Jump to content

Пользовательский контент

Пример пользовательского контента в виртуальном мире Second Life

Пользовательский контент ( UGC ), также известный как пользовательский контент ( UCC ), обычно представляет собой любую форму контента , например изображения, видео, текст, отзывы и аудио, которые публикуются пользователями на платформах агрегирования онлайн-контента. такие как социальные сети , дискуссионные форумы и вики . Это продукт, который потребители создают для распространения информации об онлайн-продуктах или фирмах, которые их продают. [ сомнительно обсудить ] [1] [2]

Пользовательский контент используется для широкого спектра приложений, включая обработку проблем, новости, развлечения, взаимодействие с клиентами, рекламу, сплетни, исследования и многое другое. Это пример демократизации производства контента и выравнивания традиционных медиа-иерархий. В 2005 году BBC журнал внедрила платформу пользовательского контента для своих веб-сайтов, а назвал TIME «Вас» Человеком года в 2006 году, имея в виду рост производства пользовательского контента на платформах Web 2.0 . [3] [4] CNN также разработала аналогичную платформу пользовательского контента, известную как iReport. [5] Есть и другие примеры новостных каналов, реализующих подобные протоколы, особенно сразу после катастрофы или террористической атаки. [6] Пользователи социальных сетей могут предоставить ключевой контент и информацию очевидцев, которые в противном случае могли бы быть недоступны. К 2020 году компании будут все активнее использовать пользовательский контент для продвижения своих продуктов, поскольку это будет считаться экономически эффективным и аутентичным способом повышения имиджа бренда и увеличения продаж. Благодаря новым средствам массовой информации и возможностям технологий , таким как низкая стоимость и низкие барьеры для входа, Интернет становится простой платформой для создания и распространения пользовательского контента. [7] позволяя быстро распространять информацию после события. [8]

Определение [ править ]

Появление пользовательского контента ознаменовало переход средств массовой информации от создания онлайн-контента к предоставлению любителям возможности публиковать собственный контент. [2] Создаваемый пользователями контент также можно охарактеризовать как гражданские СМИ, в отличие от «медиа упакованных товаров» прошлого века . [9] создаваемые аудиторией . Citizen Media — это обратная связь и освещение новостей, [10] Люди оставляют свои обзоры и делятся историями в форме созданных и загружаемых пользователями аудио и видео. [11] Первое представляет собой двусторонний процесс в отличие от одностороннего распределения второго. Диалоговые или двусторонние средства массовой информации являются ключевой характеристикой так называемого Web 2.0 , который поощряет публикацию собственного контента и комментирование контента других людей.

Таким образом, роль пассивной аудитории изменилась с появлением новых медиа , и постоянно растущее число активных пользователей пользуется этими интерактивными возможностями, особенно в Интернете, для создания независимого контента. Массовые эксперименты затем привели к инновациям в звуках, исполнителях, техниках и ассоциациях с аудиторией, которые затем используются в основных средствах массовой информации. [12] Сегодня преобладает активная, участвующая и творческая аудитория с относительно доступными средствами массовой информации, инструментами и приложениями, а ее культура, в свою очередь, влияет на корпорации средств массовой информации и глобальную аудиторию.

Организация экономического сотрудничества и развития (ОЭСР) определила три центральные школы UGC: [13]

  1. Требование к публикации : Хотя пользовательский контент (UGC) может быть создан пользователем, который вносит свой вклад в Интернет и никогда не публикуется в Интернете или где-либо еще, мы фокусируемся здесь на работе, которая публикуется в определенном контексте, будь то на общедоступном веб-сайте или на общедоступном веб-сайте. на странице социальной сети, доступной только избранной группе людей (например, однокурсникам). Это ценный способ исключить электронную почту, двусторонние мгновенные сообщения и кнопку «Нравится». [ нужны дальнейшие объяснения ]
  2. Творческие усилия : Творческие усилия были затрачены на создание произведения или адаптацию существующих произведений для создания нового; т.е. пользователи должны добавлять к работе свою собственную ценность. Пользовательский контент часто также имеет элемент совместной работы, как в случае с веб-сайтами, которые пользователи могут редактировать совместно. Например, простое копирование части телешоу и размещение ее на веб-сайте онлайн-видео (действие, часто наблюдаемое на сайтах пользовательского контента) не будет считаться пользовательским контентом. Однако загрузка фотографий, выражение своих мыслей в блоге или создание нового музыкального видео могут считаться пользовательским контентом. Однако минимальный объем творческих усилий трудно определить, и он зависит от контекста.
  3. Создание вне профессиональных процедур и практик . Пользовательский контент обычно создается вне профессиональных процедур и практик. Зачастую он не имеет институционального или коммерческого рыночного контекста. В крайних случаях пользовательский контент может производиться непрофессионалами без ожидания прибыли или вознаграждения. Мотивирующие факторы включают общение со сверстниками, достижение определенного уровня известности, известности или престижа, а также желание выразить себя.

СМИ Плюрализм

По данным Cisco в среднем 96 000 петабайт , что более чем в два раза больше, чем в 2012 году. , в 2016 году через Интернет ежемесячно передавалось [14] В 2016 году количество активных веб-сайтов превысило 1 миллиард по сравнению с примерно 700 миллионами в 2012 году. [15] Это означает, что контент, к которому мы, как и другие, в настоящее время имеем доступ, стал еще более разнообразным, интегрированным и уникальным, чем когда-либо прежде. [16]

Достигнув 1,66 миллиарда активных пользователей в день в четвертом квартале 2019 года, Facebook стал самой популярной социальной сетью в мире. [17] На региональном уровне также доминируют другие социальные сети, такие как: Twitter в Японии , Naver в Республике Корея , Instagram (принадлежит Facebook) и LinkedIn (принадлежит Microsoft ) в Африке , ВКонтакте (ВК) и Одноклассники (англ. Одноклассники ) в России и других странах Центральной и Восточной Европы , WeChat и QQ в Китае . [ нужна ссылка ]

Однако во всем мире происходит явление концентрации, в результате которого доминируют несколько онлайн-платформ, которые становятся популярными благодаря некоторым уникальным функциям, которые они предоставляют, чаще всего из-за дополнительной конфиденциальности, которую они предлагают пользователям за счет исчезновения сообщений или сквозного шифрования (например, WhatsApp , Snapchat). , Signal и Telegram ), но они имеют тенденцию занимать ниши и облегчать обмен информацией, которая остается довольно невидимой для более широкой аудитории. [18]

Производство свободно доступной информации растет с 2012 года. В январе 2017 года в Википедии было более 43 миллионов статей, что почти в два раза больше, чем в январе 2012 года. Это соответствовало прогрессивной диверсификации контента и увеличению количества публикаций на других языках, кроме английского. В 2017 году менее 12 процентов контента Википедии было на английском языке по сравнению с 18 процентами в 2012 году. [19] Грэм, Штрауманн и Хоган говорят, что увеличение доступности и разнообразия контента не привело радикально к изменению структур и процессов производства знаний. Например, хотя количество контента об Африке резко возросло, значительная часть этого контента по-прежнему создается участниками, работающими из Северной Америки и Европы, а не из самой Африки. [20]

История [ править ]

Массивный, многотомный Оксфордский словарь английского языка состоял исключительно из контента, созданного пользователями. В 1857 году Ричард Ченевикс Тренч из Лондонского филологического общества обратился к общественности со всего англоязычного мира с просьбой внести свой вклад в создание первого издания OED . [21] Как вспоминает Саймон Винчестер:

Итак, если вы согласны, что мы собираемся выпустить такой словарь, мы собираемся разослать приглашения, собираемся разослать эти приглашения в каждую библиотеку, каждую школу, каждую университет, каждый книжный магазин, который мы можем найти в англоязычном мире... везде, где на английском языке говорят или читают с каким-либо энтузиазмом, людям будет предложено внести свой вклад. И дело в том, что то, как они это делают, то, как их будут просить и инструктировать, заключается в том, чтобы читать жадно, и всякий раз, когда они видят слово, будь то предлог или полуторопедальный монстр, они должны... если это их интересует, и если там, где они это читают, они видят это в предложении, которое иллюстрирует способ использования этого слова, придаёт этому слову значение дня, тогда они должны написать это на листке бумаги... в верхнем левом углу вы пишете слово, выбранное слово, ключевое слово, в данном случае «сумерки». Затем цитата, цитата иллюстрирует значение слова. А под ним цитата, откуда она взята, была ли она напечатана или в рукописи... а потом ссылка, том, страница и так далее... и пришлите эти листочки бумаги, эти листочки. являются ключом к созданию этого словаря, в его штаб-квартиру. [22]

В последующие десятилетия в редакцию были отправлены сотни тысяч статей.

