Jump to content

Среда обитания (видеоигра)

(Перенаправлено с Club Caribe )
среда обитания
Разработчик(и) Lucasfilm Games , Quantum Link , Fujitsu
Издатель(и) Квантум Линк, Fujitsu
Директор(ы) Чип Морнингстар [3]
Продюсер(ы) Стив Арнольд [3]
Дизайнер(ы) Чип Морнингстар [3]
Рэнди Фармер
Программа(ы) Чип Морнингстар [3]
Рэнди Фармер [3]
Арик Вильмундер [3]
Джанет Хантер [3]
Художник(а) Гэри Винник [3]
Платформа(ы) Commodore 64 , FM Towns , Microsoft Windows , Mac OS
Выпускать
  • NA : среда обитания (бета): второй квартал 1986 г. [1] [2]
  • NA : Club Caribe: второй квартал 1989 г.
  • JP : Fujitsu Habitat: третий квартал 1990 г.
  • NA : WorldsAway: сентябрь 1995 г.
[ нужна ссылка ]
Жанр (ы) Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра
Режим(ы) Мультиплеер

Habitat — это многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разработанная LucasArts . Это первая попытка создания крупномасштабного коммерческого виртуального сообщества. [4] [5] это было основано на графике. Первоначально созданный в 1985 году Рэнди Фармером , Чипом Морнингстаром , [6] Арик Уилмундер и Джанет Хантер: Игра была доступна в качестве бета-тестирования в 1986 году компанией Quantum Link , онлайн-сервисом для компьютера Commodore 64 и корпоративным прародителем AOL . И Фармер, и Морнингстар были удостоены награды First Penguin Award на церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2001 года за свою инновационную работу над Habitat. В виде графической MUD [7] он считается предшественником современных MMORPG в отличие от других онлайн-сообществ того времени (например, MUD и многопользовательских онлайн-игр с текстовыми интерфейсами). У Habitat был графический интерфейс и большая база пользователей, ориентированных на потребителя, и именно эти элементы сделали Habitat широко цитируемым проектом и признанным эталоном для проектирования современных онлайн-сообществ , которые включают в свою среду ускоренную трехмерную компьютерную графику и элементы погружения.

Культура

[ редактировать ]

Хабитат — это «многосторонняя виртуальная онлайн-среда », киберпространство . Каждый участник («игрок») использует домашний компьютер ( Commodore 64 ) в качестве интеллектуального интерактивного клиента, связывающегося через модем и телефон через коммерческую сеть с коммутацией пакетов с централизованным мейнфреймом . Клиентское программное обеспечение предоставляет пользовательский интерфейс , генерирующий анимированное отображение происходящего в реальном времени и преобразующий вводимые игроком данные в сообщения хосту. системы, Хост поддерживает модель мира обеспечивая соблюдение правил и информируя клиента каждого игрока о постоянно меняющемся состоянии вселенной.

- Фермер 1993 г.

Пользователи в виртуальном мире были представлены экранными аватарами . [8] [4] [9] это означает, что отдельные пользователи смотрели на себя от третьего лица, что делало его похожим на видеоигру. Игроки в одном регионе (обозначенном всеми объектами и элементами, показанными на определенном экране) могли видеть, говорить (посредством вывода текста на экран от пользователей) и взаимодействовать друг с другом. Хабитат управлялся своими гражданами. Единственными запрещенными частями были те, которые касались базовых конструкций программного обеспечения и физических компонентов системы. Пользователи несут ответственность за соблюдение законов и приемлемое поведение в Хабитат . Авторы Habitat были очень озабочены обеспечением максимально широкого спектра взаимодействия, поскольку они чувствовали, что взаимодействие , а не технологии или информация, действительно управляет киберпространством . [4] Аватарам приходилось обменивать ресурсы внутри Хабитата , и их даже могли ограбить или «убить» другие аватары. Первоначально это привело к хаосу внутри Хабитат , что привело к появлению правил и положений (и аватаров власти) для поддержания порядка.

