Ико
Ико | |
---|---|
Разработчик(и) | Японская студия ( Team Ico ) |
Издатель(и) | Sony Компьютерные развлечения |
Директор(ы) | Фумито Уэда |
Продюсер(ы) | Кенджи Кайдо |
Дизайнер(ы) | Фумито Уэда |
Художник(а) | Фумито Уэда |
Композитор(ы) |
|
Платформа(ы) | PlayStation 2 |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Приключенческий боевик |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
Ico ( イコ , Iko , / ˈ iː k oʊ / ) — приключенческая игра 2001 года, разработанная Japan Studio и Team Ico и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 2 . Ее разработал и срежиссировал Фумито Уэда , который хотел создать минималистическую игру, основанную на концепции «мальчик встречает девочку». Первоначально запланированная для PlayStation , Ico разработка заняла около четырех лет. Команда применила подход «вычитания дизайна», чтобы уменьшить количество элементов игрового процесса, которые мешали сеттингу и сюжету игры, чтобы создать высокий уровень погружения .
Главный герой — мальчик по имени Ико, который родился с рогами, что в его деревне считают плохим предзнаменованием. Воины запирают его в заброшенной крепости. Во время исследования крепости Ико встречает Йорду, дочь королевы замка. Королева планирует использовать тело Йорды, чтобы продлить свою жизнь. Узнав об этом, Ико пытается сбежать из замка вместе с Йордой, защищая ее от призрачных существ, которые пытаются утащить ее обратно. На протяжении всей игры игрок управляет Ико, который исследует замок, решает головоломки и помогает Йорде преодолевать препятствия.
Ico представила несколько элементов дизайна и технических элементов, в том числе историю, рассказанную с минимальным количеством диалогов, цветное освещение и анимацию ключевых кадров , которые повлияли на последующие игры. Хотя она и не имела коммерческого успеха, она получила признание критиков за художественное оформление, оригинальный игровой процесс и элементы сюжета и получила несколько наград, в том числе номинацию «Игра года» и три награды Game Developers Choice Awards . Считающаяся культовой классикой, она была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных , и часто упоминается в дискуссиях о видеоиграх как виде искусства . С момента своего выпуска он повлиял на множество видеоигр. Он был переиздан в Европе в 2006 году совместно с Shadow of the Colossus духовным преемником Ico , . Ремастер игры в высоком разрешении был выпущен вместе с Shadow of the Colossus для PlayStation 3 в The Ico & Shadow of the Colossus Collection в 2011 году.
Геймплей
[ редактировать ]Ico — это прежде всего трёхмерный платформер . Игрок управляет Ико от третьего лица , когда он исследует замок и пытается сбежать из него вместе с Йордой. [ 3 ] Камера закреплена в каждой комнате или зоне, но поворачивается, следуя за Ико или Йордой во время их движения; игрок также может панорамировать вид в других направлениях, чтобы лучше рассмотреть окрестности. немного [ 4 ] Игра включает в себя множество элементов платформера; например, игроку необходимо, чтобы Ико прыгал, карабкался, толкал и тянул объекты, а также выполнял другие задачи, такие как решение головоломок, чтобы продвигаться по замку. [ 5 ]
Эти действия осложняются тем, что эти действия может выполнять только Ico; Йорда может прыгать только на короткие расстояния и не может перелезать через высокие препятствия. Игрок должен использовать Ико, чтобы помочь Йорде преодолевать препятствия, например, подняв ее на более высокий уступ или организовав среду, позволяющую Йорде самой преодолеть больший разрыв. Игрок может сказать Йорде следовать за Ико или подождать в определенном месте. Игрок может попросить Ико взять Йорду за руку и быстрее потащить ее по окружающей среде. [ 6 ] Игроки не могут продвигаться в игре, пока не переведут Йорду к определенным дверям, которые может открыть только она. [ 3 ]
Побег из замка затруднен из-за теневых существ, посланных Королевой. Эти существа пытаются затянуть Йорду в черные вихри, если Ико покинет ее на какое-то время или если она окажется в определенных частях замка. Ико может рассеять эти тени с помощью палки или меча и вытащить Йорду, если ее затянет в водоворот. [ 3 ] Хотя теневые существа не могут причинить вред Ико, игра заканчивается, если Йорда полностью погружается в вихрь; игрок перезагружается с точки сохранения . Игрок также перезапустится из точки сохранения, если Ико упадет с большой высоты. Точки сохранения в игре представлены каменными скамейками, на которые опираются Ико и Йорда, пока игрок сохраняет игру. [ 6 ] В европейских и японских выпусках по завершении игры у игрока есть возможность перезапустить игру в локальном кооперативном режиме для двух игроков, где второй игрок играет за Йорду, по-прежнему с теми же ограничениями, что и игра под управлением компьютера. версия персонажа. [ 7 ]
Сюжет
[ редактировать ]Ико ( イコ , произносится как «И-ко» ) , рогатый мальчик, которого группа воинов забирает в заброшенный замок и запирает в каменном гробу для принесения в жертву. [ 8 ] Гроб опрокидывается от дрожи, и Ико убегает. Обыскивая замок, он встречает Йорду ( ヨルダ , Йоруда ) , пленницу, говорящую на другом языке. Ико помогает Йорде сбежать и защищает ее от теневых существ. Пара пробирается через замок и достигает моста, ведущего на сушу. Когда они пересекают дорогу, появляется королева, правительница замка, и говорит Йорде, что как ее дочь она не может покинуть замок. [ 9 ] Позже, когда они пытаются сбежать по мосту, он распадается, и они расходятся. Йорда пытается спасти Ико, но этому препятствует Королева. В итоге он упал с моста и потерял сознание.
