Jump to content

Final Fantasy XIV (видеоигра, 2010 г.)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Последняя фантазия XIV
Североамериканская обложка с изображением мужчины Хюра.
Разработчик(и) Сквер Эникс
Издатель(и) Сквер Эникс
Директор(ы)
Продюсер(ы)
Дизайнер(ы) Нобуаки Комото [ а ]
Художник(а) Акихико Ёсида
Писатель(и) Яэко Сато
Композитор(ы)
Ряд Последняя фантазия
Двигатель Хрустальные инструменты
Платформа(ы) Окна
Выпускать 30 сентября 2010 г.
Жанр (ы) Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра
Режим(ы) Мультиплеер

Последняя фантазия XIV [ б ] — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG) для Windows , разработанная и изданная Square Enix в 2010 году . Это была оригинальная версия четырнадцатой части основной серии Final Fantasy и вторая MMORPG в серии после Final Fantasy XI . Действие происходит в фантастическом царстве Эорзеи. Игроки берут под свой контроль персонализированный аватар, исследуя землю, и подвергаются как вторжению враждебной Империи Гарлеан, так и угрозе первобытных, божеств племен зверолюдей. В конце концов, они были втянуты в заговор Гарлеана Легата с целью уничтожить первобытных, обрушив одну из лун планеты на Эорзею.

Final Fantasy XIV находилась в разработке с 2005 года под кодовым названием «Rapture» и была анонсирована в 2009 году для Windows и PlayStation 3 игровой консоли . от Square Enix Он работал на движке промежуточного программного обеспечения Crystal Tools , который был настроен в соответствии со спецификациями игры. В ходе разработки команда переняла множество эстетических элементов из Final Fantasy XI , пытаясь создать что-то самостоятельное. Из-за нескольких факторов разработка была затруднена проблемами, которые позже оказали радикальное влияние на игру. Попытки перенести игру на консоли Xbox 360 провалились из-за разногласий с Microsoft по поводу использования Xbox Live .

После альфа-тестирования и отложенного бета-тестирования игра была запущена 30 сентября 2010 г. и оставалась активной до закрытия серверов 11 ноября 2012 г. При запуске игра была встречена отрицательным откликом : хотя графика и музыка получили высокую оценку, другие аспекты были единодушно раскритикованы, включая игровой процесс, интерфейс и общее впечатление от незавершенности игры. Реакция критиков и фанатов заставила Square Enix приостановить плату за подписку, отложить выпуск версии для PlayStation 3 на неопределенный срок и заменить руководство команды разработчиков Наоки Ёсидой в качестве продюсера и директора. Ёсида решил внести незначительные улучшения перед закрытием игры, в конечном итоге заменив ее новой версией с подзаголовком A Realm Reborn , которая после выпуска была встречена положительно.

Геймплей

[ редактировать ]
Сравнение левквестовой битвы в альфа-релизе (вверху) и финальной исправленной версии Final Fantasy XIV .

Final Fantasy XIV — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), в которой игрок управлял настроенным аватаром авантюриста одной из пяти игровых рас. У каждой расы было два племени, и все, кроме двух, позволяли выбирать персонажей мужского или женского пола. Аватару можно было настроить цвет глаз и волос, черты лица и тон кожи, а также можно было добавить такие особенности, как родимые пятна и шрамы. Выбранное ими племя вместе с выбранным ими божеством-покровителем влияло на их характеристики и атрибуты стихий. [ 1 ] Начало игры менялось в зависимости от того, какая стартовая локация была выбрана. [ 2 ] Игрокам были доступны два разных типа квестов : сюжетные квесты, которые открывались по мере того, как персонажи накапливали очки опыта (EXP) и повышали свой уровень опыта при открытии новых способностей, и Levequests (уровни), побочные квесты, доступные через гильдии искателей приключений. Левы были разбиты на несколько типов, ориентированных на сбор или бой. Левеквесты были связаны с определенными неигровыми персонажами (NPC). По мере прохождения уровней игрок получал благосклонность трех разных фракций и открывал новые способности, при этом награды поступали только от неигровых персонажей внутри фракций, выдавших квест. Завоевание благосклонности также открывало новый тип уровня под названием «Уровни фракции», который после завершения истощал благосклонность персонажа. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

По сравнению с Final Fantasy XI , где групповой игровой процесс всегда находится на переднем плане, игровой процесс в XIV был скорректирован таким образом, чтобы игроки могли проходить более длительные периоды времени, не присоединяясь к группе. [ 4 ] Опции автоматической атаки не было: каждое действие требовало ручного ввода, пока враг был целью. На каждое действие расходуется полоска выносливости. [ 3 ] Побеждая монстров, создавая предметы и выполняя квесты, игроки накапливали опыт, который при достижении определенного порога автоматически увеличивал уровень игрока. Уровень игрока влияет на такие атрибуты, как HP (здоровье/жизнь), MP (очки магии/мана) и количество доступных ему способностей. [ 5 ]

Согласно системе арсенала, экипированное персонажем оружие или инструмент для крафта определяли класс персонажа игрока , что позволяло ему переключаться ролями по своему желанию. [ 5 ] Некоторые классы были связаны с определенной отправной точкой. [ 1 ] [ 4 ] Классы были разделены на четыре дисциплины: «Ученики войны», мастера физического боя; Ученики Магии, практикующие магические искусства; Последователи Руки, ремесленники и мастера, синтезировавшие и ремонтировавшие предметы; и «Ученики земли», собиратели, собиравшие ресурсы из окружающей среды. Определенные способности, изученные одним классом, могут быть экипированы и использованы другими классами. Система профессий (дополнение после запуска), основанная на системе арсенала для учеников войны и магии. В обмен на ограничение диапазона экипируемых способностей других классов игроки получали доступ к мощным навыкам, магии, оружию и доспехам, эксклюзивным для профессии, соответствующей этому классу. Эти дела, основанные на классических Final Fantasy заданиях персонажей , больше подходили для групповых боев. [ 1 ] [ 6 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Сеттинг и персонажи

[ редактировать ]

