Jump to content

Банджо-Казуи (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Банджо-Казуи
Североамериканская бокс-арт Nintendo 64
Разработчик(и) Редкий [ а ]
Издатель(и)
Директор(ы)
Продюсер(ы) Тим и Крис Стэмпер
Дизайнер(ы) Грегг Мэйлз
Программа(ы)
Художник(а)
Композитор(ы) Грант Кирхоуп
Ряд Банджо-Казуи
Платформа(ы)
Выпускать Нинтендо 64
Xbox 360
  • WW : 26 ноября 2008 г.
Жанр (ы) Платформер , приключенческий боевик
Режим(ы) Одиночная игра

Banjo-Kazooie платформер 1998 года, разработанный Rare и изданный Nintendo для Nintendo 64 . Управляя персонажами игрока , медведем Банджо и птицей Казуи , игрок пытается спасти похищенную сестру Банджо Тути от ведьмы Грунтильды. Игрок исследует девять нелинейных миров , чтобы собирать предметы и прогрессировать. Используя способности передвижения и боя Банджо и Казуи, они решают такие задачи, как решение головоломок , перепрыгивание препятствий и победа над боссами .

Rare задумал Banjo-Kazooie как ролевую видеоигру Dream для Super Nintendo Entertainment System после завершения Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995). Команда из 15 человек во главе с Греггом Мэйлсом перевела разработку на Nintendo 64 и переоборудовала игру в платформер после того, как формат ролевой игры оказался слишком сложным. Банджо-Казуи был вдохновлен Super Mario 64 (1996) и предназначен для широкой аудитории, как и фильмы Walt Disney Animation Studios . Грант Киркхоуп написал саундтрек; Banjo-Kazooie была одной из первых игр, в которых использовался вертикальный ремикс, при котором различные звуковые слои проявляются и исчезают в зависимости от местоположения игрока.

Выпущенная в Северной Америке в конце июня 1998 года и в Европе в следующем месяце, Banjo-Kazooie была продана тиражом более трех миллионов копий, что сделало ее одной из самых продаваемых игр для Nintendo 64 . Она получила признание критиков, которые заявили, что она превзошла Super Mario 64 как лучшую 3D-платформерную и приключенческую игру. Они похвалили визуальные эффекты, саундтрек, персонажей, сценарий, юмор и дизайн уровней, но раскритиковали отсутствие оригинальности и камеры . Banjo-Kazooie получила множество наград по итогам года, в том числе две от Академии интерактивных искусств и наук : « Консольная игра года » и « Выдающееся достижение в области искусства/графики ».

Оглядываясь назад, Banjo-Kazooie считается одной из лучших игр Rare и одной из лучших игр для Nintendo 64. Он породил серию , включающую два сиквела: «Банджо-Туи» (2000) и «Банджо-Казуи: Гайки и болты» (2008), а также два побочных продукта: «Месть Гранти» (2003) и «Банджо-Пилот » (2005). После компания приобретения Microsoft Rare в 2002 году 4J Studios разработала порт для Xbox 360 в 2008 году, который позже был включен в для Xbox One сборник Rare Replay в 2015 году. Он был выпущен на Nintendo Switch для подписчиков Nintendo Switch Online + Expansion Pack в 2022 году. , что ознаменовало его первое переиздание на консоли Nintendo. [ 1 ]

Геймплей

[ редактировать ]
Скриншот первого мира в игре, Mumbo's Mountain. Сбор музыкальных нот открывает игроку доступ к новым областям игрового мира .

Banjo-Kazooie — это однопользовательский платформер , в котором игрок управляет главными героями , добродушным коричневым медовым медведем по имени Банджо и беспокойной краснохохлой самкой «Чайка» Казуи, от третьего лица . [ 2 ] В игре представлены девять трехмерных миров , в которых для продвижения игрок должен собирать музыкальные ноты и кусочки головоломки , называемые Jiggies. [ 3 ]

игры Игрок путешествует из одного мира в другой через Логово Грунтильды, регион, который действует как центральный мир . Jiggies позволяют игроку решать головоломки, которые открывают двери в новые миры, а музыкальные ноты необходимы, чтобы открыть двери в новые разделы мира. [ 3 ] Всего нужно собрать 100 джиги (по десять в каждом мире), все из которых необходимы для просмотра правильного финала, и 900 нот (по 100 в каждом мире). [ 4 ] [ 5 ] У двери с наибольшим количеством необходимых заметок 880, хотя для входа в финальную секцию необходимо 765. [ 4 ] Как и Super Mario 64 (1996), Banjo-Kazooie очень открыт и позволяет игроку собирать джиги и музыкальные ноты в нелинейном порядке. [ 6 ] [ 7 ] Также возможно пройти определенные миры не по порядку, при условии, что у игрока достаточно джиги и музыкальных нот, чтобы добраться до мира раньше, чем предполагалось. [ 6 ]

Каждый мир состоит из ряда задач, которые включают в себя решение головоломок , прыжки через препятствия, гонки, участие в бонусной игре, сбор предметов и победу над противниками. [ 8 ] [ 3 ] Задания включают в себя написание слов, помощь огням на рождественской елке и защиту их от съедания, а также поиск пиратского золота. [ 7 ] В игре присутствуют элементы приключенческого боевика , и игроку часто приходится взаимодействовать с неигровыми персонажами и помогать им. [ 7 ] Также можно увеличить полосу здоровья Банджо и Казуи , собирая пустые кусочки сот (которых по два в каждом мире), и дополнительные жизни , получая статуи Банджо. [ 2 ] [ 4 ] [ 3 ]

Банджо и Казуи могут выполнять множество способностей, таких как прыжки, лазание, удары по земле, плавание, полет и накатывание на врагов. [ 3 ] [ 4 ] Всего в игре 14 специальных приемов, некоторые из которых невозможно выполнить, пока не поговорите с кротом Бутлсом, который их учит. [ 9 ] [ 4 ] Чайка и медведь обладают уникальными качествами. Например, во время плавания Казуи движется быстрее, но ему сложнее поворачивать направление, чем Банджо, который плавает только тогда, когда находится над землей. [ 5 ] [ 7 ] Казуи может выполнить «Когтевую рысь», когда она бежит быстрее и вверх по склонам, слишком крутым для банджо, «Клювовую бомбу», длинный и быстрый удар клювом по чему-то, что она отрывает во время полета, а также стрелять синими яйцами спереди или сзади. . [ 5 ] [ 4 ] Во время прыжков или падений с большой высоты Казуи может использовать свои крылья, чтобы спустить Банджо вниз на более медленной скорости в течение нескольких секунд. [ 4 ] Она также может летать и прыгать намного выше, чем Банджо, но эти движения можно активировать, только встав на обозначающие их площадки; подушечки с красными перьями активируют полет, зеленые ударные пружины увеличивают высоту прыжка. [ 4 ] Некоторые способности требуют выполнения определенных предметов. Например, красные перья позволяют Банджо и Казуи летать, а золотые перья защищают их от повреждений. [ 3 ] Есть два типа коллекционной обуви, дающей временные способности. Кроссовки Turbo Trainer обеспечивают прирост скорости, позволяющий вовремя добраться до места назначения, а ботинки Wellington позволяют Казуи бегать по опасным для других грунтов, таким как воды, наполненные пираньями в болоте Bubblegloop, или зыбучие пески в долине Гоби. [ 4 ]

Кроме того, в каждом мире можно найти пять маленьких существ по имени Джинджос, которых Грунтильда заключила в тюрьму и, собрав все население мира, подарила дуэту Джигги. [ 3 ] [ 10 ] Для камеры есть три варианта обзора и возможность вращать камеру вокруг персонажа игрока. [ 8 ] Однако в некоторых областях камера фиксируется под одним углом, что иногда скрывает предметы из поля зрения, требуя от игрока выбора вида от первого лица, чтобы увидеть их. [ 11 ]

Банджо и Казуи также помогают сестра Грунтильды, Брентильда, которая предоставляет информацию о ведьме, необходимой для победы над ней, и Мумбо Джамбо, шаман, который раньше был учителем Грунтильды. [ 12 ] [ 8 ] Мумбо Джамбо может использовать магические силы, чтобы превратить их в нескольких существ. К ним относятся термит , аллигатор , морж , тыква и медоносная пчела . Существа обладают своими способностями и позволяют игроку получить доступ к недоступным иначе испытаниям, некоторые из которых необходимы для сбора джиги. [ 8 ] Прежде чем будет разрешен процесс трансформации, игрок должен найти в мирах необходимое количество «жетонов Мумбо». [ 13 ] Найдя книгу заклинаний под названием Cheato в игровом мире, игрок также может разблокировать секретные коды, которые увеличивают вместимость инвентаря Банджо и Казуи, например, красные перья с 50 до 100 и синие яйца со 100 до 200. [ 8 ] [ 14 ]

Банджо Медведь живет на Спиральной горе со своим другом-птицей Казуи и младшей сестрой Тути. Однажды злая ведьма по имени Грунтильда, которая также живет на Спиральной горе, спрашивает у своего разумного котла Дингпота, кто самая красивая девушка на горе, на что Дингпот отвечает, что это Тути самая красивая, к разочарованию и зависти Грунтильды. . Желая быть красивее Тути, Грунтильда решает украсть ее красоту. Когда Тути начинает разговаривать с кротом Бутлсом , внезапно появляется Грунтильда и похищает Тути, уводя молодую девушку в свое логово на вершине Спиральной горы; Банджо и Казуи слышат шум и, узнав от Бутлса о ситуации, отправляются в Логово Грунтильды, чтобы противостоять ей.

Когда Банджо и Казуи входят в логово Грунтильды, выясняется, что Грунтильда и ее приспешник Клунго построили машину, используемую для переноса красоты Тути в тело Грунтильды. Банджо и Казуи вскоре узнают, как использовать Джигги, чтобы перемещаться в другие земли, где они спасают существ по имени Джинджос, которых поймала Грунтильда. По мере того, как эти двое продвигаются дальше по логову Грунтильды, они в конце концов находят Грунтильду, которая проводит под викторину названием «Веселая печь Гранти», которая предлагает Тути в качестве приза за победу в игре, но угрожает убить Банджо и Казуи в лаве , если они потерпят неудачу. Банджо и Казуи удается пройти игру благодаря информации, предоставленной ранее Брентильдой, дружелюбной сестрой Грунтильды, и они спасают Тути, в то время как Грунтильда убегает на крышу своего логова. После этого Банджо и Казуи возвращаются домой и празднуют свой успех барбекю, пока Тути, зная, что Грунтильда все еще на свободе, не убеждает их двоих вернуться в Логово Грунтильды и должным образом победить ее.

Вернувшись в логово Грунтильды, Банджо и Казуи встречают Дингпота, который возмущается Грунтильдой за все ее оскорбления по отношению к нему и решает помочь им двоим достичь вершины логова ведьмы. На крыше Банджо и Казуи сражаются с Грунтильдой и с помощью всех спасенных Джинджо сбивают ведьму с ее башни, заставляя ее приземлиться на землю и создавая кратер в форме ее тела, который быстро покрывается. у валуна, поймав в ловушку еще живую Грунтильду. Когда Грунтильда наконец побеждена, Банджо, Казуи, Тути и Бутлс отдыхают на пляже. В сцене после титров Банджо и Казуи друг- шаман , Мумбо Джамбо, дает информацию о предстоящем продолжении , в то время как Грунтильда и Клунго клянутся отомстить.

