Jump to content

Монстр Макс

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Монстр Макс
Обложка
Разработчик(и) Редкий
Издатель(и) Титус Франция
Дизайнер(ы) Джон Риттман
Программа(ы) Джон Риттман
Художник(а) Берни Драммонд
Композитор(ы) Дэвид Уайз
Платформа(ы) Геймбой
Выпускать
Жанр (ы) Приключенческий боевик , головоломка
Режим(ы) Одиночная игра

Monster Max — это приключенческая видеоигра-головоломка 1994 года , разработанная Rare и изданная Titus France в Европе для Game Boy . Игрок — начинающая рок-звезда, которая в попытке сразиться с королем Крондом, запрещающим всю музыку, пересекает девять этажей Академии Мега Героев. Этажи состоят из разноплановых комнат с головоломками , которые нужно решить, и игрок должен определить порядок действий.

Игра была специально разработана командой из трех человек: Джона Ритмана (за программирование и дизайн), Берни Драммонда (графика) и Дэвида Уайза (музыка). Ритман и Драммонд до прихода в Rare разрабатывали изометрические игры для Ocean Software , включая Batman (1986) и Head over Heels (1987). аркадный футбольный матч Из-за того, что для компании не удалось завершить , Ритман и Драммонд не имели никакой огласки своей работы в течение семи лет. Ритман решил поработать над изометрической игрой для Game Boy с комплектом разработки программного обеспечения Global Language Assembler Monitor стоимостью 1200 фунтов стерлингов , который он создал сам, заметив отсутствие этого жанра в портативной консоли.

Производство длилось девять месяцев и закончилось в январе 1993 года. Оно было осложнено особенностями и сложностями аппаратного обеспечения Game Boy, такими как низкое разрешение, постоянная подкачка памяти и различия в кодировке символов между нижней третью и верхними двумя третями экрана. Ритман и Драммонд позаимствовали некоторые концепции из своих более ранних изометрических игр, одновременно добавив в жанр новые аспекты, включая комнаты большего размера и наличие этажей с различной тематикой и дизайном комнат.

Несмотря на задержку выпуска, которая негативно повлияла на продажи, Monster Max получил признание критиков, и это признание привело к тому, что его качество сравнили с The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993). Основными похвалами были его способность вмещать огромные уровни, несколько комнат и высокая графическая детализация на картридже Game Boy, а также разнообразие и сложность дизайна комнат. Это была одна из трех записей Game Boy в книге «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умереть » (2010), где ее назвали «мини-шедевром» с лучшими головоломками среди всех изометрических игр.

Геймплей

[ редактировать ]
Уровень обучения изометрической Pen игре Play

Monster Max — это изометрическая приключенческая видеоигра-головоломка , в которую можно играть на одном из пяти языков и с двумя настройками кнопок управления . [ а ] Игрок — титулованная начинающая рок-звезда, которая пересекает девять этажей Академии Мегагероев, чтобы свергнуть тирана короля Кронда, который проживает на десятом этаже и запрещает все музыкальные выступления на своей земле. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] На первом этаже есть тренировочный уровень под названием Play Pen. [ 9 ] [ 10 ] На каждом этаже Монстр Макс выполняет два-три задания, наградой за которые является золото, которое используется для покупки лифта, который доставит его на следующий этаж. [ 2 ] [ 5 ] [ 11 ] [ 12 ] В задачи входит уничтожение врагов и сбор таких предметов, как журналы, сейфы, короны и факелы. [ 7 ] [ 12 ] На десятом этаже перед битвой Крондов нужно выполнить только одну миссию: собрать четыре предмета. [ 8 ] В каждой комнате есть компьютерный терминал, информирующий игрока о миссии в следующей комнате, хотя к деталям текущей миссии также можно получить доступ в меню паузы. [ 11 ]

