Шестое поколение игровых консолей
![]() |
Часть серии о |
История видеоигр |
---|
В истории видеоигр эра шестого поколения (в редких случаях называемая эрой 128-бит ; см. «Биты и мощность системы» ниже) — это эра компьютеров и видеоигр, игровых консолей и портативных игровых устройств, доступных на рубеж XXI века, начиная с 27 ноября 1998 года. Платформы шестого поколения включают консоли четырёх компаний: Sega Dreamcast (DC), Sony PlayStation 2 (PS2), Nintendo GameCube (GC) и Microsoft Xbox . Эта эра началась 27 ноября 1998 года с выхода в Японии Dreamcast, к которому присоединились PlayStation 2 4 марта 2000 года, GameCube 14 сентября 2001 года и Xbox 15 ноября 2001 года соответственно. 31 марта 2001 года выпуск Dreamcast был прекращен одним из первых. Xbox в 2006 году, GameCube в 2007 году и PlayStation 2 была последней, в январе 2013 года. Между тем, седьмое поколение консолей стартовало 22 ноября 2005 года с запуском Xbox 360 . [1]
Главным нововведением этого поколения было полное использование Интернета , позволяющее полностью наслаждаться онлайн-играми. Хотя у предыдущего поколения были некоторые системы с подключением к Интернету, такие как Apple Pippin , они имели небольшое проникновение на рынок и, следовательно, имели ограниченный успех в этой области. Такие сервисы, как Xbox Live от Microsoft , стали отраслевым стандартом в этом и будущих поколениях. Другими нововведениями Xbox было то, что это была первая система с внутренним портом Ethernet и первая система, использовавшая внутренний жесткий диск для хранения игровых данных. Это привело ко многим улучшениям в игровом процессе, включая возможность хранить данные программы (а не просто сохранять игровые данные), что позволило ускорить загрузку, а также возможность загружать игры напрямую из Интернета, а не покупать физические носители. например диск или картридж. Вскоре после его выпуска другие системы, такие как Sony PlayStation 2, выпустили периферийные устройства хранения данных с аналогичными возможностями, и к следующему поколению внутреннее хранилище стало отраслевым стандартом.
Битовые рейтинги (т. е. «64-битные» или «32-битные» для предыдущего поколения) для большинства консолей в эту эпоху в значительной степени отошли на второй план, за заметными исключениями являются рекламные акции для Dreamcast. [2] и PS2 [3] который рекламировал «128-битную графику» в начале поколения. Число «битов», указанное таким образом в именах консолей, относится к процессора размеру слова и в течение многих лет использовалось отделами маркетинга оборудования как «демонстрация силы». Однако увеличение размера слова за пределы 32 или 64 бит мало что даст, поскольку при достижении этого уровня производительность зависит от более разнообразных факторов, таких как тактовая частота процессора , пропускная способность и объем памяти . [ нужна ссылка ]
Шестое поколение портативных устройств началось с выпуска Bandai WonderSwan . , выпущенного в Японии в 1999 году. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных устройств с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , который содержал множество обновлений и новых функций Геймбой . Производство Game Boy Advance было прекращено в начале 2010 года. Следующее поколение портативных консолей началось в ноябре 2004 года с появлением в Северной Америке Nintendo DS .
Последние официальные игры Dreamcast были выпущены в 2002 году (Северная Америка и Европа) и 2007 году (Япония). Последние игры GameCube были выпущены в 2006 (Япония) и 2007 (Северная Америка и Европа). Последние игры для Xbox были выпущены в 2007 году (Япония) и 2008 году (Европа и Северная Америка). Pro Evolution Soccer 2014 стала последней игрой для PlayStation 2 (в Европе), выпущенной в ноябре 2013 года. [4] Последняя игра для PS2, Final Fantasy XI: Rhapsodies of Vana'diel , была выпущена в мае 2015 года, ознаменовав конец этого поколения. [5]
Домашние системы
[ редактировать ]
Сони PlayStation 2 [6] [7] [8] добилась доминирования в продажах этого поколения, став самой продаваемой консолью в истории, [9] по состоянию на февраль 2011 года было продано более 150 миллионов единиц. [10] Microsoft Xbox . По состоянию на май 2006 года было продано более 24 миллионов единиц [11] [12] а GameCube . по состоянию на сентябрь 2010 года было продано 22 миллиона единиц [13] Sega Dreamcast , вышедшая раньше всех остальных и снятая с производства в 2001 году, заняла четвертое место с 9,13 миллионами проданных копий. [14]
Шестое поколение начало заканчиваться, когда в конце 2005 года на смену Xbox пришла Xbox 360. Оборудование GameCube все еще производилось, когда Wii была выпущена в конце 2006 года, но по состоянию на июнь 2008 года его производство также было прекращено. Продажи PlayStation 2 оставались высокими до конца 2010 года. [15] благодаря большой библиотеке программного обеспечения системы, постоянной поддержке программного обеспечения и доступной цене. [16]
В феврале 2008 года PlayStation 2 превзошла по продажам PlayStation 3 и Xbox 360 в США. [17] [18] По состоянию на 2008 год игры все еще производились для PlayStation 2, Xbox и GameCube, тогда как выпуск игр Dreamcast был официально прекращен в 2003 году. В 2004 году для Dreamcast все еще выпускалось несколько игр, но по сути это аркадные порты NAOMI, выпущенные только в Японии, небольшими тиражами. PlayStation 2 все еще производилась после запуска Wii U в 2012 году, что сделало шестое поколение вторым по продолжительности поколением за все время.
Дримкаст
[ редактировать ]Dreamcast от Sega — первая консоль нового поколения [19] и имел несколько функций, демонстрирующих преимущество перед конкурентами, включая интернет-игры в качестве дополнительной функции через встроенный модем и веб-браузер.
Консоли приписывают восстановление репутации Sega. [20] которая была повреждена предыдущими неудачами Sega Saturn , Sega 32X , Genesis Nomad и Sega CD . [21] Несмотря на это, выпуск Dreamcast был прекращен преждевременно из-за множества факторов. Грядущая и широко разрекламированная PlayStation 2 замедлила продажи Dreamcast, в основном из-за того, что PlayStation 2 имела встроенный DVD-плеер и огромное количество владельцев PS1 хотели перейти на новую консоль с обратной совместимостью. [22] In addition, Sega's short-lived support/success of its post-Mega Drive products the Mega-CD, 32X and Saturn had left developers and customers skeptical, with some holding out to see whether the Dreamcast or PlayStation 2 would come out on top.[23]
Sega's decision to implement a GD-ROM (though publicly advertised as a CD-ROM) for storage medium did save costs but it did not compare well against the PS2's much-touted DVD capabilities. Sega was either unable or unwilling to spend the advertising money necessary to compete with Sony, who themselves took massive losses on the PlayStation 2 to gain market share. With the announcements of the Xbox and GameCube in late 2000, Sega's console was considered by some to be outdated only two years after its release. The previous losses from the Saturn, 32X, and Sega/Mega-CD, stagnation of sales due to the PlayStation 2, and impending competition from Microsoft and Nintendo caused Sega's revenue to shrink and announce their intention on killing the system in early 2001,[24] dropping the system entirely and leaving the console market in early 2004 in Japan and much earlier in other countries. Sega also announced it would shut down SegaNet, an online gaming community that supported online-capable Dreamcast titles. Due to user outcry over the decision, Sega delayed the service's closure by an additional 6 months.[24] Since the Dreamcast's discontinuation, Sega transitioned to software developing making games as a third-party company.
