Jump to content

Идеальная тьма

Послушайте эту статью

Идеальная тьма
Лицо женщины с пистолетом находится на черном фоне, а в ее правом глазу отражается серый инопланетянин. В верхней части изображения заголовок «Perfect Dark» отображается с двойной косой чертой после слова «Dark». Характеристики игры показаны в правой части изображения.
Североамериканский бокс-арт
Разработчик(и) Редкий
Издатель(и) Редкий
Дизайнер(ы)
Программа(ы) Марк Эдмондс
Композитор(ы)
Ряд Идеальная тьма
Платформа(ы) Нинтендо 64
Выпускать
Жанр (ы) Шутер от первого лица , стелс
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Perfect Dark шутер от первого лица 2000 года , разработанный и изданный Rare для Nintendo 64 . В первой игре серии Perfect Dark рассказывается о Джоанне Дарк , агенте исследовательского центра Института Кэррингтона, которая пытается остановить инопланетный заговор конкурирующей корпорации DataDyne. В игре есть режим кампании , в котором игрок должен пройти ряд уровней , чтобы продвигаться по сюжету, а также ряд многопользовательских опций, включая кооперативный режим и традиционные настройки Deathmatch , управляемыми компьютером с ботами .

Являясь духовным преемником шутера от первого лица GoldenEye 007 от Rare 1997 года , Perfect Dark разделяет многие функции со своим предшественником и работает на обновленной версии игрового движка . GoldenEye 007 Режиссер Мартин Холлис руководил производством игры в течение первых четырнадцати месяцев ее почти трехлетнего цикла разработки, прежде чем он покинул Rare, чтобы заняться другими интересами. Эта игра является одной из самых технически продвинутых игр для Nintendo 64, и требуется пакет расширений для доступа к режиму кампании и большинству многопользовательских функций . Незадолго до выпуска игры функция, которая позволяла игрокам размещать фотографию по своему выбору на лице своего многопользовательского персонажа, была удалена из-за деликатных проблем, связанных с возможностью игроков атаковать изображения реальных людей.

После выпуска Perfect Dark получила признание критиков и относительно хорошо продавалась, в конечном итоге войдя в список игр Nintendo « Выбор игрока ». Критики широко хвалили ее графику, искусственный интеллект и количество вариантов многопользовательской игры, но некоторые критиковали непостоянную частоту кадров . Игра получила премию BAFTA Interactive Entertainment Moving Images в 2000 году и премию Golden Satellite за лучший интерактивный продукт в 2001 году. Игру иногда называют одной из величайших видеоигр всех времен . Он был дополнен аналогом Game Boy Color , который позволяет альтернативно разблокировать некоторые параметры игрового процесса через Transfer Pak . Ремастер , с улучшенной графикой и многопользовательской онлайн - , также названный Perfect Dark игрой, был выпущен в 2010 году для Xbox 360 . Игра была переиздана для Nintendo Switch Online + Expansion Pack через приложение Mature 17+ в июне 2024 года. [1]

Геймплей

[ редактировать ]

Perfect Dark — это шутер от первого лица , в котором игроки проходят уровни , чтобы разблокировать контент и продвигаться по сюжетной линии игры. [2] Игроки управляют своим персонажем от первого лица и имеют возможность наклоняться влево или вправо, смотреть вверх или вниз, приседать, ползать и падать с большинства уступов; [3] нет возможности прыгать. [4] Взаимодействие с окружающей средой осуществляется через одну контекстно-зависимую кнопку, которая может активировать компьютеры, управлять лифтами и открывать двери. [3] Игроки могут носить с собой неограниченное количество оружия: от пистолетов до штурмовых винтовок, ракетных установок, дробовика, снайперской винтовки и боевых ножей. [5] Помимо основного режима огня, у оружия есть второстепенная функция, которая включает альтернативный режим огня или дает игрокам особые способности. [4] Например, второстепенная функция штурмовой винтовки K7 Avenger — обнаружение таких угроз, как взрывные устройства. [5] У большинства видов оружия ограниченный магазин , и его необходимо перезаряжать после определенного количества выстрелов. [3] Некоторые можно использовать в двух экземплярах , по одному в каждой руке. [5]

У игроков есть определенное количество здоровья , которое уменьшается при атаке противников. Хотя в игре нет предметов для восстановления здоровья, игроки могут подобрать щиты, которые защищают их с помощью вторичной шкалы здоровья. [6] Игроки и противники могут обезоружить друг друга с близкого расстояния, и игроки могут использовать эту функцию, чтобы украсть оружие или сбить противников с толку. [5] Урон, полученный во время боя, зависит от местоположения: выстрел в туловище наносит больший урон, чем выстрел в конечность. [7] игры можно пройти ряд обучающих программ и обучающих мероприятий На домашнем уровне . [4] Самым примечательным из них является стрельбище , где игроки могут проверить свое мастерство обращения с игровым оружием в индивидуальных испытаниях. [8] Помимо обучающих мероприятий, игроки могут найти информацию о локациях и персонажах игры, которые постепенно открываются по мере прохождения уровней. [8]

Кампания

[ редактировать ]
Длинный коридор с колоннами и балками с правой стороны. Противник стоит вдалеке. В правом нижнем углу видна рука, держащая оружие, и графические символы, обозначающие боеприпасы.
На этом уровне игрок целится в противника. игры HUD в правом нижнем углу показывает оставшиеся боеприпасы игрока и выбранную функцию оружия.

В Perfect Dark есть режим кампании , в котором один игрок управляет главной героиней игры, Джоанной Дарк , через серию уровней, объединенных в миссии. [4] На каждом уровне игрок должен выполнить ряд задач, в то время как противники, контролируемые искусственным интеллектом игры, пытаются помешать прогрессу игрока. [9] Задачи обычно требуют восстановления и использования высокотехнологичных устройств, таких как очки ночного видения или дверные декодеры. [4] У игрока есть свобода подхода к встречам, и многие цели могут быть выполнены в нелинейном порядке. [10] Скрытность — важный элемент игрового процесса, поскольку игрок может убивать противников, будучи незамеченным, или оставаться незамеченным, используя маскировку. [3] [4] Если Джоанна не выполнила задачу или ее здоровье полностью исчерпано, игрок должен начать уровень заново с самого начала. [9]

На каждом уровне можно играть на трех различных уровнях сложности. [9] Они влияют на такие аспекты, как количество задач, которые необходимо выполнить, урон, полученный от противников, эффективность дополнительной помощи при прицеливании в игре, а также наличие боеприпасов и защитных щитов. [11] Четыре бонусных уровня можно разблокировать, пройдя кампанию на каждом уровне сложности и выполнив все испытания на стрельбище. [12] Некоторые из этих бонусных уровней позволяют игроку взять на себя роль другого персонажа. [4] Если все уровни пройдены на максимальной сложности, становится доступна дополнительная настройка, позволяющая игроку настраивать различные аспекты игровых противников, такие как их здоровье, точность прицеливания и наносимый ими урон. [11] Игрок может разблокировать читы , пройдя уровни в течение определенного срока. [4]

