Зов Ашерона
Зов Ашерона | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Программное обеспечение Turbine Entertainment |
Издатель(и) | Майкрософт (1999–2000) Microsoft Game Studios (2000–2004) Турбина (2004–2010) Warner Bros. Interactive Entertainment (2010–2017) |
Дизайнер(ы) | Тоби Рагайни Эри Идзава Крис Пирсон Крис Фостер |
Платформа(ы) | Окна |
Выпускать | 2 ноября 1999 г. - 31 января 2017 г. (17 лет, 2 месяца, 4 недели и 1 день) |
Жанр (ы) | ММОРПГ |
Режим(ы) | Мультиплеер |
Asheron's Call (AC) — фэнтезийная многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) для ПК с Microsoft Windows , разработанная и изданная Turbine Entertainment Software . Хотя она была разработана командой Turbine (при активном содействии Microsoft), она издавалась под названием Microsoft до 2004 года. Действие игры разворачивается на островном континенте Дерет и нескольких близлежащих небольших островах и архипелагах на вымышленной планете Оберин. Игра проходила в большом цельном трехмерном виртуальном мире, в котором могли находиться тысячи персонажей (или аватаров) игроков одновременно .
Выпущенная 2 ноября 1999 года, это была третья крупная выпущенная MMORPG. [ 1 ] [ 2 ] и была разработана в то же время, что и более ранние игры: Ultima Online и EverQuest . [ 3 ] После первоначального успеха количество подписчиков упало по мере выхода на рынок новых MMORPG. Его хост -серверы оставались в сети более 17 лет после первого запуска игры.
Asheron's Call закрыл все свои серверы 31 января 2017 года. [ 4 ] Несмотря на несколько попыток сообщества купить или арендовать интеллектуальную собственность (ИС) для игры, она закрылась в 12 EST.
Геймплей
[ редактировать ]Действие происходит в героическом фэнтезийном мире. [ 3 ] Asheron's Call позволял игрокам создать персонажа или аватар одной из шести внутриигровых рас. Игроки могли выделить ограниченное количество очков атрибутов таким атрибутам, как «Сила», «Координация» и «Быстрота», и выбрать для своего персонажа такие навыки, как «Бой без оружия», «Боевая магия» и «Защита в ближнем бою». при этом базовые навыки начинаются с уровня, определяемого характеристиками персонажа. В отличие от многих других игр этого жанра, персонажи не были привязаны к определенному классу и даже могли перераспределить ранее выбранные навыки, чтобы приобрести другие навыки позже в игре. Геймплей включал в себя зарабатывание очков опыта («XP») посредством различных действий, включая взаимодействие и победу над монстрами в бою, выполнение квестов и взаимодействие с NPC . Заработанные очки опыта можно было затем инвестировать в улучшение способностей персонажа, потратив их на атрибуты или навыки. Дополнительные очки навыков начислялись после того, как персонаж достиг определенных уровней, и эти очки навыков можно было использовать для приобретения или тренировки новых навыков. Помимо опыта, выполнение квестов и сражений часто приносили возвращаемую добычу, такую как броня, оружие, зелья здоровья и свитки заклинаний. Многие виды добычи можно улучшить или наполнить специальными заклинаниями и эффектами с помощью Asheron’s Call «Измененная» система крафта .