В 1990-х годах несколько систем электронных досок объявлений были основаны на контенте, создаваемом пользователями. Некоторые из этих систем были преобразованы в веб-сайты, в том числе сайт с информацией о фильмах IMDb , который в 1990 году начинался как Rec.arts.movies . С развитием Всемирной паутины акцент переместился на веб-сайты, некоторые из которых были основаны на созданных пользователями веб-сайтах. контент, включая Wikipedia (2001 г.) и Flickr (2004 г.).

созданное пользователями, Интернет-видео, было популяризировано YouTube , онлайн-видеоплатформой, основанной Чадом Херли , Джаведом Каримом и Стивом Ченом в апреле 2005 года. Она позволяла осуществлять потоковую передачу видео в формате MPEG-4 AVC (H.264), созданного пользователем, из любой точки мира. Всемирная паутина . [23]

В апреле 2005 года BBC . создала пилотную группу по созданию пользовательского контента в составе трех сотрудников После взрывов в Лондоне 7 июля 2005 года и пожара на нефтебазе в Бансфилде команда стала постоянной и была расширена, что отражает появление в рядах гражданских журналистов . После катастрофы в Бансфилде BBC получила от зрителей более 5000 фотографий. BBC обычно не платит за контент, созданный ее зрителями.

В 2006 году CNN запустила CNN iReport — проект, предназначенный для предоставления CNN новостного контента, создаваемого пользователями. Его конкурент Fox News Channel запустил проект по распространению новостей, создаваемых пользователями, под аналогичным названием «uReport». Это было типично для крупных телевизионных новостных организаций в 2005–2006 годах, которые осознали, особенно после взрывов в Лондоне 7 июля, что гражданская журналистика теперь может стать значительной частью вещательных новостей. [3] Sky News , например, регулярно запрашивает у своих зрителей фотографии и видео.

Пользовательский контент был отмечен в Time журнала номинации «Человек года» в 2006 году , в котором человеком года был «вы», то есть все люди, которые вносят свой вклад в создаваемые пользователями медиа, включая YouTube, Wikipedia и Myspace . [4] Предшественником пользовательского контента, загружаемого на YouTube, было « Самые смешные домашние видео Америки» . [10]

Мотивация создания пользовательского контента [ править ]

Преимущества, получаемые от контента, созданного пользователями, для хоста контента очевидны: к ним относятся недорогая реклама, положительное влияние на продажи продуктов и свежий контент. Однако выгода для вкладчика менее прямая. Существуют различные теории, лежащие в основе мотивации создания пользовательского контента: от альтруистической до социальной и материалистической. Из-за высокой ценности контента, создаваемого пользователями, многие сайты используют стимулы для поощрения его создания. Эти стимулы можно в целом разделить на скрытые стимулы и явные стимулы. Иногда пользователям также предоставляются денежные стимулы, чтобы побудить их создавать увлекательный и вдохновляющий пользовательский контент. [24]

  1. Неявные стимулы. Эти стимулы не основаны ни на чем материальном. Социальные стимулы являются наиболее распространенной формой неявных стимулов. Эти стимулы позволяют пользователю чувствовать себя активным членом сообщества. К ним могут относиться отношения между пользователями, например , друзьями Facebook или Twitter подписчиками . Социальные стимулы также включают возможность связывать пользователей с другими, как это видно на уже упомянутых сайтах, а также на таких сайтах, как YouTube, Instagram и Twitter, которые позволяют пользователям делиться медиа из своей жизни с другими. Пользователи также делятся опытом, который они получили при использовании определенного продукта/услуги. Это улучшит качество обслуживания клиентов, поскольку они смогут принимать обоснованные решения при покупке продукта, что делает их умными покупателями. Другими распространенными социальными стимулами являются статус, значки или уровни на сайте, которые пользователь зарабатывает, когда достигает определенного уровня участия, который может давать или не давать дополнительные привилегии. Yahoo! Ответы — пример такого типа социального стимулирования. Еще одним социальным стимулом является социальное сравнение. Знание собственного рейтинга или уровня пользователя среди всего сообщества также может повлиять на его поведение. [25] Социальные стимулы обходятся принимающей стороне очень дешево и могут стать катализатором жизненно важного роста; однако сама их природа требует существования значительного сообщества, прежде чем оно сможет функционировать. Социальный стимул также можно разделить на идентификацию и интеграцию. Идентификационная мотивация имеет сильную внешнюю стандартизацию и интернализацию поведенческих целей, таких как социальная идентичность, то есть пользователи будут следовать некоторым субъективным нормам и образам, чтобы ограничивать и практиковать свое поведение. Интеграция имеет сильнейшую внешнюю стандартизацию и интернализацию цели, и агент часто интегрирует свои фактические действия с субъективными нормами окружающей среды, поэтому возникает эффект самоограничения и самореализации, такой как чувство принадлежности. Naver Knowledge-iN — еще один пример такого типа социального стимулирования. Он использует систему баллов, чтобы побудить пользователей отвечать на больше вопросов, получая баллы. [26]
  2. Явные стимулы. Эти стимулы относятся к ощутимым вознаграждениям. Явные стимулы можно разделить на внешние и прогнозируемые. Внешняя мотивация более склонна к экономическим и материальным стимулам, таким как вознаграждение за выполнение задачи, которая мало интернализуется и не имеет соответствующих внешних норм и ограничений. Примеры включают финансовые выплаты, участие в конкурсе, ваучер, купон или мили для часто путешествующих. Прямые явные стимулы легко понятны большинству и имеют немедленную ценность независимо от размера сообщества; такие сайты, как канадская торговая платформа Wishabi и Amazon Mechanical Turk, используют этот тип финансового стимула немного по-разному, чтобы стимулировать участие пользователей. У проективного агента есть некоторые внешние нормы, но степень интериоризации недостаточна, то есть она не полностью осознана актором. Недостаток явных стимулов заключается в том, что они могут привести к тому, что пользователь подвергнется эффекту чрезмерного обоснования, и в конечном итоге он поверит, что единственной причиной участия является явный стимул. Это снижает влияние другой формы социальной или альтруистической мотивации, в результате чего для хозяина контента становится все более дорогостоящим удержание постоянных участников. [27]

Рейтинг и оценка [ править ]

