Jump to content

Локализация видеоигр Square Enix

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Японский разработчик и издатель видеоигр Square Enix (до 2003 года две компании назывались Square и Enix ) переводил свои игры для Северной Америки с конца 1980-х годов, а также для региона PAL и Азии с конца 1990-х годов. Компания не всегда выпускала все свои игры во всех основных регионах и продолжает выборочно выпускать игры даже сегодня в зависимости от множества факторов, таких как жизнеспособность платформ или состояние самой игры. За это время процесс локализации изменился: от команды из одного человека с коротким временем и ограниченными возможностями памяти до команды переводчиков, готовящих одновременные запуски на нескольких языках.

Первыми крупными проектами компаний были Dragon Quest и Final Fantasy , каждый из которых оказался достаточно успешным для запуска франшиз видеоигр. С тех пор большинство игр, выпущенных компаниями, были локализованы для западной аудитории, хотя этому процессу в Square не уделялось особого внимания до международного успеха Final Fantasy VII . В результате примерно в 1998 году в штаб-квартире компании в Токио был создан специальный отдел локализации. Enix оставалась без отдела перевода до слияния с Square в 2003 году. В последние годы процесс локализации претерпел изменения, в основном из-за сложного опыта с различными играми. Большинство крупных игр в настоящее время разрабатываются с локализацией, выполняемой параллельно с разработкой, при этом большее количество одновременных выпусков и даже отдельные игры сначала разрабатываются в локализованной форме, чтобы привлечь внимание западного рынка.

Персонал

[ редактировать ]

Команда по локализации Square Enix работает в основном с японского на английский , французский , немецкий , испанский , итальянский , а также русский , корейский и китайский языки для ряда игр. В 2016 году Final Fantasy XV стала первой крупной игрой компании, выпущенной на латиноамериканском испанском и бразильском португальском языках. [ 1 ] Второстепенные названия иногда локализуются с английского на европейские языки. [ 2 ] До слияния Square и Enix в 2003 году Enix изначально не имела отдела локализации и передала свои западные релизы переводчикам, которые не имели тесного контакта с первоначальными командами разработчиков, как это было в случае с Dragon Quest VII . У Square также изначально не было отдела локализации, хотя ряд локализаторов, таких как Каору Морияма и Тед Вулси, регулярно работали с ними на контрактной основе в начале 1990-х годов. Морияма в то время описал эту работу как оставляющую очень мало возможностей для доработки текста из-за ограничений размеров ПЗУ. Она также отметила, что Хиронобу Сакагути в то время не хотел вкладывать дополнительную работу в английскую версию. [ 3 ] Однако после огромного международного успеха Final Fantasy VII компания задумалась над улучшением качества своих переведенных продуктов — игру широко критиковали за поспешный перевод на английский язык, которым полностью занимался Майкл Баскетт, единственный штатный сотрудник компании. переводчик того времени. [ 4 ] С этой целью Square поручила Ричарду Ханивуду , первоначально программисту, создать специальную команду по локализации в штаб-квартире в Токио. [ 5 ] Его первым крупным проектом стал Xenogears . [ 4 ] Хотя сначала в компании было всего два члена, включая Ханивуд, к 2007 году штат вырос до более чем 40 сотрудников, а в 2015 году - более 70. [ 6 ]

Прежде чем переводу будет дан зеленый свет и для каждого языка будут выделены переводчики, специалисты по локализации, обеспечению качества (QA) и маркетингу проводят сборку игры, а иногда и исследование в фокус-группах . Прохождение команды локализации иногда может занять более 100 часов игрового процесса. Как только компания дает добро на проект локализации, начинается период мозгового штурма, в ходе которого выбираются глоссарий, стиль, схемы именования и шрифты. На этапе перевода в первую очередь переводятся озвученные фрагменты. Текстовые файлы проверяются несколькими переводчиками и редакторами. Затем текст интегрируется вместе со всеми графическими и звуковыми изменениями, и игра переходит на проверку качества. В течение периода от нескольких недель до трех месяцев японские команды контроля качества ищут ошибки, а западные команды контроля качества проверяют лингвистические проблемы. На этом этапе команда локализации часто переигрывает игру, переводит руководства и помогает с руководствами, если они уже созданы. Наконец, игра отправляется на утверждение производителям оборудования. [ 5 ]

