Jump to content

Рокстар Норт

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено с сайта DMA Design )

Rockstar Games UK Limited
Рокстар Норт
Раньше
  • ДМА Дизайн Лимитед (1988–2002)
  • Рокстар Студиос Лимитед (2002)
  • Rockstar North Limited (2002–2021)
Тип компании Дочерняя компания
Промышленность Видеоигры
Основан 1988 год ; 36 лет назад ( 1988 ) в Данди , Шотландия .
Основатель Дэвид Джонс
Штаб-квартира ,
Шотландия
Ключевые люди
Эндрю Семпл ( директор студии )
Продукты
Количество сотрудников
650 (2018)
Родитель
Веб-сайт rockstarnorth.com

Rockstar North ( Rockstar Games UK Limited ; ранее DMA Design Limited и Rockstar North Limited ) — британский разработчик видеоигр и студия Rockstar Games, базирующаяся в Эдинбурге . Студия наиболее известна созданием серий Lemmings и Grand Theft Auto , включая Grand Theft Auto V , вторую по популярности игру и самый прибыльный развлекательный продукт всех времён.

Дэвид Джонс основал компанию DMA Design в 1988 году в своем родном городе Данди . Во время учебы он разработал игру Menace и заключил контракт на издание шести игр с Psygnosis , которая выпустила Menace в октябре 1988 года. Во время работы над ее продолжением, Blood Money , Джонс бросил учебу, нанял нескольких своих друзей, в том числе Майка Дэйли , Стив Хаммонд и Рассел Кей, с которыми он познакомился в любительском компьютерном клубе Kingsway, — и открыли первые офисы компании над бывшим магазином рыбы и чипсов в 1989 году. После успешного выпуска в 1991 году «Леммингов» студия быстро расширилась и офиса, после чего Кей ушел, чтобы основать Visual Sciences . После нескольких расширений и сиквелов Lemmings 1994 года , All New World of Lemmings стала последней игрой DMA Design в серии и последней игрой Psygnosis.

Начиная с 1994 года, DMA Design сотрудничала с Nintendo и BMG Interactive в нескольких проектах, многие из которых застопорились или были отменены. Джонс продал финансово пострадавшую студию компании Gremlin Interactive в апреле 1997 года, что также привело к выделению спутниковой студии DMA Design в Боулдере, штат Колорадо , и уходу Хаммонда. от DMA Design, После того, как BMG Interactive выпустила в ноябре 1997 года игру Grand Theft Auto имевшую коммерческий успех, Take-Two Interactive игры купила издателя и интеллектуальную собственность , чтобы в декабре 1998 года сформировать Rockstar Games. В то же время низкие показатели Body Harvest побудили Infogrames купить Gremlin Interactive вместе с DMA Design была продана Take-Two в сентябре 1999 года. Студия объединилась с Rockstar Games, которая вскоре выпустила Grand Theft Auto 2 . На фоне этих изменений Дэйлли ушел в Visual Sciences, а Джонс основал Denki и Real Time Worlds .

Через несколько месяцев после отделения от DMA Design филиала в Эдинбурге предыдущее отделение в Данди было закрыто. Grand Theft Auto III , первая игра Grand Theft Auto , полностью представленная в 3D, была выпущена в 2001 году и за год было продано 6 миллионов экземпляров. Игра, считавшаяся определяющей жанр, породила ряд Grand Theft Auto клонов . В марте 2002 года Take-Two объединила DMA Design с Rockstar Games под названием Rockstar Studios, которая в мае была переименована в Rockstar North. С тех пор студия продолжила серию Grand Theft Auto , выпустив Grand Theft Auto: Vice City (2002), Grand Theft Auto: San Andreas (2004), Grand Theft Auto IV (2008) и Grand Theft Auto V (2013). а также ряд небольших игр франшизы. Rockstar North также создала Manhunt в 2003 году и сотрудничала с другими студиями Rockstar Games над Manhunt 2 (2007), Red Dead Redemption (2010), LA Noire (2011), Max Payne 3 (2012) и Red Dead Redemption 2 (2018).

Предыстория и становление (1983–1988 гг.)

[ редактировать ]
Среди основных членов ранней команды разработчиков DMA были (слева направо) Рассел Кей, Майк Дэйлли , Стив Хаммонд, Гэри Тиммонс и Дэвид Джонс (на фото в 2011 году). [1] [2]

часто играл в Space Invaders В юности Данди , уроженец Дэвид Джонс рано приобрел знания в области программирования , когда его средняя школа Linlathen High приобрела компьютер Apple II и получила O-уровня квалификацию в области компьютерных исследований . [3] [4] В 1983 году, после окончания школы, он поступил на стажировку на местный завод производителя электроники Timex . Хотя компания была наиболее известна производством часов, фабрика в Данди также производила домашние компьютеры для Sinclair Research , в том числе ZX81 и ZX Spectrum , что повысило интерес к программированию для любителей в этой области. [3] [5] Сотрудники Timex могли покупать субсидированные устройства ZX Spectrum, а компания оплачивала курсы программирования в местном техническом колледже Kingsway . [3] [4] [6]

В колледже также располагался любительский компьютерный клуб Kingsway (KACC), куда посетители, в том числе сотрудники Timex и местная молодежь, должны были приносить с собой свои компьютеры, обычно машины ZX Spectrum. [3] [6] Джонс был старейшим членом KACC, где вскоре подружился со Стивом Хаммондом и Расселом Кеем. [3] Майк Дэйлли присоединился к клубу по рекомендации друга в 1984 году с Commodore Plus/4, который он получил на Рождество. Он был самым молодым участником, ему было 14 лет. [3] [7] Квартет объединил общий интерес к созданию игр вместо того, чтобы играть в них или копировать существующие. [3] [4] Во время работы в KACC Дэйли и Хаммонд разработали Freek Out для Commodore Plus/4, который они завершили и продали издателю Cascade за «скромную плату», в то время как Джонс и Кей сотрудничали в работе над Moonshadow для ZX Spectrum, который в конечном итоге выпущен как Zone Trooper . [3] [6] Джонс и Дэйли также работали над «Игрой без имени» . [6]

Поскольку в 1986 году рыночная доля Sinclair Research значительно упала, завод Timex в Данди объявил увольнения. [3] Джонс принял добровольное увольнение за 3000 фунтов стерлингов — примерно полугодовую зарплату, которую он вложил в Amiga 1000 , а затем поступил на факультет информатики в Технологический институт Данди (DIT). [6] [8] Хаммонд также посещал DIT, и вскоре все четверо присоединились к его компьютерному клубу. [9] Поскольку Джонс легко прошел первый год курса, у него было много времени, чтобы научиться программировать для Amiga, и он потратил один год на создание стрелялки CopperCon1 . [3] Работая в спальне своих родителей, он временно использовал прозвище « Акме ». [6] В игре использовалась графика участника демосцены Тони Смита, с которым он общался по почте, а также звуки, записанные Дэйли и Хаммондом с автомата Salamander в местном игровом зале . [3] [10] На выставке Personal Computer World Show Джонс встретился с представителями нескольких издателей, включая Gremlin Graphics , Hewson Consultants , Ocean Software и зарождающуюся Psygnosis , — чтобы продемонстрировать CopperCon1 . [3] Хотя все отреагировали положительно, компания Hewson Consultants и Эндрю Брейбрук отнеслись к игре с наибольшим энтузиазмом и быстро согласились ее опубликовать. Однако после того, как она была представлена ​​в журнале Popular Computing Weekly под названием Zynaps , Джонс захотел, чтобы его игра не стала только версией игры ZX Spectrum для Amiga , и отказался от соглашения. [2] [3]

Вместо этого он обратился в Psygnosis, посетив ее офис в Ливерпуле в 1987 году и согласившись на публикацию шести игр. [2] [3] CopperCon1 был переименован в Draconia , которое в конечном итоге было изменено на Menace , потому что имя было слишком похоже на Draconus . [3] [11] Джонс также согласился перенести Ballistix от Psygnosis с Amiga на Commodore 64 , для чего он нанял Дэйли и Хаммонда. [9] [12] В поисках названия компании взамен уже занятого «Acme» Джонс обсудил альтернативы с членами компьютерного клуба DIT в 1988 году. [2] [6] [9] «Миллиард», «Визуальное путешествие» и «Псевдоним Смит и Джонс» (отсылка к Угрозы »), и Джонс в конце концов остановился на «DMA Design». художнику « Среди прочего были опубликованы [2] [3] Аббревиатура «DMA» в руководствах Amiga обозначала « прямой доступ к памяти », но не имела никакого значения в названии компании. [13] Хотя «Прямой доступ к разуму» некоторое время был официальным, Джонс в конце концов начал заявлять, что эта аббревиатура является сокращением от «Ничего не значит». [2] [3] [9] Он официально основал DMA Design в 1988 году, когда ему было 22 года. [14] [15] [16] [17]

Первые игры с Psygnosis и Lemmings (1988–1994)

[ редактировать ]
DMA Design открыла свои первые офисы по адресу 134B Nethergate в Данди (вверху; на фото 2005 года) в августе 1989 года. [18] [12] Мемориальная доска в честь двадцатилетия леммингов была установлена ​​в феврале 2011 года. [19]

