Хироюки Ито
Хироюки Ито | |
---|---|
Рожденный | Хироюки Ито |
Национальность | японский |
Род занятий | Продюсер видеоигр, режиссер, дизайнер |
Хироюки Ито ( 伊藤 裕之 , Itō Hiroyuki ) — японский игровой продюсер , режиссёр и дизайнер , работающий в Square Enix . Он известен как режиссёр Final Fantasy VI (1994), Final Fantasy IX (2000) и Final Fantasy XII (2006), а также как создатель системы Active Time Battle (ATB) в серии Final Fantasy .
Биография
После окончания Токийского университета Дзокей Ито присоединился к Square в 1987 году. [ 1 ] Первоначально он работал над Final Fantasy и Final Fantasy II в качестве отладчика , но сначала серьезно занялся разработкой игр, создавая звуковые эффекты для Final Fantasy III . [ 2 ] Следующей его важной ролью стала работа разработчика системы Active Time Battle для Final Fantasy IV . [ 2 ] [ 3 ] Японии, Компания Square подала заявку на патент связанную с системой ATB, 16 июля 1991 г. и соответствующую заявку в США 16 марта 1992 г. На основе этих заявок были выданы один патент Японии (JP2794230) и два патента США (US5390937 и US5649862). [ 4 ] Для Final Fantasy V Ито разработал полностью настраиваемую систему заданий . [ 3 ] [ 5 ] Он также организовал мероприятие по выбору «Куриный нож или храбрый клинок». [ 5 ] Final Fantasy VI стала первым случаем, когда Ито стал режиссером игры. Ради этого звания он отвечал за все аспекты боя. [ 6 ] Он также отвечал за боевые системы в Final Fantasy VIII и Final Fantasy Tactics, прежде чем снова взял на себя роль директора Final Fantasy IX . [ 2 ] Ито пришла в голову идея сделать главного героя Зидана Трайбала кокетливым по отношению к женщинам. [ 7 ]
В середине 2005 года Square Enix объявила, что Ясуми Мацуно покинул компанию из-за болезни, но будет руководить Final Fantasy XII . Ито был назначен директором игры. Мацуно извинился за длительную разработку проекта, но заверил игроков, что он «прогрессирует в своем развитии под руководством превосходных сотрудников». [ 8 ] Ито создал Лицензионный совет Final Fantasy XII с намерением дать игроку большую свободу в разработке персонажей по своему вкусу, не усложняя его слишком сильно. [ 9 ] На предконференции Square Enix Party 2007 в мае 2007 года он был представлен на сцене как продюсер и директор недавно анонсированной системы заданий Final Fantasy XII International Zodiac Job System . [ 10 ] Позже он заявил, что считает игровой дизайн и боевую систему Final Fantasy XII «окончательным вкладом в игровой лексикон» и что они «имеют потенциал проявить себя в будущих играх». [ 11 ] Примерно в 2012 году продюсер Шиничи Тацуке поручил Ито создать боевую систему для новой игры. Однако план изменился, и через неделю ему сказали, что нужно рассмотреть другой проект. Тацуке теперь запросил концепцию социальной игры, которая, по его мнению, была интересной возможностью для Ито поработать, учитывая его опыт работы с простыми игровыми системами Nintendo Entertainment System. Эта концепция стала Guardian Cross . [ 12 ] В сентябре 2012 года Ито заявил, что будет работать над еще одной игрой Final Fantasy , если этого пожелает президент компании. [ 3 ] Исполнительный директор первого производственного отдела Square Enix Синдзи Хашимото упомянул в июле 2013 года, что Ито «планировал и делал некоторые предложения для нового проекта» и «объединял некоторые идеи». [ 13 ]
Дизайн игры и влияние
Как гейм-дизайнер игры Final Fantasy , Ито пытается сбалансировать сюжет и сцены событий с игровым процессом. [ 14 ] Когда он начинает работу над игрой, он не учитывает существующую историю, а скорее с течением времени адаптирует свою игровую систему к ней как можно ближе. Он считает, что его работа — плавно реализовать игру, чтобы людям, отвечающим за истории, не приходилось беспокоиться об этом аспекте. [ 3 ] Он также считает, что наиболее важным фактором серии Final Fantasy является чувство выполненного долга, которое испытывает игрок после прохождения игры и просмотра «Конца» на экране. [ 15 ] Профессиональный спорт был основным источником вдохновения для создания боевых систем Ито. [ 3 ] Монстры в Final Fantasy IV и система Гамбита в Final Fantasy XII напоминают аспекты НФЛ , поскольку их действия основаны на наиболее вероятном исходе конкретной ситуации. [ 3 ] [ 15 ] Система Active Time Battle также была вдохновлена Формулой-1 , поскольку Ито пришла в голову идея дать персонажам разные значения скорости после просмотра гонки, в которой машины обгоняли друг друга. Эти значения затем станут основой боевой системы и будут определять, когда наступит ход персонажа. [ 2 ] [ 3 ] [ 16 ]
На церемонии вручения наград CESA 2006 Japan Game Awards, состоявшейся 22 сентября 2006 года, Ито получил «Большую награду» и «Награду за выдающиеся достижения» за Final Fantasy XII . Он поблагодарил команду разработчиков, давних фанатов и новых игроков и сказал, что команда благодарна за награды, поскольку они не могли думать о приеме игры во время ее создания. [ 17 ] Его комментарий на церемонии был таким: «Я сделал все возможное, чтобы привнести в эту работу новые и инновационные элементы. Я очень рад, что нечто подобное, одна из самых сложных игр серии Final Fantasy, получило признание. Чтобы вернуть благосклонность пользователям, которые играли в эту игру и высоко ценят ее, я полон решимости продолжать творить, всегда напоминая себе о необходимости принимать новые вызовы». [ 18 ] Тэцуя Номура считает Ито одним из четырех своих «старших» в компании и, вероятно, влияет на его планирование боя. [ 19 ] Он также заявил, что Ито научил его основам игрового дизайна. [ 20 ]
Работает
Год | Заголовок | Кредит(ы) | Ссылка. |
---|---|---|---|
1987 | Чужие: Чужой 2 | Разработчик | [ 3 ] |
Последняя фантазия | Отладчик | [ 2 ] | |
1988 | Последняя фантазия II | Отладчик | |
1989 | Том Сойер из Square | Планирование | |
Последняя легенда фэнтези | Состав сценария, картография | ||
1990 | Последняя фантазия III | Звуковые эффекты | [ 2 ] |
Рад Гонщик II | Игровой дизайн | ||
1991 | Последняя фантазия IV | Боевой дизайн | |
1992 | Final Fantasy V | Боевой дизайн | |
1994 | Последняя фантазия VI | Директор по проектированию боевой системы | [ 6 ] |
1995 | Хроно-триггер | Планирование мероприятий | |
1996 | Супер Марио РПГ | Особая благодарность | |
1997 | Последняя тактика фэнтези | Игровой дизайн, главный планировщик боевой системы | |
1999 | Последняя фантазия VIII | Дизайн боевой системы | [ 21 ] |
2000 | Последняя фантазия IX | Директор по проектированию боевой системы | [ 2 ] |
2006 | Последняя фантазия XII | Режиссер, игровой дизайн, постановщик боев | [ 9 ] [ 15 ] [ 22 ] |
Final Fantasy V Продвинутая | супервайзер | ||
Final Fantasy VI Продвинутая | супервайзер | ||
2007 | Международная система профессий Final Fantasy XII по Зодиаку | Продюсер, режиссер, игровой дизайн | [ 10 ] |
Последняя фантазия IV ДС | Боевой супервайзер | ||
2009 | Ползун | Продюсер | [ 23 ] |
Final Fantasy Crystal Chronicles: Моя жизнь как Темного Лорда | Особая благодарность | ||
Гиромант | Особая благодарность | ||
2011 | Диссидия 012 Последняя фантазия | Особая благодарность | |
2012 | Хранительский крест | Оригинальная концепция | [ 24 ] |
2014 | Крест Мертвеца | Боевой дизайн | [ 25 ] |
Убит: Подозреваемый в душе | Особая благодарность | ||
2015 | Диссидия Final Fantasy NT | Особая благодарность | |
2016 | Кодекс стражей | Особая благодарность | |
2017 | Final Fantasy XII: Эпоха Зодиака | супервайзер | [ 26 ] |
2021 | Встречи в подземельях | Директор | [ 27 ] |
Ссылки
- ^ Студия BentStuff. Final Fantasy XII Международная система заданий по зодиаку Ultimania (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 322–327.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Студия BentStuff. Final Fantasy IX Ultimania (на японском языке). Сквер Эникс . стр. 578–582.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Пэриш, Джереми (22 октября 2012 г.). «Хироюки Ито из Final Fantasy и наука боя» . 1UP.com . Проверено 25 ноября 2012 г.