PlayStation 2
[edit]The brand Sony had established with the original PlayStation was a major factor in the PlayStation 2's dominance, both in terms of securing a consumer base and attracting third-party developers, with the gradual increase in one reinforcing the other. The PlayStation 2 was also able to play DVDs and was backward compatible with PlayStation games, which many say helped the former's sales.[25] Sony Computer Entertainment secured licensing for key games such as Final Fantasy X, Grand Theft Auto III, and Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, enabling the PS2 to outperform its competitors' launches. The console ended up becoming the top-selling console of this generation, while its competing consoles, the Xbox and the GameCube, went on to be modestly successful consoles.[26][27]
GameCube
[edit]Nintendo struggled with conflicting brand images, particularly the family-friendly one developed during the 1990s. Its arsenal of franchises and history in the industry, though earning it a loyal fan base, failed to give it an advantage against the Xbox and PlayStation 2 which captured audiences seeking 'Mature' titles of which Nintendo had fewer. Nintendo also made little headway into online gaming (releasing a small handful of online-capable games, the most popular of which was Phantasy Star Online Episode I and II, which was an enhanced port of the Dreamcast game with various new features and content), instead emphasizing Game Boy Advance connectivity. As a result, the GameCube failed to match the sales of its predecessor, the Nintendo 64, but the console wasn't a financial failure. Nintendo did however rejuvenate its relationship with many developers,[28] often working in close collaboration with them to produce games based upon its franchises, in contrast to the past where it was frequently seen as bullying developers in the late 1980s, back when the Nintendo Entertainment System was out on the market. As a result, the GameCube had more first and second party releases than its competitors,[28] whose most successful titles were mainly products of third-party developers.[28]
Xbox
[edit]Although the Xbox had the formidable financial backing of Microsoft, it was unable to significantly threaten the dominance of the PlayStation 2 as market leader.[29] However, the Xbox attracted a large fanbase and strong third-party support in the United States and Europe and became a recognizable brand amongst the mainstream. The Xbox Live online service with its centralized model proved particularly successful, prompting Sony to boost the online capabilities of the PlayStation 2. Xbox Live also gave the Xbox an edge over the GameCube, which had a near-total lack of online games. The flagship of Xbox Live was the game Halo 2, which was the best-selling Xbox game with over 8 million copies sold worldwide.[30][31] However, the Xbox failed to gain a following in Japan, with reasons cited including lack of brand recognition, lack of commitment to the console from Japanese publishers and developers, failure of Microsoft staff to fully understand important cultural differences, and ethnocentric preferences of the Japanese public for native products.[32][33]
Comparison
[edit]Name | Dreamcast | PlayStation 2 | GameCube | Xbox | |
---|---|---|---|---|---|
Logo | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |
Manufacturer | Sega | Sony (SCE) | Nintendo | Microsoft | |
Image(s) | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |
An NTSC-U Dreamcast console, controller and VMU. On PAL consoles, the Dreamcast swirl was blue, and on NTSC-J it was red, but on games the swirl often appeared orange. | Left: An original model PlayStation 2 Right: A slimline PlayStation 2 with DualShock 2 controller and memory card. | An indigo GameCube and controller | An Xbox console and its controllers | ||
Release date | |||||
Launch prices | US$ | US$199.99 (equivalent to $370 in 2023)[34] | US$299.99 (equivalent to $530 in 2023) | US$199.99 (equivalent to $340 in 2023) | US$299.99 (equivalent to $520 in 2023) |
€ | DEM499.99 (Equivalent to €255.64 in 1999 or €420 in 2023) | DEM869.99[35] (Equivalent to €444.31 in 2000 or €720 in 2023) | €199.99 (equivalent to €320 in 2023)[36] | €479.99 (Changed to €399.99 shortly before Launch and equivalent to €620 in 2023) | |
GBP | £199.99 (equivalent to £440 in 2023)[34] | £299.99 (equivalent to £660 in 2023) | £129.99 (equivalent to £270 in 2023)[36] | £299.99 (equivalent to £620 in 2023) | |
A$ | |||||
JP¥ | ¥29,000 (equivalent to ¥29,390 in 2019) | ¥39,800 (equivalent to ¥40,730 in 2019) | |||
Discontinued |
| Q3 2007[40] | |||
Media | Type | GD-ROM, CD | DVD, CD | GameCube Game Disc, DVD (Panasonic Q) | DVD, CD |
Regional lockout | Region locked | Region locked | Region locked | Region locked | |
Backward compatibility | None | PlayStation | Game Boy family (Game Boy Player required)[1] | None | |
Best-selling game | Sonic Adventure, 2.5 million (as of June 2006)[43] | Grand Theft Auto: San Andreas, 20.81 million (as of August 24, 2013) | Super Smash Bros. Melee, 7.5 million (as of August 24, 2013) | Halo 2, 8.49 million (as of August 24, 2013) | |
Accessories (retail) |
| ||||
CPU | 200 MHz SuperH SH-4 | 294 MHz MIPS "Emotion Engine" 299 MHz later models | 485 MHz PowerPC "Gekko" | 733 MHz x86 Intel Celeron/Pentium III Custom Hybrid | |
GPU | 100 MHz NEC/VideoLogic PowerVR CLX2 "Holly" | 147 MHz "Graphics Synthesizer" | 162 MHz ATI "Flipper" | 233 MHz Custom Nvidia NV2A | |
RAM | Main RAM 16 MB SDRAM Video RAM 8 MB Sound RAM 2 MB | Main RAM 32 MB dual-channel, RDRAM Video RAM 4 MB eDRAM Sound RAM 2 MB | Main RAM 24 MB 1T-SRAM, Video RAM 16 MB DRAM 3 MB embedded 1T-SRAM | 64 MB unified DDR SDRAM | |
Audio | Stereo audio, with:
| 5.1 Surround sound audio, with:
| Stereo audio, with:
| 5.1 Surround sound audio, with:
| |
Video outputs | VGA (RGBHV), SCART (RGBS), S-Video, composite | Component (YPBPR, RGsB), VGA (RGsB; progressive scan games/PS2 Linux only), SCART (RGBS), S-Video, composite | Component (YCBCR), SCART (RGBS; PAL consoles only), S-Video (NTSC consoles only), composite | Component (YPBPR), SCART (RGBS), S-Video, composite | |
Online service | JP: Dricas (1998-2007) NA: Sega Net (2000–2002) EU: Dreamarena (2000–2003) | Non-unified services (2002–2016) | Non-unified services (2003–2009) | Xbox Live (2002–2010) | |
System software | Proprietary OS | Proprietary OS, PS2 Linux | Proprietary OS | Proprietary OS |
Worldwide sales standings
[edit]
Console | Units sold |
---|---|
PlayStation 2 | 155 million (as of March 31, 2012)[44][45] |
Xbox | 24 million (as of May 10, 2006)[11][12] |
GameCube | 21.74 million (as of September 30, 2010)[13] |
Dreamcast | 9.13 million (as of September 6, 2002)[14] |
Other consoles
[edit]These consoles were created for the mass market, like the 4 consoles listed above. However, they are less often noted, never saw a worldwide release, and/or have sold fewer units overall, and are therefore listed as 'Other'.
- Panasonic Q, a DVD player hybrid version of the GameCube. Released by Panasonic in 2001.
- XaviX, a video gaming base console for the XaviX Interactive System. Released by SSD Company Limited in 2004.
Биты и мощность системы
[ редактировать ]Битовые рейтинги консолей в значительной степени отошли на второй план после эпохи пятого поколения (32/64-бит). Количество « битов », указанное в именах консолей, относилось к ЦП размеру слова , но от увеличения размера слова намного больше 32 битов было мало что можно получить; производительность зависела от других факторов, таких как скорость центрального процессора , графического процессора скорость , пропускная способность канала , размер хранилища данных , а также скорость памяти, задержка и размер.
Таким образом, важность количества битов на современном рынке консольных игр снизилась из-за использования компонентов, которые обрабатывают данные в словах разного размера. Раньше производители консолей рекламировали « n -bit talk», чтобы переоценить аппаратные возможности своей системы. Dreamcast были последними системами , и PlayStation 2 которые использовали в маркетинге термин «128-бит» для описания своих возможностей.
Нелегко сравнивать относительную «мощность» различных систем. Наличие большего размера слова ЦП не обязательно делает одну консоль более мощной, чем другая. Аналогичным образом, рабочая частота (тактовая частота, измеряемая в герцах ) центрального процессора системы также не является точным показателем производительности, за исключением систем с одинаковой или похожей архитектурой.
