Jump to content

Дэвид Крейн (программист)

Дэвид Крейн
Крейн в 2013 году
Рожденный 1954 (69–70 лет)
Национальность Американский
Род занятий Геймдизайнер
Программист игр
Работодатель(и) Атари, Инк.
Активижн
Известный Соучредитель Skyworks Interactive и Audacity Games.
Заметная работа Ловушка!
Охотники за привидениями
Маленькие компьютерные человечки
Мальчик и его капля

Дэвид Крейн (родился в Наппани , Индиана , США ) — американский дизайнер видеоигр и программист . Крейн вырос, увлекаясь технологиями, и поступил в Технологический институт ДеВри . После колледжа он отправился в Силиконовую долину и получил свою первую работу в компании National Semiconductor . Через своего друга Алана Миллера он узнал о потенциальной работе по дизайну видеоигр в Atari, Inc. и начал работать там в 1977 году.

После того, как Крейн и другие программисты почувствовали, что им в Atari платят несправедливо, он покинул компанию в 1979 году. Крейн и Миллер основали Activision , первую компанию, которая самостоятельно издавала игры для Atari 2600 . Компания добилась огромного успеха благодаря игре Крейна Pitfall! (1982), будучи одним из крупнейших продавцов компании. [ 1 ] Крейн продолжал работать в Activision, создав несколько игр для Atari 2600, а затем и Commodore 64 . После того, как Activision наняла Брюса Дэвиса в качестве нового генерального директора, Крейн покинул Actiison и позже присоединился к Гарри Китчену в Absolute Entertainment . В Absolute Крейн начал работать над несколькими играми для Atari 2600, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System .

После закрытия компании Absolute в 1995 году Крейн основал компанию Skyworks Technologies, которая в середине 1990-х годов создавала браузерные игры и была среди первых разработчиков игр, которые позже стали известны как рекламные игры . Работая в Skyworks, Крейн спроектировал два крупнейших магазина приложений компании — Arcade Bowling и Arcade Hoops Basketball . В 2010-х годах Крейн занимался разработкой игр для AppStar для iPhone и iPad, а к концу десятилетия создал Audacity Games, компанию, которая будет разрабатывать игры для старых консолей, таких как Atari 2600.

Биография

[ редактировать ]

Ранний период жизни

[ редактировать ]

Дэвид Крейн родился в Наппани, штат Индиана, в 1954 году. [ 2 ] [ 3 ] В молодости Крейн увлекался технологиями и инженерией. Он разобрал черно-белый телевизор, чтобы построить тюнер каналов возле своей кровати, сделал телевизор в шкафу на стене и создал лазер , который мог бы зажечь спичку в конце верстака. Он намеревался работать над созданием гаджетов, которые будут помогать людям в их жизни, но, поразмыслив в 2010 году, он заявил: «По иронии судьбы, дизайн видеоигр даже лучше подходил для этой комбинации навыков. такая вещь, как видеоигра, откуда мне знать?» [ 4 ] Первое знакомство Крэйна с видеоигрой произошло с Magnavox Odyssey , которую ему купили родители. Позже он признался, что ему «наскучили элементарные игры», но он был очарован потенциалом технологии. [ 5 ]

Крейн впервые познакомился с компьютером через мастера бойскаутов , который работал в области обработки данных и начал изучать код Холлерита для перфокарт . [ 4 ] [ 5 ] Он посещал кампус повышения квалификации по компьютерному программированию. [ 5 ] После окончания учебы в 1972 году Крейн мог программировать на трех разных языках программирования. [ 5 ] [ 6 ] Крейн поступил в Технологический институт ДеВри в Фениксе, штат Аризона . [ 6 ] Он закончил четырехлетний курс обучения за 33 месяца и получил степень в области электротехники. [ 6 ] [ 7 ]

National Semiconductor и Atari

[ редактировать ]
Крейн помогал в создании операционной системы для 8-битных компьютеров Atari (на фото Atari 800).

