Локализация видеоигр Square Enix
Японский разработчик и издатель видеоигр Square Enix (до 2003 года две компании назывались Square и Enix ) переводил свои игры для Северной Америки с конца 1980-х годов, а также для региона PAL и Азии с конца 1990-х годов. Компания не всегда выпускала все свои игры во всех основных регионах и продолжает выборочно выпускать игры даже сегодня в зависимости от множества факторов, таких как жизнеспособность платформ или состояние самой игры. За это время процесс локализации изменился: от команды из одного человека с коротким временем и ограниченными возможностями памяти до команды переводчиков, готовящих одновременные запуски на нескольких языках.
Первыми крупными проектами компаний были Dragon Quest и Final Fantasy , каждый из которых оказался достаточно успешным для запуска франшиз видеоигр. С тех пор большинство игр, выпущенных компаниями, были локализованы для западной аудитории, хотя этому процессу в Square не уделялось особого внимания до международного успеха Final Fantasy VII . В результате примерно в 1998 году в штаб-квартире компании в Токио был создан специальный отдел локализации. Enix оставалась без отдела перевода до слияния с Square в 2003 году. В последние годы процесс локализации претерпел изменения, в основном из-за сложного опыта с различными играми. Большинство крупных игр в настоящее время разрабатываются с локализацией, выполняемой параллельно с разработкой, при этом большее количество одновременных выпусков и даже отдельные игры сначала разрабатываются в локализованной форме, чтобы привлечь внимание западного рынка.
Персонал
[ редактировать ]Команда по локализации Square Enix работает в основном с японского на английский , французский , немецкий , испанский , итальянский , а также русский , корейский и китайский языки для ряда игр. В 2016 году Final Fantasy XV стала первой крупной игрой компании, выпущенной на латиноамериканском испанском и бразильском португальском языках. [ 1 ] Второстепенные названия иногда локализуются с английского на европейские языки. [ 2 ] До слияния Square и Enix в 2003 году Enix изначально не имела отдела локализации и передала свои западные релизы переводчикам, которые не имели тесного контакта с первоначальными командами разработчиков, как это было в случае с Dragon Quest VII . У Square также изначально не было отдела локализации, хотя ряд локализаторов, таких как Каору Морияма и Тед Вулси, регулярно работали с ними на контрактной основе в начале 1990-х годов. Морияма в то время описал эту работу как оставляющую очень мало возможностей для доработки текста из-за ограничений размеров ПЗУ. Она также отметила, что Хиронобу Сакагути в то время не хотел вкладывать дополнительную работу в английскую версию. [ 3 ] Однако после огромного международного успеха Final Fantasy VII компания задумалась над улучшением качества своих переведенных продуктов — игру широко критиковали за поспешный перевод на английский язык, которым полностью занимался Майкл Баскетт, единственный штатный сотрудник компании. переводчик того времени. [ 4 ] С этой целью Square поручила Ричарду Ханивуду , первоначально программисту, создать специальную команду по локализации в штаб-квартире в Токио. [ 5 ] Его первым крупным проектом стал Xenogears . [ 4 ] Хотя сначала в компании было всего два члена, включая Ханивуд, к 2007 году штат вырос до более чем 40 сотрудников, а в 2015 году - более 70. [ 6 ]
Подход
[ редактировать ]Прежде чем переводу будет дан зеленый свет и для каждого языка будут выделены переводчики, специалисты по локализации, обеспечению качества (QA) и маркетингу проводят сборку игры, а иногда и исследование в фокус-группах . Прохождение команды локализации иногда может занять более 100 часов игрового процесса. Как только компания дает добро на проект локализации, начинается период мозгового штурма, в ходе которого выбираются глоссарий, стиль, схемы именования и шрифты. На этапе перевода в первую очередь переводятся озвученные фрагменты. Текстовые файлы проверяются несколькими переводчиками и редакторами. Затем текст интегрируется вместе со всеми графическими и звуковыми изменениями, и игра переходит на проверку качества. В течение периода от нескольких недель до трех месяцев японские команды контроля качества ищут ошибки, а западные команды контроля качества проверяют лингвистические проблемы. На этом этапе команда локализации часто переигрывает игру, переводит руководства и помогает с руководствами, если они уже созданы. Наконец, игра отправляется на утверждение производителям оборудования. [ 5 ]