Благодаря ежемесячным обновлениям, включая дополнительный контент и периодическим «мировым событиям», Asheron's Call предлагал эпизодический повествовательный контент, периодические новые квесты и специальные события. [ 3 ] Валютой игры был Pyreal. [ 5 ] Сам мир был большим, площадью более 1300 квадратных километров (500 квадратных миль). [ 6 ] В отличие от многих других игр этого жанра, на поверхности мира не было зон или «инстансов». Это означало, что игроки могли пересекать мир пешком, без загрузочных экранов или невидимых барьеров, а любая местность, видимая на расстоянии, была реальным объектом в мире. Мир также был усеян системой односторонних порталов, ускоряющих путешествие. Некоторые порталы также вели в запутанные подземелья. Многие подземелья были частью квестов и содержали уникальные сокровища. Первоначальная магическая система имела особые формулы для каждого заклинания, которые заклинатель должен был открыть методом проб и ошибок. Магия была сложной и редкой. Позднее эта система компонентов заклинаний была отменена и заменена более простой системой, в которой заклинатели могли носить с собой «фокусы» для каждой из магических школ, в которых они обучались (существо, предмет, жизнь и война), а также серию конусных свечей и скарабеи. Каждое заклинание изучалось из свитка, купленного или найденного в качестве сокровища. Старая система осталась в игре как альтернатива. [ 7 ]
Игроки могли подключить свои аватары к «камням жизни», где аватар должен был воскреснуть в случае смерти. Воскресшие персонажи потеряли половину своих пиреалов, один или несколько ценных предметов и (временно) определенный процент своей конституции - своих первичных и вторичных сильных сторон и характеристик - в результате так называемого «штрафа витэ». [ 8 ] Затем игроки принесли свой воскресший аватар к месту, где произошла смерть, и забрали предмет(ы) из своего собственного «трупа». В битвах «игрок-убийца» («ПК») победителю разрешалось забрать выпавшие предметы у побежденного. Тем не менее, полученный «штраф витэ» был снят путем получения небольшого количества дополнительного опыта или «XP». Убийцами игроков («ПК») были игроки, которые решили изменить статус своих персонажей, чтобы позволить им атаковать или подвергаться нападению других ПК в бою «Игрок против игрока» . На большинстве серверов игрокам по умолчанию было запрещено атаковать друг друга, и они добровольно меняли свой статус на «ПК». В Asheron's Call использовалась уникальная система преданности и верности, которая создавала формальные связи между игроками и вознаграждала совместную игру. [ 3 ] Игрок равного или более низкого уровня мог присягнуть игроку того же или более высокого уровня, став вассалом покровителя. Покровитель получал небольшой процент бонусного опыта в зависимости от того, что заработал вассал, в то время как вассал был мотивирован искать покровителя в обмен на деньги, предметы, игровые знания или защиту. [ 9 ] [ 10 ] Игроки также могли присоединиться к сообществам, временно разделив между собой полученный опыт. [ 9 ]
Персонажи создали множество полезных предметов, используя навык Алхимии, например, масла, наделяющие снаряды свойствами стихий (огня, кислоты и т. д.), и драгоценные камни, повышающие устойчивость к различным видам повреждений. Алхимики могли создавать настои, которые применялись к продуктам питания, чтобы увеличить количество восстанавливаемой выносливости или восстановить здоровье или ману. [ 11 ] Алхимия также использовалась для приготовления зелий здоровья, магии и выносливости. Игроки могли изготавливать боеприпасы и готовить такие продукты, как торты, пиво, нуга и пайки. Их смешивали с маслами для увеличения здоровья, маны и выносливости. [ 12 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]История «Зова Ашерона» охватывает несколько миров и длится тысячи лет. Основными мирами в истории являются Испар, мир, где произошли человеческие персонажи игры, и Оберин, гигантский мир, где расположен Дерет, небольшой островной континент и место действия игры. Ежемесячные обновления игры составили историю. История