Ико просыпается под замком и возвращается на верхние уровни, находя волшебный меч, рассеивающий теневых существ. Обнаружив, что Королева превратила Йорду в камень , он противостоит Королеве в ее тронном зале, которая показывает, что планирует начать свою жизнь заново, завладев телом Йорды. [ 10 ] Ико убивает Королеву волшебным мечом, но в битве ему сломаны рога, и в конце он теряет сознание. После смерти королевы замок вокруг Ико начинает разрушаться, но чары королевы над Йордой разрушаются, и призрачный Йорда благополучно уносит Ико из замка в лодку, отправляя его в одиночестве дрейфовать к берегу. Ико просыпается и обнаруживает, что далекий замок лежит в руинах, а Йорда в человеческом обличье выброшена на берег неподалеку. [ 4 ] Она просыпается и улыбается Ико.
Разработка
[ редактировать ]Ведущий дизайнер Фумито Уэда придумал концепцию Ico в 1997 году, представив историю «мальчик встречает девочку», в которой два главных героя будут держаться за руки во время своего приключения, образуя между собой связь без общения. [ 4 ] Первоначальным вдохновением Уэды для создания Ико послужил увиденный им телевизионный рекламный ролик, в котором женщина держит за руку ребенка, идущего по лесу, а также манги сериал «Галактический экспресс 999» , где женщина является опекуном юного героя, пока он путешествует по лесу. галактика, которую он думал об адаптации в новую идею для видеоигр. [ 11 ] Он также упомянул свою работу аниматором в Кенджи Ино для Sega Saturn игре Enemy Zero , которая повлияла на анимационную работу, кинематографические ролики , световые эффекты, звуковое оформление и зрелую привлекательность. [ 12 ] Уэда также был вдохновлен видеоигрой «Другой мир» ( «Внешний мир» в Японии), в которой использовались кинематографические ролики, отсутствовали какие-либо элементы проекционного дисплея , чтобы играть как в кино, а также демонстрировалась эмоциональная связь между двумя персонажами, несмотря на использование минимального количества изображений. диалог. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Он также процитировал Sega Mega Drive : игры [ 16 ] Виртуа Файтер , [ 17 ] Lemmings , Flashback и оригинальные игры Prince of Persia оказали влияние, особенно в отношении анимации и стиля игрового процесса. [ 13 ] [ 15 ] С помощью помощника Уэда создал анимацию в Lightwave, чтобы прочувствовать финальную версию игры и лучше передать свое видение. [ 4 ] В трехминутном демонстрационном ролике вместо Ико были рога Йорды, и были замечены летающие роботизированные существа, стреляющие из оружия, чтобы разрушить замок. [ 4 ] [ 18 ] Уэда заявил, что этот фильм, отражающий его видение, помог команде не сбиться с пути в длительном процессе разработки, и он повторно использовал эту технику для разработки Shadow of the Colossus , следующей работы команды. [ 4 ] [ 19 ]
Уэда начал работать с продюсером Кенджи Кайдо в 1998 году над разработкой идеи и выпуском игры на PlayStation . [ 22 ] Ico Эстетика дизайна руководствовалась тремя ключевыми идеями: создать игру, которая отличалась бы от других игр в этом жанре, имела бы эстетический стиль, который был бы неизменно художественным, и разыгрывалась бы в воображаемой, но реалистичной обстановке. [ 4 ] Это было достигнуто за счет использования «вычитающего дизайна»; они удалили из игры элементы, которые мешали ее реальности. [ 4 ] Это включало удаление любых элементов интерфейса, сохранение сосредоточенности игрового процесса только на побеге из замка и сокращение количества типов врагов в игре до одного. Во временном дизайне игры Ико и Йорда сталкиваются с рогатыми воинами, похожими на тех, кто уводит Ико в замок. Изначально игра была сосредоточена на попытке Ико вернуть Йорду в ее комнату в замке после того, как она была похищена этими воинами. [ 18 ] Уэда считал, что эта версия содержит слишком много деталей для разработанного ими графического движка, и в рамках «вычитающего дизайна» заменил воинов теневыми существами. [ 4 ] Уэда также привлек ряд людей, не связанных с индустрией видеоигр, для помощи в разработке. Помимо Уэды и Кайдо, в их состав входили два программиста, четыре художника и один дизайнер, составлявшие основу того, что сейчас известно как Team Ico . [ 4 ] [ 22 ] он не дошел до такой крайности Поразмыслив, Уэда отметил, что вычитающий дизайн, возможно, отнял у игры слишком многое, и в Shadow of the Colossus . [ 4 ]
После двух лет разработки команда столкнулась с ограничениями аппаратного обеспечения PlayStation и оказалась перед критическим выбором: либо полностью прекратить проект, изменить свое видение в соответствии с ограничениями оборудования, либо продолжить изучение дополнительных вариантов. Команда решила остаться верной видению Уэды и начала использовать Emotion Engine PlayStation 2 , воспользовавшись улучшенными возможностями платформы. [ 23 ] [ 24 ] Анимация персонажей осуществлялась с помощью анимации ключевых кадров вместо более распространенной техники захвата движения . [ 25 ] На создание игры ушло около четырех лет. [ 4 ] Уэда намеренно оставил финал расплывчатым, не указав, жива ли Йорда, будет ли она путешествовать с Ико, или это был просто сон главного героя. [ 4 ]