Задачи для групп локализации включают ограничение пространства (из-за хранения данных и/или места на экране), достижение естественного потока диалогов, несмотря на то, что несколько ветвей сюжета и строк сценария хранятся не по порядку, а также когда озвученные кадры не перезаписываются. для движения губ, учитывая ограничения длины файла и синхронизации губ. [ 5 ] [ 7 ] Когда одна и та же команда работает над разными играми серии, такой как Final Fantasy , им часто приходится использовать разные стили написания в зависимости от сеттинга своих игр. [ 4 ] Еще один момент, который следует учитывать, — это юмористические элементы, которые неправильно переводятся на английский язык, а также различные культурные ожидания относительно взаимодействия персонажей. [ 8 ] Процесс локализации зависит от таких факторов, как пожелания команд разработчиков, а также бюджета и графика. Традиционно перевод обычно начинался на позднем этапе разработки или после оригинального японского релиза, но последние названия были переведены во время первоначальной разработки, в результате чего переводчики выглядели скорее как дополнительные планировщики или консультанты, а не просто переводчики - так было в Final Fantasy XI , XIII. , XIV и XV . Некоторые названия, такие как The Bouncer , сначала были записаны на английском языке, а затем адаптированы на японский язык. [ 5 ] The Last Remnant также применил этот подход, включив захват движения и диалоги, синхронизированные с английскими, а не японскими актерами. [ 9 ] Это было сделано из-за желания компании завоевать титул на международном рынке. [ 10 ]
Во многих ранних локализациях, как и в других ролевых играх как тогда, так и в более поздние годы, широко использовались устаревшие речевые модели и архаичные существительные, такие как «ты» и «ты» . [ 11 ] компания Square не уделяла особого внимания локализации До всемирного коммерческого успеха Final Fantasy VII . В последующие годы к первоначальным переводчикам присоединились редакторы, чтобы выявить грамматические и орфографические ошибки. [ 4 ] До разработки Final Fantasy XIII-2 стандартный процесс локализации игры включал в себя двойную разработку между отделом звука и локализации компании, а это означало, что трудности могли возникнуть из-за постоянных изменений в диалогах. Начиная с XIII-2 , были разработаны собственные инструменты разработки, такие как Moomle и Rosetta, для обеспечения правильной синхронизации и централизации всех частей процесса. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] В последние годы команды англоязычной локализации склонны применять два разных подхода к переводу и локализации: либо они остаются полностью верны оригинальному японскому языку, либо могут вносить большие изменения, пока сюжет остается прежним. Первый метод был принят в Final Fantasy XIII и ее сиквелах, хотя в него были внесены некоторые изменения, чтобы диалоги на английском языке звучали естественно. [ 16 ] При выборе актеров озвучивания компания предпочитает избегать известных актеров кино и телевидения, приводя Эллиота Пейджа участие в фильме «За гранью: Две души» . в качестве контрпримера [ 17 ] Vagrant Story , общепризнанная как высококачественная локализация, внесла некоторые существенные изменения в стиль: тогда как оригинальный японский текст был довольно простым, в английской версии использовались архаичные средневековые и древнеанглийские слова и диалоги. [ 11 ] [ 18 ]
Опыт
[ редактировать ]Ханивуд охарактеризовал Xenogears , свой первый переводческий проект в Square и первый проект, которым компания занималась внутри компании, как «чистый ад». [ 6 ] [ 19 ] Он сказал, что после этой игры он начал менять подход компании к локализации, переместив стенды, чтобы всегда очень тесно сотрудничать с первоначальными командами разработчиков, улучшив общение с ними и введя штатных редакторов. [ 5 ] [ 7 ] Вулси, английский переводчик времен SNES, также столкнулся с трудностями при локализации Secret of Mana , что, по его словам, «чуть не убило [его]». [ 20 ] Перевод был завершен в течение месяца после выпуска на японском языке, поскольку Square хотела успеть к курортному сезону 1993 года. [ 21 ] [ 22 ] Final Fantasy XIII , Локализация которой занимались Фил Брайт и Том Слэттери, также была довольно хаотичной. По словам Слэттери, отсутствие сроков, плохая связь и синхронизация между различными отделами, а также продолжающиеся изменения сценария и роликов привели к бурному развитию событий. Из-за изменений сценария английским