Идеальная тьма
Идеальная тьма | |
---|---|
![]() Североамериканский бокс-арт | |
Разработчик(и) | Редкий |
Издатель(и) | Редкий |
Дизайнер(ы) | |
Программа(ы) | Марк Эдмондс |
Композитор(ы) |
|
Ряд | Идеальная тьма |
Платформа(ы) | Нинтендо 64 |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица , стелс |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Perfect Dark — шутер от первого лица 2000 года , разработанный и изданный Rare для Nintendo 64 . В первой игре серии Perfect Dark рассказывается о Джоанне Дарк , агенте исследовательского центра Института Кэррингтона, которая пытается остановить инопланетный заговор конкурирующей корпорации DataDyne. В игре есть режим кампании , в котором игрок должен пройти ряд уровней , чтобы продвигаться по сюжету, а также ряд многопользовательских опций, включая кооперативный режим и традиционные настройки Deathmatch , управляемыми компьютером с ботами .
Являясь духовным преемником шутера от первого лица GoldenEye 007 от Rare 1997 года , Perfect Dark разделяет многие функции со своим предшественником и работает на обновленной версии игрового движка . GoldenEye 007 Режиссер Мартин Холлис руководил производством игры в течение первых четырнадцати месяцев ее почти трехлетнего цикла разработки, прежде чем он покинул Rare, чтобы заняться другими интересами. Эта игра является одной из самых технически продвинутых игр для Nintendo 64, и требуется пакет расширений для доступа к режиму кампании и большинству многопользовательских функций . Незадолго до выпуска игры функция, которая позволяла игрокам размещать фотографию по своему выбору на лице своего многопользовательского персонажа, была удалена из-за деликатных проблем, связанных с возможностью игроков атаковать изображения реальных людей.
После выпуска Perfect Dark получила признание критиков и относительно хорошо продавалась, в конечном итоге войдя в список игр Nintendo « Выбор игрока ». Критики широко хвалили ее графику, искусственный интеллект и количество вариантов многопользовательской игры, но некоторые критиковали непостоянную частоту кадров . Игра получила премию BAFTA Interactive Entertainment Moving Images в 2000 году и премию Golden Satellite за лучший интерактивный продукт в 2001 году. Игру иногда называют одной из величайших видеоигр всех времен . Он был дополнен аналогом Game Boy Color , который позволяет альтернативно разблокировать некоторые параметры игрового процесса через Transfer Pak . Ремастер , с улучшенной графикой и многопользовательской онлайн - , также названный Perfect Dark игрой, был выпущен в 2010 году для Xbox 360 . Игра была переиздана для Nintendo Switch Online + Expansion Pack через приложение Mature 17+ в июне 2024 года. [1]
Геймплей
[ редактировать ]Perfect Dark — это шутер от первого лица , в котором игроки проходят уровни , чтобы разблокировать контент и продвигаться по сюжетной линии игры. [2] Игроки управляют своим персонажем от первого лица и имеют возможность наклоняться влево или вправо, смотреть вверх или вниз, приседать, ползать и падать с большинства уступов; [3] нет возможности прыгать. [4] Взаимодействие с окружающей средой осуществляется через одну контекстно-зависимую кнопку, которая может активировать компьютеры, управлять лифтами и открывать двери. [3] Игроки могут носить с собой неограниченное количество оружия: от пистолетов до штурмовых винтовок, ракетных установок, дробовика, снайперской винтовки и боевых ножей. [5] Помимо основного режима огня, у оружия есть второстепенная функция, которая включает альтернативный режим огня или дает игрокам особые способности. [4] Например, второстепенная функция штурмовой винтовки K7 Avenger — обнаружение таких угроз, как взрывные устройства. [5] У большинства видов оружия ограниченный магазин , и его необходимо перезаряжать после определенного количества выстрелов. [3] Некоторые можно использовать в двух экземплярах , по одному в каждой руке. [5]
У игроков есть определенное количество здоровья , которое уменьшается при атаке противников. Хотя в игре нет предметов для восстановления здоровья, игроки могут подобрать щиты, которые защищают их с помощью вторичной шкалы здоровья. [6] Игроки и противники могут обезоружить друг друга с близкого расстояния, и игроки могут использовать эту функцию, чтобы украсть оружие или сбить противников с толку. [5] Урон, полученный во время боя, зависит от местоположения: выстрел в туловище наносит больший урон, чем выстрел в конечность. [7] игры можно пройти ряд обучающих программ и обучающих мероприятий На домашнем уровне . [4] Самым примечательным из них является стрельбище , где игроки могут проверить свое мастерство обращения с игровым оружием в индивидуальных испытаниях. [8] Помимо обучающих мероприятий, игроки могут найти информацию о локациях и персонажах игры, которые постепенно открываются по мере прохождения уровней. [8]
Кампания
[ редактировать ]
В Perfect Dark есть режим кампании , в котором один игрок управляет главной героиней игры, Джоанной Дарк , через серию уровней, объединенных в миссии. [4] На каждом уровне игрок должен выполнить ряд задач, в то время как противники, контролируемые искусственным интеллектом игры, пытаются помешать прогрессу игрока. [9] Задачи обычно требуют восстановления и использования высокотехнологичных устройств, таких как очки ночного видения или дверные декодеры. [4] У игрока есть свобода подхода к встречам, и многие цели могут быть выполнены в нелинейном порядке. [10] Скрытность — важный элемент игрового процесса, поскольку игрок может убивать противников, будучи незамеченным, или оставаться незамеченным, используя маскировку. [3] [4] Если Джоанна не выполнила задачу или ее здоровье полностью исчерпано, игрок должен начать уровень заново с самого начала. [9]
На каждом уровне можно играть на трех различных уровнях сложности. [9] Они влияют на такие аспекты, как количество задач, которые необходимо выполнить, урон, полученный от противников, эффективность дополнительной помощи при прицеливании в игре, а также наличие боеприпасов и защитных щитов. [11] Четыре бонусных уровня можно разблокировать, пройдя кампанию на каждом уровне сложности и выполнив все испытания на стрельбище. [12] Некоторые из этих бонусных уровней позволяют игроку взять на себя роль другого персонажа. [4] Если все уровни пройдены на максимальной сложности, становится доступна дополнительная настройка, позволяющая игроку настраивать различные аспекты игровых противников, такие как их здоровье, точность прицеливания и наносимый ими урон. [11] Игрок может разблокировать читы , пройдя уровни в течение определенного срока. [4]
Кампания включает в себя кооперативный режим, позволяющий двум игрокам или одному игроку и до четырех ботов , управляемых компьютером , вместе проходить уровень. [9] Если играют два игрока, игра разделяет экран по горизонтали или по вертикали. [13] Такие опции, как дружественный огонь , можно отключить, и для прохождения уровня требуется только один игрок. [9] Включен режим «Контроперативный», позволяющий одному игроку играть на уровне за Джоанну, а другой берет на себя роль противника, пытаясь остановить ее. [14] У управляемого игроком противника меньше здоровья, чем у Джоанны, но после победы он снова появится как другой противник. Игрок противника может в любой момент взять под контроль другого противника, проглотив таблетку самоубийства. [9]
Мультиплеер
[ редактировать ]В Perfect Dark есть многопользовательский режим, в котором до четырех игроков и восемь ботов, управляемых компьютером, могут соревноваться друг с другом на разных аренах. [14] Разделенный экран используется для нескольких игроков. Игроки начинают игру безоружными и с определенным количеством здоровья. Оружие и боеприпасы расставлены по арене в заданных положениях. После смерти игрока он восстанавливается безоружным в другом месте арены. Цель каждой игры определяется разыгрываемым сценарием. [15] Сценарии варьируются от традиционного режима Deathmatch , в котором игроки набирают очки, убивая противников, до режимов, основанных на целях, таких как «Захват флага» и «Царь горы» . [15] Другие сценарии включают «Держи портфель», где игроки должны взять портфель и выжить с ним как можно дольше, и Hacker Central, тип игры, в котором игроки набирают очки, взламывая компьютерную систему с помощью устройства передачи данных. [15]