В Microsoft Xbox используется 32-разрядный (общего назначения) ЦП с архитектурой CISC x86 с набором инструкций, равным набору команд ядра Coppermine Mobile Celeron , хотя он имеет меньший кэш (128 КБ), чем эквивалент ПК. Он имеет 64 МБ оперативной памяти (общей) и работает на частоте 733 МГц. Поскольку в Pentium 3 появился SSE , Xbox также имел возможности 128-битного SIMD. Ее NV2A графический процессор , очень похожий на настольные графические процессоры серии GeForce 3 , делает ее единственной в свое время консолью с традиционными вершинными и пиксельными шейдерами . [46]
Процессор GameCube — это PowerPC процессор под кодовым названием Gekko , работающий на частоте 485 МГц и созданный IBM . Его графический процессор под кодовым названием Flipper сравним с оригинальным ATI Radeon . Консоль имеет 43 МБ неунифицированной памяти (24 МБ 1T-SRAM, 3 МБ встроенной 1T-SRAM и 16 МБ DRAM). [47]
Процессор PlayStation 2 (известный как «128-битный Emotion Engine ») имеет 64-битное ядро с 32-битным FPU. Этот гибридный ЦП R5900, соединенный с двумя 128-битными векторными модулями, основан на архитектуре MIPS . PS2 также имеет внутреннюю 10-канальную шину DMA шириной 128 бит. Пути между Emotion Engine, RAM и графическим синтезатором (GS) также имеют ширину 128 бит. С уникальной аппаратной структурой PS2, состоящей не менее чем из 10 процессоров, было трудно справиться. Многие разработчики поначалу испытывали трудности с программированием аппаратного обеспечения. Графический синтезатор (GS) PS2 имеет быструю выделенную видеопамять, хотя и ограниченный объем данных, которые он может хранить. 10-канальная шина DMA шириной 128 бит могла перекачивать данные в память GS так же быстро, как обновлялся экран. Следовательно, поскольку объем основной памяти ограничен 32 МБ, многие игры для PS2 имеют уменьшенное количество текстур по сравнению с версиями для других консолей. Он также не имеет специального аппаратного блока преобразования и освещения, подобного тем, которые есть в графических процессорах Xbox и GameCube.
Однако конструкция PS2 обеспечивает удивительную степень гибкости и выбора. Например, управление программой и общие арифметические операции могут выполняться ЦП, а векторные блоки 0 и 1 могут обеспечивать параллельную обработку физики, обрезку, преобразование и освещение сцены. Было отмечено, что векторные блоки настолько универсальны, что Shadow of The Colossus использовала один из векторных блоков для полного пиксельного затенения меха Колоссов.
Dreamcast оснащен SuperH -4 32-битной команд вычислений с сокращенным набором команд (RISC) архитектурой набора , использующей 16-битные инструкции фиксированной длины, а также 64-битным модулем двойной точности суперскалярным и 64-битной шиной данных, позволяющей переменная ширина: 8, 16, 32 или 64 бита и 128-битная шина с плавающей запятой. [48] Чипсет PowerVR 2DC CLX2 использует уникальный метод рендеринга 3D-сцены, называемый тайловым отложенным рендерингом (TBDR): при сохранении в памяти полигонов в формате треугольной полосы дисплей разбивается на тайлы, связанные со списком видимо перекрывающихся треугольников, на которые Используя процесс, аналогичный трассировке лучей , лучи отбрасываются, а пиксель визуализируется из треугольника, ближайшего к камере. После расчета глубины, связанной с каждым полигоном для одной строки тайла за 1 цикл, весь тайл сбрасывается в видеопамять перед переходом к рендерингу следующего тайла. сопоставлена После того как вся информация для текущего кадра , фрагменты по очереди визуализируются для создания окончательного изображения.
Портативные системы
[ редактировать ]
В эпоху шестого поколения рынок портативных игровых консолей расширился за счет появления новых устройств от разных производителей. Nintendo сохранила свою доминирующую долю на рынке портативных устройств с выпуском в 2001 году Game Boy Advance , который содержал множество обновлений и новых функций по сравнению с Game Boy . Последовали две модификации этой системы: Game Boy Advance SP в 2003 году и Game Boy Micro в 2005 году. Также была представлена Bandai WonderSwan портативный , выпущенная в Японии в 1999 году. Южнокорейская компания Game Park представила свой компьютер GP32 в 2001 году, а вместе с этим пришел рассвет портативных консолей с открытым исходным кодом . По состоянию на 30 сентября 2010 года по всему миру было продано 81,51 миллиона портативных устройств Game Boy Advance. [13]
Важным нововведением на рынке стала тенденция корпораций включать в свои портативные консоли большое количество «неигровых» функций, включая сотовые телефоны , MP3-плееры , портативные киноплееры и функции, подобные функциям КПК . КПК, положившим начало этой тенденции, был Nokia от N-Gage , выпущенный в 2003 году и использовавшийся в основном в качестве мобильного телефона. В 2004 году он претерпел редизайн и был переименован в N-Gage QD . Второй портативный компьютер Zodiac от Tapwave был выпущен в 2004 году; Основанный на Palm OS , он предлагал специализированные возможности видео и звука, ориентированные на игры, но имел громоздкий комплект разработки из-за лежащей в его основе платформы Palm OS.
Довольно необычным наладонником 6-го поколения стал vtech V.SMILE Pocket. Портативная версия домашней консоли V.SMILE.
По мере того, как в предыдущем поколении появлялось все больше и больше КПК, разница между бытовой электроникой и традиционными компьютерами начала стираться, и в результате росла дешевая консольная технология. О КПК говорили, что они являются «компьютерами для портативных игр» из-за их многоцелевых возможностей и все более мощного компьютерного оборудования, находящегося в них. Эта возможность существовала для того, чтобы вывести игры за пределы 16-битных ограничений последнего поколения; однако КПК по-прежнему были ориентированы на типичного бизнесмена, и им не хватало новых, доступных по цене программных продуктов, которые могли бы конкурировать со специализированными портативными игровыми консолями.
Портативное сравнение
[ редактировать ]Линия продуктов | Чудо-Лебедь | Геймбой Прогресс | Н-Гейдж | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Имя | Чудо-Лебедь | Чудо-Лебедь Цвет | ЛебедьКристалл | Геймбой Прогресс | Game Boy Advance SP | Геймбой Микро | Н-Гейдж | N-Gage QD | |
Логотип | ![]() | ![]() | ![]() | ||||||
Производитель | Стада | Нинтендо | Нокиа | ||||||
Консоль | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | |
Даты выпуска |
|
|
| 7 октября 2003 г. | 26 мая 2004 г. | ||||
Цены запуска | АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ | - | - | - | 99,99 долларов США (эквивалент 170 долларов США в 2023 году) | 99,99 долларов США (эквивалент 170 долларов США в 2023 году) | 99,99 долларов США (что эквивалентно 160 долларам США в 2023 году) | 299,99 долларов США (что эквивалентно 500 долларам США в 2023 году) | 179,99 долларов США (что эквивалентно 290 долларам США в 2023 году) |
€ | - | - | - | 129,99 евро (эквивалент 200 евро в 2023 году) | 289,99 евро (эквивалент 440 евро в 2023 году) | 229,99 евро (эквивалент 350 евро в 2023 году) | |||
Фунт стерлингов | - | - | - | 899 фунтов стерлингов (что эквивалентно 180 фунтам стерлингов в 2023 году) | 229,99 фунтов стерлингов (что эквивалентно 460 фунтам стерлингов в 2023 году) | ||||
А$ | - | - | - | 199,99 австралийских долларов (что эквивалентно 320 долларам США в 2022 году) | |||||
Япония¥ | 4800 иен (эквивалент 4880 иен в 2019 году) | 6800 иен (эквивалент 6910 иен в 2019 году) | 7800 иен (эквивалент 7930 иен в 2019 году) | 9800 йен (эквивалент 10 230 йен в 2019 году) | 12 500 иен (эквивалент 13 050 иен в 2019 году) | ||||
Снято с производства | 2003 | 2007 | 2006 | ||||||
СМИ | Тип | WonderSwan Картридж | Пакет игр Game Boy Advance | Мультимедиакарта (MMC) | |||||
Региональный локаут | Н/Д | Неограниченный | Неограниченный | ||||||
Обратная совместимость | Н/Д | Game Boy , Цвет Game Boy | никто | Н/Д | |||||
Самая продаваемая игра | Последняя фантазия | Покемоны Рубин и Сапфир , 16,22 миллиона вместе взятых (по состоянию на 25 ноября 2004 г.) [49] | ? | ||||||