Разработка

[ редактировать ]

Происхождение

[ редактировать ]

Истоки Банджо-Казуи можно проследить до Project Dream . [ 15 ] отмененная видеоигра, разработанная командой Rare 's Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) для Super Nintendo Entertainment System . [ 16 ] Вдохновленный японскими ролевыми играми и приключенческими играми LucasArts , Dream разрабатывался в течение 16 месяцев, в нем главную роль играл мальчик, попавший в беду с группой пиратов. [ 17 ] [ 16 ] В игре использовалась графическая технология Advanced Computer Modeling (ACM) от Rare, впервые использованная в Donkey Kong Country (1994), на продвинутом уровне». [ 16 ] Он включал наложение нескольких спрайтов для обеспечения глубины, что достигалось с помощью оборудования для рендеринга стоимостью в сотни тысяч фунтов. [ 18 ] По мере разработки разработчики считали мальчика обычным; таким образом, на «два или три дня» его заменил кролик, затем медведь с рюкзаком, кроссовками и кепкой. [ 19 ] Медведь в конце концов стал Банджо. [ 16 ] [ 19 ]

Поскольку с появлением Nintendo 64 технология ACM устарела, Rare решила перенести разработку игры на эту консоль. [ 16 ] [ 17 ] Когда это произошло, Nintendo 64 все еще называлась Ultra 64. [ 19 ] Консоль также была недостаточно мощной, чтобы генерировать количество спрайтов, необходимое для технологии ACM, поэтому графика теперь выполнялась с помощью «псевдо-3D» движка. [ 18 ] [ 19 ] Проект оказался слишком амбициозным для разработчиков, которые посчитали игру неинтересной. [ 17 ] Спустя более года после начала проекта, в отчаянии, «как будто конца не было видно», проект переключился с Dream на Donkey Kong Country платформер с боковой прокруткой в ​​стиле 2.5D- , с большей глубиной и диапазоном движений, чем у Donkey Kong Country. типичный 2D платформер. [ 19 ] Ему дали названия 2.5-D Banjo и Kazoo . [ 19 ]

В 2.5D-игре Банджо собирал фрукты, эквивалентные музыкальным нотам в Банджо-Казуи , в пяти «фруктовых домах», названных в честь фруктов в них: апельсины, виноград, лимоны, бананы и вишня. Также можно было бы собирать кусочки мозаики. [ 20 ] Подобно бочкам в Donkey Kong Country , Банджо использовал мячи из различных видов спорта, таких как футбол, бейсбол, футбольный мяч, шар для боулинга, баскетбол и баллон, наполненный водой, который можно было наполнить воздушным шаром. инфлятор, футбольные бутсы, футбольный шлем и бейсбольная перчатка. [ 21 ] Части противника и карта центра также были взяты из платформера SNES 1994 года. [ 22 ]

Хотя игра была 3D, спрайты были плоскими и визуализировались с точки зрения над ними. Они сочли, что выполнить это убедительно слишком сложно, например, когда угол камеры смещается, что приводит к переплетению спрайтов. [ 18 ] Через два месяца после начала фазы 2.5D Nintendo представила Rare «очень, очень раннюю» версию Super Mario 64 (1996), которая открыла им предполагаемое будущее направление, в котором она будет двигаться на рынке видеоигр. [ 19 ] Соответственно был изменен жанр, был создан новый 3D-движок, а эстетика стала сосредоточена на привлекательности, что потребовало изменения пропорций Банджо (например, увеличенной формы головы) и менее узких шорт, чтобы соответствовать этому. [ 19 ] [ 23 ] Как Сазерленд описал философию изменения планов: «Хотя у нас было намного меньше полигонов, мы все равно могли придать некоторый характер персонажам и миру, даже несмотря на то, что в результате у нас осталось гораздо меньшее количество полигонов». [ 18 ] Однако большая часть элементов управления осталась прежней. [ 24 ]

Персонал и рабочий процесс

[ редактировать ]

В состав команды входили как опытные, так и неопытные люди; некоторые работали в Rare уже 10 лет, а другие никогда раньше не работали над видеоиграми. [ 25 ] Грегг Мэйлз был главным дизайнером, брат Мэйлза Стив, «главный писака» и дизайнер персонажей, и Крис Сазерленд , главный программист. [ 16 ] [ 26 ] Эд Брайан также был художником по персонажам, особенно Mumbo Jumbo и Jinjos, а также аниматором и художником по обложкам коробок. Брайан мало что рассказал о создании обложки, за исключением того, что Rare хотел, чтобы он «рассказывал с ее помощью историю». [ 27 ] [ 28 ] Киран Коннелл был младшим инженером-программистом, когда команда заявила, что «у игры нет шансов быть завершенной вовремя», а Гэвин Прайс присоединился в качестве тестировщика всего через несколько месяцев после получения демо-версии игры из официального журнала Nintendo Magazine . [ 27 ]

Фактическая работа над Banjo-Kazooie началась в марте 1997 года командой разработчиков из 10 человек. [ 16 ] [ 25 ] По мере разработки команда выросла до 15 человек, в том числе семи инженеров, пяти художников, двух дизайнеров и одного музыканта. [ 16 ] Разработка игры заняла 17 месяцев после того, как Rare отказалась от Project Dream , первые два из которых были потрачены на эксперименты с Dream . графическими технологиями [ 16 ] У каждого сотрудника была рабочая неделя продолжительностью не менее 80 часов, каждый день длился до трех-пяти часов утра. Мэйлс и Брайан за одну неделю попытались провести сорок часов обычного времени и 60 часов сверхурочно, всего 100 часов. В 2022 году Мэйлс признался, что проработал 102 часа в неделю. [ 27 ] Сазерленд сообщил однажды утром, что братья Стэмпер забросали камнями окно его дома, а также предоставили еду в Макдональдсе , чтобы заставить его работать. [ 27 ] В рамках стратегии Rare в конце 1990-х годов по вознаграждению сотрудников бонусными гонорарами сотрудникам Banjo-Kazooie платили 50 центов за проданную игру в дополнение к их средней зарплате, что выше, чем 17 центов за картридж в Goldeneye 007 (1997). но ниже, чем общая стоимость картриджа Donkey Kong 64 (1999 г.) по полной цене. [ 27 ]

как улучшенную версию Super Mario 64 , Несмотря на то, что критики и геймеры хвалили Banjo-Kazooie команда не задумывалась, чтобы она была просто такой. [ 16 ] Тем не менее, 3D-аспект Super Mario 64 широко упоминался, поскольку это была единственная игра, похожая на Banjo-Kazooie , которая была выпущена, и Rare намеревалась объединить ее с внешним видом Donkey Kong Country . [ 18 ] [ 19 ] [ 25 ] Разработчики оценили свободу передвижения, предоставляемую Super Mario 64 , но проанализировали ее и не воспользовались ею в полной мере; вместо этого он был сосредоточен на быстром расчете времени и рефлексах, необходимых для большинства 2D-платформеров, которые Мэйлс считал неподходящими для 3D-игр из-за меньшей точности расстояния просмотра. [ 19 ] Основной причиной этого стала камера 3D-игры. Сазерленд описал камеру Super Mario 64 так , что она и персонаж игрока прикреплены друг к другу веревкой, причем единственным движением является наклон, когда он перемещается вокруг передней части камеры. [ 18 ] Он признал, что камера, вероятно, была запрограммирована таким образом, чтобы не уводить игрока по течению, но чувствовал, что иногда она оказывается позади Марио и будет делать это еще больше в Банджо-Казуи . значительно более сложной геометрии [ 18 ] Что касается прыжковых участков, он также нашел «неудобным» нажимать кнопки только для того, чтобы направить камеру на другую платформу. [ 18 ] Таким образом, игровой процесс Банджо-Казуи был в основном исследованием и открытиями, а не платформером. [ 19 ] [ 18 ] Rare также не понравилось, что Super Mario 64 вынуждает игрока вернуться в центральный мир после того, как он собирает звезду на уровне, полагая, что это мешает погружению. [ 19 ] Вот почему игрок остается в мире после того, как собрал джигги. [ 19 ]

Что касается предметов коллекционирования, Мэйлс хотел, чтобы Banjo-Kazooie отличался от других игр, связанных с коллекционированием, тем, что «[джигги] был не просто блестящим предметом, а блестящим предметом, который действительно можно было для чего-то использовать». [ 16 ] Джиндзё, которые Мэйлс считал самым непродуманным предметом коллекционирования в игре, получили зеленый свет благодаря идее Rare, возникшей с момента разработки Donkey Kong Country (1994), «труднособираемого коллекционного предмета», который отгонял или маскировался, когда игрок собирался его получить. Однако в конечном продукте они стояли и свистнули игровому персонажу. [ 16 ] Другие предметы коллекционирования, такие как яйца, перья, записки и медовые соты, были включены, чтобы внести свой вклад в тему главных героев. [ 16 ] Основное внимание уделялось балансу сложности; например, музыкальные ноты в конечном итоге были единственными предметами коллекционирования, которые игрок потерял бы, если бы умер или покинул уровень. [ 29 ]

Rare решил создать игру, основанную на действиях, полностью сосредоточенную на Банджо и его способностях, позже Казуи родился в результате их планирования. [ 16 ] Мейлс хотел, чтобы Банджо бежал очень быстро и совершил двойной прыжок, но подумал, что медведь при этом выглядит странно. [ 29 ] По словам Мейлза: «Мы пришли к идее, что из его рюкзака может появиться пара крыльев, которые помогут ему совершить второй прыжок. Мы также хотели, чтобы Банджо мог бегать очень быстро, когда это необходимо, [так что] мы добавили пару «быстрых» ног, появившихся из-под рюкзака. [И вскоре после этого] мы пришли к логическому выводу, что они могут принадлежать другому персонажу, который на самом деле жил в рюкзаке Банджо». [ 16 ] Кроме того, рюкзак с животным также объясняет, почему Банджо ходит медленно. [ 29 ] Казуи был назван в честь казу , который считался раздражающим инструментом, «очень похожим на характер птицы» для Мэйлза. [ 16 ] а ведьма Грунтильда была вдохновлена ​​Гротбагсом из Гротбагс . британского телесериала [ 16 ]

Письмо и юмор

[ редактировать ]

Банджо-Казуи был разработан, чтобы понравиться игрокам всех возрастов, аналогично фильмам Walt Disney Animation Studios . По словам Рэра, «мы хотели, чтобы персонажи в первую очередь нравились молодой аудитории, но в то же время придавали ей достаточно юмора и отношения, чтобы не отпугивать игроков постарше». [ 25 ] Одной из главных целей было придать индивидуальность всему, вплоть до предметов коллекционирования, в том числе предметов с глазами и яйцами, которые подпрыгивают вверх и вниз. [ 29 ] Еще одним был стиль юмора, который отличал ее от других платформеров, которые Мэйлз описал как «очень сухие, очень типично британские, слегка саркастические, готовые подшучивать над собой». [ 19 ] В частности, со всеми персонажами «по сути было что-то не так», объяснил Мэйлз. [ 19 ] Банджо-Казуи продолжает тенденцию редких игр с персонажами под названием «[имя] [животное/объект]», имя животного или объекта, иногда рифмующееся с именем, например Mumbo Jumbo. [ 4 ]