актерам пришлось заново переводить и перезаписывать большие фрагменты диалогов из-за отсутствия необходимого эмоционального накала для сцен. [ 23 ] Напротив, Александр О. Смит , которого часто ассоциируют с играми Ivalice, имел хорошие рабочие отношения с Ясуми Мацуно во время локализации таких игр, как Vagrant Story , Final Fantasy XII и 2010 года ремейка Tactics Ogre . Они тесно сотрудничали, чтобы гарантировать, что английские версии будут соответствовать видению Мацуно. [ 11 ] Сложная локализация была Final Fantasy X , первой игрой Final Fantasy с озвучкой. Там команда столкнулась с проблемами как в том, чтобы сделать диалог более совместимым с англоязычной аудиторией, так и в примерной синхронизации его губ с игровыми персонажами, чьи движения губ по-прежнему соответствовали оригинальному японскому диалогу. [ 24 ] [ 25 ]
Изменения
[ редактировать ]При переводе названий игр Square Enix пытается принять во внимание культурные различия между Японией и целевыми территориями. Иногда это включает в себя переписывание диалогов или изменение графики, анимации и звуков. Например, в Chocobo Racing визуальные отсылки к японским народным героям Момотаро и Киджи были изменены на изображение Гензеля и Гретель , поскольку игра была разработана в основном для детей, а Гензель и Гретель более известны на Западе, чем Момотаро и Киджи. [ 5 ] По словам Ханивуда, попытки объяснить первоначальным командам разработчиков, почему необходимы некоторые изменения, могут варьироваться от «разочаровывающих до совершенно веселых». Как правило, старые команды разработчиков доверяют переводчикам внесение изменений, в то время как новые команды могут быть более неохотными, хотя обычно они выстраивают доверие постепенно. [ 5 ] Команда по локализации The World Ends with You решила сохранить японские элементы, чтобы гарантировать сохранение культурного аспекта игры. [ 26 ] При локализации Final Fantasy XII переводчики Смит и Ридер старались сохранить смысл оригинального сценария, используя английские диалекты для воспроизведения японских диалектов, присутствующих в оригинальной версии, для идентификации фракций в игре. [ 8 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]
Сценарий Final Fantasy VII был написан небольшой командой, что привело к грубому сценарию и несоответствиям. Одним из наиболее известных из них было имя Аэрит Гейнсборо : изначально это имя должно было быть слиянием слов «Воздух» и «Земля», но в оригинальном английском выпуске ее имя было написано «Аэрис». [ 4 ] Подобные проблемы с пространством часто мотивировали переименование персонажей в старых играх, таких как Chrono Trigger Crono из и Amarant из Final Fantasy IX , первоначально называвшийся Саламандрой. [ 30 ] Во время локализации Secret of Mana в 1993 году Вулси был вынужден сократить огромное количество диалогов персонажей из-за неудобного фиксированного текстового шрифта, позже заявив, что он доволен конечным результатом. [ 20 ] В портах и ремейках старых игр диалоги могут быть изменены или добавлены командой, как в случае с Final Fantasy VI . [ 23 ] Название также может быть изменено по разным причинам. Final Fantasy IV и VI были выпущены в Северной Америке как Final Fantasy II и III . Это произошло из-за того, что оригинальные II и III для NES не получили западного релиза. [ 21 ] [ 3 ] Изначально Final Fantasy Legend должна была называться The Great Warrior Saga , но название было изменено на нынешнее, чтобы соответствовать серии Final Fantasy , которая была хорошо известна и популярна в Северной Америке. [ 31 ] [ 32 ] Приквел к Secret of Mana , Seiken Densetsu , был аналогичным образом переименован в Final Fantasy Adventure в своем североамериканском выпуске, но позже снова переименован в Mystic Quest в Европе, в попытке связать его с несвязанной Final Fantasy Mystic Quest . Dragon Quest , одной из первых успешных японских ролевых игр, изменила название на Dragon Warrior, чтобы не путать ее с одноименной настольной ролевой игрой DragonQuest . [ 33 ] [ 34 ] Выпуск DragonQuest был прекращен в 1987 году. [ 34 ] и Square Enix зарегистрировали торговую марку Dragon Quest для использования в 2003 году. [ 35 ] Также из-за проблем с авторскими правами « The World Ends with You» не удалось выпустить под оригинальным японским названием « It's a Wonderful World» . [ 26 ]
