Дэвид Крейн (программист)
Дэвид Крейн | |
---|---|
![]() Крейн в 2013 году | |
Рожденный | 1954 (69–70 лет) |
Национальность | Американский |
Род занятий | Геймдизайнер Программист игр |
Работодатель(и) | Атари, Инк. Активижн |
Известный | Соучредитель Skyworks Interactive и Audacity Games. |
Заметная работа | Ловушка! Охотники за привидениями Маленькие компьютерные человечки Мальчик и его капля |
Дэвид Крейн (родился в Наппани , Индиана , США ) — американский дизайнер видеоигр и программист . Крейн вырос, увлекаясь технологиями, и поступил в Технологический институт ДеВри . После колледжа он отправился в Силиконовую долину и получил свою первую работу в компании National Semiconductor . Через своего друга Алана Миллера он узнал о потенциальной работе по дизайну видеоигр в Atari, Inc. и начал работать там в 1977 году.
После того, как Крейн и другие программисты почувствовали, что им в Atari платят несправедливо, он покинул компанию в 1979 году. Крейн и Миллер основали Activision , первую компанию, которая самостоятельно издавала игры для Atari 2600 . Компания добилась огромного успеха благодаря игре Крейна Pitfall! (1982), будучи одним из крупнейших продавцов компании. [ 1 ] Крейн продолжал работать в Activision, создав несколько игр для Atari 2600, а затем и Commodore 64 . После того, как Activision наняла Брюса Дэвиса в качестве нового генерального директора, Крейн покинул Actiison и позже присоединился к Гарри Китчену в Absolute Entertainment . В Absolute Крейн начал работать над несколькими играми для Atari 2600, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System .
После закрытия компании Absolute в 1995 году Крейн основал компанию Skyworks Technologies, которая в середине 1990-х годов создавала браузерные игры и была среди первых разработчиков игр, которые позже стали известны как рекламные игры . Работая в Skyworks, Крейн спроектировал два крупнейших магазина приложений компании — Arcade Bowling и Arcade Hoops Basketball . В 2010-х годах Крейн занимался разработкой игр для AppStar для iPhone и iPad, а к концу десятилетия создал Audacity Games, компанию, которая будет разрабатывать игры для старых консолей, таких как Atari 2600.
Биография
[ редактировать ]Ранний период жизни
[ редактировать ]Дэвид Крейн родился в Наппани, штат Индиана, в 1954 году. [ 2 ] [ 3 ] В молодости Крейн увлекался технологиями и инженерией. Он разобрал черно-белый телевизор, чтобы построить тюнер каналов возле своей кровати, сделал телевизор в шкафу на стене и создал лазер , который мог бы зажечь спичку в конце верстака. Он намеревался работать над созданием гаджетов, которые будут помогать людям в их жизни, но, поразмыслив в 2010 году, он заявил: «По иронии судьбы, дизайн видеоигр даже лучше подходил для этой комбинации навыков. такая вещь, как видеоигра, откуда мне знать?» [ 4 ] Первое знакомство Крэйна с видеоигрой произошло с Magnavox Odyssey , которую ему купили родители. Позже он признался, что ему «наскучили элементарные игры», но он был очарован потенциалом технологии. [ 5 ]
Крейн впервые познакомился с компьютером через мастера бойскаутов , который работал в области обработки данных и начал изучать код Холлерита для перфокарт . [ 4 ] [ 5 ] Он посещал кампус повышения квалификации по компьютерному программированию. [ 5 ] После окончания учебы в 1972 году Крейн мог программировать на трех разных языках программирования. [ 5 ] [ 6 ] Крейн поступил в Технологический институт ДеВри в Фениксе, штат Аризона . [ 6 ] Он закончил четырехлетний курс обучения за 33 месяца и получил степень в области электротехники. [ 6 ] [ 7 ]
National Semiconductor и Atari
[ редактировать ]