После колледжа он переехал в Силиконовую долину и в 1975 году получил свою первую работу в компании National Semiconductor . [ 5 ] [ 7 ] [ 6 ] В компании он работал над линейными интегральными схемами , чтобы освоить проектирование электроники. [ 8 ]

Когда он играл в теннис с Аланом Миллером , его друг сказал ему, что Atari ищет программистов для игр. После корректуры объявления в газете, которое его друг сделал на эту должность, Крейн написал резюме, на следующий день в 10 утра прошел собеседование и к 14:00 получил работу. [ 9 ] Крейн присоединился к Atari, Inc. в третьем квартале 1977 года и первым начал производить вдохновленные аркадами игры, такие как Outlaw и Canyon Bomber, для Atari VCS (позже известной как Atari 2600). [ 9 ] [ 7 ] Первоначально Крейн не был уверен в программировании игр, но обнаружил, что ему нравится программирование микропроцессоров и дизайн игр. [ 8 ] Atari запустила свою новую линейку компьютеров с Atari 800, и ей потребовалась помощь в разработке программного обеспечения. машины Это привело к тому, что Atari привлекла всех своих игровых дизайнеров, включая Крэйна, к работе над операционной системой . [ 8 ]

В 1979 году Крейн и другие разработчики игр Atari, в том числе Миллер, Ларри Каплан и Боб Уайтхед, получили памятку, в которой указывалось, что их игры были наиболее финансово успешными для Atari, что составило 60 миллионов долларов из 100 миллионов долларов продаж игровых картриджей Atari в 1978 году. [ 9 ] [ 8 ] Поскольку их зарплата составляла 30 000 долларов, они попросили о повышении, и, по словам Крэйна, Рэй Кассар сказал им , что Крейн «не более важен для успеха этих продуктов, чем человек на сборочном конвейере, который собирает их вместе». " [ 9 ] [ 8 ]

Активижн

[ редактировать ]

Крейн и Миллер покинули Atari в августе 1979 года. У них был план создать независимую компанию по разработке и издательству для производства игр для консоли Atari VCS, чего ранее не предпринималось. [ 1 ] Крейна предложил адвокат Джиму Леви в 1979 году. [ 3 ] Леви работал на GRT Records и собирал деньги, чтобы заняться бизнесом по созданию программного обеспечения для кассет, и считал, что способности в маркетинге и деловые навыки помогут создать их новую компанию Activision . [ 1 ]

Первоначально работая в квартире Крейна, Миллер и Крейн начали программировать систему разработки для Activision. Вскоре после этого к ним присоединятся Уайтхед и Каплан. [ 1 ] У Activision был пятилетний бизнес-план: сначала создавать видеоигры во время медленного роста популярности домашних компьютеров, а в будущем перейти на компьютеры. [ 9 ] Первые игры Activision вышли в 1980 году, в том числе Crane's Dragster и Fishing Derby . [ 1 ] [ 10 ] В следующем году были выпущены другие игры Крэйна Freeway, в то время как Крейн также внес свой вклад в игры других разработчиков, такие как код для графики в Kaplan's Kaboom! . [ 1 ] [ 11 ] В 1982 году Activision выпустила игру Крейна Pitfall! который станет одним из самых продаваемых для компании. [ 1 ] [ 12 ]

Activision стала публичной в 1983 году. Крейн положительно отзывался о работе в компании в начале 1980-х, говоря, что из-за их быстрого успеха «все хотели работать [в Activision]. [...] Когда продажи Activision достигли 60 миллионов долларов, мы у нас было 60 сотрудников, чтобы компания имела доход в 1 миллион долларов на сотрудника, людям приходится очень много работать». [ 1 ] Крейн продолжит работу над Pitfall! с двумя играми: Activision Decathlon (1983), которая была разработана с учетом того, что Олимпийские игры вернутся в Соединенные Штаты в 1984 году, и продолжением под названием Pitfall II: Lost Caverns (1984). [ 13 ] Крейн заявил, что сделал продолжение Pitfall! «в то время, когда Atari 2600 должна была быть заменена новой игровой системой». и разработал специальный компьютерный чип под названием «Чип процессора дисплея», который был уникальным для Pitfall II: Lost Caverns . [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