История Final Fantasy XIV разворачивается в сеттинге высокого фэнтези . Основное местоположение — Эорзея, геополитический регион на большой планете Хайдаэлин: это контрастирует с Final Fantasy XI , в которой для обозначения всего мира и его регионов используется одно имя. [ 7 ] Эорзея разделена на три основные державы: лесное государство Гридания; султанат Ульда, расположенный в пустыне; и талассократия Лимсы Ломинсы, доминирующей морской державы Эорзеи. [ 8 ] [ 9 ] Другие важные места включают научный город-государство Шарлаян и Империю Гарлеан, враждебную северную державу с высокоразвитыми технологиями. За пять лет до начала игры Империя Гарлеан вторглась в земли Ала Миго, но ей помешали завоевать Эорзею атаки древнего дракона Мидгардсорма и его полчищ драконов. В ответ на угрозу Империи три нации Эорзеи реформировали Великие Компании, комплексные центры управления, объединяющие военные и экономические активы городов. Великие Компании привлекали людей из всех слоев общества, которые принимали на себя мантию Авантюристов. [ 10 ]

Эорзеи игрока основных Персонаж из пяти , ( ( рас это настраиваемый авантюриста аватар взятый , the physically-imposing Roegadynルガディン Ругадин ) , ) Рараферу . и ) кошачьего Микоте ( Микотте миниатюрного Лалафелла [ 11 ] [ 12 ] Играбельные Рогадин и Микоте привязаны к мужскому и женскому полу соответственно. [ 13 ] Помимо этих рас, существуют зверолюди, племена, поклоняющиеся древним богам, называемым первобытными, которым требуются богатые эфиром кристаллы и чье присутствие наносит ущерб планете. [ 10 ]

Начиная с одного из трех основных состояний Эорзеи, персонаж игрока пробуждается к Эхо, силе, дающей ему возможность видеть прошлое. [ 3 ] Искатели приключений изначально участвуют как в конфликтах внутри стран, спровоцированных присутствием Гарлеана, возглавляемого Легатом Гарлеана Гайуса ван Бэлсара, так и в попытках зверолюдей накопить кристаллы и вызвать своих первобытных. В конце концов, шарлаянский ученый Луисуа Левеер доводит до сведения народов еще большую угрозу: другой легат Гарлеана по имени Наэль ван Дарнус использует тайную магию и технологии, чтобы вызвать Даламуда, вторую луну планеты, на Эорзею, чтобы очистить зверолюдей и Праймалы, которых гарлеанцы ненавидят как жестоких язычников. С помощью перебежчика из Гарлеана Сиднана Гарлонда искатели приключений обнаруживают, что Наэль установил маяк для вызова Даламуда в новой крепости Каструм Новум. Хотя каждая нация предпринимает индивидуальные попытки штурма крепости, они отбиваются. Столкнувшись с этим, их лидеры заключают пакт и объединяют нации под знаменем Эорзейского Альянса. [ 10 ]

Теперь объединившись, народы с помощью авантюристов успешно штурмуют Castrum Novum и уничтожают маяк. Наэль, безумно преданная своему плану, превращается во второй маяк. Хотя она терпит поражение от Авантюристов, Даламуд спустился слишком далеко, чтобы вернуться на орбиту, поэтому Луисуа предлагает последний отчаянный план: вызвать Двенадцать, божеств-хранителей Эорзеи, и вернуть Даламуда на орбиту. Искатели приключений молятся алтарям, посвященным Двенадцати, по всей земле, затем объединяются с армиями Эорзейского Альянса, чтобы сразиться с легионом Наэля на равнинах Картено, предсказанном месте падения Даламуда. В разгар битвы Даламуд распадается и оказывается тюрьмой для старшего первобытного Бахамута. Разъяренный после заключения, Бахамут начинает опустошать Эорзею. После того, как попытка вызвать Двенадцать терпит неудачу, Луисуа использует последние силы, чтобы отправить искателей приключений во временной разлом, отделяя их от потока времени, чтобы они могли вернуться, когда Эорзея выздоровеет. . [ 10 ]

Разработка

[ редактировать ]
Хиромичи Танака , оригинальный продюсер Final Fantasy XIV , 2007 год.

Планирование Final Fantasy XIV началось в 2005 году, за четыре года до ее официального анонса. В то время он имел кодовое название «Восторг» ( ラプチャー , Rapuchā ) . Хотя внутри компании было решено, что MMORPG будут основными играми, а не дополнительными продуктами, команда была обеспокоена тем, что конечный продукт будет слишком радикальным для основной нумерованной серии. [ 7 ] В основной состав входили несколько разработчиков, которые работали над предыдущими частями серии Final Fantasy : продюсер Хиромичи Танака выступал в качестве оригинального продюсера Final Fantasy XI и участвовал в нескольких ранних играх Final Fantasy , режиссер Нобуаки Комото был директором XI и был среди сотрудников Final Fantasy IX , писательница Яэко Сато была главным сценаристом XI , а Акихико Ёсида ранее также был арт-директором Vagrant Story и Final Fantasy XII . Логотип игры и некоторые другие изображения были разработаны Ёситакой Амано . [ 5 ] [ 7 ]

Сюжет игры, в основном написанный Сато, был основан на центральном повествовании, дополненном второстепенными историями. Сеттинг и игровой процесс были определены до того, как Сато была привлечена к работе, в результате чего ей нужно было проконсультироваться с остальной командой, когда она хотела использовать одно из основных мест Эорзеи определенным образом. Главный конфликт истории должен был развернуться между пятью основными расами Эорзеи и зверолюдей, при этом Империя Гарлеан выступала в качестве третьей силы. Размещение Империи Гарлеан к северо-востоку от Эорзеи не предназначалось для имитации реального местоположения, но, естественно, оказалось там, когда создавалась карта Хидейлина. [ 14 ] Логотип игры, разработанный Амано, был разработан с учетом важности оружия и концепции колеса: рассматриваемое «колесо» представляло собой колесо авантюристов, устроенное так, что их спины были открыты, и им нужно было полагаться на своих товарищей и друзей. для поддержки. [ 5 ]