После колледжа он переехал в Силиконовую долину и в 1975 году получил свою первую работу в компании National Semiconductor . [ 5 ] [ 7 ] [ 6 ] В компании он работал над линейными интегральными схемами , чтобы освоить проектирование электроники. [ 8 ]
Когда он играл в теннис с Аланом Миллером , его друг сказал ему, что Atari ищет программистов для игр. После корректуры объявления в газете, которое его друг сделал на эту должность, Крейн написал резюме, на следующий день в 10 утра прошел собеседование и к 14:00 получил работу. [ 9 ] Крейн присоединился к Atari, Inc. в третьем квартале 1977 года и первым начал производить вдохновленные аркадами игры, такие как Outlaw и Canyon Bomber, для Atari VCS (позже известной как Atari 2600). [ 9 ] [ 7 ] Первоначально Крейн не был уверен в программировании игр, но обнаружил, что ему нравится программирование микропроцессоров и дизайн игр. [ 8 ] Atari запустила свою новую линейку компьютеров с Atari 800, и ей потребовалась помощь в разработке программного обеспечения. машины Это привело к тому, что Atari привлекла всех своих игровых дизайнеров, включая Крэйна, к работе над операционной системой . [ 8 ]
В 1979 году Крейн и другие разработчики игр Atari, в том числе Миллер, Ларри Каплан и Боб Уайтхед, получили памятку, в которой указывалось, что их игры были наиболее финансово успешными для Atari, что составило 60 миллионов долларов из 100 миллионов долларов продаж игровых картриджей Atari в 1978 году. [ 9 ] [ 8 ] Поскольку их зарплата составляла 30 000 долларов, они попросили о повышении, и, по словам Крэйна, Рэй Кассар сказал им , что Крейн «не более важен для успеха этих продуктов, чем человек на сборочном конвейере, который собирает их вместе». " [ 9 ] [ 8 ]
Активижн
[ редактировать ]Крейн и Миллер покинули Atari в августе 1979 года. У них был план создать независимую компанию по разработке и издательству для производства игр для консоли Atari VCS, чего ранее не предпринималось. [ 1 ] Крейна предложил адвокат Джиму Леви в 1979 году. [ 3 ] Леви работал на GRT Records и собирал деньги, чтобы заняться бизнесом по созданию программного обеспечения для кассет, и считал, что способности в маркетинге и деловые навыки помогут создать их новую компанию Activision . [ 1 ]
Первоначально работая в квартире Крейна, Миллер и Крейн начали программировать систему разработки для Activision. Вскоре после этого к ним присоединятся Уайтхед и Каплан. [ 1 ] У Activision был пятилетний бизнес-план: сначала создавать видеоигры во время медленного роста популярности домашних компьютеров, а в будущем перейти на компьютеры. [ 9 ] Первые игры Activision вышли в 1980 году, в том числе Crane's Dragster и Fishing Derby . [ 1 ] [ 10 ] В следующем году были выпущены другие игры Крэйна Freeway, в то время как Крейн также внес свой вклад в игры других разработчиков, такие как код для графики в Kaplan's Kaboom! . [ 1 ] [ 11 ] В 1982 году Activision выпустила игру Крейна Pitfall! который станет одним из самых продаваемых для компании. [ 1 ] [ 12 ]
Activision стала публичной в 1983 году. Крейн положительно отзывался о работе в компании в начале 1980-х, говоря, что из-за их быстрого успеха «все хотели работать [в Activision]. [...] Когда продажи Activision достигли 60 миллионов долларов, мы у нас было 60 сотрудников, чтобы компания имела доход в 1 миллион долларов на сотрудника, людям приходится очень много работать». [ 1 ] Крейн продолжит работу над Pitfall! с двумя играми: Activision Decathlon (1983), которая была разработана с учетом того, что Олимпийские игры вернутся в Соединенные Штаты в 1984 году, и продолжением под названием Pitfall II: Lost Caverns (1984). [ 13 ] Крейн заявил, что сделал продолжение Pitfall! «в то время, когда Atari 2600 должна была быть заменена новой игровой системой». и разработал специальный компьютерный чип под названием «Чип процессора дисплея», который был уникальным для Pitfall II: Lost Caverns . [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]