Аксессуары (розничная торговля) |
|
| |||||||
ТЫ | Симбиан С60 | ||||||||
Процессор | 16-битный, NEC V30 МЗ | 16,8 МГц, 32-битный, ARM7TDMI со встроенной памятью | 104 МГц, 32-битный, RISC на базе ARM9 серии | ||||||
Память | 512 кбит (64 КБ) ОЗУ | 32 килобайта + 96 килобайт видеопамяти (внутри ЦП ), 256 кбайт WRAM (вне ЦП) | 16 МБ ОЗУ, 16 МБ ПЗУ (3,4 МБ доступно для хранения) | ||||||
Аудио | 4-битные каналы PCM | Стереозвук, с:
| Стереозвук (с использованием наушников):
| ||||||
Интерфейс |
|
|
| ||||||
Размеры | 12,8 × 24,5 × 82 мм (5,04 × 2,93 × 0,96 дюйма) | 144,5 × 24,5 × 82 мм (5,69 × 0,96 × 3,2 дюйма) | 84 × 82 × 24,4 мм (3,3 × 3,23 × 0,96 дюйма) | 50 × 101 × 17,2 мм (2 × 4 × 0,7 дюйма) | 70 мм (2,8 дюйма) (высота) 134 мм (5,3 дюйма) (ширина) 20 мм (0,79 дюйма) (г) : | 118 мм (4,6 дюйма) (ш) 68 мм (2,7 дюйма) (выс.) 22 мм (0,87 дюйма) (г) | |||
Масса | 96 г (3,4 унции) | 140 г (4,9 унции) | 142 г (5,0 унций) | 80 г (2,8 унции) | 137 г (4,8 унции) | 143 г (5,0 унций) | |||
Онлайн-сервис | Н-Гейдж Арена | ||||||||
Резолюции | 224 х 144 | 240 × 160 | 176 × 208 | ||||||
Хранилище | Внутренняя память 3,4 МБ, MMC | ||||||||
Срок службы батареи | 40 часов | 15 часов | ПРИЕМ: 15 часов ПОЛУЧИТЬ СП: ГБ Микро: | 10 часов непрерывной игры при включенном свете, 18 часов при выключенном свете | 5 часов с максимальной яркостью и звуком, 8 часов с обеими функциями по умолчанию | 2 часа непрерывной игры | 4 часа непрерывной игры | ||
Продано единиц (все модели вместе взятые) | Япония: 3,5 миллиона (вместе) WonderSwan: 1,55 миллиона | Во всем мире: 81,51 млн (по состоянию на 30 сентября 2010 г.) Япония: 16,96 миллиона | Во всем мире: 3 миллиона (по состоянию на 30 июля 2007 г.) |
Примечание. Первый год выпуска — это первый год доступности системы по всему миру.
Другие портативные устройства
[ редактировать ]- Покемон Мини (2001)
- ГП32
Выпущен в 2001 году, снят с производства примерно в 2005 году - только для Южной Кореи. - Tapwave Зодиак (2003)
Продажи
[ редактировать ]Консоль | Продано единиц |
---|---|
Чудо-Лебедь | 3,5 миллиона |
Геймбой Прогресс (на рисунке указаны GBA SP и Game Boy Micro) | 81,51 миллиона [13] |
Н-Гейдж | 3 миллиона [50] |
Tapwave Зодиак | менее 200 000 единиц [51] |
ГП32 | 30,000 |
Тенденции
[ редактировать ]Конвергенция рынка
[ редактировать ]Крупные издатели, такие как Activision , Electronic Arts и Ubisoft, приняли кроссплатформенную стратегию, выпуская версии своих игр для ПК , всех основных консолей, а в некоторых случаях и для портативных устройств. Шестое поколение было первым, которое помогло консольному и компьютерному программному обеспечению сблизиться, а также превзойти рынок игровых автоматов по функциям, графике и бизнесу. [ нужна ссылка ] Dreamcast, который имел официальный комплект разработки Windows CE, помогающий портировать игры с ПК на Dreamcast, и Xbox, который был сделан из готовых комплектующих для ПК и содержал множество портов для ПК, также принимали во внимание это.
Спорные игры
[ редактировать ]Хотя шестое поколение было не первым, у кого была своя доля спорных игр, было отмечено, что это поколение подвергалось широкой критике со стороны общественных деятелей «нежелательного» содержания в играх, такого как секс, преступность, насилие, ненормативная лексика, употребление наркотиков и социальная пропаганда. а также темы для дискуссий, такие как религия, политика и экономика.
Шестое поколение было также примечательно тем, что в нем законодатели продолжали принимать меры против индустрии видеоигр. Самыми известными были Rockstar Games игры Manhunt и Grand Theft Auto от ( Grand Theft Auto III и Grand Theft Auto: Vice City ), против которых были возбуждены судебные иски по поводу предполагаемых расовых оскорблений и влияния на несовершеннолетних с целью совершения преступлений, в то время как Grand Theft Auto: San Andreas на короткое время получила рейтинг для взрослых и удален из большинства магазинов из-за наличия заброшенной секс-мини-игры с использованием мода Hot Coffee . [52] [53] [54]
Шестое поколение также совпало с терактами 11 сентября в Нью-Йорке и Пентагоне , которые оказали огромное влияние на индустрию развлечений , включая индустрию видеоигр ; В последующем рыночном климате несколько игр были отредактированы в ответ на деликатность, связанную с этим событием. До своего выпуска в Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty изображалась подводная мобильная крепость, захваченная террористами, разрушающая значительную часть Манхэттена с видом на башни-близнецы (это можно найти в «Документе о Metal Gear Solid 2», создавшем- особенности). было внесено несколько нераскрытых модификаций Аналогичным образом, в Grand Theft Auto III , таких как изменение цветовой схемы полицейских машин (старая схема напоминала схему старого сине-белого дизайна полиции Нью-Йорка ) и измененная обложка (в европейском выпуске был представлен оригинальные работы); По оценкам Rockstar Games, изменения в измененном контенте составили 1%. [55] Игра Dreamcast для Propeller Arena так и не была официально выпущена, возможно, из-за определенного уровня, который визуально был очень похож на теракты 11 сентября.
Эмуляция и ретро-игры
[ редактировать ]Из-за возросшей вычислительной мощности игровых консолей и широкого использования эмуляторов в шестом поколении наблюдался рост эмуляции консолей и ретро-игр в огромных масштабах. Многие игры для старых систем были обновлены с улучшенной графикой или звуком и переизданы для современных консолей. Обычно эмулируемые игры включали игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System , Super Nintendo Entertainment System , Mega Drive/Genesis , PlayStation (PS2 может играть в игры для PS1 изначально) и Nintendo 64 .
Также в этом поколении вычислительная мощность портативных консолей стала способна поддерживать игры, созданные для некоторых из самых ранних игровых консолей, и несколько компаний выпустили римейки классических игр для портативных устройств. Nintendo представила линейку игр для NES и SNES для своего портативного консоли Game Boy Advance, включая такие ремейки, как Final Fantasy I & II: Dawn of Souls от Nintendo и Metroid: Zero Mission . Кроме того, все большее число сторонних разработчиков , включая Midway Games , Capcom , Namco , Atari , Tecmo и Sega , выпускают антологии сборников некоторых своих старых игр. Кроме того, многие видеоигры и серии видеоигр, которые изначально ограничивались Японией, были впервые выпущены в Северной Америке и Европе.
Расцвет онлайн-игр
[ редактировать ]Онлайн-игры , которые в предыдущих поколениях были почти исключительной областью компьютерных игр, в этом поколении стали более заметными на игровых консолях. Dreamcast инициировал это изменение благодаря встроенному модему , программному обеспечению для просмотра Интернета и возможности играть в определенные игры онлайн. PlayStation 2 , Xbox и GameCube также предлагали онлайн-игры, хотя их подходы и приверженность к ним сильно различались. Xbox предлагал интегрированную услугу под названием Xbox Live , которая стоила 50 долларов в год и была совместима только с широкополосным подключением к Интернету . Его способность объединять геймеров для многопользовательских онлайн-матчей и идеальный опыт стали важным фактором, позволившим Xbox закрепиться на западном рынке, особенно в жанре шутеров от первого лица. PlayStation 2 оставила свой онлайн-игровой сервис на усмотрение каждого отдельного издателя игр, и хотя его можно было использовать бесплатно, это не всегда было идеальным опытом, особенно с играми, выпущенными небольшими разработчиками. СОКОМ Серия была одной из самых популярных соревновательных онлайн-игр для PS2. [56] GameCube не предлагал онлайн-игру ни в одной из своих собственных игр, и только серии Sega Phantasy Star Online и Homeland официально использовали онлайн-возможности консоли. Кроме того, онлайн-возможности не были готовыми; для подключения GameCube к Интернету требовался адаптер.