Хронология

[ редактировать ]

Рэнди Фармер , Чип Морнингстар , Арик Уилмундер и Джанет Хантер создали первый графический виртуальный мир , который был выпущен в бета-тестировании компанией Lucasfilm Games в 1986 году как Habitat для сервиса Quantum Link для Commodore 64. [10] Хабитат действовал с 1986 года. [8] по 1988 год и был закрыт по окончании пилотного запуска. уменьшенную версию под названием Club Caribe Услуга оказалась слишком дорогой, чтобы быть жизнеспособной, поэтому Lucasfilm Games окупила затраты на разработку, выпустив в 1988 году на Quantum Link . [11] он был лицензирован Fujitsu . Затем в 1988 году [12] и выпущен в Японии как Fujitsu Habitat в 1990 году.

В 1994 году Fujitsu Culture Technologies была выделена в новое подразделение Fujitsu Open Systems Solutions, INC или сокращенно OSSI. Совместно с Electric Communities обе компании начали работу над проектом WorldsAway (который в то время носил кодовое название «Reno»). [13] Первоначально планировалось, что команда будет работать с кодом Fujitsu Habitat и перенести его на операционные системы Mac и Windows. [12] Это оказалось невозможным, поскольку базовая архитектура не имела ничего общего с ее предшественником Habitat, поскольку она разрабатывалась другой командой. Это привело к задержкам в реализации проекта, пока устранялись недостатки. [14] Он был запущен на CompuServe в 1995 году как бесплатный сервис для участников. [15] Мир назывался Dreamscape [16] и перешел в общедоступный Интернет в 1997 году, все еще находясь под управлением Fujitsu. Когда CompuServe превратилась в «ценный бренд» AOL , Fujitsu попыталась продать свой продукт, поскольку несла убытки. Inworlds.com (позже ставшая Avaterra, Inc) выкупила лицензионные права и взяла на себя бразды правления. В 2011 году Dreamscape все еще существовал независимо как один из миров VZones.com, принадлежащий корпорации Stratagem. Другими мирами WorldsAway, использующими то же серверное программное обеспечение, которое было запущено во времена Stratagem, были newHorizone, Seducity, Second Kingdom и Datylus. [17] Мир VZones.com закрылся в августе 2014 года. Единственным оставшимся лицензиатом технологии является vzones.com.

Создание

[ редактировать ]

Одной из проблем при создании игр является сопротивление «тщеславию, что все можно спланировать заранее, а затем напрямую реализовать в соответствии с подробной спецификацией плана». Морнингстар и Фармер утверждают, что такой менталитет ведет только к неудаче, поскольку потенциальные возможности и воображение игры останутся ограниченными небольшой нишей разработчиков. Они хорошо обобщили это, указав, что «даже люди с очень богатым воображением ограничены в диапазоне вариаций, которые они могут создать, особенно если они работают в девственной среде, не подверженной влиянию работ и реакций других дизайнеров». [18]

Примером такого подхода стал случай, когда Уилмундер, программист, ответственный за разработку фона для мира Хабитат и анимации Аватара, заметил, что исходная спецификация включала только одного общего мужского и женского персонажа. Уилмундер решил, что система может пойти дальше, и реализовал возможность настраивать аватары игроков, сначала создавая узоры для их одежды, а затем позволяя аватарам менять рост, переносить предметы и, в конечном итоге, позволяя игрокам выбирать из более чем ста различных голов для их характеры, способности, которые сегодня считаются само собой разумеющимися в других системах, основанных на Аватарах. Эта функция стала настолько популярной, что «головы» продавались во внутриигровых торговых автоматах и ​​даже использовались в качестве награды игрокам за выполнение квестов.

