Социальное взаимодействие в MMORPG
Социальные взаимодействия в MMORPG принимают форму внутриигрового общения, виртуального поведения и развития межличностных и групповых отношений. В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх ( MMORPG ) сотрудничество между игроками для выполнения сложных задач часто является неотъемлемой механикой игрового процесса, и возникают организованные группы игроков, часто называемые гильдиями, кланами или фракциями. Иногда отношения игроков внутри игры перерастают в дружеские или романтические отношения в материальном мире. В других случаях романтические партнеры и группы друзей из материального мира обнаруживают, что совместная игра укрепляет их связи.
Аватары и общение
[ редактировать ]Игроки MMORPG берут аватар в игре , гуманоидное графическое представление самих себя. Игроки обычно имеют большую свободу в выборе внешнего вида, пола и расы своего аватара. Игроки также выбирают свою роль, профессию или класс, каждый из которых имеет свой набор сильных и слабых сторон. Исследователь игр Ник Йи делит аватары на две категории: проекцию или идеализацию своей личности или эксперимент с новой личностью. Аватар, как изображение самого себя, создает первое впечатление и является первым средством общения с другими игроками.
Общение между игроками обычно осуществляется в форме печатного чата, а также анимированных жестов и выражений аватара.
Сотрудничество и социальные сети
[ редактировать ]Исследование Николаса Йи под названием « Психология многопользовательских ролевых онлайн-игр: мотивация, эмоциональные вложения, отношения и проблемное использование» показало, что сотрудничество, ориентированное на боевые действия, может стать очень сложным. Типичные сценарии боя включают группы из четырех-восьми пользователей, сталкивающихся со сложным искусственным интеллектом. Стратегии, принятые посредством общения посредством печатных бесед, и отдельные действия, основанные на их индивидуальных особенностях, могут поставить под угрозу других членов группы. [ 1 ] В отличие от многих реальных ситуаций, пользователи MMORPG могут выбирать членов команды и находить единомышленников. Хотя некоторые люди могут быть изгоями в реальном мире, в этих виртуальных мирах они могут стать кем захотят и могут найти других игроков со схожими интересами и характерами. В одном опросе 39,4% мужчин и 53,3% женщин считают, что их товарищи по MMORPG сопоставимы или даже лучше, чем их друзья из реального мира. PBS Frontline Документальный фильм «Growing Up Online » показал, что люди стремятся не только к умственным и эмоциональным связям, но и к физическому присутствию. [ 2 ] Некоторым MMORPG могут дать ценные уроки, которые затем можно будет применить во внешнем мире. Однако зависимость от Интернета или возможная интернет-зависимость также могут привести к «физической» социальной изоляции.
Виртуальные отношения в MMORPG
[ редактировать ]В исследовании, проведенном Ником Йи, 39,4% респондентов-мужчин и 53,3% респондентов-женщин оценили своих друзей в MMORPG как сопоставимых или лучших, чем их друзья из материального мира. Существует ряд теорий о том, почему в виртуальных мирах формируются крепкие отношения. [ 1 ] Игроки в этих средах, вероятно, уже имеют много общего. Например, в одном исследовании 36% респондентов работают в ИТ-индустрии и 68% респондентов имеют опыт работы с настольными ролевыми играми. [ 1 ] Помимо общих профессиональных и развлекательных интересов, игроки также могут иметь общие черты личности, связанные с этими областями.
Кризисные сценарии с высоким уровнем стресса, с которыми группы сталкиваются в ориентированной на боевые действия игре, в сочетании с эмоциональными вложениями игрока в окружающую среду, могут укрепить доверие между игроками. [ 3 ] MMORPG также опираются на фантастические метафоры и культурные мифы, включая идеи рыцарской романтики, которые поощряют идеализацию людей и отношений.
Ограниченный характер общения между игроками может позволить отправителю тщательно разработать свою самопрезентацию, а получатель может превратить относительно небольшое количество сообщений в идеализированное представление об отправителе. Поскольку аватары способны использовать только часть человеческих жестов и выражений, случаются недопонимания или нарушения координации (т. е. перекрывающаяся, пропущенная или запоздалая коммуникация). [ 4 ]
Хотя восприятие этих виртуальных взаимодействий часто неточно, отсутствие подсказок и повышенный контроль над тем, как игрок представляет себя, иногда способствуют романтическим отношениям. [ 5 ] Церемонии бракосочетания в игре — это один из способов выражения привязанности игроков друг к другу. Внутриигровой брак также может представлять собой стратегический союз или другой механизм повествования. [ 3 ]
Однако некоторые отношения, зародившиеся в игровой среде, переносятся и в материальный мир. По словам Николаса Йи, 15,7% игроков в MMORPG-мужчин и 5,1% игроков в MMORPG-женщин физически встречались с кем-то, кого они встретили в MMORPG. [ 1 ]
Анонимность
[ редактировать ]В MMORPG игроки могут выбирать, каким персонажем они хотят играть, и создавать его внешний вид. Одним из потенциальных положительных побочных эффектов этого является сложность формирования стереотипов, поскольку все игроки имеют равные возможности создавать себя, независимо от их первоначального внешнего вида. [ 6 ] Существует также потенциал для «идентичного туризма». [ 7 ] Выбор, скажем, в роли светлокожего эльфа-мужчины может позволить чернокожей женщине-игроку должным образом отыграть своего персонажа желаемым образом, не будучи отвергнутым сообществом. Анонимность может способствовать отклонению от целей игры и решений группы. [ 8 ] поскольку большинство игроков MMORPG чувствуют себя в безопасности от последствий материального мира.