Геймплей может быть изменен, если кажется, что игра окажется слишком простой или сложной для западной аудитории. [ 6 ] Некоторые из старых игр Final Fantasy , такие как Final Fantasy IV , были изменены, чтобы в них было легче играть на Западе, чем в Японии, хотя их ремейки и порты в целом восстановили сложность. [ 5 ] [ 36 ] Einhänder также претерпел заметные сокращения после выхода в Северной Америке. Геймплей [ 37 ] С другой стороны, Final Fantasy XII: Revenant Wings в локализованных версиях была сложнее, потому что западный рынок считался «более знакомым» с жанром стратегии в реальном времени, чем японский рынок. [ 38 ] В западном выпуске Dissidia Final Fantasy игра была изменена, чтобы удовлетворить требования западных игроков, включая удаление нескольких элементов ролевой игры, чтобы сделать ее более похожей на экшн-игру. [ 39 ] Цензура также может влиять на локализованные версии игр и требовать сокрытия взрослых тем, переписывания рискованных замечаний или фраз, изменения графики или удаления частей некоторых сцен. Это было обычным явлением в эпоху NES и SNES, но позже, когда были созданы системы рейтинга контента видеоигр, ситуация стала менее радикальной . [ 5 ] В оригинальных западных выпусках ранних игр Final Fantasy и Dragon Quest подобная форма цензуры неоднократно встречалась. [ 21 ] [ 33 ] [ 40 ] Final Fantasy VIII также подверглась некоторой цензуре из-за своего европейского выпуска, включая удаление нацистской униформы. [ 41 ] Реже это происходит и наоборот, например, в Final Fantasy XII , в которой эпизод с насилием над женским персонажем был подвергнут цензуре в японской версии, но восстановлен в американской и европейской версиях. [ 6 ] Ссылки на религию также можно удалить, как в Final Fantasy IV и VI . [ 42 ] [ 43 ] Такие упоминания в Xenogears заставили Square задуматься о том, чтобы не выпускать его в Северной Америке. [ 44 ]
Релизы
[ редактировать ]В 2008 году Square Enix выразила готовность сделать «одновременные выпуски игр нормой» по всему миру. [ 45 ] Что касается Final Fantasy XI , во время оригинального европейского релиза только на английском языке в 2004 году продюсер Хиромичи Танака заявил, что, хотя одновременные выпуски на Японии, Северной Америке и Австралии возможны из-за перевода только с японского на английский, для Европы это было невозможно. стран из-за трудности найти хороших переводчиков с японского на европейский язык, а также из-за того, что подержанные переводы с английского будут сродни « китайскому шепоту ». [ 46 ] Однако позже команда объединила полноценные команды локализации на французском и немецком языках, добившись одновременного выпуска с японского языка для трех разных языков с 2007 года. [ 47 ] [ 48 ] Другим примером синхронизированной локализации является Final Fantasy XIII : компания начала процесс локализации на несколько языков одновременно с разработкой игры, чтобы уменьшить задержку между местным и международным релизами. [ 49 ] [ 50 ]
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn была локализована компанией Square Enix под руководством Наоки Ёсиды . Для каждого языка были сформированы специальные команды, при этом Кодзи Фокс возглавлял английскую версию. По сравнению со своим предшественником , в котором даже в японском выпуске озвучка была только на английском языке, в A Realm Reborn была озвучка на английском, японском, немецком и французском языках, причем все языки были выпущены одновременно, как и в Final Fantasy XI . В игре использовалась озвучка в небольшом количестве роликов: это объяснялось тем, что команда не хотела, чтобы новая запись голоса доминировала при создании нового контента после первоначального выпуска. [ 51 ] Позже команда добавила в игру корейский и китайский языки, хотя и выпустила их в другом графике, поскольку сервис является отдельным. Западный выпуск Lightning Returns: Final Fantasy XIII был отложен более чем на два месяца из-за большого количества диалогов, которые меняются из-за игровой механики времени и которые необходимо было перевести и записать. [ 52 ]
Жизнеспособность игровой платформы также может повлиять как на локализацию, так и на выпуск, как в случае с для PlayStation Portable эксклюзивной Final Fantasy Type-0 , которая в конечном итоге появится на Западе в качестве порта высокой четкости для PlayStation 4 и Xbox One . [ 53 ] [ 54 ] и Seiken Densetsu 3 , который не был локализован из-за неопределённых технических проблем. [ 55 ] [ 56 ] Компания также недавно начала выпускать японские голосовые треки в качестве загружаемого контента , как в случае с Lightning Returns: Final Fantasy XIII. [ 57 ] и одна из опубликованных ею игр — Access Games , разработанная Drakengard 3 . [ 58 ] Еще одним аспектом политики Square Enix в отношении выпуска игр на западе было создание игр, которые понравились бы как западной, так и японской аудитории, но всемирный успех ориентированной на Японию игры Bravely Default заставил их переосмыслить свою стратегию. [ 59 ] Хотя английский изначально был основным языком зарубежных релизов Square Enix, в том числе в неанглоязычных странах, похоже, что некоторые игры могут дебютировать без англоязычного выпуска в будущем, например, китайская версия Dragon Quest X перед североамериканской или европейской версией. релиз подтвержден. [ 60 ] [ 61 ]
