Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра
Часть серии о |
Ролевые видеоигры |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра ( MMORPG ) — это видеоигра , сочетающая в себе аспекты ролевой видеоигры и массовой многопользовательской онлайн-игры .
Как и в ролевых играх (РПГ), игрок берет на себя роль персонажа ( часто в фантастическом или научно-фантастическом мире) и берет на себя контроль над многими действиями этого персонажа. MMORPG отличаются от однопользовательских или небольших многопользовательских сетевых ролевых игр количеством игроков, способных взаимодействовать друг с другом, а также постоянным миром игры игры (обычно размещаемым издателем ), который продолжает существовать и развиваться, пока игрок находится в автономном режиме. и уйти из игры.
В MMORPG играют по всему миру. В 2005 году мировые доходы от MMORPG превысили полмиллиарда долларов. [1] а доходы западного мира превысили миллиард долларов в 2006 году. [2] В 2008 году расходы потребителей в Северной Америке и Европе на MMORPG по подписке выросли до 1,4 миллиарда долларов. [3] World of Warcraft было более 10 миллионов подписчиков. По состоянию на ноябрь 2014 года у популярной MMORPG [4] Общий доход World of Warcraft в 2014 году составил 1,04 миллиарда долларов США. [5] Star Wars: The Old Republic , выпущенная в 2011 году, стала в мире «самой быстрорастущей MMO по подписке в истории» после того, как за первые три дня после ее запуска в ней приняли участие более 1 миллиона игроков. [6] [7]
Общие особенности
[ редактировать ]Хотя современные MMORPG иногда существенно отличаются от своих предшественников, многие из них имеют одни и те же основные характеристики. К ним относятся несколько общих черт:
- постоянная игровая среда
- некая форма повышения уровня
- социальное взаимодействие в игре
- внутриигровая культура
- членство в группе
- кастомизация персонажа.
Темы
[ редактировать ]Большинство популярных MMORPG основаны на традиционных фэнтезийных темах, часто происходящих во внутриигровой вселенной, сравнимой с вселенной Dungeons & Dragons . Некоторые используют гибридные темы, которые либо объединяют, либо заменяют элементы фэнтези элементами научной фантастики , меча и колдовства или криминальной фантастики . Другие черпают тематический материал из американских комиксов , оккультизма и других жанров . Эти элементы часто разрабатываются с использованием аналогичных задач и сценариев, включающих квесты , монстров и добычу .
Прогресс
[ редактировать ]Почти во всех MMORPG развитие персонажа игрока является основной целью. Почти во всех MMORPG есть система развития персонажа, в которой игроки зарабатывают очки опыта за свои действия и используют эти очки для достижения «уровней» персонажей, что делает их лучше во всем, что они делают. [8] Традиционно сражения с монстрами и выполнение квестов для неигровых персонажей , в одиночку или в группах, являются основными способами заработать очки опыта. Накопление богатства (в том числе предметов, полезных в бою) также является способом прогресса во многих MMORPG. Традиционно лучше всего это достигается в бою. Цикл, возникающий в результате этих условий, когда бой приводит к появлению новых предметов, позволяющих вести больше боя без изменений в игровом процессе, иногда уничижительно называют беговой дорожкой уровня или «шлифовкой». Ролевая игра Progress Quest была создана как пародия на это направление. Eve Online , космическая MMORPG, использует альтернативный метод развития, при котором пользователи тренируют навыки в режиме реального времени, а не используют очки опыта в качестве меры прогресса.
В некоторых MMORPG уровень игрока не ограничен, что позволяет продолжать процесс гринда бесконечно. MMORPG, использующие эту модель, часто прославляют игроков с самым высоким рейтингом, отображая их аватары на веб-сайте игры или публикуя их статистику на экране рекордов. Другая распространенная практика — установление максимально достижимого уровня для всех игроков, часто называемого пределом уровня. После достижения определение прогресса игрока меняется. Вместо того, чтобы награждаться в первую очередь опытом за прохождение квестов и подземелий, мотивация игрока продолжать игру будет заменена сбором денег и снаряжения.
Часто расширенный набор оборудования, доступного на максимальном уровне, будет иметь повышенную эстетическую ценность, чтобы отличать игроков с высоким рейтингом в игре от игроков с более низким рейтингом. Этот набор усиленного оружия и брони, в просторечии известный как снаряжение для эндшпиля, добавляет конкурентное преимущество как в сценарных встречах с боссами, так и в боях между игроками. Мотивация игрока превзойти других подпитывается приобретением таких предметов и является важным определяющим фактором их успеха или неудачи в боевых ситуациях.
Социальное взаимодействие
[ редактировать ]В MMORPG почти всегда есть инструменты, облегчающие общение между игроками. Многие MMORPG предлагают поддержку внутриигровых гильдий или кланов , хотя они обычно формируются вне зависимости от того, поддерживает их игра или нет.
Кроме того, большинство MMOG требуют определенной командной работы в некоторых частях игры. Эти задачи обычно требуют от игроков брать на себя роли в группе, например, защищать других игроков от урона (так называемое танкование), «исцелять» урон, нанесенный другим игрокам, или наносить урон врагам.