С этой точки зрения Морнингстар и Фармер заявили, что разработчику следует рассмотреть возможность предоставления разнообразного возможного опыта в киберпространстве, начиная от событий с установленными правилами и целями (например, охоты) до действий, движимых собственными мотивами пользователя (предприниматель), и заканчивая полностью свободной формой. , чисто экзистенциальная деятельность (общение с другими участниками). Они обнаружили, что лучший способ управлять и поддерживать такой огромный проект — просто позволить людям определять направление дизайна и помогать им в достижении их желаний. Короче говоря, владельцы стали координаторами в такой же степени, как и дизайнеры и исполнители.

Несмотря на это, авторы отмечают важность разделения уровней доступа проектировщика и оператора. Они классифицируют две сосуществующие виртуальности как «уровень инфраструктуры» (реализация киберпространства или «реальности» мира), который создатели должны только контролировать, и «эмпирический уровень» (визуальная и интерактивная функция для пользователей). которые операторы могут свободно исследовать. Пользователю не нужно знать, как данные кодируются в приложении. Это естественным образом следует из хорошей практики программирования инкапсуляции. [19]

Возрождение

[ редактировать ]

В 2016 году был реализован проект по перезапуску Habitat с использованием эмуляции Commodore 64 и оригинальной системы Q-Link, на которой работал Habitat . [20] Проект возглавил Алекс Хэнди, основатель Музея искусства и цифровых развлечений игры (MADE), который получил исходный код от ее первоначальных разработчиков. [21] В июле того же года исходный код был загружен MADE на GitHub под лицензией MIT для открытого обзора. [22] [23]

проекте с открытым исходным кодом по возрождению Habitat, возглавляемом Рэнди Фармером (одним из Habitat создателей ) под названием NeoHabitat В феврале 2017 года общественности было объявлено о . Проект просил волонтеров помочь в разработке кода, дизайна региона, документации и предоставить другую помощь. Благодаря волонтерам были обнаружены оригинальные исходные файлы, карты, созданные во время разработки, и резервные копии баз данных. Это позволило полностью восстановить первоначальный мир Популополиса. NeoHabitat в настоящее время работает и доступен для всех. Разработка в основном завершена, и первоначальный опыт Habitat можно получить еще раз. [24]

WorldsAway был запущен в 1995 году и был разработан некоторыми членами команды Habitat, хотя оба проекта не используют общий код. WorldsAway — это онлайн-графический «виртуальный чат». [25] среда, в которой пользователи создавали свои собственные двухмерные аватары. [26] [27] Это был один из первых визуальных виртуальных миров. [25] В 1996 году это был один из 20 самых популярных форумов на Compuserve. [28] Пользователи WorldsAway входили в систему сначала через учетные записи Compuserve с коммутируемым доступом, а затем через Интернет . Впервые пользователи выберут свой пол, имя, стиль головы и тела на виртуальном корабле, прежде чем войти в мир, чтобы встретиться с другими онлайн-пользователями (их можно будет изменить позже, заплатив определенное количество жетонов). [29]

Каждый подписчик мог просматривать и манипулировать своим собственным аватаром, который отображался в ограниченном наборе поз и профилей. [27] Пользователь мог ходить со своим аватаром по виртуальному городу (по имени Каймер), заходить в магазины и кабины телепорта, жестикулировать или общаться с другими аватарами (появлялись мультяшные текстовые пузыри) и выполнять различные внутриигровые действия. [25] [27] В обзоре Тая Берра 1996 года трех доступных на тот момент миров графического чата (остальными были Worlds Chat и The Palace от Time Warner ) WorldsAway получил самую низкую оценку на C +, критикуя медлительность и отсутствие гибкости. [25]