Кампания включает в себя кооперативный режим, позволяющий двум игрокам или одному игроку и до четырех ботов , управляемых компьютером , вместе проходить уровень. [9] Если играют два игрока, игра разделяет экран по горизонтали или по вертикали. [13] Такие опции, как дружественный огонь , можно отключить, и для прохождения уровня требуется только один игрок. [9] Включен режим «Контроперативный», позволяющий одному игроку играть на уровне за Джоанну, а другой берет на себя роль противника, пытаясь остановить ее. [14] У управляемого игроком противника меньше здоровья, чем у Джоанны, но после победы он снова появится как другой противник. Игрок противника может в любой момент взять под контроль другого противника, проглотив таблетку самоубийства. [9]

Мультиплеер

[ редактировать ]

В Perfect Dark есть многопользовательский режим, в котором до четырех игроков и восемь ботов, управляемых компьютером, могут соревноваться друг с другом на разных аренах. [14] Разделенный экран используется для нескольких игроков. Игроки начинают игру безоружными и с определенным количеством здоровья. Оружие и боеприпасы расставлены по арене в заданных положениях. После смерти игрока он восстанавливается безоружным в другом месте арены. Цель каждой игры определяется разыгрываемым сценарием. [15] Сценарии варьируются от традиционного режима Deathmatch , в котором игроки набирают очки, убивая противников, до режимов, основанных на целях, таких как «Захват флага» и «Царь горы» . [15] Другие сценарии включают «Держи портфель», где игроки должны взять портфель и выжить с ним как можно дольше, и Hacker Central, тип игры, в котором игроки набирают очки, взламывая компьютерную систему с помощью устройства передачи данных. [15]

Аспекты многопользовательской игры могут быть индивидуально настроены. [16] включая выбранную арену, условия победы и возможность выбирать, какое оружие и предметы будут появляться и где на арене. [15] Игроки могут быть сгруппированы в команды или соревноваться индивидуально, и при желании они могут быть окрашены в цвет в зависимости от их команды. [15] Внешний вид, принадлежность к команде, уровень навыков и заранее заданное поведение каждого бота, управляемого компьютером, можно настроить. [15] Заранее заданное поведение варьируется от преследования игрока, набравшего наибольшее количество очков, до преследования исключительно игрока, который убил его последним. Другие варианты поведения ограничивают ботов атаковать игроков только кулаками и обезоруживающими приемами. [15] На более высоких уровнях навыков боты выполняют действия на сверхчеловеческом уровне. [15] Игроки могут отдавать команды ботам своей команды для выполнения определенных задач. Например, игрок может приказать союзному боту защищать территорию или атаковать назначенного противника. [15]

Многопользовательский режим включает в себя 30 заранее заданных испытаний против ботов, которые могут решать один или несколько игроков. [15] Эти задачи охватывают различные типы игр, расположение оружия и настройки уровней. [4] Выполняя испытания, открываются дополнительные функции, такие как новое оружие, модели игроков и поведение ботов. [15] [17] В конце матча отображаются общие результаты, а также информация об игре отдельных игроков. Игра отслеживает статистику игроков, такую ​​как нанесенный урон и пройденное расстояние, и награждает игроков медалями в зависимости от того, насколько хорошо они выступили. [17] Игроки ранжируются в зависимости от их результатов; чем лучше успеваемость, тем выше оценка. [18] Общий прогресс игрока, настройки многопользовательской игры и профили персонажей можно сохранить на игровом картридже Nintendo 64 или Controller Pak . [13] [18] Игра также поддерживает Rumble Pak . [2]

Действие Perfect Dark разворачивается в альтернативном 2023 году на фоне межзвездной войны между двумя инопланетными расами: [19] майанцы, напоминающие архетипического серого инопланетянина , и скедары, существа, похожие на рептилий , которые используют маскировочное устройство, чтобы казаться людьми. На Земле продолжается соперничество между двумя компаниями: Институтом Кэррингтона, исследовательским центром, основанным Дэниелом Кэррингтоном, который тайно управляет шпионской группой в союзе с майанцами; и dataDyne, корпорация оборонного подрядчика, возглавляемая Кассандрой де Врис. В обмен на создание искусственного интеллекта со способностями взламывать коды для доступа к древнему космическому кораблю пришельцев на дне Тихого океана Скедары соглашаются снабдить DataDyne достаточным количеством инопланетных технологий, чтобы стать крупнейшей корпорацией на Земле. [20]

Игрок играет Джоанну Дарк, агента Института Кэррингтона, чьи отличные результаты в обучении принесли ей кодовое имя «Идеальная Дарк». [21] Во время своей первой миссии ее отправляют спасти перебежчика, известного как доктор Кэролл, из лаборатории DataDyne. Выясняется, что доктор Кэролл - это ИИ, созданный dataDyne, и он обеспокоен миссией, для которой он был разработан. После эвакуации Кэррингтон находится в плену на своей частной вилле солдатами DataDyne. Когда Джоанна спасает его, ей сообщают, что доктора Кэролла доставили на фронт DataDyne в Чикаго . Там Джоанна узнает, что Кассандра, директор АНБ Трент Истон и загадочный человек, известный как мистер Блонд, планируют похитить президента Соединенных Штатов, чтобы получить доступ к глубоководному исследовательскому судну под названием Pelagic II . Хотя президент находится в опасности, Кэррингтон предупреждает Джоанну о том, что корабль майя был сбит недалеко от Зоны 51 , и отправляет ее спасти защитника майя по имени Элвис. [20]

Поскольку президент Соединенных Штатов отказывается одолжить данные Дайна Пелагического II , АНБ отправляет ударную группу, чтобы убить его и заменить клоном, выращенным на DataDyne. Ударная группа вторгается на авиабазу, с которой Air Force One вылетит . Когда Джоанна предотвращает этот удар, АНБ и группа замаскированных Скедаров захватывают сам самолет, который терпит крушение после того, как Джоанна пытается отсоединить прикрепленный к нему корабль. Пережив катастрофу, Джоанна уничтожает клона президента и спасает настоящего президента. Некомпетентность Трента злит мистера Блонда, который убивает его после отключения его маскировочного устройства. Не имея других вариантов, DataDyne угоняет Pelagic II , чтобы добраться до древнего космического корабля. Однако, без ведома DataDyne, космический корабль содержит мощное оружие, способное уничтожить планету, и скедары намерены проверить его на Земле, прежде чем использовать против родного мира майя. [20]

Джоанна и Элвис следуют за Дейтой Дайном к древнему космическому кораблю, где находят перепрограммированного доктора Кэролла, взламывающего оружие. Джоанна заменяет его нынешнюю личность резервной копией оригинала, а восстановленный доктор Кэрролл настраивает оружие на самоуничтожение. Пока Кэррингтон и Джоанна готовятся к президентскому приему, Скедары нападают на Институт Кэррингтона и захватывают Джоанну. В космосе, на борту инопланетного космического корабля, направляющегося к родной планете Скедара, Джоанна оказывается в камере предварительного заключения вместе с Кассандрой. Чувствуя, что ее использовали, Кассандра искупает свою вину, отвлекая внимание и жертвуя собой, освобождая Джоанну и тем самым давая себе шанс отомстить. С помощью Элвиса Джоанна берет под свой контроль космический корабль и приземляется на родной планете Скедара, где в конечном итоге побеждает лидера Скедара, оставляя Скедара в замешательстве. Игра заканчивается тем, что Элвис и Джоанна покидают планету незадолго до орбитальной бомбардировки флота Майи. [20]