Задачи для групп локализации включают ограничение пространства (из-за хранения данных и/или места на экране), достижение естественного потока диалогов, несмотря на то, что несколько ветвей сюжета и строк сценария хранятся не по порядку, а также когда озвученные кадры не перезаписываются. для движения губ, учитывая ограничения длины файла и синхронизации губ. [ 5 ] [ 7 ] Когда одна и та же команда работает над разными играми серии, такой как Final Fantasy , им часто приходится использовать разные стили написания в зависимости от сеттинга своих игр. [ 4 ] Еще один момент, который следует учитывать, — это юмористические элементы, которые неправильно переводятся на английский язык, а также различные культурные ожидания относительно взаимодействия персонажей. [ 8 ] Процесс локализации зависит от таких факторов, как пожелания команд разработчиков, а также бюджета и графика. Традиционно перевод обычно начинался на позднем этапе разработки или после оригинального японского релиза, но последние названия были переведены во время первоначальной разработки, в результате чего переводчики выглядели скорее как дополнительные планировщики или консультанты, а не просто переводчики - так было в Final Fantasy XI , XIII. , XIV и XV . Некоторые названия, такие как The Bouncer , сначала были записаны на английском языке, а затем адаптированы на японский язык. [ 5 ] The Last Remnant также применил этот подход, включив захват движения и диалоги, синхронизированные с английскими, а не японскими актерами. [ 9 ] Это было сделано из-за желания компании завоевать титул на международном рынке. [ 10 ]

Во многих ранних локализациях, как и в других ролевых играх как тогда, так и в более поздние годы, широко использовались устаревшие речевые модели и архаичные существительные, такие как «ты» и «ты» . [ 11 ] компания Square не уделяла особого внимания локализации До всемирного коммерческого успеха Final Fantasy VII . В последующие годы к первоначальным переводчикам присоединились редакторы, чтобы выявить грамматические и орфографические ошибки. [ 4 ] До разработки Final Fantasy XIII-2 стандартный процесс локализации игры включал в себя двойную разработку между отделом звука и локализации компании, а это означало, что трудности могли возникнуть из-за постоянных изменений в диалогах. Начиная с XIII-2 , были разработаны собственные инструменты разработки, такие как Moomle и Rosetta, для обеспечения правильной синхронизации и централизации всех частей процесса. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] В последние годы команды англоязычной локализации склонны применять два разных подхода к переводу и локализации: либо они остаются полностью верны оригинальному японскому языку, либо могут вносить большие изменения, пока сюжет остается прежним. Первый метод был принят в Final Fantasy XIII и ее сиквелах, хотя в него были внесены некоторые изменения, чтобы диалоги на английском языке звучали естественно. [ 16 ] При выборе актеров озвучивания компания предпочитает избегать известных актеров кино и телевидения, приводя Эллиота Пейджа участие в фильме «За гранью: Две души» . в качестве контрпримера [ 17 ] Vagrant Story , общепризнанная как высококачественная локализация, внесла некоторые существенные изменения в стиль: тогда как оригинальный японский текст был довольно простым, в английской версии использовались архаичные средневековые и древнеанглийские слова и диалоги. [ 11 ] [ 18 ]

Ханивуд охарактеризовал Xenogears , свой первый переводческий проект в Square и первый проект, которым компания занималась внутри компании, как «чистый ад». [ 6 ] [ 19 ] Он сказал, что после этой игры он начал менять подход компании к локализации, переместив стенды, чтобы всегда очень тесно сотрудничать с первоначальными командами разработчиков, улучшив общение с ними и введя штатных редакторов. [ 5 ] [ 7 ] Вулси, английский переводчик времен SNES, также столкнулся с трудностями при локализации Secret of Mana , что, по его словам, «чуть не убило [его]». [ 20 ] Перевод был завершен в течение месяца после выпуска на японском языке, поскольку Square хотела успеть к курортному сезону 1993 года. [ 21 ] [ 22 ] Final Fantasy XIII , Локализация которой занимались Фил Брайт и Том Слэттери, также была довольно хаотичной. По словам Слэттери, отсутствие сроков, плохая связь и синхронизация между различными отделами, а также продолжающиеся изменения сценария и роликов привели к бурному развитию событий. Из-за изменений сценария английским актерам пришлось заново переводить и перезаписывать большие фрагменты диалогов из-за отсутствия необходимого эмоционального накала для сцен. [ 23 ] Напротив, Александр О. Смит , которого часто ассоциируют с играми Ivalice, имел хорошие рабочие отношения с Ясуми Мацуно во время локализации таких игр, как Vagrant Story , Final Fantasy XII и 2010 года ремейка Tactics Ogre . Они тесно сотрудничали, чтобы гарантировать, что английские версии будут соответствовать видению Мацуно. [ 11 ] Сложная локализация была Final Fantasy X , первой игрой Final Fantasy с озвучкой. Там команда столкнулась с проблемами как в том, чтобы сделать диалог более совместимым с англоязычной аудиторией, так и в примерной синхронизации его губ с игровыми персонажами, чьи движения губ по-прежнему соответствовали оригинальному японскому диалогу. [ 24 ] [ 25 ]