Оберина насчитывает от 35 000 до 40 000 лет. [ 13 ] годы. Раса существ, известная как Эмпирейцы, доминировала в мире на протяжении большей части своей истории. Это были высокие стройные гуманоиды с продолжительностью жизни 1000 лет. [ 14 ] и были разделены на несколько культур, включая Фалатакот, Дерикост, Хабрус и Ялайни. На протяжении многих лет между этими культурами было много конфликтов, но в конечном итоге в мире, состоящем из множества океанов и морей, «Морская империя» Ялайни стала доминирующим обществом. Ялайни и член королевской семьи Ашерон Реалаидайн родился примерно за 2500 лет до того времени, когда история игроков начинается, когда они «прибывают» в Дерет. Вскоре после рождения Ашерона началась война между народом Ялайни и армией Теней, порождений тьмы и хаоса, возглавляемой демоническим врагом по имени Баэль'Жарон, Убийца Надежды. Война с Тенями длилась более 500 лет, и Ялайни, оттесненные от остальной части Оберина к острову Дерет, были почти побеждены. В крайнем случае, Ашерон и совет пяти магов Ялайни смогли предотвратить свою гибель и в конечном итоге победить Баэль'Жарона с помощью искусства планарной магии - вида магии, относящегося к планам существования и пространству между ними, как известно. как портальное пространство. Используя кристаллическую решетку, совет смог запечатать Баел'Жарон в другом плане. Запечатывание вызвало сильный взрыв, и все члены совета были убиты, но Ашерон выжил, защищенный ритуалами крови Фалатакот, проведенными его матерью и «ведьмой» фалатакотской крови по имени Аджа незадолго до взрыва. После изгнания Баэль'жарона армии Теней отступили, а народ Ялайни был спасен.
Ашерон продолжал исследовать планарную магию. Со временем ялайни овладели этим искусством магии и смогли использовать его для создания порталов из одного места в другое. Они использовали эти порталы, чтобы исследовать весь Оберин, и в конечном итоге начали исследовать другие миры, включая родной мир людей, известный как Испар. В своих исследованиях ялайни попали в мир, в котором доминируют многочисленные виды гигантских насекомых. Один из этих видов был известен как Олтой, который убил одного из исследователей. Император Ялайни потребовал вернуть Олтой для исследований и, возможно, использовать его в качестве оружия для империи. Это действие, а также ошибка волшебника по имени Гаэрлан станут гибелью Ялайни. Олтои восстали, и Ялайни проиграли войну. Через 100 лет все выжившие Ялайни были оттеснены обратно на остров Дерет, а почти 80 лет спустя на остров прибыла одна-единственная королева Олтоя и начала размножаться. Когда их последнее безопасное место было захвачено, оставшиеся Ялайни отступили из мира. Ашерон и его ученики применили мощное планарное магическое заклинание, известное как Раскол, которое отправило людей Ялайни в портальное пространство в состоянии стазиса. Послав сюда и своих учеников, Ашерон отступил в последнее безопасное место — свой замок на небольшом острове — и в одиночку начал работать над тем, как победить Олтоя.
Прошло более 500 лет, когда первые люди прибыли на Дерет. Эти люди были быстро порабощены Олтоями. Многие пытались бежать, но немногим удалось выжить. Одна группа это сделала, возглавляемая Элизой Стрателар и Торстеном Крэгстоуном. Они спасли некоторых других и нашли Эмпирейские катакомбы, которые стали известны как Подземный город. Древний текст в городе рассказывает об Ашероне и местонахождении его замка. Их лидеры отправились к Ашерону, который дал им яд, чтобы убить королеву Олтоя, что они и сделали ценой жизни Крэгстоуна. Олтои отступили, и люди начали процветать.
Изначально игроки вошли в Дерет как одна из трех «испарских» рас: алувианцы, шо и гхарундим, основанные примерно на средневековой Британии, Японии и Египте. Второе расширение добавило виамонтцев (основанных на средневековой Франции) в качестве игровой расы. В более поздних обновлениях наряду с местными эмпирейцами были добавлены бывшие вражеские расы Тени, Тумерок, (Эмпирейская) Нежить, Лугиан и Рыцари Механизма. Олтои также были добавлены как особая раса, предназначенная только для PVP.
