Jump to content

Мартин Холлис (дизайнер видеоигр)

Мартин Холлис
Холлис в 2005 году
Национальность Британский
Занятие Дизайнер видеоигр
Годы активности 1993-2010
Заметная работа Золотой глаз 007

Мартин Холлис — бывший британский дизайнер видеоигр, наиболее известный своей работой в Rare и режиссером получившего признание критиков шутера от первого лица GoldenEye 007 1997 года . В 2000 году он основал Zoonami , ныне несуществующую компанию по разработке видеоигр, которая базировалась в Кембридже и закрылась в 2010 году. Его последним релизом стал Bonsai Barber в 2009 году.

Ранний период жизни

[ редактировать ]

Мартин Холлис вырос, играя в BBC Micro видеоигры , такие как Chuckie Egg и Elite . [ 1 ] Он также разрабатывал свои собственные игры для этой системы, в том числе клон Pac-Man и аналогичную игру на пасхальную тематику, «с кроликами, ходящими по лабиринту». [ 1 ] До того, как ему исполнилось 16, он создал от 20 до 40 игр BBC Micro, некоторые из которых были опубликованы в журналах. [ 2 ]

Мартин Холлис изучал информатику в Кембриджском университете . [ 3 ] Сначала он год проработал в небольшой инжиниринговой компании, разрабатывая средства слежения за катерами и подводными лодками. [ 1 ] В декабре 1993 года [ 2 ] когда ему было 22 года, он подал заявление о приеме на работу в Rare и стал первым выпускником компании по информатике. Благодаря его знанию Unix , ему было поручено настроить сети дорогих систем Silicon Graphics, которые Rare недавно приобрела в то время. [ 3 ] Затем он работал вторым программистом над совместной версией Killer Instinct вместе с техническим директором Rare Крисом Стэмпером , который разработал аппаратное обеспечение. [ 3 ] машины Холлис запрограммировал операционную систему . [ 4 ] И Стэмпер, и Холлис также отправились в Silicon Graphics в Маунтин-Вью, Калифорния , где у них была возможность написать и протестировать код, который будет работать на первых чипах будущей консоли Nintendo 64 . [ 5 ]

Группа на игровом мероприятии 2005 года в Кембридже . Слева направо: Алекс Кротоски , Дэвид Брабен , Мартин Холлис, Элис Тейлор .

После работы над Killer Instinct Холлис был заинтересован в том, чтобы возглавить команду по созданию видеоигры для Nintendo 64 по мотивам о Джеймсе Бонде фильма 1995 года «Золотой глаз» — идея, которая была предложена Rare на самом высоком уровне. [ 3 ] Получившаяся в результате игра GoldenEye 007 была вдохновлена ​​Virtua Cop и выпущена в 1997 году и имела значительный успех у критиков и коммерческий успех. [ 1 ] Холлис отметил, что он работал над игрой без перерыва, «[в среднем] 80 часов в неделю в течение двух с половиной лет проекта», и что команда, которую он набрал, была очень талантливой и преданной своему делу, хотя большая часть ее была составлена людей, которые никогда не работали над видеоиграми. [ 6 ] [ 7 ] GoldenEye 007 Дизайнер Дункан Ботвуд описал Холлиса и программиста Марка Эдмондса, создавшего GoldenEye 007 движок , как одних из самых умных людей, которых он когда-либо знал. [ 8 ]

Затем Холлису и его команде предложили создать игру по мотивам GoldenEye сиквела Tomorrow Never Dies , но они без колебаний отказались. [ 9 ] им всем «изрядно надоела» вселенная Джеймса Бонда . Он объяснил, что к моменту GoldenEye 007 выхода [ 9 ] и что их следующая игра должна быть достаточно необычной, чтобы ему было интересно. [ 3 ] В конце 1998 года, став главой отдела программного обеспечения в Rare и проработав 14 месяцев над Perfect Dark , [ 9 ] духовный преемник GoldenEye 007 , он покинул компанию, отчасти потому, что хотел преследовать другие интересы и не хотел продлевать еще один четырехлетний контракт с Rare. [ 8 ] Хотя Perfect Dark вышел 18 месяцев спустя, [ 3 ] его вклад в игру был значительным, и главная героиня игры, Джоанна Дарк , была его творением. [ 10 ]