Дополнительный контент
[ редактировать ]Локализованные версии иногда расширяют возможности оригинальных игр. Например, когда Ханивуд обнаружил противоречия в истории Chrono Cross в 2000 году, он работал с Масато Като , режиссёром и сценаристом игры, над переписыванием разделов и добавлением поясняющих диалогов, которых не было в оригинальной версии. Для Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King закадровый голос и оркестровая музыка были записаны для западных релизов 2005 года, тогда как в оригинальной японской версии их не было. [ 5 ] Final Fantasy Tactics: War of the Lions также включала озвучку, которая не была включена в оригинальную японскую версию 2007 года. Как правило, игровой контент, не включенный в оригинальную игру из-за нехватки времени, может быть завершен и добавлен в локализованных версиях. [ 6 ] расширенные локализованные версии игр из таких серий, как Kingdom Hearts и Final Fantasy Иногда в Японии переиздаются . Переиздания обычно основаны на прямом портировании североамериканских релизов, в котором диалоги на английском языке заменяют оригинальный японский звук, а японский текст выступает в качестве субтитров. Они также могут включать функции и настройки, ранее доступные только в западной версии, наряду с другими дополнениями, такими как добавление японской озвучки в версию Dragon Quest VIII для 3DS . [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
Прием
[ редактировать ]Уэсли Фенлон из 1UP.com похвалил Square Enix за высокое качество переводов, особенно с учетом того, что пространство, отведенное для текста и диалогов, было расширено за счет новых и переизданных версий игр. [ 4 ] Джереми Пэриш, пишущий для того же сайта, сказал, что качество английской локализации Square Enix «перешло от смехотворного [...] к одним из лучших». [ 67 ] Отдельные игры получили как похвалу, так и критику за качество их локализации. Xenogears , первая игра компании с озвучкой, вызвала критику в отношении аудиопрезентации. [ 68 ] [ 69 ] в то время как The Bouncer получил довольно положительный отклик. [ 70 ] Final Fantasy X получила похвалу, хотя плохая синхронизация губ и некоторые аспекты игры актеров подверглись критике. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] Выбор изменения основной фразы с «Спасибо» на «Я люблю тебя» также вызвал неоднозначную реакцию. [ 75 ] Английская версия X-2 в 2004 году получила награду Седьмой ежегодной Академии интерактивных искусств и наук за выдающиеся достижения в исполнении персонажей. [ 76 ] Final Fantasy XII и Vagrant Story получили высокую оценку за качество локализации. [ 18 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] Во время разработки Final Fantasy XV режиссер Хадзиме Табата напрямую отвечал на отзывы об английской локализации игры. [ 80 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Дэррил (23 марта 2016 г.). «В Final Fantasy XV добавлена поддержка нескольких языков» . ФФЮнион . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Сборник FF (июнь 2004 г.). «Разговор: Ричард Ханивуд» . Сборник ФФ . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Крис Коллетт (декабрь 2003 г.). «В центре внимания: Последняя фантазия II» . Потерянные уровни . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Фенлон, Уэсли (28 апреля 2011 г.). «Рост локализации Squaresoft» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 8 октября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж «Вопросы и ответы — Ричард Ханивуд из Square Enix» . Эдж Онлайн . Февраль 2006. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 года . Проверено 28 марта 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Пэриш, Джереми (11 марта 2007 г.). «GDC 2007: подход Square-Enix к локализации» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 28 марта 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Джериаска (27 апреля 2007 г.). «Тактика локализации: разговор с Александром О. Смитом» . Квадратная Гавань . Проверено 28 марта 2013 г.