Menace была выпущена в октябре 1988 года после 18 месяцев разработки. [20] [21] Это была дебютная игра DMA Design и первая игра под лейблом Psygnosis Psyclapse для недорогих игр. [3] Хотя Джонс получал всего 0,75 фунта стерлингов за каждую проданную копию, что он ретроспективно считал «ужасной» сделкой, 20 000 продаж позволили ему купить автомобиль Vauxhall Astra и регулярно посещать офисы Psygnosis, чтобы встречаться с другими разработчиками игр. [3] [6] Во время работы над продолжением Menace сложность университетской программы Джонса резко возросла, что заставило его бросить учебу и полностью посвятить себя разработке игр, вопреки советам профессоров. [3] [22] Он намеревался вернуться через год, но так и не закончил учебу и в конце концов получил почетную степень . [13] [17] Вскоре Джонс начал нанимать своих друзей: Дэйли, которого только что исключили из колледжа, стал первым сотрудником в 1989 году и начал работать над преобразованием Menace для Commodore 64 . [2] [3] [6] Хаммонд присоединился вторым на неполный рабочий день, продолжая свое образование, за ним вскоре последовали Кей и Брайан Уотсон, одни из университетских друзей Джонса. [2] [6] , Продолжение «Угрозы» « Кровавые деньги» , вышло в апреле 1989 года. [23] Было продано 40 000 копий. [2] [3] Гэри Тиммонс присоединился к студии вскоре после завершения игры, в то время как Dailly разработала версию Commodore 64 и начала работать над для Psygnosis на PC Engine портом Shadow of the Beast . [2] [12] DMA Design также создала порт Commodore 64 для Shadow of the Beast , а также версии PC Engine и MS-DOS для Ballistix . [2] [21]

Тесть Джонса, владелец магазина рыбы и чипсов The Deep Sea в Данди, предоставил ему небольшой офис над бывшим местом расположения магазина по адресу 134B Nethergate в Данди. здание Заполненное , построенное в 1893 году, иногда называют «Маленьким розовым домом Пустоты». Когда 1 августа 1989 года DMA Design открыла здесь свой офис, на первом этаже располагался магазин детской одежды Gooseberry Bush. [18] [24] Студия продолжала расширяться, нанимая многих студентов на неполный рабочий день. [3] [25] В 1990 году DMA Design отменила несколько проектов: Golden Axe Gore, вдохновленный ! был отложен из-за технических ограничений Amiga в то время, а платформер Cutiepoo не добился должного прогресса после года работы программиста-фрилансера Тони Колгана. [2] [26] В дальнейшем Джонс отложил свою игру Walker, поскольку обнаружил, что не может воплотить в жизнь свое видение, и прекратил работу над Monster Cartridge, чит-картриджем для Amiga, после того, как первым был выпущен еще один такой продукт. [2]

Программист Ян Данлоп и художник Нил Глэнси, работающие удаленно из Эдинбурга по контракту, вскоре были вынуждены экспериментировать с Уокером . [3] [27] Хотя им нужен был художник для создания персонажей высотой всего шестнадцать пикселей , за что взялся Скотт Джонстон, Дэйлли полагал, что спрайты могут быть меньше, и поставил перед собой задачу создать персонажей высотой в восемь пикселей. [3] Во время обеденного перерыва он создавал демонстрационную анимацию, в которой такие персонажи идут по очереди и комично убиваются, к удовольствию сотрудников офиса. Кей заметил, что на основе этого можно создать игру. Джонс согласился и придумал дизайн, в котором игрок должен предотвратить убийство персонажей. [3] [7] Кей написал демо-версию, прежде чем ее передали Дэйли, а затем Джонсу, который вместе с Тиммонсом разработал основы игрового процесса. [12] игра была названа Lemmings и выпущена в феврале 1991 года. По предложению Кея [3] [24] В первый день было продано 55 000 копий, и его быстро распространили в других регионах и на других платформах. [3] [6] Джон Дай, еще один бывший посетитель KACC, был нанят позже в том же году, чтобы представить игру на ZX Spectrum. [28]

У Lemmings было 20 миллионов продаж за всю жизнь на 21 платформе. [6] [29] В 25 лет Джонс стал миллионером и впоследствии купил два Ferrari . роскошных автомобиля [8] [13] Компания быстро расширилась и начала работать над несколькими дополнительными проектами. [3] Поскольку Psygnosis обратилась к DMA Design для производства и сиквелов Lemmings пакетов расширения после этого успеха, студия разработала Oh No! «Больше леммингов» (1991), «Лемминги 2: Племена» (1993) и «Совершенно новый мир леммингов» (1994). [2] рождественские лемминги Он также позволил бесплатно распространять на чехлах в 1991 и 1992 годах, прежде чем Psygnosis выпустила их коммерческий выпуск в 1993 и 1994 годах. [30] [31]

К ноябрю 1992 года штат DMA Design вырос до 22 сотрудников, 10 из которых были бывшими одноклассниками Джонса, и переехали в соответствующие офисы в Технологическом парке Данди. [17] Когда Кей покинул DMA Design в 1993 году и основал компанию Visual Sciences , Джонс и Дэйлли наняли Кита Гамильтона в качестве замены и назначили его руководителем All New World of Lemmings . В этой записи основное внимание уделялось более крупным и детализированным леммингам, что, как позже считали Гамильтон и Джонс, уменьшало очарование игры. [32] В том же году Psygnosis выпустила Walker , который остался эксклюзивом для Amiga, и Hired Guns , созданный преимущественно Джонстоном по рассказу Хаммонда. [33] [34] All New World of Lemmings была последней игрой в первоначальном контракте Джонса с Psygnosis, и из-за усталости Lemmings в студии Psygnosis наняла других разработчиков для последующих частей. [2] [32] Среди них Kay и Visual Sciences создали Lemmings Paintball . [30]

Партнерство с Nintendo и BMG Interactive (1994–1997).

[ редактировать ]

Оставив Lemmings позади, DMA Design приступила к исследованию разработки интерактивного многопользовательского режима 3DO . [29] В другом проекте Psygnosis на короткое время поручил DMA Design эмулировать находящуюся в разработке «Звездные войны» игру на Super Nintendo Entertainment System (SNES). [35] Во время одной из торговых выставок Джонс привлек внимание Nintendo полноценным видеоклипом «Звездные войны» , запущенным на SNES, что раньше считалось невозможным. [33] [36] В то время компания искала партнеров по разработке своей будущей консоли Nintendo 64 , которая тогда называлась Project Reality. [32] [36] DMA Design подписала контракт на две игры на сумму несколько миллионов фунтов и присоединилась к «команде мечты» внешних партнеров Nintendo. [36] [37] Когда в апреле 1994 года было объявлено об этом партнерстве, DMA Design была лишь вторым партнером Nintendo по этой платформе. [33] [38] На эти средства студия выросла до 2500 квадратных футов (230 м²). 2 ) офисных помещений в Технологическом парке Данди и потратил около 250 000 фунтов стерлингов на оснащение всех помещений высококлассными устройствами. [37] Партнерство также привело к тому, что DMA Design прекратила разработку 3DO. [29] [33] Студия избегала других консолей, таких как PlayStation и Sega Saturn , потому что Джонс не любил «мультиформатную публикацию ради нее». [29]

Первым проектом DMA Design для Nintendo была Unirally , гоночная игра с анимированными одноколесными велосипедами, созданными с использованием 2D-спрайтов, визуализированных из 3D-модели . [39] После выпуска игры для SNES в 1994 году анимационная студия Pixar подала в суд на Nintendo из-за предполагаемого сходства между персонажами игры и главным героем одноколесного велосипеда из короткометражного анимационного фильма Pixar 1987 года « Мечта Красного» . [13] [39] Судья вынес решение в пользу Pixar, и обе компании согласились, что Nintendo будет рассматривать производство копий Unirally , в то время как Pixar должна была получить комплект для разработки игр для Nintendo 64 . [12] [39] Несмотря на постановление, было продано 300 000 копий игры. [39] DMA Design продолжила работу с Nintendo над Kid Kirby , спин-оффом франшизы Nintendo Kirby, созданным Колганом после того, как он попросил Джонса дать второй шанс. [2] В игре присутствовала молодая версия главного героя , которого можно было запускать по уровням с помощью мыши Super NES . [40] В ноябре 1994 года команда из пяти человек приступила к разработке Body Harvest , которая должна была стать игрой для запуска Nintendo 64. [33] [36]

Тем временем Дэйлли экспериментировал со способами визуализации 3D-зданий сверху вниз . Чтобы продемонстрировать эту технологию, он разработал игру, в которой игрок управляет динозавром и разрушает город. После добавления автомобилей, чтобы сделать сцену более оживленной, коллега предложил игроку вместо этого управлять этими машинами. [41] Джонс обратил внимание на проект Дэйлли и передал его команде, которая должна превратить его в игру. [12] Компания по связям и продвижению, взявшая на себя маркетинг DMA Design и ее игр в июле 1993 года, представила студии потенциальных партнеров для проекта. [42] В результате Джонс представил прототип игры, которая стала известна как Race'n'Chase , компании BMG Interactive , недавно созданному игровому подразделению Bertelsmann . [32] [37] В марте 1995 года обе компании подписали контракт на сумму 3,4 миллиона фунтов стерлингов , согласно которому студия разработает для издателя четыре игры. [42] [43] По данным The Liaison and Promotion Company, Джонс не проинформировал фирму о предстоящей сделке, вместо этого заявив, что будет сотрудничать с другой компанией. такие как Virgin Interactive Entertainment . Затем DMA Design и The Liaison and Promotion Company разорвали отношения незадолго до завершения сделки с BMG Interactive, в результате чего DMA Design отказалась выплатить маркетинговой фирме свою долю в сделке. [42]