Аспекты многопользовательской игры могут быть индивидуально настроены. [16] включая выбранную арену, условия победы и возможность выбирать, какое оружие и предметы будут появляться и где на арене. [15] Игроки могут быть сгруппированы в команды или соревноваться индивидуально, и при желании они могут быть окрашены в цвет в зависимости от их команды. [15] Внешний вид, принадлежность к команде, уровень навыков и заранее заданное поведение каждого бота, управляемого компьютером, можно настроить. [15] Заранее заданное поведение варьируется от преследования игрока, набравшего наибольшее количество очков, до преследования исключительно игрока, который убил его последним. Другие варианты поведения ограничивают ботов атаковать игроков только кулаками и обезоруживающими приемами. [15] На более высоких уровнях навыков боты выполняют действия на сверхчеловеческом уровне. [15] Игроки могут отдавать команды ботам своей команды для выполнения определенных задач. Например, игрок может приказать союзному боту защищать территорию или атаковать назначенного противника. [15]
Многопользовательский режим включает в себя 30 заранее заданных испытаний против ботов, которые могут решать один или несколько игроков. [15] Эти задачи охватывают различные типы игр, расположение оружия и настройки уровней. [4] Выполняя испытания, открываются дополнительные функции, такие как новое оружие, модели игроков и поведение ботов. [15] [17] В конце матча отображаются общие результаты, а также информация об игре отдельных игроков. Игра отслеживает статистику игроков, такую как нанесенный урон и пройденное расстояние, и награждает игроков медалями в зависимости от того, насколько хорошо они выступили. [17] Игроки ранжируются в зависимости от их результатов; чем лучше успеваемость, тем выше оценка. [18] Общий прогресс игрока, настройки многопользовательской игры и профили персонажей можно сохранить на игровом картридже Nintendo 64 или Controller Pak . [13] [18] Игра также поддерживает Rumble Pak . [2]
Сюжет
[ редактировать ]Действие Perfect Dark разворачивается в альтернативном 2023 году на фоне межзвездной войны между двумя инопланетными расами: [19] майанцы, напоминающие архетипического серого инопланетянина , и скедары, существа, похожие на рептилий , которые используют маскировочное устройство, чтобы казаться людьми. На Земле продолжается соперничество между двумя компаниями: Институтом Кэррингтона, исследовательским центром, основанным Дэниелом Кэррингтоном, который тайно управляет шпионской группой в союзе с майанцами; и dataDyne, корпорация оборонного подрядчика, возглавляемая Кассандрой де Врис. В обмен на создание искусственного интеллекта со способностями взламывать коды для доступа к древнему космическому кораблю пришельцев на дне Тихого океана Скедары соглашаются снабдить DataDyne достаточным количеством инопланетных технологий, чтобы стать крупнейшей корпорацией на Земле. [20]
Игрок играет Джоанну Дарк, агента Института Кэррингтона, чьи отличные результаты в обучении принесли ей кодовое имя «Идеальная Дарк». [21] Во время своей первой миссии ее отправляют спасти перебежчика, известного как доктор Кэролл, из лаборатории DataDyne. Выясняется, что доктор Кэролл - это ИИ, созданный dataDyne, и он обеспокоен миссией, для которой он был разработан. После эвакуации Кэррингтон находится в плену на своей частной вилле солдатами DataDyne. Когда Джоанна спасает его, ей сообщают, что доктора Кэролла доставили на фронт DataDyne в Чикаго . Там Джоанна узнает, что Кассандра, директор АНБ Трент Истон и загадочный человек, известный как мистер Блонд, планируют похитить президента Соединенных Штатов, чтобы получить доступ к глубоководному исследовательскому судну под названием Pelagic II . Хотя президент находится в опасности, Кэррингтон предупреждает Джоанну о том, что корабль майя был сбит недалеко от Зоны 51 , и отправляет ее спасти защитника майя по имени Элвис. [20]
Поскольку президент Соединенных Штатов отказывается одолжить данные Дайна Пелагического II , АНБ отправляет ударную группу, чтобы убить его и заменить клоном, выращенным на DataDyne. Ударная группа вторгается на авиабазу, с которой Air Force One вылетит . Когда Джоанна предотвращает этот удар, АНБ и группа замаскированных Скедаров захватывают сам самолет, который терпит крушение после того, как Джоанна пытается отсоединить прикрепленный к нему корабль. Пережив катастрофу, Джоанна уничтожает клона президента и спасает настоящего президента. Некомпетентность Трента злит мистера Блонда, который убивает его после отключения его маскировочного устройства. Не имея других вариантов, DataDyne угоняет Pelagic II , чтобы добраться до древнего космического корабля. Однако, без ведома DataDyne, космический корабль содержит мощное оружие, способное уничтожить планету, и скедары намерены проверить его на Земле, прежде чем использовать против родного мира майя. [20]
Джоанна и Элвис следуют за Дейтой Дайном к древнему космическому кораблю, где находят перепрограммированного доктора Кэролла, взламывающего оружие. Джоанна заменяет его нынешнюю личность резервной копией оригинала, а восстановленный доктор Кэрролл настраивает оружие на самоуничтожение. Пока Кэррингтон и Джоанна готовятся к президентскому приему, Скедары нападают на Институт Кэррингтона и захватывают Джоанну. В космосе, на борту инопланетного космического корабля, направляющегося к родной планете Скедара, Джоанна оказывается в камере предварительного заключения вместе с Кассандрой. Чувствуя, что ее использовали, Кассандра искупает свою вину, отвлекая внимание и жертвуя собой, освобождая Джоанну и тем самым давая себе шанс отомстить. С помощью Элвиса Джоанна берет под свой контроль космический корабль и приземляется на родной планете Скедара, где в конечном итоге побеждает лидера Скедара, оставляя Скедара в замешательстве. Игра заканчивается тем, что Элвис и Джоанна покидают планету незадолго до орбитальной бомбардировки флота Майи. [20]
Разработка
[ редактировать ]Концепция и дизайн
[ редактировать ]Perfect Dark была разработана компанией Rare и первоначально поставлена Мартином Холлисом как духовный преемник выпущенного компанией в 1997 году шутера от первого лица GoldenEye 007, . [22] [23] Вскоре после GoldenEye 007 выхода [23] Rare планировала работать над игрой, основанной на GoldenEye сиквеле Tomorrow Never Dies , но компанию перебила компания Electronic Arts , которая выпустит адаптацию видеоигры в 1999 году. [24] Результат не огорчил разработчиков, [24] которые чувствовали, что уже провели слишком много времени, погрузившись во вселенную Джеймса Бонда . [25] Рабочие названия нового проекта включали «Тайные операции» и «Инопланетный интеллект» до того, как было выбрано слово «Perfect Dark». [26] Слово «Тьма» было выбрано из-за его ассоциации с мрачным акцентом игры на убийствах. [27] Холлис отметил сходство названий с шутером от первого лица Black от Criterion Games 2006 года : «Разработчикам игр нравится черный цвет, нигилизм, антиутопическое будущее, число ноль, бесконечность, сферы, совершенство — все такое». [27] Символ двойной косой черты в логотипе игры был вдохновлен японской системой письма . [28] в то время как плохая грамматика фразы «Perfect Dark» частично намекает на привязанность Холлиса к тому, как японские разработчики используют английские слова в своих играх и продуктах. [25]