После краха видеоигр в 1983 году и выпуска Pitfall II Крейн начал заниматься разработкой компьютерных игр в Activision. [ 9 ] [ 17 ] Крейн считал, что Commodore 64 продавался достаточно хорошо, чтобы стать хорошей платформой для разработки игр. [ 17 ] Первая игра, которую он создал, «Охотники за привидениями» (1984), была закончена за шесть недель с использованием работы, которую Крейн разрабатывал для игры под названием Car Wars . [ 18 ] [ 19 ] Игра впоследствии стала игрой Activision, получившей наибольшее количество портов на консолях и домашних компьютерах. [ 20 ] Его следующая игра, Little Computer People (1985), имела успех у критиков, но потерпела неудачу с коммерческой точки зрения. [ 21 ] Позже Крейн сказал, что «в [ Little Computer People ] было так много программ, что их производство обходилось дороже, чем продавалось в розницу. У нас были десятки идей для последующих продуктов, но если эти идеи принесли бы убытки компании, не мог себе позволить их создавать. Я сожалею, что мы не смогли следовать этим идеям и увидеть, что могло бы стать первой крупномасштабной формой жизни, смоделированной на компьютере». [ 21 ] В 1985 году Activision начала процесс приобретения игровой компании Infocom . Когда сделка была подписана, совет директоров Activision сменил Леви и назначил Брюса Дэвиса новым генеральным директором. [ 1 ] Крейн покинул Activision в 1987 году, позже объяснив, что у руководства Activision «вообще не было творческого видения, я ушел, когда больше не мог влиять на будущее компании». [ 22 ] Он также отметил проблему с оплатой, заявив, что «новый президент Брюс Дэвис попросил меня брать часть моей зарплаты, а остальную часть компенсировать за счет поощрительного бонуса. Я попросил его четко изложить размер бонуса в письменной форме и он не мог [...] Он просто урезал мне зарплату без компенсационного бонуса, поэтому я ушел». [ 9 ]
Абсолютное развлечение
[ редактировать ]Следуя за Activision, Крейн работал самостоятельно, включая завершение исследовательской работы над системой видеоигр для Hasbro . [ 1 ] [ 23 ] К январю 1989 года Крейн стал старшим дизайнером в компании Absolute Entertainment , основанной бывшим сотрудником Activision Гарри Киченом . [ 24 ] [ 25 ] В Absolute Крейн работал над играми для Atari 2600, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System . Среди этих игр были Super Skateboardin' , несколько игр, основанных на лицензии The Simpsons , и две его собственные разработки: A Boy and his Blob (1990) и Amazing Tennis Дэвида Крейна (1992). [ 23 ]
В интервью Фрэнку Чифальди в 2005 году Крейн вспоминал , что команде «было очень весело с разработкой, но под властью Nintendo издательская часть игрового бизнеса была действительно сложной». [ 23 ] Крейн сказал, что для получения какой-либо прибыли издатель должен был предсказать, сколько игр будет продано на рынке, заявив, что «если бы их оценка в любом случае была отклонена на 10%, они, скорее всего, потеряют деньги на игре». [ 23 ] Absolute закрылся в 1995 году. Крейн вспоминал, что «закрытие Absolute было болезненным, но то же самое происходило с небольшими издателями по всему миру». [ 25 ]
Скайворкс Технологии
[ редактировать ]После распада Absolute, Китчен и Крейн занялись созданием игр, не требующих инвентаря, и начали разработку игр для веб-браузеров . Полагая, что аудитория будет слишком бояться выдавать в Интернете такую информацию, как кредитные карты, они разработали бизнес-модель, которая позже будет известна как рекламные игры , которая включала в себя разрешение играть в их игры бесплатно, одновременно лицензируя их компаниям для размещения на своих веб-сайтах. [ 25 ]