Обложка, использованная для релизов в Японии и регионах PAL, была нарисована самим Уэдой и вдохновлена итальянским художником Джорджио де Кирико и его работой «Ностальгия бесконечности» . Уэда считал, что «сюрреалистический мир де Кирико соответствует аллегорическому миру Ико ». [ 26 ] В версии для Северной Америки отсутствует эта обложка, а также дополнительные функции, которые становятся доступными после того, как игрок один раз завершит игру. [ 27 ] Команда разработчиков не смогла предоставить обложку Уэды или дополнительные функции, такие как режим для двух игроков, к запланированной Sony дате выпуска в Северной Америке, но включила их в более поздние выпуски в Японии и регионах PAL. [ 28 ] С момента выпуска североамериканская обложка считалась одной из худших обложек видеоигр, в отличие от качества игры и обложки на японском языке / PAL. [ 29 ] [ 20 ] Поразмыслив, Ясухидэ Кобаяши, вице-президент японской студии Sony, решил, что североамериканский бокс-арт и отсутствие идентифицируемого английского названия привели к плохим продажам игры в Соединенных Штатах, и заявил о планах исправить это к выпуску The Last . Хранитель . [ 21 ] В первоначальном выпуске игры в регионах PAL было доступно ограниченное издание, которое включало картонную упаковку с иллюстрацией из игры и четыре художественные карточки внутри коробки. [ 30 ] Игра была переиздана как стандартное издание в 2006 году во всех регионах PAL, кроме Франции, после выхода в 2005 году Shadow of the Colossus , , Ico духовного продолжения чтобы позволить игрокам «заполнить пробел в своей коллекции». [ 31 ]
Ico использует минимум диалогов на вымышленном языке, чтобы рассказать историю на протяжении всей игры. [ 3 ] Среди актеров озвучивания были Кадзухиро Синдо в роли Ико, Риеко Такахаши в роли Йорды и Миса Ватанабэ в роли королевы. [ 32 ] Слова Ико и Королевы представлены либо в английских, либо в японских субтитрах в зависимости от региона выпуска, но речь Йорды представлена на символическом языке. [ 3 ] Уэда решил не предоставлять перевод слов Йорды, поскольку это позволило бы преодолеть языковой барьер между Ико и Йордой и отвлечь внимание от концепции игры «держаться за руки». [ 4 ] В выпусках за пределами Северной Америки при повторном прохождении игры после завершения символический текст заменяется субтитрами на соответствующем языке. [ 27 ] [ ненадежный источник ]
Другие СМИ
[ редактировать ]Саундтрек
[ редактировать ]Ико: Кири но Нака но Сенрицу | |
---|---|
Альбом саундтреков Мичиру Осима, Коичи Ямазаки и Мицукуни Мураяма | |
Выпущенный | 20 февраля 2002 г. |
Жанр | Саундтрек к видеоигре , эмбиентная музыка |
Длина | 25 : 35 |
Этикетка | Визуальные работы для МСП |
Ico Звук содержал ограниченное количество музыки и звуковых эффектов. Саундтрек , , Ico: Kiri no Naka no Senritsu ( ICO~霧の中の旋律~ , Iko Kiri no Naka no Senritsu букв. «Ико: Мелодия в тумане») , был написан Мичиру Осимой и звуковым блоком «Пентагон». (Коичи Ямадзаки и Мицукуни Мураяма) и выпущен в Японии компанией Sony Music Entertainment 20 февраля 2002 года. Распространением альбома занималась Sony Music Entertainment Visual Works. Последняя песня компакт-диска, "ICO -You Were There-", включает вокал в исполнении бывшего участника Libera Стивена Джерати. [ 33 ] [ 34 ]
Новеллизация
[ редактировать ]Новеллизация « игры под названием Ico: Kiri no Shiro ( ICO-Mist Castle- , Iko: Kiri no Shiro , букв. Ico : Castle of Mist » ) была выпущена в Японии в 2004 году. [ 35 ] [ 36 ] Автор Миюки Миябе написала роман, потому что ей очень понравилась игра. [ 37 ] Корейский перевод романа под названием 이코 – 안개의 성 ( I-ko: An-gae-eui Seong ) вышел в следующем году издательством Hwangmae Publishers. [ 38 ] а английский перевод был опубликован Viz Media 16 августа 2011 г. [ 39 ]
Содержание перекрестного заголовка
[ редактировать ]Костюмы (включая Ico и Yorda), наклейки и звуковые эффекты из Ico являются частью дополнительного пакета для игры LittleBigPlanet , наряду с аналогичными материалами из Shadow of the Colossus , после того, как разработчики игры Media Molecule дразнили их примерно за две недели до этого. . [ 40 ] [ 41 ] Ико появляется в эпизодической роли в Игровой комнате Астро . [ 42 ]
Фильм
[ редактировать ]В 2010 году компания Misher Films заявила, что экранизация Ico может появиться на основе успеха запланированной на тот момент адаптации « Тени колосса» . [ 43 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 90/100 [ 44 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
ВсеИгры | [ 46 ] |
Край | 8/10 [ 51 ] |
еврогеймер | 10/10 [ 45 ] |
Фамицу | 30/40 [ 47 ] |
ИграРеволюция | B+ [ 50 ] |
GameSpot | 8.5/10 [ 48 ] |
ИГН | 9.4/10 [ 49 ] |
Следующее поколение | [ 52 ] |
Ico получила признание критиков, став культовым хитом среди игроков . [ 53 ] Общая оценка игры на Metacritic составляет 90 из 100 . [ 44 ] В Японии журнал Famitsu поставил версии игры для PlayStation 2 30 баллов из 40. [ 47 ] Некоторые считают эту игру одной из величайших игр всех времен; Edge поставил Ico на 13-е место среди лучших игр в списке 2007 года. [ 54 ] в то время как IGN поставил игру на 18-е место в 2005 году, [ 55 ] и под номером 57 в 2007 году. [ 56 ] Ico использовался как пример игры , являющейся произведением искусства . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Уэда прокомментировал, что он намеренно пытался дистанцировать Ico от обычных видеоигр из-за негативного имиджа, который видеоигры получали в то время, чтобы привлечь к этой игре больше людей. [ 60 ]
