HUD (видеоигры)
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( январь 2024 г. ) |
В видеоиграх HUD — это метод , ( проекционный дисплей ) или строка состояния с помощью которого информация визуально передается игроку как часть пользовательского интерфейса игры . [ 1 ] Свое название он получил от проекционных дисплеев, используемых в современных самолетах .
HUD часто используется для одновременного отображения нескольких фрагментов информации, включая игрока персонажа очки здоровья , предметы и показатели игрового прогресса (например, счет или уровень ). HUD также может включать в себя элементы, помогающие игроку ориентироваться в виртуальном пространстве, например мини-карту.
Общие элементы
[ редактировать ]Хотя информация, отображаемая на HUD, во многом зависит от игры, существует множество функций, которые игроки узнают во многих играх. Большинство из них статичны на экране и остаются видимыми во время игры. Общие особенности включают в себя:
- Здоровье/жизни – сюда может относиться персонаж игрока и, возможно, другие важные персонажи, такие как союзники или боссы . Стратегические игры в реальном времени обычно показывают состояние каждого юнита, видимого на экране. Кроме того, во многих (но не во всех) шутерах от первого и третьего лица при повреждении игрока экран (или его часть) кратковременно мигает (обычно красным цветом, обозначая кровь) и показывает стрелки или другие подобные изображения, которые укажите направление, откуда исходила угроза, тем самым сообщая игроку, с какой стороны атакуют враги. Во многих файтингах в верхней части экрана часто есть две шкалы здоровья, которые часто истощаются до середины (иногда в противоположном направлении) с каждым ударом или ногой, который игрок/враг наносит своему противнику.
- Время – это может быть таймер, отсчитывающий лимит времени или время, оставшееся до определенного события. Это также может быть таймер, отсчитывающий такие записи, как время прохождения круга в гоночных играх или время, в течение которого игрок может продержаться в играх, основанных на выживании. Многие HUD также используют индикаторы времени для отображения внутриигрового времени, например текущего времени дня или года в игре. Некоторые игры также могут отображать реальное время.
- Оружие/боеприпасы . В большинстве экшн-игр ( в частности, в шутерах от первого и третьего лица ) показано, какое оружие используется, а также сколько в нем боеприпасов. Он может отображать другое доступное оружие, а также такие объекты, как аптечки, радиоприемники и т. д.
- Возможности — параметры игрового процесса, которые часто доступны игроку во время игры, например доступное оружие, предметы или заклинания. Это может включать в себя время, когда способность снова станет пригодной для использования, например, боеприпасы, магические очки или какой-либо другой тип таймера «зарядки». В HUD могут появляться значки и/или текст для обозначения других действий, которые доступны только в определенное время или в определенных местах, чтобы показать, что они доступны для выполнения и какая кнопка их выполняет; например, текст «A – открытая дверь» может отображаться, но только тогда, когда персонаж находится рядом с дверью.
- Меню – меню для выхода, изменения параметров, удаления файлов, изменения настроек и т. д.
- Ход игры — текущий счет, деньги, круг или уровень игрока (как на этапе, так и в очках опыта ). Сюда также может относиться текущая задача или квест персонажа.
- Мини-карта — небольшая карта местности, которая может действовать как радар, показывая местность, союзников и/или врагов, такие места, как убежища и магазины, улицы и т. д.
- Спидометр /тахометр – используется в большинстве игр, в которых используются транспортные средства, управляемые пользователем. Обычно он отображается только при вождении одного из них.
- Контекстно-зависимая информация — отображается только тогда, когда она становится важной, например обучающие сообщения, специальные одноразовые возможности и речевые субтитры.
- Сетка/курсор/перекрестие – указание того, куда целится персонаж или где находится указатель мыши. Нажатие клавиши при наведении курсора на объект или персонажа может привести к выполнению таких действий, как стрельба, разговор, сбор предметов, манипулирование переключателями, использование компьютеров и т. д.
- Стелтометр — отображает уровень осведомленности врагов о присутствии игрока (используется в основном в стелс-играх и некоторых шутерах от первого лица ).