Разработчики хотели, чтобы игра управлялась персонажами, а персонажи придумывались на месте, иногда с учетом дизайнерских решений. Например, Mumbo Jumbo возник просто как способ включить трансформации животных и обеспечить динамику персонажей между Банджо, Казуи и другими; Банджо ладит с Мумбо, но Казуи его терпеть не может. [ 29 ] Для сбора некоторых джиги также требуется решить «реальные проблемы» определенных персонажей. [ 29 ] Большая часть диалогов была импровизированной, и перед дизайнерами стояла задача запомнить при этом личности и образ мышления персонажей. [ 29 ] [ 19 ] В среде развивающейся фермы доминировали рабочие, которые устраивали друг другу различные розыгрыши и приколы, например, воспроизводили обезьяний звук, который Робин Бинленд очень громко сэмплировал, стягивали друг с друга шорты, когда их били по лицу, и их обзывали. такие как «Винки-Мальчик», «Сияние» и «Судья». Это перешло в стиль юмора конечного продукта. [ 27 ] Они пытались повысить рейтинг E Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения с помощью язвительных замечаний Казуи, но некоторые из них были отклонены. [ 29 ]

Отклоненные концепции и особенности

[ редактировать ]

Первоначально Rare планировала включить многопользовательский режим и дополнительные миры, такие как уровень шахты, но это не было реализовано из-за нехватки времени; некоторые из них были включены в продолжение Banjo-Tooie (2000). [ 16 ] [ 30 ] [ 29 ] Коннелл вспомнил, как встретил команду, работающую над режимом для четырех игроков, всего за три недели до одобрения Nintendo. [ 27 ] Разработчики также спорили между собой, создавать ли разделы, в которых Банджо и Казуи были бы отделены друг от друга, но в конечном итоге решили, что это будет «слишком». Это был еще один механик, переведенный в Банджо-Туи . [ 29 ]

Одна отмененная функция, « Stop 'N' Swop », позволяла Банджо-Казуи взаимодействовать с Donkey Kong 64 (1999), Jet Force Gemini (1999), Banjo-Tooie , Perfect Dark (2000) и Conker's Bad Fur Day . (2001). [ 31 ] В ходе разработки Rare обнаружила, что Nintendo 64 сохраняла флэш-память в течение нескольких секунд после извлечения картриджа. Они реализовали функцию, благодаря которой удаление картриджа и быстрая вставка картриджа Banjo-Kazooie , пока память другой игры все еще была в консоли, открывала бонусный контент. [ 32 ] Nintendo потребовала удаления Stop 'N' Swop, когда Rare представила Donkey Kong 64 на одобрение. Nintendo была обеспокоена тем, что Nintendo 64 не будет сохранять RDRAM достаточно долго, чтобы эта функция работала, и что это могло потенциально повредить консоли. [ 33 ] [ 31 ] В частности, модели Nintendo 64, выпущенные после выпуска Banjo-Kazooie , сократили время хранения флэш-памяти консоли, в результате чего активировать Stop 'N' Swop по назначению было практически невозможно. [ 19 ]

Предварительный репортаж за июль и август 1997 года показал, что Тути изначально была девушкой Банджо Пикколо, и что с помощью джиги можно было получить доступ к 16 уровням вместо девяти. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Анимация, которая не вошла в выпущенную игру, была названа «Крик тухлое яйцо» и изображает Казуи, откладывающего тухлое яйцо с газом, на которое реагирует Банджо. Еще одной отвергнутой концепцией стал еще один этап финального босса, где Грунтильда превратила Банджо в лягушку. [ 37 ]

Визуализация и уровни

[ редактировать ]

Banjo-Kazooie был разработан на рабочей станции Silicon Graphics . [ 38 ] Он использует передовую технику для визуализации графики. Внутриигровые персонажи были созданы с минимальным количеством текстурирования, чтобы они могли выглядеть четкими и чистыми, в то время как для фона использовались очень большие текстуры, разделенные на части 64 × 64, что было максимальным размером текстур, который могла визуализировать Nintendo 64. [ 16 ] В предварительном просмотре Nintendo Power консоли также подчеркивалось использование управления уровнем детализации и сглаживания . [ 39 ] Тот факт, что игрок мог превращаться в маленьких существ, был реализован, чтобы придать некоторым мирам другое ощущение масштаба. [ 16 ] 2018 года В статье Nintendo Life обсуждалось, как размер и масштаб миров использовали преимущества ограниченной памяти и имели большое значение для 3D-видеоигр того времени, ссылаясь на разные времена года в Click Clock Wood, разделе органа в Mad Monster Mansion и Freezeezy. Размер пика. [ 37 ]

Поскольку передовая графическая технология вызывала серьезные проблемы с фрагментацией памяти , разработчики создали собственную систему, которая могла «перетасовывать» память по мере прохождения игры. [ 16 ] В частности, программисты сосредоточились на отбраковке частей мира, которые не были видны из перспективы. [ 19 ] Сазерленд и Мэйлс признались в интервью, что не считают эту практику обычным явлением в библиотеке Nintendo 64. [ 16 ] [ 29 ] Дизайнеры начали реализовывать это при проектировании бухты Сокровищницы, которая построена вокруг массивной каменной конструкции. [ 19 ] Мэйлс с любовью вспоминает этот метод, уточняя, что непреднамеренным последствием стало то, что они сосредоточились на сокрытии объектов, что создавало тайну и интригу, побуждая игрока исследовать окружающую среду, чтобы найти их. [ 29 ] [ 19 ] Комбинация большой акулы Кланкера и взаимодействия игрока с ним была отмечена Nintendo Life как толчок консоли, вызывающий проблемы с частотой кадров . [ 37 ]

Несмотря на то, что миры заимствовали схожие темы с Super Mario 64 , такие как пустыня, лед и дом с привидениями, они должны были быть «намного более основанными на реальности». [ 19 ] Миры должны были быть разнообразными по тематике, чтобы подарить игроку новые впечатления и эмоции. Как объяснил Мейлс, ощущения игрока, плавая в водах острова, отличаются от пребывания в особняке с привидениями. [ 29 ] Для их создания сначала была выбрана тема, а затем все черты и варианты дизайна, включая связанное с ней животное, в которое Мумбо превратит Банджо и Казуи. [ 29 ] Его любимой сценой была Rusty Bucket Bay из-за ее дизайна, в основном вокруг одного корабля, а также экстремального темпа и сложности внутренней части корабля. [ 29 ] Включение викторины в конце позволило сделать Банджо-Казуи уникальным; Изначально планировалось, что в этом разделе игроку будет задано всего несколько вопросов, но в конечном итоге он превратился в масштабную настольную игру. [ 29 ]

Грант Киркхоуп в 2023 году. Банджо-Казуи впервые нес полную ответственность за звук.
Дэнни Эльфман в 2010 году. Его музыка к фильму «Битлджус» (1988) повлияла на то, как Киркхоуп сочинил Банджо-Казуи .

Музыка и звуковые эффекты были полностью созданы Грантом Кирхоупом . Хотя Banjo-Kazooie не был его первым проектом для Rare, поскольку ранее он конвертировал Дэвида Уайза музыку для Diddy's Kong Quest в порт для Game Boy и участвовал в работе над Goldeneye 007 (1997), это был первый раз, когда он работал над всей музыкой и звуковые эффекты для игры. [ 27 ] [ 40 ] Он задумал Банджо-Казуи после музыкальный стиль прослушивания музыки Дэнни Эльфмана к фильму «Битлджус» (1988). Как он объяснил философию: «Я понял, что можно использовать действительно мрачные аккорды с мрачными гармониями, и пока ритм довольно комичен, он не напугает детей». [ 27 ] На последовательность аккордов в «Особняке безумных монстров» повлияла другая партитура Эльфмана, из фильма «Бэтмен» 1989 года , в частности последовательность аккордов для моментов главного героя в соборе. [ 41 ] В композициях присутствует несколько экземпляров тритона , чтобы отразить контрасты между персонажами Банджо и Казуи, что Кирхоуп задумал при сочинении музыки для «Горы Мумбо». [ 42 ]

Banjo-Kazooie известен тем, что ввел в видеоигры вертикальные ремиксы; различные звуковые слои одной и той же композиции появляются и исчезают в зависимости от того, в какую область переместился игрок, например, переходя с поверхности земли под воду. [ 43 ] Это произошло из-за того, что Мэйлс приказал Кирхоупу сделать шаг за пределы iMUSE от LucasArts начала 1990-х годов , который исчезал между темами, а не звуковыми слоями. [ 19 ] Звуковые эффекты животных также иногда являются инструментами. [ 44 ]

После того, как Dream был расформирован, Rare сосредоточился на том, чтобы над Banjo-Kazooie . как можно больше завершить работу [ 37 ] Одним из способов сделать это было отказаться от Дрима заранее записанной речи и представить диалог в виде текста; однако им все еще хотелось ощутить речь. [ 37 ] В целом голоса всех персонажей исполняются посредством «бормотания», а текст представляет собой диалог. Этот выбор был сделан для того, чтобы передать их личности без их разговора, поскольку Рэр считал, что реальная речь «может испортить восприятие персонажей игроком». [ 16 ] Часть голосов исполнил Сазерленд, озвучивший Эдисона в «Мечте» . Некоторые голосовые клипы Эдисона, такие как «Угу!», Были повторно использованы для Банджо. [ 27 ]

Выпуск и продвижение

[ редактировать ]

В июне 1997 года рабочая версия игры была показана на выставке Electronic Entertainment Expo . [ 45 ] где было официально объявлено, что Дрим стал Банджо-Казуи . [ 46 ] [ 47 ] Панель, посвященная тому, что 64 считало флагманской игрой Nintendo на мероприятии, [ 36 ] было представлено несколько больших машин и скульптур, например, для Банджо и Мумбо Джамбо. [ 27 ] Игры для Nintendo 64, представленные на E3, были оценены Nintendo Power как «раздвигающие границы интерактивных развлечений, инноваций и интенсивности». Banjo-Kazooie был ярким примером, подчеркивающим, как его передовые технологии создали диснеевский «богатый анимированный мир, полный забавных животных и великолепной музыки», визуальные эффекты, содержащие «богатые текстуры, креативное освещение» и динамичную музыку. [ 39 ] Реакция геймеров и критиков на игру в целом была положительной: журнал 64 предсказал, что она станет «самым большим хитом года». [ 27 ] [ 48 ] Тем не менее, его также встретили со скептицизмом как копию Super Mario 64 и слишком милую, и его новое название презирали. [ 48 ] [ 7 ] [ 36 ] Игровое сообщество также было озадачено некоторыми из его концепций, такими как использование дуэта птица-медведь в жанре, напоминающем Super Mario 64 , пердежные звуковые эффекты для речи и какающий Казуи яйца в качестве нападения. [ 49 ]