Среди игр, которые они разработали, была построена и запущена Candystand для компании Lifesavers. Crane и Skyworks взяли часть своего рекламного бюджета и построили место для игр. [ 26 ] [ 25 ] Крейн и компания также разработают сайт, аналогичный Candystand, совместно с ESPN . Крейн назвал это «умеренно успешным соглашением, ограниченным только уровнем обучения продавцов, которые никогда не могли до конца понять разницу между спонсорством и рекламой». [ 27 ] Работая в Skyworks, Крейн спроектировал два крупнейших магазина приложений компании — Arcade Bowling и Arcade Hoops Basketball . [ 28 ]
Более поздняя работа
[ редактировать ]
В 2010 году Crane and Kitchen начала работу в AppStar. Китчен занимал пост президента и генерального директора, а Крейн был техническим директором компании. Свою первую игру Iron Horse они опубликовали в 2010 году. [ 28 ] [ 29 ] Крейн начал размышлять о своей карьере в 2010 году и начал писать и собирать материалы о работе над играми для Atari 2600. Он рассматривал возможность публикации их в журналах или в виде книги, но решил выпустить их через AppStar Games на iPhone, первоначально написав работу о Dragster , но начав с учебника по 2600 под названием 2600 Magic в качестве приложения. [ 30 ] Позже Крейн в 2012 году создал краудфандинговую кампанию на Kickstarter, чтобы финансировать духовного преемника Pitfall ! , что далеко не соответствовало его цели финансирования. [ 31 ] [ 32 ]
В конце 2010-х годов Крейн и Китчен создали компанию, специализирующуюся на аппаратных технологиях, которая будет производить в частном порядке картриджи и платы ПЗУ для разработки игр для Atari 2600. [ 33 ] В начале 2021 года Крейн, Гарри Китчен и его брат Дэн Китчен запускают Audacity Games, компанию, занимающуюся созданием новых игр для старых консолей. Их первая игра была для Atari 2600 с Circus Convoy . [ 7 ]
Наследие
[ редактировать ]В январе 1983 года издание Video Game Update наградило Дэвида Крейна дизайнером года за игру Pitfall! в своих наградах за выдающиеся достижения за 1982 год. [ 34 ] Ловушка! осталась игрой, с которой Крейн больше всего ассоциировался. В 2012 году он заявил: «Я полагаю, это неплохая проблема. Это не темная тень. Но я не просто классический игровой парень. Это то, чем я зарабатываю на жизнь!» [ 31 ]
В феврале 2010 года Крейн стал первым лауреатом премии «Пионер» Академии интерактивных искусств и наук . [ 30 ] Награда предназначена для людей, чья работа сформировала и определила индустрию интерактивных развлечений. [ 35 ]
IGN включил Дэвида Крейна в свой список 100 лучших создателей игр всех времен под номером 12. [ 36 ]
Личная жизнь
[ редактировать ]Помимо инженерного дела и разработки видеоигр, Крейн был заядлым теннисистом . Крейн десятилетиями играл в турнирный теннис, а также играл в парном разряде с Аланом Миллером. [ 33 ] Работая в Absolute, Крейн почувствовал, что его карьера в видеоиграх не позволяет ему достаточно играть в теннис, и записался в профессиональный теннисный класс в колледже Каньяда . [ 33 ] Крейн рассказал, что во взрослой жизни он выступал с рейтингом 5,0 по шкале NTRP (Национальной теннисной рейтинговой программы), стандартизированной шкале, которую Крейн описал как равную от 1,0 для новичка до «7,0 для Роджера Федерера ». [ 37 ] В 2010 году Крейн заявил, что по-прежнему играет в теннис в турнирах лиги, но из-за возраста и травм он уже не находится на уровне 5.0. [ 37 ]
Несмотря на свою любовь к этому виду спорта, Крейн заявил, что никогда не интересовался разработкой игр на теннисную тематику, пока не начал разрабатывать игры для Super Nintendo, в частности, Amazing Tennis Дэвида Крейна . [ 33 ]
Выберите работы
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Флеминг 2007 .