После ухода из Rare Холлис взял отпуск и провел шесть месяцев в Юго-Восточной Азии . По его словам, «я не мог себе представить, что останусь в Твайкроссе [небольшой деревне, где базируется Rare]. Я хотел увидеть больше мира — я полагаю, страсть к путешествиям». [ 3 ] Следуя рекомендации Криса Стэмпера, Холлис затем работал консультантом по разработке GameCube в Nintendo of America в Редмонде, штат Вашингтон . Одной из его обязанностей было обеспечение того, чтобы оборудование GameCube было удобным для разработчиков игр. [ 11 ] В 2000 году он основал Zoonami , компанию по разработке видеоигр, базирующуюся в Кембридже . [ 9 ] Философия компании заключалась в разработке инновационных идей и их дальнейшем развитии. [ 3 ] В Zoonami он работал над Zendoku , игрой на основе судоку , выпущенной в 2007 году. [ 3 ] и о его последнем выпуске в 2009 году: Bonsai Barber , парикмахерской игре. [ 12 ] Zoonami закрылась в 2010 году, а Мартин Холлис не выпускал новых игр с 2009 года.

Холлис регулярно выступал на мероприятии GameCity в Ноттингеме , где рассказывал о культурной значимости видеоигр. [ 13 ]

Избранные работы

[ редактировать ]

Отмененные проекты

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д Саймон Паркин (14 августа 2009 г.). «От меня к Wii: Путешествие Мартина Холлиса» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 26 июля 2020 г.
  2. ^ Jump up to: а б Манент, Математика (январь 2017 г.). Антология Nintendo 64 . Линия Гиков. стр. 64–72. ISBN  978-1605849409 .
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Джон Джордан (8 июня 2007 г.). «Беспокойное видение Мартина Холлиса, человека с золотым глазом» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 23 января 2018 г.
  4. ^ Саймон Паркин (8 февраля 2012 г.). "Кто убил Рэра?" . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 февраля 2012 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  5. ^ Дэмиен Макферран (7 апреля 2016 г.). «Режиссер GoldenEye 007 Мартин Холлис обнаружил слабое место в N64, которое едва не привело к очередной задержке» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 24 декабря 2019 г.
  6. ^ Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007» . Зунами . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 22 декабря 2011 г.
  7. ^ «Диски необитаемого острова: Дэвид Доак». Ретро-геймер . № 6. Живое издательство. Июль 2004 г., стр. 41–45.
  8. ^ Jump up to: а б Инь-Пул, Уэсли (22 мая 2020 г.). «Perfect Dark: устная история классики N64» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 мая 2020 года . Проверено 24 мая 2020 г.
  9. ^ Jump up to: а б с д «Наследие Perfect Dark: вопросы и ответы Мартина Холлиса». Ретро-геймер . № 19. Издательство Imagine Publishing . Январь 2006. с. 79.
  10. ^ Кейт Стюарт; Джордан Эрика Уэббер (26 октября 2015 г.). «GoldenEye на N64: Миямото хотел смягчить убийство» . Хранитель . Архивировано из оригинала 25 января 2018 года . Проверено 26 августа 2011 г.
  11. ^ Марк Уолбанк (2 августа 2007 г.). «Очерк: Бывший редкий человек Мартин Холлис рассказывает об играх» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 2 ноября 2012 г.
  12. ^ Уэсли Инь-Пул (1 декабря 2010 г.). «Человек, создавший GoldenEye» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 года . Проверено 28 января 2018 г.
  13. ^ Дэн Пирсон (25 октября 2010 г.). «Хранитель Зунами» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 16 февраля 2019 года . Проверено 29 октября 2019 г.
  14. ^ «Game Zero: отмененная игра GameCube, которая была немного похожа на Minecraft до Minecraft» . 16 ноября 2015 г.
  15. ^ «Фанкидилла [Статьи]» .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4276d840de00834cdc7f55d2fc0d4f06__1713153540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/42/06/4276d840de00834cdc7f55d2fc0d4f06.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Martin Hollis (video game designer) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)