В MMORPG обычно есть модераторы игр или мастера игр (часто называемые гроссмейстерами или «модниками»), которые могут быть оплачиваемыми сотрудниками или бесплатными волонтерами, которые пытаются контролировать мир. Некоторые ГМ могут иметь дополнительный доступ к функциям и информации, связанным с игрой, которые недоступны другим игрокам и ролям. [9]
Отношения, формируемые в MMORPG, часто могут быть столь же напряженными, как и отношения, возникающие между друзьями или партнерами, встреченными вне игры, и часто включают в себя элементы сотрудничества и доверия между игроками. [10]
Ролевая игра
[ редактировать ]В большинстве MMORPG игроки могут выбирать различные типы классов. Среди этих классов небольшая часть игроков предпочитает отыгрывать своих персонажей по ролям , и существуют правила, которые предоставляют функциональность и контент тем, кто это делает. Ресурсы сообщества, такие как форумы и руководства, поддерживают этот стиль игры.
Например, если игрок хочет сыграть роль священника в своем мире MMORPG, он может купить одежду в магазине и изучить навыки священника, продолжая говорить, действовать и взаимодействовать с другими, как это сделал бы его персонаж. Это может включать или не включать преследование других целей, таких как богатство или опыт. Гильдии или подобные группы, специализирующиеся на ролевых играх, могут разрабатывать расширенные и углубленные повествования, используя сеттинг и ресурсы, аналогичные тем, что есть в игровом мире. [11]
Культура
[ редактировать ]Со временем в сообществе MMORPG сформировалась субкультура со своим сленгом и метафорами, а также неписаным списком социальных правил и табу. Игроки часто жалуются на «грайнд» (жаргонный термин, обозначающий любое повторяющееся, отнимающее много времени действие в MMORPG) или говорят об «баффах» и «нерфах» (соответственно улучшении или понижении конкретной игровой механики).
Как и во всех подобных культурах, существуют социальные правила для таких вещей, как приглашение присоединиться к группе искателей приключений, правильное распределение сокровищ и то, как игрок должен вести себя в группе с другими игроками. [11]
Архитектура системы
[ редактировать ]Большинство MMORPG развертываются с использованием клиент-сервер системной архитектуры . Серверное программное обеспечение создает постоянный экземпляр виртуального мира , который работает непрерывно, и игроки подключаются к нему через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение может предоставлять доступ ко всему игровому миру, или может потребоваться приобретение дополнительных «расширений», чтобы обеспечить доступ к определенным областям игры. EverQuest и Guild Wars — два примера игр, использующих такой формат. Игроки, как правило, должны приобрести клиентское программное обеспечение за единовременную плату, хотя MMORPG все чаще работают с использованием уже существующих «тонких» клиентов, таких как веб-браузер. [ нужна ссылка ]
В зависимости от количества игроков и архитектуры системы MMORPG может запускаться на нескольких отдельных серверах, каждый из которых представляет независимый мир, где игроки с одного сервера не могут взаимодействовать с игроками с другого; World of Warcraft Ярким примером является : на каждом отдельном сервере находится несколько тысяч игроков. Во многих MMORPG количество игроков в одном мире часто ограничено несколькими тысячами, но ярким примером обратного является EVE Online , которая вмещает несколько сотен тысяч игроков на одном сервере, при этом одновременно играют более 60 000 человек (июнь 2010 г.). [12] ) в определенное время. Некоторые игры позволяют персонажам появляться в любом мире, но не одновременно (например, Seal Online: Evolution или соревнование Kolossium в Dofus ); другие ограничивают каждого персонажа миром, в котором он был создан. World of Warcraft экспериментировал с «межобластным» (то есть межсерверным) взаимодействием на «полях сражений» между игроками, используя кластеры серверов или «боевые группы» для координации игроков, желающих участвовать в структурированном контенте «игрок против игрока», таком как Поля битвы в Ущелье Песни Войны или Альтеракской долине. [13] Кроме того, патч 3.3, выпущенный 8 декабря 2009 г., представил межсетевую систему «поиска групп», которая помогает игрокам формировать группы для экземплярного контента (но не для квестов в открытом мире) из большего количества персонажей, чем их домашний сервер. обязательно могу предоставить. [14]
Бизнес-модели
[ редактировать ]Сегодня в MMORPG используется широкий спектр бизнес-моделей: от бесплатных, бесплатных с микротранзакциями , финансируемых за счет рекламы, до различных видов планов платежей. Для игры в некоторые MMORPG требуется оплата или ежемесячная подписка. По определению, « массовые многопользовательские » игры всегда доступны онлайн, и большинство из них требует определенного постоянного дохода (например, ежемесячных подписок и рекламы) для целей обслуживания и развития. Некоторые игры, такие как Guild Wars , полностью отказались от модели «ежемесячной платы» и возмещают затраты непосредственно за счет продажи программного обеспечения и связанных с ним пакетов расширения. Третьи применяют модель микроплатежей, при которой основной контент бесплатен, но игрокам предоставляется возможность приобретать дополнительный контент, например оборудование, эстетические предметы или домашних животных. Игры, в которых используется эта модель, часто возникают в Корее, например Flyff и MapleStory . Эту бизнес-модель поочередно называют « плата за льготы » или « фримиум », а игры, в которых она используется, часто описывают себя термином «плата за льготы» или «фримиум». бесплатная игра ».
- Бесплатная игра (F2P) означает, что покупка программного обеспечения не требует затрат и абонентской платы. В различной степени применимо к традиционно приобретаемым и всегда доступным играм (см. «Купи для игры» ниже). Однако большинство новых MMO, подпадающих под эту категорию, теперь включают микротранзакции, что приводит к их дублированию с моделью Freemium .