Некоторые обозреватели сравнили Ico со старыми и простыми приключенческими играми, такими как Prince of Persia или Tomb Raider , которые стремятся вызвать у игрока эмоциональные переживания; [ 51 ] [ 57 ] IGN Дэвид Смит из отметил, что, несмотря на простоту, игра была «почти неописуемой». [ 61 ] Графика и звук игры во многом способствовали положительной реакции критиков; Смит продолжает: «Визуализация, звук и оригинальный дизайн головоломки объединяются, чтобы создать что-то, что почти, если не совсем, не похоже ни на что другое на рынке, и благодаря этому кажется замечательным». [ 61 ] Многие рецензенты были впечатлены обширностью и детализацией окружения, анимацией главных героев, несмотря на небольшое количество полигонов, а также использованием световых эффектов. [ 3 ] [ 5 ] [ 61 ] Ico Атмосфера , созданная простой музыкой и небольшим вниманием к деталям в озвучке главных героев, также была названа сильными сторонами игры. Чарльз Герольд из The New York Times подвел итог своему обзору, заявив, что «Ico — не идеальная игра, но игра с идеальными моментами». [ 25 ] Позже Херольд заметил, что Ico ломает стереотипы игр, в которых обычно участвуют компаньоны. В большинстве игр эти товарищи неуязвимы, и игроки, как правило, не беспокоятся о судьбе неигровых персонажей, но Ico создает вокруг Йорды ощущение «доверия и детской хрупкости», что приводит к тому, что персонаж оказывается «в центре внимания игры». [ 62 ]
Игра известна своей простой боевой системой, которая «разочарует тех, кто жаждет чистой механической глубины», как заявил GameSpot . из Мигель Лопес [ 5 ] Дизайн головоломки в игре получил высокую оценку за то, что он создает полезный опыт для игроков, которые самостоятельно решают задачи; [ 61 ] Кристен Рид из Eurogamer , например, сказала, что «вы спокойно, логично и охотно действуете, и иллюзия идеальна: игра никогда не говорит вам, что делать, хотя игра всегда говорит вам, что делать». [ 6 ] Ico также считается короткой игрой, одно прохождение которой занимает от семи до десяти часов, которую GameRevolution называет «мучительно короткой» без «повтора, кроме добровольных задач». [ 50 ] Мэтью Кейл из G4TV , однако, считает, что «игра настолько сильна, что многие завершат Ico за один или два присест». [ 3 ] Утверждается, что отсутствие функций в версии для Северной Америки, которые будут разблокированы при последующих прохождениях после завершения игры, снижает ценность воспроизведения игры. [ 3 ] [ 61 ] Electronic Gaming Monthly отмечает, что «Йорда, вероятно, была бы худшим компаньоном - она легкомысленная и беспомощная; если бы не тот факт, что у игрока возникает с ней связь, что делает финал игры еще более душераздирающим». [ 63 ]
Франческа Рейес сделала обзор игры для Next Generation , оценила ее на четыре звезды из пяти и заявила, что «Чрезвычайно увлекательная и удивительно простая Ico , хотя и имеет недостатки, заслуживает того, чтобы занять свою нишу тихой классики». [ 52 ]
Несмотря на положительную оценку, оригинальная игра продавалась не очень хорошо. К 2009 году по всему миру было продано всего 700 000 копий, из них 270 000 — в США. [ 21 ] и большая часть в регионах PAL. [ 22 ] Уэда считал, что его подход к дизайну путем вычитания мог нанести ущерб маркетингу игры, поскольку на момент выпуска игры продвижение видеоигр в основном осуществлялось с помощью скриншотов, а поскольку в Ico не было какого-либо хедз-ап дисплея, это казалось неинтересным потенциальным клиентам. покупатели. [ 64 ]
Награды
[ редактировать ]Ico получила несколько одобрений в игровой прессе и была признана многими изданиями одной из игр года, несмотря на конкуренцию таким релизам, как Halo: Combat Evolved , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty и Grand Theft Auto. III . [ 56 ] В 2002 году игра получила три награды Game Developers Choice Awards , в том числе «За выдающиеся достижения в дизайне уровней», «Выдающиеся достижения в визуальном искусстве» и «В центре внимания игровых инноваций». [ 65 ] игра получила две награды Interactive Achievement Awards от Академии интерактивных искусств и наук В 2002 году за выдающиеся достижения в областях « Художественное оформление » и « Развитие персонажей или истории »; она также была номинирована на « Игру года », «Консольную игру года», « Консольную приключенческую игру года », «Инновацию в консольных играх» и выдающиеся достижения в « Игровом дизайне » и « Звуковом дизайне». ". [ 66 ] Она выиграла GameSpot ежегодный приз «Лучшая графика и художественность» среди консольных игр . [ 67 ] Это была одна из трех игр, получивших специальную награду на шестой церемонии вручения наград CESA Game Awards . [ 68 ] [ 69 ]
Наследие