Для своей работы в качестве арт-директора Йошиде пришлось перейти от работы над одним статическим проектом к созданию графических ресурсов для игры, которая будет обновляться и расширяться. Хотя игровой мир был создан на основе эстетики высокого фэнтези, он должен был быть реалистичным и поощрять исследования. [ 15 ] В начале разработки команда создала подробный профиль Хайдейлина, включая его взаимоотношения с другими планетами, экосистемами, климатом и географией. Это было сделано для усиления чувства реализма. Помимо создания беспрепятственных впечатлений от путешествий для игроков, была тщательно проработана топография и разнообразное освещение окружающей среды, чтобы они не казались повторяющимися. После создания среды в нее были включены архитектурные, культурные и религиозные элементы мира. В дизайне городов и машин сочетаются металлические и натуральные материалы, чтобы создать у игроков ощущение чуда и знакомства. [ 16 ] Пять игровых рас в игре были непосредственно основаны на пяти первоначальных расах из Final Fantasy XI , с изменениями дизайна, отражающими новый сеттинг. Разработчики также создали два разных племени, в отличие от одного племени, представленного в XI . Движения персонажей в основном разрабатывались с использованием захвата движений , хотя записанные движения затем были скорректированы, чтобы они были резкими и характерными. Большая работа была вложена в создание эмоций и движений персонажей, выбранных игроком для представления определенного настроения или эмоции, ранее использовавшихся в XI . Чтобы создать реалистичные выражения лиц, художник по персонажам вручную настраивал лица для каждого выражения. [ 11 ] Что касается монстров, достижения в оборудовании позволили команде создать более реалистичные и подробные модели персонажей, включая детализированные текстуры кожи и тщательно расположенные волосяные фолликулы. [ 17 ]

Кат-сцены игры сначала были созданы с использованием раскадровки, затем, когда последовательность событий была окончательно определена, для создания сцены в оцифрованном формате использовался захват движения. Затем были созданы световые и экологические эффекты. [ 18 ] Одной из самых сложных сцен для создания была вступительная кат-сцена в реальном времени для сюжетного маршрута Лимсы Ломинсы: каждый плавник гигантского морского змея был анимирован индивидуально. [ 17 ] Вступительный ролик игры был создан Visual Works, собственной компанией Square Enix по разработке компьютерной графики. [ 19 ] Все внутриигровые модели сначала были созданы в высоком разрешении с использованием программы 3D-скульптуры, а затем скорректированы, чтобы они могли появляться в игре с меньшим количеством полигонов, но с эквивалентным графическим качеством. [ 17 ] Еще одной важной частью создания персонажей были их аксессуары: чтобы помочь в этом, команда разработала многоуровневую систему разработки. Была использована техника, получившая название «выбривание полигонов», чтобы можно было спроектировать два комплекта оборудования так, чтобы они выглядели по-разному при использовании одних и тех же данных модели. Другая функция, получившая название «изменение формы», использовалась для корректировки формы оборудования и аксессуаров. Третий элемент, получивший название «SSD-файл», позволял настраивать «материалы», из которых изготовлено оборудование, то есть изменять его цвет и текстуру. Вместо того, чтобы полагаться на одно дизайнерское изображение, что было бы непрактично для аппаратного обеспечения, команда взяла базовые рисунки и использовала Photoshop , чтобы внести в каждое из них небольшие изменения. Затем его передали команде моделирования, которая использовала тот же процесс лепки, который использовался для игровых монстров, для создания моделей с высокой детализацией, сохраняя при этом низкое количество полигонов. [ 20 ]

Движком игры был Crystal Tools , специально созданный промежуточный движок, который также использовался в Final Fantasy XIII . Чтобы он соответствовал спецификациям игры, команда настроила движок в соответствии со своими потребностями. [ 7 ] В конце концов выбранный движок игры оказался неподходящим для нужд игры, в результате чего ее внутренняя структура была «сломанной». [ 21 ] В итоге разработка игры столкнулась с множеством проблем. Согласно более позднему анализу, команда, разрабатывающая игру, имела нездоровую одержимость качеством графики по сравнению с игровым контентом, что привело к игнорированию других частей игры, чему способствовали устаревшие на тот момент методы разработки компании. Приведенным примером акцента на графику был цветочный горшок, в котором было столько же полигонов и строк шейдерного кода, сколько у персонажа игрока. Такое высокое графическое качество означало, что необходимо было идти на компромисс; например, количество игроков, одновременно присутствующих на экране, должно было быть ограничено двадцатью, что подрывало широкомасштабную общественную привлекательность MMORPG. [ 22 ] Эта проблема также повлияла на игровое окружение; Чтобы сэкономить место в памяти, сохраняя при этом беспрепятственное путешествие, команде пришлось регулярно повторно использовать элементы окружающей среды и текстуры. [ 23 ] Другая проблема заключалась в том, что команде не хватало опыта в разработке MMORPG — проблема, которая также преследовала Final Fantasy XI , но была успешно преодолена. Имея это в виду, команда все еще использовала образ мышления, использованный во время шестого поколения консолей , который не мог выдержать возросшие потребности в персонале и ресурсах для разработки седьмого поколения . Третьей основной причиной была вера компании в то, что проблемы игры можно исправить после первого запуска, что усугублялось отсутствием общего плана, как с ними справиться. [ 22 ]

Музыку для Final Fantasy XIV написал Нобуо Уэмацу , постоянный автор музыки для серии Final Fantasy . [ 5 ] Первоначально с контрактом на создание финальной темы для XIII , Уэмацу принял просьбу команды XIV поработать над игрой, оставив XIII музыкальную тему для написанной Масаси Хамаузу . [ 24 ] Вписав всего несколько мелодий в Final Fantasy XI , XIV стала первой полноценной работой Уэмацу над MMORPG. Несмотря на это, с ним обращались так же, как и с любым другим проектом, и он имел значительную творческую свободу, поскольку видение игры команды еще не было окончательно сформулировано. Для батальных тем он использовал смесь оркестровых и рок- композиций. Он работал над XIV одновременно с работой над The ​​Last Story , видеоигрой от оригинальной Final Fantasy создателя Хиронобу Сакагути . [ 25 ] [ 26 ] В то время, когда XIV был активен после первого выпуска, другие композиторы, в том числе Масаёси Сокен , Наоши Мизута , Цуёси Секито и Рё Ямадзаки . в написании партитуры внесли свой вклад и [ 27 ] Сокен выступил в качестве звукорежиссера игры и стал главным композитором при ее перезапуске. [ 28 ] Музыкальная тема игры «Answers» была написана Уэмацу и исполнена Сьюзен Кэллоуэй, которую Уэмацу специально выбрала после того, как услышала ее исполнение предыдущих Final Fantasy . музыкальных тем [ 29 ]