Разработка
[ редактировать ]Asheron's Call был разработан Turbine Entertainment Software и опубликован Microsoft. У него был многомиллионный бюджет на развитие. [ 15 ] в размере 4 миллионов долларов. [ 16 ] Его разработали Тоби Рагайни (ведущий дизайнер), Крис Фостер, Эри Идзава и Крис Пирсон . [ 17 ] Команда разработчиков состояла из более чем 30 штатных разработчиков, в том числе 6 художников, 4 гейм-дизайнеров, 15 инженеров-программистов и 5 тестировщиков QA. [ 15 ] «Зов Ашерона» был технически новаторским для своего времени. В нем не использовалось зонирование — метод разделения игрового мира на зоны, которые работали на разных компьютерах в кластере . Это вызывало задержку при перемещении между зонами. Вместо этого в Asheron's Call был единый цельный мир. Он использовал динамическую балансировку нагрузки , чтобы определить, какой компьютер в области расположения кластера контролируется. Если одна область становилась перенаселенной, вялый контроль над частью этой локации передавался другому компьютеру с меньшей нагрузкой. [ 18 ] Критическое программное обеспечение для разработки включало Microsoft Visual C++ 5.0, Visual SourceSafe 5.0, Lightwave 5.5 и Photoshop 4.0. [ 15 ] Asheron's Call использовал Microsoft SQL Server для хранения постоянных игровых данных. Оригинальный клиент Asheron's Call позволял компьютерам использовать либо 3D, либо программное ускорение графики. [ 6 ] Современному клиенту требовался видеоадаптер, совместимый с DirectX 9.0, с аппаратным T&L.
На завершение Asheron's Call ушло 40 месяцев плюс 8 месяцев бета-тестирования. [ 15 ] Первоначально его планировалось отправить в четвертом квартале 1997 года. [ 15 ] Производство было отложено более чем на год из-за неопытности съемочной группы. [ 17 ] Готовый продукт содержал около 2 миллионов строк кода. [ 15 ] На момент запуска было доступно шесть серверов. Asheron's Call запущен через девять месяцев после EverQuest [ 17 ] 2 ноября 1999 г. [ 18 ] В США было продано 57 143 копий, а к началу 2000 года доход составил 2,64 миллиона долларов. [ 19 ] в Asheron's Call насчитывалось 80 000 игроков. К концу первого года [ 18 ] К концу 2000 года уровень подписки был третьим после Ultima Online и EverQuest : 90 000 подписчиков при 200 000 продаж коробок. [ 18 ] Хотя ни Turbine, ни Microsoft не раскрывают точного количества подписок, считается, что популярность Asheron's Call достигла пика в начале 2002 года и составила около 120 000 аккаунтов, а с тех пор упала до уровня ниже 10 000. [ 20 ] В мае 2002 года у Dark Age of Camelot было 200 000 подписчиков, что поставило Asheron's Call на третье место по популярности в виртуальном мире. [ 21 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 81% [ 22 ] |
Метакритик | 81/100 [ 23 ] |
Майкл Вольф из Next Generation дал игре три звезды из пяти и назвал ее глубокой и сложной игрой, но не такой простой и увлекательной, как EverQuest . [ 24 ]
«Зов Ашерона» получил в целом положительные отзывы критиков. На агрегаторе обзоров GameRankings игра получила среднюю оценку 81% на основе 26 обзоров. [ 22 ] На Metacritic игра получила среднюю оценку 81 из 100 на основе 15 обзоров. [ 23 ]
«Зов Ашерона» понравился исследователям и людям, которые ценили сюжетные линии. [ 25 ]
Награды включали:
- Награда CNET за лучшую ролевую игру от Gamecenter за 1999 год. [ 26 ]
- 3-я ежегодная награда за интерактивные достижения : победа в номинации «Компьютерная приключенческая / ролевая игра года» и номинация на « Онлайн-игру года » (проиграла EverQuest ). [ 27 ] [ 28 ]
- 4-я ежегодная награда за интерактивные достижения : номинации на « Массивный многопользовательский/постоянный мир », «Игра года для ПК» и « Игра года ». [ 29 ]
- 5-я ежегодная премия за интерактивные достижения : расширение Dark Majesty было номинировано в категории « Массивный мультиплеер/постоянный мир ». [ 30 ]
- Gameindustry.com: Лучшая универсальная игра 1999 года
- Gamezilla: выбор редакции за лучшую онлайн-/мультиплеерную игру 1999 г.