Затем игра была представлена ​​на в 1997 году ежегодном мероприятии Nintendo Space World , где можно было играть в первые пять миров. На его панели были женщины, одетые как Банджо в рубашках. [ 38 ] Журнал N64 дал восторженную оценку дискуссии, признав, что это было самое захватывающее событие на мероприятии, даже больше, чем игра Zelda , которая привлекла наибольшее внимание других геймеров и журналистов . Они считали миры захватывающими из-за его «графического богатства», такого как «невероятно реалистичная рябь» на воде, и выбора среды «реалистичным», даже с учетом мультяшных персонажей. Они также положительно прокомментировали реализацию механики двух персонажей (особенно то, что в некоторых разделах требуется определенный персонаж, в отличие от других игр). [ 38 ]

Первоначально Banjo-Kazooie планировалось выпустить в ноябре 1997 года в США 24 ноября. [ 50 ] [ 51 ] [ 36 ] но был отложен, чтобы дать разработчикам больше времени на доработку. [ 52 ] Когда Rare встретился с Nintendo of America из Говардом Линкольном на E3 1997 года, он был против задержки, жалуясь: «Мы выделили на эту кампанию 20 миллионов долларов». [ 27 ] Чтобы заполнить рождественское расписание того года, Линкольн посоветовал Rare включить персонажей Donkey Kong в игру RC Pro-Am, которую они в то время разрабатывали, превратив ее в Diddy Kong Racing (1997). [ 27 ] Eurogamer назвал Diddy Kong Racing «чем-то вроде испытательного полигона для героев эпохи Rare [Nintendo 64]», поскольку Банджо и Конкер включались в качестве игровых персонажей перед тем, как появиться в их собственных играх. [ 53 ] В последующие месяцы Rare публиковала скриншоты с такой скоростью, что к маю 1998 года журнал N64 Magazine заподозрил, что игра завершена, не считая тестирования. [ 54 ] [ 55 ]

Banjo-Kazooie был выпущен 29 июня 1998 года в Северной Америке. [ 56 ] 17 июля 1998 г. в Европе, [ 57 ] Австралия в августе 1998 года. [ 58 ] и 6 декабря 1998 года в Японии как и Банджо Казуи» «Большое приключение . [ 59 ] Дата Японии переносилась несколько раз: по состоянию на ноябрь 1997 года она должна была быть выпущена раньше других территорий в январе 1998 года, а несколько месяцев спустя была перенесена на апрель. [ 60 ] [ 55 ] Дата в Великобритании также была установлена ​​на 16 марта 1998 года на Рождество 1997 года, а два месяца спустя она была перенесена на июль. [ 61 ] [ 62 ] В Европе игра была выпущена летом, активным сезоном релизов для Nintendo 64, последовавшим за скудным периодом и включавшим игры разных жанров, такие как Quest 64 (1998), Mortal Kombat 4 (1998), Off Road Challenge (1998). ), Dezaemon 3D (1998) и Virtual Chess 64 (1998). [ 8 ] Его маркетинговый бюджет составлял 10 миллионов долларов. [ 63 ]

Банджо-Казуи хорошо выступил как в Великобритании, так и в США. [ 64 ] [ 65 ] Virgin Megastore сообщила, что по состоянию на 21 сентября 1998 года игра возглавляла британские чарты. [ 65 ] В Японии Banjo-Kazooie вошел в . экземпляров десятку лучших продаж Famitsu за неделю, закончившуюся 13 декабря 1998 года, продав 74 000 копий на общую сумму 117 399 [ 66 ] На фестивале Milia 1999 года в Каннах игра получила «золотой» приз за доход, превышающий 26 миллионов евро в Европейском Союзе в 1998 году. [ 67 ] По состоянию на март 2003 года в Японии было продано более 405 000 единиц игры. [ 68 ] По состоянию на декабрь 2007 года в США было продано более 1,8 миллиона копий. [ 69 ] По состоянию на 2021 год мировые продажи Banjo-Kazooie составили 3 миллиона штук, что сделало ее десятой по прибылям игрой для Nintendo 64. [ 27 ]

Банджо-Казуи получил признание критиков после своего выпуска. На сайте Metacritic , который присваивает рецензиям ведущих изданий нормализованный рейтинг из 100, он получил средневзвешенную оценку 92 на основе 19 статей. [ 70 ] Компьютерные и видеоигры (CVG) и GamePro предоставили высшие оценки (это была одна из CVG рекомендаций «дай пять!», которая касалась игр, набравших пять раздач из пяти), а также рейтинги обзоров из таких источников, как Electronic Gaming Monthly ( EGM), GameSpot и IGN были очень близки. [ б ] Это также была «Игра месяца» для Hyper . [ 9 ] постоянно называлась В современных обзорах Banjo-Kazooie лучшей платформерной и приключенческой игрой того времени, превосходящей Super Mario 64 , и лучшей игрой для Nintendo 64, консоли, которая, по словам Криса Хардинга, в целом была «слабой» с приключенческими и платформерными играми. Адреналинового хранилища . [ с ]

Критики отметили сходство игры с Super Mario 64 в элементах управления, симпатичном дизайне персонажей, таких темах уровней, как вода, дом с привидениями и снег, включении внешнего мира, соединяющего этапы, и таких движениях, как топание задницей и прыжок назад. [ д ] Тем не менее, он также был отмечен за развитие того, что сделало Super Mario 64 успешным, с точки зрения технических аспектов, идей игрового процесса, вариантов ракурсов камеры, анимации, способностей игровых персонажей, полигонов, нелинейного дизайна мира, разнообразия и красок. и реалистичные текстуры, количество заданий, а также масштаб, размер, детализация и количество интерактивных персонажей трехмерных миров. [ и ] Дошло до того, что Consoles+ посчитали Banjo Kazooie Super 64 Mario духовным преемником . [ 8 ] Также упоминалась небольшая оригинальность игры, но мнения оценивались по-разному. Некоторые были апатичны, например GameSpot из , Джефф Герстманн который уточнил, что игра просто «делает логический прогресс, которого вы ожидаете от Nintendo». [ 83 ] [ 76 ] [ 77 ] Однако другие были разочарованы: журнал N64 заявил, что только десять задач по сбору джиги были инновационными. [ 4 ] [ 85 ] [ 84 ] [ 79 ] Тот же журнал в обзоре, опубликованном в выпуске, которому предшествовали два выпуска, утверждал, что она лучше только с точки зрения визуальных эффектов, но не игрового процесса, в которых предсказывалось, что она станет лучшей игрой лета и «первым настоящим победителем Марио ». [ 86 ] [ 2 ] [ 4 ]

Банджо-Казуи получил высокую оценку за одновременное управление двумя персонажами с разными способностями. [ 78 ] [ 85 ] Adrenaline Vault и EGM назвали это гениальным дизайнерским решением, а бывшее издание аргументировало это тем, что это сделало игровой процесс «стилистичным» и вознаградило игроков за творческое маневрирование. [ 12 ] [ 74 ] IGN был удивлен взаимодействием между двумя персонажами и подчеркнул соответствие целей их способностям и баланс сегментов, требующих одного из них, назвав это «захватывающим». [ 7 ] Журналу N64 понравилось, что дизайн уровней не только соответствует сочетанию способностей обоих персонажей, но и требует их. [ 86 ] Лукас отметил адаптивность управления, особенно для игроков Super Mario 64 , а также гибкость и свободу передвижения, обеспечиваемую механикой двух персонажей, что также было высоко оценено Nintendo Acción . [ 5 ] [ 84 ] Hyper Кэм Ши из также сообщил, что элементы управления интуитивно понятны и отзывчивы, и с энтузиазмом написал, что объединение нескольких способностей привело к множеству задач и головоломок, что сделало игру «насыщенной действием». [ 9 ] Любимой способностью Лукаса был полет Казуи, который он назвал «самым полезным приемом», «великолепным ощущением», а атаку клювом «невероятно веселой». [ 5 ] Лукас также отметил, как изучение движений коррелирует с увеличением сложности. [ 84 ] Хардинг считал, что прыжки и движения намного превосходят большинство других видеоигр. Новые движения, которые он назвал доставляющими удовольствие, включали клевание клювом, атаку во время полета Казуи и сальто-кувырок, и он горячо назвал игру, когда животное образует «бунт». [ 12 ]

Критики предполагали, что на прохождение игры может уйти много времени, по оценкам, от 35 до 50 часов, что было связано с размером мира, количеством задач, сложностью более поздних уровней и возвратом. [ ж ] GamePro заявила, что количество задач и большой размер превосходили большинство других игр для консолей того времени. [ 75 ] EGM В показаниях говорится о «ощущении огромной глубины» и интерактивности, наполненном большими частями мира, которые «сбивают с толку» игрока, такими как акула-Звукач и большой шарф снеговика, по которому можно скользить». [ 74 ] Критики из Hyper и IGN высоко оценили решение иметь сегменты действий практически во всех областях, что избавляет от утомительного исследования нелинейных миров. [ 7 ] [ 9 ] Джойстик также подчеркнул нелинейность развития и количество возникающих в результате этого «неожиданных поворотов». [ 78 ] Критики Виктор Лукас и Алекс Хухтала были ошеломлены размером областей, особенно внешнего мира, который, по их мнению, был размером с одну игру, где «требуется много времени, чтобы перейти от одного входа на другой уровень». [ 72 ] [ 5 ] Журнал N64 писал, что предметы коллекционирования, загадочная часть этапов и функция таймера, побуждающая думать о том, как быстрее пройти игру, способствовали повышению ценности повторного прохождения. [ 4 ] Также было отмечено огромное количество предметов коллекционирования по сравнению с Super Mario 64 , несмотря на меньшее количество миров. [ 8 ] Лукас утверждал, что это немного чрезмерно, и шутил, что «вы узнаете, каково это — быть частью подразделения по сбору мусора Центрального парка». [ 5 ] Как он резюмировал: «Ожидайте, что потеряетесь, ожидайте, что вас запутают, ожидайте разочарования и, черт возьми, ожидайте, что вас увлекут и развлекут». [ 5 ] Хардинг нашел общий опыт «чудесно захватывающим и сложным», но утверждал, что головоломки и боссы, хотя и «очень умные и креативные», не были такими впечатляющими или «гениально увлекательными», как в Super Mario 64 . [ 12 ]