- ^ Jump up to: а б Тонг, София (7 сентября 2009 г.). «Ветераны Final Fantasy XII обсуждают локализацию игры» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июня 2014 года . Проверено 11 июня 2014 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (19 ноября 2008 г.). «Интервью последнего остатка» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 3 октября 2012 года . Проверено 9 февраля 2010 г.
- ^ Натт, Кристиан (27 октября 2008 г.). «Вопросы и ответы: как Square Enix взломала одновременный выпуск с The Last Remnant» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 10 февраля 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с «Подробно: Kajiya Productions об искусстве локализации тактики огра» . Гамасутра . 15 февраля 2011 года . Проверено 2 апреля 2014 г.
- ^ Минако О'Хаган; Кармен Манжирон (29 августа 2013 г.). «3: Локализация игр: практическое измерение». Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых игр . Издательство Джона Бенджамина. п. 143. ИСБН 978-90-272-2457-6 .
- ^ Масахару Сибаяма, Хикару Танияма (2012). «Правильная локализация звука: одновременное написание сценариев и запись (полная версия)» . Хранилище GDC . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Масахару Сибаяма, Хикару Танияма (2012). «Правильная локализация звука: одновременное написание сценариев и запись (глава)» . Хранилище GDC . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Мики Цуда (10 января 2014 г.). «Проблемы локализации игр: голубой океан для выживания при одновременной многоязычной разработке» . ДТФ . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Пэриш, Джереми (9 апреля 2014 г.). «Команда Final Fantasy отвечает на ваши мысли по поводу англоязычной локализации» . USGamer. Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
- ^ Пэриш, Джереми (18 марта 2014 г.). «Продюсер Final Fantasy спрашивает: что делает английскую локализацию хорошей (или плохой)?» . USGamer . Проверено 1 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Вестал, Эндрю (2000). «Обзор игры Vagrant Story» . GIA.com . Архивировано из оригинала 27 июня 2007 года . Проверено 2 мая 2007 г.
- ^ Сидольфас (30 мая 2004 г.). «Интервью с Ричардом Ханивудом» . Компендиум FF . Проверено 6 сентября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Щепаньяк, Джон (31 августа 2009 г.). «Локализация: признания легенд отрасли» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 21 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с «Fantasy Quest: Интервью с Тедом Вулси». Супер Игра . 1 (23). Будущее издательство . Сентябрь 1994 г. ISSN 0966-6192 .
- ^ Пэриш, Джереми; Чифальди, Фрэнк; Гиффорд, Кевин (декабрь 2003 г.). «Колонка классики № 1: отчаянный поиск сэйкена» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 июня 2013 года . Проверено 21 января 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Каннингем, Майкл А. «Внутри игр - интервью с бывшим переводчиком Square Enix Томом Слэттери» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 30 мая 2013 г.
- ^ Бирлью, Дэн (2001). Официальное руководство по стратегии Final Fantasy X. БрейдиИгры . п. 268. ИСБН 0-7440-0140-4 .
- ^ Боб Макки (8 февраля 2016 г.). «Правдивые истории из ада локализации» . Американский геймер . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Маккарти, Дэйв (17 апреля 2008 г.). «Преодолев языковой барьер» . ИГН . Проверено 18 июня 2008 г.
- ^ Шумейкер, Брэд (11 мая 2006 г.). «E3 06: Обновление английской версии Final Fantasy XII» . ГеймСпот . Проверено 10 марта 2007 г.
- ^ Интервью с Александром О. Смитом Бонусный DVD-диск коллекционного издания Final Fantasy XII (DVD). Токио: Square Enix. 2006.
- ^ "Интервью разработчиков Final Fantasy XII" . Бонусный DVD-диск коллекционного издания Final Fantasy XII (DVD). Токио: Square Enix. 2006.
- ^ Уэс (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью: Ричард Ханивуд о росте квадратной локализации» . GameSpite. Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 года . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Декелес, Джон (1990). Video Game Quest: Полное руководство по домашним игровым системам, видеоиграм и аксессуарам . ДМС. ISBN 0-9625057-2-2 .
- ^ Кеннеди, Сэм и Стейнман, Гэри (август 2001 г.). «Доение франшизы Final Fantasy». Официальный журнал PlayStation в США . № 44. с. 99.