[ редактировать ]Ico повлияла на множество других видеоигр, которые заимствовали идеалы простого и визуального дизайна. [ 64 ] Некоторые игровые дизайнеры, такие как Эйдзи Аонума , Хидео Кодзима и Джордан Мехнер , отметили, что Ico повлиял на внешний вид их игр, включая The Legend of Zelda: Twilight Princess , Metal Gear Solid 3: Snake Eater и Prince of Persia. : Пески Времени соответственно. [ 22 ] Марк Лэйдлоу , сценарист серии Half-Life для , прокомментировал, что среди нескольких других наиболее запоминающихся моментов в игре момент, когда Йорда пытается спасти Ико от падения с поврежденного моста, был «значимым событием не только для этой игры, но и за искусство игрового дизайна». [ 70 ] Команда Naughty Dog использовала Ico как часть вдохновения для разработки Uncharted 3 . [ 64 ] Вандер Кабальеро благодарит Ico за вдохновение на игровой процесс Papo & Yo . [ 71 ] Фил Фиш использовал метод вычитания при разработке названия Fez . [ 64 ] Разработчики Brothers : A Tale of Two Sons и Rime оказали Ico . основное влияние на [ 64 ] Хидэтака Миядзаки , создатель и директор серии Dark Souls , назвал Ico ключевым фактором, повлиявшим на его участие в разработке видеоигр, заявив, что Ico «разбудил меня к возможностям этой среды». [ 72 ] Гоичи Суда он же Suda51, сказал, что метод сохранения игры Ico , , при котором Ико и Йорда сидят на скамейке для сохранения игры, вдохновил метод сохранения игры в No More Heroes , где персонаж-игрок сидит на унитазе, чтобы сохранить игру. игра. [ 73 ]
Ico была одной из первых видеоигр, в которых использовался эффект цветущего освещения, который позже стал популярным эффектом в видеоиграх. [ 1 ] Патрис Дезиле , создатель таких игр Ubisoft , как Prince of Persia: The Sands of Time и Assassin's Creed , отметил , что Ico оказал влияние на игровой дизайн The Sands of Time . [ 74 ] [ 75 ] Дженова Чен , создатель художественных игр, таких как Flower и Journey , назвал Ico одним из тех, кто оказал на него наибольшее влияние. [ 76 ] Ico также назвал Halo 4 Креативный директор Джош Холмс источником влияния . [ 64 ] Naughty Dog заявила, что The Last of Us находилась под влиянием Ico , особенно с точки зрения построения персонажей и взаимодействия. [ 77 ] и Нил Дракманн назвал игровой процесс Ico ключевым источником вдохновения, когда он начал разработку истории The Last of Us . [ 78 ] [ 79 ]
Кинорежиссер Гильермо дель Торо назвал Ико и «Тень колосса» «шедеврами» и частью своего режиссерского влияния. [ 80 ] Джонни Гринвуд из Radiohead считает, что из десяти своих лучших видеоигр « Ico может быть лучшей». [ 81 ] [ 82 ]
Другие игры Team Ico
[ редактировать ]Shadow of the Colossus была разработана той же командой и выпущена для PlayStation 2 в 2005 году. Игра имеет аналогичную графику, игровой процесс и элементы повествования, что и Ico . Игра называлась под рабочим названием «Нико» («Ни» по-японски означает цифру 2»), пока не было раскрыто окончательное название. [ 83 ] Уэда, когда его спросили о связи между двумя играми, заявил, что Shadow of the Colossus — это приквел к Ico . [ 60 ]
Третья игра Team Ico, The Last Guardian , была анонсирована для PlayStation 3 на E3 2009 . Игра сосредоточена на связи между маленьким мальчиком и большим существом, похожим на грифона , с которым он дружит, требуя от игрока сотрудничества с этим существом для решения головоломок игры. Игра попала в ад разработки из-за аппаратных ограничений и ухода Уэды из Sony примерно в 2012 году вместе с другими членами Team Ico, хотя Уэда и другие участники продолжали работать над игрой по консультационным контрактам. Впоследствии в 2012 году разработка перешла на PlayStation 4 , а игра была повторно анонсирована в 2015 году и выпущена в декабре 2016 года. [ 84 ] [ 85 ] Уэда сказал, что «суть игры довольно близка к Ico ». [ 86 ]
HD ремастер
[ редактировать ]Ico вместе с Shadow of the Colossus получила ремастер высокой четкости для PlayStation 3, который был выпущен во всем мире в сентябре 2011 года. Помимо улучшенной графики, игры были обновлены, чтобы включить поддержку стереоскопического 3D и PlayStation Trophies. Порт Ico также был основан на европейской версии и включает в себя такие функции, как перевод Йорды и режим для двух игроков. [ 87 ] В регионах Северной Америки и Европы/PAL обе игры были выпущены как единый розничный сборник. [ 88 ] в Японии они были выпущены как отдельные игры. [ 89 ] Обе игры с тех пор были выпущены отдельно как загружаемые игры в магазине PlayStation Network. [ 90 ] Патч 1.01 для цифровой версии Ico в высоком разрешении добавил функцию удаленного воспроизведения , позволяющую играть в игру на PlayStation Vita . [ 91 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Состоит из Коичи Ямазаки и Мицукуни Мураямы.
- ^ Перейти обратно: а б Мильке, Джеймс (15 октября 2005 г.). «Горько-сладкая симфония» . 1УП . Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Бэнкс, Дэйв (8 сентября 2011 г.). «Две классические игры будут обновлены и выпущены для PlayStation 3» . Проводной . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 27 августа 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Кейл, Мэтью (30 сентября 2002 г.). « Обзор Ico (PS2)» . G4TV . Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 5 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н «Метод разработки ICO» . 1УП . 10 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Лопес, Мигель (26 сентября 2001 г.). «Обзор Ico для PlayStation 2» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2015 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Рид, Кристен (17 февраля 2006 г.). «Ико Обзор» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2013 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Дэвидсон, Дрю (2003). Интерактивность в Ico: первоначальное участие, погружение, инвестиции . Серия трудов Международной конференции ACM; Том. 38 – Материалы второй международной конференции по развлекательным вычислениям. Университет Карнеги-Меллон . Архивировано из оригинала 8 марта 2016 года . Проверено 14 сентября 2010 г.