Разработка

[ редактировать ]

Концепция и дизайн

[ редактировать ]

Perfect Dark была разработана компанией Rare и первоначально поставлена ​​Мартином Холлисом как духовный преемник выпущенного компанией в 1997 году шутера от первого лица GoldenEye 007, . [22] [23] Вскоре после GoldenEye 007 выхода [23] Rare планировала работать над игрой, основанной на GoldenEye сиквеле Tomorrow Never Dies , но компанию перебила компания Electronic Arts , которая выпустит адаптацию видеоигры в 1999 году. [24] Результат не огорчил разработчиков, [24] которые чувствовали, что уже провели слишком много времени, погрузившись во вселенную Джеймса Бонда . [25] Рабочие названия нового проекта включали «Тайные операции» и «Инопланетный интеллект» до того, как было выбрано слово «Perfect Dark». [26] Слово «Тьма» было выбрано из-за его ассоциации с мрачным акцентом игры на убийствах. [27] Холлис отметил сходство названий с шутером от первого лица Black от Criterion Games 2006 года : «Разработчикам игр нравится черный цвет, нигилизм, антиутопическое будущее, число ноль, бесконечность, сферы, совершенство — все такое». [27] Символ двойной косой черты в логотипе игры был вдохновлен японской системой письма . [28] в то время как плохая грамматика фразы «Perfect Dark» частично намекает на привязанность Холлиса к тому, как японские разработчики используют английские слова в своих играх и продуктах. [25]

сеттинг игры Научно-фантастический был выбран из-за интереса разработчиков к этому жанру. [22] Телесериал «Секретные материалы» вдохновил на включение серого инопланетного персонажа и предпосылку о расследовании инопланетян. [29] Другие влияния на сеттинг, тему и сюжет включали теории заговора и такие произведения, как манга « Призрак в доспехах» , «Электра» , комиксы [29] фильмы «Бегущий по лезвию» и «Судья Дредд» , [26] и письмо автора Филипа К. Дика . [27] Холлис и дизайнер Дэвид Доук выбрали архитектурные и впечатляющие научно-фантастические антиутопические декорации; Затем сюжет был построен вокруг этих мест. [27] Например, действие первого уровня происходит в небоскребе, который всегда хотел построить ведущий художник Карл Хилтон, и имеет реалистичную среду, такую ​​​​как служебная лестница и внешнюю территорию, которую можно исследовать. [30] Хотя в игре представлена ​​новая вымышленная вселенная, она все равно задумывалась как шпионский шутер наподобие GoldenEye 007 . [26] Желание разработчиков расширить свою стелс-механику, а также их восхищение стелс-игрой 1998 года Metal Gear Solid привели к созданию таких гаджетов, как CamSpy и устройство передачи данных. [26]

Решение сделать главным персонажем женщину было частью убеждения Холлиса в том, что в играх с участием женщин должно быть больше женщин, учитывая тот факт, что в GoldenEye 007 уже играл главную роль мужчина. [27] С этой целью команда создала Джоанну Дарк под влиянием ряда вымышленных героинь: Ким Кимберли из интерактивно-фантастической игры 1983 года «Снежок» , соблазнительного агента-шпиона Икс-27 в фильме 1931 года «Опозоренные» , одноименную роковую женщину из фильма 1990 года «Ла». Женщина Никита и ФБР агент Дана Скалли из «Секретных материалов» . [27] Название внутриигровой компании dataDyne было вдохновлено Йойодином из новеллы «Плач лота 49» Томаса Пинчона 1965 года . [25] Макет уровня Air Force One был вдохновлен одноименным фильмом 1997 года , поскольку это был единственный справочный материал, который имелся у команды. [26] В режиме Counter-Operative игры идея о том, что противостоящий игрок может взять под контроль другого противника в любой момент, была вдохновлена ​​фильмом 1999 года «Матрица» , где агенты могут вновь появиться как другой человек в смоделированной реальности фильма. [26]

Производство

[ редактировать ]
Пакет расширения необходим для доступа к игровой кампании и большинству функций многопользовательской игры.

Когда началось производство игры, разработчики обновили GoldenEye 007 игровой движок в реальном времени , добавив новые функции и улучшения, такие как освещение и поддержку более крупных сред и большего количества текстур. [31] По словам Rare, от оригинального движка осталось только 30%, обеспечивающего базовую основу для создания уровней и анимации персонажей. [32] Была построена новая система движения, позволяющая игрокам падать с краев. [23] Другие дополнительные улучшения включали улучшенные эффекты разбивающегося стекла, которые позволяли игрокам стрелять по таким объектам, как бутылки вина, а также включение ботов, управляемых компьютером, в многопользовательские матчи. [26] Искусственный интеллект был улучшен, чтобы противники могли работать в команде и доставать дополнительное оружие, когда они обезоружены. [33] [34] Также были добавлены предсмертные крики и более сложные эффекты крови, которые позволяют выстрелам рассеиваться и пятнать кровь врагов на близлежащих стенах и объектах. [35]

Первоначально Холлис надеялся, что разница между светом и тьмой станет важной особенностью игрового процесса, и название должно было отразить эту направленность. [27] Фонарик . был реализован инженером-программистом Стивом Эллисом [27] который отвечал за большую часть многопользовательского режима GoldenEye 007 , [36] но в конечном итоге не был включен в игру из-за ограничений оборудования Nintendo 64. В 2006 году Холлис заметил, что такие цели были чрезмерно амбициозными, заявив, что «даже сегодня вы можете видеть, как разработчики игр изо всех сил пытаются сделать свет и тьму основой игрового процесса». [27] Тем не менее, в игре более совершенное освещение, чем в предшественнице. [4] Например, можно выключить свет, чтобы создать затемненные области, выстрелы и взрывы динамически освещают комнаты. [2] и игрок может использовать инфракрасные очки или очки ночного видения. [4]

Холлис работал над Perfect Dark в течение первых 14 месяцев почти трехлетнего цикла разработки, в течение которых прогресс был неудовлетворительным. [22] [27] Как он объяснил, «каждый из нас просил больше, чем мог дать другой. Эта ситуация закончилась с моим уходом, и с очень глубоким сожалением я не смог довести Perfect Dark до конца». [37] Решение Холлиса было принято после того, как истекал срок его четырехлетнего контракта с Rare, который он решил не продлевать, поскольку хотел преследовать другие интересы. [38] Вскоре после его ухода в сентябре 1998 года еще четыре участника — Доак, Хилтон, Эллис и композитор Грэм Норгейт — покинули Rare и сформировали Free Radical Design , отчасти потому, что они были недовольны рабочей средой. [38] Это привело к потере половины рабочей силы и заставило Rare выделить больше людей в команду, оставшуюся на проекте, которая в конечном итоге стала в три раза больше, чем команда GoldenEye 007 . [39] Программист Марк Эдмондс был назначен руководителем группы за его знание игрового движка. [26] Хотя сюжет и идеи игры остались нетронутыми, новая команда внесла такой большой вклад в разработку, что это было воспринято как новый старт. [39] Команда работала в очень изолированной и свободной среде, у нее не было начальника производства, графика, совещаний, коммерческого давления или каких-либо сроков. По словам художника Бретта Джонса: «Люди просто делали то, что считали крутым и сработало». [39]