несколько альбомов с музыкой XIV Было выпущено . Два мини-альбома, Final Fantasy XIV: Battle Tracks и Final Fantasy XIV: Field Tracks , вышли 29 сентября 2010 года. [ 30 ] [ 31 ] Полный альбом Final Fantasy XIV — Eorzean Frontiers был выпущен 1 сентября 2012 года как в виде сингла, так и в виде трёх мини-альбомов. [ 27 ] Альбом Blu-ray, включающий всю музыку из оригинальной версии XIV , Before Meteor: Final Fantasy XIV Original Soundtrack , был выпущен 14 августа 2013 года, за две недели до его перезапуска. [ 32 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Впервые о XIV намекнули на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2005 года, когда Square Enix объявила, что они разрабатывают новую MMORPG, продемонстрировав ее с помощью технической демоверсии. Демоверсия включала в себя эстетические элементы, похожие на XI , такие как расы Вана'диэля. [ 33 ] В 2006 году появились слухи, что Square Enix разрабатывает прямое продолжение Final Fantasy XI , но дальнейшие подробности остались неизвестными. [ 34 ] В течение следующих нескольких лет появлялись противоречивые отчеты о том, для каких платформ разрабатывалась игра: перечисленные платформы варьировались от игры, являющейся эксклюзивной для Xbox 360, до платформы PlayStation, до PlayStation 3 (PS3), Windows. и платформы Xbox 360. [ 33 ] [ 35 ] [ 36 ] XIV был официально анонсирован на E3 2009 для PS3, а затем для Windows. [ 37 ] После официального анонса для этих платформ было заявлено, что рассматривается возможность переноса на оборудование Microsoft. [ 38 ] Несмотря на переговоры с Microsoft относительно версии игры для Xbox 360, обе компании не смогли договориться об использовании Xbox Live , поскольку Square Enix хотела иметь общий сервер для всех платформ, а Microsoft не предоставила им полный доступ, необходимый для реализации этого. . Из-за этого разногласия и, как следствие, необходимости дополнительной рабочей силы для разработки версии, отдельной от двух других платформ, разработка версии для Xbox 360 была остановлена. [ 39 ]

По словам Йоичи Вада , тогдашнего генерального директора Square Enix, XIV планировалась как серьезный конкурент успешной западной MMORPG World of Warcraft . [ 40 ] Игра разрабатывалась в первую очередь для Windows, а затем планировалось перенести ее на PS3. [ 41 ] Первоначально XIV планировалось выпустить одновременно на Windows и PS3 в 2010 году, но выпуск версии для PS3 был отложен. Это было объяснено тем, что внесение необходимых изменений, чтобы игра могла уместиться в ограниченной памяти консоли, заняло больше времени, чем ожидалось. [ 42 ] В игре не использовался сервис PlayOnline, используемый для XI . Это объяснили заметным уменьшением контента на сервисе. Вместо этого они перейдут на новый сервис, который по-прежнему будет поддерживать кроссплатформенный игровой процесс, включая использование универсального идентификатора Square Enix, который позволит игрокам играть с того места, где они остановились. [ 5 ] версия игры В октябре 2009 года было объявлено, что бета- предназначена только для Windows. [ 41 ] Первые тиражи версии Final Fantasy XIII для PS3 содержали бонусный код версии XIV для PS3 на специальный внутриигровой предмет. [ 43 ]

Из-за повторяющихся ранее проблем с неправильным переводом, связанных с обновлениями новостей, команда решила не внедрять форумы в исходную версию, вместо этого прислушиваясь к отзывам игроков через фан-сайты и неофициальные форумы. Также из-за опасений неправильного перевода специальные команды в каждом регионе выпуска игры собирали отзывы и передавали их команде разработчиков. [ 44 ] Первый закрытый альфа-тест игры начался 11 марта 2010 года. Он был доступен только игрокам-ветеранам из XI . [ 45 ] Во время альфа-тестирования команда использовала отзывы игроков, чтобы выявить ключевые проблемы игры, такие как ограничения графических настроек, из-за которых игра работает с низкой частотой кадров. [ 46 ] Открытое бета-тестирование изначально планировалось начать 31 августа, но было отложено на неопределенный срок из-за обнаружения критических ошибок в игре. [ 47 ] Бета-тестирование в конечном итоге началось 2 сентября и продлится до релиза игры позднее в том же месяце. [ 48 ] Позже было заявлено, что нужно было уделить больше времени исправлению ошибок в период бета-тестирования. [ 23 ] Игра была выпущена 30 сентября, за шесть месяцев до первоначальной запланированной даты выпуска версии для PS3 (март 2011 года). 22 сентября было выпущено коллекционное издание, позволяющее владельцам входить в игру с этой даты. Коллекционное издание, украшенное произведениями искусства Амано и Ёсиды, включало бонусные предметы, в том числе DVD с документальным фильмом о закулисах, жетон безопасности, футляр для коробки с игрой и украшенный стакан . [ 49 ] Игра была выпущена с текстом на японском, английском, французском и немецком языках, а разговорные диалоги в роликах во всех версиях были английскими. [ 5 ] [ 50 ]

В течение своей дебютной недели в Японии Коллекционное издание достигло второго места в чартах компьютерных игр после Civilization 5 и опередило StarCraft II: Wings of Liberty . [ 58 ] В британских чартах игра дебютировала на 10 месте после нескольких других игр, включая F1 2010 (№1), Halo: Reach (№2), Civilization 5 (№4) и Prince of Persia: The Forgotten Sands (№7). [ 59 ] К ноябрю 2010 года по всему миру было продано 603 000 копий игры. [ 60 ]