- Freemium ( сочетание free -to-play и premium ) означает, что большая часть или весь игровой контент доступен бесплатно, но игроки могут платить за дополнительный контент, настройку персонажа, дополнительные привилегии или более быстрое продвижение в игре посредством микротранзакций. Таким образом, Freemium пересекается как с моделями бесплатной игры, так и с моделями оплаты за игру.
- Buy-to-play (B2P) означает, что в MMO можно играть, только купив игру, но последующая абонентская плата за игру не взимается. Эти игры могут включать или не включать дополнительные микротранзакции или могут продавать дополнительный контент в виде расширений вместо постоянной платы за подписку.
- Плата за игру (P2P) означает, что для продолжения игры в MMO требуется ежемесячная абонентская плата или другая постоянная плата. В дополнение к ежемесячной абонентской плате может также потребоваться предварительная покупка игры, хотя многие из этих предварительных покупок включают в себя месяц игрового времени. Когда-то это был наиболее распространенный способ самофинансирования ММО, но в последние годы он потерял популярность, поскольку все большее количество игр переключается на другие бизнес-модели из-за трудностей с сохранением стабильной базы игроков.
История
[ редактировать ]MMORPG — это термин, придуманный Ричардом Гэрриоттом для обозначения массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр и их социальных сообществ. [11] [15] До этого и связанных с ним монет эти игры обычно назывались графическими MUD ; История MMORPG уходит корнями непосредственно в жанр MUD . [16] [17] Благодаря этой связи можно увидеть, что MMORPG уходят корнями в самые ранние многопользовательские игры, такие как Mazewar (1974) и MUD1 (1978). был выпущен рогалик (псевдографический) MUD под названием Island of Kesmai . В 1985 году на CompuServe [18] и Lucasfilm от графический проект MUD Habitat . [19] Первой полностью графической многопользовательской ролевой игрой была Neverwinter Nights , которая распространялась через America Online в 1991 году и была лично поддержана президентом AOL Стивом Кейсом . [20] Другие ранние проприетарные графические онлайн-ролевые игры включают три в The Sierra Network : The Shadow of Yserbius в 1992 году, The Fates of Twinion в 1993 году и The Ruins of Cawdor в 1995 году. Еще одна веха наступила в 1995 году, когда ограничения NSFNET были сняты, что открыло Интернет. для разработчиков игр, что позволило создать первые по-настоящему «массовые» игры. Наконец, MMORPG в их сегодняшнем понимании начались с Meridian 59 в 1996 году, новаторских как по своим масштабам, так и по предложению 3D-графики от первого лица, а The Realm Online появилась почти одновременно. [20] Ultima Online , выпущенная в 1997 году, часто считается первой популяризаторкой этого жанра. [20] хотя больше внимания было привлечено фильмами EverQuest и Asheron's Call in the West 1999 года. [20] 1996 года и «Нексус: Королевство ветров» в Южной Корее.
Финансовый успех этих ранних игр с тех пор обеспечил конкуренцию в этом жанре. Игры MMORPG теперь существуют на консолях и в новых настройках. В 2008 году на рынке MMORPG Blizzard Entertainment от World of Warcraft доминировала как крупнейшая MMORPG. [21] наряду с другими играми, такими как Final Fantasy XIV и Guild Wars 2 , хотя существует дополнительный рынок для бесплатных MMORPG, которые поддерживаются рекламой и покупками внутриигровых предметов. Эта бесплатная модель особенно распространена в Южной Корее, например MapleStory , Rohan: Blood Feud , Atlantica Online и Lost Ark . Кроме того, есть несколько бесплатных игр, таких как RuneScape и Tibia , где игра бесплатна, но чтобы играть в игру с большим количеством функций, придется платить ежемесячно. Guild Wars и ее продолжение избегают некоторой конкуренции с другими MMORPG, поскольку для игры требуется только первоначальная покупка игры.
Разработка
[ редактировать ]Стоимость разработки конкурентоспособной коммерческой MMORPG в 2003 году часто превышала 10 миллионов долларов. [22] Эти проекты требуют нескольких дисциплин в области дизайна и разработки игр, таких как 3D-моделирование, 2D-искусство, анимация, пользовательские интерфейсы, проектирование клиент-сервер, архитектура баз данных и сетевая инфраструктура. [23]
Интерфейсный (или клиентский) компонент коммерческой современной MMORPG имеет 3D-графику. Как и в случае с другими современными 3D-играми, интерфейс требует опыта реализации 3D-движков в реальном времени , методов шейдеров и физического моделирования. Фактический визуальный контент (области, существа, персонажи, оружие, космические корабли и т. д.) разрабатывается художниками, которые обычно начинают с двухмерного концепт-арта, а затем преобразуют эти концепции в анимированные трехмерные сцены, модели и карты текстур. [24]
Разработка сервера MMOG требует знаний в области клиент-серверной архитектуры, сетевых протоколов, безопасности и проектирования баз данных. MMORPG включают в себя надежные системы для решения ряда жизненно важных задач. Сервер должен иметь возможность обрабатывать и проверять большое количество соединений, предотвращать мошенничество и вносить изменения (исправления ошибок или добавленный контент) в игру. Также важна система записи данных игры через регулярные промежутки времени без остановки игры. [25]
Для обслуживания требуются достаточные серверы и пропускная способность , а также выделенный персонал службы поддержки. Недостаток ресурсов для обслуживания приводит к задержкам и разочарованию игроков и может серьезно подорвать репутацию игры, особенно при ее запуске. Также необходимо позаботиться о том, чтобы количество игроков оставалось на приемлемом уровне, добавляя или удаляя серверы. Одноранговые MMORPG теоретически могут работать дешево и эффективно при регулировании нагрузки на сервер, но практические проблемы, такие как асимметричная пропускная способность сети, требовательные к процессору механизмы рендеринга, ненадежность отдельных узлов и присущее им отсутствие безопасности (открывают новые плодородные почвы для мошенничества ) может сделать их трудным предложением. Размещенная инфраструктура для MMORPG коммерческого уровня требует развертывания сотен (или даже тысяч) серверов. Разработка доступной инфраструктуры для онлайн-игры требует от разработчиков масштабирования большого количества игроков с меньшими инвестициями в оборудование и сеть. [26]
Кроме того, команде разработчиков необходимо будет обладать знаниями в основах игрового дизайна: построении мира, лоре и игровой механике. [27] а также то, что делает игры интересными. [28]
Некорпоративное развитие
[ редактировать ]Хотя подавляющее большинство MMORPG производятся компаниями, в развитие этого жанра внесли свой вклад множество небольших групп программистов и художников. Как показано выше, средний проект разработки MMORPG требует огромных вложений времени и денег, а запуск игры может оказаться долгосрочным обязательством. В результате некорпоративная (или независимая, или « инди ») разработка MMORPG встречается реже по сравнению с другими жанрами. Тем не менее, существует множество независимых MMORPG, представляющих широкий спектр жанров, типов игрового процесса и систем дохода.