Весной 1999 года Rare перенесла свою штаб-квартиру из загородного фермерского дома в Туикроссе , Лестершир, в свой нынешний многомиллионный офисный комплекс. [38] Хотя локации находятся в нескольких минутах друг от друга, для некоторых переезд вызвал незначительные затруднения. [26] Rare установила собственную студию захвата движений . [23] который использовался для захвата анимации ударов и полных циклов ходьбы. [40] Геймдизайнер Дункан Ботвуд на некоторых сеансах носил туфли на каблуках, изображая Джоанну Дарк, но большую часть ее движений исполнила художница по захвату движений Лори Сейдж. [26] Многие из игровых противников были созданы членами команды разработчиков, которые также выполнили захват движения, необходимый для их анимации. [26] В игру были добавлены многочисленные секреты, которые стимулируют исследовательские усилия игроков. [41] включая кусок сыра, спрятанный на каждом уровне. [42] Они были намеренно помещены одним из редакторов уровней как графическая странность, чтобы запутать игрока. [28] В игре есть два скрытых пароля: один можно найти, подняв ожерелье на одном уровне, а другой - при достижении наивысшего ранга в многопользовательском режиме. [41] Первоначально Rare планировала использовать эти данные для доступа к защищенным паролем разделам рекламных веб-сайтов и использования их в игре в альтернативной реальности . [43]

Поскольку разработчики продолжали добавлять функции, игра в конечном итоге использовала всю дополнительную память на их консолях отладки (ОЗУ) Nintendo 64 и стала слишком большой, чтобы поместиться в стандартные 4 МБ оперативной памяти . [38] Поскольку разработчикам не удалось его оптимизировать, они использовали Nintendo 64 Expansion Pak , который увеличивает объем оперативной памяти Nintendo 64 с 4 МБ до 8 МБ. [38] Хотя для доступа к игровой кампании и большинству многопользовательских функций требуется пакет расширения, без устройства доступен ограниченный набор вариантов Deathmatch — около 35% игры можно играть без пакета расширения, как указано в буклете с инструкциями к игре. . [44] Пакет расширения позволяет дополнительно играть в игру в 480i . режиме «высокого разрешения» [45] [46] Режим Counter-Operative оказался трудным для реализации, из-за чего игра была отложена. [47] Итеративный характер разработки игры побудил Холлиса описать максимальное количество многопользовательских опций как «огромный набор функций, которые я [не] никогда не планировал». [27]

Из игры была исключена функция, которая позволяла игрокам размещать фотографию по своему выбору на лице своего многопользовательского персонажа. [48] [49] Фотографии должны были быть сделаны с помощью аксессуара Game Boy Camera и напрямую перенесены в игру через Nintendo 64 Transfer Pak . [50] Затем их можно было обрезать или манипулировать ими с помощью внутриигрового редактора и наложить на многоугольную голову многопользовательского персонажа. [48] Фотографии также можно сохранить на картридже с игрой или в пакете контроллеров для совместного использования в разных играх. [48] Rare со стороны Nintendo Хотя продюсер Кен Лобб первоначально заявил, что эта функция была удалена из-за технических трудностей, фактической причиной оказались деликатные проблемы, связанные с возможностью игроков атаковать изображения реальных людей. [49] Решение Rare было принято после недавних на тот момент терактов, таких как резня в средней школе Колумбайн , [51] когда в США вводились новые законы о цензуре. [52]

Саундтрек в основном был написан Грантом Кирхоупом , который заменил Норгейта после его ухода. он в основном работал над Banjo-Kazooie . Написание научно-фантастической музыки было для Киркхоупа новым и приятным опытом, поскольку в то время [26] Хотя он черпал вдохновение из «Бегущего по лезвию» и свистящих звуков музыкальной темы « Секретных материалов », [38] он повторно использовал большую часть набора семплов Норгейта, особенно созданные им своеобразные научно-фантастические шумы. [26] Одним из немногих вкладов Норгейта в окончательную оценку Perfect Dark стала тема первого уровня. [26] Третий композитор, Дэвид Клиник, написал кинематографический эпизод игры, пока Кирхоуп работал над Donkey Kong 64 и Banjo-Tooie . [53] Игра поддерживает широкоэкранный формат 16x9 и Dolby объемный звук , а также имеет озвучку для всех внутриигровых диалогов и заставок. [2] [23] Nintendo хотела, чтобы американская актриса озвучила Джоанну Дарк, но роль в конечном итоге досталась композитору Эвелин Фишер . [54] Поскольку Perfect Dark содержит более 45 минут озвученных роликов, игра поставлялась на картридже емкостью 32 МБ. [55]

Маркетинг и выпуск

[ редактировать ]
Двухцветное изображение комнаты. Женщина сидит на диване и держит в правой руке пистолет. На левой стене лежит большое оружие. Вокруг изображения японские символы.
Хотя локализованное название «Красное и черное» в конечном итоге было исключено, японская реклама и бокс-арт по-прежнему сохранили двухцветную тему.

Хотя в начале 1998 года было подтверждено, что продолжение GoldenEye 007 находится в разработке, [56] Perfect Dark была официально представлена ​​как ведущая игра Nintendo на выставке E3 1998 года в Атланте, штат Джорджия. [57] Первоначально планировалось выпустить летом 1999 года, а затем в декабре 1999 года. [58] [59] [60] Perfect Dark широко обсуждалась в журналах по видеоиграм, а официальный журнал Nintendo предсказал, что это будет «лучшая игра-стрелялка этого века». [61] Рабочая версия игры появилась на Европейской компьютерной выставке в сентябре 1998 года; [62] Журнал N64 охарактеризовал превью как «внимание к деталям, от которого у всех, кто видел, текут слюни». [63] Более полная версия была представлена ​​на E3 в мае 1999 года, где было объявлено о совместимости игры с камерой Game Boy. [64] и на Nintendo Space World в августе 1999 года вместе с Rare's Donkey Kong 64 и Jet Force Gemini . [65] Незадолго до релиза Rare представила веб-сайт внутриигровой компании dataDyne, чтобы повысить интерес к сюжетной линии игры. [66] [67] Маркетинговый бюджет игры составлял 10 миллионов долларов. [68]

Perfect Dark впервые был выпущен в Северной Америке 22 мая 2000 года. [35] Nintendo организовала ряд рекламных трюков, в том числе наняла модель Мишель Меркин , которая появлялась в роли Джоанны Дарк в рекламе и рекламных акциях игры в магазинах. [69] [70] Игра получила рейтинг для взрослых от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения , особенно за графический контент и язык для взрослых. [35] Это вызвало некоторые разногласия, поскольку Nintendo имеет репутацию производителя игр для всей семьи. [71] Европейский релиз последовал 30 июня 2000 года. [10] В дополнение к игре, вскоре после этого Rare выпустила аналог Game Boy Color , также названный Perfect Dark . [72] В игре Game Boy Color есть режим совместимости, который позволяет альтернативно разблокировать некоторые читы в игре для Nintendo 64 с помощью Transfer Pak. [73] В Японии Perfect Dark был выпущен 21 октября 2000 года. [74]