После краха видеоигр в 1983 году и выпуска Pitfall II Крейн начал заниматься разработкой компьютерных игр в Activision. [ 9 ] [ 17 ] Крейн считал, что Commodore 64 продавался достаточно хорошо, чтобы стать хорошей платформой для разработки игр. [ 17 ] Первая игра, которую он создал, «Охотники за привидениями» (1984), была закончена за шесть недель с использованием работы, которую Крейн разрабатывал для игры под названием Car Wars . [ 18 ] [ 19 ] Игра впоследствии стала игрой Activision, получившей наибольшее количество портов на консолях и домашних компьютерах. [ 20 ] Его следующая игра, Little Computer People (1985), имела успех у критиков, но потерпела неудачу с коммерческой точки зрения. [ 21 ] Позже Крейн сказал, что «в [ Little Computer People ] было так много программ, что их производство обходилось дороже, чем продавалось в розницу. У нас были десятки идей для последующих продуктов, но если эти идеи принесли бы убытки компании, не мог себе позволить их создавать. Я сожалею, что мы не смогли следовать этим идеям и увидеть, что могло бы стать первой крупномасштабной формой жизни, смоделированной на компьютере». [ 21 ] В 1985 году Activision начала процесс приобретения игровой компании Infocom . Когда сделка была подписана, совет директоров Activision сменил Леви и назначил Брюса Дэвиса новым генеральным директором. [ 1 ] Крейн покинул Activision в 1987 году, позже объяснив, что у руководства Activision «вообще не было творческого видения, я ушел, когда больше не мог влиять на будущее компании». [ 22 ] Он также отметил проблему с оплатой, заявив, что «новый президент Брюс Дэвис попросил меня брать часть моей зарплаты, а остальную часть компенсировать за счет поощрительного бонуса. Я попросил его четко изложить размер бонуса в письменной форме и он не мог [...] Он просто урезал мне зарплату без компенсационного бонуса, поэтому я ушел». [ 9 ]

Абсолютное развлечение

[ редактировать ]

Следуя за Activision, Крейн работал самостоятельно, включая завершение исследовательской работы над системой видеоигр для Hasbro . [ 1 ] [ 23 ] К январю 1989 года Крейн стал старшим дизайнером в компании Absolute Entertainment , основанной бывшим сотрудником Activision Гарри Киченом . [ 24 ] [ 25 ] В Absolute Крейн работал над играми для Atari 2600, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo Entertainment System . Среди этих игр были Super Skateboardin' , несколько игр, основанных на лицензии The Simpsons , и две его собственные разработки: A Boy and his Blob (1990) и Amazing Tennis Дэвида Крейна (1992). [ 23 ]

В интервью Фрэнку Чифальди в 2005 году Крейн вспоминал , что команде «было очень весело с разработкой, но под властью Nintendo издательская часть игрового бизнеса была действительно сложной». [ 23 ] Крейн сказал, что для получения какой-либо прибыли издатель должен был предсказать, сколько игр будет продано на рынке, заявив, что «если бы их оценка в любом случае была отклонена на 10%, они, скорее всего, потеряют деньги на игре». [ 23 ] Absolute закрылся в 1995 году. Крейн вспоминал, что «закрытие Absolute было болезненным, но то же самое происходило с небольшими издателями по всему миру». [ 25 ]

Скайворкс Технологии

[ редактировать ]

После распада Absolute, Китчен и Крейн занялись созданием игр, не требующих инвентаря, и начали разработку игр для веб-браузеров . Полагая, что аудитория будет слишком бояться выдавать в Интернете такую ​​информацию, как кредитные карты, они разработали бизнес-модель, которая позже будет известна как рекламные игры , которая включала в себя разрешение играть в их игры бесплатно, одновременно лицензируя их компаниям для размещения на своих веб-сайтах. [ 25 ]

Среди игр, которые они разработали, была построена и запущена Candystand для компании Lifesavers. Crane и Skyworks взяли часть своего рекламного бюджета и построили место для игр. [ 26 ] [ 25 ] Крейн и компания также разработают сайт, аналогичный Candystand, совместно с ESPN . Крейн назвал это «умеренно успешным соглашением, ограниченным только уровнем обучения продавцов, которые никогда не могли до конца понять разницу между спонсорством и рекламой». [ 27 ] Работая в Skyworks, Крейн спроектировал два крупнейших магазина приложений компании — Arcade Bowling и Arcade Hoops Basketball . [ 28 ]

Более поздняя работа

[ редактировать ]
Гарри Китчен в 2013 году. Крейн работал с Китченом в нескольких компаниях, включая Absolute Entertainment, AppStar и Audacity Games.