Nintendo Acción , EGM и The Cincinnati Enquirer считали графику Banjo-Kazooie лучшей в библиотеке N64. [ 83 ] [ 74 ] [ 84 ] Ши заявил, что они установили эталон для консоли, в котором отсутствуют проблемы большинства других игр, такие как повторяющиеся текстуры, затуманивание и отставание частоты кадров. [ 9 ] По данным Mega Fun , количество визуальных деталей было невиданным ни в одной из предыдущих 3D-игр на любой другой консоли. [ 79 ] Игра была отмечена своими эффектами, такими как освещение, водная рябь, прозрачность, дифракция солнечных лучей и падение листьев, а также текстурами, такими как лава, трава, камень, паутина и ржавчина на трубах; критики утверждали, что игроки заметят их еще до выхода на реальные уровни. [ г ] Ши написал абзац о количестве деталей на ряби, возникающей из-за капель воды, которые летят по воздуху, когда Банджо прыгает, и из-за пузырьков воды под водой. [ 9 ] Также было подчеркнуто отсутствие тумана. Ши объяснил, что так легче ощутить масштаб и размер ландшафтов. [ 74 ] [ 2 ] [ 9 ] Любые графические проблемы были отмечены как тривиальные, включая небольшое падение частоты кадров из-за огромного количества ресурсов, объекты, которые не появляются на расстоянии при съемке камерой, и несколько моментов обрезки. [ 12 ] [ 8 ] [ 78 ] Hyper писал, что ближайшие объекты не рендерятся, их трудно заметить и они плавно исчезают при приближении к ним. [ 9 ] Его персонажи были отмечены как более округлые и похожие на анимационный фильм или мультфильм. [ 8 ] [ 4 ] [ 84 ] Журнал N64 назвал Rusty Bucket Bay уровнем с лучшими визуальными эффектами, хотя похвалил «превосходную атмосферу» Mad Monster Mansion, сославшись на его врагов и «мрачные световые эффекты». [ 4 ] Они также высоко оценили способность мира с привидениями «кипеть действиями и красками», несмотря на его темноту, и похвалили Click Clock Wood как «прекрасно проработанную и одну из самых амбициозных частей всей игры». [ 2 ] Журнал сообщил, что был настолько поглощен трехмерными мирами, что играл в них 16 часов подряд. [ 4 ] «самым крутым» Особняк Mad Monster был назван журналом 64 , поскольку игрок наслаждается видом сверху, находясь на крыше дома. [ 48 ]

IGN был поражен вниманием к деталям во всех аспектах игры, таких как интерфейс параметров файла сохранения, в котором Банджо и Казуи выполняют различные действия, например, играют на Game Boy. Как они объяснили: «Это очень ненужный интерфейс, о котором многие разработчики не стали бы беспокоиться, но Rare приложила дополнительные усилия, чтобы придать игре гораздо больше характера». [ 7 ] Некоторые критики утверждали, что Банджо-Казуи понравится людям всех возрастов. [ 12 ] [ 8 ] [ 11 ] Однако некоторых оттолкнула привлекательность, которая, по мнению Video Games, оттолкнет любого игрока старше 12 лет, и Лукас утверждал, что это плохой выбор для игры, выпущенной на рынке, перенасыщенном симпатичными продуктами. [ 74 ] [ 5 ] [ 82 ] Критики высоко оценили личность, диалог и манеру речи персонажей, а GameSpot сравнил манеру разговора с Чарли Брауна . учителем [ 77 ] [ 9 ] [ 11 ] [ 85 ] Насмешки Грунтильды были одними из ярких примеров диалогов и юмора в игре по версии источников Mega Fun , которые отметили своеобразие британского чувства юмора. [ 9 ] [ 11 ] [ 79 ] Ши также отметил секреты Брентильды о Грунтильде, остроты Казуи в адрес Бутылки и фразу, которую Мамбо произносит после того, как случайно превратил Банджо и Казуи в стиральную машину: «Набедренная повязка Мумбо грязная. Ты моешься?» [ 9 ] Nintendo Power понравились персонажи как яркие, «более громкие, чем Марио и его команда». [ 81 ] Ши назвал завершение игры «одним из самых креативных и приятных финалов, которые когда-либо видели в платформере». [ 9 ] Хардинг неоднозначно отнесся к персонажам. Он утверждал, что главный Медведь обладает большей индивидуальностью, чем братья Марио, и упомянул «вечные встречи с такими существами, как горилла, бросающая апельсины, и рыдающий бегемот». Однако ему также не нравились некоторые персонажи, такие как танцующие дома и лук, как странные по дизайну, неподходящие для той сцены, на которой они находились, и лишенные привлекательности врагов, таких как Бом-омбы в Super Mario 64 . [ 12 ] Журнал N64 похвалил персонажей как «по-настоящему привлекательных» и хорошо проработанных, но посчитал, что в них были «некоторые моменты надоедливой привлекательности», и раскритиковал персонажей, которые просто состоят из глаз на объекте: «мы не уверены, что просто приклеить пару глаз взгляд на любой неодушевленный предмет, который, по вашему мнению, может считаться характеристикой». [ 4 ] EGM также призналась, что не заботится о Банджо как о персонаже. [ 74 ] Огромным недоброжелателем в этом аспекте был Лукас. Он осудил персонажей в нем и Diddy Kong Racing как «настолько недоделанных и откровенно клишированных, что они почти саботируют изобретательность названий, к которым они принадлежат». Его особенно лишили чувствительности «отрыгнутая, непродуманная и совершенно оскорбительная» арка и юмор Грунтильды, где она пытается выглядеть как «самая красивая старая ведьма, которую когда-либо видел журнал Cosmopolitan», и над ней высмеивают ее вес и непривлекательность: «Я ожидал, что меня очаруют некоторые по-настоящему остроумные английские идеи и не-секвитаторы, но вместо этого меня забили жирными шутками и множеством глупостей о том, что Грунтильда ковыряется в носу». [ 5 ]

Музыка и звуковые эффекты были хорошо приняты, особенно за динамичную музыкальную составляющую, которая создавала атмосферу; Журнал N64 заявил, что придал игре «гораздо больше атмосферы, чем могла бы создать любая потоковая музыка с компакт-диска». [ ч ] заимствование мелодий из детских песенок, например « Пикник мишек Тедди » для «Логово Грунтильды». Отмечено также [ 9 ] [ 4 ] Хардинг и Ши были поражены детализацией звуковых эффектов, вплоть до непохожих звуков кусаний и плавания акул и пираний, а также хлюпающих звуков, возникающих, когда Банджо наступает на слизь. [ 12 ] [ 9 ]

Больше всего критики подверглась камера. [ 74 ] Рецензенты положительно отметили степень контроля над этим со стороны игрока. [ 71 ] [ 8 ] Однако они критически относились к фиксированным точкам обзора, например, для подводных участков и узких мест, закрывающих объекты из основного поля зрения, а также случаев, когда камера застревает на стене. [ я ] Журналы Hyper и N64 Magazine сочли большинство фиксированных точек обзора приемлемыми и высоко оценили ручное управление камерой. [ 9 ] [ 4 ] Журнал N64 Magazine и Nintendo Acción сочли управление камерой интуитивно понятным, но посчитали, что Super Mario 64 лучше с точки зрения камеры. [ 4 ] [ 84 ]

В 1999 году Банджо-Казуи получил две награды на 2-й ежегодной церемонии вручения наград за интерактивные достижения : [ 87 ] « Консольный экшн-игра года » и « Выдающееся достижение в области искусства/графики »; она также была номинирована на « Игру года », «Консольную игру года» и « Консольную приключенческую игру года ». [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] IGN наградил игру лучшей графикой 1998 года. [ 91 ] Лучший текстурный дизайн 1998 года, [ 91 ] и Лучшая музыка 1998 года. [ 92 ]

Наследие

[ редактировать ]

Сиквелы и переиздания

[ редактировать ]

Продолжение Banjo-Tooie было выпущено для Nintendo 64 в 2000 году и во многом заимствовало игровую механику своего предшественника. [ 101 ] Серия Banjo-Kazooie продолжила развиваться с выпуском Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge и Banjo-Pilot для Game Boy Advance в 2003 и 2005 годах соответственно. [ 102 ] [ 103 ] Персонажи Банджо и Казуи оказались популярными и когда-то рассматривались как потенциальные талисманы консоли Xbox 360 . [ 104 ] Третья основная игра, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts , была выпущена для Xbox 360 в 2008 году. Nuts & Bolts отличается от своих предшественников и предполагает, что игрок строит транспортные средства всех форм и размеров для выполнения задач. [ 105 ]

Аркадная для Xbox Live версия Banjo-Kazooie , разработанная 4J Studios , была выпущена для Xbox 360 26 ноября 2008 года. [ 106 ] [ 107 ] Эта версия работает в полноэкранном режиме с обновленным разрешением 1080p , более чистым звуком и стабильной частотой кадров , включает достижения и поддерживает функцию «Stop 'N' Swop», которая была неполной в игре для Nintendo 64 и теперь используется для разблокировки функций в как Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts , так и готовящаяся к выпуску аркадная версия Banjo-Tooie для Xbox Live . [ 108 ] [ 97 ] [ 109 ] [ 98 ] Аркадная версия для Xbox Live в целом была хорошо принята критиками, набрав 77 баллов из 100 на Metacritic и в целом считается солидным возрождением классики. [ 93 ] [ 110 ] [ 95 ] TeamXbox похвалил свои элементы управления как очень отзывчивые по сравнению с большинством других переизданий XBLA. [ 98 ] Тем не менее, порт также напомнил им об первоначальных проблемах игры, особенно с камерой, таких как невозможность смотреть достаточно высоко, в результате чего некоторые объекты не видны на экране, а камера переворачивается в неподходящие моменты. [ 99 ] [ 98 ] PALGN сообщила о коротких паузах в одной из кат-сцен Грунтильды и возвращениях в центральный мир, а также об исчезновении предметов коллекционирования, таких как музыкальные ноты и джиги. [ 97 ] Компания PALGN также была разочарована небольшим количеством вознаграждений, предоставляемых функцией Stop 'n Swap для гаек и болтов , всего лишь нескольких аксессуаров для автомобилей. [ 97 ] В 2009 году IGN поставил ее на седьмое место в списке 10 лучших аркадных игр для Xbox Live. [ 111 ] В 2015 году версия Xbox Live Arcade стала одной из первых игр с обратной совместимостью для Xbox One . [ 112 ] и был переиздан как часть Rare Replay . сборника видеоигр [ 113 ] В 2019 году эта версия была улучшена для работы с собственным разрешением 4K на Xbox One. [ 114 ]

Духовный преемник Банджо -Казуи , Юка-Лейли , был выпущен в [ 115 ] Элементы, в основном исходящие от Banjo-Kazooie , были выпущены в качестве загружаемого контента для кроссоверного файтинга Super Smash Bros. Ultimate 4 сентября 2019 года, включая Банджо и Казуи в качестве команды игровых бойцов и сцену, основанную на Спиральной горе, локации в игре. [ 116 ] Banjo-Kazooie был добавлен в библиотеку игр Nintendo Switch Online для Nintendo 64 20 января 2022 года, что ознаменовало ее первое переиздание на консоли Nintendo. [ 117 ]

Ретроспективный прием

[ редактировать ]