При выпуске игра получила в целом неблагоприятные отзывы, получив оценку 49/100 по совокупности сайтов Metacritic . [ 51 ] Компьютерные и видеоигры заявили: «Эорзея — прекрасный мир с огромным потенциалом для огромных приключений, но очень жаль, что это первое путешествие в него оказалось такой ошибкой». [ 52 ] 1UP.com заявил, что «играть в Final Fantasy XIV — это все равно, что играть с игрушкой, застрявшей в пластиковом пакете: какое-то время это может быть весело, и вы можете получить общее представление, но вы не сможете оценить весь опыт», заявив, что будущие обновления, вероятно, исправят эту проблему. [ 3 ] IGN заявил, что «большая часть перспектив боевой системы и глубины механики крафта, к сожалению, тонет под морем проблем с интерфейсом и производительностью, которые мешают работе почти на каждом этапе», далее заявив, что, хотя патчи могут улучшить игровой процесс , его состояние на момент обзора делало его «не тем миром, который стоит посетить». [ 56 ] GameSpot , помимо предостережения игроков от игры, заявил, что « Final Fantasy XIV — выдающаяся запись в жанре, но только в том, чего ей не хватает». [ 54 ]

GameTrailers был особенно критичен, заявив, что он был «выпущен до того, как был закончен», назвав его «сломанным, неполным беспорядком». [ 2 ] PC Gamer назвал игру «поверхностной, медленной, сложной MMO, испорченной ужасным интерфейсом и бессмысленными ограничениями для игроков». [ 57 ] GameSpy снова подвергся резкой критике, заявив, что «если не будет полного пересмотра пользовательского интерфейса, боя, механики взаимодействия игроков, системы прогресса и структуры самого мира, Final Fantasy XIV вряд ли когда-либо будет интересной ». [ 55 ] Eurogamer заявил, что, хотя игра понравится некоторым игрокам, они посоветовали им «подождать еще шесть месяцев, прежде чем даже думать о Final Fantasy XIV , потому что Square Enix еще не разобралась со своими игроками». [ 53 ]

Критики согласились, что графика в игре хорошая, и им понравилась оценка Уэмацу, при этом некоторые похвалили концепции, лежащие в основе заданий и систем прокачки. При этом единодушная критика высказывалась в адрес темпа игрового процесса, запутанного интерфейса, ошибок и глюков, а также медленного темпа сюжета. В целом это было расценено как большое разочарование как в качестве MMORPG, так и в качестве основной части серии Final Fantasy . [ 2 ] [ 3 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] Позже, в рамках интервью, посвященного дальнейшей разработке игры, 1UP.com отметил, что последующие патчи и изменения превратили игру в нечто более играбельное. [ 61 ]

Пост-релиз

[ редактировать ]

Выпуск игры вызвал не только негативную реакцию критиков, но и немедленную реакцию игроков. Некоторые разногласия были вызваны использованием необычных для жанра особенностей игрового процесса. Основной жалобой игроков был пользовательский интерфейс, за которым последовали проблемы с производительностью и аспектами игрового процесса. [ 23 ] [ 62 ] Первоначальная 30-дневная бесплатная пробная версия продлевалась дважды, чтобы дать игрокам возможность ознакомиться с обновлениями новой команды разработчиков, прежде чем приступить к игре. [ 63 ] В декабре 2010 года Танака и Комото были отстранены от постов продюсера и директора, и Танака взял на себя полную ответственность за проблемы игры. Версия для PS3 была отложена на неопределенный срок по сравнению с первоначальной датой выпуска в марте 2011 года, поскольку Square Enix заявила, что не выпустит игру для этой платформы, пока она не будет полностью соответствовать стандартам качества, подходящим для серии Final Fantasy . Подписки на версию для Windows также были приостановлены на неопределенный срок. [ 64 ] [ 65 ]

Позицию продюсера и режиссера занял Наоки Ёсида , сотрудник Square Enix, ранее работавший над серией Dragon Quest . [ 65 ] [ 66 ] Среди них были и другие кадровые изменения: Комото был назначен ведущим дизайнером игры, Акихико Ёсида стал ведущим художником по концептам сценариев, Хироши Такай был назначен ведущим художником, а Акихико Мацуи стал ведущим дизайнером боевой системы. [ 65 ] Главным приоритетом Ёсиды было сделать игру интересной после неудачного запуска и последующей реакции. [ 67 ] В последующих патчах к игре было внесено множество улучшений графики и игрового процесса: среди наиболее заметных из них — добавление системы заданий, личных чокобо , обновленная боевая система, расширенные возможности настройки снаряжения, а также множество новых подземелий и боссов. [ 61 ] Ёсида также представил официальные форумы Final Fantasy XIV , чтобы получать отзывы и предложения игроков, и заявил, что взаимодействие с сообществом и сближение с ним будет главным приоритетом. [ 68 ] В этот период XIV и XI были отключены от сети, чтобы помочь с сохранением энергии после землетрясения и цунами в 2011 году . Через неделю они снова подключились к сети, поскольку были найдены другие способы снизить энергопотребление, не связанные с онлайн-сервисами. [ 69 ] Разработчики также получили сообщения от японских игроков о том, что они используют игру для общения со своими друзьями и родственниками, в то время как стационарная и сотовая связь по-прежнему недоступна. [ 70 ] Из-за землетрясения запланированная и частично разработанная битва с боссом с первобытным Титаном была сокращена и заменена другой битвой: команда чувствовала, что игроки могут быть оскорблены связями первобытного и связанного с ним племени зверей с силой земли в этом контексте. [ 71 ] Вместо этого они создали битву против Доброго Короля Могла Мога, перепрофилировав существующие модели персонажей для муглов и изменив музыкальную тему муглов, которую уже написал Уэмацу. [ 72 ]

Команда не смогла полностью исправить игру в ее существующем виде, поскольку ее движок и структура сервера уже были критически повреждены. Это означало, что для того, чтобы спасти XIV , нужно было перестроить всю игру с нуля. Решение запустить новую версию в качестве перезагрузки вместо совершенно новой игры было вызвано необходимостью восстановить доверие игроков, чего, как считалось, невозможно было бы достичь, просто отказавшись от XIV . [ 21 ] [ 61 ] Первоначальный сюжет, запланированный для XIV, был изменен, чтобы развиваться ближе к концу существования оригинальной игры, с введением новых битв с боссами, ведущих к финальной сюжетной линии. [ 71 ] Сюжетная линия «Седьмой темной эры» использовалась как сюжетная причина радикальных изменений, произошедших в игре и ее ландшафте. [ 61 ] Идея использовать событие конца света пришла в голову Ёсиде после просмотра телевизионной программы о пророчестве конца света 2012 года , приписываемом календарю майя. [ 73 ] В преддверии этого были вновь введены сниженные платы за подписку со специальными бонусами, включенными в возможную перезагрузку игры, а также были проведены крупные слияния серверов, чтобы облегчить переход между версиями игры, шаг, который первоначально вызвал негативную реакцию. от игроков. [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] Окончательная версия игры была выпущена 1 ноября 2012 года. После финальной внутриигровой битвы, в которую были приглашены все игроки XIV , 11 ноября серверы были закрыты. [ 77 ]