- ^ Jump up to: а б «Дни слизи и розы». Нинтендо Пауэр . № 238. Южный Сан-Франциско, Калифорния: Будущее США . Февраль 2009. с. 84. ISSN 1041-9551 .
- ^ Jump up to: а б «Зал славы GameSpy: Воин Дракона » . GameSpy . 1 февраля 2002 г. с. 1. Архивировано из оригинала 16 июня 2004 года . Проверено 9 октября 2009 г.
- ^ Кеннеди, Сэм (2 декабря 2005 г.). «Dragon Quest против Америки» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2013 года . Проверено 16 июня 2011 г.
- ^ Пэриш, Джереми (27 января 2012 г.). «Почему Final Fantasy IV спустя столько лет остается шедевром» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
- ^ Браунли, Пол. «Эйнхендер» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Проверено 2 февраля 2010 г.
- ^ Крейг Харрис (16 мая 2007 г.). «Интервью: Final Fantasy XII Revenant Wings» . ИГН . Проверено 28 марта 2013 г.
- ^ «Диссидия: Интервью Final Fantasy» . БитГамер. 5 мая 2009 года . Проверено 10 июля 2012 г.
- ^ Кауз, Эндрю (21 августа 2010 г.). «Третье груди о лица в Dragon Quest IX » . Деструктоид . Проверено 14 июля 2011 г.
- ^ «Вопросы и ответы по Final Fantasy VIII» . Европейский сайт Final Fantasy VIII. 1999. Архивировано из оригинала 3 мая 2004 года . Проверено 6 ноября 2015 г.
- ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть XII» . Трейлеры игр . 26 октября 2007. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 16 апреля 2008 г.
- ^ Беккет, Майкл. «Final Fantasy VI – Ретроспективный обзор персонала» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 13 сентября 2010 года . Проверено 28 октября 2009 г.
- ^ Сотрудники Next Generation (20 октября 1998 г.). «Ходят слухи, что он никогда не увидит свет в США…» Журнал Next Generation . Архивировано из оригинала 9 ноября 2004 года . Проверено 17 апреля 2010 г.
- ^ Джон Танака (10 марта 2008 г.). «Square Enix стремится к одновременному выпуску по всему миру» . ИГН . Проверено 28 марта 2013 г.
- ^ Роберт Фэйи (16 сентября 2004 г.). «Выход в Интернет с Square Enix» . Еврогеймер . Проверено 28 марта 2013 г.
- ^ Томас Никель (1 января 2006 г.). «Хиромичи Танака — Final Fantasy III» . г, какая горилла . Архивировано из оригинала 25 июня 2008 года . Проверено 28 марта 2013 г.
- ^ Алайинг (29 января 2007 г.). «Final Fantasy XI: Встреча с Хиромичи Танакой» . Mondes Persistants (на французском языке). Архивировано из оригинала 14 марта 2015 года . Проверено 28 марта 2013 г.
- ^ Торияма, Мотому ; Маэда, Акихико (октябрь 2010 г.). «После смерти Final Fantasy XIII». Разработчик игры . 17 (9): 24–29. ISSN 1073-922X .
- ^ Гордон, Джонатан (20 августа 2009 г.). «Интервью GC 09 Final Fantasy XIII» . ТеперьГеймер . Архивировано из оригинала 7 мая 2011 года . Проверено 21 декабря 2010 г.
- ^ Ван Дуин, Эррен (30 июля 2012 г.). «Final Fantasy XIV: Интервью с разработчиком Realm Reborn» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
- ^ Пэриш, Джереми (июль 2013 г.). «Молния возвращается: полное интервью Final Fantasy XIII на E3» . USGamer.com. Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 18 октября 2013 г.
- ^ Джереми Пэриш (17 сентября 2013 г.). «TGS: Agito, Type 0, поддержка фанатов и близость портативных устройств» . USGamer . Проверено 17 сентября 2013 г.
- ^ Минамида, Сакура (10 июня 2014 г.). «Final Fantasy Type-0 HD выйдет на PS4» . Блог PlayStation . Проверено 10 июня 2014 г.
- ^ «Эпический центр: Восходящее солнце». Нинтендо Пауэр . № 79. Нинтендо . Декабрь 1995. с. 51. ISSN 1041-9551 .
- ^ Диллард, Корби (1 апреля 2009 г.). «Интервью с Брайаном Федро (Секрет Эвермора)» . НинтендоЛайф . Проверено 31 декабря 2012 г.