- Компас/квестовая стрелка — иногда встречается в ролевых играх , шутерах от первого лица и гоночных играх. Они помогают игроку вести к цели. Примером может служить шутер от первого лица BioShock , в котором в верхней части HUD игрока отображается стрелка, указывающая направление следующей цели. Иногда сам компас может быть не настоящим компасом, а указывающим на следующее место или цель. Еще один примечательный пример — гоночная игра с открытым миром Crazy Taxi .
Существуют также тенденции, общие для жанров и платформ. Во многих онлайн-играх отображаются имена игроков и текстовое поле чата для общения с другими игроками. RTS- игры, как правило, имеют сложные пользовательские интерфейсы с контекстно-зависимыми панелями и мини-картой с полным обзором и туманом войны .
Как отображается HUD
[ редактировать ]Обычно эта информация представляется в числовом виде, при этом уровень здоровья представляет собой число от 0 до 100 (в процентах): 100 означает полное здоровье, а 0 — пустое, отсутствие здоровья или смерть . Однако можно использовать и многие другие методы визуального представления. Например, в некоторых играх используется «шкала здоровья» , которая опустошается, когда игрок получает травму, например Tekken , Street Fighter и многие другие.
Уровни брони также обычно контролируются либо посредством отдельного считывания, либо в рамках системы здравоохранения. Например, в некоторых играх Halo используется одна полоса перезарядки щита, служащая уровнем здоровья. Когда он исчерпан, игрок может получить еще несколько ударов перед смертью. То же самое происходит и в Destroy All Humans! , но в виде щитов игрока. Традиционно в играх жизни символизировали здоровье. Каждый раз, когда главный герой получал травму, он терял одну из своих ограниченных жизней. Другой способ отображения жизни в HUD продемонстрирован в Gears of War , где жизнь персонажей отображается только тогда, когда они получают урон, и в этом случае в центре экрана появляется красная шестеренка, известная как Багровое предзнаменование. Чем заметнее Багровое предзнаменование, тем больше урона получил игрок и тем ближе он к смерти. Эта система здравоохранения известна как система «Красного кольца».
Существует также много различий в отношении отображения другой информации. В некоторых играх постоянно отображается все оружие, которое в данный момент носит персонаж, в других используется выдвижной переключатель оружия. Инвентарь или место для хранения также могут быть постоянно наложены на экран или доступны через меню. Альтернативно, одновременно может отображаться только ограниченное количество предметов, хранящихся в инвентаре, а остальные можно поворачивать в поле зрения с помощью клавиш [ и ] .
Чтобы не допустить недоверия , в некоторых играх HUD выглядит как настоящий HUD в контексте игрового мира. Многие от первого лица игры-симуляторы транспортных средств используют эту технику, показывая инструменты и дисплеи, которые должен видеть водитель транспортного средства. Дисплеи на шлеме в приключенческих играх Metroid Prime или Star Wars: Republic Commando игрока также имитируют точку зрения . Похожий метод используется в Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter и Crysis . В некоторых из этих обстоятельств, когда игрок и персонаж в игре должны видеть одну и ту же информацию «HUD», например Halo , термин « дисплей на шлеме » (HMD) технически был бы более точным.
В некоторых играх, пытаясь повысить погружение игрока и уменьшить потенциальный беспорядок на экране, большинство или все элементы исчезают, когда они не нужны (обычно, когда отображаемый ими статус статичен), этот метод обычно называют «динамическим HUD». В большинстве случаев игрок может отобразить их все, поставив игру на паузу или нажав кнопку. Некоторые игры также предоставляют игрокам контроль над HUD, позволяя им скрывать элементы и настраивать положение, размер, цвет и непрозрачность. World of Warcraft примечателен тем, что позволяет игрокам существенно изменять и улучшать пользовательский интерфейс с помощью сценариев Lua . Другим примером является Horizon Zero Dawn , который позволяет игроку настроить отображение каждого элемента так, чтобы оно всегда отображалось, отображалось только при необходимости или никогда не отображалось. [ 2 ]
Несмотря на современное доминирование 3D-графики в играх, HUD часто визуализируются в 2D-виде, часто с использованием спрайтов .