Некоторые независимые проекты MMORPG имеют полностью открытый исходный код , в то время как другие содержат собственный контент, созданный с использованием игрового движка с открытым исходным кодом. Проект WorldForge действует с 1998 года и сформировал сообщество независимых разработчиков, которые работают над созданием основы для ряда MMORPG с открытым исходным кодом. Multiverse Foundation также создал платформу специально для независимых разработчиков MMOG. [31]
Тенденции
[ редактировать ]Поскольку в этом жанре существует множество совершенно разных игр и поскольку жанр развивается очень быстро, трудно однозначно сказать, движется ли жанр в том или ином направлении. Тем не менее, есть несколько очевидных событий. Одной из таких разработок является рейдовый групповой квест, или «рейд». [32] это приключение, рассчитанное на большие группы игроков (часто двадцать и более).
Инстанс-подземелья
[ редактировать ]Инстанс-подземелья , иногда сокращаемые до «инстансов», представляют собой игровые области, которые «копируются» для отдельных игроков или групп, что отделяет находящихся в инстансе от остального игрового мира. Это снижает конкуренцию, а также уменьшает объем данных, которые необходимо отправлять на сервер и с него, уменьшая задержку. Realm Online была первой MMORPG, которая начала использовать элементарную форму этой техники, а Anarchy Online развила ее дальше, используя экземпляры в качестве ключевого элемента игрового процесса. С тех пор создание экземпляров становится все более распространенным. Как упоминалось выше, «рейды» часто включают в себя подземелья. Примерами игр, в которых есть экземпляры, являются of Warcraft , The Lord of the Rings Online , EverQuest , EverQuest II , Aion , Final Fantasy XIV , Guild Wars , Rift , RuneScape , Star Trek Online , Star Wars: The Old Republic и World DC Universe. Онлайн .
Контент, созданный игроком
[ редактировать ]увеличение количества « контента, созданного игроками ». Еще одна тенденция — [33]
Использование лицензий
[ редактировать ]Использование лицензирования интеллектуальной собственности , распространенное в других жанрах видеоигр, также появилось в MMORPG. В 2007 году вышел «Властелин колец онлайн» , основанный на . Р. Р. Толкина Дж «Средиземье» . Другие лицензионные MMORPG включают The Matrix Online , основанную на «Матрица» трилогии фильмов , Warhammer Online: Age of Reckoning , основанную на Games Workshop , настольной игре Star Wars Galaxies , Star Wars The Old Republic , Champions Online и Age of Conan .
Кроме того, для MMORPG было предложено несколько телевизионных лицензий, например Star Trek Online и Stargate Worlds (которые позже были отменены).
Консольные MMORPG
[ редактировать ]Первой консольной MMORPG стала Phantasy Star Online для Dreamcast . [34] Первой консольной MMORPG с открытым миром стала Final Fantasy XI для PlayStation 2 . EverQuest Online Adventures , также выходившая на PlayStation 2, была первой консольной MMORPG в Северной Америке. Хотя консольные MMORPG считаются более сложными в производстве, [35] платформа привлекает все больше внимания.
Браузерные MMORPG
[ редактировать ]С популяризацией Facebook и микротранзакций пришла волна MMORPG на базе Flash и HTML5, использующих модель бесплатной игры. Они не требуют загрузки за пределами браузера и обычно имеют хорошо интегрированные функции обмена в социальных сетях.
MMORPG для смартфонов
[ редактировать ]Смартфоны с возможностями GPS (помимо прочего) позволяют использовать дополненную реальность в таких играх, как Ingress и Pokémon Go . Игры улучшаются за счет отслеживания местоположения и расстояния, определения целей или облегчения торговли между игроками.