Изменения

[ редактировать ]

При переводе названий игр Square Enix пытается принять во внимание культурные различия между Японией и целевыми территориями. Иногда это включает в себя переписывание диалогов или изменение графики, анимации и звуков. Например, в Chocobo Racing визуальные отсылки к японским народным героям Момотаро и Киджи были изменены на изображение Гензеля и Гретель , поскольку игра была разработана в основном для детей, а Гензель и Гретель более известны на Западе, чем Момотаро и Киджи. [ 5 ] По словам Ханивуда, попытки объяснить первоначальным командам разработчиков, почему необходимы некоторые изменения, могут варьироваться от «разочаровывающих до совершенно веселых». Как правило, старые команды разработчиков доверяют переводчикам внесение изменений, в то время как новые команды могут быть более неохотными, хотя обычно они выстраивают доверие постепенно. [ 5 ] Команда по локализации The World Ends with You решила сохранить японские элементы, чтобы гарантировать сохранение культурного аспекта игры. [ 26 ] При локализации Final Fantasy XII переводчики Смит и Ридер старались сохранить смысл оригинального сценария, используя английские диалекты для воспроизведения японских диалектов, присутствующих в оригинальной версии, для идентификации фракций в игре. [ 8 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]

Сценарий Final Fantasy VII был написан небольшой командой, что привело к грубому сценарию и несоответствиям. Одним из наиболее известных из них было имя Аэрит Гейнсборо : изначально это имя должно было быть слиянием слов «Воздух» и «Земля», но в оригинальном английском выпуске ее имя было написано «Аэрис». [ 4 ] Подобные проблемы с пространством часто мотивировали переименование персонажей в старых играх, таких как Chrono Trigger Crono из и Amarant из Final Fantasy IX , первоначально называвшийся Саламандрой. [ 30 ] Во время локализации Secret of Mana в 1993 году Вулси был вынужден сократить огромное количество диалогов персонажей из-за неудобного фиксированного текстового шрифта, позже заявив, что он доволен конечным результатом. [ 20 ] В портах и ​​ремейках старых игр диалоги могут быть изменены или добавлены командой, как в случае с Final Fantasy VI . [ 23 ] Название также может быть изменено по разным причинам. Final Fantasy IV и VI были выпущены в Северной Америке как Final Fantasy II и III . Это произошло из-за того, что оригинальные II и III для NES не получили западного релиза. [ 21 ] [ 3 ] Изначально Final Fantasy Legend должна была называться The Great Warrior Saga , но название было изменено на нынешнее, чтобы соответствовать серии Final Fantasy , которая была хорошо известна и популярна в Северной Америке. [ 31 ] [ 32 ] Приквел к Secret of Mana , Seiken Densetsu , был аналогичным образом переименован в Final Fantasy Adventure в своем североамериканском выпуске, но позже снова переименован в Mystic Quest в Европе, в попытке связать его с несвязанной Final Fantasy Mystic Quest . Dragon Quest , одной из первых успешных японских ролевых игр, изменила название на Dragon Warrior, чтобы не путать ее с одноименной настольной ролевой игрой DragonQuest . [ 33 ] [ 34 ] Выпуск DragonQuest был прекращен в 1987 году. [ 34 ] и Square Enix зарегистрировали торговую марку Dragon Quest для использования в 2003 году. [ 35 ] Также из-за проблем с авторскими правами « The World Ends with You» не удалось выпустить под оригинальным японским названием « It's a Wonderful World» . [ 26 ]