Банджо-Казуи иногда включается в списки «лучших игр» изданиями, посвященными видеоиграм. Что касается лучших игр для Nintendo 64 за всю историю, она заняла седьмое место в списке IGN за 2000 год. [ 49 ] шесть в списке NME за 2017 год и в списке Video Games Chronicle за 2021 год (где он разделил с Banjo-Tooie ), [ 118 ] [ 119 ] четыре в списке Nintendo Life 2022 года , [ 120 ] пять от Digital Spy в 2017 году, [ 121 ] восемь в рейтингах Shacknews в 2021 году и GamesRadar в 2022 году, [ 122 ] [ 123 ] 13 от SVG.com в 2022 г., [ 124 ] и два в пятерке лучших статей Destructoid за 2022 год . [ 125 ] Как пошутил Марк Бомонт : «Медведь с птичьим рюкзаком бегает по джунглям трехмерной платформы, издавая одни из самых раздражающих звуков по сравнению с поющим парнем из Интерпола – и каким-то образом это сделало одну из самых захватывающих игр поколения». [ 118 ] Он также появился в списках игр для N64 без рейтинга, например, в 2014 году по версии Retro Gamer , в 2021 году по версии журнала PC Magazine и в 2022 году по версии news.com.au и GameSpot . [ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ] Shacknews назвал ее пятой лучшей редкой игрой в 2018 году, а веб-сайт нью-йоркского журнала Vulture в 2022 году включил ее в число «25 лучших игр для Nintendo Switch Online». [ 130 ] [ 131 ] В 2009 году Game Informer поставил игру на 71-е место в списке 100 лучших игр всех времен. [ 132 ] В том же году официальный журнал Nintendo Magazine поставил игру на 36-е место в списке величайших игр Nintendo. [ 133 ] В 2021 году она заняла 21-е место в Retro Gamer « специальном выпуске журнала 100 игр, в которые стоит поиграть, прежде чем умереть: Nintendo Consoles Edition» . [ 134 ]

Согласно Nintendo Life 10 из 10, игра стала «эталоном совершенства 3D-платформинга, который с тех пор редко воспроизводился». обзору переиздания Switch, сделанному [ 96 ] Утверждения о том, что Banjo-Kazooie превосходит Super Mario 64 или почти уступает ему , а также развивает уже существующие аспекты 3D-платформера, продолжаются в трудах ретроспективных журналистов. [ 122 ] [ 128 ] [ 129 ] [ 134 ] Положительными сторонами обычно называют ее британский саркастический юмор, который, как предполагалось, отличает ее от других игр такого типа, выпущенных того же поколения, а также ее графику, управление, саундтрек, сложность, разнообразие, симпатичных персонажей и атмосферу. масштаб и дизайн его уровней. [ Дж ] news.com.au пришел к выводу, что «очаровательные персонажи и запоминающиеся моменты» компенсируют масштаб, который немного меньше, чем у Super Mario 64 и Banjo-Tooie . [ 127 ] GameSpot Дэррин Бонтуис из написал, что это «почти идеальная игра, которая поразила зону Златовласки размером, весельем и сложностью своим дизайном, а также предлагала саундтрек, который заставил бы вас пробивать дыры в полу». [ 128 ] Игру часто описывают как захватывающую сердца и духи, SVG.com и news.com.au заявляют, что это единственная игра в серии, которая делает это. [ 127 ] [ 124 ] [ 123 ] [ 120 ]

Мнения о том, насколько хорошо Банджо-Казуи, постарел расходятся. В обзорах порта XBLA от Eurogamer и IGN он считается устаревшим из-за стиля игрового процесса и проблем, связанных с управлением и камерой. [ 94 ] [ 95 ] Другие, однако, утверждают, что игра все еще держится и является одним из очень немногих ретро-3D-платформеров, добившихся этого, о чем еще в 2000 году заявил Мэтт Касамассина , а в 2022 году - давний журналист видеоигр Крис Скаллион в книге Jumping for. Радость: история платформенных видеоигр . [ к ] Banjo-Kazooie также упоминается как часть золотого века редких игр 1990-х годов, который продемонстрировал частоту и сильную приверженность качеству в жанрах платформеров и шутеров, который начался с Donkey Kong Country и в основном охватывал Nintendo 64. [ л ] Банджо-Казуи стала самой популярной из этих игр. [ 96 ] Виктор Лукас, просматривая игру для The Electric Playground после ее выпуска, заметил, что она была частью «бомбардировки игр тройного А» Rare, в которую также входили Goldeneye 007 , Diddy Kong Racing и (на тот момент) предстоящая игра Conker . [ 5 ]

Некоторые критики отметили важность заявления Банджо-Казуи о том, что EAD от Nintendo была не единственным разработчиком, создавшим первоклассный 3D-платформер. [ 44 ] [ 111 ] Banjo-Kazooie также был одним из наиболее заметных продуктов платформерно-приключенческого направления игр, в которых особое внимание уделялось исследованию, расширению способностей персонажа игрока и управлению запасами. [ 137 ] [ 26 ] Он достиг своего зенита в эпоху Nintendo 64 и PlayStation , но снизился до такой степени, что его практически не существовало в играх поколения Xbox 360 и PlayStation 3 , за исключением Mario от Nintendo. серии [ 137 ] [ 26 ] Киркхоуп вспомнил, что Rare устала создавать игры Banjo после Tooie , чему способствовала общая философия Rare, направленная против сиквелов. [ 26 ]

Часто упоминаемой причиной спада, которую Kotaku и The Ringer предполагают , было огромное количество предметов коллекционирования, из которых особенно известны 3D-платформеры Rare. Хотя Котаку и Киркхоуп считали, что предметы для получения наиболее избыточны на Donkey Kong 64 и Banjo-Tooie , . предметов в качестве примера приводилась «очаровательная коллекция предметов» Банджо-Казуи, успех которой привел к созданию коллекции -тон почва для искажений других игр этого жанра. [ 26 ] [ 19 ] Журналист GamesRadar Даррен Джонс, напротив, посчитал, что в игре достигнут идеальный баланс предметов коллекционирования. [ 122 ] Обзоры порта XBLA 2008 года предоставили больше причин. Меган Уотт из журнала Official Xbox Magazine утверждает, что игроки менее терпимы к ограниченным жизням и «бесконечным головоломкам без подсказок», в то время как IGN предположил: «Большинство геймеров уже насытились простыми играми «бери и прыгай», и им нравится немного больше действия и драмы в своих играх. консоли». [ 19 ] [ 99 ]

Тенденция к платформам оживилась в середине 2010-х годов с выпуском ремейков платформерных игр, таких как Spyro Reignited Trilogy (2017) и Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017), а также инди-игр, таких как A Hat of Time (2017), которые продавались под влиянием Банджо-Казуи . [ 19 ] Разработчик игры Йонас Каерлев объяснил, что его целью было усилить положительные стороны игры N64 1998 года, включая исследование, очарование и решение головоломок, и одновременно смягчить ее недостатки, такие как бесконечное коллекционирование и камера. [ 19 ] Он признал, что два уровня, явно основанные на сегментах Банджо-Казуи , гонка с другим персонажем и сбор билетов, были удалены из-за плохого приема тестовых игроков. [ 19 ] Возрождение этих игр, а также анонс ремейка повлияли Battletoads на слухи о другой игре из серии Banjo-Kazooie , Мэйлз в 2018 году рассказал о ней «обиженным людям в Твиттере ». [ 19 ]