- ^ Sony Computer Entertainment (24 сентября 2001 г.). Ico ( PlayStation 2 ). Sony Компьютерные развлечения.
Ико : Они ... Они пытались принести меня в жертву, потому что у меня есть рога. Сюда привозят детей с рогами.
- ^ Sony Computer Entertainment (24 сентября 2001 г.). Ico ( PlayStation 2 ). Sony Компьютерные развлечения.
Королева : Та девушка, с которой ты сейчас, моя единственная и любимая дочь. Перестаньте тратить с ней время. Она живет в другом мире, чем какой-то мальчик с рогами! [...] Йорда, почему ты не можешь понять? Вы не сможете выжить во внешнем мире.
- ^ Sony Computer Entertainment (24 сентября 2001 г.). Ico ( PlayStation 2 ). Sony Компьютерные развлечения.
Королева : Мое тело стало слишком старым и долго не протянет. Но Йорда даст мне возможность воскреснуть. Быть моим духовным сосудом — это исполнение ее предназначения.
- ^ «Интервью о PlayStation 2: Фумита Уэда», Официальный журнал PlayStation 2 , вып. 19 апреля 2002 г.
- ^ « Создатель «Последнего стража» Уэда о своей первой игровой работе и покойном Кендзи Ино» . Гликсель . 6 января 2017 года. Архивировано из оригинала 11 февраля 2017 года . Проверено 10 февраля 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б «5 дней подряд! Так говорят известные создатели игр Хироши! Третий, Фумито Уэда» (на японском языке). Фамицу . 3 апреля 2007 года. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 3 октября 2008 г.
- ^ Эллиотт, Фил (16 января 2007 г.). «Вопросы и ответы: Эрик Чахи из другого мира» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 января 2007 года . Проверено 3 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фицко, Мэтью (11 апреля 2007 г.). «Японские разработчики высказываются от имени Western Gaming – Часть 2» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 6 декабря 2008 года . Проверено 3 октября 2008 г.
- ^ черный дуб. «Интервью с разработчиком ICO – 2002» . Шмуплитации . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года . Проверено 12 февраля 2017 г.
- ↑ Посмотрите захватывающий новый компьютерный трейлер The Last Guardian. Архивировано 25 августа 2017 г. на Wayback Machine , блог PlayStation , PlayStation Network.
- ^ Перейти обратно: а б «Неизданный геймплей бета-версии ICO PS1» . 1УП . 14 марта 2007 года. Архивировано из оригинала 19 мая 2011 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Чифальди, Фрэнк (14 февраля 2006 г.). «DICE: Climbing The Colossus: Уэда и Кайдо о создании культовой классики» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Маквертор, Майкл (26 октября 2016 г.). «Неплохие бокс-арты Shadow of the Colossus и Ico теперь можно распечатать у вас дома» . Полигон . Архивировано из оригинала 16 февраля 2020 года . Проверено 15 февраля 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Эллиот, Фил (17 сентября 2009 г.). «Последняя игра Guardian, названная в честь США и Европы, Кобаяши» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 17 декабря 2012 года . Проверено 17 сентября 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д ДеРиенцо, Дэвид. «Hardcore Gaming 101: ICO/Shadow of the Colossus» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 10 января 2010 года . Проверено 4 февраля 2010 г.
- ^ Уэда, Фумито; Кайдо, Кендзи (24 марта 2004 г.). Методы игрового дизайна Ico . Конференция разработчиков игр 2004 года .
- ^ Ясуси, Хитоши (29 марта 2004 г.). «Конференция разработчиков игр 2004 г. - отчет» (на японском языке). Игровые часы. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Проверено 9 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Герольд, Чарльз (18 октября 2001 г.). «Теория игр: когда крошечный тугой жест затмевает демонов и шум» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Мильке, Джеймс; Рыбицки, Джо (23 сентября 2005 г.). «Гигант в процессе становления» . 1УП . Архивировано из оригинала 6 марта 2013 года . Проверено 5 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Советы и читы по ICO» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 декабря 2012 года . Проверено 25 мая 2012 г.
- ^ Мильке, Джеймс (13 октября 2005 г.). «Разговор с тенью» . 1УП . Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года . Проверено 18 ноября 2008 г.
- ^ Талджоник, Райан (21 августа 2013 г.). «12 отличных игр с ужасной обложкой» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 февраля 2020 года . Проверено 15 февраля 2020 г.
- ^ Уэльс, Мэтт (2006). «PAL Colossus получает эксклюзивный контент» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 16 июня 2008 года . Проверено 8 октября 2008 г.
- ^ Рид, Кристен (4 ноября 2005 г.). «Перевыпуск ICO подтвержден» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2013 года . Проверено 5 октября 2008 г.
- ^ «Техническая информация ICO» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 июля 2007 года . Проверено 5 октября 2008 г.
- ^ «Стивен Джерати» . Хор мальчиков и дирекция солистов. Архивировано из оригинала 24 сентября 2012 года . Проверено 5 октября 2008 г.
- ^ «Мелодия легкого комфорта, призывающая к окончательному исцелению тяжелого романтика. ... Скоро выйдет!» (на японском языке Архивировано , 1 июня 2003 г.). из оригинала 12 февраля 2012 Мичиру г. Проверено .
Осима Осима Мичиру, создатель саундтрека к игре для ICO с вокалом Стивена Джерати из Libera.
- ^ Миябэ, Миюки (2011) ICO: Замок в тумане [ Ико: Кири но Сиро ] (изд. электронной книги Haikasoru, Токио: Kodansha Ltd. ISBN) . 978-1-4215-4286-7 .