Геймплей может быть изменен, если кажется, что игра окажется слишком простой или сложной для западной аудитории. [ 6 ] Некоторые из старых игр Final Fantasy , такие как Final Fantasy IV , были изменены, чтобы в них было легче играть на Западе, чем в Японии, хотя их ремейки и порты в целом восстановили сложность. [ 5 ] [ 36 ] Einhänder также претерпел заметные сокращения после выхода в Северной Америке. Геймплей [ 37 ] С другой стороны, Final Fantasy XII: Revenant Wings в локализованных версиях была сложнее, потому что западный рынок считался «более знакомым» с жанром стратегии в реальном времени, чем японский рынок. [ 38 ] В западном выпуске Dissidia Final Fantasy игра была изменена, чтобы удовлетворить требования западных игроков, включая удаление нескольких элементов ролевой игры, чтобы сделать ее более похожей на экшн-игру. [ 39 ] Цензура также может влиять на локализованные версии игр и требовать сокрытия взрослых тем, переписывания рискованных замечаний или фраз, изменения графики или удаления частей некоторых сцен. Это было обычным явлением в эпоху NES и SNES, но позже, когда были созданы системы рейтинга контента видеоигр, ситуация стала менее радикальной . [ 5 ] В оригинальных западных выпусках ранних игр Final Fantasy и Dragon Quest подобная форма цензуры неоднократно встречалась. [ 21 ] [ 33 ] [ 40 ] Final Fantasy VIII также подверглась некоторой цензуре из-за своего европейского выпуска, включая удаление нацистской униформы. [ 41 ] Реже это происходит и наоборот, например, в Final Fantasy XII , в которой эпизод с насилием над женским персонажем был подвергнут цензуре в японской версии, но восстановлен в американской и европейской версиях. [ 6 ] Ссылки на религию также можно удалить, как в Final Fantasy IV и VI . [ 42 ] [ 43 ] Такие упоминания в Xenogears заставили Square задуматься о том, чтобы не выпускать его в Северной Америке. [ 44 ]

В 2008 году Square Enix выразила готовность сделать «одновременные выпуски игр нормой» по всему миру. [ 45 ] Что касается Final Fantasy XI , во время оригинального европейского релиза только на английском языке в 2004 году продюсер Хиромичи Танака заявил, что, хотя одновременные выпуски на Японии, Северной Америке и Австралии возможны из-за перевода только с японского на английский, для Европы это было невозможно. стран из-за трудности найти хороших переводчиков с японского на европейский язык, а также из-за того, что подержанные переводы с английского будут сродни « китайскому шепоту ». [ 46 ] Однако позже команда объединила полноценные команды локализации на французском и немецком языках, добившись одновременного выпуска с японского языка для трех разных языков с 2007 года. [ 47 ] [ 48 ] Другим примером синхронизированной локализации является Final Fantasy XIII : компания начала процесс локализации на несколько языков одновременно с разработкой игры, чтобы уменьшить задержку между местным и международным релизами. [ 49 ] [ 50 ]

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn была локализована компанией Square Enix под руководством Наоки Ёсиды . Для каждого языка были сформированы специальные команды, при этом Кодзи Фокс возглавлял английскую версию. По сравнению со своим предшественником , в котором даже в японском выпуске озвучка была только на английском языке, в A Realm Reborn была озвучка на английском, японском, немецком и французском языках, причем все языки были выпущены одновременно, как и в Final Fantasy XI . В игре использовалась озвучка в небольшом количестве роликов: это объяснялось тем, что команда не хотела, чтобы новая запись голоса доминировала при создании нового контента после первоначального выпуска. [ 51 ] Позже команда добавила в игру корейский и китайский языки, хотя и выпустила их в другом графике, поскольку сервис является отдельным. Западный выпуск Lightning Returns: Final Fantasy XIII был отложен более чем на два месяца из-за большого количества диалогов, которые меняются из-за игровой механики времени и которые необходимо было перевести и записать. [ 52 ]

Жизнеспособность игровой платформы также может повлиять как на локализацию, так и на выпуск, как в случае с для PlayStation Portable эксклюзивной Final Fantasy Type-0 , которая в конечном итоге появится на Западе в качестве порта высокой четкости для PlayStation 4 и Xbox One . [ 53 ] [ 54 ] и Seiken Densetsu 3 , который не был локализован из-за неопределённых технических проблем. [ 55 ] [ 56 ] Компания также недавно начала выпускать японские голосовые треки в качестве загружаемого контента , как в случае с Lightning Returns: Final Fantasy XIII. [ 57 ] и одна из опубликованных ею игр — Access Games , разработанная Drakengard 3 . [ 58 ] Еще одним аспектом политики Square Enix в отношении выпуска игр на западе было создание игр, которые понравились бы как западной, так и японской аудитории, но всемирный успех ориентированной на Японию игры Bravely Default заставил их переосмыслить свою стратегию. [ 59 ] Хотя английский изначально был основным языком зарубежных релизов Square Enix, в том числе в неанглоязычных странах, похоже, что некоторые игры могут дебютировать без англоязычного выпуска в будущем, например, китайская версия Dragon Quest X перед североамериканской или европейской версией. релиз подтвержден. [ 60 ] [ 61 ]

Дополнительный контент

[ редактировать ]

