Мартин Холлис (дизайнер видеоигр)
Мартин Холлис | |
---|---|
![]() Холлис в 2005 году | |
Национальность | Британский |
Занятие | Дизайнер видеоигр |
Годы активности | 1993-2010 |
Заметная работа | Золотой глаз 007 |
Мартин Холлис — бывший британский дизайнер видеоигр, наиболее известный своей работой в Rare и режиссером получившего признание критиков шутера от первого лица GoldenEye 007 1997 года . В 2000 году он основал Zoonami , ныне несуществующую компанию по разработке видеоигр, которая базировалась в Кембридже и закрылась в 2010 году. Его последним релизом стал Bonsai Barber в 2009 году.
Ранний период жизни
[ редактировать ]Мартин Холлис вырос, играя в BBC Micro видеоигры , такие как Chuckie Egg и Elite . [ 1 ] Он также разрабатывал свои собственные игры для этой системы, в том числе клон Pac-Man и аналогичную игру на пасхальную тематику, «с кроликами, ходящими по лабиринту». [ 1 ] До того, как ему исполнилось 16, он создал от 20 до 40 игр BBC Micro, некоторые из которых были опубликованы в журналах. [ 2 ]
Карьера
[ редактировать ]Мартин Холлис изучал информатику в Кембриджском университете . [ 3 ] Сначала он год проработал в небольшой инжиниринговой компании, разрабатывая средства слежения за катерами и подводными лодками. [ 1 ] В декабре 1993 года [ 2 ] когда ему было 22 года, он подал заявление о приеме на работу в Rare и стал первым выпускником компании по информатике. Благодаря его знанию Unix , ему было поручено настроить сети дорогих систем Silicon Graphics, которые Rare недавно приобрела в то время. [ 3 ] Затем он работал вторым программистом над совместной версией Killer Instinct вместе с техническим директором Rare Крисом Стэмпером , который разработал аппаратное обеспечение. [ 3 ] машины Холлис запрограммировал операционную систему . [ 4 ] И Стэмпер, и Холлис также отправились в Silicon Graphics в Маунтин-Вью, Калифорния , где у них была возможность написать и протестировать код, который будет работать на первых чипах будущей консоли Nintendo 64 . [ 5 ]

После работы над Killer Instinct Холлис был заинтересован в том, чтобы возглавить команду по созданию видеоигры для Nintendo 64 по мотивам о Джеймсе Бонде фильма 1995 года «Золотой глаз» — идея, которая была предложена Rare на самом высоком уровне. [ 3 ] Получившаяся в результате игра GoldenEye 007 была вдохновлена Virtua Cop и выпущена в 1997 году и имела значительный успех у критиков и коммерческий успех. [ 1 ] Холлис отметил, что он работал над игрой без перерыва, «[в среднем] 80 часов в неделю в течение двух с половиной лет проекта», и что команда, которую он набрал, была очень талантливой и преданной своему делу, хотя большая часть ее была составлена людей, которые никогда не работали над видеоиграми. [ 6 ] [ 7 ] GoldenEye 007 Дизайнер Дункан Ботвуд описал Холлиса и программиста Марка Эдмондса, создавшего GoldenEye 007 движок , как одних из самых умных людей, которых он когда-либо знал. [ 8 ]
Затем Холлису и его команде предложили создать игру по мотивам GoldenEye сиквела Tomorrow Never Dies , но они без колебаний отказались. [ 9 ] им всем «изрядно надоела» вселенная Джеймса Бонда . Он объяснил, что к моменту GoldenEye 007 выхода [ 9 ] и что их следующая игра должна быть достаточно необычной, чтобы ему было интересно. [ 3 ] В конце 1998 года, став главой отдела программного обеспечения в Rare и проработав 14 месяцев над Perfect Dark , [ 9 ] духовный преемник GoldenEye 007 , он покинул компанию, отчасти потому, что хотел преследовать другие интересы и не хотел продлевать еще один четырехлетний контракт с Rare. [ 8 ] Хотя Perfect Dark вышел 18 месяцев спустя, [ 3 ] его вклад в игру был значительным, и главная героиня игры, Джоанна Дарк , была его творением. [ 10 ]