В обществе и культуре
[ редактировать ]Психологические эффекты
[ редактировать ]В этом разделе может содержаться информация, не важная и не относящаяся к теме статьи. ( Апрель 2014 г. ) |
Поскольку взаимодействие между игроками в MMORPG реально, даже если среда виртуальная, психологи и социологи могут использовать MMORPG в качестве инструментов для академических исследований. Шерри Тёркл обнаружила, что многие люди расширили свой эмоциональный диапазон, исследуя множество различных ролей (включая гендерную идентичность), которые MMORPG позволяют человеку исследовать. [36]
Ник Йи за последние несколько лет опросил более 35 000 игроков в MMORPG, сосредоточив внимание на психологических и социологических аспектах этих игр. Недавние исследования показали, что 15% игроков в тот или иной момент становятся лидерами гильдии, но большинство из них считают эту работу тяжелой и неблагодарной; [37] и что игроки тратят значительное количество времени (часто треть от общего количества времени), занимаясь вещами, внешними по отношению к игровому процессу, но являющимися частью метаигры . [38]
Многие игроки сообщают, что эмоции, которые они испытывают во время игры в MMORPG, очень сильны: согласно статистическому исследованию, 8,7% игроков мужского пола и 23,2% игроков женского пола сыграли онлайн-свадьбу. [39] Другие исследователи обнаружили, что удовольствие от игры напрямую связано с социальной организацией игры: от коротких встреч между игроками до высокоорганизованной игры в структурированных группах. [40]
В исследовании Захира Хусейна и Марка Д. Гриффитса было обнаружено, что чуть более одного из пяти геймеров (21%) заявили, что предпочитают общение онлайн, а не офлайн. Значительно больше геймеров-мужчин, чем геймеров-женщин, заявили, что им легче общаться онлайн, чем офлайн. Также было обнаружено, что 57% геймеров создали персонажа противоположного пола, и предполагается, что женский онлайн-образ обладает рядом положительных социальных атрибутов. [41]
Немецкое fMRT-исследование, проведенное исследователями Центрального института психического здоровья, указывает на нарушения в социальных, эмоциональных и физических аспектах я-концепции и более высокую степень идентификации аватара у зависимых игроков в MMORPG по сравнению с независимыми и наивными ( неопытные) люди. [42] Эти результаты в целом подтверждают когнитивно-поведенческую модель интернет-зависимости Дэвиса, которая постулирует, что дисфункциональное мышление, связанное с самим собой, представляет собой центральный фактор, способствующий развитию и поддержанию зависимости от MMORPG. [43] Высокая степень идентификации аватара, обнаруженная Leménager et al. в группе зависимых в этом исследовании показывает, что игра в MMORPG может представлять собой попытку компенсировать нарушения самооценки. Поэтому психотерапевтические вмешательства должны быть направлены на разработку стратегий преодоления ситуаций реальной жизни, в которых зависимые игроки склонны ощущать себя некомпетентными и неполноценными. [42]
Ричард Бартл , автор книги «Проектирование виртуальных миров» , классифицировал игроков, играющих в многопользовательские ролевые игры, на четыре основные психологические группы. из тридцати вопросов Его классификации затем были расширены Эрвином Андреасеном, который разработал концепцию теста Бартла , который помогает игрокам определить, к какой категории они относятся. По состоянию на 2011 год было получено более 650 000 ответов на тесты, и это, пожалуй, крупнейший текущий опрос игроков в многопользовательские игры. [44] Основываясь на исследованиях Бартла и Йи, Джон Радофф опубликовал обновленную модель мотивации игроков , которая фокусируется на погружении, конкуренции, сотрудничестве и достижениях. [45] [46] Эти элементы можно найти не только в MMORPG, но и во многих других типах игр, а также в развивающейся области геймификации .
Различные научные учреждения неоднократно обсуждали и оценивали долгосрочные последствия чрезмерного использования видеоигр. Многие информационные агентства раскритиковали видеоигры за то, что они пропагандируют склонность к насилию среди игроков и поощряют антисоциальное поведение. В конечном итоге это привело к тому, что в мае 2019 года Всемирная организация здравоохранения классифицировала чрезмерное использование видеоигр как «технологическую зависимость». [47]
Исследование болезней
[ редактировать ]В World of Warcraft временный сбой в дизайне привлек внимание психологов и эпидемиологов по всей Северной Америке, когда « Испорченная кровь болезнь монстра » начала непреднамеренно — и бесконтрольно — распространяться в более широкий игровой мир. Центры по контролю заболеваний намеревались использовать этот инцидент в качестве исследовательской модели для определения как прогрессирования заболевания, так и потенциальной реакции человека на крупномасштабную эпидемическую инфекцию. Однако из-за неспособности Blizzard Entertainment вести статистический учет этого события, вспышка порченой крови 2005 года в конечном итоге не принесла никаких результатов. Тем не менее, CDC продолжает проявлять интерес к использованию MMORPG для исследования болезней. [48] [49]
Образование
[ редактировать ]Шпрингерский университет в Германии предположил, что MMORPG поощряют и предоставляют возможности для изучения и совершенствования экономической теории , обеспечивая контролируемую среду для естественного развития экономической практики между игроками, включая профессии, торговлю и услуги. [50]
Исследования показали, что для позитивно настроенных учащихся взаимодействие на основе игры может уменьшить торможение, а также повысить удовольствие и мотивацию к изучению второго языка , но, по-видимому, больше подходит для учащихся среднего и высокого уровня владения языком, чем для начинающих. [51]
Терапевтическое применение
[ редактировать ]Отделение аутизма и нарушений развития опубликовало важный отчет, в котором подробно описывается ценность MMORPG для лечения людей с расстройствами аутистического спектра . В докладе предполагается, что люди с расстройствами аутистического спектра могут получить пользу от MMORPG, поскольку им будет предоставлено пространство для свободного развития социальных навыков и навыков общения без стресса при личном контакте. Это, в свою очередь, открывает новые пути социальной терапии для людей с отклонениями в развитии. [52]
Экономика
[ редактировать ]Во многих MMORPG есть живая экономика. Виртуальные предметы и валюта должны быть получены в ходе игры и иметь определенную ценность для игроков. [53] Такую виртуальную экономику можно проанализировать (используя данные, регистрируемые игрой). [53] и имеет ценность в экономических исследованиях. Что еще более важно, эти «виртуальные» экономики могут влиять на экономику реального мира.