сеттинг игры Научно-фантастический был выбран из-за интереса разработчиков к этому жанру. [22] Телесериал «Секретные материалы» вдохновил на включение серого инопланетного персонажа и предпосылку о расследовании инопланетян. [29] Другие влияния на сеттинг, тему и сюжет включали теории заговора и такие произведения, как манга « Призрак в доспехах» , «Электра» , комиксы [29] фильмы «Бегущий по лезвию» и «Судья Дредд» , [26] и письмо автора Филипа К. Дика . [27] Холлис и дизайнер Дэвид Доук выбрали архитектурные и впечатляющие научно-фантастические антиутопические декорации; Затем сюжет был построен вокруг этих мест. [27] Например, действие первого уровня происходит в небоскребе, который всегда хотел построить ведущий художник Карл Хилтон, и имеет реалистичную среду, такую как служебная лестница и внешнюю территорию, которую можно исследовать. [30] Хотя в игре представлена новая вымышленная вселенная, она все равно задумывалась как шпионский шутер наподобие GoldenEye 007 . [26] Желание разработчиков расширить свою стелс-механику, а также их восхищение стелс-игрой 1998 года Metal Gear Solid привели к созданию таких гаджетов, как CamSpy и устройство передачи данных. [26]
Решение сделать главным персонажем женщину было частью убеждения Холлиса в том, что в играх с участием женщин должно быть больше женщин, учитывая тот факт, что в GoldenEye 007 уже играл главную роль мужчина. [27] С этой целью команда создала Джоанну Дарк под влиянием ряда вымышленных героинь: Ким Кимберли из интерактивно-фантастической игры 1983 года «Снежок» , соблазнительного агента-шпиона Икс-27 в фильме 1931 года «Опозоренные» , одноименную роковую женщину из фильма 1990 года «Ла». Женщина Никита и ФБР агент Дана Скалли из «Секретных материалов» . [27] Название внутриигровой компании dataDyne было вдохновлено Йойодином из новеллы «Плач лота 49» Томаса Пинчона 1965 года . [25] Макет уровня Air Force One был вдохновлен одноименным фильмом 1997 года , поскольку это был единственный справочный материал, который имелся у команды. [26] В режиме Counter-Operative игры идея о том, что противостоящий игрок может взять под контроль другого противника в любой момент, была вдохновлена фильмом 1999 года «Матрица» , где агенты могут вновь появиться как другой человек в смоделированной реальности фильма. [26]
Производство
[ редактировать ]
Когда началось производство игры, разработчики обновили GoldenEye 007 игровой движок в реальном времени , добавив новые функции и улучшения, такие как освещение и поддержку более крупных сред и большего количества текстур. [31] По словам Rare, от оригинального движка осталось только 30%, обеспечивающего базовую основу для создания уровней и анимации персонажей. [32] Была построена новая система движения, позволяющая игрокам падать с краев. [23] Другие дополнительные улучшения включали улучшенные эффекты разбивающегося стекла, которые позволяли игрокам стрелять по таким объектам, как бутылки вина, а также включение ботов, управляемых компьютером, в многопользовательские матчи. [26] Искусственный интеллект был улучшен, чтобы противники могли работать в команде и доставать дополнительное оружие, когда они обезоружены. [33] [34] Также были добавлены предсмертные крики и более сложные эффекты крови, которые позволяют выстрелам рассеиваться и пятнать кровь врагов на близлежащих стенах и объектах. [35]
Первоначально Холлис надеялся, что разница между светом и тьмой станет важной особенностью игрового процесса, и название должно было отразить эту направленность. [27] Фонарик . был реализован инженером-программистом Стивом Эллисом [27] который отвечал за большую часть многопользовательского режима GoldenEye 007 , [36] но в конечном итоге не был включен в игру из-за ограничений оборудования Nintendo 64. В 2006 году Холлис заметил, что такие цели были чрезмерно амбициозными, заявив, что «даже сегодня вы можете видеть, как разработчики игр изо всех сил пытаются сделать свет и тьму основой игрового процесса». [27] Тем не менее, в игре более совершенное освещение, чем в предшественнице. [4] Например, можно выключить свет, чтобы создать затемненные области, выстрелы и взрывы динамически освещают комнаты. [2] и игрок может использовать инфракрасные очки или очки ночного видения. [4]
Холлис работал над Perfect Dark в течение первых 14 месяцев почти трехлетнего цикла разработки, в течение которых прогресс был неудовлетворительным. [22] [27] Как он объяснил, «каждый из нас просил больше, чем мог дать другой. Эта ситуация закончилась с моим уходом, и с очень глубоким сожалением я не смог довести Perfect Dark до конца». [37] Решение Холлиса было принято после того, как истекал срок его четырехлетнего контракта с Rare, который он решил не продлевать, поскольку хотел преследовать другие интересы. [38] Вскоре после его ухода в сентябре 1998 года еще четыре участника — Доак, Хилтон, Эллис и композитор Грэм Норгейт — покинули Rare и сформировали Free Radical Design , отчасти потому, что они были недовольны рабочей средой. [38] Это привело к потере половины рабочей силы и заставило Rare выделить больше людей в команду, оставшуюся на проекте, которая в конечном итоге стала в три раза больше, чем команда GoldenEye 007 . [39] Программист Марк Эдмондс был назначен руководителем группы за его знание игрового движка. [26] Хотя сюжет и идеи игры остались нетронутыми, новая команда внесла такой большой вклад в разработку, что это было воспринято как новый старт. [39] Команда работала в очень изолированной и свободной среде, у нее не было начальника производства, графика, совещаний, коммерческого давления или каких-либо сроков. По словам художника Бретта Джонса: «Люди просто делали то, что считали крутым и сработало». [39]
Весной 1999 года Rare перенесла свою штаб-квартиру из загородного фермерского дома в Туикроссе , Лестершир, в свой нынешний многомиллионный офисный комплекс. [38] Хотя локации находятся в нескольких минутах друг от друга, для некоторых переезд вызвал незначительные затруднения. [26] Rare установила собственную студию захвата движений . [23] который использовался для захвата анимации ударов и полных циклов ходьбы. [40] Геймдизайнер Дункан Ботвуд на некоторых сеансах носил туфли на каблуках, изображая Джоанну Дарк, но большую часть ее движений исполнила художница по захвату движений Лори Сейдж. [26] Многие из игровых противников были созданы членами команды разработчиков, которые также выполнили захват движения, необходимый для их анимации. [26] В игру были добавлены многочисленные секреты, которые стимулируют исследовательские усилия игроков. [41] включая кусок сыра, спрятанный на каждом уровне. [42] Они были намеренно помещены одним из редакторов уровней как графическая странность, чтобы запутать игрока. [28] В игре есть два скрытых пароля: один можно найти, подняв ожерелье на одном уровне, а другой - при достижении наивысшего ранга в многопользовательском режиме. [41] Первоначально Rare планировала использовать эти данные для доступа к защищенным паролем разделам рекламных веб-сайтов и использования их в игре в альтернативной реальности . [43]
Поскольку разработчики продолжали добавлять функции, игра в конечном итоге использовала всю дополнительную память на их консолях отладки (ОЗУ) Nintendo 64 и стала слишком большой, чтобы поместиться в стандартные 4 МБ оперативной памяти . [38] Поскольку разработчикам не удалось его оптимизировать, они использовали Nintendo 64 Expansion Pak , который увеличивает объем оперативной памяти Nintendo 64 с 4 МБ до 8 МБ. [38] Хотя для доступа к игровой кампании и большинству многопользовательских функций требуется пакет расширения, без устройства доступен ограниченный набор вариантов Deathmatch — около 35% игры можно играть без пакета расширения, как указано в буклете с инструкциями к игре. . [44] Пакет расширения позволяет дополнительно играть в игру в 480i . режиме «высокого разрешения» [45] [46] Режим Counter-Operative оказался трудным для реализации, из-за чего игра была отложена. [47] Итеративный характер разработки игры побудил Холлиса описать максимальное количество многопользовательских опций как «огромный набор функций, которые я [не] никогда не планировал». [27]