Распространение пользовательского контента в сети обеспечивает источник данных большого объема, доступный для анализа , и предлагает полезные возможности для улучшения опыта конечных пользователей . Исследования в области социальных наук могут выиграть от доступа к мнениям пользователей и использования этих данных для того, чтобы сделать выводы об их чертах характера. Приложения в области информационных технологий направлены на сбор данных конечных пользователей для поддержки и улучшения машинных процессов, таких как поиск информации и рекомендации . Однако обработка больших объемов данных, предлагаемых пользовательским контентом, требует возможности автоматической сортировки и фильтрации этих точек данных в соответствии с их ценностью. [28]

Определение ценности вклада пользователей для оценки и ранжирования может быть затруднено из-за различий в качестве и структуре этих данных. Качество и структура данных, предоставляемых пользовательским контентом, зависят от приложения и могут включать такие элементы, как теги, обзоры или комментарии, которые могут сопровождаться или не сопровождаться полезными метаданными . Кроме того, ценность этих данных зависит от конкретной задачи, для которой они будут использоваться, и доступных функций предметной области приложения. В конечном итоге ценность можно определить и оценить в зависимости от того, будет ли приложение предоставлять услуги множеству людей, одному конечному пользователю или разработчику платформы. [28]

Разнообразие данных и специфика стоимости привели к появлению различных подходов и методов оценки и ранжирования пользовательского контента. Производительность каждого метода существенно зависит от функций и показателей , доступных для анализа. Следовательно, очень важно понимать цель задачи и ее связь с тем, как данные собираются, структурируются и представляются, чтобы выбрать наиболее подходящий подход к их использованию. Методы оценки и ранжирования можно разделить на два класса: человеко-ориентированные и машино-ориентированные. Методы, подчеркивающие полезность, ориентированную на человека, рассматривают проблему ранжирования и оценки с точки зрения пользователей и их взаимодействия с системой, тогда как метод, ориентированный на машину, рассматривает проблему с точки зрения машинного обучения и вычислений . Различные методы оценки и ранжирования можно разделить на один из четырех подходов: на основе сообщества, на основе пользователей, на основе дизайнера и гибридный. [28]

  • Подходы, основанные на сообществе, основаны на установлении истины, основанной на мудрости толпы относительно содержания интересов. Оценки, предоставляемые сообществом конечных пользователей, используются для непосредственного ранжирования контента в системе с использованием человекоориентированных методов. Машинно-ориентированный метод применяет эти мнения сообщества в алгоритмах обучения для автоматической оценки и ранжирования пользовательского контента.
  • Подходы, основанные на пользователях, подчеркивают различия между отдельными пользователями, поэтому ранжирование и оценка могут интерактивно адаптироваться или персонализироваться с учетом конкретных требований каждого пользователя. В подходе, ориентированном на человека, особое внимание уделяется интерактивным интерфейсам , в которых пользователь может определять и переопределять свои предпочтения по мере изменения своих интересов. С другой стороны, машинно-ориентированные подходы моделируют отдельного пользователя в соответствии с явными и неявными знаниями, собранными посредством взаимодействия с системой.
  • Подходы, основанные на дизайне, в основном используют машинно-ориентированные методы, чтобы существенно максимизировать разнообразие контента, представляемого пользователям, чтобы избежать ограничения пространства выбора тем или точек зрения. Разнообразие контента можно оценить по различным параметрам, таким как авторство, темы, настроения и названные объекты.
  • Гибридные подходы направлены на объединение методов из различных структур для разработки более надежного подхода к оценке и ранжированию пользовательского контента. Подходы чаще всего комбинируются одним из двух способов: коллективный подход часто используется для идентификации гиперлокального контента для подхода, основанного на пользователях, или подход, основанный на пользователях, используется для поддержания цели подхода, основанного на дизайнере.
Ключевые понятия
  1. Вклад вносят пользователи продукта, а не фирма.
  2. Креативен по своей природе и добавляет что-то новое
  3. Размещено в Интернете и общедоступно.

Типы [ править ]

Существует множество типов пользовательского контента: интернет-форумы , где люди обсуждают разные темы; блоги на различные темы — это сервисы, где пользователи могут публиковать обзоры продуктов на веб-сайте поставщика или в социальных сетях; вики, такие как Arc.Ask3.Ru и Фэндом, позволяют пользователям, иногда включая анонимных пользователей, редактировать контент. Другим типом пользовательского контента являются сайты социальных сетей , такие как Facebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTok или VK , где пользователи взаимодействуют с другими людьми посредством чата, написания сообщений, публикации изображений или ссылок и обмена контентом. Сайты медиахостинга, такие как YouTube и Vimeo, позволяют пользователям публиковать контент. Некоторые формы пользовательского контента, такие как блоги с социальными комментариями, можно рассматривать как форму гражданской журналистики .

Блоги [ править ]

Блоги — это веб-сайты, созданные отдельными людьми, группами и ассоциациями. В основном они состоят из текста в журнальном стиле и обеспечивают взаимодействие между блоггером и читателем в форме онлайн-комментариев. [29] Самостоятельные блоги могут создавать профессиональные организации, такие как предприниматели и малые предприятия. Платформы хостинга блогов включают WordPress , Blogger и Medium ; Typepad часто используется медиакомпаниями; Weebly ориентирован на онлайн-покупки . Платформы для ведения блогов в социальных сетях включают Tumblr, LiveJournal и Weibo . Среди множества блогов в сети Boing Boing — это групповой блог, посвященный технологиям и научной фантастике ; Блоги HuffPost включают мнения по таким темам, как политика, развлечения и технологии. Существуют также блоги о путешествиях, такие как Head for Points , Adventurous Kate и ранняя версия The Points Guy . [30]

Веб-сайты [ править ]

Развлекательные социальные сети и сайты для обмена информацией включают Reddit , 9gag , 4chan , Upworthy и Newgrounds . [31] Такие сайты, как 9Gag, позволяют пользователям создавать мемы и быстрые видеоклипы. Такие сайты, как Tech in Asia и Buzzfeed, привлекают читателей к профессиональным сообществам, публикуя статьи с разделами комментариев, созданными пользователями. [32] Другие веб-сайты включают сайты фанфиков , такие как FanFiction.Net ; имиджборды ; сообщества произведений искусства, такие как DeviantArt ; мобильные сайты для обмена фотографиями и видео, такие как Picasa и Flickr ; аудио социальные сети, такие как SoundCloud ; краудфандинга или краудсорсинга, сайты такие как Kickstarter , Indiegogo и ArtistShare ; и сайты отзывов клиентов , такие как Yelp .

После запуска в середине 2000-х годов такие крупные сайты для взрослых на основе пользовательского контента, как Pornhub , YouPorn и xHamster , стали доминирующим способом потребления и распространения порнографического контента в Интернете. Появление порнографического контента на таких сайтах, как Wikipedia и Tumblr, побудило модераторов и владельцев сайтов ввести более строгие ограничения на загрузку. [33]

В частности, туристическая индустрия начала использовать пользовательский контент, чтобы показать подлинные впечатления путешественников. Компании, связанные с туризмом, такие как The Millennial, Gen Z, [ нужна ссылка ] и Автобусо [34] перезапустили свои веб-сайты с изображениями UGC и социальным контентом своих клиентов, публикуемым в режиме реального времени. TripAdvisor включает обзоры и рекомендации путешественников об отелях, ресторанах и мероприятиях.