Наследие

[ редактировать ]

Неудачный выпуск и плохой прием игры сильно повлияли на Square Enix: сославшись среди прочих причин на XIV , компания сократила прогнозируемую прибыль за год на 90%. [ 78 ] На Tokyo Game Show 2011 года Вада принес официальные извинения за качество игры, заявив, что « бренд Final Fantasy [был] сильно поврежден». [ 79 ] Компания и команда разработчиков в конечном итоге решили отказаться от текущей версии XIV , пересобрав ее с нуля. [ 21 ] Эта перезагруженная версия, первоначально называвшаяся Final Fantasy XIV 2.0 , начала разработку в апреле того же года. [ 80 ] Перезагруженная версия была выпущена в 2013 году с подзаголовком A Realm Reborn и была положительно воспринята критиками и игроками, достигнув к апрелю 2021 года зарегистрированной базы игроков, насчитывающей более 22 миллионов игроков. [ 81 ] Ёсида, комментируя более позднее интервью, сказал, что A Realm Reborn была лишь первой частью восстановления доверия игроков после выпуска XIV , предсказав, что этот процесс займет много времени. [ 21 ]

В интервью Easy Allies в 2019 году Ёсида пошутил, что идея устаревшего сервера XIV 1.0 (в духе World of Warcraft Classic ) была бы «кошмаром». [ 82 ]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г Пост-релиз; с 2010 по 2012 год
  2. ^ ( Final Fantasy XIV ) , также известная как Final Fantasy XIV Online
  1. ^ Jump up to: а б с д Зейд, Куртис (12 октября 2010 г.). «Последняя фантазия XIV. Букварь» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 марта 2014 года . Проверено 9 августа 2015 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и «Обзор Final Fantasy XIV» . Трейлеры игр . 8 октября 2010 года. Архивировано из оригинала 25 августа 2014 года . Проверено 10 августа 2015 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж Вриланд, Майкл (18 октября 2010 г.). «Обзор Final Fantasy XIV» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2015 года . Проверено 20 октября 2010 г.
  4. ^ Jump up to: а б Морелл, Крис (26 августа 2009 г.). «Final Fantasy XIV: Интервью Gamescom» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 26 апреля 2015 года . Проверено 9 августа 2015 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г Данэм, Джереми (4 июня 2009 г.). «E3 2009: Final Fantasy XIV — что мы знаем» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 июля 2013 года . Проверено 9 августа 2015 г.
  6. ^ Лефевр, Элиот (29 декабря 2012 г.). «Журнал Мога: Стороны и роли в Final Fantasy XIV» . Джойстик . Архивировано из оригинала 29 января 2015 года . Проверено 6 января 2013 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д Гантаят, Ануп (5 июня 2009 г.). «Интервью команды Final Fantasy XIV» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 года . Проверено 8 августа 2015 г.
  8. ^ Тидвелл, Микель (17 августа 2010 г.). «Раскрытие городов Final Fantasy XIV» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 24 августа 2014 года . Проверено 11 августа 2015 г.
  9. ^ Каннингем, Бекки (25 мая 2010 г.). «Final Fantasy XIV уходит в море» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 11 августа 2015 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д «Убыль шестого солнца» Final Fantasy XIV: Коллекционное издание Realm Reborn (DVD). Сквер Эникс . 27 августа 2013 г.
  11. ^ Jump up to: а б Сквер Эникс (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea — The Making of a Realm: Part 1 (Видео) (на японском и английском языках). Ютуб .
  12. ^ Каннингем, Майкл (8 мая 2009 г.). «Дополнительные сведения о прибытии FFXIV» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 23 августа 2014 года . Проверено 11 августа 2015 г.
  13. ^ Каннингем, Майкл А. (2012). «Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, интервью с Наоки Ёсидой» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 6 января 2013 г.
  14. ^ Гантаят, Ануп (23 декабря 2009 г.). «Планировщик Яэко Сато подробно описывает историю Final Fantasy XIV» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 24 декабря 2012 года . Проверено 8 августа 2015 г.
  15. ^ Сквер Эникс (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea — The Making of a Realm: Part 7 (Видео) (на японском и английском языках). Ютуб .
  16. ^ Сквер Эникс (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea — The Making of a Realm: Part 4 (Видео) (на японском и английском языках). Ютуб .
  17. ^ Jump up to: а б с Сквер Эникс (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea — The Making of a Realm: Part 2 (Видео) (на японском и английском языках). Ютуб .
  18. ^ Сквер Эникс (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea — The Making of a Realm: Part 5 (Видео) (на японском и английском языках). Сквер Эникс.
  19. ^ Спенсер, Йип (3 апреля 2015 г.). «Кинематографический вдохновитель Final Fantasy по созданию Advent Children и балансу роликов FFXV» . Силиконра. Архивировано из оригинала 6 апреля 2015 года . Проверено 6 апреля 2015 г.
  20. ^ Сквер Эникс (2010). Final Fantasy XIV: Eorzea — The Making of a Realm: Part 3 (Видео) (на японском и английском языках). Ютуб .
  21. ^ Jump up to: а б с д Кармали, Люк (5 июня 2015 г.). «Знакомьтесь с человеком, который искупил Final Fantasy» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 августа 2015 года . Проверено 9 августа 2015 г.
  22. ^ Jump up to: а б Коллар, Филип (20 марта 2014 г.). «Final Fantasy 14, убитая упрямством Square Enix, возрождается благодаря новому подходу» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 марта 2015 года . Проверено 8 августа 2015 г.
  23. ^ Jump up to: а б с Ричардс, Ким (10 ноября 2010 г.). «Интервью: Разработчики Final Fantasy XIV приносят извинения недовольным игрокам» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 января 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  24. ^ Грининг, Крис (14 сентября 2009 г.). «Подтверждено: Нобуо Уэмацу нет в FFXIII» . Музыка Square Enix онлайн. Архивировано из оригинала 13 сентября 2012 года . Проверено 17 сентября 2009 г.