Из игры была исключена функция, которая позволяла игрокам размещать фотографию по своему выбору на лице своего многопользовательского персонажа. [48] [49] Фотографии должны были быть сделаны с помощью аксессуара Game Boy Camera и напрямую перенесены в игру через Nintendo 64 Transfer Pak . [50] Затем их можно было обрезать или манипулировать ими с помощью внутриигрового редактора и наложить на многоугольную голову многопользовательского персонажа. [48] Фотографии также можно сохранить на картридже с игрой или в пакете контроллеров для совместного использования в разных играх. [48] Rare со стороны Nintendo Хотя продюсер Кен Лобб первоначально заявил, что эта функция была удалена из-за технических трудностей, фактической причиной оказались деликатные проблемы, связанные с возможностью игроков атаковать изображения реальных людей. [49] Решение Rare было принято после недавних на тот момент терактов, таких как резня в средней школе Колумбайн , [51] когда в США вводились новые законы о цензуре. [52]
Саундтрек в основном был написан Грантом Кирхоупом , который заменил Норгейта после его ухода. он в основном работал над Banjo-Kazooie . Написание научно-фантастической музыки было для Киркхоупа новым и приятным опытом, поскольку в то время [26] Хотя он черпал вдохновение из «Бегущего по лезвию» и свистящих звуков музыкальной темы « Секретных материалов », [38] он повторно использовал большую часть набора семплов Норгейта, особенно созданные им своеобразные научно-фантастические шумы. [26] Одним из немногих вкладов Норгейта в окончательную оценку Perfect Dark стала тема первого уровня. [26] Третий композитор, Дэвид Клиник, написал кинематографический эпизод игры, пока Кирхоуп работал над Donkey Kong 64 и Banjo-Tooie . [53] Игра поддерживает широкоэкранный формат 16x9 и Dolby объемный звук , а также имеет озвучку для всех внутриигровых диалогов и заставок. [2] [23] Nintendo хотела, чтобы американская актриса озвучила Джоанну Дарк, но роль в конечном итоге досталась композитору Эвелин Фишер . [54] Поскольку Perfect Dark содержит более 45 минут озвученных роликов, игра поставлялась на картридже емкостью 32 МБ. [55]
Маркетинг и выпуск
[ редактировать ]
Хотя в начале 1998 года было подтверждено, что продолжение GoldenEye 007 находится в разработке, [56] Perfect Dark была официально представлена как ведущая игра Nintendo на выставке E3 1998 года в Атланте, штат Джорджия. [57] Первоначально планировалось выпустить летом 1999 года, а затем в декабре 1999 года. [58] [59] [60] Perfect Dark широко обсуждалась в журналах по видеоиграм, а официальный журнал Nintendo предсказал, что это будет «лучшая игра-стрелялка этого века». [61] Рабочая версия игры появилась на Европейской компьютерной выставке в сентябре 1998 года; [62] Журнал N64 охарактеризовал превью как «внимание к деталям, от которого у всех, кто видел, текут слюни». [63] Более полная версия была представлена на E3 в мае 1999 года, где было объявлено о совместимости игры с камерой Game Boy. [64] и на Nintendo Space World в августе 1999 года вместе с Rare's Donkey Kong 64 и Jet Force Gemini . [65] Незадолго до релиза Rare представила веб-сайт внутриигровой компании dataDyne, чтобы повысить интерес к сюжетной линии игры. [66] [67] Маркетинговый бюджет игры составлял 10 миллионов долларов. [68]
Perfect Dark впервые был выпущен в Северной Америке 22 мая 2000 года. [35] Nintendo организовала ряд рекламных трюков, в том числе наняла модель Мишель Меркин , которая появлялась в роли Джоанны Дарк в рекламе и рекламных акциях игры в магазинах. [69] [70] Игра получила рейтинг для взрослых от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения , особенно за графический контент и язык для взрослых. [35] Это вызвало некоторые разногласия, поскольку Nintendo имеет репутацию производителя игр для всей семьи. [71] Европейский релиз последовал 30 июня 2000 года. [10] В дополнение к игре, вскоре после этого Rare выпустила аналог Game Boy Color , также названный Perfect Dark . [72] В игре Game Boy Color есть режим совместимости, который позволяет альтернативно разблокировать некоторые читы в игре для Nintendo 64 с помощью Transfer Pak. [73] В Японии Perfect Dark был выпущен 21 октября 2000 года. [74]
Perfect Dark имеет разные обложки для каждого регионального выпуска. [75] Художественный руководитель Rare Кев Бэйлисс, создавший североамериканские и европейские произведения искусства, разработал североамериканскую версию за один день, потому что Rare она понадобилась очень быстро. [75] Затем он создал более подходящую модель Джоанны Дарк для европейской версии и всех рекламных материалов того времени. [75] Для японского релиза Nintendo запросила совершенно другой образ, [75] который изначально рассматривал возможность выпуска игры в Японии под названием «Aka to Kuro» ( 赤と黒 , букв. «Красное и черное») . [76] «Perfect Dark» плохо переводится на японский, а название «Aka to Kuro» сочли достаточно резким. [77] В конечном итоге игра была выпущена как Perfect Dark ( Pāfekuto Dāku ) , транслитерация западного названия. [78]
Согласно NPD системе отслеживания розничной торговли игрушками , Perfect Dark стала второй самой продаваемой игрой мая 2000 года в Северной Америке после Pokémon Trading Card Game . [79] За первую неделю продаж в Японии было продано 35 000 единиц. [74] Как бестселлер, Perfect Dark вошла в список игр Nintendo « Выбор игрока » 21 декабря 2000 года. [80] Игра относительно хорошо продавалась в праздничный сезон года, достигнув 23-го места в чарте всех форматов за неделю с 24 декабря 2000 года. [81] По состоянию на март 2003 года было продано почти 1,3 миллиона копий Perfect Dark в США и 77 000 копий в Японии. [74] К декабрю 2007 года общий объем продаж в США достиг 1,5 миллиона. [82] В интервью Eurogamer в 2011 году геймдизайнер Крис Тилстон сообщил, что продажи игры за все время достигли 3,2 миллиона, но не уточнил, учитывается ли эта цифра единиц, отправленных розничным торговцам. [83]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 95% [84] |
Метакритик | 97/100 [85] |
Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | 4.5/5 [86] |
Край | 9/10 [10] |
Ежемесячник электронных игр | 29.5/30 [87] |
EP Ежедневно | 10/10 [88] |
ГеймПро | 5/5 [89] |
ИграРеволюция | А- [90] |
GameSpot | 9.9/10 [16] |
ИГН | 9.8/10 [2] |
Журнал N64 | 96% [4] |
Следующее поколение | 4/5 [14] |
Нинтендо Пауэр | 9.6/10 [91] |
Perfect Dark получила признание критиков в изданиях по видеоиграм. [85] Больше всего похвал в игре получили графика, искусственный интеллект и количество многопользовательских возможностей. [2] [10] [16] [87] GameSpot как консольный шутер от первого лица заявил, что Perfect Dark «не имеет аналогов». [16] в то время как IGN журналист Мэтт Касамассина отметил, что обширные возможности отличают игру от аналогов. [2] Точно так же журнал N64 Magazine охарактеризовал Perfect Dark как «устрашающе огромный», заявив, что он «берет все, что сделало его предшественника таким непреходящим фаворитом, и делает это больше, лучше и чаще». [4] Эдж пришел к выводу, что, хотя игра не является такой революционной, как ее предшественница, она совершенствует свой «феноменальный игровой процесс, одновременно активно развивая многопользовательские компоненты». [10] Редакторы Nintendo Power назвали игру «несомненно произведением искусства», захватывающей, «более захватывающей, чем большинство боевиков, и гораздо более глубокой, чем любая видеоигра такого типа». [91]