Perfect Dark имеет разные обложки для каждого регионального выпуска. [75] Художественный руководитель Rare Кев Бэйлисс, создавший североамериканские и европейские произведения искусства, разработал североамериканскую версию за один день, потому что Rare она понадобилась очень быстро. [75] Затем он создал более подходящую модель Джоанны Дарк для европейской версии и всех рекламных материалов того времени. [75] Для японского релиза Nintendo запросила совершенно другой образ, [75] который изначально рассматривал возможность выпуска игры в Японии под названием «Aka to Kuro» ( 赤と黒 , букв. «Красное и черное») . [76] «Perfect Dark» плохо переводится на японский, а название «Aka to Kuro» сочли достаточно резким. [77] В конечном итоге игра была выпущена как Perfect Dark ( Pāfekuto Dāku ) , транслитерация западного названия. [78]

Согласно NPD системе отслеживания розничной торговли игрушками , Perfect Dark стала второй самой продаваемой игрой мая 2000 года в Северной Америке после Pokémon Trading Card Game . [79] За первую неделю продаж в Японии было продано 35 000 единиц. [74] Как бестселлер, Perfect Dark вошла в список игр Nintendo « Выбор игрока » 21 декабря 2000 года. [80] Игра относительно хорошо продавалась в праздничный сезон года, достигнув 23-го места в чарте всех форматов за неделю с 24 декабря 2000 года. [81] По состоянию на март 2003 года было продано почти 1,3 миллиона копий Perfect Dark в США и 77 000 копий в Японии. [74] К декабрю 2007 года общий объем продаж в США достиг 1,5 миллиона. [82] В интервью Eurogamer в 2011 году геймдизайнер Крис Тилстон сообщил, что продажи игры за все время достигли 3,2 миллиона, но не уточнил, учитывается ли эта цифра единиц, отправленных розничным торговцам. [83]

Perfect Dark получила признание критиков в изданиях по видеоиграм. [85] Больше всего похвал в игре получили графика, искусственный интеллект и количество многопользовательских возможностей. [2] [10] [16] [87] GameSpot как консольный шутер от первого лица заявил, что Perfect Dark «не имеет аналогов». [16] в то время как IGN журналист Мэтт Касамассина отметил, что обширные возможности отличают игру от аналогов. [2] Точно так же журнал N64 Magazine охарактеризовал Perfect Dark как «устрашающе огромный», заявив, что он «берет все, что сделало его предшественника таким непреходящим фаворитом, и делает это больше, лучше и чаще». [4] Эдж пришел к выводу, что, хотя игра не является такой революционной, как ее предшественница, она совершенствует свой «феноменальный игровой процесс, одновременно активно развивая многопользовательские компоненты». [10] Редакторы Nintendo Power назвали игру «несомненно произведением искусства», захватывающей, «более захватывающей, чем большинство боевиков, и гораздо более глубокой, чем любая видеоигра такого типа». [91]

Графика получила высокую оценку за динамическое освещение, сложную геометрию, разнообразные текстуры и плавную анимацию. [2] [14] [88] [86] IGN отметил, что уровни более детализированы, чем в GoldenEye 007 , а модели персонажей и оружие хорошо анимированы. [2] GameRevolution подчеркнула полуреалистичный вид игры, заявив, что он «добавляет игре глубины и увлекательности». [90] Озвученные кат-сцены , эффекты объемного звука и атмосферная музыка, которая была описана как смесь к « Бегущему по лезвию» саундтрека Вангелиса и саундтрека GoldenEye 007 , как говорят, эффективно оживили игру. [2] [4] [91] [89] Компания Electric Playground выразила благодарность Rare за то, что ей удалось уместить такое четкое звучание в ограниченном пространстве картриджа Nintendo 64. [88]

Геймплей получил высокую оценку за сложный искусственный интеллект врагов и разнообразный дизайн уровней. [10] [14] [16] Врагами восхищались за их тактику отряда, способность ждать возвращения игроков вместо того, чтобы послушно преследовать их, а также за то, что они ныряли за угол в поисках укрытия. [16] Как и в случае с GoldenEye 007 , нелинейный подход игры к выполнению задач миссии был отмечен положительно, предоставляя игрокам свободу решать ситуации по своему усмотрению. [10] Многопользовательский режим считался самой сильной стороной игры. Рецензенты отметили, что гибкость опций, количество режимов игрового процесса, «умное» оружие, количество разблокируемых функций и настраиваемые боты, управляемые компьютером, придают игре беспрецедентную ценность для повторного прохождения . [2] [16] [87] [88] [90] GamePro назвал режим Counter-Operative в игре одним из «самых крутых многопользовательских режимов за всю историю», заявив, что игрок, играющий за Джоанну, никогда не знает, каким врагом управляет противник. [89]

в игре Непостоянная частота кадров часто подвергалась критике. [10] [14] [16] [87] [88] По словам Trigger Happy автора Стивена Пула , «неадекватное временное разрешение игры - из-за ошибочного выбора отдать предпочтение визуальным деталям над частотой кадров - сделало ее неиграбельной на более высоких уровнях сложности». [92] Редакторы IGN заметили, что частота кадров может быть нестабильной на больших территориях или в средах с большим количеством персонажей на экране, но посчитали, что они слишком часто были увлечены игрой, чтобы это заметить, или же были готовы это простить. [2] Пул описал «ленивый научно-фантастический фетишизм» дизайна персонажей Джоанны Дарк как «вопиющую и обреченную попытку украсть славу Лары Крофт ». [92] и утверждала, что она проиллюстрировала проблемы с характеристикой главных героев шутеров от первого лица - проблему, которую GoldenEye 007 избежал, используя уже известного персонажа Джеймса Бонда. [93]

В номинациях «Лучший и худший из 2000 года» редакция GameSpot наградила Perfect Dark лучшей игрой для Nintendo 64 и лучшей игрой-стрелялкой. [94] [95] и номинировал ее в категории «Лучшая многопользовательская игра». [96] Rare была отмечена за работу над игрой и получила премию BAFTA Interactive Entertainment Moving Images за 2000 год. [97] и награда Golden Satellite за лучший интерактивный продукт в 2001 году. [98]

Наследие

[ редактировать ]

Вскоре после выхода Perfect Dark компания Rare планировала разработать «родственную» игру под названием Velvet Dark либо для Nintendo 64, либо для ее преемника, GameCube , но проект так и не вышел за рамки предварительного производства и в конечном итоге был заброшен. [99] [100] Название «Вельвет Дарк» отсылает к предполагаемой сестре Джоанны Дарк в кооперативном режиме, которая должна была быть главным героем игры. [99] [100] Тем временем в октябре 2000 года компания Free Radical Design выпустила TimeSplitters для PlayStation 2 — шутер от первого лица, основанный на совершенно новом движке. [101] TimeSplitters имеет некоторые сходства в игровом процессе и оформлении с GoldenEye 007 и Perfect Dark , включая аналогичную систему прицеливания и опции, открываемые при быстром прохождении уровней. [101] [102] После того как Rare была куплена Microsoft в 2002 году, [103] компания выпустила приквел Perfect Dark Zero в качестве стартовой игры для Xbox 360 в 2005 году. Хотя игра получила в целом положительные отзывы критиков, [104] некоторые издания посчитали, что это не оправдало их ожиданий. [105] [106]