Слияния
[ редактировать ]Многие компании-издатели игр с давней историей объединились со своими конкурентами: Microsoft купила стороннего разработчика Rare в 2002 году; В 2003 году Square объединилась с Enix и образовала Square Enix , а затем позже купила Taito ; В 2004 году Sega объединилась с Sammy и образовала Sega Sammy Holdings ; Konami купила контрольный пакет акций Hudson Soft ; В 2006 году Namco объединилась с Bandai и образовала Bandai Namco Holdings .
Программное обеспечение
[ редактировать ]Названия вех
[ редактировать ]- Burnout 3: Takedown (PS2, Xbox) от Criterion Games и EA Games была выпущена и получила всеобщее признание критиков за захватывающий игровой процесс, визуальные эффекты и переход к более агрессивному стилю гоночной игры по сравнению с ее предшественниками. Ретроспективное освещение игры было весьма положительным: некоторые издания назвали ее величайшей аркадной гоночной игрой из когда-либо созданных и вершиной серии Burnout .
- Dead or Alive 2 (Arcade, DC, PS2) от Team Ninja и Tecmo получила всеобщее признание с оценкой GameRankings и Metacritic 91/100 и считается одним из величайших файтингов всех времен. Он был известен улучшением и популяризацией концепции многоуровневой среды. [57] Dead or Alive 3 (Xbox) стала бестселлером: по всему миру было продано более 2 миллионов копий, набрав 37 баллов из 40 на Famitsu , и отличалась улучшением и расширением того, что предлагала предыдущая игра. [58] [59] [60]
- Final Fantasy X (PS2) от Square (теперь Square Enix ) усовершенствовала многие элементы своих предшественников, добавив совершенно другую боевую систему. было продано более 1,4 миллиона копий игры За четыре дня после выпуска в Японии по предварительным заказам , что стало рекордом самой быстропродаваемой консольной ролевой игры. [61]
- Forza Motorsport (Xbox) от Turn 10 Studios и Microsoft Studios получила всеобщее признание критиков. [62] Считается, что он установил новый стандарт для гоночного жанра. [63] [64] [65] Эта игра получила всеобщее признание по версии агрегатора обзоров сайта- Metacritic . [66]
- God of War и God of War II (PS2) от Santa Monica Studio и Sony Computer Entertainment (SCE) были выпущены и получили всеобщее признание критиков за игровой процесс, графику и сюжет.
- Grand Theft Auto III , Vice City и San Andreas (PS2, Xbox, ПК) от Rockstar популяризировали игровой процесс в стиле «песочницы» в условиях городской преступности, которому с тех пор широко подражают . Кроме того, это вернуло в центр внимания мейнстрим насилие и другой потенциально нежелательный контент в видеоиграх, тем самым возродив споры о видеоиграх .
- Half-Life 2 (ПК, Xbox) от Valve получила высокую оценку за продвинутую физику, анимацию, звук, искусственный интеллект, графику, игровой процесс и повествование и была названа «Игрой десятилетия» на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards .
- Halo: Combat Evolved (Xbox, ПК) от Bungie и Microsoft Studios на сегодняшний день была самой успешной игрой для Xbox . Halo 2 установила рекорды как самый кассовый релиз в истории развлечений [67] и по-прежнему пользовался большим успехом в онлайн-игровом сервисе Xbox Live , пока поддержка не была прекращена в апреле 2010 года.
- Jet Set Radio (DC) от Smilebit и Sega получила всеобщее признание за игровой процесс в аркадном стиле, быструю музыку и визуальные эффекты с сел-шейдингом . Он популяризировал использование визуальных эффектов с затенением в видеоиграх. [68] Jet Set Radio Future (Xbox) улучшила и расширила возможности оригинальной игры, что также получило признание критиков.
- The Legend of Zelda: The Wind Waker (GC) от Nintendo EAD и Nintendo остается одной из самых одобренных критиками игр поколения. Критики высоко оценили яркую художественность и нестареющий геймплей. Она имеет оценку 96% на Metacritic и является четвертой игрой, получившей высшую оценку от обозревателя видеоигр Famitsu. Точно так же The Legend of Zelda: Twilight Princess (GC) оказалась еще одной важной игрой в серии, выпущенной в этом поколении. Название, пожалуй, больше всего запомнилось из-за ажиотажа, вызванного его рекламным трейлером на E3 2004. Он был выпущен и получил широкое признание критиков, получив в среднем 96% на Metacritic. Игра получила высокую оценку за свой масштаб и кинематографический стиль, и многие рецензенты назвали ее лучшей игрой в серии. [69] Точно так же она рассматривалась как переходная игра, выпущенная как на Gamecube, так и на Wii, в результате чего она стала самой продаваемой игрой в серии со времен Ocarina of Time .
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, Xbox, ПК) и Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2) от Konami Computer Entertainment Japan и Konami усовершенствовали стелс-жанр, добавив множество новых способностей, и впервые в истории соответствующий жанр сделал окружение почти полностью интерактивным. Обе игры получили широкое признание критиков, поскольку в них были улучшены многие элементы по сравнению со своей предшественницей .
- Metroid Prime (GC) от Retro Studios и Nintendo — одна из игр поколения с самым высоким рейтингом: 96,3 балла на GameRankings и 97 баллов на Metacritic. [70] [71] Игра получила похвалы критиков и коммерческий успех: только в Северной Америке было продано более миллиона копий. [72] Это также была восьмая по популярности игра для GameCube в Австралии. [73] и более 78 000 копий было продано в Японии. [74] Она выиграла ряд наград «Игра года», и многие критики и геймеры считают ее одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных , оставаясь одной из игр с самым высоким рейтингом на Metacritic . [75]
- NFL 2K 1 (DC) от Visual Concepts и Sega была первой футбольной игрой, в которой была реализована онлайн-игра. [76]
- Phantasy Star Online (DC, GC, Xbox, ПК) от Sonic Team и Sega, первая консольная MMORPG , была названа одной из самых новаторских и влиятельных игр поколения. [77] Он получил «в целом положительные» отзывы по рейтинговому агрегатору Metacritic . [78]
- Pokémon Ruby and Sapphire (GBA) Несмотря на то, что игры вызвали некоторую негативную реакцию из-за проблем с подключением к старым играм, которые были решены с выпуском будущих игр, эти игры по-прежнему получили положительные отзывы критиков и преданных фанатов за добавление большого количества новых игр. больше инноваций в серии Pokémon. В конечном итоге они стали самыми продаваемыми играми для Game Boy Advance. [79] [80] По состоянию на октябрь 2013 года по всему миру было продано примерно более 16,22 миллиона копий. [81] [82]
- Resident Evil 4 (GC, PS2, ПК) от Capcom Production Studio 4 и Capcom обновила франшизу в новом, более ориентированном на действия направлении. [83] Это остается одной из самых рейтинговых игр поколения.