Графика получила высокую оценку за динамическое освещение, сложную геометрию, разнообразные текстуры и плавную анимацию. [2] [14] [88] [86] IGN отметил, что уровни более детализированы, чем в GoldenEye 007 , а модели персонажей и оружие хорошо анимированы. [2] GameRevolution подчеркнула полуреалистичный вид игры, заявив, что он «добавляет игре глубины и увлекательности». [90] Озвученные кат-сцены , эффекты объемного звука и атмосферная музыка, которая была описана как смесь к « Бегущему по лезвию» саундтрека Вангелиса и саундтрека GoldenEye 007 , как говорят, эффективно оживили игру. [2] [4] [91] [89] Компания Electric Playground выразила благодарность Rare за то, что ей удалось уместить такое четкое звучание в ограниченном пространстве картриджа Nintendo 64. [88]
Геймплей получил высокую оценку за сложный искусственный интеллект врагов и разнообразный дизайн уровней. [10] [14] [16] Врагами восхищались за их тактику отряда, способность ждать возвращения игроков вместо того, чтобы послушно преследовать их, а также за то, что они ныряли за угол в поисках укрытия. [16] Как и в случае с GoldenEye 007 , нелинейный подход игры к выполнению задач миссии был отмечен положительно, предоставляя игрокам свободу решать ситуации по своему усмотрению. [10] Многопользовательский режим считался самой сильной стороной игры. Рецензенты отметили, что гибкость опций, количество режимов игрового процесса, «умное» оружие, количество разблокируемых функций и настраиваемые боты, управляемые компьютером, придают игре беспрецедентную ценность для повторного прохождения . [2] [16] [87] [88] [90] GamePro назвал режим Counter-Operative в игре одним из «самых крутых многопользовательских режимов за всю историю», заявив, что игрок, играющий за Джоанну, никогда не знает, каким врагом управляет противник. [89]
в игре Непостоянная частота кадров часто подвергалась критике. [10] [14] [16] [87] [88] По словам Trigger Happy автора Стивена Пула , «неадекватное временное разрешение игры - из-за ошибочного выбора отдать предпочтение визуальным деталям над частотой кадров - сделало ее неиграбельной на более высоких уровнях сложности». [92] Редакторы IGN заметили, что частота кадров может быть нестабильной на больших территориях или в средах с большим количеством персонажей на экране, но посчитали, что они слишком часто были увлечены игрой, чтобы это заметить, или же были готовы это простить. [2] Пул описал «ленивый научно-фантастический фетишизм» дизайна персонажей Джоанны Дарк как «вопиющую и обреченную попытку украсть славу Лары Крофт ». [92] и утверждала, что она проиллюстрировала проблемы с характеристикой главных героев шутеров от первого лица - проблему, которую GoldenEye 007 избежал, используя уже известного персонажа Джеймса Бонда. [93]
В номинациях «Лучший и худший из 2000 года» редакция GameSpot наградила Perfect Dark лучшей игрой для Nintendo 64 и лучшей игрой-стрелялкой. [94] [95] и номинировал ее в категории «Лучшая многопользовательская игра». [96] Rare была отмечена за работу над игрой и получила премию BAFTA Interactive Entertainment Moving Images за 2000 год. [97] и награда Golden Satellite за лучший интерактивный продукт в 2001 году. [98]
Наследие
[ редактировать ]Вскоре после выхода Perfect Dark компания Rare планировала разработать «родственную» игру под названием Velvet Dark либо для Nintendo 64, либо для ее преемника, GameCube , но проект так и не вышел за рамки предварительного производства и в конечном итоге был заброшен. [99] [100] Название «Вельвет Дарк» отсылает к предполагаемой сестре Джоанны Дарк в кооперативном режиме, которая должна была быть главным героем игры. [99] [100] Тем временем в октябре 2000 года компания Free Radical Design выпустила TimeSplitters для PlayStation 2 — шутер от первого лица, основанный на совершенно новом движке. [101] TimeSplitters имеет некоторые сходства в игровом процессе и оформлении с GoldenEye 007 и Perfect Dark , включая аналогичную систему прицеливания и опции, открываемые при быстром прохождении уровней. [101] [102] После того как Rare была куплена Microsoft в 2002 году, [103] компания выпустила приквел Perfect Dark Zero в качестве стартовой игры для Xbox 360 в 2005 году. Хотя игра получила в целом положительные отзывы критиков, [104] некоторые издания посчитали, что это не оправдало их ожиданий. [105] [106]
В ретроспективном анализе Эдж признал, что частота кадров в игре и другие устаревшие элементы ее дизайна сделали ее «практически неиграбельной». [107] Журнал обнаружил амбициозный менталитет, который привел к тому, что оружие и игроки с компьютерным управлением были «созданы с учетом возможностей, а не баланса», что является одновременно одним из самых интересных аспектов Perfect Dark и причиной ее самой большой проблемы: «Сдержанность [...] сделало бы Perfect Dark более напряженным и целенаправленным, помогло бы решить проблемы с частотой кадров и лишило бы почти всего удовольствия». [107] Журнал пришел к выводу, что, несмотря на то, что Perfect Dark не зарекомендовала себя как хорошая игра в 2009 году, «ее валюта идей и провокаций [...] остается здоровой». [107] В 2015 году Den of Geek посчитал Perfect Dark «игрой, которая сделала для жанра шутеров больше, чем часто приписывают», и заявил, что игра все еще опережает свое время, поскольку ни одна игра не оживила ее идеи. [108]
С момента своего выпуска игра привлекла внимание элитных игроков, которые постоянно пытаются ускорить ее уровни и побить мировые рекорды. [109] Эти записи управляются их веб-сайтом, и в них участвуют высококвалифицированные игроки, использующие небольшие несоответствия в игровом процессе. [109] [110] Эту игру иногда называют одной из величайших видеоигр всех времен . В 2001 году Electronic Gaming Monthly редакторы журнала поставили Perfect Dark на 65-е место в списке 100 лучших игр всех времён. [111] а Nintendo Power включила ее в свой список 200 лучших игр Nintendo за 2006 год. [112] В 2007 году редакторы IGN поместили игру на 86-е место в своем списке 100 лучших игр всех времен, отметив, что «все, что GoldenEye сделало великолепно, сделало и Perfect Dark , а затем и некоторые другие». [113] Точно так же Edge поместил эту игру на 28-е место в своем списке 100 лучших видеоигр 2007 года (список, за который проголосовали читатели, сотрудники Edge и профессионалы игровой индустрии). [114] утверждая, что игра завершила эру Nintendo 64. [114] В 2009 году официальный журнал Nintendo Magazine поставил ее на 37-е место в списке 100 лучших игр Nintendo. [115]
В 2022 году фанат по имени Райан Дуайер полностью декомпилировал исходный образ ПЗУ в C исходный код игру , что позволило неофициально портировать на различные платформы. [116] Неофициальный порт для ПК был выпущен в 2023 году. [117] Перезагрузку, также получившую название Perfect Dark , разрабатывает компания The Initiative . [118]
Ремастер
[ редактировать ]Ремастер Perfect игры, также получивший название Dark , был выпущен в 2010 году для Xbox 360 через службу загрузки Xbox Live Arcade и отличался улучшенной частотой кадров, улучшенной графикой и многопользовательской онлайн-игрой. [119] Ремастер был разработан Studios , той же студией, которая ранее занималась портами Rare Xbox 360 платформеров 4J Banjo-Kazooie и Banjo-Tooie . [120] Игра получила в целом положительные отзывы игровых изданий. Некоторые критики сочли относительно неизменную игру устаревшей, но большинство согласились с тем, что игра представляет собой солидное возрождение классики. [121] [119] В 2015 году ремастер был включен в Rare Replay сборник видеоигр для Xbox One . [122]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Купер, Далтон (18 июня 2024 г.). «Сюрпризное онлайн-обновление Nintendo Switch, добавляющее 4 классические игры» . Игра Рэнт . Проверено 19 июня 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Казамассина, Мэтт (19 мая 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 9 августа 2006 года . Проверено 29 декабря 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Идеальное предисловие: элементы управления и методы». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 8–11. ISBN 978-1-93-020602-1 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Китс, Мартин (июнь 2000 г.). «Идеальная тьма». Журнал N64 . № 42. ООО «Фьючер» . стр. 47–62.