В ретроспективном анализе Эдж признал, что частота кадров в игре и другие устаревшие элементы ее дизайна сделали ее «практически неиграбельной». [107] Журнал обнаружил амбициозный менталитет, который привел к тому, что оружие и игроки с компьютерным управлением были «созданы с учетом возможностей, а не баланса», что является одновременно одним из самых интересных аспектов Perfect Dark и причиной ее самой большой проблемы: «Сдержанность [...] сделало бы Perfect Dark более напряженным и целенаправленным, помогло бы решить проблемы с частотой кадров и лишило бы почти всего удовольствия». [107] Журнал пришел к выводу, что, несмотря на то, что Perfect Dark не зарекомендовала себя как хорошая игра в 2009 году, «ее валюта идей и провокаций [...] остается здоровой». [107] В 2015 году Den of Geek посчитал Perfect Dark «игрой, которая сделала для жанра шутеров больше, чем часто приписывают», и заявил, что игра все еще опережает свое время, поскольку ни одна игра не оживила ее идеи. [108]

С момента своего выпуска игра привлекла внимание элитных игроков, которые постоянно пытаются ускорить ее уровни и побить мировые рекорды. [109] Эти записи управляются их веб-сайтом, и в них участвуют высококвалифицированные игроки, использующие небольшие несоответствия в игровом процессе. [109] [110] Эту игру иногда называют одной из величайших видеоигр всех времен . В 2001 году Electronic Gaming Monthly редакторы журнала поставили Perfect Dark на 65-е место в списке 100 лучших игр всех времён. [111] а Nintendo Power включила ее в свой список 200 лучших игр Nintendo за 2006 год. [112] В 2007 году редакторы IGN поместили игру на 86-е место в своем списке 100 лучших игр всех времен, отметив, что «все, что GoldenEye сделало великолепно, сделало и Perfect Dark , а затем и некоторые другие». [113] Точно так же Edge поместил эту игру на 28-е место в своем списке 100 лучших видеоигр 2007 года (список, за который проголосовали читатели, сотрудники Edge и профессионалы игровой индустрии). [114] утверждая, что игра завершила эру Nintendo 64. [114] В 2009 году официальный журнал Nintendo Magazine поставил ее на 37-е место в списке 100 лучших игр Nintendo. [115]

В 2022 году фанат по имени Райан Дуайер полностью декомпилировал исходный образ ПЗУ в C исходный код игру , что позволило неофициально портировать на различные платформы. [116] Неофициальный порт для ПК был выпущен в 2023 году. [117] Перезагрузку, также получившую название Perfect Dark , разрабатывает компания The Initiative . [118]

Ремастер

[ редактировать ]

Ремастер Perfect игры, также получивший название Dark , был выпущен в 2010 году для Xbox 360 через службу загрузки Xbox Live Arcade и отличался улучшенной частотой кадров, улучшенной графикой и многопользовательской онлайн-игрой. [119] Ремастер был разработан Studios , той же студией, которая ранее занималась портами Rare Xbox 360 платформеров 4J Banjo-Kazooie и Banjo-Tooie . [120] Игра получила в целом положительные отзывы игровых изданий. Некоторые критики сочли относительно неизменную игру устаревшей, но большинство согласились с тем, что игра представляет собой солидное возрождение классики. [121] [119] В 2015 году ремастер был включен в Rare Replay сборник видеоигр для Xbox One . [122]