Издательское соглашение охватывало Race'n'Chase , Space Station Silicon Valley , Tanktics и Covert , последняя - стелс-игра в стиле Metal Gear . [36] Благодаря приобретенным средствам DMA Design намеревалась расширить свой офис и увеличить штат сотрудников до 40 человек за счет 42 дополнительных сотрудников, которые быстро вырастут до 130 человек. [32] [43] Компания приобрела еще 5000 квадратных футов (460 м²). 2 ) офисных помещений и расширился до двух соседних зданий, а также открыл там стоимостью 500 000 фунтов стерлингов студию захвата движения , которая мало использовалась. [44] [45] В другом разделе размещалась DMA Music с семью штатными музыкантами. [29] Производство Race'n'Chase официально началось в марте 1995 года. [46] [47] Команда разработчиков состояла в основном из недавних выпускников с небольшим опытом разработки, а Гамильтон был ведущим программистом. [32] Таким образом, команда была крайне неорганизованной и боролась с разработкой, пока Гэри Пенн игры не перешел из BMG Interactive в DMA Design в качестве креативного директора и продюсера . [46] [48] Производственная группа BMG Interactive, включая руководителя разработки Сэма Хаузера , не вмешивалась в разработку. [32] [46]

Body Harvest развивалась медленно и сталкивалась с многочисленными задержками, в результате чего запланированный запуск на Nintendo 64 пропустился. [2] [36] Кид Кирби и экшн-игра Zenith на тему скалолазания также застопорились, а Nintendo отменила первую из-за низких продаж Super NES Mouse. [2] [36] Более того, американское подразделение BMG Interactive регулярно настаивало на Race'n'Chase , поскольку команда постоянно пропускала основные этапы разработки. отмене [32] [48] Игра никогда не была единственной целью студии, и некоторые сотрудники считали, что Body Harvest станет большим хитом. [46] Поскольку DMA Design испытывала финансовые трудности, Джонс продолжал соглашаться на игровые проекты исключительно ради получения бонусов за вход и не планировал их завершать. В какой-то момент у студии одновременно было семь или восемь проектов в разработке. [36] Во второй половине 1996 года GT Interactive подписала контракт с DMA Design на разработку Attack! и Clan Wars , несмотря на то, что ни в одном из проектов не была назначена соответствующая команда. [36] Джонс также продал права на Grand Theft Auto компании BMG Interactive, чтобы помочь студии остаться на плаву. [32] В ноябре 1996 года DMA Design открыла спутниковую студию в Боулдере, штат Колорадо . [49] Энтони Харман был назначен менеджером студии, и к апрелю 1997 года в ней работало 27 сотрудников. [50]

Продажа Gremlin Interactive (1997–1998)

[ редактировать ]

Игры всегда будут здесь. ... Если вы делаете хорошие игры, они всегда будут хорошо продаваться. Что мне нравится, так это то, что люди больше не глупы. ... Было время, когда в этом бизнесе можно было продать что угодно. Что-либо. Это было еще более разочаровывающим – когда бизнес стал больше, именно из-за этого. Времена сейчас тяжелые, и люди больше внимания уделяют качеству и инновациям, и это здорово.

Дэвид Джонс, основатель DMA Design, 1997 г. [29]

Разработка Body Harvest разрывалась между различными требованиями Nintendo и ее американского филиала. [33] [36] Команда стремилась сохранить отношения с Nintendo и уступила этим требованиям. Несмотря на резкие изменения в дизайне игры, Nintendo осталась недовольна результатом и отменила игру. [36] Все еще находясь в финансовом замешательстве и желая, чтобы его компания сосредоточилась на разработке игр, [32] [36] Джонс договорился с Gremlin Graphics (с тех пор переименованной в Gremlin Interactive) о приобретении DMA Design за 4,2 миллиона фунтов стерлингов в апреле 1997 года. [14] [51] Издатель был впечатлен многофункциональным игровым движком 3DMA от DMA Design и захотел, чтобы две компании сотрудничали в исследованиях и разработках . [2] Компания также ожидала, что DMA Design станет прибыльной в течение двух лет после приобретения. [52] Gremlin Interactive представила несколько методов управления проектами, включая Microsoft Project и диаграммы Ганта , которые студия воспринимала как ненужную бюрократию. Кроме того, компания потребовала, чтобы DMA Design приступила к завершению игр как можно быстрее, в отличие от прежней методики Джонса, согласно которой игра выпускалась только тогда, когда она стала хорошей. [36] Джонс получил 5% акций Gremlin Interactive и стал членом ее совета директоров . [22] [53] Впоследствии он перешел на должность креативного директора DMA Design. [2] В мае в студии работало 100 сотрудников. [22]

Продолжительность: 1 минута 16 секунд.
Спутниковая студия DMA Design в Боулдере, штат Колорадо , располагалась недалеко от скального образования «Большой палец дьявола», в честь которого она позже была названа (на фото 1996 года).

В результате приобретения студия Boulder была выделена . [1] [54] Под постоянным руководством Хармана он был переименован в Развлечения «Большой палец дьявола» . [55] [56] В то время студия разрабатывала ремейк Hired Guns for Psygnosis под руководством Хаммонда в качестве сценариста. Будучи более увлеченным этим проектом, чем Grand Theft Auto , он покинул DMA Design, чтобы работать над ремейком на должности фрилансера, о чем, как он позже сказал, «с тех пор» сожалеет. [1] [54] В 1998 году было объявлено, что ремейк Hired Guns использует Unreal Engine и ориентирован на Nintendo 64. [55] [57] Devil's Thumb Entertainment также разработала StrikeZone Майка Пьяццы и Tides of War для GT Interactive. [57] В марте 1999 года студия была приобретена и поглощена разработчиком VR-1, также базирующимся в Боулдере. [58] [59] Ремейк «Наемных стрелков» так и не был выпущен. [60]

Через два месяца после приобретения DMA Design Gremlin Interactive стала публичной компанией на Лондонской фондовой бирже . [14] [61] оценивалась в 55 миллионов фунтов стерлингов . Доля Джонса в компании на тот момент [22] Тем временем Бертельсманн решил уйти из индустрии видеоигр и закрыть американское подразделение BMG Interactive. Вместо этого выпуск в Северной Америке был передан по лицензии ASC Games . [32] Gremlin Interactive также приобрела права на Body Harvest и привлекла Midway Home Entertainment в качестве издателя в Северной Америке. [2] [62] в Права на издание Tanktics Северной Америке были проданы Interplay Entertainment . [63] DMA Design также вернула права на Attack! и Войны кланов от GT Interactive. [64]

В июле 1997 года лорд Пенроуз в Сессионном суде председательствовал на иске The Liaison and Promotion Company на сумму 1,5 миллиона фунтов стерлингов против DMA Design по поводу нарушения контракта в отношении сделки с BMG Interactive. Судья высказал мнение, что маркетинговая фирма сыграла решающую роль в заключенной сделке и что DMA Design предприняла «довольно циничное действие», исключив ее из переговоров. Поэтому он утверждал, что эти действия действительно представляли собой нарушение договора, хотя ущерб должен был быть оценен на другом слушании. [42] Также в 1997 году DMA Design стала одним из основателей Scottish Game Alliance наряду с Creative Edge, Digital Animations, Inner Works, Red Lemon Studios, VIS Interactive и Visual Sciences. [65] В академической сфере Джонс помог Технологическому институту Данди (теперь он называется Университетом Абертая Данди) учредить первую в мире степень по компьютерным играм в ноябре 1997 года, а DMA Design разработала игры для курса игрового дизайна в колледже Данди в 1998 году. [1] [66]

Продажа Take-Two Interactive (1997–2000)

[ редактировать ]

В преддверии дебюта Race'n'Chase , теперь переименованной в Grand Theft Auto , BMG Interactive наняла публициста Макса Клиффорда , который намеревался продвигать игру, вызывая негативную огласку. Барон Кэмпбелл из Кроя предупредил об игре в Палате лордов Соединенного Королевства в мае 1997 года, а несколько бульварных газет призвали запретить ее в стране. [32] Grand Theft Auto была выпущена в ноябре 1997 года и, несмотря на неоднозначные отзывы, быстро была продана тиражом в 500 000 экземпляров и заработала 25 миллионов фунтов стерлингов . [67] Visual Sciences разработала порт Grand Theft Auto для PlayStation , который в значительной степени был запрограммирован Кеем и спродюсирован Хаузером. [1] [32] [68] Успех уменьшил внимание к другим играм, в частности к Space Station Silicon Valley , и вскоре сиквелу был дан зеленый свет. [69] [70] Бертельсманн посчитал деятельность BMG Interactive слишком дорогостоящей и решил полностью сократить подразделение. В то же время Райан Брант стремился развивать издательский бизнес своей компании Take-Two Interactive . Наткнувшись на BMG Interactive, Хаузер поделился с Брантом своим видением разработки игр. [69] В результате в марте 1998 года Take-Two приобрела BMG Interactive, которая до этого бездействовала, за 1,85 миллиона акций на сумму 14,2 миллиона долларов США . [69] [71] Благодаря этому приобретению Take-Two также получила интеллектуальную собственность Grand Theft Auto и Space Station Silicon Valley и позже в том же году опубликовала версию первой для PlayStation в Северной Америке. [32] [71]