Как один из первых платформеров, Banjo-Kazooie был отмечен The Ringer и Kaerlev за главное отличие от серии Mario , на которое он повлиял: отказ от сквозной структуры в пользу исследования. Многие 3D- игры про Марио продолжали следовать своей линейной формуле до Super Mario Odyssey (2017), где игрок может исследовать мир без ограничения по времени и оставаться в нем после сбора мощной луны. [ 19 ] Кроме того, механика захвата Одиссеи , при которой Марио превращается в любой объект или животное , за которое он зацепился, похожа на трансформации животных Мумбо в Банджо-Казуи и Банджо-Туи . [ 19 ] Nintendo никогда не сообщала, черпали ли они вдохновение из игр Banjo . [ 19 ] Как ответил Мэйлз: «Мы достаточно вдохновились играми Nintendo, поэтому, если на них повлияло Банджо, то это неплохо». [ 19 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ «Банджо-Казуи появится на Nintendo Switch Online + пакет расширения сегодня, а дальше — The Legend of Zelda: Majora’s Mask — Новости — Официальный сайт Nintendo» . www.nintendo.com . Проверено 2 мая 2024 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и «Специальное расследование: Банджо-Казуи» . Журнал N64 . № 17. Июль 1998. С. 32–39 . Проверено 26 декабря 2022 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Банджо-Казуи (буклет с инструкциями). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 1998. U/NUS-NBKE-США.
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х Эштон, Джеймс (август 1998 г.). «Банджо-Казуи». Журнал N64 . № 18. Будущее издательства . стр. 54–67.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Лукас, Виктор (1998). «Банджо-Казуи» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 15 мая 2004 года . Проверено 23 декабря 2022 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б «Банджо-Казуи» . Следующее поколение . 7 апреля 1998 года. Архивировано из оригинала 3 марта 2000 года . Проверено 14 января 2012 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Шнайдер, Пер (1 июля 1998 г.). «Обзор Банджо-Казуи» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 марта 2010 года . Проверено 23 декабря 2022 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п «Банджо-Казуи» . Консоли + (на французском языке). № 74. Август 1998. С. 74–81 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т Ши, Кэм (сентябрь 1998 г.). «Банджо-Казуи» . Гипер . № 59. С. 62–65 . Проверено 8 января 2022 г.
  10. ^ Редкий (1998). Банджо-Казуи ( Nintendo 64 ). Нинтендо . Уровень/область: Последовательность открытия. Бутылки: Уродливая ведьма Грунтильда спикировала с неба и схватила ее! / Казуи: Успокойся, чудак, мы вернем ее! Куда она пошла? / Бутылки: Она взлетела в свое горное логово! Это действительно опасно, поэтому вам, вероятно, понадобится некоторая подготовка, прежде чем подняться туда!
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж «Лучше, чем Super Mario 64? Мы так думаем, а вы?» . MeriStation (на испанском языке). 15 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 24 марта 2008 года . Проверено 25 декабря 2022 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Хардинг, Крис (8 ноября 1998 г.). « Банджо Казуи » . Адреналиновое хранилище . Архивировано из оригинала 26 февраля 2000 года . Проверено 30 декабря 2022 г.
  13. ^ «Преобразования». Банджо-Казуи: Официальное руководство игрока . Нинтендо Америки . 1999. стр. 14–15. ASIN   B000CRNHWE .
  14. ^ «Совершенно секретные вещи». Банджо-Казуи: Официальное руководство игрока . Нинтендо Америки . 1999. стр. 126–128. ASIN   B000CRNHWE .
  15. ^ Ривз, Бен (22 октября 2012 г.). « Проект мечты : Тайная история Банджо-Казуи » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 13 января 2016 года . Проверено 16 октября 2018 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В «Создание банджо-казуи». Ретро-геймер . № 36. Издательство Imagine Publishing . Март 2007 г., стр. 18–25.
  17. ^ Перейти обратно: а б с Грегг Мэйлс , Эд Брайан, Пол Мачачек (22 декабря 2015 г.). Редкое раскрытие: редкий взгляд на мечту . Туикросс, Англия: Редко . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 года . Проверено 16 октября 2018 г. {{cite AV media}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  18. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Стоун, Том (11 ноября 2016 г.). «Бывшая легенда Rare Крис Сазерленд рассказывает нам подробности о Банджо-Казуи и Юке-Лейли» . Игровой радар . Проверено 6 января 2023 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в Линдберг, Бен (19 июня 2018 г.). «Как «Банджо-Казуи» стал мостом между Мариосом» . Звонок . Архивировано из оригинала 7 апреля 2019 года . Проверено 7 января 2023 г.
  20. ^ @Ghoulyboy (20 июля 2015 г.). «#earlyBanjo собирался собирать по уровням фрукты, а не музыкальные ноты. Он также собирался посетить 5 «фруктовых домиков» » ( Твит ) . Проверено 26 декабря 2022 г. - через Twitter .
  21. ^ @Ghoulyboy (21 июля 2015 г.). «#earlyBanjo использовал различные шары для способностей медведя. Казуи на тот момент еще не существовало» ( Твит ) . Проверено 26 декабря 2022 г. - через Twitter .
  22. ^ @Ghoulyboy (23 июля 2015 г.). «На #earlyBanjo во многом повлиял DKC, что видно по «заимствованным» злодейским идеям и уровневому расположению мира в центре» ( Tweet ) . Проверено 26 декабря 2022 г. - через Twitter .
  23. ^ Гарст, Арон (26 июня 2019 г.). « Ему всегда нужны узкие шорты!» — дизайнер персонажей Банджо Казуи рассказывает о своем дебюте в Smash» . Игровой радар+ . Проверено 26 декабря 2022 г.
  24. ^ @Ghoulyboy (25 июля 2015 г.). «Вот система управления #earlyBanjo; многое в ней осталось прежним, но кое-что изменилось или было удалено» ( твит ) . Проверено 26 декабря 2022 г. - через Twitter .
  25. ^ Перейти обратно: а б с д «Игра на банджо...». Журнал N64 . № 16. Будущее издательства . Июнь 1998 г. с. 13.
  26. ^ Перейти обратно: а б с д и Тотило, Стивен (23 июня 2015 г.). «Благодаря 73 000 сторонников они создают преемника Банджо-Казуи » . Котаку . Проверено 23 декабря 2022 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот «Устная история Банджо-Казуи, самого невероятного хита N64» . Инверсия . 2021 . Проверено 22 декабря 2022 г.
  28. ^ Лейн, Гэвин (9 ноября 2019 г.). «Очерк: Эд Брайан, человек, стоящий за Mumbo Jumbo и многими другими, о возвращении в игровую индустрию с Playtonic» . Нинтендо Лайф . Проверено 23 декабря 2022 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Краткое изложение редких повторов — прямая трансляция из штаб-квартиры Rare! . Официальный Xbox Twitch . 2015 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  30. ^ Раскрыто редкое событие: создание банджо-Туи (видео) . Туикросс, Англия: Редко . 17 сентября 2015. Событие происходит в 0:41 . Проверено 22 сентября 2015 г. Мы использовали некоторые уровни, которые изначально планировались для Kazooie ... затем были перенесены в Tooie .
  31. ^ Перейти обратно: а б Райт, Стивен Т. (26 января 2021 г.). «Утечка памятки Nintendo подтверждает, почему редкая версия Stop 'N' Swop от Banjo-Kazooie» . ГеймСпот . Проверено 24 декабря 2022 г.
  32. ^ Тотило, Стивен (23 мая 2008 г.). «Почему я наконец принял то, что случилось с этим «Банджо Казуи» Stop N Swop» . МТВ . Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 года . Проверено 14 января 2012 г.
  33. ^ Уэльс, Мэтт (26 января 2021 г.). «Раскопанное послание Nintendo объясняет, почему печально известная функция Stop 'N' Swop Банджо-Казуи была исключена» . Еврогеймер . Проверено 24 декабря 2022 г.
  34. ^ Будай, Джон (8 мая 2022 г.). «Персонаж Банджо-Казуи, которого ненавидел даже его создатель» . SVG.com . Проверено 23 декабря 2022 г.
  35. ^ «Банджо-Казуи» . Нинтендо Пауэр . Том. 99. Август 1997. с. 99 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б с д Макдермотт, Энди (август 1997 г.). «Банджо-Казуи» . 64 . № 4. С. 80–81 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  37. ^ Перейти обратно: а б с д и Кэмпбелл, Кайл (27 декабря 2018 г.). «Особенность: Спустя 20 лет после выпуска Banjo-Kazooie мы говорим с парнями, которые его сделали» . Нинтендо Лайф . Проверено 24 декабря 2022 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б с «Банджо-Казуи: проносятся мимо птицы и большого медведя» . Журнал N64 . № 11. Январь 1998 г. Проверено 27 декабря 2022 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б «Редкие подарки» . Нинтендо Пауэр . Том. 98. Июль 1997. с. 54 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  40. ^ Браун, Энди (11 ноября 2021 г.). «Грант Кирхоуп о «Banjo Kazooie Re-Jiggyed»: «Я оглядываюсь назад и думаю: как, черт возьми, это произошло?» » . НМЕ . Проверено 23 декабря 2022 г.
  41. ^ Лейн, Гэвин (28 декабря 2021 г.). «Быстрые ритмы: Грант Киркхоуп о том, как Бэтмен вдохновил банджо-Казуи» . Нинтендо Лайф . Проверено 11 января 2023 г.
  42. ^ «Интервью с Грантом Кирхоупом» . Музыка Square Enix онлайн . Май 2010 года . Проверено 11 января 2023 г.
  43. ^ Мраз, Ронни (1 ноября 2021 г.). «История адаптивной музыки в видеоиграх» . Сращивание . Проверено 24 декабря 2022 г.
  44. ^ Перейти обратно: а б Элсон, Бретт (15 декабря 2010 г.). «Игровая музыка дня: Банджо-Казуи» . Игровой радар+ . Проверено 26 декабря 2022 г.
  45. ^ «E3: Банджо-Казуи потрясает E3!» . ИГН . 19 июня 1997 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
  46. ^ «Стопперы E3!». ГеймПро . № 108. ИДГ . Сентябрь 1997 г. с. 38.
  47. ^ «Протос: Банджо-Казуи». Ежемесячник электронных игр . № 98. Зифф Дэвис . Сентябрь 1997 г. с. 34.
  48. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Макдермотт, Энди (июль 1998 г.). «Банджо-Казуи» . 64 . № 16. С. 26–37 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б с «25 лучших игр всех времен для N64: №6–10» . ИГН . 15 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 14 сентября 2012 года . Проверено 13 января 2012 г.
  50. ^ «Банджо-Казуи все еще задерживается» . ИГН . 11 сентября 1997 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
  51. ^ «Банджо-Казуи: странное имя, отличная игра». Ежемесячник электронных игр . № 105. Зифф Дэвис . Апрель 1998 г. с. 35.
  52. ^ «Праздничный сюрприз: объявлены гонки Дидди Конга; Гриффи и Банджо-Казуи отложены». ГеймПро . № 110. ИДГ . Ноябрь 1997 г. с. 30.
  53. ^ Макдональд, Кеза (12 апреля 2007 г.). «Дидди Конг Рейсинг» . Еврогеймер . Проверено 27 декабря 2022 г.
  54. ^ «Ухо к земле» . Журнал N64 . № 10. Декабрь 1997. с. 24 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б «Ой, я готов» . Журнал N64 . № 15. Май 1998. с. 30 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  56. ^ «Новейшая платформенная игра от Nintendo включает в себя огромные миры, огромных врагов и огромное веселье; имеет самую богатую и детализированную 64-битную графику на сегодняшний день» . 25 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 1 мая 1999 года . Проверено 22 ноября 2023 г.
  57. ^ «Банджо-Казуи» . Nintendo.co.uk . Архивировано из оригинала 29 января 2020 года . Проверено 29 января 2020 г.
  58. ^ Следующее издание (август 1998 г.). «N64 Gamer — выпуск 06 (1998-08)» . N64 Геймер .
  59. ^ «Список программного обеспечения Nintendo 64, 1998 г.» . Coocan.jp (на японском языке). Архивировано из оригинала 1 октября 2018 года . Проверено 15 июня 2019 г.
  60. ^ «С нетерпением жду 3D» . Журнал N64 . № 8. Ноябрь 1997. с. 21 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  61. ^ «Игры N64 1998 года» . Журнал N64 . № 12. Февраль 1998. с. 14 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  62. ^ «Список ультра-релизов» . Журнал N64 . № 10. Рождество 1997. с. 26 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  63. ^ «Праздничный арсенал Nintendo невелик» . Газета Green Bay Press . 29 августа 1997 г. с. 4 . Проверено 18 декабря 2021 г. - через Newspapers.com .
  64. ^ «Nintendo на вершине в Великобритании» . ИГН . 19 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 29 января 2020 года . Проверено 29 января 2020 г.
  65. ^ Перейти обратно: а б «Правила банджо: 10 лучших в Великобритании» . ИГН . 30 сентября 1998 г. Архивировано из оригинала 29 января 2020 г. Проверено 29 января 2020 г.