  1. ^ Купер, Далтон (18 июня 2024 г.). «Сюрпризное онлайн-обновление Nintendo Switch, добавляющее 4 классические игры» . Игра Рэнт . Проверено 19 июня 2024 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Казамассина, Мэтт (19 мая 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 августа 2006 года . Проверено 29 декабря 2008 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д «Идеальное предисловие: элементы управления и методы». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 8–11. ISBN  978-1-93-020602-1 .
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Китс, Мартин (июнь 2000 г.). «Идеальная тьма». Журнал N64 . № 42. ООО «Фьючер» . стр. 47–62.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д «Идеальное предисловие: Оружие». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 14–21. ISBN  978-1-93-020602-1 .
  6. ^ Карл, Крис. «Идеальное темное руководство – основы игры» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 мая 2009 года . Проверено 21 мая 2009 г.
  7. ^ Эдди Паркер; Барт Г. Фаркас. «Руководство по игре Perfect Dark – Описания врагов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 ноября 2004 года . Проверено 24 ноября 2004 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б «Идеальное предисловие: Обучение агентов». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 12–13. ISBN  978-1-93-020602-1 .
  9. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Идеальное предисловие: режимы миссий». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 6–7. ISBN  978-1-93-020602-1 .
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «Идеальная тьма» . Край . № 85. ООО «Будущее» . Июнь 2000. стр. 72–73. ISSN   1350-1593 . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 15 декабря 2014 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б Карл, Крис. «Идеальный темный гид – прохождение» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 апреля 2010 года . Проверено 5 апреля 2010 г.
  12. ^ Карл, Крис. «Идеальный темный проводник – Особые задания» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 марта 2010 года . Проверено 29 марта 2010 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б "Начиная". Perfect Dark (буклет с инструкцией). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. стр. 10–13. U/NUS-NPDE-США.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Вольф, Майкл (июнь 2000 г.). «Идеальная тьма». Следующее поколение . № 66. Imagine Media . стр. 98–99.
  15. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Боевой симулятор: подготовка к бою». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г., стр. 144–150. ISBN  978-1-93-020602-1 .
  16. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Филдер, Джо (22 мая 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 декабря 2010 года . Проверено 19 января 2014 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б «Боевой симулятор: переход на личности». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г., стр. 151–156. ISBN  978-1-93-020602-1 .
  18. ^ Перейти обратно: а б «Параметры многопользовательской игры». Perfect Dark (буклет с инструкцией). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. стр. 14–18. U/NUS-NPDE-США.
  19. ^ «Идеальное предисловие: Темные профили». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 4–5. ISBN  978-1-93-020602-1 .
  20. ^ Перейти обратно: а б с д Карл, Крис. «Идеальный темный гид – история» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 мая 2009 года . Проверено 19 сентября 2011 г.
  21. ^ "Фон". Perfect Dark (буклет с инструкцией). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. с. 5. U/NUS-NPDE-США.
  22. ^ Перейти обратно: а б с «Беспокойное видение Мартина Холлиса, человека с золотым глазом»
  23. ^ Перейти обратно: а б с д и «Идеальное темное интервью» . ИГН . 14 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео на 0:06 здесь. Архивировано 3 декабря 2021 г. в Wayback Machine .
  25. ^ Перейти обратно: а б с Джонс, Дарран (29 марта 2010 г.). «Интервью: Мартин Холлис» . ТеперьГеймер . Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 года . Проверено 3 декабря 2010 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н «Особенность: Perfect Dark исполняется 20 лет - полная история хита N64, превзошедшего Джеймса Бонда»
  27. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Наследие Perfect Dark: вопросы и ответы Мартина Холлиса». Ретро-геймер . № 19. Издательство Imagine Publishing . Январь 2006. с. 79. ISSN   1742-3155 .
  28. ^ Перейти обратно: а б «Идеальная мельница темных слухов» . Raregamer.co.uk . Архивировано из оригинала 8 октября 2015 года . Проверено 8 октября 2015 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео на 1:42 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
  30. ^ «Идеальная тьма». Край . № 60. ООО «Будущее» . Июль 1998 г. с. 30. ISSN   1350-1593 .
  31. ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео в 10:46 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
  32. ^ «Идеальная тьма». Журнал N64 . № 39. ООО «Фьючер» . Март 2000 г., стр. 44–51.
  33. ^ «В темноту» . ИГН . 13 января 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 11 февраля 2011 г.
  34. ^ «Плохое означает хорошее» . ИГН . 17 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Проверено 10 сентября 2011 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б с «М определенно для зрелых» . ИГН . 7 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Проверено 18 сентября 2011 г.
  36. ^ «Диски необитаемого острова: Дэвид Доак». Ретро-геймер . № 6. Живое издательство. Июль 2004 г., стр. 41–45. ISSN   1742-3155 .
  37. ^ "Особенность: Бывший редкий человек Мартин Холлис рассказывает об играх"
  38. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Инь-Пул, Уэсли (22 мая 2020 г.). «Perfect Dark: устная история классики N64» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 мая 2020 года . Проверено 24 мая 2020 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б с Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео в 4:37 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
  40. ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео в 6:42 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
  41. ^ Перейти обратно: а б Грин, Марк (февраль 2001 г.). «Как видеть то, чего не следует видеть в полной темноте». Журнал N64 . № 51. ООО «Будущее» . стр. 58–63.
  42. ^ «Попасть в сырный список IGN» . ИГН . 25 мая 2000 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 4 апреля 2011 г.
  43. ^ Александра, Хизер (24 апреля 2017 г.). «Разгадка тайны скрытых паролей Perfect Dark» . Котаку . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 13 августа 2019 г.
  44. ^ «О контроллере». Perfect Dark (буклет с инструкцией). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. стр. 2–4. U/NUS-NPDE-США.
  45. ^ «Рекомендуется расширение» . ИГН . 3 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2012 г. Проверено 6 ноября 2021 г.
  46. ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. Видео смотрите в 11:47 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 года в Wayback Machine .
  47. ^ «Идем против Джоанны» . ИГН . 13 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Проверено 31 марта 2012 г.
  48. ^ Перейти обратно: а б с «Редкое место для геймеров» . ИГН . 12 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2012 года . Проверено 30 ноября 2010 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Хирананд, Рави (10 февраля 2000 г.). «Редкое очищает идеальную темноту» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 декабря 2011 года . Проверено 16 января 2011 г.
  50. ^ «Идеальная тьма». Официальный журнал Nintendo . № 82. ЭМАП . Март 2000 г. стр. 7–19.
  51. ^ «Perfect Dark теряет лицо» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 17 апреля 2008 года . Проверено 30 ноября 2010 г.
  52. ^ «Идеальная тьма: Золотая девочка». Журнал N64 . № 31. ООО «Будущее» . Август 1999 г., стр. 6–9.
  53. ^ Киркхоуп, Грант . «Идеальные темные музыкальные композиции для видеоигр» . Grantkirkhope.com . Архивировано из оригинала 19 июня 2013 года . Проверено 9 февраля 2014 г.
  54. ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео на 3:09 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
  55. ^ Бойер, Криспин (апрель 2000 г.). «Женщина с золотым пистолетом». Ежемесячник электронных игр . № 129. Зифф Дэвис . стр. 140–149.
  56. ^ «Больше никаких редких облигаций» . ИГН . 29 января 1998 года. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
  57. ^ «Продолжение GoldenEye 007 на E3!». Журнал N64 . № 16. ООО «Фьючер» . Июнь 1998 г. с. 21.
  58. ^ «Идеальная тьма». Журнал N64 . № 22. ООО «Будущее» . Декабрь 1998 г. стр. 34–39.
  59. ^ «Идеальная тьма». Журнал N64 . № 30. ООО «Фьючер» . Июль 1999 г., стр. 46–51.
  60. ^ «Идеальная тьма: Девушка 21 века». Журнал N64 . № 33. ООО «Фьючер» . Октябрь 1999 г., стр. 8–9.
  61. ^ «Идеальная тьма». Официальный журнал Nintendo . № 82. ЭМАП . Июль 1999 г., стр. 82–83.
  62. ^ «ECTS: Игры выставки Nintendo» . ИГН . 8 сентября 1998 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
  63. ^ «Идеальная тьма: Кто Джеймс?». Журнал N64 . № 21. ООО «Будущее» . Ноябрь 1998 г., стр. 6–9.
  64. ^ «Идеальная тьма». Край . № 73. ООО «Будущее» . Июль 1999 г. с. 60. ISSN   1350-1593 .
  65. ^ «Rare переносит E3 в космический мир» . ИГН . 17 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 года . Проверено 19 февраля 2017 г.
  66. ^ «Корпорация DataDyne ищет таланты» . ИГН . 2 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2012 г. Проверено 21 декабря 2010 г.
  67. ^ «Правда, стоящая за DataDyne?» . ИГН . 3 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2008 г. Проверено 21 декабря 2010 г.