Ресторанная индустрия также претерпела изменения благодаря системе отзывов, в которой больше внимания уделяется онлайн-обзорам и контенту от коллег, чем традиционным обзорам в СМИ. В 2011 году Yelp содержал 70% обзоров ресторанов в районе Сиэтла, тогда как журнал Food & Wine Magazine содержал менее 5 процентов. [35]

Видеоигры [ править ]

Видеоигры могут иметь фанатский контент в виде модов , фанатских патчей , фанатских переводов или эмуляторов серверов . [36] Некоторые игры поставляются с программами- редакторами уровней, которые помогают в их создании. Некоторые многопользовательские онлайн-игры, включая Star Trek Online , Dota 2 и EverQuest 2, имеют системы пользовательского контента, интегрированные в саму игру. [37] Метавселенной может быть мир , созданный пользователем, например Second Life . [ нужна ссылка ] Second Life — это трехмерный виртуальный мир, который предоставляет пользователям инструменты для изменения игрового мира и участия в экономике, обменивая пользовательский контент, созданный посредством онлайн-создания, на виртуальную валюту. [38]

Реклама [ править ]

Популярное использование пользовательского контента предполагает сотрудничество между брендом и пользователем. Примером могут служить видео Джиб Джаба «Elf Yourself», которые выходят каждый год перед Рождеством. Веб-сайт Jib Jab позволяет людям использовать загруженные ими фотографии друзей и родственников для создания праздничного видеоролика, которым можно поделиться в Интернете. Затем вы вырезаете и вставляете лица людей на картинках в анимированных танцующих эльфов, чтобы все получилось. [39]

Некоторые бренды также используют изображения UGC, чтобы повысить эффективность своей платной социальной рекламы. Например, Toyota использовала пользовательский контент для своей рекламной кампании на Facebook «Чувствуя улицы» и смогла увеличить общий объем рекламной активности на 440%. [40]

Розничные торговцы [ править ]

Некоторые веб-сайты по поиску выгодных сделок содержат пользовательский контент, например eBay , Dealsplus и FatWallet , которые позволяют пользователям публиковать, обсуждать и контролировать, какие сделки продвигаются в сообществе. Из-за зависимости социального взаимодействия эти сайты попадают в категорию социальной коммерции .

Образовательный [ править ]

Arc.Ask3.Ru , бесплатная энциклопедия, является одной из крупнейших в мире баз данных пользовательского контента. Такие платформы, как YouTube, часто используются в качестве учебного пособия. Такие организации, как Академия Хана и братья Грин, использовали платформу для загрузки серий видеороликов на такие темы, как математика, естествознание и история, чтобы помочь зрителям освоить или лучше понять основы. Образовательные подкасты также помогли в обучении через аудиоплатформу. Персональные веб-сайты и системы обмена сообщениями, такие как Yahoo Messenger, также используются для передачи образовательного контента, создаваемого пользователями. Также существуют веб-форумы, на которых пользователи дают друг другу советы.

Студенты также могут манипулировать цифровыми изображениями или видеоклипами в своих интересах и помечать их легко находимыми ключевыми словами, а затем делиться ими с друзьями и семьей по всему миру. Категория «контент о выступлениях студентов» выросла в форме досок обсуждений и журналов чатов. Студенты могли бы вести дневники для размышления и дневники, которые могут помочь другим. [41] Веб-сайты SparkNotes и Shmoop используются для обобщения и анализа книг, чтобы они были более доступны читателю.

Обмен фотографиями [ править ]

Веб-сайты для обмена фотографиями — еще одна популярная форма пользовательского контента. Flickr — это сайт, на котором пользователи могут загружать сделанные ими личные фотографии и помечать их в соответствии с их «мотивацией». [42] : 46  Flickr не только размещает изображения, но и делает их общедоступными для повторного использования и повторного использования с модификациями. [42] Instagram — это платформа социальных сетей, которая позволяет пользователям редактировать, загружать и включать информацию о местоположении в публикуемые ими фотографии. [43] Panoramio.com и Flickr используют метаданные, такие как координаты GPS, которые позволяют географическое размещение изображений. [44]

В 1995 году Webshots была одной из первых онлайн-платформ для обмена фотографиями. [45] [46] Webshots предлагал простой в использовании интерфейс и базовые инструменты для редактирования фотографий. [47] [48] В 2002 году была основана компания SmugMug , целью которой было обеспечение высококачественного обмена фотографиями для профессиональных фотографов. [49] [50] [51] SmugMug предлагает такие функции, как пользовательские фотогалереи и возможности электронной коммерции . [52] [53] В 2003 году Yahoo! Photos была одной из самых популярных платформ для обмена фотографиями благодаря интеграции с электронной почтой и поисковыми службами Yahoo. [54] [55]

Обмен видео [ править ]

Веб-сайты для обмена видео — еще одна популярная форма пользовательского контента. YouTube и TikTok позволяют пользователям создавать и загружать видео.

на журналистику Влияние

Считается, что внедрение пользовательского контента в основные журналистские издания началось в 2005 году с создания BBC группы по пользовательскому контенту, которая была расширена и стала постоянной после взрывов в Лондоне 7 июля 2005 года . [3] Внедрение технологий Web 2.0 в новостные веб-сайты позволило онлайн-контенту, создаваемому пользователями, перейти с большего количества социальных платформ, таких как MySpace , LiveJournal и личные блоги , в основное русло онлайн-журналистики в виде комментариев к новостным статьям, написанных профессиональными журналистами. , но также посредством опросов, обмена контентом и других форм гражданской журналистики. [56]

С середины 2000-х годов журналистам и издателям приходилось учитывать влияние, которое пользовательский контент оказывает на то, как новости публикуются, читаются и распространяются. Исследование бизнес-моделей издателей, проведенное в 2016 году, показывает, что читатели интернет-источников новостей ценят статьи, написанные как профессиональными журналистами, так и пользователями — при условии, что эти пользователи являются экспертами в области, имеющей отношение к создаваемому ими контенту. В ответ на это предлагается, чтобы новостные онлайн-сайты считали себя не только источником статей и других видов журналистики, но и платформой для взаимодействия и обратной связи со своими сообществами. Постоянное взаимодействие с новостным сайтом, которое возможно благодаря интерактивному характеру пользовательского контента, считается источником устойчивого дохода для издателей онлайн-журналистики в будущем. [57]

Журналисты все чаще получают пользовательский контент с таких платформ, как Facebook и TikTok , поскольку новости перемещаются в цифровое пространство. [58] Эта форма краудсорсинга может включать использование пользовательского контента для обоснования претензий, использование платформ социальных сетей для связи со свидетелями и получения соответствующих изображений и видео для статей. [59]

Использование в маркетинге [ править ]

Использование пользовательского контента занимает видное место в онлайн-маркетинге, особенно среди миллениалов. [60] Веской причиной этого может быть то, что 86% потребителей считают, что аутентичность важна при принятии решения о том, какие бренды они поддерживают, а 60% считают, что пользовательский контент является не только самой аутентичной формой контента, но и наиболее влиятельной при принятии решений о покупке. . [61]

Все больше компаний используют методы UGC в своих маркетинговых усилиях, например, Starbucks с кампанией «Конкурс белых чашек», в которой клиенты соревновались в том, чтобы создать лучший рисунок на своих чашках. [62]

Эффективность пользовательского контента в маркетинге также оказалась значительной. Например, « Поделись колой » кампания Coca-Cola , в ходе которой клиенты загружали свои изображения с бутылками в социальные сети, привела к увеличению дохода на два процента. Среди миллениалов пользовательский контент может влиять на решения о покупке в пятидесяти девяти процентах случаев, а восемьдесят четыре процента говорят, что пользовательский контент на веб-сайтах компаний оказывает хоть какое-то влияние на то, что они покупают, обычно в положительном ключе. В целом потребители ставят рекомендации и отзывы коллег выше отзывов профессионалов. [63]

Известно, что пользовательский контент, используемый в маркетинговом контексте, помогает брендам во многих отношениях. [64]

  • Это способствует большему взаимодействию со своими пользователями и удваивает вероятность того, что контент будет опубликован.
  • Это укрепляет доверие потребителей. Поскольку большинство потребителей доверяют пользовательскому контенту больше, чем информации, предоставляемой брендом, [65] Пользовательский контент может способствовать улучшению отношений между брендом и потребителем.
  • Это обеспечивает ценность SEO для брендов. Это, в свою очередь, означает, что на веб-сайты брендов направляется больше трафика, и на веб-сайт ссылается больше контента.
  • Это обнадеживает при принятии решения о покупке , что побуждает клиентов совершать покупки. С UGC коэффициент конверсии увеличивается на целых 4,6%.
  • Это увеличивает количество подписчиков на различных платформах социальных сетей.
  • Это помогает интегрироваться с традиционными методами маркетинга/рекламы , что, в свою очередь, приводит к увеличению конверсий для компаний.
  • Это помогает увеличить прибыль при значительном сокращении затрат компании.
  • Обычно это недорогое продвижение, поскольку контент предоставляется бесплатно для клиентов фирмы.