  25. ^ Гиффорд, Кевин (29 сентября 2010 г.). «Нобуо Уэмацу о возвращении в Final Fantasy» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  26. ^ Дайнер, Мэтт (15 апреля 2011 г.). «Интервью Нобуо Уэмацу: Привязанные к Земле папы» . Музыка для видеоигр онлайн. Архивировано из оригинала 14 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  27. ^ Jump up to: а б Химсберген, Дерек (24 сентября 2012 г.). «Final Fantasy XIV — Обзор Eorzean Frontiers» . РПГФан. Архивировано из оригинала 29 марта 2015 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  28. ^ Швейцер, Бен (13 апреля 2014 г.). "Final Fantasy XIV -A Realm Reborn - Примечания к оригинальному саундтреку" . Музыка для видеоигр онлайн. Архивировано из оригинала 14 апреля 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  29. ^ «Сьюзен Кэллоуэй» . Персональный сайт. Архивировано из оригинала 21 мая 2014 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  30. ^ Ганн, Патрик (29 сентября 2010 г.). «Боевые треки Final Fantasy XIV» . РПГФан. Архивировано из оригинала 29 марта 2015 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  31. ^ Ганн, Патрик (29 сентября 2010 г.). «Полевые следы Final Fantasy XIV» . РПГФан. Архивировано из оригинала 29 марта 2015 года . Проверено 14 апреля 2014 г.
  32. ^ Сахдев, Ишаан (1 июня 2013 г.). «В саундтрек Final Fantasy XIV войдет код миньонов Далмо» . Силиконра. Архивировано из оригинала 14 декабря 2014 года . Проверено 8 июля 2013 г.
  33. ^ Jump up to: а б Альфонсо, Эндрю (16 мая 2005 г.). «E3 2005: Секретная MMO от Square Enix» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 августа 2015 года . Проверено 8 августа 2015 г.
  34. ^ Гантаят, Ануп (17 июля 2006 г.). «Продолжение Final Fantasy XI в разработке?» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 января 2015 года . Проверено 8 августа 2015 г.
  35. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (19 апреля 2006 г.). «Square Enix пренебрегает Xbox 360 и нацеливается на PS3 и Vista для новой MMORPG» . Джойстик . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 8 марта 2008 г.
  36. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (8 февраля 2007 г.). «Square Enix подтверждает новую MMO для Xbox 360 и Vista, возможно, PS3» . Джойстик . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 8 марта 2008 г.
  37. ^ Square Enix объявляет о выпуске последней части серии Final Fantasy, Final Fantasy XIV, которая будет выпущена одновременно по всему миру на PlayStation 3 и Windows в виде полностью онлайновой MMORPG. . Сквер Эникс . 3 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 15 марта 2015 года . Проверено 3 июня 2009 г.
  38. ^ Тонг, София (3 июня 2009 г.). «Square Enix «рассматривает» FFXIV Online для «оборудования Microsoft» » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 октября 2012 года . Проверено 1 марта 2013 г.
  39. ^ Робинсон, Энди (18 августа 2010 г.). «Разработка Final Fantasy XIV 360 «остановлена» » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 9 августа 2015 г.
  40. ^ Кроссли. Роб (16 декабря 2009 г.). «Final Fantasy XIV — серьезный конкурент WoW, — говорит Вада» . МКВ . Развивать . Архивировано из оригинала 2 января 2015 года . Проверено 9 августа 2015 г.
  41. ^ Jump up to: а б Дональдсон, Алекс (1 октября 2009 г.). «Бета-версия Final Fantasy XIV изначально будет доступна только для Windows» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 4 октября 2009 года . Проверено 12 августа 2015 г.
  42. ^ «Final Fantasy XIV: Вопросы и ответы Хиромичи Танаки» . ТеперьГеймер . 10 июля 2010 года. Архивировано из оригинала 12 августа 2015 года . Проверено 12 августа 2015 г.
  43. ^ Парфитт, Бен (9 марта 2010 г.). «Бонус-сюрприз для FFXIII на PS3» . МКВ . Архивировано из оригинала 24 мая 2015 года . Проверено 6 января 2011 г.
  44. ^ Оливетти, Джастин (5 сентября 2010 г.). «PAX 2010: борьба сообщества FFXIV с Square-Enix» . Engadget . Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  45. ^ Орри, Джеймс (10 марта 2010 г.). «Закрытое альфа-тестирование Final Fantasy XIV начнется 11 марта» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 12 августа 2015 года . Проверено 12 августа 2015 г.
  46. ^ Каннингем, Майкл (18 июня 2010 г.). «E3 — Интервью Final Fantasy XIV с Хиромичи Танакой» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 1 апреля 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  47. ^ Узнал, Джон (31 августа 2010 г.). «Бета-тестирование Final Fantasy XIV отложено из-за «критических ошибок» » . Игровой радар . Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  48. ^ Орри, Джеймс (1 сентября 2010 г.). «Открытое бета-тестирование Final Fantasy XIV начнется завтра» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  49. ^ Гантаят, Ануп (1 июля 2010 г.). «Набор дат и цен Final Fantasy XIV» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 22 ноября 2010 года . Проверено 12 августа 2015 г.
  50. ^ Ван Дуин, Эррен (30 июля 2012 г.). «Final Fantasy XIV: Интервью с разработчиком Realm Reborn» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  51. ^ Jump up to: а б «Final Fantasy XIV Online для ПК» . Метакритик . Архивировано из оригинала 7 июня 2015 года . Проверено 5 июля 2012 г.
  52. ^ Jump up to: а б с Страх, Эд (11 ноября 2010 г.). «Обзор Final Fantasy XIV» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 23 августа 2012 года . Проверено 10 августа 2015 г.
  53. ^ Jump up to: а б с Превосходно, Эгон (23 декабря 2010 г.). «Последняя фантазия XIV онлайн» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 апреля 2015 года . Проверено 10 августа 2015 г.