- Rez (DC, PS2) от United Game Artists и Sega получил признание критиков. [84] [85] Игра о компьютерном вирусе Swayzak, проникшем в мэйнфрейм компьютера, была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных. [86] [87] и яркий пример видеоигр как искусства. [88]
- Shadow of the Colossus (PS2) от Team Ico и SCE часто приводится в качестве примера видеоигр как искусства. [89] [90] [91] Многие рецензенты считают саундтрек игры одним из ее величайших аспектов. Помимо Roar of the Earth, он получил награду «Саундтрек года» в американском журнале по видеоиграм Electronic Gaming Monthly . [92] GameSpot отметил, что музыкальное сопровождение передает и часто усиливает настроение той или иной ситуации. [93] в то время как рецензент из Eurogamer назвал его «одним из лучших саундтреков к играм за всю историю» . [94]
- Shenmue (DC) от Sega AM2 и Sega считается большим шагом вперед в области трехмерного игрового процесса с открытым миром . [95] [96] [97] [98] [99] представил механику быстрых событий в ее современной форме, [100] и была широко названа одной из лучших и самых влиятельных игр, когда-либо созданных. [101] [102] [103] [104]
- Sonic Adventure (DC, GC, ПК) от Sonic Team была первой основной игрой Sonic the Hedgehog с трехмерным игровым процессом. Она получила высшую оценку от журнала Computer and Video Games , назвавшего ее одной из величайших видеоигр всех времен. [105] и GamesRadar написали, что это «навсегда изменило игровой мир». [106]
- Soulcalibur (Arcade, DC) от Project Soul и Namco — первый файтинг на любой платформе, получивший высшую оценку 10,0 от IGN. [107] и GameSpot [108] а также идеальный результат 40/40 (второй из пятнадцати игр) [109] из японского игрового журнала Famitsu . Soul Calibur II (Arcade, PS2, GC, Xbox) был бестселлером для всех трех домашних консолей, на которых он был выпущен, и отличался эксклюзивными персонажами для каждой выпущенной версии.
- Star Wars: Knights of the Old Republic (ПК, Xbox) от BioWare и LucasArts была названа одной из лучших игр поколения. [110] и величайшие игры всех времен. [111] [112] Ее продолжение, «Звездные войны: Рыцари Старой Республики II: Лорды ситхов» , также получило признание критиков. [113]
- Super Mario Sunshine (GC) от Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) и Nintendo — это 3D-платформер поколения с самым высоким рейтингом с оценкой Metacritic 92/100. [114] Эта игра была первой 3D- игрой Super Mario , в которой можно было кататься на Йоши. [115] Эта функция вновь появилась в Super Mario Galaxy 2 , где Галактика Twisty Trials в World S — еще одна повторяющаяся тема из Super Mario Sunshine , основанная на одной из миссий «Тайна Башни Рикко» . [116]
- Super Smash Bros. Melee (GC) от Hal Laboratory и Nintendo стала одной из самых популярных и самых популярных игр на консоли GameCube, которая представляет собой широко распространенную соревновательную видеоигру и участвовала в нескольких громких турнирах. [117] Многие считают ее самой конкурентоспособной игрой серии. [118] [119] [120]
- Tekken Tag Tournament (PS2) была игрой, выпущенной для PlayStation 2, и считается одной из лучших игр для PS2 за всю историю. [121] а также считается одной из, если не самой значительной, частью серии Tekken . На протяжении шестого поколения Tekken Tag был файтингом на многих турнирах. Игру также хвалили за графический переход от аркадных консолей к тогдашнему новому поколению консолей PlayStation 2. [122]
- Virtua Fighter 4 (Arcade, PS2) от Sega AM2 и Sega получила всеобщее признание с оценкой Metacritic 94/100 и считается установившей новый стандарт для 3D-файтингов. [123] [124] В Японии версия для PlayStation 2 была продана 356 897 экземплярами за первую неделю продаж в начале 2002 года. [125] К июню 2002 года мировые продажи порта для PS2 превысили 1,5 миллиона. [126] После выпуска журнал Famitsu поставил версии игры для PlayStation 2 37 баллов из 40. [127]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Game Boy Player , выпущенный в 2003 году, добавляет Game Boy Advance в GameCube функциональность . Он также обратно совместим с Game Boy и Game Boy Color играми . Некоторые названия не поддерживаются. При запуске Game Boy Player продавался отдельно, но позже он был включен в некоторые комплекты GameCube. [128] [129]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Хранитель . 4 января 2013. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года . Проверено 6 января 2013 г.
- ^ кесавва (22 июня 2012 г.). «Реклама Sega Dreamcast UK» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 года . Проверено 7 июля 2017 г. - через YouTube.
- ^ «ECTS: Правда о Dreamcast…» ZDNet . Архивировано из оригинала 9 марта 2018 года . Проверено 16 июля 2017 г.
- ^ «Последней игрой для PS2, выпущенной для этой системы, возможно, не будет FIFA 14, поскольку PES 2014 подтвержден для PS2 и PSP» . Стиль жизни PlayStation . 22 августа 2013. Архивировано из оригинала 5 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (19 марта 2015 г.). «Срок действия версий Final Fantasy 11 для PS2 и Xbox 360 истекает в марте 2016 года» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2019 года . Проверено 19 февраля 2019 г.
- ^ «PlayStation 2: системные характеристики PlayStation 2 на Ps2Fantasy.com» . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: а б «Характеристики консоли» . Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ «Страница сравнения Dreamcast и PlayStation 2» . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ «SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ASIA НАЧИНАЕТ СВОЙ БИЗНЕС PLAYSTATION В РЕСПУБЛИКЕ ИНДОНЕЗИЯ» . СКЭИ . 8 января 2010 года. Архивировано из оригинала 3 июля 2011 года . Проверено 13 февраля 2010 г.
- ^ «ПРОДАЖИ PLAYSTATION 2 ДОСТИГЛИ 150 МИЛЛИОНОВ ЕДИНИЦ ПО ВСЕМУ МИРУ» . Sony Компьютерные развлечения . 14 февраля 2011. Архивировано из оригинала 2 сентября 2011 года . Проверено 2 июля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б «Геймеры переводят дыхание, когда Xbox 360 и Xbox Live заново изобретают игры следующего поколения» . Xbox.com. 10 мая 2006 года. Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года . Проверено 2 июля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б «Иксбокс» . Краткая история войны на игровых консолях . БизнесУик . 8 сентября 2007. Архивировано из оригинала 21 августа 2014 года . Проверено 2 июля 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. 27 октября 2010 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 июля 2011 г. . Проверено 3 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН 978-1-138-80383-1 .
- ^ Инь-Пул, Уэсли (14 февраля 2011 г.). «PlayStation 2 продана тиражом более 150 миллионов» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 23 октября 2021 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
- ^ Льюис, Ник (19 декабря 2007 г.). «Лучшие игровые релизы обещают часы веселья и хаоса» . Калгари Геральд . Архивировано из оригинала 24 декабря 2007 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
- ^ Шиау, Брайан (13 марта 2008 г.). «simExchange – данные NPD за февраль 2008 г.» . Simexchange.com. Архивировано из оригинала 28 июля 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
- ^ Луис Дж. (26 февраля 2014 г.). «График продаж – февраль 2008 г.» . Журнал ГАМБИТ. Архивировано из оригинала 3 мая 2015 года . Проверено 11 мая 2015 г.
- ^ Кент, Стивен Л. (18 февраля 2004 г.). «Хронология PlayStation 2» . GameSpy . ИГН. п. 2. Архивировано из оригинала 8 марта 2008 года . Проверено 3 марта 2008 г.
1998 – 27 ноября: Sega запускает новое поколение игровых консолей, запуская Dreamcast в Японии…
- ^ «Звуковое приключение». Компьютерные и видеоигры . № 209. Март 1999. с. 12.
- ^ Марриотт, Скотт. «Сега Генезис Номад» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 5 мая 2017 г.
- ^ Уайтхед, Дэн (2 января 2009 г.). «Dreamcast: судебно-медицинская ретроспектива» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 октября 2014 г.
- ^ Пэриш, Джереми. «9.9.99, Мемориал Dreamcast» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 5 мая 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Компьютерщик Дэйв (3 декабря 2015 г.). «Первые видеоигры — Sega Dreamcast» . www.warpedfactor.com . Архивировано из оригинала 11 февраля 2018 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
- ^ Что случилось с Dreamcast? Архивировано 3 февраля 2013 года на archive.today . ТехноБуффало. Проверено 23 августа 2013 г.
- ^ «Playstation 2 — «чемпион консолей» » . Би-би-си . 30 октября 2002 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 г. Проверено 30 октября 2002 г.
- ^ Твист, Джо (3 декабря 2004 г.). «Десятилетие доминирования PlayStation» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 3 декабря 2004 г.
- ^ Jump up to: а б с Риз, Марк (19 ноября 2011 г.). «Функция: Вспоминая GameCube» . www.nintendolife.com . Архивировано из оригинала 10 сентября 2013 года . Проверено 11 февраля 2018 г.