Комнаты состоят из блоков, которые можно перемещать, и различаются по дизайну, с различными объектами и препятствиями. [ б ] Среди врагов игры — попугаи, роботы и мумии. [ 15 ] Цель состоит в том, чтобы выяснить порядок действий, таких как перемещение блоков и выключение котлов и электричества, которые следует выполнять в каждой комнате. [ 7 ] [ 13 ] Изначально в комнатах требуется только выяснить, куда перемещать блоки, но по ходу игры в каждой комнате встречается больше элементов, которые нужно решить. [ 11 ] Из миссий можно выйти и вернуться с помощью системы паролей . [ 1 ]

Коллекционные предметы можно держать по два одновременно, а их назначение объясняется в меню паузы. [ 1 ] К ним относятся сумка, в которой можно хранить по одному блоку за раз (хотя ее нельзя использовать для перемещения блоков в другие комнаты), а также карту, показывающую текущее местоположение и прогресс игрока. [ 12 ] [ 17 ] [ 18 ] Три объекта дают Максу способности к маневрированию: молния, которая увеличивает скорость ходьбы, утка, которая позволяет ему приседать на небольших участках, и ботинки, которые позволяют ему прыгать. [ 12 ] [ 17 ] Макс также может собирать оружие, в том числе меч, мины, уничтожающие врагов и блоки, суперзаклинание, стреляющее мячом, а также звезды и энергетические поля, которые временно защищают Макса от урона противника. [ 5 ] [ 12 ] [ 16 ] [ 17 ] Энергетическое поле не позволяет Максу ходить и стрелять, пока оно активировано. [ 1 ] Также можно коллекционировать дополнительные жизни , из которых Макс начинает с четырьмя. [ 18 ]

Разработка

[ редактировать ]

Предыстория и происхождение

[ редактировать ]

Monster Max был разработан и запрограммирован Джоном Ритманом с графикой Берни Драммонда, оба зарекомендовали себя в индустрии видеоигр, разработав изометрические 8-битные видеоигры для Ocean Software , включая Batman (1986) и Head Over Heels (1987). [ 17 ] [ 19 ] После Match Day II (1987) Ритман и Драммонд переехали в Rare , принадлежащую основателям Ultimate Play the Game , разработчику и издателю того, что положило начало тенденции изометрических видеоигр, Бэтмен и Head Over Heels частью которых были , Knight Lore. (1984). [ 5 ] Выбрав работу в компании в качестве ответа на рекламу в Crash и уважая Ultimate, их первым проектом стала аркадная футбольная игра под названием Final Whistle . [ 5 ]

Хотя дизайн программного обеспечения, визуальные эффекты и код были закончены за шесть месяцев, игровой автомат отнимал столько времени, что оборудование и графику пришлось переделывать еще через шесть месяцев. [ 5 ] Rare отменила Final Whistle из-за отсутствия мгновенной привлекательности для целевой аудитории. [ 5 ] Это привело к семилетнему перерыву, когда эти двое не были известны прессе и их работы не были выпущены. [ 5 ] Ритман, после завершения создания своего собственного комплекта для разработки программного обеспечения с использованием монитора Global Language Assembler Monitor (GLAM) стоимостью 1200 фунтов стерлингов, который использовался в других играх Rare, захотел разработать с его помощью продукт для Game Boy. [ 4 ] [ 15 ] [ 20 ] Его аргументация заключалась в том, насколько коротким будет процесс разработки полноценной игры для портативного устройства. [ 19 ] Он выбрал изометрическую игру, заметив, что этот жанр отсутствовал в библиотеке консоли, но это возможно, учитывая наличие в ней чипа, подобного Zilog Z80 , и большего объема памяти, чем у ZX Spectrum . [ 4 ] Monster Max была первой изометрической игрой для Game Boy. [ 1 ] [ 21 ] Когда Ритман позвонил Драммонду по поводу потенциального проекта Game Boy, последний рисунок художника представлял собой гитариста-полурептилию-полускелета, который стал главным игровым персонажем. [ 4 ]

Производство

[ редактировать ]

Monster Max был выпущен за девять месяцев с использованием комплекта разработки GLAM, закончившийся в январе 1993 года. [ 5 ] Помимо Ритмана и Драммонда, Дэвид Уайз композитором был . Ритман вспоминает, что этот процесс заключался в том, что он звонил ему по поводу музыки и звуковых эффектов, а Уайз отправлял их в ответ. [ 20 ]