Факты и статистика пользовательского контента

  • 86% компаний используют UGC в своих маркетинговых методах.
  • 92% потенциальных клиентов ищут отзывы от существующих клиентов.
  • 64% клиентов ищут отзывы и рейтинги, прежде чем начать процесс оформления заказа.
  • 90% брендов увидели очевидное увеличение рейтинга кликов, используя пользовательский контент в своей рекламе.
  • Сохранение подлинности и подлинности ваших электронных писем может помочь увеличить рейтинг кликов на 73%.
  • 35% представителей поколения Z доверяют пользовательскому контенту.
  • Коэффициент конверсии увеличился на 74% просто из-за использования пользовательского контента на страницах продукта.

Возможности [ править ]

Пользовательский контент открывает множество возможностей. Преимущество пользовательского контента в том, что это быстрый и простой способ охватить массы. Вот несколько примеров:

  • Компании могли бы использовать социальные сети для брендинга и организовывать конкурсы, в которых аудитория сможет представить свои собственные творения. [66]
  • Потребители и широкая аудитория любят взаимодействовать. Некоторые использовали платформу для рассказывания историй, чтобы делиться и общаться с другими.
  • Для повышения осведомленности, будь то организация, компания или мероприятие.
  • Отзывы играют важную роль в принятии решений клиентами.
  • Получите точку зрения участников, с которой в противном случае невозможно было бы взаимодействовать.
  • Персонализация выкладываемого контента; 71% потребителей нравится персонализированная реклама. [67]
  • Поощрение участия может быть ослаблено претензиями компании на владение этим контентом. [68] [65]

Критика [ править ]

Термин «пользовательский контент» подвергся некоторой критике. Критика до сих пор касалась вопросов справедливости, качества, [69] конфиденциальность, [70] устойчивое наличие творческой работы и усилий среди юридических вопросов, а именно связанных с правами интеллектуальной собственности, такими как авторские права и т. д.

Некоторые комментаторы утверждают, что термин «пользователь» подразумевает иллюзорное или непродуктивное различие между разными типами «издателей», при этом термин «пользователи» используется исключительно для характеристики издателей, которые действуют в гораздо меньших масштабах, чем традиционные средства массовой информации, или которые действуют бесплатно. [71] Считается, что такая классификация увековечивает несправедливое различие, которое, как утверждают некоторые, уменьшается из-за распространенности и доступности средств производства и публикации. Лучший ответ [ по мнению кого? ] может заключаться в предложении дополнительных выражений, которые лучше отражают дух и характер такой работы, например EGC, «Предпринимательский контент» (см. внешнюю ссылку ниже). [ нужна ссылка ]

Иногда творческие работы, созданные отдельными людьми, теряются из-за того, что способы точного сохранения творений ограничены или отсутствуют вообще, когда служба пользовательского веб-сайта закрывается. Одним из примеров таких потерь является закрытие диснеевской массовой многопользовательской онлайн-игры « ВМК ». В VMK, как и в большинстве игр, есть предметы, которые передаются от пользователя к пользователю. Многие из этих предметов редки в игре. Пользователи могут использовать эти предметы для создания собственных комнат, аватаров и ремешков с булавками. Этот сайт закрылся в 22:00 по центральному поясному времени 21 мая 2008 года. Существуют способы сохранить суть, если не всю, такую ​​работу, если пользователи копируют текст и мультимедиа в приложения на своих персональных компьютерах или записывают живое действие или анимированные сцены с помощью экрана. программное обеспечение для захвата, а затем загрузка в другое место. Задолго до появления Интернета творческие произведения просто терялись или прекращали публиковаться и исчезали из истории, если люди не находили способы хранить их в личных коллекциях. [ нужна ссылка ]

Еще один аспект, подвергаемый критике, — это огромное количество пользовательских обзоров продуктов и услуг, которые иногда могут вводить потребителей в заблуждение в Интернете. Исследование, проведенное в Корнелльском университете, показало, что примерно от 1 до 6 процентов положительных онлайн-отзывов об отелях, оставленных пользователями, являются фейковыми. [72]

Еще одна проблема платформ, которые в значительной степени полагаются на пользовательский контент, таких как Twitter и Facebook, заключается в том, насколько легко найти людей, придерживающихся одинаковых мнений и интересов, а также насколько хорошо они способствуют созданию сетей или закрытых групп. [73] Хотя преимущество этих сервисов заключается в том, что пользователи могут расширить свой кругозор, делясь своими знаниями и общаясь с другими людьми со всего мира, эти платформы также позволяют очень легко связаться только с ограниченной выборкой людей, придерживающихся схожих мнений (см. Фильтрация). пузырь ). [74]

Также критикуется вопрос о том, следует ли платить за контент тем, кто вносит свой вклад в платформу. В 2015 году группа из 18 известных создателей контента на Vine попыталась заключить сделку с представителями Vine, чтобы заключить контракт на 1,2 миллиона долларов на гарантированные 12 видеороликов в месяц. [75] Эти переговоры не увенчались успехом.

Юридические вопросы [ править ]

Способность сервисов принимать пользовательский контент вызывает ряд юридических проблем, от более широкого смысла до конкретных местных законов. В целом узнать, кто совершил онлайн-преступление, сложно, поскольку многие используют псевдонимы или остаются анонимными. Иногда это можно проследить. Но в случае с общественной кофейней у них нет возможности точно определить пользователя. Есть проблема и с вопросами, связанными с крайне вредными, но неправовыми актами. Например, размещение контента, провоцирующего самоубийство человека. Если имеются доказательства «вне разумного сомнения», но разные ситуации могут привести к разным результатам, это является уголовным преступлением. [76] В зависимости от страны существуют определенные законы, связанные с Web 2.0. В Соединенных Штатах раздела 230 исключения из Закона о порядочности в сфере коммуникаций гласят, что «ни один поставщик или пользователь интерактивных компьютерных услуг не должен рассматриваться как издатель или докладчик любой информации, предоставленной другим поставщиком информационного контента». Этот пункт фактически обеспечивает общий иммунитет для веб-сайтов, на которых размещен пользовательский контент, который является клеветническим, вводящим в заблуждение или иным образом вредным, даже если оператор знает, что сторонний контент является вредным, и отказывается удалить его. Исключение из этого общего правила может существовать, если веб-сайт обещает удалить контент, но не делает этого. [77]

Законы об авторском праве [ править ]