- ^ «ICO: Замок Тумана» (на японском языке). Амазонка Япония. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года . Проверено 6 октября 2008 г.
- ^ «Роман ICO выйдет в Японии» . ИГН . 1 мая 2002 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 года . Проверено 6 октября 2008 г.
- ^ «ICO: Castle of Mist» (на корейском языке). Издательство Хванмэ. Архивировано из оригинала 19 марта 2015 года . Проверено 26 августа 2010 г.
- ^ Каойли, Эрик (31 января 2011 г.). "Viz Media Publishing Ико-роман Миюки Миябе" . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 31 января 2011 г.
- ^ Иг, Кин (29 мая 2009 г.). «ICO вторгается в LittleBigPlanet?» . Эскапист. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года . Проверено 30 мая 2009 г.
- ^ Бойер, Брэндон (8 июня 2009 г.). «LittleBigWatch: Media Molecule раскрывает костюмы Ико и Йорды» . Вне мира. Архивировано из оригинала 25 февраля 2010 года . Проверено 8 июня 2009 г.
- ^ «Отсылка к каждому оператору в игровой комнате Астро» . Гампур . Архивировано из оригинала 9 февраля 2021 года . Проверено 12 ноября 2020 г.
- ^ Пинья, Крис (23 сентября 2010 г.). « Киностудия «Колосс» хочет снять фильмы «Ico, Last Guardian» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 октября 2011 года . Проверено 23 сентября 2010 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Ико (ps2: 2001)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 11 ноября 2001 года . Проверено 4 октября 2008 г.
- ^ Брамвелл, Том (30 марта 2002 г.). «Ико» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 сентября 2014 года . Проверено 11 сентября 2014 г.
- ^ Франкл, Гэвин. «Ико – Обзор» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 18 августа 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б «PlayStation 2 – ICO (PlayStation 2 – Ico)» ( на японском языке, том 915, № 2. 30 июня 2006 г., стр. 90).
- ^ Лопес, Мигель (26 сентября 2001 г.). «Ико Обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 декабря 2014 года . Проверено 11 сентября 2014 г.
- ^ Смит, Дэвид (25 сентября 2001 г.). «Ико» . ИГН . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 11 сентября 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б Лю, Джонни (9 октября 2001 г.). « Обзор Ico (PS2)» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 25 мая 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Ико». Край . № 104. Будущее издательства . Декабрь 2001. стр. 80–81.
- ^ Перейти обратно: а б Рейес, Франческа (ноябрь 2001 г.). «Финал». Следующее поколение . Том. 4, нет. 11. Воображаемые СМИ . п. 105.
- ^ «Топ-10 культовой классики» . 1УП . 22 июня 2005 г. Архивировано из оригинала 25 мая 2016 г. Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ «100 лучших игр всех времен по версии Edge» . Край . 2 июля 2007 г. Архивировано из оригинала 3 августа 2008 г. Проверено 9 октября 2008 г.
- ^ «100 лучших игр по версии IGN» . ИГН . 2005. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года . Проверено 9 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б «100 лучших игр всех времен!» . ИГН . 2007. Архивировано из оригинала 21 ноября 2014 года . Проверено 9 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Хоггинс, Том (26 июля 2008 г.). «Почему видеогеймеры в душе художники» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 28 февраля 2016 года . Проверено 9 октября 2008 г.
- ^ Герольд, Чарльз (15 ноября 2001 г.). «Теория игр: играть в императора или Бога или ворча в теннисной юбке» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 9 октября 2008 г.
- ^ Алупулуй, Андрей (октябрь 2001 г.). «Обзоры: ICO» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 октября 2008 года . Проверено 9 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б Колер, Крис (9 марта 2006 г.). «За тенью: Фумито Уэда» . Проводной . Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 6 октября 2008 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Смит, Дэвид (25 сентября 2001 г.). «Ико» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2012 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Герольд, Чарльз (2009). «Ico: Создание эмоциональной связи с пиксельной девицей». В Дрю Дэвидсоне; и др. (ред.). Well Playd 1.0: видеоигра, ценность и значение . ЭТЦ Пресс. ISBN 978-0557069750 . Архивировано из оригинала 21 марта 2016 года.
- ^ Джереми Пэриш, «Лучшие друзья и друзья в непогоду: история совместных игр, хороших и плохих», Electronic Gaming Monthly 234 (ноябрь 2008 г.): 92.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Колер, Крис (12 сентября 2013 г.). «Неизвестная культовая игра, которая тайно вдохновляет все» . Проводной . Архивировано из оригинала 15 сентября 2013 года . Проверено 13 сентября 2013 г.
- ^ «Названы лауреаты премии Game Developers Choice Awards» . Международная ассоциация разработчиков игр . 22 марта 2002 года. Архивировано из оригинала 10 марта 2005 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ «5-я ежегодная премия за интерактивные достижения» . Академия интерактивных искусств и наук . 25 февраля 2002 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2016 года . Проверено 27 сентября 2011 г.
- ^ Сотрудники GameSpot VG (23 февраля 2002 г.). « GameSpot по версии Лучшие и худшие видеоигры 2001 года » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 августа 2002 года.
- ^ «GAME AWARDS 2001–2002: Специальная награда» Церемония вручения премии GAME AWARDS . CESA .
- ^ «ICO» . Работы, отмеченные специальными наградами 2001–2002 гг., 6-я церемония вручения наград CESA GAME AWARDS .
- ^ Карлесс, Саймон (8 октября 2008 г.). «Марк Лэйдлоу об истории и повествовании Half-Life» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 21 декабря 2017 г.
