Jump to content

Социальное взаимодействие в MMORPG

Социальные взаимодействия в MMORPG принимают форму внутриигрового общения, виртуального поведения и развития межличностных и групповых отношений. В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх ( MMORPG ) сотрудничество между игроками для выполнения сложных задач часто является неотъемлемой механикой игрового процесса, и возникают организованные группы игроков, часто называемые гильдиями, кланами или фракциями. Иногда отношения игроков внутри игры перерастают в дружеские или романтические отношения в материальном мире. В других случаях романтические партнеры и группы друзей из материального мира обнаруживают, что совместная игра укрепляет их связи.

Аватары и общение

[ редактировать ]

Игроки MMORPG берут аватар в игре , гуманоидное графическое представление самих себя. Игроки обычно имеют большую свободу в выборе внешнего вида, пола и расы своего аватара. Игроки также выбирают свою роль, профессию или класс, каждый из которых имеет свой набор сильных и слабых сторон. Исследователь игр Ник Йи делит аватары на две категории: проекцию или идеализацию своей личности или эксперимент с новой личностью. Аватар, как изображение самого себя, создает первое впечатление и является первым средством общения с другими игроками.

Общение между игроками обычно осуществляется в форме печатного чата, а также анимированных жестов и выражений аватара.

Сотрудничество и социальные сети

[ редактировать ]

Исследование Николаса Йи под названием « Психология многопользовательских ролевых онлайн-игр: мотивация, эмоциональные вложения, отношения и проблемное использование» показало, что сотрудничество, ориентированное на боевые действия, может стать очень сложным. Типичные сценарии боя включают группы из четырех-восьми пользователей, сталкивающихся со сложным искусственным интеллектом. Стратегии, принятые посредством общения посредством печатных бесед, и отдельные действия, основанные на их индивидуальных особенностях, могут поставить под угрозу других членов группы. [ 1 ] В отличие от многих реальных ситуаций, пользователи MMORPG могут выбирать членов команды и находить единомышленников. Хотя некоторые люди могут быть изгоями в реальном мире, в этих виртуальных мирах они могут стать кем захотят и могут найти других игроков со схожими интересами и характерами. В одном опросе 39,4% мужчин и 53,3% женщин считают, что их товарищи по MMORPG сопоставимы или даже лучше, чем их друзья из реального мира. PBS Frontline Документальный фильм «Growing Up Online » показал, что люди стремятся не только к умственным и эмоциональным связям, но и к физическому присутствию. [ 2 ] Некоторым MMORPG могут дать ценные уроки, которые затем можно будет применить во внешнем мире. Однако зависимость от Интернета или возможная интернет-зависимость также могут привести к «физической» социальной изоляции.

Виртуальные отношения в MMORPG

[ редактировать ]

В исследовании, проведенном Ником Йи, 39,4% респондентов-мужчин и 53,3% респондентов-женщин оценили своих друзей в MMORPG как сопоставимых или лучших, чем их друзья из материального мира. Существует ряд теорий о том, почему в виртуальных мирах формируются крепкие отношения. [ 1 ] Игроки в этих средах, вероятно, уже имеют много общего. Например, в одном исследовании 36% респондентов работают в ИТ-индустрии и 68% респондентов имеют опыт работы с настольными ролевыми играми. [ 1 ] Помимо общих профессиональных и развлекательных интересов, игроки также могут иметь общие черты личности, связанные с этими областями.

Кризисные сценарии с высоким уровнем стресса, с которыми группы сталкиваются в ориентированной на боевые действия игре, в сочетании с эмоциональными вложениями игрока в окружающую среду, могут укрепить доверие между игроками. [ 3 ] MMORPG также опираются на фантастические метафоры и культурные мифы, включая идеи рыцарской романтики, которые поощряют идеализацию людей и отношений.

Ограниченный характер общения между игроками может позволить отправителю тщательно разработать свою самопрезентацию, а получатель может превратить относительно небольшое количество сообщений в идеализированное представление об отправителе. Поскольку аватары способны использовать только часть человеческих жестов и выражений, случаются недопонимания или нарушения координации (т. е. перекрывающаяся, пропущенная или запоздалая коммуникация). [ 4 ]

Хотя восприятие этих виртуальных взаимодействий часто неточно, отсутствие подсказок и повышенный контроль над тем, как игрок представляет себя, иногда способствуют романтическим отношениям. [ 5 ] Церемонии бракосочетания в игре — это один из способов выражения привязанности игроков друг к другу. Внутриигровой брак также может представлять собой стратегический союз или другой механизм повествования. [ 3 ]

Однако некоторые отношения, зародившиеся в игровой среде, переносятся и в материальный мир. По словам Николаса Йи, 15,7% игроков в MMORPG-мужчин и 5,1% игроков в MMORPG-женщин физически встречались с кем-то, кого они встретили в MMORPG. [ 1 ]

Анонимность

[ редактировать ]

В MMORPG игроки могут выбирать, каким персонажем они хотят играть, и создавать его внешний вид. Одним из потенциальных положительных побочных эффектов этого является сложность формирования стереотипов, поскольку все игроки имеют равные возможности создавать себя, независимо от их первоначального внешнего вида. [ 6 ] Существует также потенциал для «идентичного туризма». [ 7 ] Выбор, скажем, в роли светлокожего эльфа-мужчины может позволить чернокожей женщине-игроку должным образом отыграть своего персонажа желаемым образом, не будучи отвергнутым сообществом. Анонимность может способствовать отклонению от целей игры и решений группы. [ 8 ] поскольку большинство игроков MMORPG чувствуют себя в безопасности от последствий материального мира.