- ^ Коэн 1982 , с. 104.
- ^ Jump up to: а б Тайное 1984 , с. 48.
- ^ Jump up to: а б Хант 2010 , с. 86.
- ^ Jump up to: а б с д и Хант 2010 , с. 88.
- ^ Jump up to: а б с д Тайное 1984 , с. 51.
- ^ Jump up to: а б с д Друри 2021 , с. 86.
- ^ Jump up to: а б с д и Хант 2010 , с. 89.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Донован 2011 .
- ^ Хант 2010 , с. 87.
- ^ Jump up to: а б Хант , с. 81.
- ^ Jump up to: а б Бланше 1982 , с. С6.
- ^ Друри 2021 , с. 87.
- ^ Хант , с. 83.
- ^ Вайс 2014 , с. 172.
- ^ Мерсер 2004 , с. 11.
- ^ Jump up to: а б Мотт 2007 , стр. 102.
- ^ Мотт 2007 , стр. 101.
- ^ Друри 2021 , с. 87-88.
- ^ Мотт 2007 , стр. 103.
- ^ Jump up to: а б Хант 2010 , с. 93.
- ^ Мотт 2004 , стр. 95.
- ^ Jump up to: а б с д Чифальди 2005 .
- ^ Computer Entertainer включает обновление видеоигры 1989 года , стр. 11.
- ^ Jump up to: а б с д Хант 2010 , с. 91.
- ^ «Профиль выпускника» . Архивировано из оригинала 10 января 2010 года . Проверено 21 февраля 2024 г.
- ^ Хант 2010 , стр. 91–92.
- ^ Jump up to: а б Коуэн 2010 .
- ^ Паттерсон 2010 .
- ^ Jump up to: а б Джонс 2010 , с. 13.
- ^ Jump up to: а б Чифальди 2012 .
- ^ Колер 2012 .
- ^ Jump up to: а б с д Друри 2021 , с. 91.
- ^ Обновление видеоигры 1983 года .
- ^ Академия интерактивных искусств и наук .
- ^ «100 лучших создателей игр всех времен» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 мая 2010 года . Проверено 22 февраля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Хант 2010 , с. 92.
- ^ Группа 2022 , с. 148.
- ^ Jump up to: а б Монфор и Богост 2009 , с. 6.
- ^ Jump up to: а б «Совершенно новинка! 8 новых картриджей» . Нью-Йорк Дейли Ньюс . 22 марта 1979 г. с. 115 . Проверено 22 февраля 2024 г. - через Newspapers.com.
- ^ Jump up to: а б с д «Activision анонсирует две новые игры: Tennis и Laser Blast». Пресс-релиз Activision . 12 декабря 1980 года.
«Первые четыре игровых картриджа Activision — Boxing, Dragster, Checkers и Fishing Derby — были выпущены прошлым летом и сейчас доступны в рознице.
- ^ Драгстер (Задняя обложка). Активижн. 1980.
- ^ Рыболовное дерби (задняя обложка). Активижн. 1980.
- ^ Лазерный взрыв (задняя обложка). Активижн. 1981.
- ^ Автострада (задняя обложка). Активижн. 1981.
- ^ Jump up to: а б «Видео и т. д.» . Чикаго Трибьюн . п. 8 . Проверено 22 февраля 2024 г. - через Newspapers.com.
- ^ «Линия дат». Активиции . Том. 2. Зима 1982 года.
Шум и Гран-при. Эти два замечательных новых картриджа Activision поступят в магазины по всей стране в марте.