- ^ Сушек, Майк (25 февраля 2014 г.). «Молния возвращается с японской озвучкой и DLC с костюмом Мугла» . Джойстик . Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 26 февраля 2014 г.
- ^ Фэйи, Майк (5 февраля 2014 г.). «Drakengard 3 выйдет в Северной Америке в мае. Сделайте предзаказ сейчас или позже» . Котаку . Проверено 11 апреля 2014 г.
- ^ Сато (31 марта 2014 г.). «Успех Bravely Default на Западе заставляет Square Enix переосмыслить свои JRPG» . Силиконра. Архивировано из оригинала 31 марта 2014 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
- ^ Сато (1 августа 2016 г.). «Dragon Quest X направляется в Китай» . Кремниевая эра . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Кейси (26 сентября 2016 г.). «Square Enix может рассмотреть возможность локализации Dragon Quest X, если будет достаточно запросов фанатов» . Кремниевая эра . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Edge Staff (26 августа 2012 г.). «Создание: Final Fantasy VII» . Край . Архивировано из оригинала 9 декабря 2013 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
- ^ « Kingdom Hearts Изображения финального микса » . ИГН . 11 сентября 2002 года . Проверено 11 марта 2007 г.
- ^ Гантаят, Ануп (8 сентября 2010 г.). «Final Fantasy XIII Xbox 360 подтверждена для Японии» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 мая 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
- ^ Булетт, Брайан (9 мая 2007 г.). «Анонсирован ремейк Final Fantasy IV, XII International» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 9 мая 2007 г.
- ^ «Dirge of Cerberus, Drakengard стали лучшими хитами» (на японском языке). РПГФан. Архивировано из оригинала 30 сентября 2013 года . Проверено 30 сентября 2013 г.
- ^ Пэриш, Джереми (6 марта 2012 г.). «Локализация Square Enix смотрит в будущее» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 июня 2016 года . Проверено 4 мая 2014 г.
- ^ Сюй, Тим. «Xenogears — обзор PS» . Игра Революция . Проверено 31 августа 2008 г.
- ^ Бартолоу, Питер (2 апреля 1998 г.). «Обзор Ксеногирс» . ГеймСпот . Проверено 9 августа 2008 г.
- ^ Катаев, Арнольд (16 января 2001 г.). «Вышибала (импорт)» . PSXЭкстрим . Проверено 16 сентября 2013 г.
- ^ Лю, Джонни (1 декабря 2001 г.). «GameRevolution: Final Fantasy X» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 2 ноября 2009 года . Проверено 13 июля 2010 г.
- ^ Брамвелл, Том (16 июня 2002 г.). «Обзор Final Fantasy X Eurogamer» . Еврогеймер . Проверено 13 марта 2008 г.
- ^ Смит, Дэвид (18 декабря 2001 г.). «Обзор Final Fantasy X» . ИГН . Проверено 23 ноября 2008 г.
- ^ Долго, Эндрю. «Final Fantasy X — Обзор» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 23 января 2013 года . Проверено 8 сентября 2010 г.
- ^ Минако О'Хаган, Кармен Мангирон (2013). Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых развлечений . Библиотека переводов Бенджамина. ISBN 9789027271860 . Проверено 24 декабря 2016 г.
- ^ Сотрудники сайта Square Enix в Северной Америке (2004 г.). «FINAL FANTASY X-2 побеждает за выдающиеся достижения в исполнении персонажей на седьмой ежегодной премии AIAS» . Square Enix, Северная Америка . Проверено 12 марта 2006 г.
- ^ Касавин, Грег (31 октября 2006 г.). «Обзор Final Fantasy XII для PlayStation 2» . ГеймСпот . Проверено 4 марта 2007 г.
- ^ Здырко, Давид (22 мая 2000 г.). «Бродячая история» . ИГН . Проверено 8 мая 2007 г.
- ^ Шлейхер, Кейт. Обзор «Final Fantasy XII: Возвращение в Ивалис» . Игровой тренд. Архивировано из оригинала 16 марта 2008 года . Проверено 28 сентября 2009 г.
- ^ Рон Дюэлл (15 октября 2015 г.). «Режиссер Final Fantasy XV отвечает на критику локализации и обещает больше дискуссий» . Техно Буффало . Проверено 24 декабря 2016 г.