В отличие от некоторых современных виртуальных миров, WorldsAway не мог похвастаться 3D-графикой или какой-либо боевой системой (хотя боевые действия в мире были запланированы, но так и не были реализованы). [30] Большую часть времени, проведенного пользователями в мире, они тратили на экономические дела и общение. Это означало, что в мире существовала система денежных токенов и можно было организовать виртуальные бизнес-проекты, такие как знаменитые аукционы Клевера с комиссией за продажу, ночной клуб Денниса С. с платой за вход или платежи за различные уличные игры, такие как бинго. Система токенов облегчила экономику. Аватары получали жетоны в зависимости от количества сыгранных часов, от продажи предметов, подарков и других источников, таких как управление предприятиями. Редкие и/или функциональные предметы были представлены в мире магазинами и Аколитами. Послушники назначались Оракулами и имели доступ к меняющимся запасам предметов, которые они раздавали или вручали в качестве призов сообществу. Знаменитые аукционы Клевера проводились еженедельно, и люди предлагали огромные суммы жетонов, чтобы приобрести редкие предметы, такие как головы, одежда, мебель и другие полезные или художественные предметы. Квартиры можно купить, обставить или продать. Другим популярным развлечением была игра в Бинго. [25] и другие простые игры. Эти игры не были частью исходного программного обеспечения, а были созданы сторонними разработчиками в виде плагинов. [30]

сказочный пейзаж

[ редактировать ]

Dreamscape был первой графической средой онлайн-чата , созданной на платформе WorldsAway . Это позволило пользователям создавать аватары, которые будут представлять себя в 2D-мире и взаимодействовать с другими пользователями и виртуальными предметами. [31] Игрок выбирает аватар , который является графическим изображением игрока. Аватар может отправлять текстовые сообщения в чате, двигаться, жестикулировать, использовать выражения лица и настраивается практически неограниченным количеством способов. Аватары зарабатывают деньги, владеют имуществом, снимают квартиры и заводят друзей. Сама среда состоит из тысяч экранов, по которым перемещается аватар игрока. [6]

[ редактировать ]

Большая часть второго и третьего сезонов американского сериала « Остановись и загорись» сосредоточена вокруг развития и проблем вымышленного технологического стартапа Mutiny , во многом вдохновленного историей PlayNET и Quantum Link в 1980-х годах. [32] В сериале Mutiny переходит от компании, занимающейся онлайн-играми, к созданию сообщества графического чата на базе подписчиков для пользователей Commodore 64, повторяя Habitat. [33]

Рой Вагнер сделал обзор игры для журнала Computer Gaming World и написал, что «эта игра эффективно оптимизирует локальную память, вычислительную и графическую мощность недорогого домашнего компьютера Commodore 64/128, который имеется в более чем четырех миллионах домов, и в режиме реального времени Интерактивность между людьми стала возможной благодаря недорогой общенациональной сети, доступной с помощью местного телефонного звонка». [34]