- Gamersvoice: награда Gamer's Choice 1999 года в категории «Лучшая онлайн-многопользовательская игра».
- MPOGD: Игра месяца, февраль 2003 г. [ 31 ]
Редакторы журнала Computer Gaming World номинировали Asheron's Call на награду «Ролевая игра года» 1999 года, которая в конечном итоге досталась Planescape: Torment . [ 32 ]
Пост-релиз
[ редактировать ]Первое расширение, Dark Majesty , было выпущено в 2001 году. В 2002 году вышло полноценное продолжение Asheron's Call 2: Fallen Kings , которое было закрыто в 2005 году, но затем возобновлено в 2012 году. В декабре 2003 года Turbine приобрела права на франшизу Asheron's Call от Microsoft и взял на себя полную ответственность за разработку контента, обслуживание клиентов, выставление счетов и маркетинг в 2004. [ 33 ] Второе расширение, Throne of Destiny , которое включало обновление графики, новую расу игроков и новую территорию, было выпущено 18 июля 2005 года. Помимо пакетов расширения, внутриигровая история развивалась за счет ежемесячных обновлений, которые вводили новые квесты и динамика игрового процесса в рамках пакета подписки. [ 34 ] Оба расширения включали полную версию игры. Франшиза Asheron's Call была уникальной, поскольку предоставляла бесплатные ежемесячные обновления контента и «события», которые добавляли новые квесты, навыки, территории, монстров, динамику игрового процесса и исправления ошибок для всех подписчиков. Сюжетные линии связали несколько эпизодов, образуя отдельные «сюжетные линии».
Первоначально Asheron's Call взимал ежемесячную абонентскую плату, но в конечном итоге эта услуга была прекращена. Затем игра стала бесплатной и находилась в режиме обслуживания. Никакого дальнейшего контента выпускаться не будет, и планировалось предоставить игрокам возможность размещать свои собственные серверы. [ 35 ] Последний контентный патч был выпущен 4 марта 2014 года, и после этого патчи ограничивались обслуживанием и исправлением ошибок. [ 36 ] [ 37 ]
Закрытие
[ редактировать ]Игра провела более двух лет в режиме обслуживания без обновлений, хотя периодические проблемы с сервером и учетной записью решались сотрудниками Turbine. Самым крупным событием, произошедшим за это время, было постоянное отключение чата на сервере Darktide, чтобы предотвратить злоупотребления в игре. [ 38 ]
К декабрю 2016 года Turbine больше не занималась разработкой MMORPG , а серверы и система учетных записей были переданы недавно созданной студии под названием Standing Stone Games. [ 39 ] но IP-адрес Asheron's Call остался за Turbine и их владельцем Warner Bros. Interactive Entertainment . Игра закрылась 31 января 2017 года.
Создание новой учетной записи было отключено в декабре 2016 года, хотя игроки, имеющие учетную запись, могли продолжать играть в игру. Закрытие коснулось не только «Зова Ашерона» , но и его продолжения. В 2012 году фильм «Зов Ашерона 2: Падшие короли» был возрожден, но также закроется 31 января 2017 года. [ 4 ]
Серверы закрылись в 12 часов по восточному стандартному времени 31 января. Вскоре после закрытия серверов веб-сайт и форумы были закрыты вместе с официальной страницей Facebook.