Локализованные версии иногда расширяют возможности оригинальных игр. Например, когда Ханивуд обнаружил противоречия в истории Chrono Cross в 2000 году, он работал с Масато Като , режиссёром и сценаристом игры, над переписыванием разделов и добавлением поясняющих диалогов, которых не было в оригинальной версии. Для Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King закадровый голос и оркестровая музыка были записаны для западных релизов 2005 года, тогда как в оригинальной японской версии их не было. [ 5 ] Final Fantasy Tactics: War of the Lions также включала озвучку, которая не была включена в оригинальную японскую версию 2007 года. Как правило, игровой контент, не включенный в оригинальную игру из-за нехватки времени, может быть завершен и добавлен в локализованных версиях. [ 6 ] расширенные локализованные версии игр из таких серий, как Kingdom Hearts и Final Fantasy Иногда в Японии переиздаются . Переиздания обычно основаны на прямом портировании североамериканских релизов, в котором диалоги на английском языке заменяют оригинальный японский звук, а японский текст выступает в качестве субтитров. Они также могут включать функции и настройки, ранее доступные только в западной версии, наряду с другими дополнениями, такими как добавление японской озвучки в версию Dragon Quest VIII для 3DS . [ 62 ] [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]

Уэсли Фенлон из 1UP.com похвалил Square Enix за высокое качество переводов, особенно с учетом того, что пространство, отведенное для текста и диалогов, было расширено за счет новых и переизданных версий игр. [ 4 ] Джереми Пэриш, пишущий для того же сайта, сказал, что качество английской локализации Square Enix «перешло от смехотворного [...] к одним из лучших». [ 67 ] Отдельные игры получили как похвалу, так и критику за качество их локализации. Xenogears , первая игра компании с озвучкой, вызвала критику в отношении аудиопрезентации. [ 68 ] [ 69 ] в то время как The Bouncer получил довольно положительный отклик. [ 70 ] Final Fantasy X получила похвалу, хотя плохая синхронизация губ и некоторые аспекты игры актеров подверглись критике. [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] Выбор изменения основной фразы с «Спасибо» на «Я люблю тебя» также вызвал неоднозначную реакцию. [ 75 ] Английская версия X-2 в 2004 году получила награду Седьмой ежегодной Академии интерактивных искусств и наук за выдающиеся достижения в исполнении персонажей. [ 76 ] Final Fantasy XII и Vagrant Story получили высокую оценку за качество локализации. [ 18 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] Во время разработки Final Fantasy XV режиссер Хадзиме Табата напрямую отвечал на отзывы об английской локализации игры. [ 80 ]