  1. ^ «Уроки среды обитания Лукасфильма» .
  2. ^ «Игровой археолог переезжает в среду обитания Lucasfilm: Часть 1» .
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час «Среда обитания (1987) Коммодор, 64 кредита» . МобиИгры . Лаборатория Голубого Пламени . Проверено 3 апреля 2017 г.
  4. ^ Jump up to: а б с Морнингстар, К. и Ф. Р. Фармер (1990) «Уроки среды обитания Лукасфильма» , Первая международная конференция по киберпространству, Остин, Техас, США.
  5. ^ Робинетт, В. (1994). «Интерактивность и индивидуальная точка зрения в общих виртуальных мирах: большой экран против сетевых персональных дисплеев». Компьютерная графика, 28(2), 127е
  6. ^ Jump up to: а б Роберт Россни (июнь 1996 г.). «Метамиры» . Проводной . Том. 4, нет. 6 . Проверено 26 февраля 2008 г.
  7. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 291 . ISBN  0-226-09627-0 . ... был основан Хабитат в результате . Это описывается как 2D графическая грязь...
  8. ^ Jump up to: а б Лайтел, Дэвид (зима 1986 г.). «Между здесь и интерактивностью». Испаноязычный инженер и ИТ . 2 (5). Группа карьерных коммуникаций: 50–54. ISSN   1088-3452 .
  9. GameSpot, «Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games» , Чип Морнингстар , 24 марта 2014 г., по состоянию на 3 апреля 2015 г.
  10. ^ «Игровой археолог переезжает в среду обитания Лукасфильма» . Джойстик . 10 января 2012 г. Архивировано из оригинала 10 августа 2013 г. Проверено 9 июля 2013 г.
  11. ^ Смит, Роб (2008). Лидеры-изгои: история LucasArts . Книги летописи . п. 38. ISBN  978-0-8118-6184-7 .
  12. ^ Jump up to: а б «Хроники среды обитания: Людям ничего не скажешь» .
  13. ^ «Хроники среды обитания: Элко I: Жизнь, смерть, жизнь, смерть, жизнь, смерть и воскрешение сессионного сервера Элко» .
  14. ^ «Резюме — Чип Морнингстар» .
  15. Вспоминая 1.x , Человек-ящер, 3 ноября 1998 г.
  16. ^ Россни
  17. Stratagem Corporation. Архивировано 21 ноября 2008 г. в Wayback Machine.
  18. ^ «Уроки среды обитания Лукасфильма» . Стэнфорд.edu . Проверено 6 июня 2016 г.
  19. ^ Уордрип-Фруин, Ной и Ник Монфор, ред. Читатель новых медиа. Кембридж: MIT Press, 2003. ISBN   0-262-23227-8 . «Среда обитания Лукасфильма», стр. 663–677.
  20. ^ «Хакатон Хабитат» . Музей искусства и цифровых развлечений . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 6 июня 2016 г.
  21. ^ «Возвращение среды обитания к жизни» . ВставитьЖурнал . 3 февраля 2016 г. Проверено 22 февраля 2016 г.
  22. ^ Фрэнсис, Брайант (6 июля 2016 г.). «Выпущен исходный код MMO Habitat 80-х от Lucasfilm Games» . Гамасутра . Проверено 6 июля 2016 г.
  23. Исходный код MMO Habitat от Lucasfilm Games, опубликованный Бриттани Винсент на Engadget.com (7 июля 2016 г.)
  24. ^ «Сайт НеоХабитат» . Гитхаб .
  25. ^ Jump up to: а б с д и Ty Burr
  26. ^ Брюс Дамер
  27. ^ Jump up to: а б с Стив Гомер
  28. ^ Деловая неделя
  29. Путешествие на «Арго: Присоединение к сообществу Dreamscape» , Брюс Дамер
  30. ^ Jump up to: а б «Путешествия легковерного: Сквозь мир снов» , Брюс Дэймер, «Аватары!», «Это не мир перестрелок»
  31. ^ «Информационный бюллетень WorldsAway» . www.worldsaway.com . Архивировано из оригинала 20 ноября 1996 года . Проверено 15 января 2022 г.
  32. ^ палеотроника (01.07.2018). «Квантовая связь 1980-х годов с современным мятежом» . Журнал Палеотроника . Проверено 20 августа 2021 г.
  33. ^ Маккракен, Гарри (27 августа 2016 г.). «Добро пожаловать в 1986 год: внутри высокотехнологичной машины времени из фильма «Остановись и загорись»» . Компания Фаст . Проверено 20 августа 2021 г.
  34. ^ Вагнер, Рой (сентябрь – октябрь 1986 г.). «Среда обитания: Lucasfilm Ltd и QuantumLink Production». Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 31. С. 26–28, 44.
  35. ^ «Микрокомпьютер Commodore, выпуск 44» . Журнал Коммодор. Ноябрь 1986 года.
  36. ^ «RUN_Issue_032__1986_08__CW_Communications__300dpi_» .

Библиография

[ редактировать ]

Литература

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e7d6e268976dc06246d467c800dfae37__1720924740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e7/37/e7d6e268976dc06246d467c800dfae37.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Habitat (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)