Законы об авторском праве также играют важную роль в отношении пользовательского контента, поскольку пользователи могут использовать такие сервисы для загрузки произведений (особенно видео), на распространение которых у них нет достаточных прав. Во многих случаях использование этих материалов может регулироваться местными законами о добросовестном использовании , особенно если использование представленных материалов носит преобразующий характер . [78] Местные законы также различаются в зависимости от того, кто несет ответственность за любые нарушения авторских прав , вызванные пользовательским контентом; В Соединенных Штатах Закон об ограничении ответственности за нарушение авторских прав в Интернете (OCILLA) — часть Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) — устанавливает положения «безопасной гавани » для « поставщиков онлайн-услуг », как это определено в законе, который предоставляет иммунитет от вторичной ответственности. за действия своих пользователей, нарушающие авторские права, при условии, что они незамедлительно закроют доступ к предположительно нарушающим авторские права материалам после получения уведомления от правообладателя или зарегистрированного агента и не будут знать , что их сервис используется для нарушения авторских прав. деятельность. [79] [80]

В Великобритании Закон о диффамации 1996 года гласит, что если человек не является автором, редактором или издателем и не знал о ситуации, он не подлежит осуждению. Более того, интернет-провайдеры не считаются авторами, редакторами или издателями и не могут нести ответственность за людей, над которыми у них нет «эффективного контроля». Как и в случае с DMCA, как только интернет-провайдер узнает о контенте, он должен немедленно удалить его. [76] Подход Европейского Союза по своей природе горизонтален, а это означает, что вопросы гражданской и уголовной ответственности рассматриваются в рамках Директивы об электронной торговле . Раздел 4 касается ответственности интернет-провайдера при предоставлении «простых каналов», услуг кэширования и веб-хостинга. [81]

Исследования [ править ]

Исследование YouTube, анализирующее одну из систем видео по запросу, было проведено в 2007 году. Длина видео уменьшилась в два раза по сравнению с контентом, не относящимся к пользовательскому контенту, но скорость производства выросла. Поведение пользователей – это то, что увековечивает пользовательский контент. Действие P2P (одноранговая сеть) было изучено и выявило большую пользу для системы. Они также изучили влияние псевдонимов контента, совместного использования нескольких копий и незаконных загрузок. [82]

В 2012 году в Йоркском университете в Онтарио было проведено исследование, в результате которого была предложена система для сравнения пользовательского контента, связанного с брендом, и для понимания того, как стратегия, используемая компанией, может повлиять на настроение бренда в различных социальных сетях, включая YouTube, Twitter и Facebook. Трое ученых, участвовавших в этом исследовании, изучили два бренда одежды: Lulu Lemon и American Apparel. Разница между этими двумя брендами заключается в том, что у Lulu Lemon были подписчики в социальных сетях, в то время как American Apparel была полной противоположностью и не имела подписчиков в социальных сетях. Неудивительно, что Лулу Лемон внесла гораздо больше положительного вклада по сравнению с компанией American Apparel, у которой было меньше положительного вклада. У Лулу Лемон в три раза больше положительных отзывов: 64 процента против 22 процентов у American Apparel в Твиттере, тогда как на Facebook и YouTube у них было примерно равное количество отзывов. Это доказывает, что социальные сети могут влиять на восприятие бренда, обычно в более позитивном свете. [83] Исследование Дхара и Чанга, опубликованное в 2007 году, показало, что количество публикаций в блогах о музыкальном альбоме положительно коррелирует с будущими продажами этого альбома. [84]

См. также [ править ]

Общие источники [ править ]

В эту статью включен текст из бесплатного контента . Лицензия CC BY SA 3.0 IGO ( лицензионное заявление/разрешение ). Текст взят из Глобального доклада «Мировые тенденции в области свободы выражения мнений и развития СМИ» 2017/2018 , 202, Оксфордский университет, ЮНЕСКО.

Цитаты [ править ]