  54. ^ Jump up to: а б с ВанОрд, Кевин (6 октября 2010 г.). «Онлайн-обзор Final Fantasy XIV» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 14 марта 2014 года . Проверено 10 августа 2015 г.
  55. ^ Jump up to: а б с Манион, Рори (11 октября 2010 г.). «Обзор Final Fantasy XIV» . GameSpy . Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года . Проверено 20 октября 2010 г.
  56. ^ Jump up to: а б с Оньетт, Чарльз (11 октября 2010 г.). «Обзор Final Fantasy XIV» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 октября 2010 года . Проверено 23 мая 2015 г.
  57. ^ Jump up to: а б с Старший, Том (18 октября 2010 г.). «Обзор Final Fantasy XIV» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 2 сентября 2015 года . Проверено 20 октября 2010 г.
  58. ^ На этой неделе «Ханакисо», дебютировавший от додзина до потребителя, занимает первое место! . ASCII-медиа работает . 27 сентября 2010. Архивировано из оригинала 16 марта 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  59. ^ Уэльс, Мэтт (27 сентября 2010 г.). «Чарты Великобритании: F1 2010 на вершине» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  60. ^ Гантаят, Ануп (5 ноября 2010 г.). «Продажи и прибыль Square Enix снизились» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  61. ^ Jump up to: а б с д Вриланд, Майкл (4 июня 2012 г.). «Интервью FFXIV: Phoenix Down for a Fallen MMO» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 апреля 2015 года . Проверено 18 декабря 2012 г.
  62. ^ Лефевр, Элиот (11 октября 2010 г.). «NYCC 2010: Наше интервью с Сейджем Сунди из FFXIV и Ясу Куросавой» . Engadget . Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  63. ^ Нагата, Тайлер (16 ноября 2010 г.). «Бесплатный пробный период Final Fantasy XIV продлен во второй раз» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 28 декабря 2014 года . Проверено 6 января 2011 г.
  64. ^ Стивенсон, Алистер (10 декабря 2010 г.). «Руководство Final Fantasy XIV изгнано, версия для PS3 отложена» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 февраля 2014 года . Проверено 11 августа 2015 г.
  65. ^ Jump up to: а б с Вада, Ёичи ; Ёсида, Наоки (2010). «Важное объявление для фанатов FINAL FANTASY XIV» . Магнитный камень Final Fantasy XIV. Архивировано из оригинала 22 марта 2015 года . Проверено 11 августа 2015 г.
  66. ^ Прямое интервью с новым продюсером и режиссером Final Fantasy XIV. . Фамицу . 20 января 2011. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 22 мая 2013 г.
  67. ^ Натт, Кристиан (1 апреля 2011 г.). «Исправление Final Fantasy XIV: Интервью Ёсиды» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 31 января 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  68. ^ «Эксклюзивное интервью Наоки Ёсиды для Finalfantasy14.eu» . FinalFantasyXIV Европейский форум. Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 6 сентября 2013 г.
  69. ^ Гантаят, Ануп (23 марта 2011 г.). «Final Fantasy XI, XIV: перезапуск в пятницу» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 11 августа 2015 г.
  70. ^ https://www.youtube.com/watch?v=aoOI5R-6u8k . Архивировано 15 ноября 2020 г. в Wayback Machine @ 20:30-24:50.
  71. ^ Jump up to: а б «Интервью Gamer Escape с Наоки Ёсидой — «Истина где-то рядом!» » . Геймерский побег. 19 октября 2011 года. Архивировано из оригинала 4 ноября 2018 года . Проверено 27 декабря 2020 г.
  72. ^ «Как появился гигантский босс-мугл в Final Fantasy XIV» . Котаку . 26 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 14 июня 2020 г.
  73. ^ LTD, SQUARE ENIX CO. «Взгляд на пять лет FFXIV, часть 1: Возрождение мира | ТЕМЫ» . САЙТ ПОСЛЕДНЕГО ФЭНТЕЗИ-ПОРТАЛА | КВАДРАТ ЭНИКС . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 15 июня 2020 г.
  74. ^ Гоултер, Том (6 декабря 2011 г.). «В следующем году Final Fantasy XIV наконец-то станет платной» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  75. ^ Гера, Эмили (14 февраля 2012 г.). «Square Enix переосмысливает объединение серверов Final Fantasy XIV» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  76. ^ Гера, Эмили (2 марта 2012 г.). «Final Fantasy XIV принимает заявки на перенос» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 13 августа 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  77. ^ МакГарр, Сара (13 ноября 2012 г.). «Final Fantasy XIV: Это не луна…» RPGamer. Архивировано из оригинала 15 сентября 2015 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  78. ^ Паркин, Саймон (16 декабря 2010 г.). «Square Enix откладывает Deus Ex и снижает годовой прогноз чистой прибыли на 90 процентов» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 13 августа 2015 г.
  79. ^ Гантаят, Ануп (27 сентября 2011 г.). «Генеральный директор Square Enix: Final Fantasy XIV повредила бренд FF» . Андриасанг. Архивировано из оригинала 25 декабря 2012 года . Проверено 1 декабря 2013 г.
  80. ^ Ёсида, Наоки (14 октября 2011 г.). «Final Fantasy XIV Версия 2.0» (на японском языке). Сквер Эникс. Архивировано из оригинала 15 января 2015 года . Проверено 6 января 2013 г.
  81. ^ « КОНЕЦ БЛИЗОК, КАК НОВЫЙ ОНЛАЙН-ТРЕЙЛЕР FINAL FANTASY XIV РАССКАЗЫВАЕТ ПОДРОБНОСТИ ПАТЧА 5.5 – ВЫПУСКА 13 АПРЕЛЯ» - Пресс-центр Square Enix в Северной Америке» . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 30 июня 2021 г.
  82. ^ Фоссет, Вятт (16 июня 2019 г.). «Директор FFXIV Ёсида говорит, что «классический» сервер станет «кошмаром» » . Галактики-близнецы . Архивировано из оригинала 15 ноября 2020 года . Проверено 28 декабря 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e24a50e075b8ad32e9d511271b493187__1718896800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e2/87/e24a50e075b8ad32e9d511271b493187.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Final Fantasy XIV (2010 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)