  1. ^ Дэррил (23 марта 2016 г.). «В Final Fantasy XV добавлена ​​поддержка нескольких языков» . ФФЮнион . Проверено 24 декабря 2016 г.
  2. ^ Сборник FF (июнь 2004 г.). «Разговор: Ричард Ханивуд» . Сборник ФФ . Проверено 24 декабря 2016 г.
  3. ^ Jump up to: а б Крис Коллетт (декабрь 2003 г.). «В центре внимания: Последняя фантазия II» . Потерянные уровни . Проверено 24 декабря 2016 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж Фенлон, Уэсли (28 апреля 2011 г.). «Рост локализации Squaresoft» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 8 октября 2013 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж «Вопросы и ответы — Ричард Ханивуд из Square Enix» . Эдж Онлайн . Февраль 2006. Архивировано из оригинала 17 мая 2006 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д и Пэриш, Джереми (11 марта 2007 г.). «GDC 2007: подход Square-Enix к локализации» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  7. ^ Jump up to: а б Джериаска (27 апреля 2007 г.). «Тактика локализации: разговор с Александром О. Смитом» . Квадратная Гавань . Проверено 28 марта 2013 г.
  8. ^ Jump up to: а б Тонг, София (7 сентября 2009 г.). «Ветераны Final Fantasy XII обсуждают локализацию игры» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июня 2014 года . Проверено 11 июня 2014 г.
  9. ^ Инь-Пул, Уэсли (19 ноября 2008 г.). «Интервью последнего остатка» . VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 3 октября 2012 года . Проверено 9 февраля 2010 г.
  10. ^ Натт, Кристиан (27 октября 2008 г.). «Вопросы и ответы: как Square Enix взломала одновременный выпуск с The Last Remnant» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 10 февраля 2010 г.
  11. ^ Jump up to: а б с «Подробно: Kajiya Productions об искусстве локализации тактики огра» . Гамасутра . 15 февраля 2011 года . Проверено 2 апреля 2014 г.
  12. ^ Минако О'Хаган; Кармен Манжирон (29 августа 2013 г.). «3: Локализация игр: практическое измерение». Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых игр . Издательство Джона Бенджамина. п. 143. ИСБН  978-90-272-2457-6 .
  13. ^ Масахару Сибаяма, Хикару Танияма (2012). «Правильная локализация звука: одновременное написание сценариев и запись (полная версия)» . Хранилище GDC . Проверено 24 декабря 2016 г.
  14. ^ Масахару Сибаяма, Хикару Танияма (2012). «Правильная локализация звука: одновременное написание сценариев и запись (глава)» . Хранилище GDC . Проверено 24 декабря 2016 г.
  15. ^ Мики Цуда (10 января 2014 г.). «Проблемы локализации игр: голубой океан для выживания при одновременной многоязычной разработке» . ДТФ . Проверено 24 декабря 2016 г.
  16. ^ Пэриш, Джереми (9 апреля 2014 г.). «Команда Final Fantasy отвечает на ваши мысли по поводу англоязычной локализации» . USGamer. Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  17. ^ Пэриш, Джереми (18 марта 2014 г.). «Продюсер Final Fantasy спрашивает: что делает английскую локализацию хорошей (или плохой)?» . USGamer . Проверено 1 мая 2014 г.
  18. ^ Jump up to: а б Вестал, Эндрю (2000). «Обзор игры Vagrant Story» . GIA.com . Архивировано из оригинала 27 июня 2007 года . Проверено 2 мая 2007 г.
  19. ^ Сидольфас (30 мая 2004 г.). «Интервью с Ричардом Ханивудом» . Компендиум FF . Проверено 6 сентября 2008 г.
  20. ^ Jump up to: а б Щепаньяк, Джон (31 августа 2009 г.). «Локализация: признания легенд отрасли» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 21 января 2014 г.
  21. ^ Jump up to: а б с «Fantasy Quest: Интервью с Тедом Вулси». Супер Игра . 1 (23). Будущее издательство . Сентябрь 1994 г. ISSN   0966-6192 .
  22. ^ Пэриш, Джереми; Чифальди, Фрэнк; Гиффорд, Кевин (декабрь 2003 г.). «Колонка классики № 1: отчаянный поиск сэйкена» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 июня 2013 года . Проверено 21 января 2014 г.
  23. ^ Jump up to: а б Каннингем, Майкл А. «Внутри игр - интервью с бывшим переводчиком Square Enix Томом Слэттери» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 4 ноября 2013 года . Проверено 30 мая 2013 г.
  24. ^ Бирлью, Дэн (2001). Официальное руководство по стратегии Final Fantasy X. БрейдиИгры . п. 268. ИСБН  0-7440-0140-4 .
  25. ^ Боб Макки (8 февраля 2016 г.). «Правдивые истории из ада локализации» . Американский геймер . Проверено 24 декабря 2016 г.
  26. ^ Jump up to: а б Маккарти, Дэйв (17 апреля 2008 г.). «Преодолев языковой барьер» . ИГН . Проверено 18 июня 2008 г.