В начале производства Ритман изучил технические сложности Game Boy, чтобы создать движок, прежде чем приступить к проектированию и программированию. [ 5 ] Ритман описал чип Game Boy как «кастрированный Z80», в котором «две трети регистров ушли в самоволку, как и 16-битные математические инструкции, и это действительно затрудняло работу даже самых простых программ». [ 22 ] Чип не было так легко конвертировать в другие консоли, как настоящий Z80, что делало проект Game Boy эксклюзивным. [ 20 ]

Аспекты памяти Game Boy усложняли кодирование и дизайн, такие как низкое разрешение, постоянная подкачка памяти и различия в кодировке символов между нижней третью и верхними двумя третями экрана. [ 20 ] [ 19 ] [ 4 ] Аппаратные ограничения также означали, что сохранение деталей изометрической графики при прокрутке экрана было невозможным. [ 5 ] Комплект для разработки находился на Nintendo Entertainment System контроллера , у которой навигационная панель была более склонна к случайному переключению направления, чем у Game Boy. Таким образом, на тестирование был добавлен альтернативный вариант управления контроллером РЭШ. [ 4 ] Отсутствие других тестеров было еще одной причиной, по которой разработка Monster Max отличалась от разработки других изометрических игр Ритмана. [ 4 ]

Ритман придумал структуру большинства комнат спонтанно и во время программирования. В редких случаях, например, в комнатах с несколькими шкафами, уровни планировались и рисовались карандашом на бумаге. [ 19 ] У Драммонда был аналогичный процесс: он рисовал «все, что выглядело хорошо», чтобы Ритман мог создать повествование. [ 4 ] В целях общения они классифицировали размеры блоков по таким понятиям, как «блоки» и «сладости». [ 4 ] Хотя на этаже три уровня, Ритман решил потребовать от игрока прохождения только двух. Это было вдохновлено игроками, которые, как он заметил, не продвинулись очень далеко в Бэтмене , а также желанием дать игроку больше выбора: «хорошо сказать, что есть альтернатива». [ 4 ] Эта система паролей и система паролей возникли в результате мыслительного процесса Ритмана при разработке игры для мобильного устройства. [ 4 ] Последний картридж содержит в два раза больше памяти, чем Head Over Heels : два мегабайта , один для 630 комнат, другой для меню, текстовые данные для пяти языков и рекламу неизданной игры Titus, Blues Brothers Pinball . [ 4 ] [ 5 ] [ 19 ]

Были ссылки на версии Commodore 64 и Amstrad CPC предыдущей работы Ритмана и Драммонда, а также были заимствованы некоторые концепции, что упростило процесс разработки. Например, концепция карманов для хранения предметов была взята у Бэтмена . [ 5 ] Увеличенная память Game Boy позволила Ритману улучшить жанр, создав комнаты и этажи большего размера, с разными темами и дизайном комнат. [ 4 ] В отличие от предыдущих игр Ritman, Monster Max ограничил количество коллекционных способностей двумя одновременно, чтобы соответствовать количеству кнопок на Game Boy. [ 4 ] Это дизайнерское решение также заставило его сосредоточиться на порядке комнат, чтобы избежать ситуаций, когда игрок случайно роняет предмет в область, куда он не может вернуться. [ 4 ]