  66. ^ «Прорыв Nintendo в Японии» . ИГН . 7 января 1999 года. Архивировано из оригинала 29 января 2020 года . Проверено 29 января 2020 г.
  67. ^ «Новости Милиа; Назовите победителей премии ECCSELL» . ГеймСпот . 12 февраля 1999 г. Архивировано из оригинала 30 августа 1999 г.
  68. ^ «Рейтинг Nintendo 64 в Японии» . Графики игр Японии . 10 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 30 декабря 2008 г. . Проверено 24 мая 2008 г.
  69. ^ «Платиновый чарт видеоигр США» . Волшебный ящик . 27 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 г. Проверено 3 августа 2008 г.
  70. ^ Перейти обратно: а б «Банджо-Казуи» . Метакритик . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 13 января 2012 г.
  71. ^ Перейти обратно: а б с д Уильямсон, Колин. «Обзор Банджо-Казуи» . Вся игра . Архивировано из оригинала 13 ноября 2014 года . Проверено 13 января 2012 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б с Хухтала, Алекс (август 1998 г.). «Банджо-Казуи» . Компьютерные и видеоигры . № 201. С. 46–51 . Проверено 30 декабря 2022 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б «Банджо-Казуи». Край . № 61. Будущее издательства . Август 1998 г., стр. 82–84.
  74. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Смит, Шон; Бойер, Криспин; Дэвисон, Джон; Сюй, Дэн (сентябрь 1998 г.). «Банджо-Казуи». Ежемесячник электронных игр . № 110. Зифф Дэвис . п. 145.
  75. ^ Перейти обратно: а б с д Хендрикс, Air (24 ноября 2000 г.). «Банджо-Казуи» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 13 января 2009 года . Проверено 23 ноября 2008 г.
  76. ^ Перейти обратно: а б с д Феррис, Колин (1 июля 1998 г.). «Обзор Банджо-Казуи» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 года . Проверено 13 января 2012 г.
  77. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Герстманн, Джефф (1 июля 1998 г.). «Обзор Банджо-Казуи» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 апреля 2012 года . Проверено 13 января 2012 г.
  78. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Банджо-Казуи» . Джойстик (на французском языке). № 96. Сентябрь 1998. с. 208 . Проверено 30 декабря 2022 г.
  79. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Уве (июль 1998 г.). «Банджо-Казуи» . Mega Fun (на немецком языке). стр. 46–49 . Проверено 6 января 2022 г.
  80. ^ «Банджо-Казуи» . Следующее поколение . № 43. Июль 1998. с. 104 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  81. ^ Перейти обратно: а б с д и «Банджо-Казуи» . Нинтендо Пауэр . № 109. Nintendo of America . Июнь 1998 г. с. 94 . Проверено 31 декабря 2022 г.
  82. ^ Перейти обратно: а б с д «Банджо-Казуи» (PDF) . Видеоигры (на немецком языке). Август 1998 г., стр. 66–70 . Проверено 23 декабря 2022 г.
  83. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Ботторфф, Джеймс (1998). « Корни «Банджо» восходят к «Супер Марио » . Цинциннати Инкуайрер . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года . Проверено 30 декабря 2022 г.
  84. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я "Банджо-Казуи " Nintendo Action (на испанском языке). Когда. 70. Сентябрь 1998. с. 38–51 . Получено 27 декабря.
  85. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Банджо-Казуи». Следующее поколение . № 43. Imagine Media . Июль 1998 г. с. 106.
  86. ^ Перейти обратно: а б с «Банджо-Казуи: улыбнись и терпи» . Журнал N64 . № 16. Июнь 1998. С. 10–13 . Проверено 27 декабря 2022 г.
  87. ^ «Награда за интерактивные достижения 1999 года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 13 января 2012 г.
  88. ^ «Вторая награда за интерактивные достижения — игра года» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года . Проверено 12 мая 2023 г.
  89. ^ «Вторая награда за интерактивные достижения — консоль» . Интерактив.орг . Академия интерактивных искусств и наук. Архивировано из оригинала 11 октября 1999 года . Проверено 12 мая 2023 г.
  90. ^ «Вторая награда за интерактивные достижения — награда за ремесло» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 3 ноября 1999 года . Проверено 12 мая 2023 г.
  91. ^ Перейти обратно: а б «Лучшая графика 1998 года» . ИГН . 6 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
  92. ^ «Лучший звук 1998 года» . ИГН . 6 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 24 июня 2014 года . Проверено 24 июня 2014 г.
  93. ^ Перейти обратно: а б «Банджо-Казуи» . Метакритик . Архивировано из оригинала 21 октября 2011 года . Проверено 14 января 2012 г.
  94. ^ Перейти обратно: а б Рид, Кристан (25 ноября 2008 г.). «Обзор Банджо-Казуи» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 года . Проверено 14 января 2012 г.
  95. ^ Перейти обратно: а б с Брудвиг, Эрик (6 ноября 2008 г.). «Обзор Банджо-Казуи» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 января 2012 года . Проверено 14 января 2012 г.
  96. ^ Перейти обратно: а б с Боускилл, Томас (20 января 2022 г.). «Обзор Банджо-Казуи» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 31 января 2022 года . Проверено 20 февраля 2022 г.
  97. ^ Перейти обратно: а б с д и Розитано, Джозеф (2008). «Обзор XBLA Банджо-Казуи» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 16 мая 2009 года . Проверено 25 декабря 2022 г.
  98. ^ Перейти обратно: а б с д Нардоцци, Дейл (4 декабря 2008 г.). «Обзор Банджо-Казуи (Xbox 360)» . TeamXbox . Архивировано из оригинала 8 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2022 г.
  99. ^ Перейти обратно: а б с Ватт, Меган (3 декабря 2008 г.). «Банджо-Казуи» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2022 г.
  100. ^ Перейти обратно: а б Орри, Том (2008). «Обзор Банджо-Казуи (XBLA)» . VideoGamer.com . Проверено 22 декабря 2022 г.
  101. ^ Мирабелла III, Фрэн (20 ноября 2000 г.). «Банджо-Туи» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 октября 2009 года . Проверено 14 января 2012 г.
  102. ^ Харрис, Крейг (12 сентября 2003 г.). «Банджо-Казуи: Месть Гранти» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 октября 2018 года . Проверено 6 октября 2018 г.
  103. ^ Харрис, Крейг (20 января 2005 г.). «Пилот-банджо» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 января 2021 года . Проверено 6 октября 2018 г.
  104. ^ Робинсон, Энди (17 июля 2008 г.). «MS видит Банджо в качестве талисмана 360 градусов в стиле Марио» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 14 января 2012 г.
  105. ^ Брудвиг, Эрик (5 ноября 2008 г.). «Банджо-Казуи: обзор гаек и болтов» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 января 2009 года . Проверено 14 января 2012 г.
  106. ^ Брудвиг, Эрик (14 июля 2008 г.). «E3 2008: Банджо-Казуи прыгает в Live Arcade» . ИГН . Архивировано из оригинала 8 августа 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
  107. ^ Геддес, Райан (24 сентября 2008 г.). «Банджо-Казуи создан для XBLA» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 14 января 2012 г.
  108. ^ Брудвиг, Эрик (25 сентября 2008 г.). «Практика банджо-казуи» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 ноября 2008 года . Проверено 14 января 2012 г.
  109. ^ Хэтфилд, Деймон (29 апреля 2009 г.). «Обзор Банджо-Туи» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июня 2013 года . Проверено 10 марта 2014 г.
  110. ^ Мельничук, Марк (21 декабря 2008 г.). «Обзор игровых автоматов Xbox Live — «Банджо-Казуи» » . Стоит играть . Архивировано из оригинала 14 мая 2010 года . Проверено 14 января 2012 г.
  111. ^ Перейти обратно: а б Ши, Кэм (7 мая 2009 г.). «10 лучших аркадных игр для Xbox Live по версии IGN» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 апреля 2012 года . Проверено 7 августа 2009 г.
  112. ^ Хорошо, Оуэн С. (9 ноября 2015 г.). «Официальный список обратной совместимости Xbox One: на данный момент все 104 игры» . Полигон . Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 25 января 2022 г.
  113. ^ Маквертор, Майкл (15 июня 2015 г.). «Rare Replay для Xbox One включает 30 редких игр за 30 долларов (обновление)» . Полигон . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 28 июня 2015 г.
  114. ^ Салливан, Лукас (20 июня 2019 г.). «Игры Xbox One X Enhanced — каждая игра с разрешением 4K, HDR, более высокой частотой кадров и многим другим» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 18 июля 2019 года . Проверено 30 октября 2019 г.
  115. ^ Плагге, Калли (4 апреля 2017 г.). «Пропавшие ноты» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 июля 2017 года . Проверено 9 августа 2017 г.
  116. ^ Бэрд, Скотт (11 июня 2019 г.). «Банджо-Казуи появится в Super Smash Bros.Ultimate» . Экранная ругань . Архивировано из оригинала 30 июня 2019 года . Проверено 11 июня 2019 г.
  117. ^ Дулан, Лиам (18 января 2022 г.). «Банджо-Казуи присоединяется к пакету расширения Switch Online на этой неделе» . Нинтендо Лайф . Проверено 18 января 2022 г.
  118. ^ Перейти обратно: а б Бомонт, Марк (26 июля 2017 г.). «10 лучших игр для Nintendo 64 за всю историю» . НМЕ . Проверено 1 октября 2023 г.
  119. ^ Перейти обратно: а б Скаллион, Крис (23 июня 2021 г.). «25 лучших игр для N64, к которым стоит вернуться» . Хроника видеоигр . Проверено 31 декабря 2022 г.
  120. ^ Перейти обратно: а б с Лейн, Гэвин (12 апреля 2022 г.). «Лучшие игры для Nintendo 64» . Нинтендо Лайф . п. 5 . Проверено 24 декабря 2022 г.
  121. ^ Перейти обратно: а б Ловеридж, Сэм (23 июня 2017 г.). «20 лучших игр всех времен для Nintendo 64» . Цифровой шпион . Проверено 24 декабря 2022 г.
  122. ^ Перейти обратно: а б с Джонс, Даррен (21 декабря 2022 г.). «25 лучших игр всех времен для N64» . Игровой радар . Проверено 24 декабря 2022 г.
  123. ^ Перейти обратно: а б с «10 лучших игр Shacknews для Nintendo 64» . Шэкньюс . 1 октября 2021 г. Проверено 24 декабря 2022 г.
  124. ^ Перейти обратно: а б с «30 лучших игр всех времен для Nintendo 64» . SVG.com . 9 сентября 2022 г. Проверено 24 декабря 2022 г.
  125. ^ Перейти обратно: а б с Хэндли, Зои (30 ноября 2022 г.). «5 лучших игр для N64 всех времен» . Деструктоид . Проверено 24 декабря 2022 г.
  126. ^ Перейти обратно: а б Эдвардс, Бенджи (23 июня 2021 г.). «10 лучших игр для Nintendo 64» . Журнал ПК . Проверено 24 декабря 2022 г.
  127. ^ Перейти обратно: а б с д Вудро, Райан (15 июня 2022 г.). «8 лучших игр всех времен для Nintendo 64» . news.com.au. ​Проверено 24 декабря 2022 г.
  128. ^ Перейти обратно: а б с д и Бонтуис, Дэррин (29 сентября 2022 г.). «Лучшие игры всех времен для N64» . ГеймСпот . Проверено 24 декабря 2022 г.
  129. ^ Перейти обратно: а б «Десять лучших игр для N64» . Ретро-геймер . 6 января 2014 года . Проверено 31 декабря 2022 г.
  130. ^ Берк, Грег (16 марта 2018 г.). «Топ-10 редких игр» . Шэкньюс . Проверено 24 декабря 2022 г.
  131. ^ Винки, Люк (31 октября 2022 г.). «25 лучших игр для Nintendo Switch Online» . Стервятник.com . Проверено 27 декабря 2022 г.
  132. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 года . Проверено 28 января 2012 г.
  133. ^ Перейти обратно: а б Ист, Том (24 февраля 2009 г.). «100 лучших игр для Nintendo: Часть 4» . Официальный журнал Nintendo . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 9 сентября 2022 г.
  134. ^ Перейти обратно: а б с «100 игр, в которые стоит сыграть, прежде чем умереть: издание для консолей Nintendo» . Ретро-геймер . Октябрь 2021 г. стр. 8–29 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  135. ^ Скаллион, Крис (2022). «Банджо-Казуи». Прыгаем от радости: история платформерных видеоигр . Белая Сова. стр. 122–123. ISBN  9781526790163 . Проверено 22 декабря 2022 г.
  136. ^ Макферран, Дэмиен (апрель 2016 г.). «Как редко правил N64». Ретро-геймер . № 153. С. 76–85.
  137. ^ Перейти обратно: а б Медендорп, Энтони; Кумар Семвал, Судханшу (18 октября 2018 г.). «Процедурное создание 3D-тайлов для дизайна уровней». Материалы конференции Future Technologies Conference (FTC) 2018 . стр. 941–949. дои : 10.1007/978-3-030-02686-8_70 . ISBN  9783030026868 . S2CID   69701150 . Проверено 23 декабря 2022 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 87f225f9821771b357826f4e5ed2658e__1722775740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/87/8e/87f225f9821771b357826f4e5ed2658e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Banjo-Kazooie (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)