- ^ «Список членов семейства патентов для патента США № 5390937» . космическая сеть . Проверено 17 ноября 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Коксон, Сачи (22 марта 2000 г.). «Интервью с Square: Часть 1» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
- ^ Jump up to: а б «Создание... Final Fantasy VI». Край . № 251. Будущее издательства . Март 2013. С. 124–127.
- ^ Коксон, Сачи (24 марта 2000 г.). «Интервью Square: Часть 3» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 3 апреля 2013 года . Проверено 10 января 2012 г.
- ^ Ниидзуми, Хирохико (1 августа 2005 г.). «Продюсер FFXII уходит в отставку» . Новости . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 июля 2012 года . Проверено 25 июня 2011 г.
- ^ Jump up to: а б Бойс, Эмма (26 октября 2006 г.). «Вопросы и ответы: продюсер Final Fantasy XII Акитоши Кавазу» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 октября 2012 года . Проверено 5 января 2012 г.
- ^ Jump up to: а б Мильке, Джеймс (10 мая 2007 г.). «Отчет о конференции Square Enix 2007» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 4 января 2012 г.
- ^ Мильке, Джеймс (9 октября 2007 г.). «Square Enix рассказывает об Альянсе Ивалис» . 1UP.com . Проверено 9 января 2012 г.
- ^ [Подробное руководство] «Страж Круз» — это карточная битва, ставшая «глубже» между людьми и монстрами. (на японском языке). Фамицу . 29 марта 2012 года . Проверено 26 февраля 2013 г.
- ^ Дональдсон, Алекс (24 июля 2013 г.). «Разговор о талантах, западном развитии и сиквелах с продюсером Final Fantasy Синдзи Хасимото» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 18 августа 2013 года . Проверено 10 августа 2013 г.
- ^ Дэйв Здырко (20 сентября 2000 г.). «Команда Final Fantasy IX раскрывает все» . ИГН . Проверено 26 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с «Видеоинтервью с режиссерами FINAL FANTASY XII» . Бонусный DVD коллекционного издания FINAL FANTASY XII . Сквер Эникс . 31 октября 2006 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 г.
- ^ Джереми Пэриш. «Разговор с создателем Final Fantasy IV» . 1UP.com . Проверено 13 апреля 2013 г.
- ^ «Церемония награждения Japan Game Awards 2006» (на японском языке) Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA) . Проверено 4 января 2012 г. .
- ^ «Japan Game Awards 2006: Final Fantasy XII» . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA) . Проверено 13 апреля 2013 г.
- ^ «Том 11: Kingdom Hearts 3D [Dream Drop Distance] 3: Намерения Квадрата» . — спрашивает Ивата . Нинтендо . Проверено 6 января 2014 г.
- ^ Сато (13 марта 2014 г.). «Как Final Fantasy V стала поворотным моментом в карьере Тэцуи Номуры» . Силиконра . Проверено 23 мая 2015 г.
- ^ Square Co., Ltd. (9 сентября 1999 г.). Последняя фантазия VIII . Square Electronic Arts LLC Сцена: авторы.
- ^ Гантаят, Ануп (1 августа 2005 г.). «Изменения в персонале Final Fantasy XII» . ИГН . Проверено 1 сентября 2006 г.
- ^ Число участников Square Enix превышает 600 000, и начинается распространение игр-головоломок (на японском языке). 4геймер. 30 апреля 2009 года . Проверено 26 февраля 2013 г.
- ^ «Об этой игре» . Сквер Эникс . Архивировано из оригинала 16 сентября 2012 года . Проверено 13 апреля 2012 г.
- ^ "Информация" . Сквер Эникс . 2014 . Проверено 17 февраля 2014 г.
- ^ «FFXII», превращенный в HD «FFXII the Zodiac Age», выйдет в 2017 году на PS4» . Фамицу . 2016 . Проверено 6 июня 2016 г.
- ^ @SquareEnix (1 октября 2021 г.). «Разработайте стратегию выживания в совершенно новом бродилке по подземельям. Продюсер: Хироаки Като Режиссер: Хироюки Ито Дизайн персонажей: Рёма Ито Музыка: Нобуо Уэмацу Звездная команда выпустит #Dungeon Encounters на Switch, PS4 и Steam 14 октября: http:/ /sqex.link/sgzq» ( Твит ) – через Твиттер .
Внешние ссылки
- Интервью Famitsu о Международной системе заданий по зодиаку Final Fantasy XII (на японском языке)