  1. ^ Крамм, Джон; Дэвис, Найджел; Нараянасвами, Чандра (октябрь 2008 г.). «Пользовательский контент». Повсеместные вычисления IEEE . 7 (4): 10–11. дои : 10.1109/МПРВ.2008.85 . ISSN   1558-2590 .
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бертон, Пьер; Питт, Лейланд; Китцманн, Ян; Маккарти, Ян П. (август 2015 г.). «CGIP: Управление интеллектуальной собственностью, созданной потребителями» . Обзор менеджмента Калифорнии . 57 (4): 43–62. дои : 10.1525/cmr.2015.57.4.43 . ISSN   0008-1256 . S2CID   12234496 .
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «BBC может стать первым массовым промышленным СМИ, принявшим UCG» . Новости Би-би-си. 4 июля 2006 г. Проверено 2 апреля 2017 г. .
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лев Гроссман (13 декабря 2006 г.). «Ты – да, ты – человек года по версии TIME» . Время . Проверено 20 декабря 2012 г.
  5. ^ iReport
  6. ^ Раухфляйш, Адриан; Арто, Ксения; Метаг, Джулия; Пост, Сеня; Шефер, Майк С. (июль 2017 г.). «Как журналисты проверяют пользовательский контент во время террористических кризисов. Анализ общения в Твиттере во время терактов в Брюсселе» . Социальные сети + Общество . 3 (3): 205630511771788. doi : 10.1177/2056305117717888 . ISSN   2056-3051 .
  7. ^ Шивинский, Бруно; Мунтинга, Даан Г.; Понтес, Галли М.; Лукасик, Пшемыслав (10 февраля 2019 г.). «Влияние на COBRA: влияние капитала бренда на склонность потребителя взаимодействовать с контентом, связанным с брендом, в социальных сетях» (PDF) . Журнал стратегического маркетинга . 29 : 1–23. дои : 10.1080/0965254X.2019.1572641 . ISSN   0965-254X . S2CID   169721474 .
  8. ^ Клаузен, Ютте (9 декабря 2014 г.). «Твиттеры о джихаде : социальные сети западных иностранных боевиков в Сирии и Ираке». Исследования конфликтов и терроризма . 38 (1): 1–22. дои : 10.1080/1057610x.2014.974948 . hdl : 10192/28992 . ISSN   1057-610X . S2CID   145585333 .
  9. ^ Баттель, Джон (5 декабря 2006 г.). «Медиа упакованных товаров против разговорных медиа, часть первая (обновленная)» . Проверено 23 августа 2011 г.
  10. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Павлик, Джон (2014). Сходящиеся СМИ (4-е изд.). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. стр. 20, 140. ISBN.  978-0199342303 .
  11. ^ «Принципы работы с услугами пользовательского контента» . UGCprinciples.com . Проверено 24 ноября 2014 г.
  12. ^ Дженкинс, Генри (SODA), «Культура конвергенции», New York University Press, Нью-Йорк
  13. ^ «Рабочая группа по информационной экономике - Совместная сеть: контент, создаваемый пользователями» (PDF) . Организация экономического сотрудничества и развития . Архивировано из оригинала (PDF) 23 декабря 2010 года.
  14. ^ Системы Cisco. 201. Эра зеттабайтов: тенденции и анализ.
  15. ^ Живая статистика в Интернете. 2017. Общее количество сайтов.
  16. ^ «Агентство инфлюенсер-маркетинга» . www.grynow.in . Проверено 29 апреля 2024 г.
  17. ^ TechCrunch. 2020. Facebook в четвертом квартале набрал 2,5 миллиарда пользователей, но акции упали из-за медленной прибыли. TechCrunch. Доступно по адресу https://techcrunch.com/2020/01/29/facebook-earnings-q4-2019/ . По состоянию на 18 февраля 2020 г.
  18. ^ Глобальный доклад о мировых тенденциях в сфере свободы выражения мнения и развития СМИ 2017/2018 . ЮНЕСКО. 2018. с. 202.
  19. ^ Фонд Викимедиа. 2017. Статистика Википедии. Доступно по адресу https://stats.wikimedia.org/EN/TablesWikipediaEN.htm .
  20. ^ Грэм, Марк; Стауманн, Ральф К.; Хоган, Берни (2015). Цифровое разделение труда и информационный магнетизм: картирование участия в Википедии . Анналы Ассоциации американских географов 105 (6): 1158–1178.
  21. ^ телеканал (8 июня 2012 г.). Саймон Винчестер о своей книге «Смысл всего» . Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 года . Проверено 1 августа 2017 г.
  22. ^ «Стенограмма: Саймон Винчестер о своей книге «Смысл всего» . ТВО.орг. 23 июля 2005 г.
  23. ^ Мэтью, Крик (2016). Власть, наблюдение и культура в цифровой сфере YouTube™ . IGI Global. стр. 36–37. ISBN  978-1466698567 .
  24. ^ Толуна: «Сочетание финансовых, социальных и развлекательных стимулов для социального голосования» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 9 июля 2011 года . Проверено 3 марта 2010 г.
  25. ^ Чен, Ян; Харпер, Ф. Максвелл; Констан, Джозеф; Ли, Шерри Синь (сентябрь 2010 г.). «Социальные сравнения и вклад в интернет-сообщества: полевой эксперимент на MovieLens» . Американский экономический обзор . 100 (4): 1358–1398. дои : 10.1257/aer.100.4.1358 . ISSN   0002-8282 . S2CID   7568351 .
  26. ^ Нам, Кевин Кён; Акерман, Марк С.; Адамич, Лада А. (2009). «Вопросы есть, знания?» . Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . Чи '09. Бостон, Массачусетс: ACM Press. стр. 779–788. дои : 10.1145/1518701.1518821 . ISBN  978-1-60558-246-7 . S2CID   466470 .
  27. ^ ХОПЛА Онлайн: «Модерация пользовательского контента: формирование доверия и узнаваемости бренда» . Проверено 3 марта 2010 г.
  28. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Момени, Э.; Карди, К. ; Диакопулос, Н. (2016). «Опрос по методологиям оценки и ранжирования пользовательского контента в Интернете». Обзоры вычислительной техники ACM . 48 (3): 41. дои : 10.1145/2811282 . S2CID   6302315 .
  29. ^ Годвин-Джонс, Роберт (май 2003 г.). «Блоги и вики: среда для онлайн-сотрудничества» (PDF) . Изучение языков и технологии . 7 (2): 12–16. Архивировано из оригинала (PDF) 21 апреля 2019 года . Проверено 21 апреля 2019 г.
  30. ^ Улица, Франческа (27 июня 2017 г.). «10 крупнейших в мире туристических влиятельных лиц по версии Forbes» . CNN . Проверено 30 апреля 2019 г.
  31. ^ «Как Рэй Чан основал 9GAG и развлекательную карьеру» . Meld Magazine – международный студенческий новостной сайт Мельбурна . 24 июля 2012 года . Проверено 3 января 2016 г.
  32. ^ «Технологии в Азии – объединение стартап-экосистемы Азии» . techinasia.com . Проверено 3 января 2016 г.
  33. ^ Йорк, Джиллиан К. (27 марта 2021 г.). «Пуританская война Кремниевой долины с сексом» . Салон.com . Проверено 27 марта 2021 г.
  34. ^ «Busabout использует 99% пользовательского контента, чтобы повысить посещаемость веб-сайта и количество заказов» . Stackla – Маркетинг пользовательского контента . 3 апреля 2018 г. Архивировано из оригинала 10 апреля 2018 г. Проверено 9 апреля 2018 г.
  35. ^ Андерсон, Саймон П.; Вальдфогель, Джоэл; Стрёмберг, Дэвид, ред. (2016). Справочник по экономике СМИ. Том 1Б . Амстердам, Нидерланды: Elsevier Science. ISBN  978-0-444-63691-1 . OCLC   932322941 . [ нужна страница ]
  36. ^ Ты главный! – Игроки часто принимают непосредственное участие в процессах, начиная с жизненно важных патчей и заканчивая отменой игр. Кристиан Донлан на Eurogamer «Поклонники Supreme Commander выпустили Forged Alliance Forever и предоставили игре онлайн-клиент, о котором иначе можно было бы только мечтать. Я мало в нее играл, но у меня все равно на глазах выступили слезы, когда я прочитал о масштабах» куда пошли эти программисты. Нет ничего более чудесного, чем любовь, и это, безусловно, любовь самого чистого порядка [...] Ребята из SupCom воскрешают серию, издатель которой только что разорился». (2 ноября 2013 г.)
  37. ^ Джаньо, Дэвид (18 августа 2014 г.). «5 лучших систем пользовательского контента в MMO» . MMORPG.com . Cyber ​​Creations Inc. Проверено 19 августа 2014 г.
  38. Эндрю Лавали сейчас, Дизайнеры виртуальной моды Second Life зарабатывают реальные деньги, создавая одежду для игроков в симуляционные игры , The Wall Street Journal , 22 сентября 2006 г.
  39. ^ Маррс, Меган. «ЮГК 101» . поток слов . Меган Маррс . Проверено 24 ноября 2014 г.
  40. ^ «Toyota повышает вовлеченность рекламы в Facebook на 440%» . Stackla – Маркетинг пользовательского контента . Архивировано из оригинала 10 апреля 2018 года . Проверено 9 апреля 2018 г.
  41. ^ Ли, Марк Дж.В.; Маклафлин, Кэтрин (октябрь 2007 г.). «Преподавание и обучение в эпоху Интернета 2.0: расширение прав и возможностей учащихся посредством контента, создаваемого самими учащимися» . Международный журнал педагогических технологий и дистанционного обучения. Архивировано из оригинала 7 февраля 2008 года . Проверено 27 мая 2018 г.
  42. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ширки, Клей (2008). Сюда приходят все . Пингвин Пресс.