Впоследствии Хаузер перешел в Take-Two в качестве «вице-президента по всемирной разработке продуктов», отвечая за внутренние и внешние студии разработки. [69] Компания также постепенно выкупила все индивидуальные права на публикацию Grand Theft Auto у других компаний, чтобы сохранить эксклюзивные права на игру по всему миру. [46] Body Harvest и Space Station Silicon Valley были выпущены в конце 1998 года, но почти не продавались, что привело к скудным продажам. [36] Хаузер и некоторые из его бывших коллег из BMG Interactive основали Rockstar Games как издательскую компанию Take-Two в декабре 1998 года. [46] Новорожденная компания поручила своей внутренней студии Rockstar Canada разработать два расширения для оригинальной игры, Grand Theft Auto: London 1969 и Grand Theft Auto: London 1961 , которые были выпущены в 1999 году. [46]

В марте 1999 года, менее чем через два года работы на фондовом рынке, плохие продажи Body Harvest привели к ухудшению финансовых показателей Gremlin Interactive, что вынудило компанию совершить поглощение за 24 миллиона фунтов стерлингов французским издателем Infogrames . [14] [72] В этом году Дэйлли покинул компанию и присоединился к Кей в Visual Sciences в качестве руководителя отдела исследований и разработок. [1] [12] Под новым владельцем Gremlin Interactive опубликовала книгу Wild Metal Country от DMA Design в мае и Tanktics в июне. [73] [74] Поскольку Infogrames была более консервативной и стремилась производить игры, удобные для детей, она не хотела удерживать какие-либо активы, связанные с Grand Theft Auto . [5] [32] Take-Two Interactive купила DMA Design у издателя в сентябре 1999 года по номинальной цене 1 фунт стерлингов , взяв на себя 12,3 миллиона долларов США . долг в размере [14] [75] О приобретении было объявлено 29 сентября, и DMA Design стала сотрудничать с Rockstar Games, которую Хаузер назвал «идеальным партнером». [76] Во время этих смен собственников и руководства несколько проектов были отменены, в том числе Attack! , Grand Theft Auto и Wild Metal Country для Nintendo 64, а также версию Unreal для 64DD . [2] На момент приобретения Take-Two компания DMA Design работала над GTA 3D и Grand Theft Auto: Online Crime World . [77] [78]

Grand Theft Auto 2 , изданная Rockstar Games, была выпущена в октябре 1999 года и быстро продана тиражом более 1 миллиона копий, став первой игрой Take-Two, в которой это произошло. [79] [80] Вскоре после этого DMA Design основала спутниковую студию в районе Лейт в Эдинбурге, где разместились бывшие команды Body Harvest и Space Station Silicon Valley . [46] [81] Среди тех, кто переехал, были Лесли Бензис , Аарон Гарбут и Оббе Вермейдж, все из которых работали на космической станции «Силиконовая долина» . [32] [36] Под руководством Эндрю Семпла в филиале было запущено 25 человек. [82] В то время как эдинбургское отделение продолжало разрабатывать 3D- игру Grand Theft Auto , теперь смоделированную по образцу Driver , офис в Данди работал над расширением для Grand Theft Auto 2, действие которого происходит в Майами , из которых первое в конечном итоге было приоритетным и стало Grand Theft Auto III . [32] Джонс был последним членом первоначальной команды разработчиков DMA, работавшим над этой игрой. [2] Однако, недовольный тем, что его студия принадлежит зарубежной компании, и не сумев прийти к единому мнению с Take-Two, он покинул компанию в начале 2000 года. [2] [32] Вместе с тремя другими сотрудниками DMA Design он основал Denki , а в феврале Rage Software наняла его руководить своим новым подразделением в Шотландии. [83] [84] Джонс выкупил эти предприятия в 2002 году и основал компанию Real Time Worlds , которая впоследствии наняла многих бывших сотрудников DMA Design. [2] [10]

Rockstar Games выпустила на Dreamcast порт Wild Metal Country , переименованный в Wild Metal , в феврале 2000 года. [85] В рамках Take-Two компания DMA Design прекратила создавать несколько игр одновременно и вместо этого сосредоточилась только на нескольких крупных проектах одновременно. Многие сотрудники были недовольны этим сдвигом, поскольку он ослабил прежнюю атмосферу, основанную, по их мнению, на творчестве. [46] Издатель закрыл студию в Данди в марте 2000 года, переведя многих из 35 сотрудников в Эдинбург, а остальных уволив. [32] [86] Этот шаг был задуман как часть слияния DMA Design, Rockstar Games и тель-авивской Pixel Broadband Studios, которую Take-Two в то время приобретала под объединенным брендом Broadband Studios. [86] [87] Pixel Broadband Studios разрабатывала игровую технологию, ориентированную на онлайн-игры, так что объединенная Broadband Studios все больше концентрировалась на этом рынке. [88] [89] Однако слияние было быстро отменено, и вместо этого DMA Design была более тесно интегрирована с Rockstar Games. [87] DMA Design Джим Вудс, который к тому времени стал управляющим директором , подал в отставку, так как хотел остаться в Данди. [86]

Grand Theft Auto и ребрендинг на Rockstar North (2000–2004) Трилогия

[ редактировать ]
«Человек DMA» был самым продолжительным логотипом DMA Design. Разработанный Стюартом Грэмом, он был принят на вооружение в 1994 году после победы во внутреннем конкурсе дизайнеров и заменен в 2001 году при выпуске Grand Theft Auto III . [90]

Во время разработки Grand Theft Auto III компания DMA Design снова быстро расширилась, сформировав основную команду из 20 человек для игры и привлекая еще «десятки» на тех или иных должностях. [91] Общая численность команды составила 60 человек. [92] Команда сохранила акцент на практически неограниченном открытом мире из двух предыдущих игр, но при этом представила полностью 3D-графику и вид от третьего лица . [91] [93] [94] Поскольку большая часть игры была запланирована с самого начала, разработка шла гладко. После выпуска для PlayStation 2 в конце 2001 года она стала самой продаваемой игрой того года, а также второй по популярности в 2002 году. [91] За год было продано 6 миллионов копий игры, а всего более 15 миллионов, что превзошло ожидания команды разработчиков. [94] Подход Grand Theft Auto III к открытым трехмерным мирам был назван жанроопределяющим и вдохновил на создание ряда успешных игр, а также породил категорию Grand Theft Auto клонов , в которую входят The Simpsons: Hit & Run , True Crime: Streets. Лос-Анджелеса , «Драйвер 3» и «Сэйнтс-Роу» . [93] [95]

Планы по оснащению Grand Theft Auto III многопользовательским онлайн- компонентом были отменены в пользу продолжения, Grand Theft Auto: Vice City . [91] Первоначально Rockstar Games обратилась к студии с просьбой выпустить пакет расширения для Grand Theft Auto III, но расширение масштабов привело к тому, что его стали считать отдельным продуктом. Vice City повторно использовал движок своего предшественника, так что программисты к ним привлекались только за шесть месяцев до окончания производства, а уроки, извлеченные из предыдущего цикла разработки, позволили дизайнерам более эффективно планировать функции. Тем временем программисты работали над переносом Grand Theft Auto III на персональные компьютеры . [94] В марте 2002 года DMA Design была переименована в Rockstar Studios, что Хаузер назвал «окончательной интеграцией» студии с Rockstar Games. [96] [97] В мае название было изменено на Rockstar North. [98] Vice City была завершена за один год и выпущена в конце 2002 года. [94] За свою работу над игрой Rockstar North получила награды «Лучшая собственная студия разработки» и «Креативность» на первой церемонии вручения наград Develop Industry Excellence Awards в августе 2003 года. [99]

После Vice City Rockstar выхода North начала работу над Z , игрой на выживание зомби , действие которой происходит на шотландском острове. В игре был использован код из Vice City , и она находилась в разработке около месяца, прежде чем концепция потеряла популярность в студии. [100] [101] Стелс-игра студии Manhunt была выпущена в 2003 году после примерно трёх лет разработки. [102] Из-за мрачного тона и акцента на реалистичном насилии, студия считала его любимым проектом, поскольку большинство людей в Rockstar Games не хотели в нем участвовать. [103] Rockstar North помогала Rockstar Vienna , а затем Rockstar London в создании сиквела Manhunt 2 , производство которого началось в январе 2004 года. [104] [105]

от Rockstar North Grand Theft Auto: San Andreas получила один год дополнительного времени на разработку по сравнению с Vice City , что позволило команде переработать основные части игрового процесса и визуальных эффектов. [106] Его бюджет составлял менее 10 миллионов долларов . [107] К концу производства игры Rockstar North переехала в офис на Калтон-сквер в Эдинбурге. [81] [108] San Andreas был выпущен в октябре 2004 года и за четыре дня было продано 2,1 миллиона копий, что на 45% превышает продажи Vice City за тот же период, и принесло 101 миллион долларов . [109] Помимо нескольких других наград по итогам года, San Andreas была названа « игрой года » на церемониях Spike Video Game Awards 2004 и Golden Joystick Awards 2005 . [110] [111] Grand Theft Auto III , Vice City и San Andreas были объединены в Grand Theft Auto: The Trilogy в 2006 году. [112] К 2008 году их продажи составили 14,5 миллионов, 17,5 миллионов и 21,5 миллионов соответственно. [113]

Grand Theft Auto IV , Grand Theft Auto V и совместная разработка (2004–2013)

[ редактировать ]