- ^ "Вскоре". Активиции . Том. 2. Зима 1982 года.
Гран-при [...] Придумано и спроектировано Дэвидом Крэйном.
- ^ Ловушка Активижн! Инструкции . Активижн . 1982. АХ-018-03.
Советы от Дэвида Крейна, дизайнера Pitfall!
- ^ Официальные правила Activision Decathalon . Активижн. 1983. АЗ-030-03.
Советы от Дэвида Крейна, дизайнера Activision Decathlon
- ^ Jump up to: а б «Обновление доступности». Обновление видеоигры включает Computer Entertainer . Том. 2, нет. 6. Сентябрь 1983 г. с. 96.
- ^ Стаки, Скотт (сентябрь 1984 г.). «Хобби-хау». Жизнь мальчика . Том. 74, нет. 9. с. 23.
- ^ «Охотники за привидениями» . Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 22 февраля 2024 года . Проверено 22 февраля 2024 г.
- ^ «Создание... охотников за привидениями». Ретро-геймер . № 25. с. 57.
- ^ «Создание... маленьких компьютерных человечков». Край . № 147. Будущее издательства. Март 2005 г., стр. 105–106.
- ^ Активижн (1986). Трансформеры: Битва за спасение Земли (Commodore 64).
Разработано Дэвидом Крэйном
- ^ «Обновление доступности». Компьютерный артист . Том. 5, нет. 8. Ноябрь 1986 г. с. 14.
- ^ Абсолютное развлечение (1990). Мальчик и его капля: проблемы с Блоболонией (Nintendo Entertainment System).
Разработано Дэвидом Крэйном
- ^ Официальный каталог игровых пакетов. Благодарность Nintendo Power . Нинтендо Пауэр . Май 1993. с. 12.
- ^ Абсолютное развлечение (1990). Спасение принцессы Блобетты (Game Boy).
Дизайн игры и программа Дэвид Крейн
- ^ «Таинственный шарик - Спасите принцессу Блоб!» (на японском языке . Архивировано из оригинала 22 апреля 2012 года. Проверено 22 февраля 2024 года 1990 года).
. 9 ноября
- ^ Абсолютное развлечение (1991). Симпсоны: Барт против космических мутантов (Nintendo Entertainment System).
Дополнительное программирование... Дэвид Крейн
- ^ Jump up to: а б Официальный каталог игровых пакетов. Благодарность Nintendo Power . Нинтендо Пауэр . Май 1993. с. 14.
- ^ Абсолютное развлечение (1991). Симпсоны: Барт против всего мира (Nintendo Entertainment System).
Дополнительное программирование и дизайн Дэвид Крейн
- ^ Признание (1991). Побег Барта Симпсона из смертельного лагеря (Game Boy).
Программа и дизайн Дэвид Крейн
- ^ Официальный каталог игровых пакетов. Благодарность Nintendo Power . Нинтендо Пауэр . Май 1993. с. 6.
- ^ Абсолютное развлечение (1992). Удивительный теннис Дэвида Крейна (Super Nintendo Entertainment System).
Разработан и программирован Дэвидом Крэйном.
- ^ Официальный каталог игровых пакетов. Благодарность Nintendo Power . Нинтендо Пауэр . Май 1993. с. 1.
Источники
[ редактировать ]- «Награды за отличие за 1982 год». Обновление видеоигры . Том. 1, нет. 10 января 1983 года.
- Бланше, Майкл (31 июля 1982 г.). «Как победить видеоигры» . Санта-Фе, Нью-Мексико . п. С6 . Проверено 10 июня 2023 г. - через Newspapers.com .
- Банч, Кевин (2022). Архив Atari: Том 1, 1977–1978 гг . Нажмите «Бегите книги» . п. 148. ИСБН 978-1-955183-21-5 .