Одним из первых исследователей MMORPG был Эдвард Кастронова , который продемонстрировал, что на виртуальные предметы существует рынок спроса и предложения и что он пересекается с реальным миром. [54] У этого кроссовера есть некоторые требования игры:
- Возможность игроков продавать друг другу предметы за внутриигровую (виртуальную) валюту.
- Обмен предметов между игроками на предметы аналогичной стоимости.
- Покупка внутриигровых предметов за реальную валюту.
- Обмен реальных валют на виртуальные валюты.
- Изобретение мета-валют, создаваемых пользователями, таких как очки убийства драконов, для распределения внутриигровых наград. [55]
Идея придать реальную ценность «виртуальным» предметам оказала глубокое влияние на игроков, игровую индустрию и даже на суды. [56] пионер продаж виртуальной валюты, Компания IGE, получила иск от игрока World of Warcraft за вмешательство в экономику и предполагаемое использование игры путем продажи золота WoW. [57] Первое исследование Кастроновы, проведенное в 2002 году, показало, что существует высоколиквидный (хотя и незаконный) валютный рынок, на котором стоимость Everquest внутриигровой валюты превышает стоимость японской иены . [58] Некоторые люди даже зарабатывают на жизнь, работая в этой виртуальной экономике; этих людей часто называют золотодобытчиками , и их могут нанимать в потогонных мастерских по охоте . [59]
Издатели игр обычно запрещают обмен реальных денег на виртуальные товары, но другие активно продвигают идею связывания обмена (и получения прямой прибыли от него). В Second Life и Entropia Universe виртуальная экономика и экономика реального мира напрямую связаны между собой. Это означает, что реальные деньги можно вносить в игровые деньги и наоборот. Предметы из реального мира также продавались за игровые деньги в Entropia , а доходы некоторых игроков Second Life превышали 100 000 долларов. [60]
Некоторые из проблем, с которыми сталкивается онлайн-экономика, включают в себя:
- Использование «ботов» или автоматизированных программ, которые помогают некоторым игрокам накапливать внутриигровое богатство в ущерб другим игрокам. [61]
- Использование несанкционированных аукционных сайтов, что заставило издателей искать средства правовой защиты, чтобы предотвратить их использование на основании претензий на интеллектуальную собственность. [62]
- Появление виртуальной преступности , которая может принимать форму как мошенничества в отношении игрока или издателя онлайн-игры, так и даже реальных актов насилия, вытекающих из внутриигровых транзакций. [63]
По состоянию на 2008 год объединение реальной и виртуальной экономики было редкостью в MMORPG, поскольку обычно считается, что это вредно для игрового процесса. Если богатство реального мира можно использовать для получения более крупных и немедленных наград, чем умелый игровой процесс, стимул для стратегической ролевой игры и участия в реальной игре уменьшается. Это также может легко привести к искаженной иерархии, в которой более богатые игроки получают лучшие предметы, что позволяет им сражаться с более сильными противниками и повышать уровень быстрее, чем менее богатые, но более преданные своему делу игроки. [64]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Ассоциация парков (2005). «Доходы от онлайн-игр утроятся к 2009 году» . Архивировано из оригинала 21 декабря 2010 г. Проверено 2 мая 2007 г.
- ^ Хардинг-Роллс, Пирс (2006). Западный мировой рынок MMOG: обзор 2006 г. и прогнозы до 2011 г. (PDF) . Лондон, Великобритания: Screen Digest. Архивировано из оригинала (PDF) 4 июня 2007 г. Проверено 17 мая 2007 г.
- ^ Хардинг-Роллс, Пирс (2009). MMOG по подписке: Life Beyond World of Warcraft (PDF) . Лондон, Великобритания: Screen Digest. Архивировано из оригинала (PDF) 29 декабря 2009 г. Проверено 30 марта 2009 г.
- ^ Рейли, Люк (19 ноября 2014 г.). «Подписки на World of Warcraft вернули более 10 миллионов» . ИГН . Проверено 9 февраля 2015 г.
- ^ Тасси, Пол. « World of Warcraft по-прежнему является электростанцией стоимостью 1 миллиард долларов» . Форбс . Проверено 6 марта 2015 г.
- ^ «Звездные войны: Старая Республика переходит на скорость света (NASDAQ:EA)» . Investor.ea.com. 2011-12-23. Архивировано из оригинала 30 августа 2018 г. Проверено 11 апреля 2012 г.
- ^ Рандл, Майкл (27 декабря 2011 г.). «Star Wars: The Old Republic — самая быстрорастущая MMO за всю историю» с 1 млн пользователей» . Хаффингтон Пост .
- ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. стр. 474, 477. ISBN. 1-59273-000-0 .