  43. ^ Маниконда, Лидия; Ху, Юхэн; Камбхампати, Суббарао (29 октября 2014 г.). Анализ активности пользователей, демографии, структуры социальных сетей и пользовательского контента в Instagram . OCLC   1106208719 .
  44. ^ «Глава 21. Обсуждение потенциала краудсорсинговой географической информации для мониторинга городских территорий с использованием инициативы Panoramio: пример из Рима, Италия». Европейский справочник по краудсорсинговой географической информации . Вездесущность Пресс. 2016. ISBN  978-1-909188-79-2 . JSTOR   j.ctv3t5r09 . Проверено 21 сентября 2021 г.
  45. ^ «Веб-шоты Excite@Home заняли первое место в рейтинге онлайн-фотографий» . Деловой провод . 20 апреля 2000 г.
  46. ^ «Рейтинг Alexa, февраль 2004 г.» . 1 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2004 г.
  47. ^ «Захватывающие обои для рабочего стола, бесплатно на Webshots» . webshots.co . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 12 января 2022 г.
  48. ^ «CNet продает веб-шоты за 45 миллионов долларов» . Yahoo! Новости через AP . 25 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 28 октября 2007 года . Проверено 14 ноября 2007 г.
  49. ^ «Flickr представляет новый дизайн и новые функции, теперь у него 112 миллионов участников» . 7 мая 2015 года . Проверено 29 августа 2015 г.
  50. ^ Сэндлер, Рэйчел. «Небольшая семейная фирма купила Flickr у Verizon и заявляет, что может вернуть дни его славы» . Бизнес-инсайдер .
  51. ^ «Компилятор — проводные блоги» . Архивировано из оригинала 9 мая 2007 года . Проверено 4 мая 2007 г.
  52. ^ Гайнн, Джессика (24 декабря 2007 г.). «Сосредоточенный семейный бизнес» . Лос-Анджелес Таймс .
  53. ^ Гайнн, Джессика (20 апреля 2018 г.). «Эксклюзив: Flickr купила компания SmugMug, которая обещает оживить фотосервис» . США сегодня . Компания Ганнетт . Архивировано из оригинала 4 октября 2023 года.
  54. ^ Стив Томпсон (20 сентября 2014 г.). «Flickr, компания Yahoo» . Flickr — обмен фотографиями! . Проверено 9 апреля 2016 г.
  55. ^ «Загрузка фотоальбома Yahoo © Rohit, www.smart-techie.com, 2007» . sud.co.in. ​Проверено 9 апреля 2016 г.
  56. ^ Турман, Нил (1 февраля 2008 г.). «Форумы для гражданских журналистов? Принятие инициатив онлайн-СМИ по созданию пользовательского контента» (PDF) . Новые медиа и общество . 10 (1): 139–157. дои : 10.1177/1461444807085325 . S2CID   516873 .
  57. ^ Цзэн, Майкл А.; Деннстедт, Бьянка; Коллер, Ганс (6 ноября 2016 г.). «Демократизация журналистики – как пользовательский контент и пользовательские сообщества влияют на бизнес-модели издателей». Креативность и инновационный менеджмент . 25 (5): 536–551. дои : 10.1111/caim.12199 . S2CID   157677395 .
  58. ^ «Журналистика навсегда изменилась благодаря пользовательскому контенту» . ScienceDaily . Проверено 2 сентября 2020 г.
  59. ^ «Как редакции используют пользовательский контент» . Институт Рейтер по изучению журналистики . Проверено 2 сентября 2020 г.
  60. ^ Джек Коллинз (11 июля 2016 г.). «Полное руководство по маркетингу пользовательского контента» . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 года . Проверено 2 апреля 2017 г. .
  61. ^ «Отчет о потребительском контенте за 2017 год: влияние в эпоху цифровых технологий» . Stackla – Маркетинг пользовательского контента . 10 ноября 2017 г. Проверено 9 апреля 2018 г.
  62. ^ Дэвид Хьюнегно (6 января 2017 г.). «Будущее пользовательского контента в собственности» . Проверено 2 апреля 2016 г.
  63. ^ Джон Баттель (16 октября 2016 г.). «10 статистических данных, которые показывают, почему пользовательский контент работает» . Архивировано из оригинала 25 мая 2018 года . Проверено 2 апреля 2017 г. .
  64. ^ Алекс Йорк (5 октября 2016 г.). «Полное руководство по пользовательскому контенту» . Проверено 2 апреля 2017 г. .
  65. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «человек вроде меня» как наиболее надежный источник: Джессика Цай (декабрь 2007 г.). «Власть народу». Журнал «Управление взаимоотношениями с потребителями» (destinationCRM.com) . стр. 29–33.
  66. ^ Дочь, Терри; Истин, Мэтью С. (1 июля 2013 г.). «Изучение мотивации потребителей при создании пользовательского контента». Журнал интерактивной рекламы . 8 (2): 16–25. дои : 10.1080/15252019.2008.10722139 . S2CID   167548635 .
  67. ^ «Исследование: 71% потребителей предпочитают персонализированную рекламу» . Маркетинговое погружение . Проверено 24 апреля 2018 г.
  68. ^ Дэвид Хьюнегно (6 января 2017 г.). «Будущее пользовательского контента в собственности | Возраст рекламы» . Рекламный век . Маркетологам необходимо владеть правами на пользовательский контент, чтобы эффективно его использовать.
  69. ^ Лукьяненко Роман; Парсонс, Джеффри; Виерсма, Иоланда (2014). «IQ толпы: понимание и улучшение качества информации в структурированном пользовательском контенте». Исследования информационных систем . 25 (4): 669–689. дои : 10.1287/isre.2014.0537 .
  70. ^ Мемарович, Неманья (2015). «Публичные фотографии, частные проблемы: выявление проблем конфиденциальности пользовательского контента, созданного с помощью общедоступных сетевых дисплеев» (PDF) . Материалы 4-го Международного симпозиума по всепроникающим дисплеям . дои : 10.1145/2757710.2757739 . S2CID   17746880 .
  71. ^ Поцелуй, Джемайма (3 января 2007 г.). «Веб-сайт Guardian Unlimited: проблемы с пользовательским контентом» . Хранитель . Лондон . Проверено 10 февраля 2007 г.
  72. ^ Уайт, Марта К. (7 апреля 2014 г.). «Остерегайтесь потрясающих и резких обзоров в Интернете» . Новости Эн-Би-Си . Проверено 25 ноября 2014 г.
  73. ^ Ду, Сыин; Грегори, Стив (2016). «Эффект эхо-камеры в Твиттере: усиливается ли поляризация сообщества?». Сложные сети и их приложения V . Исследования в области вычислительного интеллекта. Том. 693. Спрингер, Чам. стр. 373–378. дои : 10.1007/978-3-319-50901-3_30 . ISBN  978-3319509006 .
  74. ^ Боуэлл, Трейси (12 мая 2017 г.). «Ответ на редакционную статью «Образование в мире постправды» » . Образовательная философия и теория . 49 (6): 582–585. дои : 10.1080/00131857.2017.1288805 . ISSN   0013-1857 .
  75. ^ Кирхер, Мэдисон Мэлоун (31 октября 2016 г.). «Могут ли выплаты миллионам долларов создателям спасти Vine?» . Интеллигент . Проверено 15 апреля 2020 г.
  76. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Джордж, Карлайл; Шерри, Джеки (24 апреля 2018 г.). «Web 2.0 и пользовательский контент: юридические проблемы на новых рубежах» . Журнал информации, права и технологий .
  77. ^ «Является ли «уйти» лучшим ответом на жалобы на пользовательский контент?» . Компьютерный мир . 23 июля 2010 года . Проверено 22 июля 2014 г.
  78. ^ «Принципы добросовестного использования пользовательского видеоконтента» . Фонд электронных границ . 30 октября 2007 г. Проверено 22 июля 2014 г.
  79. ^ «Справедливо ли правило трех ударов YouTube по отношению к пользователям?» . Новости Би-би-си . Лондон. 21 мая 2010 года . Проверено 5 февраля 2012 г.
  80. ^ Андерсон, Нейт (10 ноября 2011 г.). «Почему федералы разгромили Megaupload» . Арс Техника . Проверено 22 января 2012 г.
  81. ^ «Интернет-посредники и ответственность за нарушение авторских прав» (PDF) . ВОИС . Проверено 22 июля 2014 г.
  82. ^ Ча Миён и др. «Я трубю, вы трубите, мы трубим, все трубят: анализ крупнейшей в мире видеосистемы с пользовательским контентом». Конференция по интернет-измерениям (2007 г.).
  83. ^ Смит, Эндрю; Фишер, Эйлин; Юнцзян, Чен (2012). «Чем пользовательский контент, связанный с брендом, отличается на YouTube, Facebook и Twitter?». Журнал интерактивного маркетинга . 26 (2): 102–113. дои : 10.1016/j.intmar.2012.01.002 .
  84. ^ Дхар, Васант; Чанг, Элейн (ноябрь 2009 г.). «Имеет ли значение болтовня? Влияние пользовательского контента на продажи музыки» . Журнал интерактивного маркетинга . 23 (4): 300–307. дои : 10.1016/j.intmar.2009.07.004 . S2CID   245880964 .

Внешние ссылки [ править ]


Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 22d039035dcb09a63e0a3de164cc230d__1716190020
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/22/0d/22d039035dcb09a63e0a3de164cc230d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
User-generated content - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)