«Рабочим спрайтом» Monster Max был «Доисторический Джон», то есть Ритман в набедренной повязке. [ 19 ] Для получения Знака одобрения Nintendo Ритман записал шестичасовой игровой сеанс, в который играли на NES. В ситуации, редкой в ​​его карьере из-за его внимания к деталям проблем, ему пришлось исправить ошибку, возникшую на седьмом уровне, когда значок мигал на экране примерно три секунды. [ 4 ] Название «Смертельного заклинания» было изменено на «Магическое заклинание». [ 19 ] Пришлось снять еще одно шестичасовое прохождение и исправить проблемы. [ 4 ] По словам Ритмана, неназванный сотрудник Titus France хотел «заменить каждый взрывающийся блок» после завершения строительства, но «учитывая, что блоков более тысячи, об этом не могло быть и речи». [ 5 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Титус Франс опубликовал Monster Max в Великобритании в августе 1994 года и во Франции в сентябре 1994 года. [ 23 ] [ 24 ] Хотя он никогда не выпускался в Северной Америке, американские издания все же рассматривали его с указанием дат выпуска, включая июнь 1994 г. и апрель 1995 г.; за июнь 1995 года В обзоре Game Players утверждалось, что игра появилась на рынке «сейчас». [ 9 ] [ 3 ] [ 25 ] Ритман объяснил в ретроспективном интервью, что Титус дал ему возможность Monster Max официально опубликовать Nintendo, если игровой персонаж был из серии Mario (с 1981 года по настоящее время). Он не помнил, почему отказался, но подозревал, что это было потенциальное количество изменений в графике, которых потребовала бы Nintendo, что привело бы к пересмотру дизайна головоломок. Он вспомнил Сигэру Миямото , который просто сказал: «Есть аспекты вещей, которые ему не нравятся». реакцию [ 4 ] Хотя Monster Max был якобы выпущен в конце 1994 года, Титус очень медленно распространял его, и копии игры нельзя было купить до декабря 1995 года. В результате продажи игры были плохими. [ 26 ]

После выпуска Monster Max критики часто считали одну из лучших игр для Game Boy всех времен. Acción Nintendo Хавьер Абад из а Superjuegos Джей Си Мэйрик из назвал его лучшим альбомом номер один за все время после выпуска; последний критик все еще считал, что в своем переиздании 1997 года он вошел в тройку лучших. [ 12 ] [ 17 ] [ 8 ] Сэм из Consoles+ назвал ее одной из лучших приключенческих игр в библиотеке Game Boy. [ 2 ] Некоторые критики сочли ее наиболее близкой по качеству к The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) среди большинства других видеоигр, в предварительной статье Super Gamer она была названа самой крупной игрой для Game Boy со времен Zelda . [ 5 ] [ 15 ] [ 31 ] По мнению критиков из Banzzai и GB Action , Monster Max взял верх над Link's Awakening как лучшая игра для Game Boy. [ 1 ] [ 18 ] Оригинальность игры была подчеркнута, например, в обзоре Ульфа для Mega Fun , который объяснил ее «необычной графикой и сложным игровым процессом». [ 10 ] [ 18 ] [ 28 ] Абад также был воодушевлен тем, что в библиотеке Game Boy может появиться место для приключенческих игр благодаря Monster Max . высокому качеству [ 8 ]

Monster Max получил широкую похвалу за сложность и разнообразие дизайна уровней, требующее от игрока мастерства и постоянного мышления, а также мотивацию на несколько недель игры. [ с ] Дамиан из Super Gamer описал его как «дьявольски сложный, но по-детски простой». [ 15 ] Оулан Батор похвалил постепенное повышение сложности, а также возможности и практичный интерфейс меню. [ 1 ] Рецензенты из Nintendo Magazine System ( Официальный журнал Nintendo ) высоко оценили баланс в игре сегментов действий и головоломок, требующих ловкости. [ 10 ] Сотрудники Super Power написали, что помимо знания того, когда использовать предметы и способности, игроку необходимо предсказать, есть ли у него подходящие предметы для следующих комнат, что усложняет задачу. Однако корреспондент журнала «Лийкаа Ыкистиискохтия» была возмущена тем, что предметы не размещаются в тех комнатах, где они необходимы. [ 16 ]

Помимо портфолио Ритмана и Браммонда, рецензентам напомнили о других изометрических играх: от 8-битных видеоигр 1980-х годов, таких как Knight Lore и Alien 8 (1985), до консольных игр начала 1990-х, таких как Solstice (1990), Landstalker (1992) и Равноденствие (1993). [ д ] Рецензенты были поражены тем, насколько огромным было количество комнат, размер уровней и графическая детализация, а также то, как все это было выполнено с небольшим замедлением, что считалось впечатляющим для картриджа Game Boy. [ и ] Критик GB Action Энди Шарп поинтересовался, почему изометрическую игру раньше не пробовали на портативной консоли, но с энтузиазмом посоветовал их больше. [ 18 ]