После San Andreas Rockstar North приступила к производству Grand Theft Auto IV . В то же время студия приступила к производству стелс-игры под названием Agent (кодовое название Jimmy в честь Джеймса Бонда ). Игра с таким же названием и концепцией ранее была отменена в дочерней студии Rockstar San Diego , и Бензис был заинтересован в развитии этой идеи. Студия была поровну поделена между двумя проектами, хотя вскоре Grand Theft Auto IV стала приоритетной перед Agent . В 2009 году игра все еще была анонсирована как эксклюзивная игра для PlayStation 3, но так и не была выпущена. его товарного знака отказались От в 2018 году, а в 2021 году его список был удален с сайта Rockstar Games. [100] [101] Rockstar North тесно сотрудничала с Rockstar Leeds над тремя Grand Theft Auto играми для портативных игровых консолей : Liberty City Stories , Vice City Stories и Chinatown Wars . [114] [115] [116]

Над созданием Grand Theft Auto IV работали 220 человек в студии и 1000 человек. Бензис оценил бюджет в 100 миллионов долларов . [117] После выпуска в апреле 2008 года игра побила рекорд самого высокого дохода от игры за один день - 3,6 миллиона копий, что принесло 310 миллионов долларов . [118] На церемонии вручения наград Spike Video Game Awards 2008 игра получила награду «Игра года», а Rockstar North была номинирована на «лучшую студию». [119] [120] Студия выпустила два дополнения к игре — The Lost and Damned и The Ballad of Gay Tony , которые позже вошли в состав Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City . [121] Тем временем студия участвовала в создании Red Dead Redemption от Rockstar San Diego в 2010 году и Team Bondi от LA Noire в 2011 году. [122] В разработке Max Payne 3 в 2012 году Rockstar North помогала ряду других студий Rockstar Games, под общим названием «Rockstar Studios». [123]

Сразу после завершения Grand Theft Auto IV Rockstar North начала предварительную работу над Grand Theft Auto V. [124] 360 сотрудников Rockstar North сформировали ядро ​​более чем 1000-сильной команды по всему миру, включая несколько других студий Rockstar Games. [82] Основная разработка заняла примерно три года, и игра была выпущена в сентябре 2013 года. [124] Игра побила рекорды самой продаваемой и самой прибыльной видеоигры за один день и самой быстрой развлекательной компании, достигшей 1 миллиард долларов за три дня. дохода в [125] [126] Благодаря продолжающимся продажам и успеху своего многопользовательского онлайн-аналога Grand Theft Auto Online к 2018 году игра собрала около 6 миллионов долларов , что сделало ее самым прибыльным развлекательным продуктом всех времен. [127] По состоянию на март 2024 года было продано 200 миллионов копий, что сделало ее второй самой продаваемой игрой за всю историю и способствовало общему объему продаж серии, превышающему 425 миллионов. [128] [129]

Продолжение расширения и уход Лесли Бензис (2014 – настоящее время)

[ редактировать ]
До 2014 года Rockstar North занимала офисы на Калтон-сквер, 1 Greenside Row, Эдинбург; у подножия Калтон-Хилл . [81] [108]

В 2014 году Rockstar North заняла площадь более 75 000 квадратных футов (7 000 м²). 2 ) офисных помещений в Barclay House на Холируд-роуд в Эдинбурге. Студия сменила в качестве арендаторов газетную группу The Scotsman , для которой здание было построено в 1999 году. [130] В том же году студия начала получать налоговые льготы по недавно созданной схеме налоговых льгот для видеоигр, созданной правительством Соединенного Королевства . По данным исследовательского аналитического центра TaxWatch UK, к 2020 году студия получила 80 миллионов фунтов стерлингов , что составляет 37% от общей суммы выплат по схеме, из которых 37,6 миллиона фунтов стерлингов только в 2019 году, при этом с 2009 года она не платила никаких корпоративных налогов . [131] [132] В ответ Rockstar Games заявила, что налоговые льготы позволили увеличить инвестиции в страну, а Ассоциация британских интерактивных развлечений сообщила, что эта схема привела к четырехкратному возврату инвестиций . [132] Бензис, до этого возглавлявший студию , ушел в творческий отпуск в сентябре 2014 года. Он не вернулся, и было объявлено, что он покинул Rockstar North в январе 2016 года. Гарбут и Роб Нельсон, оба арт-директора студии, взяли на себя его обязанности. [133]

12 апреля 2016 года Бензис подал в суд на Rockstar Games, Take-Two, Сэма Хаузера и Дэна Хаузера , утверждая, что компании удержали 150 миллионов гонораров после его ухода. [134] В иске он утверждал, что братья Хаузер уговорили его взять шестимесячный творческий отпуск и за это время уволили его сына и нескольких друзей. [135] Когда Бензис пытался вернуться после запланированного окончания его творческого отпуска в апреле 2015 года, его доступ в здание был заблокирован, и менеджер офиса приказал ему покинуть помещение. [136] В иске говорилось, что три «руководителя Rockstar» — он сам и братья Хаузер — создали подставную корпорацию , чтобы равномерно разделить прибыль и в конечном итоге покинуть Take-Two. Кроме того, Бензис обвинил Сэма Хаузера в том, что он создал сексуально заряженную культуру и неумело руководил разработкой Red Dead Redemption . [136] Take-Two быстро подала встречный иск и назвала претензии Бензиса «совершенно безосновательными и во многих случаях совершенно странными». [135] [137] В иске утверждалось, что, поскольку Бензис покинул Rockstar North без уважительной причины, он не имел права на какую-либо дополнительную компенсацию. [136] Верховный суд Нью-Йорка частично отклонил иск Бензиса в апреле 2018 года, поскольку соглашение о разделе прибыли не гарантировало равную оплату труда руководителей Rockstar, хотя он сохранял право на некоторые гонорары. [138] Позже Take-Two обвинила Бензиса в переманивании сотрудников Rockstar North для его новой студии Royal Circus Games и заявила, что название и товарный знак компании были выбраны намеренно, чтобы потребители путали эти две организации. [139] [140] Royal Circus Games была переименована в Build a Rocket Boy в октябре 2018 года, а после конфиденциального урегулирования дело было прекращено 8 февраля 2019 года. [140] [141]

Для Red Dead Redemption 2 все студии Rockstar Games объединили свои ресурсы, чтобы действовать как одна команда. [142] К моменту выпуска игры в октябре 2018 года штат Rockstar North вырос до 650 сотрудников. [143] В июле 2021 года Rockstar North купила Barclay House за 31 миллион фунтов стерлингов и прилегающий к нему Holyrood Park House, часть которого с тех пор занимала, за 18,25 миллиона фунтов стерлингов . [144] [145] В 2022 году студия выросла и заняла еще 11 577 квадратных футов (1075,5 м²). 2 ) офисных помещений в последнем. [146]

Разработано игр

[ редактировать ]

Как дизайн DMA

[ редактировать ]
Список игр, разработанных Rockstar North, 1988–2002 гг.
Год Заголовок Платформа(ы) Издатель(и) Примечания Ссылка.
1988 Угроза Амига , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS Псигноз [2]
1989 Баллистикс Commodore 64, MS-DOS, компьютерный движок Развитие порта
Кровавые деньги Амига, Atari ST, MS-DOS, Commodore 64
Тень Зверя Commodore 64, движок ПК Развитие порта
1991 Лемминги Интерактивный мультиплеер 3DO , Acorn Archimedes , Amiga, Amiga CD32 , Amstrad CPC , Atari Lynx , Atari ST,
CD-i , CDTV , Commodore 64, FM Towns , Game Boy , Game Gear , J2ME ,
Mac OS , Master System , Mega Drive , MS-DOS, Nintendo Entertainment System , PC-98 , PC Engine,
SAM Coupé , Super Nintendo Entertainment System , X68000 , ZX Spectrum
О, нет! Еще лемминги Желудь Архимед, Amiga, Atari ST, Mac OS, MS-DOS, SAM Coupé
1993 Уокер Амига
Лемминги 2: Племена Acorn Archimedes, Amiga, Atari ST, FM Towns, Game Boy, Mega Drive, MS-DOS, Super Nintendo Entertainment System
Наемники Друг, MS-DOS
Праздничные лемминги 1993 Амига, Mac OS, MS-DOS
1994 Совершенно новый мир леммингов Друг, MS-DOS
Праздничные лемминги 1994 г. Друг, MS-DOS
Единоразово Развлекательная система Супер Нинтендо Нинтендо
1997 Grand Theft Auto MS-DOS, PlayStation , Windows BMG Interactive , ASC Games , Take-Two Interactive
1998 Урожай тела Нинтендо 64 Gremlin Interactive , Midway Home Entertainment
Космическая станция Силиконовая долина Нинтендо 64, PlayStation Take-Two Интерактив
1999 Танктика Окна Гремлин Интерактив, Interplay Entertainment
Страна дикого металла Дримкаст , Windows Гремлин Интерактив, Rockstar Games
Гранд кражи авто 2 Дримкаст, PlayStation, Windows Рокстар Игры
2002 Гранд Крафт Авто III Android , Fire OS , iOS , macOS , PlayStation 2 , Windows, Xbox