[стр. 474] очков опыта . Значение очков, которое накапливается в ходе игровой деятельности, например прокачки персонажа , и используется как мера силы персонажа. Популяризирована классической версией Advanced Dungeons & Dragons от TSR еще в 1970-х годах и перенесена дизайнерами в онлайн-игры. [стр. 477] уровень Ранг или рейтинг силы персонажа. [...] прокачка Внутриигровое действие, направленное на повышение опыта, уровня и/или навыков персонажа. Прокачка обычно состоит из убийств мобов .
- ^ Николас, Манн Дж. «Реальность дружбы в захватывающих виртуальных мирах». Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Веб. 24 октября 2013 г.
- ^ Р. Шредер и А. Аксельссон (2006). «Психология MMORPG: эмоциональные вложения, мотивация, формирование отношений и проблемное использование». Аватары на работе и в игре: сотрудничество и взаимодействие в общих виртуальных средах (PDF) . Николас Йи. Лондон: Springer-Verlag. стр. 187–207. ISBN 1-4020-3883-6 . Архивировано (PDF) из оригинала 14 мая 2006 г.
- ^ Jump up to: а б с Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие культуры MMORPG и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . 25 : 97–112.
- ^ «На этих выходных: финал турнира альянсов!» . Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. Проверено 1 сентября 2010 г.
- ^ «World of Warcraft Europe -> Информация -> Основы -> Боевые группы» . 5 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ «Мир Варкрафта» .
- ^ Сафко, Лон; Брейк, Дэвид (2009). Библия социальных сетей: тактика, инструменты и стратегии успеха в бизнесе . Уайли. ISBN 9780470411551 .
Ричард Гэрриотт впервые ввёл термин MMORPG в 1997 году.
- ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291. ISBN. 0-226-09626-2 .
(стр. 10): Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD), [...]
(стр. 291): Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...] - ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . Том. 2. Издательская группа Беркшир. п. 474. ИСБН 0-9743091-2-5 .
Разработчики уже давно подумывали о написании графической MUD. [...] последняя крупная 2D-виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эпохи MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
- ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . Новые гонщики. п. 447. ИСБН 9781592730001 . OCLC 54116655 .
Год 1985 [...]» Насколько мне известно, остров Кесмай заработал на CompuServe 15 декабря 1985 года, после очень длительного внутреннего тестирования. На самом деле цена составляла 6 долларов в час за 300 бод, 12 долларов за 1200 бод. Серьезные игроки. заплатил деньги » — Келтон Флинн.
- ^ «Возвращение среды обитания к жизни» . www.pastemagazine.com . 3 февраля 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д Костер, Раф (20 февраля 2002 г.). «Мировая онлайн-хронология» . Сайт Рафа Костера . Проверено 24 апреля 2010 г.
- ^ Сноу, Блейк (23 января 2008 г.). «World of Warcraft наркоманы, 10 миллионов подписчиков» . GamePro.com. Архивировано из оригинала 28 января 2008 г. Проверено 15 июня 2008 г.
- ^ Адам Карпентер (2003), Применение анализа на основе риска к ролевым играм с игровым балансом, Gamasutra, gamasutra.com
- ^ Джон Радофф (2007), «Анатомия MMORPG», PlayerVox, radoff.com. Архивировано 13 декабря 2009 г. на Wayback Machine.
- ^ Фрэнк Луна (2006), «Программирование 3D-игр с использованием DirectX 9.0c, шейдерный подход», Worldware Publishing, ISBN 1-59822-016-0
- ^ Джей Ли (2003), Gamasutra, Рекомендации по реляционным базам данных для MMOG, gamasutra.com
- ^ GDC Proceedings 2005, Архитектура онлайн-игр: серверные стратегии, gamasutra.com
- ^ Крис Кроуфорд (2003), Крис Кроуфорд об игровом дизайне, New Riders Games, ISBN 0-13-146099-4
- ^ Костер, Раф (2005). Теория удовольствия для игрового дизайна . Параглиф Пресс. ISBN 1-932111-97-2 .
- ^ «Ryzom — свободное программное обеспечение! Что мы можем здесь сделать?» . Fsf.org. 04 мая 2010 г. Проверено 21 июля 2015 г.
- ↑ Массовая многопользовательская игра Ryzom выпущена как бесплатная культура и бесплатное программное обеспечение на Creativecommons.org, Крис Уэббер (6 мая 2010 г.)
- ^ «О Мультивселенной» . Мультивселенная . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Уилсон, Стив (14 декабря 2006 г.). «Казуальная игра: Рейдерство должно умереть» . Архивировано из оригинала 24 апреля 2021 г. Проверено 2 мая 2007 г.
- ^ Джон Радофф (20 марта 2007 г.), Гамасутра, Пять рецептов для вирусных игр, gamasutra.com
- ^ «Консольные ММО: краткая история диванных приключений одного человека» . 18 апреля 2007 года . Проверено 22 сентября 2016 г.
- ^ «Анализ: почему больше нет консольных MMO?» .
- ^ Теркл, Шерри (4 сентября 1997 г.). Жизнь на экране: идентичность в эпоху Интернета . Саймон и Шустер. ISBN 0-684-83348-4 .
- ^ Да, Ник (20 марта 2006 г.). «Жизнь лидера гильдии» . Проект Дедал . Проверено 16 мая 2007 г.
- ^ Да, Ник (29 августа 2006 г.). «Время, проведенное в метаигре» . Проект Дедал . Проверено 16 мая 2007 г.
- ^ Да, Ник (29 августа 2006 г.). «Этнография свадеб в MMORPG» . Проект Дедал . Проверено 16 мая 2007 г.