  68. ^ Полетти, Тереза ​​(15 мая 2000 г.). «Женские персонажи правят видеоиграми» . Нью-Йорк Дейли Ньюс . п. 40. Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 18 августа 2022 г. - через Newspapers.com .
  69. ^ «Идеальная темная онлайн-реклама» . ИГН . 10 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 18 февраля 2011 г.
  70. ^ «Джоанна провожает Perfect Dark» . ИГН . 24 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г. Проверено 21 декабря 2010 г.
  71. ^ «Против большой N-M» . ИГН . 5 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 18 сентября 2011 г.
  72. ^ Харрис, Крейг (5 сентября 2000 г.). «Идеальный темный обзор GBC» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 марта 2009 года . Проверено 14 января 2011 г.
  73. ^ «Идеальное сочетание» . ИГН . 31 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Проверено 27 мая 2011 г.
  74. ^ Перейти обратно: а б с «Топ-50 самых продаваемых продуктов Nintendo64» . Биглоб . 7 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 3 августа 2003 г. Проверено 3 августа 2003 г.
  75. ^ Перейти обратно: а б с д Макферран, Дэмиен (1 июня 2019 г.). «Особенность: вот почему у Perfect Dark три разные обложки» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 11 июня 2019 года . Проверено 12 августа 2019 г.
  76. ^ «Новое имя для ПД?» . ИГН . 7 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 12 января 2011 г.
  77. ^ «Красное и черное – это тьма» . ИГН . 24 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Проверено 12 января 2011 г.
  78. ^ Сато, Юкиёси Ике (27 июля 2000 г.). «Идеальное темное возвращение» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 июня 2003 года . Проверено 12 января 2011 г.
  79. ^ «Самые продаваемые игры» . ИГН . 9 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 21 августа 2019 года . Проверено 21 августа 2019 г.
  80. ^ «Nintendo приносит больше выгодных сделок» . ИГН . 21 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 24 января 2001 г. Проверено 24 января 2001 г.
  81. ^ «Титулы, выбранные игроком, продаются хорошо» . ИГН . 17 января 2001 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2019 г. . Проверено 5 августа 2019 г.
  82. ^ «Платиновый чарт видеоигр США» . The-magicbox.com . 27 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 г. Проверено 12 августа 2019 г.
  83. ^ Инь-Пул, Уэсли (13 октября 2011 г.). «Бывшие разработчики Rare рассказывают об Killer Instinct, Perfect Dark» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 марта 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
  84. ^ «Идеальная тьма» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 15 декабря 2018 года . Проверено 1 января 2019 г.
  85. ^ Перейти обратно: а б «Идеальная тьма» . Метакритик . Архивировано из оригинала 25 ноября 2010 года . Проверено 27 ноября 2010 г.
  86. ^ Перейти обратно: а б МакКолл, Скотт. «Идеальная тьма – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
  87. ^ Перейти обратно: а б с д Криспин Бойер; Крейг Куджава; Марк Макдональд (июнь 2000 г.). «Идеальная тьма». Ежемесячник электронных игр . № 131. Зифф Дэвис . п. 165.
  88. ^ Перейти обратно: а б с д и Лукас, Виктор (28 мая 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 16 мая 2003 года . Проверено 16 мая 2003 г.
  89. ^ Перейти обратно: а б с Первокурсник (22 мая 2000 г.). «Обзор Perfect Dark для N64» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 13 декабря 2004 года . Проверено 13 декабря 2004 г.
  90. ^ Перейти обратно: а б с Колин (1 июня 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 года . Проверено 27 ноября 2010 г.
  91. ^ Перейти обратно: а б с «Идеальная тьма». Нинтендо Пауэр . № 132. Nintendo of America . Май 2000. с. 122.
  92. ^ Перейти обратно: а б Пул, Стивен (март 2001 г.). Trigger Happy: Внутренняя жизнь видеоигр . Четвертая власть. п. 254 . ISBN  978-1841151212 .
  93. ^ Пул, Стивен (сентябрь 2000 г.). «Характеристика: создание правдоподобного виртуального скина». Край . № 88. ООО «Будущее» . п. 26. ISSN   1350-1593 .
  94. ^ «Лучшая и худшая игра 2000 года — лучшая игра для Nintendo 64» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 февраля 2003 года . Проверено 24 февраля 2003 г.
  95. ^ «Лучшее и худшее 2000 года – лучшая игра-стрелялка» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 ноября 2004 года . Проверено 13 ноября 2004 г.
  96. ^ «Лучшее и худшее в 2000 году – лучшая многопользовательская игра, занявшая второе место» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 октября 2002 года . Проверено 8 октября 2002 г.
  97. ^ «Интерактив – движущиеся изображения в 2000 году» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано из оригинала 16 сентября 2017 года . Проверено 16 сентября 2017 г.
  98. ^ «Победители 2001 года» . Международная академия прессы . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года . Проверено 3 февраля 2001 г.
  99. ^ Перейти обратно: а б Перейра, Крис (30 июля 2015 г.). «У Perfect Dark N64 должна была быть родственная игра Velvet Dark» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 г.
  100. ^ Перейти обратно: а б Раскрытие редкости: пять вещей, которые вы не знали о Perfect Dark (видео) . Туикросс, Англия: Редко . 29 апреля 2016. Событие происходит в 8:02 . Проверено 30 апреля 2024 г.
  101. ^ Перейти обратно: а б Герстманн, Джефф (25 октября 2000 г.). «Обзор TimeSplitters» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2008 года . Проверено 12 июня 2011 г.
  102. ^ «Практический просмотр TimeSplitters» . ИГН . 24 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 11 января 2012 г. Проверено 12 июня 2011 г.
  103. ^ «Microsoft приобретает Video Game Powerhouse Rare Ltd» . Майкрософт . Редмонд, Вашингтон. 24 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2010 г. Проверено 14 января 2011 г.
  104. ^ «Идеальный темный ноль» . Метакритик . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 20 сентября 2017 г.
  105. ^ Рид, Кристан (1 декабря 2005 г.). «Обзор Perfect Dark Zero» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 июня 2011 года . Проверено 12 апреля 2010 г.
  106. ^ Зосс, Джереми. «Обзор Perfect Dark Zero» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 14 июня 2006 года . Проверено 13 ноября 2010 г.
  107. ^ Перейти обратно: а б с «Продление времени: Идеальная тьма» . Край . № 197. ООО «Будущее» . Январь 2009 г. стр. 98–101. ISSN   1350-1593 . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 17 февраля 2014 г.
  108. ^ Хилл, Дэниел (15 июня 2015 г.). «Почему Perfect Dark опередил свое время тогда и остается таким же сейчас» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 года . Проверено 10 августа 2019 г.
  109. ^ Перейти обратно: а б Гач, Итан (15 августа 2018 г.). «Спидраннер наконец установил мировой рекорд Perfect Dark и кричит, оторвавшись от головы» . Котаку . Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 года . Проверено 23 августа 2019 г.
  110. ^ Александра, Хизер (31 декабря 2018 г.). «Top Speedrunner описывает самые дикие прыжки Perfect Dark» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 января 2019 года . Проверено 23 августа 2019 г.
  111. ^ «100 лучших игр всех времен» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 20 декабря 2001 года . Проверено 20 декабря 2001 г.
  112. ^ «НП Топ 200». Нинтендо Пауэр . № 200. Nintendo of America . Февраль 2006 г., стр. 58–66.
  113. ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 15 января 2011 г.
  114. ^ Перейти обратно: а б «100 лучших игр всех времен по версии Edge» . Эдж-Онлайн . 2 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 5 февраля 2013 г.
  115. ^ Ист, Том (24 февраля 2009 г.). «100 лучших игр для Nintendo. Часть четвёртая» . Официальный журнал Nintendo . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 9 сентября 2022 г.
  116. ^ Скаллион, Крис (17 октября 2022 г.). «Perfect Dark был полностью декомпилирован, что сделало возможным портирование ПК и модификацию» . ВГК . Архивировано из оригинала 17 октября 2022 года . Проверено 17 октября 2022 г.
  117. ^ Хитон, Эндрю (30 октября 2023 г.). «Классическая игра Perfect Dark для N64 получила неофициальный порт для ПК» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 30 октября 2023 года . Проверено 1 ноября 2023 г.
  118. ^ Гослин, Остин (10 декабря 2020 г.). «От The Initiative готовится новая игра Perfect Dark» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 декабря 2020 года . Проверено 11 декабря 2020 г.
  119. ^ Перейти обратно: а б Хэтфилд, Деймон (16 марта 2010 г.). «Обзор Perfect Dark XBLA» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 3 ноября 2010 г.
  120. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (17 марта 2010 г.). «Обзор: Perfect Dark (XBLA)» . Engadget . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 года . Проверено 17 августа 2010 г.
  121. ^ Мак Ши, Том (17 марта 2010 г.). «Идеальный темный обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 января 2012 года . Проверено 5 февраля 2013 г.
  122. ^ Маквертор, Майкл (15 июня 2015 г.). «Rare Replay для Xbox One включает 30 редких игр за 30 долларов (обновление)» . Полигон . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 28 июня 2015 г.
[ редактировать ]
Послушайте эту статью ( 33 минуты )
Продолжительность: 33 минуты 10 секунд.
Разговорная иконка Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 4 февраля 2007 г. ( 04.02.2007 ) и не отражает последующие изменения.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a8db3abc5b3af82fd364d3a64f4d1632__1722222600
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a8/32/a8db3abc5b3af82fd364d3a64f4d1632.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Perfect Dark - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)