Как Rockstar North

[ редактировать ]
Список игр, разработанных Rockstar North с 2002 г. по настоящее время.
Год Заголовок Платформа(ы) Издатель(и) Примечания Ссылка.
2002 Grand Theft Auto: Вайс-Сити Android, Fire OS, iOS, macOS, PlayStation 2, Windows, Xbox Рокстар Игры [94]
2003 розыск PlayStation 2, Windows, Xbox [102]
2004 Grand Theft Auto: Сан-Андреас Android, Fire OS, iOS, macOS, PlayStation 2, PlayStation 3 , Windows, Windows Phone , Xbox, Xbox 360 [106]
2005 Grand Theft Auto: Истории Либерти-Сити Android, Fire OS, iOS, PlayStation 2, PlayStation Portable Разработано совместно с Rockstar Leeds [114]
2006 Grand Theft Auto: Истории Вайс-Сити PlayStation 2, портативная PlayStation [115]
2007 Охота 2 PlayStation 2, PlayStation Portable, Wii , Windows Вспомогательная разработка для Rockstar London [105]
2008 Гранд Крафт Авто IV PlayStation 3, Windows, Xbox 360 [117]
2009 Grand Theft Auto IV: Потерянные и проклятые PlayStation 3, Windows, Xbox 360 [121]
Grand Theft Auto: Войны в китайском квартале Android, Fire OS, iOS, Nintendo DS , PlayStation Portable Разработано совместно с Rockstar Leeds [116]
Grand Theft Auto: Баллада о Гей Тони PlayStation 3, Windows, Xbox 360 [121]
2010 Красное мертвое искупление Nintendo Switch , PlayStation 3, PlayStation 4 , Xbox 360 Вспомогательная разработка для Rockstar San Diego [122]
2011 Лос-Анджелес Нуар Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One Поддержка развития для Team Bondi
2012 Макс Пейн 3 macOS, PlayStation 3, Windows, Xbox 360 Разработано в рамках Rockstar Studios. [123]
2013 Гранд Крафт Авто V PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5 , Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S [124]
2018 Ред Мертвое Искупление 2 PlayStation 4, Stadia , Windows, Xbox One Разработано в рамках Rockstar Games. [142]