- ^ Нарди, Харрис (2006), Незнакомцы и друзья: Совместная игра в World of Warcraft, Материалы конференции 2006 года, посвященной 20-летию совместной работы с компьютерной поддержкой.
- ^ Хусейн, Захир (2008), Смена гендера и общение в киберпространстве: предварительное исследование
- ^ Jump up to: а б Леменагер, Тагрид; Гводзь, Александр; Рихтер, Энн; Рейнхард, Ирис; Каммерер, Нина; Продай, Мэдлен; Манн, Карл (2013): «Дефицит самооценки при зависимости от многопользовательских ролевых онлайн-игр». Европейское исследование зависимости 19: 227-234.
- ^ Дэвис, Р.А. (2001): Когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Компьютеры в поведении человека 17: 187-195.
- ^ «Тест Бартла на психологию геймера» . Архивировано из оригинала 2 февраля 2009 г. Проверено 30 января 2011 г.
- ^ «Мотивация игроков» . Архивировано из оригинала 21 мая 2011 г. Проверено 19 мая 2011 г.
- ^ Радофф, Джон (апрель 2011 г.). Игра началась: активизируйте свой бизнес с помощью социальных игр . Уайли. ISBN 978-0-470-93626-9 .
- ^ Пэрротт, Скотт; Роджерс, Райан; Тауэри, Натан А.; Хаким, Сэмюэл Д. (01 декабря 2020 г.). «Игровое расстройство: средства массовой информации рассматривают зависимость от видеоигр как психическое заболевание» . Журнал радиовещания и электронных СМИ . 64 (5): 815–835. дои : 10.1080/08838151.2020.1844887 . ISSN 0883-8151 . S2CID 229395882 .
- ^ «Оглядываясь назад... World of Warcraft» . КВГ . 04 января 2005 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г. Проверено 5 августа 2006 г.
- ^ Коппола, Ким (февраль 2007 г.). «Виртуальная вспышка» . Новый учёный . 193 (2592): 39–41. дои : 10.1016/S0262-4079(07)60482-5 . ISSN 0262-4079 .
- ^ Джошуа Х. Барнетт и Леанна Аршамбо (ноябрь 2010 г.). «Как массовые многопользовательские онлайн-игры включают в себя экономические принципы» . ТехТренды . 54 (6): 29–35. дои : 10.1007/s11528-010-0451-y . ISSN 8756-3894 . S2CID 62553072 .
- ^ Петерсон, Марк (декабрь 2010 г.). «Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры как площадка для изучения второго языка» . Изучение языка с помощью компьютера . 23 (5): 429–439. дои : 10.1080/09588221.2010.520673 . ISSN 0958-8221 . S2CID 62217619 .
- ^ Гэллап, Дженнифер; Серианни, Барбара; Дафф, Кристина; Гэллап, Адам (2016). «Исследование дружбы и социализации подростков с аутизмом, участвующих в многопользовательских ролевых онлайн-играх (MMORPG)» . Образование и подготовка по вопросам аутизма и нарушений развития . 51 (3): 223–237. ISSN 2154-1647 . JSTOR 24827520 .
- ^ Jump up to: а б Приванту, Раду (17 февраля 2007 г.). «Советы по развитию экономики MMO, часть I» . DevMaster.net. Архивировано из оригинала 9 апреля 2007 г. Проверено 21 апреля 2007 г.
- ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN 0-226-09626-2 .
- ^ Кастронова, Эдвард ; Фэрфилд, Джошуа (2007). Точки убийства драконов: краткий информационный документ . Сеть исследований социальных наук. ССНР 958945 .
- ^ «Виртуальные миры превращаются в реальные площадки – Технологии и наука – Игры» . Новости Эн-Би-Си . 4 февраля 2005 г. Проверено 7 февраля 2005 г.
- ^ «Игрок World of Warcraft подал на IGE иск» . Журнал «Эскапист» . 01.06.2007. Архивировано из оригинала 09.12.2019 . Проверено 9 января 2013 г.
- ^ Уайтинг, Джейсон (6 ноября 2002 г.). «Экономика онлайн-игр становится реальной» . Проводные новости . Проверено 16 мая 2007 г.
- ^ Ли, Джеймс (5 июля 2005 г.). «Наемные рабы» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 октября 2009 г. Проверено 21 апреля 2007 г.
- ^ Хоф, Роберт (1 мая 2006 г.). «Моя виртуальная жизнь» . БизнесУик . Архивировано из оригинала 21 апреля 2006 года . Проверено 16 мая 2007 г.
- ^ Роберт Шапиро (2003), Как онлайн-игры учат нас экономике, slate.com
- ^ Blizzard идет на войну, terranova.blogs.com
- ^ BBC News (2005), Кража игры привела к смертельному нападению, news.bbc.co.uk
- ^ «Поиграйте свою жизнь в ZT Online» . Архивировано из оригинала 11 мая 2008 г. Проверено 17 января 2008 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие культуры MMORPG и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований . 25 : 97–112.
- Дайер-Уитфорд, Ник; де Пойтер, Грейг (2009). Игры империи: глобальный капитализм и видеоигры . Университет Миннесоты Пресс.
- Дженкинс, Генри (2004). «Игровой дизайн как нарративная архитектура». От первого лица: новые медиа как история, перформанс и игра . Массачусетский технологический институт Пресс: 118–30.
- Текинбаш, Кэти Сален; Циммерман, Эрик (2006). Читатель игрового дизайна: антология правил игры . МТИ Пресс.