Многие игроки обоих полов меняют пол при создании онлайн-аватара. Это дает больше свободы самовыражения, чего не может обеспечить реальная жизнь. Несмотря на пол игрока, исследования показывают, что игроки склонны придерживаться гендерных ролей пола своего аватара и даже целенаправленно выбирают этот пол из-за того, как это меняет отношение к ним. [ 9 ] Некоторые игроки утверждают, что меняют пол, потому что им приходится экспериментировать с внешностью и поведением, с которыми они не смогли бы справиться в реальной жизни. [ 10 ] Смена пола в Интернете не является новым явлением и происходит с первых дней онлайн-взаимодействия. [ 11 ] Игроки часто утверждают, что смена пола, несмотря на навязанное или целенаправленное исполнение гендерных ролей, помогла изменить их взгляды на игровой процесс. [ 12 ]

Опасности

[ редактировать ]

MMORPG функционируют как коммуникационные платформы, мало чем отличающиеся от социальных сетей. Таким образом, ЦРУ выразило обеспокоенность по поводу использования MMORPG в качестве секретного канала связи для террористов. 15 февраля 2008 г. офис директора национальной разведки предоставил Конгрессу отчет об анализе данных. В этом отчете было раскрыто существование так называемого проекта Рейнарда. Цель проекта Рейнарда описывается следующим образом:

«Рейнард» — это начинающая попытка изучить новый феномен социальной (в частности, террористической) динамики в виртуальных мирах и крупномасштабных онлайн-играх и их последствий для разведывательного сообщества. Культурные и поведенческие нормы виртуальных миров и игр, как правило, не изучены. Поэтому Рейнард будет стремиться выявить возникающие социальные, поведенческие и культурные нормы в виртуальных мирах и игровых средах. Затем в рамках проекта будут применены извлеченные уроки для определения возможности автоматического обнаружения подозрительного поведения и действий в виртуальном мире. Если на раннем этапе проект покажет многообещающие результаты, этот небольшой проект может превратиться в полноценный проект». [ 13 ]

См. также

[ редактировать ]

Ссылки и примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д Р. Шредер и А. Аксельссон (2006). «Психология MMORPG: эмоциональные вложения, мотивация, формирование отношений и проблемное использование» (PDF) . Аватары на работе и в игре: сотрудничество и взаимодействие в общих виртуальных средах . Николас Йи. Лондон: Springer-Verlag. стр. 187–207. ISBN  978-1-4020-3883-9 .
  2. ^ «Взросление в Интернете» . ФРОНТАЛЬНАЯ. 22 января 2005 г. Проверено 21 октября 2008 г.
  3. ^ Jump up to: а б Николас Йи (22 июня 2003 г.). «Наизнанку» . The Daedalus Gateway: Психология MMORPG .
  4. ^ Мур, Р.Дж.; Гатман, Э.; Дюшено, Н.; Никелл, Э. (апрель 2007 г.). «Координация совместной деятельности при взаимодействии через аватар» (PDF) . АКМ . Материалы конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах: 21–30».
  5. ^ Джозеф Б. Вальтер (30 июня 2006 г.). «Избирательная самопрезентация в компьютерном общении: гиперличностные аспекты технологий, языка и познания» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 23 (5): 2538–2557. дои : 10.1016/j.chb.2006.05.002 . S2CID   14663755 . Архивировано из оригинала (PDF) 1 октября 2008 г.
  6. ^ Гранди, Дэвид (31 января 2008 г.). «Наличие стигмы среди пользователей MMORPG RMT: гипотетический подход» (PDF) . Игры и культура . 3 (2): 225–247. CiteSeerX   10.1.1.134.3653 . дои : 10.1177/1555412008314131 . S2CID   8988222 .
  7. ^ Дебора Уильямс (2004). «Обзоры Лимина» (PDF) . Лимина . 10 . Университет Западной Австралии . Проверено 12 января 2015 г.
  8. ^ Резник, П. (2001). «Социальная цена дешевых псевдонимов». Журнал экономики и стратегии управления . 10 (2): 173–199. CiteSeerX   10.1.1.30.6376 . дои : 10.1162/105864001300122476 .
  9. ^ Марти; и др. (2014). «Стратегическая женщина: смена пола и поведение игроков в онлайн-играх». Информация, коммуникация и общество . 17 (3): 286–300. дои : 10.1080/1369118X.2013.874493 . S2CID   144974067 .
  10. ^ Хусейн и Гриффитс (2008). «Смена пола и общение в киберпространстве: предварительное исследование» (PDF) . Киберпсихология и поведение . 11 (1): 47–53. дои : 10.1089/cpb.2007.0020 . ПМИД   18275312 .
  11. ^ Брукман, А. «Смена пола в Интернете» .
  12. ^ Да, Ник. «Гендерный изгиб» . The Daedalus Gateway: Психология MMORPG .
  13. ^ Канцелярия директора национальной разведки (15 февраля 2008 г.). Отчет интеллектуального анализа данных (Отчет).

Библиография

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5fe2bf12a1b0f1b1f24993f1421f3ed0__1716420660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5f/d0/5fe2bf12a1b0f1b1f24993f1421f3ed0.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Social interaction in MMORPGs - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)