В 2010 году Crane and Kitchen начала работу в AppStar. Китчен занимал пост президента и генерального директора, а Крейн был техническим директором компании. Свою первую игру Iron Horse они опубликовали в 2010 году. [ 28 ] [ 29 ] Крейн начал размышлять о своей карьере в 2010 году и начал писать и собирать материалы о работе над играми для Atari 2600. Он рассматривал возможность публикации их в журналах или в виде книги, но решил выпустить их через AppStar Games на iPhone, первоначально написав работу о Dragster , но начав с учебника по 2600 под названием 2600 Magic в качестве приложения. [ 30 ] Позже Крейн в 2012 году создал краудфандинговую кампанию на Kickstarter, чтобы финансировать духовного преемника Pitfall ! , что далеко не соответствовало его цели финансирования. [ 31 ] [ 32 ]

В конце 2010-х годов Крейн и Китчен создали компанию, специализирующуюся на аппаратных технологиях, которая будет производить в частном порядке картриджи и платы ПЗУ для разработки игр для Atari 2600. [ 33 ] В начале 2021 года Крейн, Гарри Китчен и его брат Дэн Китчен запускают Audacity Games, компанию, занимающуюся созданием новых игр для старых консолей. Их первая игра была для Atari 2600 с Circus Convoy . [ 7 ]

Наследие

[ редактировать ]

В январе 1983 года издание Video Game Update наградило Дэвида Крейна дизайнером года за игру Pitfall! в своих наградах за выдающиеся достижения за 1982 год. [ 34 ] Ловушка! осталась игрой, с которой Крейн больше всего ассоциировался. В 2012 году он заявил: «Я полагаю, это неплохая проблема. Это не темная тень. Но я не просто классический игровой парень. Это то, чем я зарабатываю на жизнь!» [ 31 ]

В феврале 2010 года Крейн стал первым лауреатом премии «Пионер» Академии интерактивных искусств и наук . [ 30 ] Награда предназначена для людей, чья работа сформировала и определила индустрию интерактивных развлечений. [ 35 ]

IGN включил Дэвида Крейна в свой список 100 лучших создателей игр всех времен под номером 12. [ 36 ]

Личная жизнь

[ редактировать ]

Помимо инженерного дела и разработки видеоигр, Крейн был заядлым теннисистом . Крейн десятилетиями играл в турнирный теннис, а также играл в парном разряде с Аланом Миллером. [ 33 ] Работая в Absolute, Крейн почувствовал, что его карьера в видеоиграх не позволяет ему достаточно играть в теннис, и записался в профессиональный теннисный класс в колледже Каньяда . [ 33 ] Крейн рассказал, что во взрослой жизни он выступал с рейтингом 5,0 по шкале NTRP (Национальной теннисной рейтинговой программы), стандартизированной шкале, которую Крейн описал как равную от 1,0 для новичка до «7,0 для Роджера Федерера ». [ 37 ] В 2010 году Крейн заявил, что по-прежнему играет в теннис в турнирах лиги, но из-за возраста и травм он уже не находится на уровне 5.0. [ 37 ]

Несмотря на свою любовь к этому виду спорта, Крейн заявил, что никогда не интересовался разработкой игр на теннисную тематику, пока не начал разрабатывать игры для Super Nintendo, в частности, Amazing Tennis Дэвида Крейна . [ 33 ]