Многие игроки обоих полов меняют пол при создании онлайн-аватара. Это дает больше свободы самовыражения, чего не может обеспечить реальная жизнь. Несмотря на пол игрока, исследования показывают, что игроки склонны придерживаться гендерных ролей пола своего аватара и даже целенаправленно выбирают этот пол из-за того, как это меняет отношение к ним. [ 9 ] Некоторые игроки утверждают, что меняют пол, потому что им приходится экспериментировать с внешностью и поведением, с которыми они не смогли бы справиться в реальной жизни. [ 10 ] Смена пола в Интернете не является новым явлением и происходит с первых дней онлайн-взаимодействия. [ 11 ] Игроки часто утверждают, что смена пола, несмотря на навязанное или целенаправленное исполнение гендерных ролей, помогла изменить их взгляды на игровой процесс. [ 12 ]
Опасности
[ редактировать ]MMORPG функционируют как коммуникационные платформы, мало чем отличающиеся от социальных сетей. Таким образом, ЦРУ выразило обеспокоенность по поводу использования MMORPG в качестве секретного канала связи для террористов. 15 февраля 2008 г. офис директора национальной разведки предоставил Конгрессу отчет об анализе данных. В этом отчете было раскрыто существование так называемого проекта Рейнарда. Цель проекта Рейнарда описывается следующим образом:
«Рейнард» — это начинающая попытка изучить новый феномен социальной (в частности, террористической) динамики в виртуальных мирах и крупномасштабных онлайн-играх и их последствий для разведывательного сообщества. Культурные и поведенческие нормы виртуальных миров и игр, как правило, не изучены. Поэтому Рейнард будет стремиться выявить возникающие социальные, поведенческие и культурные нормы в виртуальных мирах и игровых средах. Затем в рамках проекта будут применены извлеченные уроки для определения возможности автоматического обнаружения подозрительного поведения и действий в виртуальном мире. Если на раннем этапе проект покажет многообещающие результаты, этот небольшой проект может превратиться в полноценный проект». [ 13 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки и примечания
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Р. Шредер и А. Аксельссон (2006). «Психология MMORPG: эмоциональные вложения, мотивация, формирование отношений и проблемное использование» (PDF) . Аватары на работе и в игре: сотрудничество и взаимодействие в общих виртуальных средах . Николас Йи. Лондон: Springer-Verlag. стр. 187–207. ISBN 978-1-4020-3883-9 .
- ^ «Взросление в Интернете» . ФРОНТАЛЬНАЯ. 22 января 2005 г. Проверено 21 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Николас Йи (22 июня 2003 г.). «Наизнанку» . The Daedalus Gateway: Психология MMORPG .
- ^ Мур, Р.Дж.; Гатман, Э.; Дюшено, Н.; Никелл, Э. (апрель 2007 г.). «Координация совместной деятельности при взаимодействии через аватар» (PDF) . АКМ . Материалы конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах: 21–30».
- ^ Джозеф Б. Вальтер (30 июня 2006 г.). «Избирательная самопрезентация в компьютерном общении: гиперличностные аспекты технологий, языка и познания» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 23 (5): 2538–2557. дои : 10.1016/j.chb.2006.05.002 . S2CID 14663755 . Архивировано из оригинала (PDF) 1 октября 2008 г.
- ^ Гранди, Дэвид (31 января 2008 г.). «Наличие стигмы среди пользователей MMORPG RMT: гипотетический подход» (PDF) . Игры и культура . 3 (2): 225–247. CiteSeerX 10.1.1.134.3653 . дои : 10.1177/1555412008314131 . S2CID 8988222 .
- ^ Дебора Уильямс (2004). «Обзоры Лимина» (PDF) . Лимина . 10 . Университет Западной Австралии . Проверено 12 января 2015 г.
- ^ Резник, П. (2001). «Социальная цена дешевых псевдонимов». Журнал экономики и стратегии управления . 10 (2): 173–199. CiteSeerX 10.1.1.30.6376 . дои : 10.1162/105864001300122476 .
- ^ Марти; и др. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игроков в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество . 17 (3): 286–300. дои : 10.1080/1369118X.2013.874493 . S2CID 144974067 .
- ^ Хусейн и Гриффитс (2008). «Смена пола и общение в киберпространстве: предварительное исследование» (PDF) . Киберпсихология и поведение . 11 (1): 47–53. дои : 10.1089/cpb.2007.0020 . ПМИД 18275312 .
- ^ Брукман, А. «Смена пола в Интернете» .
- ^ Да, Ник. «Гендерный изгиб» . The Daedalus Gateway: Психология MMORPG .
- ^ Канцелярия директора национальной разведки (15 февраля 2008 г.). Отчет интеллектуального анализа данных (Отчет).
Библиография
[ редактировать ]- Йи, Н. (2006). «Демография, мотивация и опыт пользователей многопользовательских онлайн-графических сред» (PDF) . Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 15 (3): 309–329. дои : 10.1162/pres.15.3.309 . S2CID 866346 .
- The Daedalus Gateway – Психология MMORPG: демография игроков . Сайт ведёт хронику результатов проекта Daedalus, который проводил опросы пользователей MMORPG.
- Дрецин Р. (директор), Маджио Ж. (директор). (2008). Взросление в Интернете (фильм). Мельбурн: Видео PBS.
- Шапира, Н.А.; Лессиг, MC; Голдсмит, Т.Д.; Сабо, СТ; Лазориц, М.; Золото, MS; Штейн, диджей (2003). «Проблемное использование Интернета: предлагаемая классификация и диагностические критерии» . Депрессия и тревога . 17 (4): 207–216. дои : 10.1002/da.10094 . ПМИД 12820176 . S2CID 13044242 .