Сокращение элементов
[ редактировать ]Иногда ради повествования и пространственного погружения информация, обычно отображаемая в HUD, маскируется под часть пейзажа или часть транспортного средства, на котором едет игрок. Например, когда игрок управляет автомобилем, который может выдержать определенное количество попаданий, может появиться дымовой след, когда машина выдержит еще только два удара, из машины может появиться огонь, указывающий на то, что следующее попадание будет смертельным. Раны и пятна крови иногда могут появляться на раненых персонажах, которые также могут хромать, шататься, сутулиться или тяжело дышать, что указывает на то, что они ранены, ярким примером является Resident Evil 2 .
В редких случаях HUD вообще не используется, оставляя игроку интерпретировать слуховые и визуальные сигналы игрового мира. В Ico нет HUD, что соответствует более спокойному стилю игры и не включает в себя многие традиционные игровые элементы. [ 3 ]
Еще один метод повышения реализма и погружения в игры — внедрение динамических HUD, таких как HUD в Red Dead Redemption 2 . Эти типы HUD уменьшают беспорядок на экране, отображая определенные фрагменты информации только тогда, когда этого требует игровая ситуация. Например, исследуя местность верхом на лошади, игрок будет видеть только мини-карту (и индикатор выносливости лошади, если она скачет галопом). Когда игрок вступает в бой, игра отображает информацию, связанную с количеством и типом боеприпасов, а также показатели здоровья игрока, выносливости игрока, способности «Меткий глаз», выносливости лошади и здоровья лошади. В гоночной игре Split/Second HUD целенаправленно сконцентрировал HUD только на счетчике кругов, счетчике позиций и индикаторе «силовой игры», причем все это плавало внутри заднего бампера автомобиля и полностью исключало общие элементы гоночной игры, такие как таймеры круга или спидометры. уменьшить беспорядок и отвлекающие факторы. [ 4 ]
Отображение HUD на втором экране
[ редактировать ]Некоторые консольные видеоигры могут отображать HUD на контроллерах видеоигр , которые содержат второй экран меньшего размера , который сопровождает игровой процесс на основном дисплее. Sega Dreamcast , выпущенная в 1998 году, во многих играх использует VMU в качестве HUD. Ярким примером являются Resident Evil 2 , Resident Evil 3: Nemesis и Resident Evil – Code: Veronica, все они используют VMU для отображения мини-версии HUD, который отображает здоровье и боеприпасы главного героя. Эта функция вернулась с появлением Nintendo Wii U , которая использует Wii U GamePad для некоторых игр в качестве HUD, включая Mario Kart 8 и Super Smash Bros. для Wii U.
Многоэкранные игровые системы, особенно системы Nintendo DS и Nintendo 3DS портативные , также могут назначать информацию HUD на один экран, одновременно показывая игровой процесс на другом.
Возможное повреждение экрана
[ редактировать ]Длительное отображение (нахождение на экране в фиксированном положении, оставаясь статичным) элементов HUD на некоторых ЭЛТ -экранах может привести к необратимому повреждению в виде прогорания внутреннего покрытия телевизоров, которое невозможно отремонтировать. Игроки, которые приостанавливают свои игры на долгие часы, не выключая такие телевизоры и не переводя их в режим ожидания, рискуют повредить свои телевизоры. Экраны плазменных телевизоров также подвергаются риску, хотя последствия обычно не столь постоянны.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- Общий
- Уилсон, Грег (2006). «Долой их HUD!: Переосмысление хедз-ап-дисплея в дизайне консольных игр» . Гамасутра . Проверено 24 марта 2018 г.
- Специфический
- ^ «Что такое HUD» . Вебопедия . QuinStreet Inc., 14 августа 2007 г. Проверено 15 декабря 2014 г.
- ^ «Раскрыты пользовательские параметры HUD Horizon Zero Dawn, режим фото отключен» . ГеймСпот . Проверено 9 января 2024 г.
- ^ Сиракузы, Джон (2 ноября 2010 г.). «Шедевр: Ико» . Арс Техника . Проверено 9 января 2024 г.
- ^ Трейси, Джон (24 марта 2009 г.). « «Доля/секунда Простой интерфейс »» . МТВ . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 года.