  27. ^ Шумейкер, Брэд (11 мая 2006 г.). «E3 06: Обновление английской версии Final Fantasy XII» . ГеймСпот . Проверено 10 марта 2007 г.
  28. ^ Интервью с Александром О. Смитом Бонусный DVD-диск коллекционного издания Final Fantasy XII (DVD). Токио: Square Enix. 2006.
  29. ^ "Интервью разработчиков Final Fantasy XII" . Бонусный DVD-диск коллекционного издания Final Fantasy XII (DVD). Токио: Square Enix. 2006.
  30. ^ Уэс (15 апреля 2012 г.). «Ежеквартальное интервью: Ричард Ханивуд о росте квадратной локализации» . GameSpite. Архивировано из оригинала 26 декабря 2016 года . Проверено 24 декабря 2016 г.
  31. ^ Декелес, Джон (1990). Video Game Quest: Полное руководство по домашним игровым системам, видеоиграм и аксессуарам . ДМС. ISBN  0-9625057-2-2 .
  32. ^ Кеннеди, Сэм и Стейнман, Гэри (август 2001 г.). «Доение франшизы Final Fantasy». Официальный журнал PlayStation в США . № 44. с. 99.
  33. ^ Jump up to: а б «Дни слизи и розы». Нинтендо Пауэр . № 238. Южный Сан-Франциско, Калифорния: Будущее США . Февраль 2009. с. 84. ISSN   1041-9551 .
  34. ^ Jump up to: а б «Зал славы GameSpy: Воин Дракона » . GameSpy . 1 февраля 2002 г. с. 1. Архивировано из оригинала 16 июня 2004 года . Проверено 9 октября 2009 г.
  35. ^ Кеннеди, Сэм (2 декабря 2005 г.). «Dragon Quest против Америки» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 октября 2013 года . Проверено 16 июня 2011 г.
  36. ^ Пэриш, Джереми (27 января 2012 г.). «Почему Final Fantasy IV спустя столько лет остается шедевром» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 мая 2016 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  37. ^ Браунли, Пол. «Эйнхендер» . Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 5 января 2010 года . Проверено 2 февраля 2010 г.
  38. ^ Крейг Харрис (16 мая 2007 г.). «Интервью: Final Fantasy XII Revenant Wings» . ИГН . Проверено 28 марта 2013 г.
  39. ^ «Диссидия: Интервью Final Fantasy» . БитГамер. 5 мая 2009 года . Проверено 10 июля 2012 г.
  40. ^ Кауз, Эндрю (21 августа 2010 г.). «Третье груди о лица в Dragon Quest IX » . Деструктоид . Проверено 14 июля 2011 г.
  41. ^ «Вопросы и ответы по Final Fantasy VIII» . Европейский сайт Final Fantasy VIII. 1999. Архивировано из оригинала 3 мая 2004 года . Проверено 6 ноября 2015 г.
  42. ^ «Ретроспектива Final Fantasy: Часть XII» . Трейлеры игр . 26 октября 2007. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 16 апреля 2008 г.
  43. ^ Беккет, Майкл. «Final Fantasy VI – Ретроспективный обзор персонала» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 13 сентября 2010 года . Проверено 28 октября 2009 г.
  44. ^ Сотрудники Next Generation (20 октября 1998 г.). «Ходят слухи, что он никогда не увидит свет в США…» Журнал Next Generation . Архивировано из оригинала 9 ноября 2004 года . Проверено 17 апреля 2010 г.
  45. ^ Джон Танака (10 марта 2008 г.). «Square Enix стремится к одновременному выпуску по всему миру» . ИГН . Проверено 28 марта 2013 г.
  46. ^ Роберт Фэйи (16 сентября 2004 г.). «Выход в Интернет с Square Enix» . Еврогеймер . Проверено 28 марта 2013 г.
  47. ^ Томас Никель (1 января 2006 г.). «Хиромичи Танака — Final Fantasy III» . г, какая горилла . Архивировано из оригинала 25 июня 2008 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  48. ^ Алайинг (29 января 2007 г.). «Final Fantasy XI: Встреча с Хиромичи Танакой» . Mondes Persistants (на французском языке). Архивировано из оригинала 14 марта 2015 года . Проверено 28 марта 2013 г.
  49. ^ Торияма, Мотому ; Маэда, Акихико (октябрь 2010 г.). «После смерти Final Fantasy XIII». Разработчик игры . 17 (9): 24–29. ISSN   1073-922X .
  50. ^ Гордон, Джонатан (20 августа 2009 г.). «Интервью GC 09 Final Fantasy XIII» . ТеперьГеймер . Архивировано из оригинала 7 мая 2011 года . Проверено 21 декабря 2010 г.
  51. ^ Ван Дуин, Эррен (30 июля 2012 г.). «Final Fantasy XIV: Интервью с разработчиком Realm Reborn» . Сайт РПГ. Архивировано из оригинала 11 апреля 2014 года . Проверено 11 апреля 2014 г.
  52. ^ Пэриш, Джереми (июль 2013 г.). «Молния возвращается: полное интервью Final Fantasy XIII на E3» . USGamer.com. Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 18 октября 2013 г.
  53. ^ Джереми Пэриш (17 сентября 2013 г.). «TGS: Agito, Type 0, поддержка фанатов и близость портативных устройств» . USGamer . Проверено 17 сентября 2013 г.
  54. ^ Минамида, Сакура (10 июня 2014 г.). «Final Fantasy Type-0 HD выйдет на PS4» . Блог PlayStation . Проверено 10 июня 2014 г.