- Чифальди, Фрэнк (6 декабря 2005 г.). «Игра в догонялки: «Мальчик и его работа: Дэвид Крейн из Activision» » . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 21 марта 2011 года . Проверено 14 апреля 2011 г.
- Коэн, Дэниел (1982). Видеоигры . Нью-Йорк: Карманные книги . ISBN 0-671-45872-8 .
- Коуэн, Дэнни (15 февраля 2010 г.). «Ветераны отрасли Crane, Kitchen запускают издательство смартфонов AppStar Games» . Разработчик игры . Проверено 21 февраля 2024 г.
- Чифальди, Фрэнк (6 сентября 2012 г.). «Жизнь в тени ловушки!» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 11 июня 2023 г.
- Коверт, Колин (январь 1984 г.). «Знакомьтесь, Дэвид Крейн: гуру видеоигр». Журнал Hi-Res . Том. 1, нет. 2. Компупресс, Инк.
- Друри, Пол (июль 2021 г.). «Собрание сочинений: Дэвид Крейн». Край . № 359. Великобритания: Future Publishing.
- Донован, Тристан (3 января 2011 г.). «Интервью The Replay: Дэвид Крейн» . Разработчик игры . Проверено 21 февраля 2024 г.
- Флеминг, Джеффри (30 июля 2007 г.). «История Activision» . Разработчик игры . Проверено 21 февраля 2024 г.
- Хант, Стюарт (2010). «В кресле с... Дэвидом Крейном». Ретро-геймер . № 79. Imagine Publishing Ltd. ISSN 1742-3155 .
- Хант, Стюарт. «История ловушки!». Ретро-геймер . № 107.
- Джонс, Дарран, изд. (2010). «Изучите технику крана». Ретро-геймер . № 76. Издательство Imagine. ISSN 1742-3155 .
- Колер, Крис (11 августа 2012 г.). « Ловушка! Создатель Дэвид Крейн ищет 900 тысяч долларов для запуска JungleVenture » . Проводной . Архивировано из оригинала 11 марта 2015 года . Проверено 11 июня 2023 г.
- Мерсер, Джейсен (май 2004 г.). «Дэвид Крейн - Тогда: гуру консолей». Игры Манси . Том. 1, нет. 1.
- Монфор, Ник; Богост, Ян (2009). Гонки на луче . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-01257-7 .
- Мотт, Тони, изд. (декабрь 2004 г.). «Активионеры». Край . Будущее издательство.
- Мотт, Тони, изд. (май 2007 г.). «Создание... Охотников за привидениями». Край . Будущее издательство.
- Паттерсон, Блейк (4 мая 2010 г.). «Игра «Железный конь» знаменует собой первый выпуск AppStar для iPhone» . сенсорная аркада . Проверено 21 февраля 2024 г.
- Вайс, Бретт (2014). 100 величайших консольных видеоигр 1977–1987 годов . Издательство Шиффер . ISBN 978-0-7643-4618-7 .
- «Специальные награды DICE» . Академия интерактивных искусств и наук . Проверено 28 мая 2024 г.
- «Дэвид Крейн присоединяется к команде дизайнеров Absolute Entertainment». Computer Entertainer включает обновление видеоигры . Том. 7, нет. 10 января 1989 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ] СМИ, связанные с Дэвидом Крейном (программистом) на Викискладе?
- Профиль Дэвида Крейна на MobyGames
- Статья Legends of the C64 о Дэвиде Крейне и Activision
- Знакомьтесь, Дэвид Крейн: интервью журналу Video Games Guru, 1983 год.
- Статья The Dot Eaters. Архивировано 23 октября 2013 г. в Wayback Machine с участием Crane, Pitfall! и Activision, получено в декабре 2013 г.
- «Игра в догонялки: «Мальчик и его работа: Дэвид Крейн из Activision»» , интервью с Крэйном на Gamasutra
- Дэвид Крейн в IMDB
- Дэвид Крейн в RAWG