Выберите работы

[ редактировать ]
Год Название игры Роль
1978 Преступник Ведущий дизайнер [ 38 ]
1979 Каньон-бомбардировщик Разработчик [ 39 ] [ 40 ]
1979 Игровой автомат Разработчик [ 39 ] [ 40 ]
1980 Драгстер Задумщик, дизайнер [ 41 ] [ 42 ]
1980 Рыболовное Дерби Задумщик, дизайнер [ 41 ] [ 43 ]
1981 Лазерный взрыв Задумщик, дизайнер [ 41 ] [ 44 ]
1981 Автострада Задумщик, дизайнер [ 41 ] [ 45 ] [ 46 ]
1981 Бум! Графический код [ 11 ] [ 46 ]
1982 Гран-при Задумщик, дизайнер [ 47 ] [ 48 ]
1982 Ловушка! Дизайнер [ 49 ] [ 12 ]
1983 Десятиборье Activision Дизайнер [ 50 ] [ 51 ]
1984 Ловушка II: Затерянные пещеры Дизайнер [ 51 ] [ 52 ]
1984 Охотники за привидениями Разработчик [ 53 ] [ 54 ]
1985 Маленькие компьютерные человечки Программирование [ 55 ]
1986 Трансформеры: Битва за спасение Земли Дизайнер [ 56 ] [ 57 ]
1990 Мальчик и его капля: проблемы с Блоболонией Дизайнер [ 58 ] [ 59 ]
1990 Спасение принцессы Блобетты Дизайнер и программа [ 60 ] [ 61 ]
1991 Симпсоны: Барт против космических мутантов Дополнительное программирование [ 62 ] [ 63 ]
1991 Симпсоны: Барт против всего мира Дополнительное программирование и дизайн [ 64 ] [ 63 ]
1991 Побег Барта Симпсона из смертельного лагеря Программа и дизайн [ 65 ] [ 66 ]
1992 Удивительный теннис Дэвида Крейна Дизайнер, программирование [ 67 ] [ 68 ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Флеминг 2007 .
  2. ^ Коэн 1982 , с. 104.
  3. ^ Jump up to: а б Тайное 1984 , с. 48.
  4. ^ Jump up to: а б Хант 2010 , с. 86.
  5. ^ Jump up to: а б с д и Хант 2010 , с. 88.
  6. ^ Jump up to: а б с д Тайное 1984 , с. 51.
  7. ^ Jump up to: а б с д Друри 2021 , с. 86.
  8. ^ Jump up to: а б с д и Хант 2010 , с. 89.
  9. ^ Jump up to: а б с д и ж г Донован 2011 .
  10. ^ Хант 2010 , с. 87.
  11. ^ Jump up to: а б Хант , с. 81.
  12. ^ Jump up to: а б Бланше 1982 , с. С6.
  13. ^ Друри 2021 , с. 87.
  14. ^ Хант , с. 83.
  15. ^ Вайс 2014 , с. 172.
  16. ^ Мерсер 2004 , с. 11.
  17. ^ Jump up to: а б Мотт 2007 , стр. 102.
  18. ^ Мотт 2007 , стр. 101.
  19. ^ Друри 2021 , с. 87-88.
  20. ^ Мотт 2007 , стр. 103.
  21. ^ Jump up to: а б Хант 2010 , с. 93.
  22. ^ Мотт 2004 , стр. 95.
  23. ^ Jump up to: а б с д Чифальди 2005 .
  24. ^ Computer Entertainer включает обновление видеоигры 1989 года , стр. 11.
  25. ^ Jump up to: а б с д Хант 2010 , с. 91.
  26. ^ «Профиль выпускника» . Архивировано из оригинала 10 января 2010 года . Проверено 21 февраля 2024 г.
  27. ^ Хант 2010 , стр. 91–92.
  28. ^ Jump up to: а б Коуэн 2010 .
  29. ^ Паттерсон 2010 .
  30. ^ Jump up to: а б Джонс 2010 , с. 13.
  31. ^ Jump up to: а б Чифальди 2012 .
  32. ^ Колер 2012 .
  33. ^ Jump up to: а б с д Друри 2021 , с. 91.
  34. ^ Обновление видеоигры 1983 года .
  35. ^ Академия интерактивных искусств и наук .
  36. ^ «100 лучших создателей игр всех времен» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 мая 2010 года . Проверено 22 февраля 2024 г.
  37. ^ Jump up to: а б Хант 2010 , с. 92.
  38. ^ Группа 2022 , с. 148.
  39. ^ Jump up to: а б Монфор и Богост 2009 , с. 6.
  40. ^ Jump up to: а б «Совершенно новинка! 8 новых картриджей» . Нью-Йорк Дейли Ньюс . 22 марта 1979 г. с. 115 . Проверено 22 февраля 2024 г. - через Newspapers.com.
  41. ^ Jump up to: а б с д «Activision анонсирует две новые игры: Tennis и Laser Blast». Пресс-релиз Activision . 12 декабря 1980 года. «Первые четыре игровых картриджа Activision — Boxing, Dragster, Checkers и Fishing Derby — были выпущены прошлым летом и сейчас доступны в рознице.
  42. ^ Драгстер (Задняя обложка). Активижн. 1980.