Эмуляция
[ редактировать ]После закрытия официальной розничной версии Asheron's Call члены сообщества разработали эмулируемую серверную среду и создали сообщество с открытым исходным кодом вокруг Asheron's Call. Сегодня существует несколько серверов, которые позволяют игроку продолжать играть в бесплатные эмулированные игры, имитирующие предыдущий официальный опыт Asheron's Call. Эти серверы можно найти с помощью таких инструментов, как https://treestats.net/ .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Asheron's Call Обзор игры на сайте mmohuts.com. Архивировано 12 июля 2014 г., на Wayback Machine.
- ^ Звонок Ашерона на GameIndustry.com [ мертвая ссылка ]
- ^ Jump up to: а б с д Гроссман 2003, с. 299
- ^ Jump up to: а б Бри Ройс (20 декабря 2016 г.). «Зов Ашерона» и его продолжение прекратят свое существование как часть разделения «Турбины» и «Стоящего камня» . Огромное превосходство . Проверено 21 декабря 2016 г.
- ^ Кастронова, Эдвард (11 ноября 2008 г.). Исход в виртуальный мир: как онлайн-развлечения меняют реальность . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 9780230607859 .
- ^ Jump up to: а б "Функции" . Зов Ашерона . Турбина. 2005–2008 гг. Архивировано из оригинала 26 июля 2010 года . Проверено 10 апреля 2010 г.
- ^ «MSN Gaming Zone — Зов Ашерона — Новости — Письмо игрокам» . 15 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 15 октября 2003 года . Проверено 2 января 2016 г.
- ^ «Геймплей» . Зов Ашерона . Турбина. Архивировано из оригинала 9 января 2010 года . Проверено 10 апреля 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Фуллертон, 2008, с. 284
- ^ «НГ Альфа: Зов Ашерона». Следующее поколение . Нет. 37. Imagine Media . Январь 1998. стр. 125–6.
- ^ «Введение: базовые профессиональные навыки» . AC Хранилище . IGN Entertainment Inc., 29 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 14 октября 2009 г.
- ^ «Хранилище вызовов Ашерона — AC — лучший ресурс» . 13 сентября 2004 г. Архивировано из оригинала 13 сентября 2004 года . Проверено 4 января 2016 г.
- ^ Цитата разработчика Stormwaltz - Исторический очерк [ мертвая ссылка ]
- ↑ Цитата разработчика Stormwaltz — Исторический обзор. Архивировано 5 января 2010 г. в Wayback Machine.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Гроссман 2003, с. 300
- ^ «Статус, агрессия, конфликтность, теплота и даже романтика — часть виртуального мира Asheron’s Call» . Эдмонтонский журнал . 12 мая 2001 г. с. 8. Архивировано из оригинала 23 октября 2023 года . Проверено 23 октября 2023 г. - через Newspapers.com .
- ^ Jump up to: а б с Бартл 2004, с. 27
- ^ Jump up to: а б с д Бартл 2004, с. 28
- ^ Ашер, Марк (10 марта 2000 г.). «Игровое вращение: Дайка-X-Box» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 12 января 2001 года.
- ^ «Mmogchart.com» . Архивировано из оригинала 30 апреля 2008 г. Проверено 13 февраля 2005 г.
- ^ Бартл 2004, с. 29
- ^ Jump up to: а б «Зов Ашерона для ПК» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 09.12.2019 . Проверено 8 августа 2020 г.
- ^ Jump up to: а б «Призыв Ашерона к обзорам ПК» . Метакритик . Проверено 8 августа 2020 г.
- ^ Вольф, Майкл (февраль 2000 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 3, нет. 2. Воображаемые СМИ . п. 103.
- ^ Бартл 2004, с. 147
- ^ «Архив Microsoft Zone/Новости и события/Награды за лучшее за год — Wiki сообщества AC» . acpedia.org .
- ^ «Третья награда за интерактивные достижения — персональный компьютер» . Интерактив.орг . Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинала 11 октября 2000 года . Проверено 28 декабря 2022 г.