- ^ Колер, Крис (27 августа 2012 г.). «Обзор: автобиографическая история жестокого обращения с детьми Папо и Йо неуклюже продвигают игры вперед» . Проводной . Архивировано из оригинала 9 ноября 2012 года . Проверено 28 августа 2012 г.
- ^ Паркин, Саймон (31 марта 2015 г.). «Создатель Bloodborne Хидетака Миядзаки: «У меня не было мечты. Я не был амбициозным» » . Хранитель . Архивировано из оригинала 3 июня 2015 года . Проверено 9 мая 2015 г.
- ^ Скаллион, Крис (6 декабря 2021 г.). «Лучшие игровые дизайнеры отдают дань уважения Ico в честь его 20-летия в Японии» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 6 декабря 2021 года . Проверено 6 декабря 2021 г.
- ^ « Режиссер Prince of Persia: The Sands of Time вспоминает культовую игру в видео Devs Play» . КремниевыйУГОЛ . 23 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2019 года . Проверено 5 апреля 2019 г.
- ^ «Разработчики играют S2E03 · «Принц Персии: Пески времени» с Патрисом Дезиле и Грегом Райсом» . Ютуб . Double Fine Productions . 22 декабря 2015 года. Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 года . Проверено 5 апреля 2019 г.
- ^ Миллер, Глен (18 сентября 2006 г.). «Интервью Joystiq: Дженова Чен» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 января 2009 года . Проверено 5 января 2011 г.
- ^ Престиа, Гаэтано. «The Last Of Us, вдохновленная Ico, RE4 – Новости PS3 | MMGN Australia» . Ps3.mmgn.com. Архивировано из оригинала 10 июня 2013 года . Проверено 16 июля 2013 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (19 сентября 2013 г.). «Сила неудачи: создание «Последних из нас» » . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 21 сентября 2013 года . Проверено 20 октября 2014 г.
- ^ Бараш, Алекс (26 декабря 2022 г.). «Сможет ли «Последний из нас» снять проклятие плохих адаптаций видеоигр?» . Житель Нью-Йорка . Проверено 15 января 2023 г.
- ^ «Директор Хеллбоя рассказывает об играх» . Край . 26 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 12 августа 2010 года . Проверено 4 октября 2008 г.
- ^ Гринвуд, Джонни (3 июня 2010 г.). «Список Джонни Гринвуда» . Архивировано из оригинала 1 декабря 2010 года . Проверено 4 июня 2010 г.
- ^ «Джонни Гринвуд из Radiohead перечисляет 10 своих лучших видеоигр на данный момент» . Независимый . 3 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 г. Проверено 18 ноября 2020 г.
- ^ Льюис, Эд (10 июля 2004 г.). «Полуподтверждено NICO» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 августа 2014 года . Проверено 7 октября 2008 г.
- ^ Ропер, Крис (24 января 2008 г.). «Следующее командное ICO» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 декабря 2014 года . Проверено 6 октября 2008 г.
- ^ «Ёсида: Игра Team ICO для PS3 будет показана «скоро» » . Видеоигры 24/7. 28 июля 2008. Архивировано из оригинала 18 декабря 2012 года . Проверено 6 октября 2008 г.
- ^ Брекон, Ник (19 мая 2009 г.). «Утечка раннего трейлера «Проекта Трико» от Team Ico?» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 19 августа 2012 года . Проверено 19 мая 2009 г.
- ^ Натт, Кристиан (16 сентября 2010 г.). «TGS: Пробуждение последнего стража» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
- ^ Шуман, Сид (16 сентября 2010 г.). «Ico и Shadow of the Colossus Collection появятся на PS3 весной 2011 года в 3D» . Sony Computer Entertainment Америки . Архивировано из оригинала 2 октября 2012 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
- ^ Гантаят, Ануп (14 сентября 2010 г.). «Подтверждение ремейков Ico и Shadow of the Colossus» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2013 года . Проверено 14 сентября 2010 г.
- ^ Мориарти, Колин (12 января 2012 г.). «Shadow of the Colossus и ICO выходят в PSN» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 января 2013 года . Проверено 4 сентября 2012 г.
- ^ Хуссейн, Тамуар (4 сентября 2012 г.). «Ico HD можно воспроизводить на Vita с обновлением Remote Play» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 2 декабря 2014 года . Проверено 4 сентября 2012 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Кристенсен, Ида Брони (май 2022 г.). « Правосторонние пиксели: управление компаньонами и использование тактильных методов повествования в однопользовательских видеоиграх, основанных на квестах» . Играйте в «Не показывайте — сопутствующие видеоигры». Повествование . 30 (2): 183–191. дои : 10.1353/нар.2022.0033 .
- Макдональд, Питер Дуглас (весна 2012 г.). «Игра внимания: герменевтические проблемы внимательного чтения Ico » . Загрузка: Журнал Канадской ассоциации исследований игр . 6 (9): 36–52.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Ico в MobyGames
- Видео ранней разработки, созданное GenDesign.
- видеоигры 2001 года
- Приключенческие игры
- Арт игры
- Видеоигры про проклятия
- Фэнтезийные видеоигры
- Отмененные игры для PlayStation (консоли)
- Кооперативные видеоигры
- Видеоигры о магии
- Романы по мотивам видеоигр
- Игры для PlayStation 2
- Фантастика о жертвоприношениях
- Игры Sony Interactive Entertainment
- Видеоигры об одержимости духами
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Видеоигры с участием неигровых главных героев
- Видеоигры со стереоскопической 3D-графикой
- Видеоигры, написанные Мичиру Осимой
- Видеоигры, действие которых происходит в заброшенных зданиях и сооружениях
- Видеоигры, действие которых происходит в замках
- Романы Виз Медиа
- Лауреаты премии «Выбор разработчиков игр»
- Игры японской студии