Отменено

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Макдональд, Бен (2 января 2024 г.). «Главы Данди из Grand Theft Auto – где они сейчас?» . Курьер . Архивировано из оригинала 5 января 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление Джонс, Дарран (26 марта 2009 г.). «Из архива: Дизайн DMA». Ретро-геймер . № 62. Издательство Imagine Publishing . стр. 84–91.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и Левен, Ребекка ; Андерсон, Магнус (2012). «Блуждающие существа» . Grand Thieves & Tomb Raiders: как британские видеоигры завоевали мир . Аурум . стр. 156–170. ISBN  978-1-84513-704-5 – через Интернет-архив .
  4. ^ Перейти обратно: а б с Сэндбрук, Доминик (2015). Великая британская фабрика грез: странная история нашего национального воображения . Книги о пингвинах . стр. 163–168. ISBN  978-0-14-197931-1 . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Google Книги .
  5. ^ Перейти обратно: а б Дорси, Кристи (19 марта 2005 г.). «Делаем игру в будущее» . Вестник . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Маккей, Габриэль (12 ноября 2023 г.). «Grand Theft Auto и ее шотландские корни в преддверии шестой игры» . Вестник . Архивировано из оригинала 27 декабря 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б Доннелли, Джо (21 января 2016 г.). «Создание: Лемминги» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 3 декабря 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б Маклафлин, Мартин (11 марта 2012 г.). «Идеальное преступление: в головах шотландских создателей Grand Theft Auto» . Шотландец . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д Хаммонд, Стив (27 июня 2012 г.). «Ручное управление Стива Хаммонда» . Сеть шотландских игр . Архивировано из оригинала 5 декабря 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б Уоллис, Алистер (21 декабря 2006 г.). «Игра в догонялки: GTA/Lemmings ' Дэйв Джонс» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 мая 2012 года.
  11. ^ «Снова весна угрозы…» Игровая машина . № 13. Ньюсфилд . Декабрь 1988 г. с. 76 – через Интернет-архив .
  12. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Друри, Пол (25 февраля 2016 г.). «Диски необитаемого острова: Майк Дэйли». Ретро-геймер . № 152. Издательство Imagine Publishing . стр. 93–97.
  13. ^ Перейти обратно: а б с д Такахаши, декан (9 июля 2018 г.). «Создатель Grand Theft Auto Дэйв Джонс: Никогда не знаешь, когда у тебя появится хитовая идея» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и Гибсон, Рик; Гибсон, Ник (5 марта 2008 г.). «IP-профиль: Grand Theft Auto» . Развивать . Архивировано из оригинала 9 марта 2008 года.
  15. ^ Слейт, Кристофер (7 декабря 2009 г.). «Как Данди стал мировым игровым центром» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 1 сентября 2017 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  16. ^ Скотт, Эндрю Мюррей (2002). Современный Данди: жизнь в городе после Второй мировой войны . Книги Бридона. п. 130. ИСБН  978-1-85983-331-5 – через Интернет-архив .
  17. ^ Перейти обратно: а б с Огилви, Дэвид (19 ноября 1992 г.). «Вундеркинд с выигрышным планом игры» . Вестник . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б Бэтчелор, Эндрю (28 мая 2024 г.). «История маленького розового домика Незергейт в Данди» . Культура Данди . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  19. ^ Хиллер, Бренна (15 февраля 2011 г.). «Лемминги отмечают 20-летие памятной доской» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  20. ^ «УГРОЗА/Псигноз» . Игровой автомат . № 11. Ньюсфилд . Октябрь 1988 г. с. 14 – через Интернет-архив .
  21. ^ Перейти обратно: а б Скотфорд, Лоуренс (январь 1992 г.). «Единый профиль: Дэвид Джонс» . Тот самый . № 40. ЭМАП . п. 24 – через Интернет-архив .
  22. ^ Перейти обратно: а б с д Колдер, Колин (28 мая 1997 г.). «Игра и удача в колледже» . Ежедневная запись . п. 17. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  23. ^ Холборн, Джейсон (22 апреля 1989 г.). «Деньги заставляют мир вращаться» . Новый Компьютерный Экспресс . № 24. Будущее издательства . п. 35 – через Интернет-архив .
  24. ^ Перейти обратно: а б Хорн, Марк (2 декабря 2015 г.). «Четыре гика встречаются и создают самую богатую в мире развлекательную франшизу» . Таймс . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  25. ^ Стюарт, Кейт (18 мая 2015 г.). «Как мы сделали… Grand Theft Auto» . Хранитель . Архивировано из оригинала 29 июля 2019 года . Проверено 29 июля 2019 г.
  26. ^ «Триббл Беда» . Разбить . № 1. Ньюсфилд . Ноябрь 1990 г. с. 9 – через Интернет-архив .
  27. ^ Беван, Майк (27 ноября 2015 г.). «Создание: Уокер». Ретро-геймер . № 149. Будущее издательства . стр. 70–73.
  28. ^ МакМахон, Лив (28 февраля 2021 г.). « По сути, мы были «Теорией большого взрыва, но 30 лет назад»: разработчики Данди, которые вместе с Lemmings стали легендами шотландских видеоигр» . Шотландец . Архивировано из оригинала 8 марта 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Геймспоттинг» . Следующее поколение . № 28. Издательство Imagine Publishing . Апрель 1997 г., стр. 98–104 – через Интернет-архив .
  30. ^ Перейти обратно: а б Уайлд, Ким (21 июня 2007 г.). «Создание... Леммингов 1 и 2». Ретро-геймер . № 39. Издательство Imagine Publishing . стр. 78–83.
  31. ^ «12 дней прошлого Рождества» . Еврогеймер . 21 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 21 мая 2024 г. . Проверено 16 июля 2024 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Левен, Ребекка ; Андерсон, Магнус (2012). «Бей и беги» . Grand Thieves & Tomb Raiders: как британские видеоигры завоевали мир . Аурум . стр. 265–286. ISBN  978-1-84513-704-5 – через Интернет-архив .
  33. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Хаммонд, Стив (13 сентября 2012 г.). «Ручное управление Стива Хаммонда — ад для разработчиков» . Сеть шотландских игр . Архивировано из оригинала 21 сентября 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  34. ^ Добродетель, Грэм (14 сентября 2014 г.). «После того, как Lemmings стал хитом, DMA Design объявила войну Уокеру» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  35. ^ Браун, Ричард (31 мая 2012 г.). «Взлет и падение Sony. Часть 1» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Зак, Роберт (28 октября 2021 г.). «Дизайн DMA: хаотичные годы N64, которые привели к Rockstar North». Ретро-геймер . № 226. Будущее издательства . стр. 78–83.
  37. ^ Перейти обратно: а б с Кушнер, Дэвид (2012). «Гонка и погоня» . Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto . Уайли . стр. 20–26. ISBN  978-0-470-93637-5 – через Интернет-архив .
  38. ^ Каннингем, Дженнифер (20 мая 1995 г.). «Это какая-то игра, мальчик» . Вестник . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б с д Макферран, Дэмиен (9 марта 2010 г.). «Особенность: Создание Unirally» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 27 мая 2020 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  40. ^ Гааг, Алана (14 июня 2022 г.). «Обнаружены совершенно новые подробности об отмененной игре Kirby для SNES» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 14 июня 2022 года . Проверено 17 июня 2022 г.
  41. ^ Беннетт, Магнус (28 ноября 2022 г.). «Родильные муки франшизы Grand Theft Auto» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 12 декабря 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  42. ^ Перейти обратно: а б с д «Игровая фирма подала иск на 1,5 миллиона фунтов стерлингов» . Вестник . 30 июля 1997 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  43. ^ Перейти обратно: а б «Бывший магнат Timex расширяет завод» . Вестник . 28 марта 1995 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Проверено 16 июля 2024 г.
  44. ^ Кушнер, Дэвид (2012). «Гуранга!» . Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto . Уайли . стр. 27–35. ISBN  978-0-470-93637-5 – через Интернет-архив .
  45. ^ «Бизнес проявляет активный интерес» . Вестник . 6 июля 1995 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  46. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Ярвуд, Джек (3 июня 2021 г.). « Это был беспорядок»: хаотичное происхождение Grand Theft Auto» . Каркас . № 51. Фонд Raspberry Pi . стр. 28–33 – из Интернет-архива .
  47. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (22 марта 2011 г.). «Race'n'Chase: Опубликована оригинальная документация по дизайну GTA» . Engadget . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  48. ^ Перейти обратно: а б Инь-Пул, Уэсли (16 сентября 2013 г.). «Как чуть не отменили первую Grand Theft Auto» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  49. ^ «О ДТЭ» . Развлечения «Дьявольский палец». Архивировано 1998. 2 декабря 1998 года.
  50. ^ Митчелл, Карен (29 апреля 1997 г.). «Боулдер становится центром программного обеспечения» . Журнал Альбукерке . Газеты Найт-Риддера . п. Б2. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  51. ^ Барроу, Ребекка (28 мая 1997 г.). «Пара Gremlin Games продаст долю в 6 миллионов фунтов стерлингов» . «Дейли телеграф» . п. 29. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  52. ^ Карр, Миранда (13 ноября 1997 г.). «Ширер в чулке Гремлина» . «Дейли телеграф» . п. 39. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  53. ^ «DMA захвачен Гремлином» . Край . № 45. Будущее издательства . Май 1997. с. 11 – через Интернет-архив .
  54. ^ Перейти обратно: а б Хаммонд, Стив. «ГТА вопросы и ответы» . Архивировано из оригинала 24 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через stevehammond.org.
  55. ^ Перейти обратно: а б «Наемники» . Следующее поколение . № 49. Издательство Imagine Publishing . Январь 1999 г., стр. 46–47 – через Интернет-архив .
  56. ^ Келли, Кевин (22 сентября 2009 г.). «AGDC: Интервью с Бреттом Клоузом, генеральным директором 38 Studios Курта Шиллинга» . Engadget . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  57. ^ Перейти обратно: а б «Unreal заключает еще одну сделку» . ИГН . 3 октября 1998 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Проверено 16 июля 2024 г.
  58. ^ «Разработчик онлайн-игр VR-1, Inc. приобретает двух разработчиков консольных игр для выхода на рынок онлайн-консольных игр» (пресс-релиз). ВР-1. 4 марта 1999 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 1999 г.
  59. ^ Шулака, Карли (26 октября 1999 г.). «Разработчик видеоигр исследует другие идеи» . Вестник новостей . п. Б6. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  60. ^ Черчилль, Джеймс (5 февраля 2015 г.). «Создание: Наемники». Ретро-геймер . № 138. Будущее издательства . стр. 34–37.
  61. ^ Ньюман, Кэти (27 мая 1997 г.). «Гремлин ставит перед собой задачу удвоить прибыль» . Независимый . Архивировано из оригинала 8 июля 2022 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  62. ^ «Гремлины не определились с добычей тел» . ИГН . 17 апреля 1998 года. Архивировано из оригинала 25 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  63. ^ Данкин, Алан (24 ноября 1998 г.). «Interplay привлекает больше гремлинов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 января 2000 года.
  64. ^ «Группа Гремлин объявляет сильные промежуточные результаты» . Гремлин Интерактив . 1998. Архивировано из оригинала 4 мая 1999 года.
  65. ^ Лоу, Боб (4 июля 1997 г.). «Цель в сети» . Ежедневная запись . п. 55. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  66. ^ «Голливуд ЗВОНИТ» . Ежедневная запись – запись о наборе персонала . 30 июля 1998 г. с. 10. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  67. ^ Кушнер, Дэвид (2012). «Поедание хомяка» . Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto . Уайли . стр. 36–45. ISBN  978-0-470-93637-5 – через Интернет-архив .
  68. ^ Крукс, Дэвид (1 марта 2012 г.). «Создание: Grand Theft Auto». Ретро-геймер . № 100. Издательство Imagine Publishing . стр. 80–85.
  69. ^ Перейти обратно: а б с д Кушнер, Дэвид (2012). «Либерти Сити» . Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto . Уайли . стр. 46–54. ISBN  978-0-470-93637-5 – через Интернет-архив .
  70. ^ Барнс, Адам (27 декабря 2018 г.). «Создание: Космическая станция Силиконовая долина». Ретро-геймер . № 189. Будущее издательства . стр. 82–85.
  71. ^ Перейти обратно: а б Джонстон, Крис (12 марта 1998 г.). «Дубль 2, дубль БМГ» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 декабря 1998 года.
  72. ^ Кэсси, Джон; Шофилд, Джек (5 июля 2000 г.). «Лара Крофт становится жертвой французов, поскольку Великобритания проигрывает в киберпоглощениях» . Хранитель . п. 3. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  73. ^ Брукер, Чарли (май 1999 г.). «Попрощайтесь с городом и отправляйтесь в... страну дикого металла» . Зона ПК . № 76. Деннис Паблишинг . стр. 56–57 - из Интернет-архива .
  74. ^ Хилл, Стив (июль 1999 г.). «Танктика» . Зона ПК . № 78. Деннис Паблишинг . стр. 76–77 - через Интернет-архив .
  75. ^ «Годовой отчет в соответствии с разделом 13 или 15 (d) Закона о биржах ценных бумаг 1934 года за финансовый год, закончившийся 31 октября 1999 года» . Take-Two Interactive . 27 января 2000 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Проверено 16 июля 2024 г. - через EDGAR .
  76. ^ «Take-Two Interactive Software объявляет о приобретении компании DMA Design, Ltd» (пресс-релиз). Take-Two Interactive . 29 сентября 1999 г. Архивировано из оригинала 4 июня 2000 г.
  77. ^ «Возьмите два» . Хранитель . 7 октября 1999 г. с. онлайн|7. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  78. ^ Перейти обратно: а б «ГТА не остановить» . Зона ПК . № 83. Деннис Паблишинг . Декабрь 1999 г. с. 21 – через Интернет-архив .