- ^ Перейти обратно: а б с д «Идеальное предисловие: Оружие». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 14–21. ISBN 978-1-93-020602-1 .
- ^ Карл, Крис. «Идеальное темное руководство – основы игры» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 мая 2009 года . Проверено 21 мая 2009 г.
- ^ Эдди Паркер; Барт Г. Фаркас. «Руководство по игре Perfect Dark – Описания врагов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 ноября 2004 года . Проверено 24 ноября 2004 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Идеальное предисловие: Обучение агентов». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 12–13. ISBN 978-1-93-020602-1 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Идеальное предисловие: режимы миссий». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 6–7. ISBN 978-1-93-020602-1 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час «Идеальная тьма» . Край . № 85. ООО «Будущее» . Июнь 2000. стр. 72–73. ISSN 1350-1593 . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 15 декабря 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Карл, Крис. «Идеальный темный гид – прохождение» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 апреля 2010 года . Проверено 5 апреля 2010 г.
- ^ Карл, Крис. «Идеальный темный проводник – Особые задания» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 марта 2010 года . Проверено 29 марта 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б "Начиная". Perfect Dark (буклет с инструкцией). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. стр. 10–13. U/NUS-NPDE-США.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Вольф, Майкл (июнь 2000 г.). «Идеальная тьма». Следующее поколение . № 66. Imagine Media . стр. 98–99.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Боевой симулятор: подготовка к бою». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г., стр. 144–150. ISBN 978-1-93-020602-1 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Филдер, Джо (22 мая 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 декабря 2010 года . Проверено 19 января 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Боевой симулятор: переход на личности». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г., стр. 151–156. ISBN 978-1-93-020602-1 .
- ^ Перейти обратно: а б «Параметры многопользовательской игры». Perfect Dark (буклет с инструкцией). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. стр. 14–18. U/NUS-NPDE-США.
- ^ «Идеальное предисловие: Темные профили». Perfect Dark: Официальное руководство игрока Nintendo . Нинтендо Пауэр . Декабрь 2000 г. стр. 4–5. ISBN 978-1-93-020602-1 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Карл, Крис. «Идеальный темный гид – история» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 мая 2009 года . Проверено 19 сентября 2011 г.
- ^ "Фон". Perfect Dark (буклет с инструкцией). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. с. 5. U/NUS-NPDE-США.
- ^ Перейти обратно: а б с «Беспокойное видение Мартина Холлиса, человека с золотым глазом»
- Джордан, Джон (8 июня 2007 г.). «Страница 1» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 мая 2011 года . Проверено 19 января 2012 г.
- Джордан, Джон (8 июня 2007 г.). «Страница 2» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 мая 2011 года . Проверено 19 января 2012 г.
- Джордан, Джон (8 июня 2007 г.). «Страница 3» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 года . Проверено 19 января 2012 г.
- Джордан, Джон (8 июня 2007 г.). «Страница 4» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 мая 2011 года . Проверено 19 января 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Идеальное темное интервью» . ИГН . 14 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео на 0:06 здесь. Архивировано 3 декабря 2021 г. в Wayback Machine .
- ^ Перейти обратно: а б с Джонс, Дарран (29 марта 2010 г.). «Интервью: Мартин Холлис» . ТеперьГеймер . Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 года . Проверено 3 декабря 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н «Особенность: Perfect Dark исполняется 20 лет - полная история хита N64, превзошедшего Джеймса Бонда»
- Бэтчелор, Джеймс (16 мая 2020 г.). «Страница 1» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 19 мая 2020 г.
- Бэтчелор, Джеймс (16 мая 2020 г.). «Страница 2» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 19 мая 2020 г.
- Бэтчелор, Джеймс (16 мая 2020 г.). «Страница 3» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 17 мая 2020 года . Проверено 19 мая 2020 г.
- Бэтчелор, Джеймс (16 мая 2020 г.). «Страница 4» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 19 мая 2020 года . Проверено 19 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к «Наследие Perfect Dark: вопросы и ответы Мартина Холлиса». Ретро-геймер . № 19. Издательство Imagine Publishing . Январь 2006. с. 79. ISSN 1742-3155 .
- ^ Перейти обратно: а б «Идеальная мельница темных слухов» . Raregamer.co.uk . Архивировано из оригинала 8 октября 2015 года . Проверено 8 октября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео на 1:42 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
- ^ «Идеальная тьма». Край . № 60. ООО «Будущее» . Июль 1998 г. с. 30. ISSN 1350-1593 .
- ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео в 10:46 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
- ^ «Идеальная тьма». Журнал N64 . № 39. ООО «Фьючер» . Март 2000 г., стр. 44–51.
- ^ «В темноту» . ИГН . 13 января 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 11 февраля 2011 г.
- ^ «Плохое означает хорошее» . ИГН . 17 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Проверено 10 сентября 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «М определенно для зрелых» . ИГН . 7 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Проверено 18 сентября 2011 г.
- ^ «Диски необитаемого острова: Дэвид Доак». Ретро-геймер . № 6. Живое издательство. Июль 2004 г., стр. 41–45. ISSN 1742-3155 .
- ^ "Особенность: Бывший редкий человек Мартин Холлис рассказывает об играх"
- Уолбанк, Марк (2 августа 2007 г.). «Страница 1» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 12 июля 2012 года . Проверено 12 июля 2012 г.