- ^ «Третья награда за интерактивные достижения — онлайн» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 11 октября 2000 года . Проверено 11 января 2023 г.
- ^ «Подробно о четвертой награде за интерактивные достижения «Зов Ашерона»» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 15 июля 2023 г.
- ^ «Награды DICE от Video Game Details Call Asheron's Call: Dark Majesty» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 11 декабря 2023 г.
- ^ «Каталог многопользовательских онлайн-игр / GOTM» . 13 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2003 г.
- ^ Персонал (март 2000 г.). «Премьер-награды 2000 года; лучшее за выдающийся год в сфере игр». Мир компьютерных игр . № 188. С. 69–75, 78–81, 84–90.
- ^ «Turbine выкупает у Microsoft лицензию Asheron's Call — новости на GameSpot» . 19 августа 2009 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2009 г.
- ^ Ac.turbine.com. Архивировано 17 июля 2011 г. на Wayback Machine.
- ^ Джастин Оливетти (9 марта 2016 г.). «Массовый эксклюзив: турбина о будущем Asheron's Call и студии» . Engadget . Проверено 21 декабря 2016 г.
- ^ Планкетт, Люк (3 марта 2014 г.). «15-летняя разработка MMO подходит к концу» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 7 марта 2014 года . Проверено 8 марта 2014 г.
- ^ «Весеннее обновление уже доступно!» . Asheronscall.com . Turbine, Inc., 4 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 8 марта 2014 г. . Проверено 8 марта 2014 г.
- ^ Снук, Джерри (16 июня 2016 г.). «Re: Запрос на чат о верности в Darktide» . Форумы вызова Ашерона . Турбина. Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 года . Проверено 20 декабря 2016 г.
Возвращение чата о преданности в Darktide не планируется из-за проблем, которые он вызывает как у игроков DT, так и у игры в целом.
- ^ Бри Ройс (19 декабря 2016 г.). «Turbine переводит команды LOTRO и DDO в новую студию, используя Daybreak в качестве издателя» . Огромное превосходство . Проверено 20 декабря 2016 г.
- Бартл, Ричард (2004). Проектирование виртуальных миров . Новые гонщики. ISBN 0-13-101816-7 .
- Фуллертон, Трейси; Суэйн, Кристофер; Хоффман, Стивен (2008). Мастерская геймдизайна: игроцентрический подход к созданию инновационных игр . Морган Кауфманн. п. 470. ИСБН 978-0-240-80974-8 .
- Гроссман, Остин (2003). Посмертные отчеты от разработчиков игр . Фокальная пресса. ISBN 1-57820-214-0 .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Герц, JC (26 февраля 1998 г.). «Теория игр. Тонкости управления виртуальным миром» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк, Нью-Йорк . Проверено 13 октября 2009 г.
- Лабер, Эмили (11 января 2001 г.). «Мужчины из Quake, женщины из Ultima» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк, Нью-Йорк . Проверено 13 октября 2009 г.
- Кушнер, Дэвид (7 марта 2002 г.). «Так чего именно хотят онлайн-геймеры?» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк, Нью-Йорк . Проверено 13 октября 2009 г.
- Кушнер, Дэвид (11 июля 2002 г.). «Многопользовательские игровые серверы доставляют массу удовольствия» . Нью-Йорк Таймс . Нью-Йорк, Нью-Йорк. Архивировано из оригинала 20 сентября 2002 года . Проверено 13 октября 2009 г.
- Вордерер, Питер; Дженнингс Брайант (2006). Видеоигры: мотивы, реакция и последствия . Рутледж. ISBN 0-8058-5321-9 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1999 года
- Видеоигры, разработанные в США.
- Windows-игры
- Игры только для Windows
- Франшизы Warner Bros. Games
- Неактивные многопользовательские онлайн-игры
- Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры
- Фэнтези-массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры
- Постоянные миры
- Интернет-ресурсы закрыты в 2017 году.
- WB Games Бостонские игры