Ник из Games World , не фанат изометрических головоломок, предположил, что Monster Max была «увлекательной игрой только в небольших дозах с некоторыми интригующими маленькими головоломками» для тех, кто не увлекается этим жанром. [ 21 ] Тем не менее, некоторые рецензенты по-прежнему испытывают трудности с расстоянием чтения из-за небольшого размера. [ 7 ] [ 13 ] [ 25 ] [ 30 ] Это стало препятствием для наименее благосклонных рецензентов игры, которые пришли из Game Players и Super Power и предположили, что большое количество деталей в сочетании с небольшим размером еще больше затрудняет чтение на расстоянии. [ 3 ] [ 16 ] Дамиан оценил некоторые детали презентации, которые делают продукт привлекательным для широкой аудитории, например, рекламную заметку, которая появляется каждый раз, когда объект собирают. [ 15 ]

Наследие

[ редактировать ]

Monster Max была последней игрой Ритмана, которую он написал самостоятельно, прежде чем работать в таких компаниях, как Domark и Argonaut Games . [ 20 ] Это также была последняя совместная работа Ритмана и Драммонда изометрической игры. [ 32 ] Это одна из трех игр для Game Boy, перечисленных в книге « 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть » (2010), где редактор Тони Мотт назвал ее «мини-шедевром» с лучшими головоломками, когда-либо существовавшими в изометрических играх. Он подчеркнул, какое разнообразие возникло в простых концепциях игры и насколько индивидуальной была графика Game Boy с низким разрешением. [ 14 ] В 2021 году она заняла 95-е место в Retro Gamer « специальном выпуске журнала 100 игр, в которые стоит поиграть, прежде чем умереть: Nintendo Consoles Edition» . [ 32 ] В ноябре 1997 года в своем 60-м ежемесячном выпуске Nintendo Acción назвала Monster Max 35-й лучшей игрой, которую они когда-либо рассматривали. [ 33 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Батор, Оулан (ноябрь 1994 г.). «Монстр Макс» . Банзай (на французском языке). № 27. С. 72–73 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж Сэм (сентябрь 1994 г.). «Монстр Макс» . Консоли + (на французском языке). № 35. с. 138 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и «Монстр Макс» . Игроки игры . № 53. Июнь 1995. с. 70 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р Граннелл, Крейг (октябрь 2021 г.). «Создание: Монстр Макс» . 100 игр, в которые стоит сыграть, прежде чем умереть: издание для консолей Nintendo . стр. 80–83 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д «Интервью: этот человек — монстр!» . Супер Геймер . № 1. Апрель 1994. С. 22–25 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  6. ^ Jump up to: а б с д Рипли, Теньенте (февраль 1995 г.). «Монстр Макс» . HobbyConsolas (на испанском языке). № 41. С. 116–117. Архивировано из оригинала 24 февраля 2023 года . Проверено 24 февраля 2023 г.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Монстр Макс» . МАНИАК (на немецком языке). № 11. Сентябрь 1994. с. 66 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г Абад, Хавьер (февраль 1995 г.). «Монстр Макс» . Nintendo Acción (на испанском языке). Нет. 27. с. 34–37 . Проверено 27 февраля 2023 г.
  9. ^ Jump up to: а б Огюстин, Скотт (апрель 1995 г.). «Монстр Макс» . Ежемесячник электронных игр . Том. 8, нет. 4. с. 134 . Проверено 24 февраля 2023 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Пол; Роб (май 1994 г.). «Монстр Макс» . Система журналов Nintendo . № 20. С. 90–91 . Проверено 24 февраля 2023 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д и ж Ахмет, Дениз (февраль 1994 г.). «Монстр Макс» (PDF) . Компьютерные и видеоигры . № 147. с. 98. Архивировано (PDF) из оригинала 19 октября 2021 года . Проверено 23 февраля 2023 г.