- Уолбанк, Марк (2 августа 2007 г.). «Страница 2» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 8 ноября 2012 г.
- Уолбанк, Марк (2 августа 2007 г.). «Страница 3» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 8 ноября 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Инь-Пул, Уэсли (22 мая 2020 г.). «Perfect Dark: устная история классики N64» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 мая 2020 года . Проверено 24 мая 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео в 4:37 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
- ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео в 6:42 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
- ^ Перейти обратно: а б Грин, Марк (февраль 2001 г.). «Как видеть то, чего не следует видеть в полной темноте». Журнал N64 . № 51. ООО «Будущее» . стр. 58–63.
- ^ «Попасть в сырный список IGN» . ИГН . 25 мая 2000 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 4 апреля 2011 г.
- ^ Александра, Хизер (24 апреля 2017 г.). «Разгадка тайны скрытых паролей Perfect Dark» . Котаку . Архивировано из оригинала 11 февраля 2019 года . Проверено 13 августа 2019 г.
- ^ «О контроллере». Perfect Dark (буклет с инструкцией). Редмонд, Вашингтон: Nintendo of America . 2000. стр. 2–4. U/NUS-NPDE-США.
- ^ «Рекомендуется расширение» . ИГН . 3 февраля 2000 г. Архивировано из оригинала 1 ноября 2012 г. Проверено 6 ноября 2021 г.
- ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. Видео смотрите в 11:47 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 года в Wayback Machine .
- ^ «Идем против Джоанны» . ИГН . 13 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 г. Проверено 31 марта 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Редкое место для геймеров» . ИГН . 12 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2012 года . Проверено 30 ноября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хирананд, Рави (10 февраля 2000 г.). «Редкое очищает идеальную темноту» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 декабря 2011 года . Проверено 16 января 2011 г.
- ^ «Идеальная тьма». Официальный журнал Nintendo . № 82. ЭМАП . Март 2000 г. стр. 7–19.
- ^ «Perfect Dark теряет лицо» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 17 апреля 2008 года . Проверено 30 ноября 2010 г.
- ^ «Идеальная тьма: Золотая девочка». Журнал N64 . № 31. ООО «Будущее» . Август 1999 г., стр. 6–9.
- ^ Киркхоуп, Грант . «Идеальные темные музыкальные композиции для видеоигр» . Grantkirkhope.com . Архивировано из оригинала 19 июня 2013 года . Проверено 9 февраля 2014 г.
- ^ Макуч, Эдди (26 декабря 2015 г.). «Узнайте, как появился Perfect Dark, в этом закулисном видео» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2015 года . Проверено 3 декабря 2021 г. См. видео на 3:09 здесь. Архивировано 7 ноября 2021 г. в Wayback Machine .
- ^ Бойер, Криспин (апрель 2000 г.). «Женщина с золотым пистолетом». Ежемесячник электронных игр . № 129. Зифф Дэвис . стр. 140–149.
- ^ «Больше никаких редких облигаций» . ИГН . 29 января 1998 года. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 года . Проверено 6 ноября 2021 г.
- ^ «Продолжение GoldenEye 007 на E3!». Журнал N64 . № 16. ООО «Фьючер» . Июнь 1998 г. с. 21.
- ^ «Идеальная тьма». Журнал N64 . № 22. ООО «Будущее» . Декабрь 1998 г. стр. 34–39.
- ^ «Идеальная тьма». Журнал N64 . № 30. ООО «Фьючер» . Июль 1999 г., стр. 46–51.
- ^ «Идеальная тьма: Девушка 21 века». Журнал N64 . № 33. ООО «Фьючер» . Октябрь 1999 г., стр. 8–9.
- ^ «Идеальная тьма». Официальный журнал Nintendo . № 82. ЭМАП . Июль 1999 г., стр. 82–83.
- ^ «ECTS: Игры выставки Nintendo» . ИГН . 8 сентября 1998 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 11 февраля 2011 г.
- ^ «Идеальная тьма: Кто Джеймс?». Журнал N64 . № 21. ООО «Будущее» . Ноябрь 1998 г., стр. 6–9.
- ^ «Идеальная тьма». Край . № 73. ООО «Будущее» . Июль 1999 г. с. 60. ISSN 1350-1593 .
- ^ «Rare переносит E3 в космический мир» . ИГН . 17 августа 1999 года. Архивировано из оригинала 21 декабря 2016 года . Проверено 19 февраля 2017 г.
- ^ «Корпорация DataDyne ищет таланты» . ИГН . 2 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2012 г. Проверено 21 декабря 2010 г.
- ^ «Правда, стоящая за DataDyne?» . ИГН . 3 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 22 марта 2008 г. Проверено 21 декабря 2010 г.
- ^ Полетти, Тереза (15 мая 2000 г.). «Женские персонажи правят видеоиграми» . Нью-Йорк Дейли Ньюс . п. 40. Архивировано из оригинала 18 августа 2022 года . Проверено 18 августа 2022 г. - через Newspapers.com .
- ^ «Идеальная темная онлайн-реклама» . ИГН . 10 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г. Проверено 18 февраля 2011 г.
- ^ «Джоанна провожает Perfect Dark» . ИГН . 24 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г. Проверено 21 декабря 2010 г.
- ^ «Против большой N-M» . ИГН . 5 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 года . Проверено 18 сентября 2011 г.
- ^ Харрис, Крейг (5 сентября 2000 г.). «Идеальный темный обзор GBC» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 марта 2009 года . Проверено 14 января 2011 г.
- ^ «Идеальное сочетание» . ИГН . 31 августа 2000 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Проверено 27 мая 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Топ-50 самых продаваемых продуктов Nintendo64» . Биглоб . 7 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 3 августа 2003 г. Проверено 3 августа 2003 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Макферран, Дэмиен (1 июня 2019 г.). «Особенность: вот почему у Perfect Dark три разные обложки» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 11 июня 2019 года . Проверено 12 августа 2019 г.
- ^ «Новое имя для ПД?» . ИГН . 7 июля 2000 года. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 12 января 2011 г.
- ^ «Красное и черное – это тьма» . ИГН . 24 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 16 марта 2012 г. Проверено 12 января 2011 г.
- ^ Сато, Юкиёси Ике (27 июля 2000 г.). «Идеальное темное возвращение» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 июня 2003 года . Проверено 12 января 2011 г.
- ^ «Самые продаваемые игры» . ИГН . 9 июня 2000 года. Архивировано из оригинала 21 августа 2019 года . Проверено 21 августа 2019 г.
- ^ «Nintendo приносит больше выгодных сделок» . ИГН . 21 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 24 января 2001 г. Проверено 24 января 2001 г.
- ^ «Титулы, выбранные игроком, продаются хорошо» . ИГН . 17 января 2001 г. Архивировано из оригинала 5 августа 2019 г. . Проверено 5 августа 2019 г.
- ^ «Платиновый чарт видеоигр США» . The-magicbox.com . 27 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 31 декабря 2015 г. Проверено 12 августа 2019 г.
- ^ Инь-Пул, Уэсли (13 октября 2011 г.). «Бывшие разработчики Rare рассказывают об Killer Instinct, Perfect Dark» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 марта 2014 года . Проверено 9 июня 2014 г.
