующий мультяшный город Диснея, переделанный несанкционированным подростком» . Блумберг .
- ^ «RuneScape в Книге рекордов Гиннеса!» . Ягекс. 22 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 23 августа 2008 года . Проверено 22 августа 2008 г.
- ^ «Последняя глава» (PDF) . [ постоянная мертвая ссылка ]
- ^ «Guild Wars достигла отметки в 2 миллиона» . Engadget . 19 июня 2006 г. Проверено 3 августа 2018 г.
- ↑ Новости с официального сайта GW.
- ^ «Количество подписок World of Warcraft упало до 7,7 миллиона» . Игровой информер . 26 июля 2013 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2013 года.
- ^ Самейн. «Почему мы не сделали новое дополнение для Pocket Legends в 2013 году» . Форумы Pocket Legends . Пространственно-временные игры . Проверено 17 января 2014 г.
- ^ Джефф Скотт. «WildStar и Carbine Studios закрываются» . Ботаник Много? . Проверено 26 мая 2020 г.
- ^ Бри Ройс (19 декабря 2016 г.). «ТУРБИНА ВРАЩАЕТ КОМАНДЫ LOTRO И DDO В НОВУЮ СТУДИЯ, ИСПОЛЬЗУЯ DAYBREAK В КАЧЕСТВЕ ИЗДАТЕЛЬСТВА» . Огромное превосходство . Проверено 20 декабря 2016 г.
- ^ Бри Ройс (20 декабря 2016 г.). «ЗОВ АШЕРОНА И ЕГО ПРОДОЛЖЕНИЕ ЗАКАНУТ КАК ЧАСТЬ ТУРБИНЫ/СТОЯЩЕГО КАМЕНЯ» . Огромное превосходство . Проверено 21 декабря 2016 г.
- ^ Элиот Лефевр (29 октября 2020 г.). «Неопределенные примечания к патчу: расцвет и упадок MMO и жанров» . Огромное превосходство . Проверено 3 декабря 2021 г.
- ^ Карло Ласина (2 декабря 2020 г.). «Desert Oasis: Black Desert Online должна стать MMO 2020 года» . Огромное превосходство . Проверено 3 декабря 2021 г.
- ^ Сып (22 февраля 2019 г.). «Мои чувства по поводу «Большой пятерки ММО» » . Био-брейк . Проверено 3 декабря 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Джош Страйф Хейс (7 июля 2021 г.). «Погубила ли Final Fantasy 14 World of Warcraft?» . Ютуб . Проверено 3 декабря 2021 г.