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Майерик, JC «Эль Мунеко Диаболико» . Superjuegos (на испанском языке). № 31. С. 124–128 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  13. ^ Jump up to: а б с д и Томми, Токсичный (октябрь 1994 г.). «Монстр Макс» . ГеймПро . № 63. с. 128 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  14. ^ Jump up to: а б Мотт, Тони, изд. (2010). «Монстр Макс». 1001 видеоигра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть . Издательство Вселенная . п. 261. ИСБН  978-0-7893-2090-2 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  15. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Дэмиен; Райан; Кейт (июнь 1994 г.). «Монстр Макс» . Супер Геймер . № 3. С. 34–37 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  16. ^ Jump up to: а б с д и Ловииса; Топи (апрель 1997 г.). «Монстр Макс» . Суперсила (на финском языке). п. 51 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  17. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Майерик, JC (февраль 1997 г.). «Монстр Макс» . Superjuegos (на испанском языке). № 58. с. 104 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  18. ^ Jump up to: а б с д и ж г Шарп, Энди (июнь 1994 г.). «Монстр Макс» . Действия ГБ . № 26. С. 8–10 . Проверено 24 февраля 2023 г.
  19. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Монстр Макс — Создание» . Действия ГБ . № 31. Ноябрь 1994. С. 22–24 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  20. ^ Jump up to: а б с д и Чунгус, Аполлон (20 января 2018 г.). «Джон Ритман (Интервью)» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 24 февраля 2023 года . Проверено 23 февраля 2023 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д и Дэйв; Ник; Ник Р; Адриан (сентябрь 1994 г.). «Монстр Макс» . Мир игр . № 3. с. 23 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  22. ^ Макферран, Дэмиен (18 апреля 2019 г.). «Особенность: что на самом деле думают разработчики о Nintendo Game Boy» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 24 февраля 2023 года . Проверено 24 февраля 2023 г.
  23. ^ «Монстр Макс» . Консоли + . № 34. Июль 1994. с. 94 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  24. ^ «Монстр Макс» . Мир игр . № 2. Август 1994. С. 118–119 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  25. ^ Jump up to: а б с д «Сейчас играет» . Нинтендо Пауэр . № 61. Июнь 1994. С. 102–107 . Проверено 24 февраля 2023 г.
  26. ^ Джон Ритман. «Монстр Макс» . Сайт Джона Ритмана. Архивировано из оригинала 6 февраля 2012 года . Проверено 24 февраля 2023 г.
  27. ^ Jump up to: а б Оливье (ноябрь 1994 г.). «Монстр Макс» . Джойпад (на французском языке). № 36. с. 58 . Проверено 24 февраля 2023 г.
  28. ^ Jump up to: а б с д Ульф (январь 1995 г.). «Монстр Макс» (PDF) . Мега Веселье . п. 94. Архивировано (PDF) из оригинала 24 февраля 2023 года . Проверено 24 февраля 2023 г.
  29. ^ Jump up to: а б с МакЛеннон, датчанин (февраль 1994 г.). «Монстр Макс» . Общий! . № 26. С. 68–69 . Проверено 23 февраля 2023 г.
  30. ^ Jump up to: а б Тет (октябрь 1994 г.). «Монстр Макс» . Видеоигры (на немецком языке). п. 118 . Проверено 24 февраля 2023 г.
  31. ^ Jump up to: а б «Приключенческие игры». Супер Игра . № 23. Сентябрь 1994. с. 63.
  32. ^ Jump up to: а б «100 игр, в которые стоит сыграть, прежде чем умереть: издание для консолей Nintendo» . Ретро-геймер . Октябрь 2021 г. стр. 8–29 . Проверено 22 февраля 2023 г.
  33. ^ «60 игр, которые вы не забудете» . Nintendo Action (на испанском языке). № 60. с. 94 . Проверено 24 февраля 2023 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e57ddb77839c07e2935c9de58f49cbd4__1689538260
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e5/d4/e57ddb77839c07e2935c9de58f49cbd4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Monster Max - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)