После ухода из Rare Холлис взял отпуск и провел шесть месяцев в Юго-Восточной Азии . По его словам, «я не мог себе представить, что останусь в Твайкроссе [небольшой деревне, где базируется Rare]. Я хотел увидеть больше мира — я полагаю, страсть к путешествиям». [ 3 ] Следуя рекомендации Криса Стэмпера, Холлис затем работал консультантом по разработке GameCube в Nintendo of America в Редмонде, штат Вашингтон . Одной из его обязанностей было обеспечение того, чтобы оборудование GameCube было удобным для разработчиков игр. [ 11 ] В 2000 году он основал Zoonami , компанию по разработке видеоигр, базирующуюся в Кембридже . [ 9 ] Философия компании заключалась в разработке инновационных идей и их дальнейшем развитии. [ 3 ] В Zoonami он работал над Zendoku , игрой на основе судоку , выпущенной в 2007 году. [ 3 ] и о его последнем выпуске в 2009 году: Bonsai Barber , парикмахерской игре. [ 12 ] Zoonami закрылась в 2010 году, а Мартин Холлис не выпускал новых игр с 2009 года.
Холлис регулярно выступал на мероприятии GameCity в Ноттингеме , где рассказывал о культурной значимости видеоигр. [ 13 ]
Избранные работы
[ редактировать ]- Инстинкт убийцы (1994)
- Золотой глаз 007 (1997)
- Идеальная тьма (2000)
- Зендоку (2007)
- Бонсай парикмахер (2009)
Отмененные проекты
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Саймон Паркин (14 августа 2009 г.). «От меня к Wii: Путешествие Мартина Холлиса» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 26 июля 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Манент, Математика (январь 2017 г.). Антология Nintendo 64 . Линия Гиков. стр. 64–72. ISBN 978-1605849409 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Джон Джордан (8 июня 2007 г.). «Беспокойное видение Мартина Холлиса, человека с золотым глазом» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 23 января 2018 г.
- ^ Саймон Паркин (8 февраля 2012 г.). "Кто убил Рэра?" . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 февраля 2012 года . Проверено 14 июля 2018 г.
- ^ Дэмиен Макферран (7 апреля 2016 г.). «Режиссер GoldenEye 007 Мартин Холлис обнаружил слабое место в N64, которое едва не привело к очередной задержке» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 17 января 2019 года . Проверено 24 декабря 2019 г.
- ^ Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007» . Зунами . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 22 декабря 2011 г.
- ^ «Диски необитаемого острова: Дэвид Доак». Ретро-геймер . № 6. Живое издательство. Июль 2004 г., стр. 41–45.
- ^ Jump up to: а б Инь-Пул, Уэсли (22 мая 2020 г.). «Perfect Dark: устная история классики N64» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 мая 2020 года . Проверено 24 мая 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д «Наследие Perfect Dark: вопросы и ответы Мартина Холлиса». Ретро-геймер . № 19. Издательство Imagine Publishing . Январь 2006. с. 79.
- ^ Кейт Стюарт; Джордан Эрика Уэббер (26 октября 2015 г.). «GoldenEye на N64: Миямото хотел смягчить убийство» . Хранитель . Архивировано из оригинала 25 января 2018 года . Проверено 26 августа 2011 г.
- ^ Марк Уолбанк (2 августа 2007 г.). «Очерк: Бывший редкий человек Мартин Холлис рассказывает об играх» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 2 ноября 2012 г.
- ^ Уэсли Инь-Пул (1 декабря 2010 г.). «Человек, создавший GoldenEye» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 февраля 2012 года . Проверено 28 января 2018 г.
- ^ Дэн Пирсон (25 октября 2010 г.). «Хранитель Зунами» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 16 февраля 2019 года . Проверено 29 октября 2019 г.
- ^ «Game Zero: отмененная игра GameCube, которая была немного похожа на Minecraft до Minecraft» . 16 ноября 2015 г.
- ^ «Фанкидилла [Статьи]» .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Мартин Холлис на X