- ^ Рихтель, Мэтт (16 февраля 2003 г.). «Бизнес; кто блокирует Xbox? Sony и ее игры» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
- ^ Крис Моррис (9 мая 2006 г.). «Grand Theft Auto, Halo 3 выйдет на Xbox 360» . CNN . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
- ^ Ашер Мозес (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли. «Почему Xbox потерпел неудачу в Японии» . ЕвроГеймер . Архивировано из оригинала 20 июля 2019 года . Проверено 14 декабря 2012 г.
- ^ «За двадцать лет Microsoft продала в Японии всего 2,3 миллиона Xbox» . Котаку . 7 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 30 июня 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
- ^ Jump up to: а б «BBC – Sega Dreamcast разожжет ценовую войну» . Би-би-си. 16 апреля 1959 года. Архивировано из оригинала 16 февраля 2011 года . Проверено 16 января 2011 г.
- ^ «Развитие бизнеса/Европа» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 22 апреля 2004 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
- ^ Jump up to: а б «BBC – GameCube запускается в полночь» . Би-би-си. 2 мая 2002 г. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 г. Проверено 12 ноября 2011 г.
- ^ Сэм Петтус; Дэвид Муньос; Кевин Уильямс; Иван Баррозу (2013). Сервисные игры: The Rise and Fall of SEGA: Enhanced Edition . Издание Смэшвордс. п. 455. ИСБН 978-1-311-08082-0 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 20 октября 2020 г.
- ^ «Производство PlayStation 2 прекращается через 12 лет» . Фамицу . 31 января 2013. Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года . Проверено 6 января 2013 г.
- ^ «BBC News – Sony прекращает производство PlayStation 2» . Би-би-си. 31 декабря 2012. Архивировано из оригинала 22 мая 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
- ^ «Nintendo прекращает поддержку GameCube» . МКВ . 22 февраля 2007 года. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 16 января 2011 г.
- ^ Гаррат, Патрик (5 августа 2011 г.). «История Xbox, часть 1: Рождение консоли» . vg247.com. Архивировано из оригинала 11 июня 2013 года . Проверено 26 июня 2013 г.
- ^ «Nvidia прекращает поставки чипов для Xbox» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 12 августа 2013 г.
- ^ Дэниел Бутрос (4 августа 2006 г.). «Сега Смэш Пак» . Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2007 года . Проверено 24 ноября 2007 г.
- ^ «Тонкая и легкая PlayStation 3, новые сервисы PlayStation Network, множество контента и отличная цена» (PDF) (пресс-релиз). Sony Компьютерные развлечения . 18 августа 2009 г. с. 2. Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2013 года . Проверено 24 февраля 2013 г.
- ^ «Продажи оборудования PlayStation2 по всему миру» . Sony Компьютерные развлечения . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 23 февраля 2013 г.
- ^ AnandTech.com: Аппаратное обеспечение консолей - Microsoft Xbox против Sony PlayStation 2. Архивировано 20 июля 2017 г., в Wayback Machine , 21 ноября 2001 г.
- ^ AnandTech.com: Аппаратное обеспечение консолей - Nintendo GameCube против Sony PlayStation 2 против Microsoft Xbox. Архивировано 16 сентября 2012 г., в Wayback Machine , 7 декабря 2001 г.
- ^ Технологический партнер – Design Solutions от Hitachi Semiconductor (America) Inc.: MPU SH7750 (серия SH-4). Архивировано 6 марта 2001 г. в Wayback Machine (ноябрь/декабрь 1997 г.).
- ^ «Консолидированная финансовая отчетность» (PDF) . Нинтендо. 25 ноября 2004 г. с. 4. Архивировано (PDF) из оригинала 28 ноября 2007 г. Проверено 11 ноября 2007 г.
- ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . ГеймПро . п. 1. Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 3 декабря 2008 г.
- ^ Блейк Сноу (30 июля 2007 г.). «10 самых продаваемых портативных компьютеров всех времен» . ГеймПро . п. 2. Архивировано из оригинала 13 октября 2007 года . Проверено 3 декабря 2008 г.
- ^ «Rockstar подали в суд из-за Hot Coffee» . Еврогеймер.нет . 30 января 2006 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 1 июля 2022 г.
- ^ «Споры о горячем кофе растут по мере того, как вступает в дело Хилари Клинтон» . GamesIndustry.biz . 14 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 1 июля 2022 г. Проверено 1 июля 2022 г.
- ^ Кавалли, Эрнест. « Коллективный иск «Горячий кофе» урегулирован, за возмущение вознаграждено 35 долларов» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
- ^ «Игры рок-звезд» . Игры Рокстар . Архивировано из оригинала 4 января 2016 года . Проверено 12 июня 2017 г.
- ^ «Вывод из эксплуатации серверов SOCOM» . Архивировано из оригинала 1 июня 2012 года . Проверено 30 мая 2012 г.
- ^ «Dead or Alive 2 — Hardcore Gaming 101» . хардкоргейминг101.нет. Архивировано из оригинала 23 марта 2018 года . Проверено 13 февраля 2023 г.
- ^ «Мертвый или живой» . Иконки . Сезон 3. Эпизод 11. 5 августа 2004. G4 . Архивировано из оригинала 31 декабря 2016 года.
- ^ Романо, Сал (17 января 2021 г.). «Создатель современного ниндзя-гайдена Томонобу Итагаки основывает игры Итагаки [обновление]» . Гемацу . Архивировано из оригинала 17 января.
- ^ Итагаки, Томонобу (16 января 2021 г.). «Полное интервью Bloomberg Томонобу Итагаки 2021 (опубликовано через Facebook)» . Фейсбук . Архивировано из оригинала 18 января 2021 года.
- ^ «Final Fantasy X продается как сумасшедший; мир не потрясен» . ИГН . 19 июля 2001 года. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 8 июня 2020 г.
- ^ «Форза Моторспорт» . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 3 марта 2012 г.
- ^ Перри, Дуглас (4 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2010 года . Проверено 8 июня 2020 г.
- ^ Чжоу, Че (3 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 4 марта 2012 г.
- ^ Фишер, Расс (3 мая 2005 г.). «Форза Моторспорт» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 декабря 2012 года . Проверено 4 марта 2012 г.
- ^ «Обзоры Forza Motorsport для Xbox» . Метакритик . Архивировано из оригинала 22 мая 2019 года . Проверено 3 марта 2012 г.
- ^ « Halo 2» заработала рекордные 125 миллионов долларов за первый день» . News.cnet.com. Архивировано из оригинала 8 октября 2011 года . Проверено 30 июня 2013 г.
- ^ «Чему современные видеоигры могут научиться у «Jet Set Radio» » . ПОРОК . Архивировано из оригинала 23 февраля 2016 года . Проверено 1 февраля 2016 г.
- ^ «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса» . Метакритик . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ «Metroid Prime в рейтинге GameRankings» . Архивировано из оригинала 6 января 2017 года . Проверено 11 марта 2011 г.
- ^ «Метроид Прайм на Metacritic» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 11 марта 2011 г.
- ^ «Платиновый чарт видеоигр США» . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 года . Проверено 13 августа 2005 г.
- ^ «Выбор Австралии» . Вукс. 16 октября 2006 года. Архивировано из оригинала 7 мая 2012 года . Проверено 30 марта 2007 г.
- ^ «GID 1215 — Metroid Prime — GCN» . Гараф. Архивировано из оригинала 1 августа 2013 года . Проверено 3 декабря 2007 г.
- ^ «Обзоры Metroid Prime» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 8 сентября 2006 г.
- ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 18 января 2014 г.
- ^ Пэриш, Джереми (февраль 2010 г.). «Звезда Фэнтези Онлайн» . Десятилетие, которое было: важные новички. Мы завершаем наш взгляд на последние 10 лет пятью революционными новыми играми . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 года . Проверено 23 сентября 2011 г.
- ^ «Онлайн-обзоры Phantasy Star» . Метакритик . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 12 августа 2012 года . Проверено 20 июня 2012 г.
- ^ Харрис, Крейг. «Покемон Сапфировая версия» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 мая 2016 года . Проверено 17 марта 2003 г.
- ^ Харрис, Крейг. «Рубиновая версия покемонов» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года . Проверено 17 марта 2003 г.