  43. ^ Рыболовное дерби (задняя обложка). Активижн. 1980.
  44. ^ Лазерный взрыв (задняя обложка). Активижн. 1981.
  45. ^ Автострада (задняя обложка). Активижн. 1981.
  46. ^ Jump up to: а б «Видео и т. д.» . Чикаго Трибьюн . п. 8 . Проверено 22 февраля 2024 г. - через Newspapers.com.
  47. ^ «Линия дат». Активиции . Том. 2. Зима 1982 года. Шум и Гран-при. Эти два замечательных новых картриджа Activision поступят в магазины по всей стране в марте.
  48. ^ "Вскоре". Активиции . Том. 2. Зима 1982 года. Гран-при [...] Придумано и спроектировано Дэвидом Крэйном.
  49. ^ Ловушка Активижн! Инструкции . Активижн . 1982. АХ-018-03. Советы от Дэвида Крейна, дизайнера Pitfall!
  50. ^ Официальные правила Activision Decathalon . Активижн. 1983. АЗ-030-03. Советы от Дэвида Крейна, дизайнера Activision Decathlon
  51. ^ Jump up to: а б «Обновление доступности». Обновление видеоигры включает Computer Entertainer . Том. 2, нет. 6. Сентябрь 1983 г. с. 96.
  52. ^ Стаки, Скотт (сентябрь 1984 г.). «Хобби-хау». Жизнь мальчика . Том. 74, нет. 9. с. 23.
  53. ^ «Охотники за привидениями» . Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 22 февраля 2024 года . Проверено 22 февраля 2024 г.
  54. ^ «Создание... охотников за привидениями». Ретро-геймер . № 25. с. 57.
  55. ^ «Создание... маленьких компьютерных человечков». Край . № 147. Будущее издательства. Март 2005 г., стр. 105–106.
  56. ^ Активижн (1986). Трансформеры: Битва за спасение Земли (Commodore 64). Разработано Дэвидом Крэйном
  57. ^ «Обновление доступности». Компьютерный артист . Том. 5, нет. 8. Ноябрь 1986 г. с. 14.
  58. ^ Абсолютное развлечение (1990). Мальчик и его капля: проблемы с Блоболонией (Nintendo Entertainment System). Разработано Дэвидом Крэйном
  59. ^ Официальный каталог игровых пакетов. Благодарность Nintendo Power . Нинтендо Пауэр . Май 1993. с. 12.
  60. ^ Абсолютное развлечение (1990). Спасение принцессы Блобетты (Game Boy). Дизайн игры и программа Дэвид Крейн
  61. ^ «Таинственный шарик - Спасите принцессу Блоб!» (на японском языке . Архивировано из оригинала 22 апреля 2012 года. Проверено 22 февраля 2024 года 1990 года). . 9 ноября
  62. ^ Абсолютное развлечение (1991). Симпсоны: Барт против космических мутантов (Nintendo Entertainment System). Дополнительное программирование... Дэвид Крейн
  63. ^ Jump up to: а б Официальный каталог игровых пакетов. Благодарность Nintendo Power . Нинтендо Пауэр . Май 1993. с. 14.
  64. ^ Абсолютное развлечение (1991). Симпсоны: Барт против всего мира (Nintendo Entertainment System). Дополнительное программирование и дизайн Дэвид Крейн
  65. ^ Признание (1991). Побег Барта Симпсона из смертельного лагеря (Game Boy). Программа и дизайн Дэвид Крейн
  66. ^ Официальный каталог игровых пакетов. Благодарность Nintendo Power . Нинтендо Пауэр . Май 1993. с. 6.
  67. ^ Абсолютное развлечение (1992). Удивительный теннис Дэвида Крейна (Super Nintendo Entertainment System). Разработан и программирован Дэвидом Крэйном.
  68. ^ Официальный каталог игровых пакетов. Благодарность Nintendo Power . Нинтендо Пауэр . Май 1993. с. 1.

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]

СМИ, связанные с Дэвидом Крейном (программистом) на Викискладе?

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0a805d2fdc41b3c7cf34bbf077c90f9a__1721195280
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0a/9a/0a805d2fdc41b3c7cf34bbf077c90f9a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
David Crane (programmer) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)