  55. ^ «Эпический центр: Восходящее солнце». Нинтендо Пауэр . № 79. Нинтендо . Декабрь 1995. с. 51. ISSN   1041-9551 .
  56. ^ Диллард, Корби (1 апреля 2009 г.). «Интервью с Брайаном Федро (Секрет Эвермора)» . НинтендоЛайф . Проверено 31 декабря 2012 г.
  57. ^ Сушек, Майк (25 февраля 2014 г.). «Молния возвращается с японской озвучкой и DLC с костюмом Мугла» . Джойстик . Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 26 февраля 2014 г.
  58. ^ Фэйи, Майк (5 февраля 2014 г.). «Drakengard 3 выйдет в Северной Америке в мае. Сделайте предзаказ сейчас или позже» . Котаку . Проверено 11 апреля 2014 г.
  59. ^ Сато (31 марта 2014 г.). «Успех Bravely Default на Западе заставляет Square Enix переосмыслить свои JRPG» . Силиконра. Архивировано из оригинала 31 марта 2014 года . Проверено 12 апреля 2014 г.
  60. ^ Сато (1 августа 2016 г.). «Dragon Quest X направляется в Китай» . Кремниевая эра . Проверено 24 декабря 2016 г.
  61. ^ Кейси (26 сентября 2016 г.). «Square Enix может рассмотреть возможность локализации Dragon Quest X, если будет достаточно запросов фанатов» . Кремниевая эра . Проверено 24 декабря 2016 г.
  62. ^ Edge Staff (26 августа 2012 г.). «Создание: Final Fantasy VII» . Край . Архивировано из оригинала 9 декабря 2013 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
  63. ^ « Kingdom Hearts Изображения финального микса » . ИГН . 11 сентября 2002 года . Проверено 11 марта 2007 г.
  64. ^ Гантаят, Ануп (8 сентября 2010 г.). «Final Fantasy XIII Xbox 360 подтверждена для Японии» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 мая 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
  65. ^ Булетт, Брайан (9 мая 2007 г.). «Анонсирован ремейк Final Fantasy IV, XII International» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 года . Проверено 9 мая 2007 г.
  66. ^ «Dirge of Cerberus, Drakengard стали лучшими хитами» (на японском языке). РПГФан. Архивировано из оригинала 30 сентября 2013 года . Проверено 30 сентября 2013 г.
  67. ^ Пэриш, Джереми (6 марта 2012 г.). «Локализация Square Enix смотрит в будущее» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 июня 2016 года . Проверено 4 мая 2014 г.
  68. ^ Сюй, Тим. «Xenogears — обзор PS» . Игра Революция . Проверено 31 августа 2008 г.
  69. ^ Бартолоу, Питер (2 апреля 1998 г.). «Обзор Ксеногирс» . ГеймСпот . Проверено 9 августа 2008 г.
  70. ^ Катаев, Арнольд (16 января 2001 г.). «Вышибала (импорт)» . PSXЭкстрим . Проверено 16 сентября 2013 г.
  71. ^ Лю, Джонни (1 декабря 2001 г.). «GameRevolution: Final Fantasy X» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 2 ноября 2009 года . Проверено 13 июля 2010 г.
  72. ^ Брамвелл, Том (16 июня 2002 г.). «Обзор Final Fantasy X Eurogamer» . Еврогеймер . Проверено 13 марта 2008 г.
  73. ^ Смит, Дэвид (18 декабря 2001 г.). «Обзор Final Fantasy X» . ИГН . Проверено 23 ноября 2008 г.
  74. ^ Долго, Эндрю. «Final Fantasy X — Обзор» . РПГеймер. Архивировано из оригинала 23 января 2013 года . Проверено 8 сентября 2010 г.
  75. ^ Минако О'Хаган, Кармен Мангирон (2013). Локализация игр: перевод для мировой индустрии цифровых развлечений . Библиотека переводов Бенджамина. ISBN  9789027271860 . Проверено 24 декабря 2016 г.
  76. ^ Сотрудники сайта Square Enix в Северной Америке (2004 г.). «FINAL FANTASY X-2 побеждает за выдающиеся достижения в исполнении персонажей на седьмой ежегодной премии AIAS» . Square Enix, Северная Америка . Проверено 12 марта 2006 г.
  77. ^ Касавин, Грег (31 октября 2006 г.). «Обзор Final Fantasy XII для PlayStation 2» . ГеймСпот . Проверено 4 марта 2007 г.
  78. ^ Здырко, Давид (22 мая 2000 г.). «Бродячая история» . ИГН . Проверено 8 мая 2007 г.
  79. ^ Шлейхер, Кейт. Обзор «Final Fantasy XII: Возвращение в Ивалис» . Игровой тренд. Архивировано из оригинала 16 марта 2008 года . Проверено 28 сентября 2009 г.
  80. ^ Рон Дюэлл (15 октября 2015 г.). «Режиссер Final Fantasy XV отвечает на критику локализации и обещает больше дискуссий» . Техно Буффало . Проверено 24 декабря 2016 г.

См. также

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 6985933e84244fdc2cfbe4861f57122a__1699402800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/69/2a/6985933e84244fdc2cfbe4861f57122a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Localization of Square Enix video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)