- ^ Роуз, Майк (15 октября 2013 г.). «Pokemon X & Y продадут 4 миллиона копий за первые выходные» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 октября 2013 года . Проверено 15 октября 2013 г.
- ^ Лин, Роберт (21 июня 2019 г.). «Как покемоны Рубин и Сапфир спасли поке-манию» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 12 января 2021 года . Проверено 21 июня 2019 г.
- ^ «Ворота в ужас» . УГО Сети . 17 октября 2008. Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 16 апреля 2009 г.
- ^ Анон. (29 ноября 2001 г.). «Рез Ревью» . Край . Архивировано из оригинала 22 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2012 г. Первоначально опубликовано в выпуске 105 Edge , Рождество 2001 г.
- ^ Саймон Паркин (30 января 2008 г.). «Обзоры = Рез HD // Xbox 360» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 сентября 2020 года . Проверено 18 января 2014 г.
- ^ Сэм Кеннеди (29 января 2008 г.). «Рез HD (Xbox 360)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 мая 2007 года.
- ^ Edge Staff (13 марта 2012 г.). «Неприкасаемые: Рез» . Журнал Край. Архивировано из оригинала 19 января 2014 года . Проверено 17 января 2014 г.
- ^ «Результаты голосования по искусству видеоигр» (PDF) . Смитсоновский музей американского искусства. 5 мая 2011 г. Архивировано из оригинала (PDF) 21 декабря 2015 г. . Проверено 27 мая 2011 г.
- ^ Edge представляет 100 лучших видеоигр . Будущее издательство. 2007. с. 146.
- ^ Чиккорикко, Дэйв. (2008). « Игра, память»: Тень колосса и когнитивные тренировки». В Эннслине, А.; Белл, А. (ред.). Новые взгляды на цифровую литературу . Dichtung Digital, специальное издание. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 года.
- ^ «Ладно, дети, поиграйте на моей лужайке» . Чикаго Сан-Таймс . Архивировано из оригинала 11 августа 2010 года.
- ^ «Ежемесячный журнал электронных игр Shadow of the Colossus» . Найдите статьи . Ноябрь 2005 г. Архивировано из оригинала 20 сентября 2008 г. Проверено 30 июля 2006 г.
- ^ Шумейкер, Брэд (17 октября 2005 г.). «Обзор Shadow of the Colossus для PlayStation 2» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июля 2016 года . Проверено 29 апреля 2014 г.
- ^ Рид, Кристан (2005). «Обзор – Тень Колосса» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 декабря 2008 года . Проверено 21 июля 2006 г.
- ^ Скотт Шарки. «Топ-5 недооцененных новаторов: пять определяющих жанр игр, которые не получили должного» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 1 апреля 2011 г.
- ^ Брендан Мэйн, Затерянный в Йокосуке. Архивировано 22 октября 2013 г., в Wayback Machine , The Escapist.
- ↑ Shenmue: Выступление создателя Ю Судзуки. Архивировано 2 января 2011 г., в Wayback Machine , GamesTM.
- ^ «Ю Сузуки» . Архивировано из оригинала 4 февраля 2012 года.
- ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ↑ Адам ЛаМоска, Экранная справка, Внутриигровые помехи. Архивировано 1 февраля 2014 г., в Wayback Machine , The Escapist.
- ^ 100 лучших игр по выбору читателей: 81–90. Архивировано 3 ноября 2013 г., в Wayback Machine , IGN , 2006 г.
- ↑ Величайшие игры всех времен. Архивировано 20 декабря 2008 г., в Wayback Machine , Game , 22 мая 2008 г.
- ↑ 42: Shenmue. Архивировано 8 октября 2014 г., в Wayback Machine , Empire , по состоянию на 25 февраля 2011 г.
- ^ Фурфари, Пол (август 2010 г.). «15 игр, опередивших свое время» . 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 г.
- ^ «Dreamcast Special: Sonic Adventure» . Компьютерные и видеоигры (215): 60–61. Сентябрь 1999 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2017 года . Проверено 12 ноября 2017 г.
- ^ Канди, Мэтт; Хоутон, Дэвид; Ирвин, Натан; Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «7 лучших игр с ужасающими ошибками, которые нам все равно понравились» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ «Обзор Соулкалибура» . ИГН . 21 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
- ^ «Обзор Soul Calibur для Dreamcast – Обзор Dreamcast Soul Calibur» . Gamespot.com. 8 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 28 июня 2013 года . Проверено 30 июня 2013 г.
- ^ « Gamespot «SSBB получает высшую оценку от Famitsu» включает список получателей высших оценок по порядку » . Gamespot.com. 9 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 22 июля 2011 года . Проверено 30 июня 2013 г.
- ^ «Лучшие игры и фильмы 2000–2009 годов» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 июня 2010 года . Проверено 22 мая 2011 г.
- ↑ Game Informer, выпуск № 200, ноябрь 2010 г.
- ^ «100 видеоигр за все время» . Время . 15 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 г.
- ^ «Звездные войны: Рыцари Старой Республики II – Лорды ситхов» . Геймспот . Архивировано из оригинала 12 октября 2017 года . Проверено 28 июня 2017 г.
- ^ «Обзоры Super Mario Sunshine» . Метакритик . Архивировано из оригинала 28 декабря 2010 года . Проверено 22 января 2014 г.
- ^ Мальчик. «Обзор Супер Марио Саншайн» . GamersHell.com. Архивировано из оригинала 12 ноября 2007 года . Проверено 22 ноября 2007 г.
- ^ «Super Mario Galaxy 2 E3 09: Дебютный трейлер» . Трейлеры игр. 2 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 4 июня 2009 года . Проверено 3 июня 2009 г.
- ^ Почему «Super Smash Bros. Melee» по-прежнему остается королем . Веннер Медиа . 5 декабря 2016. Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 года . Проверено 5 декабря 2016 г.
- ^ Майерс, Энди (октябрь 2005 г.). «Смэш берет верх». Нинтендо Пауэр . Том. 196. с. 106.
- ^ Бошан, Трэвис (2013). Братья Смэш . EastPointPictures. Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 27 января 2015 г.
- ^ Хан, Имад (13 июня 2014 г.). «Smash Bros.» от Will Wii U победить толпу «Ближнего боя»?» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 13 февраля 2015 года . Проверено 27 января 2015 г.
Прямо сейчас на соревновательной арене все еще играет игра Super Smash Bros. Melee, выпущенная на GameCube в 2001 году. Это превосходная игра, удивительно подходящая для турнирной игры. Скорость и механика открывают простор для творчества. Когда в 2008 году для Wii вышла Super Smash Bros. Brawl, игроки отнеслись к ней с недоумением. Это было слишком далеко от быстрой и безумной игры в ближнем бою.
- ^ Стивен Хоппер (23 ноября 2011 г.). «Обзор гибридного Tekken» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Джефф Герстманн . «Обзор турнира Tekken Tag» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ «Виртуа Файтер 4» . Метакритик . Архивировано из оригинала 17 января 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
- ^ Game Informer, май 2002 г., стр.78: «Под его шелковистым блеском скрывается праздник боевых вкусностей, который изменит все, что вы когда-либо ожидали от этого жанра». ср. Game Informer, январь 2004 г., стр. 64: «Абсолютно гениально… Самый сбалансированный и сложный файтинг, который когда-либо видел мир».
- ^ «Японский рейтинг PS2» . Япония-GameCharts . Архивировано из оригинала 16 декабря 2008 года . Проверено 9 января 2015 г.
- ^ Гантаят, Ануп (11 июня 2002 г.). «Практика: Virtua Fighter 4: Evolution » . ИГН . Архивировано из оригинала 20 сентября 2017 года . Проверено 27 ноября 2015 г.
- ↑ PlayStation 2 – Virtua Fighter 4. Еженедельник Famitsu № 915, стр. 71, 30 июня 2006 г.
- ^ Ниидзуми, Хирохико (22 мая 2003 г.). «Nintendo объединит Game Boy Player с GameCube в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Проверено 20 марта 2019 г.
- ^ Ниидзуми, Хирохико (28 июня 2004 г.). «Комплект GameCube ограниченного выпуска появится в Японии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 21 марта 2019 года . Проверено 20 марта 2019 г.