  79. ^ Кеннеди, Сэм (13 октября 1999 г.). «GTA2 от Rockstar становится золотой» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 апреля 2000 года.
  80. ^ «Резюме Сэма Хаузера – его собственными словами» . MCV/Разработка . 11 июля 2008 г. Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Проверено 16 июля 2024 г.
  81. ^ Перейти обратно: а б с «Шотландские отсылки и пасхальные яйца Grand Theft Auto» . Шотландец . 31 января 2017 года. Архивировано из оригинала 6 июня 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  82. ^ Перейти обратно: а б Френч, Майкл (4 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North – Часть 2: Студия» . Развивать . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года.
  83. ^ Натт, Кристиан (29 июля 2009 г.). «Интервью: Философия Denki Games» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 26 марта 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  84. ^ Бергхаммер, Билли (7 февраля 2000 г.). «Бешеный онлайн GBA» . Всемирный отчет Nintendo . Архивировано из оригинала 26 марта 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  85. ^ Уайт, Мэтт (2 февраля 2000 г.). «Дикий металл развернут» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 апреля 2014 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  86. ^ Перейти обратно: а б с Дорси, Кристи (22 марта 2000 г.). «DMA вырывает из джутового города» . Вестник . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  87. ^ Перейти обратно: а б Когда Rockstar Games едва не объединилась с израильским разработчиком . Игра Мозг. 28 ноября 2018 г. Архивировано из оригинала 18 января 2021 г. Проверено 16 июля 2024 г. - через YouTube .
  88. ^ «Возьмите два, получите широкое распространение» . ИГН . 10 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2022 г. Проверено 16 июля 2024 г.
  89. ^ «Расширение прямого доступа к памяти» . Вестник . 16 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Проверено 16 июля 2024 г.
  90. ^ Ярвуд, Джек (25 января 2024 г.). «Случайно: создатель логотипа DMA Design размышляет о его наследии 30 лет спустя» . Продление времени . Архивировано из оригинала 24 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  91. ^ Перейти обратно: а б с д Крукс, Дэвид (8 ноября 2013 г.). «Создание: Grand Theft Auto III». Ретро-геймер . № 122. Издательство Imagine Publishing . стр. 58–63.
  92. ^ Инь-Пул, Уэсли (25 ноября 2014 г.). " "Реальность такова, что мы на самом деле не интересны" " . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  93. ^ Перейти обратно: а б Хант, Стюарт (24 апреля 2008 г.). «История... Grand Theft Auto». Ретро-геймер . № 50. Издательство Imagine Publishing . стр. 46–53.
  94. ^ Перейти обратно: а б с д и Барнс, Адам (1 сентября 2023 г.). «Создание: Grand Theft Auto: Vice City». Ретро-геймер . № 250. Издательство «Будущее» . стр. 80–85.
  95. ^ Уокер-Эмиг, Пол (31 октября 2019 г.). «О дивные новые открытые миры». Ретро-геймер . № 200. Издательство «Будущее» . стр. 84–87.
  96. ^ «Шотландский разработчик становится рок-звездой» . ИГН . 19 марта 2002 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2024 г. Проверено 16 июля 2024 г.
  97. ^ Брамвелл, Том (20 марта 2002 г.). «DMA Design больше нет». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  98. ^ «E3 2002: Rockstar меняет имя» . ИГН . 24 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 г. Проверено 16 июля 2024 г.
  99. ^ Боксер, Стив (4 сентября 2003 г.). «Подготовьтесь к N-Gage» . Хранитель . п. 20. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  100. ^ Перейти обратно: а б с д Уэльс, Мэтт (22 ноября 2023 г.). «Бывший разработчик Rockstar North рассказывает об Агенте, заброшенной игре про зомби и многом другом в увлекательном новом блоге» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  101. ^ Перейти обратно: а б с д Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (21 ноября 2023 г.). «Rockstar когда-то планировала игру на выживание на острове зомби с использованием кода GTA: Vice City, но она была слишком «удручающей» » . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 26 ноября 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  102. ^ Перейти обратно: а б Перри, Дуглас К. (22 августа 2003 г.). «Охота» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 июля 2019 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  103. ^ Уокер, Джон (27 июля 2007 г.). " "Облава заставила нас чувствовать себя отвратительно" " . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 29 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  104. ^ Хэтфилд, Деймон (2 ноября 2007 г.). «Охота 2 Blackballs Rockstar Vienna» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 ноября 2022 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  105. ^ Перейти обратно: а б Кучера, Бен (8 февраля 2007 г.). «Manhunt 2 выйдет на PS2, PSP и… Wii?» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  106. ^ Перейти обратно: а б Гарратт, Патрик (14 июля 2004 г.). «Говорит Rockstar: Искусство GTA San Andreas» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 октября 2022 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  107. ^ Принц, Марсело; Рот, Питер (21 декабря 2004 г.). «Издатели видеоигр делают большие ставки на крупнобюджетные игры» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  108. ^ Перейти обратно: а б Фриман, Уилл (28 августа 2009 г.). «Профиль: Северная рок-звезда Шотландии» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 30 ноября 2022 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  109. ^ Фельдман, Курт (15 ноября 2004 г.). «NPD называет октябрьские продажи хорошими» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  110. ^ Дженкинс, Дэвид (15 декабря 2004 г.). «Spike TV объявляет победителей премии в области видеоигр 2004 года» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 10 января 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  111. ^ Андериш, Майк (10 ноября 2005 г.). «Награды «Золотой джойстик»: победители и проигравшие» . Хранитель . Архивировано из оригинала 20 сентября 2014 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  112. ^ Гольдштейн, Хилари (7 ноября 2006 г.). «ГТА: Трилогия» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 сентября 2019 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  113. ^ «Рекомендация Совета директоров Take-Two Interactive Software, Inc. отклонить тендерное предложение Electronic Arts Inc., март 2008 г.» (PDF) . Take-Two Interactive . 26 марта 2008 г. с. 12. Архивировано из оригинала (PDF) 8 апреля 2008 г.
  114. ^ Перейти обратно: а б Кастро, Хуан (14 октября 2005 г.). «GTA: Интервью Liberty City Stories» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 июня 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  115. ^ Перейти обратно: а б Брамвелл, Том (27 сентября 2006 г.). «Вице-капитан» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  116. ^ Перейти обратно: а б Харрис, Крейг (25 февраля 2009 г.). «Rockstar Leeds рассказывает о GTA DS» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 апреля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  117. ^ Перейти обратно: а б Боудич, Джиллиан (27 апреля 2008 г.). «Продюсер Grand Theft Auto — крестный отец игр» . Таймс . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  118. ^ Фам, Алекс (8 мая 2008 г.). « Grand Theft Auto IV похитил рекорд видеоигры» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 29 марта 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  119. ^ Ланг, Деррик Дж. (14 ноября 2008 г.). « Grand Theft IV» ждет наград» . Леджер-Энквайрер . Ассошиэйтед Пресс . п. А15. Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г. - через Newspapers.com .
  120. ^ Гаррат, Патрик (15 декабря 2008 г.). «ВГА 2008 – Победители» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 22 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  121. ^ Перейти обратно: а б с Парфитт, Бен (26 мая 2009 г.). «Анонс GTA: The Ballad of Gay Tony» . MCV/Разработка . Архивировано из оригинала 25 сентября 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  122. ^ Перейти обратно: а б Симмонс, Алекс (12 ноября 2013 г.). «Невидимый вдохновитель Grand Theft Auto 5» . ИГН . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  123. ^ Перейти обратно: а б «Спросили и ответили: Max Payne 3, LA Noire, Red Dead и многое другое» . Игры Рокстар . 5 октября 2011 г. Архивировано из оригинала 8 мая 2024 г. . Проверено 16 июля 2024 г.
  124. ^ Перейти обратно: а б с Френч, Майкл (3 октября 2013 г.). «Внутри Rockstar North – Часть 1: Видение» . Развивать . Архивировано из оригинала 5 октября 2013 года.
  125. ^ Питчер, Дженна (9 октября 2013 г.). «Grand Theft Auto 5 побила семь мировых рекордов Гиннеса» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 октября 2013 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  126. ^ Гольдфарб, Эндрю (20 сентября 2013 г.). «Продажи GTA 5 превысили 1 миллиард долларов за три дня» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 июня 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  127. ^ Доннелли, Джо (9 апреля 2016 г.). «GTA 5 оценивается как самый прибыльный развлекательный продукт всех времен» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 апреля 2018 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  128. ^ Миддлер, Иордания (16 мая 2024 г.). «По данным Take Two, продажи GTA 5 превысили 200 миллионов копий» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 27 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  129. ^ Францезе, Томас (16 мая 2024 г.). «Grand Theft Auto 6 выйдет осенью 2025 года» . Цифровые тенденции . Архивировано из оригинала 16 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  130. ^ Дональд, Колин (22 декабря 2013 г.). «Группа Scotsman ищет новую штаб-квартиру, поскольку Rockstar готовится переехать в Barclay House» . Вестник . Архивировано из оригинала 4 декабря 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  131. ^ Макдональд, Кеза (29 июля 2019 г.). «Производитель Grand Theft Auto не платил британский корпоративный налог в течение 10 лет – отчет» . Хранитель . Архивировано из оригинала 22 декабря 2019 года . Проверено 21 января 2020 г.
  132. ^ Перейти обратно: а б Бэтчелор, Джеймс (21 января 2020 г.). «Rockstar отвечает на заявления о злоупотреблении налоговыми льготами» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  133. ^ Клепек, Патрик (12 января 2016 г.). «Босс Rockstar North Лесли Бензис ушел спустя почти два десятилетия» . Котаку . Архивировано из оригинала 13 января 2016 года . Проверено 12 декабря 2017 г.
  134. ^ Синклер, Брендан (12 апреля 2016 г.). «Разработчики Grand Theft Auto планировали покинуть Take-Two» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  135. ^ Перейти обратно: а б Кэмпбелл, Колин (14 апреля 2016 г.). «Разъяснение великого иска Grand Theft Auto» . Полигон . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 30 октября 2017 г.
  136. ^ Перейти обратно: а б с Синклер, Брендан (12 апреля 2016 г.). «Лесли Бензис подает в суд на Rockstar на сумму 150 миллионов долларов» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  137. ^ Брайтман, Джеймс (12 апреля 2016 г.). «Rockstar: заявления Бензиса «совершенно странные» » . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  138. ^ Тейлор, Айви (9 апреля 2018 г.). «Бывший продюсер GTA терпит неудачу в иске на 150 миллионов долларов против Take Two» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 21 мая 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  139. ^ Лиск, Дэвид (7 января 2019 г.). «Сначала игра, потом суд» . Вестник . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  140. ^ Перейти обратно: а б Маклафлин, Мартин (5 января 2019 г.). «Пионер Grand Theft Auto обвинен в браконьерстве персонала в судебном процессе» . Шотландец . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  141. ^ Острагер, Барри Р. (8 февраля 2019 г.). «Оговорка о прекращении действия с причинением вреда» . Верховный суд Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 27 января 2021 года . Проверено 5 сентября 2022 г. - через New York eCourts.
  142. ^ Перейти обратно: а б Кресенте, Брайан (24 октября 2018 г.). «История, лежащая в основе истории Red Dead Redemption 2 » . Разнообразие . Архивировано из оригинала 13 июля 2022 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  143. ^ Уайт, Сэм (24 октября 2018 г.). «Red Dead Redemption 2: внутренняя история самой реалистичной видеоигры на свете» . GQ . Архивировано из оригинала 12 марта 2019 года . Проверено 10 мая 2019 г.
  144. ^ Рид, Скотт (22 июля 2021 г.). «Пандемия негативно влияет на инвестиции в коммерческую недвижимость в Шотландии, но появляются «причины для оптимизма»» . Шотландец . Архивировано из оригинала 29 ноября 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  145. ^ «Лисмор консультирует компанию Rockstar North по продаже эдинбургского офиса за 18,25 млн фунтов стерлингов» . Консультанты по недвижимости Лисмора. 12 июля 2021 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
  146. ^ Рид, Скотт (1 марта 2023 г.). «Различная судьба офисных рынков Эдинбурга и Глазго в 2022 году после потрясений в конце года» . Шотландец . Архивировано из оригинала 1 октября 2023 года . Проверено 16 июля 2024 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 15b2a8c5c7a655b3a7766996c18755ed__1722190620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/15/ed/15b2a8c5c7a655b3a7766996c18755ed.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Rockstar North - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)