- ^ «Идеальная тьма» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 15 декабря 2018 года . Проверено 1 января 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Идеальная тьма» . Метакритик . Архивировано из оригинала 25 ноября 2010 года . Проверено 27 ноября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б МакКолл, Скотт. «Идеальная тьма – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 28 февраля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Криспин Бойер; Крейг Куджава; Марк Макдональд (июнь 2000 г.). «Идеальная тьма». Ежемесячник электронных игр . № 131. Зифф Дэвис . п. 165.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Лукас, Виктор (28 мая 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . Электрическая площадка . Архивировано из оригинала 16 мая 2003 года . Проверено 16 мая 2003 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Первокурсник (22 мая 2000 г.). «Обзор Perfect Dark для N64» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 13 декабря 2004 года . Проверено 13 декабря 2004 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Колин (1 июня 2000 г.). «Идеальный темный обзор» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 года . Проверено 27 ноября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Идеальная тьма». Нинтендо Пауэр . № 132. Nintendo of America . Май 2000. с. 122.
- ^ Перейти обратно: а б Пул, Стивен (март 2001 г.). Trigger Happy: Внутренняя жизнь видеоигр . Четвертая власть. п. 254 . ISBN 978-1841151212 .
- ^ Пул, Стивен (сентябрь 2000 г.). «Характеристика: создание правдоподобного виртуального скина». Край . № 88. ООО «Будущее» . п. 26. ISSN 1350-1593 .
- ^ «Лучшая и худшая игра 2000 года — лучшая игра для Nintendo 64» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 февраля 2003 года . Проверено 24 февраля 2003 г.
- ^ «Лучшее и худшее 2000 года – лучшая игра-стрелялка» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 ноября 2004 года . Проверено 13 ноября 2004 г.
- ^ «Лучшее и худшее в 2000 году – лучшая многопользовательская игра, занявшая второе место» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 октября 2002 года . Проверено 8 октября 2002 г.
- ^ «Интерактив – движущиеся изображения в 2000 году» . Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано из оригинала 16 сентября 2017 года . Проверено 16 сентября 2017 г.
- ^ «Победители 2001 года» . Международная академия прессы . Архивировано из оригинала 3 февраля 2001 года . Проверено 3 февраля 2001 г.
- ^ Перейти обратно: а б Перейра, Крис (30 июля 2015 г.). «У Perfect Dark N64 должна была быть родственная игра Velvet Dark» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Раскрытие редкости: пять вещей, которые вы не знали о Perfect Dark (видео) . Туикросс, Англия: Редко . 29 апреля 2016. Событие происходит в 8:02 . Проверено 30 апреля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Герстманн, Джефф (25 октября 2000 г.). «Обзор TimeSplitters» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 июля 2008 года . Проверено 12 июня 2011 г.
- ^ «Практический просмотр TimeSplitters» . ИГН . 24 июля 2000 г. Архивировано из оригинала 11 января 2012 г. Проверено 12 июня 2011 г.
- ^ «Microsoft приобретает Video Game Powerhouse Rare Ltd» . Майкрософт . Редмонд, Вашингтон. 24 сентября 2002 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2010 г. Проверено 14 января 2011 г.
- ^ «Идеальный темный ноль» . Метакритик . Архивировано из оригинала 23 ноября 2010 года . Проверено 20 сентября 2017 г.
- ^ Рид, Кристан (1 декабря 2005 г.). «Обзор Perfect Dark Zero» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 июня 2011 года . Проверено 12 апреля 2010 г.
- ^ Зосс, Джереми. «Обзор Perfect Dark Zero» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 14 июня 2006 года . Проверено 13 ноября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Продление времени: Идеальная тьма» . Край . № 197. ООО «Будущее» . Январь 2009 г. стр. 98–101. ISSN 1350-1593 . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 17 февраля 2014 г.
- ^ Хилл, Дэниел (15 июня 2015 г.). «Почему Perfect Dark опередил свое время тогда и остается таким же сейчас» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 16 августа 2018 года . Проверено 10 августа 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б Гач, Итан (15 августа 2018 г.). «Спидраннер наконец установил мировой рекорд Perfect Dark и кричит, оторвавшись от головы» . Котаку . Архивировано из оригинала 13 февраля 2019 года . Проверено 23 августа 2019 г.
- ^ Александра, Хизер (31 декабря 2018 г.). «Top Speedrunner описывает самые дикие прыжки Perfect Dark» . Котаку . Архивировано из оригинала 2 января 2019 года . Проверено 23 августа 2019 г.
- ^ «100 лучших игр всех времен» . Ежемесячник электронных игр . Архивировано из оригинала 20 декабря 2001 года . Проверено 20 декабря 2001 г.
- ^ «НП Топ 200». Нинтендо Пауэр . № 200. Nintendo of America . Февраль 2006 г., стр. 58–66.
- ^ «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 15 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б «100 лучших игр всех времен по версии Edge» . Эдж-Онлайн . 2 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 г. Проверено 5 февраля 2013 г.
- ^ Ист, Том (24 февраля 2009 г.). «100 лучших игр для Nintendo. Часть четвёртая» . Официальный журнал Nintendo . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 9 сентября 2022 г.
- ^ Скаллион, Крис (17 октября 2022 г.). «Perfect Dark был полностью декомпилирован, что сделало возможным портирование ПК и модификацию» . ВГК . Архивировано из оригинала 17 октября 2022 года . Проверено 17 октября 2022 г.
- ^ Хитон, Эндрю (30 октября 2023 г.). «Классическая игра Perfect Dark для N64 получила неофициальный порт для ПК» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 30 октября 2023 года . Проверено 1 ноября 2023 г.
- ^ Гослин, Остин (10 декабря 2020 г.). «От The Initiative готовится новая игра Perfect Dark» . Полигон . Архивировано из оригинала 11 декабря 2020 года . Проверено 11 декабря 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хэтфилд, Деймон (16 марта 2010 г.). «Обзор Perfect Dark XBLA» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 3 ноября 2010 г.
- ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (17 марта 2010 г.). «Обзор: Perfect Dark (XBLA)» . Engadget . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 года . Проверено 17 августа 2010 г.
- ^ Мак Ши, Том (17 марта 2010 г.). «Идеальный темный обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 января 2012 года . Проверено 5 февраля 2013 г.
- ^ Маквертор, Майкл (15 июня 2015 г.). «Rare Replay для Xbox One включает 30 редких игр за 30 долларов (обновление)» . Полигон . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 28 июня 2015 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- « Perfect Dark на Rare.co.uk» . Архивировано из оригинала 23 августа 2000 года.
- Идеальная тьма
- 2000 видеоигр
- Фантастика, действие которой происходит в 2023 году.
- Экшн-игры
- Видеоигры о похищении инопланетянами
- Видеоигры о внеземной жизни
- Фантастика о дополненной реальности
- Кооперативные видеоигры
- Художественная литература о корпоративной войне
- Видеоигры о клонировании
- Работы о теориях заговора
- Киберпанк видеоигры
- Шутеры от первого лица
- Игры с поддержкой Transfer Pak
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- игры для нинтендо 64
- Идеальные темные игры
- Редкие (фирменные) игры
- Научно-фантастические видеоигры
- Многопользовательские игры с разделенным экраном
- Шпионские видеоигры
- Стелс-видеоигры
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Видеоигры, действие которых происходит на Аляске
- Видеоигры, действие которых происходит в Канаде
- Видеоигры, действие которых происходит в Чикаго
- Видеоигры, действие которых происходит в Неваде
- Видеоигры, действие которых происходит в 2023 году.
- Видеоигры, написанные Грэмом Норгейтом
- Видеоигры, написанные Грантом Кирхоупом
- Победители BAFTA (видеоигры)
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.
- Онлайн-игры для Nintendo Switch