Джош Холмс (дизайнер видеоигр)
Джош Холмс | |
---|---|
Рожденный | |
Занятие | Дизайнер видеоигр |
Заметная работа |
Джош Холмс — канадский видеоигр продюсер и дизайнер родом из Ванкувера, Британская Колумбия . Холмс известен своей работой в 343 Industries , студии, ответственной за Halo франшизу . Холмс родился и вырос в Британской Колумбии . Сделав актерскую карьеру, Холмс занялся разработкой игр и много лет работал в Electronic Arts , пройдя путь от тестировщика игр до продюсера. После ухода из Electronic Arts он стал сооснователем Propaganda Games , а затем присоединился к 343 Industries в 2009 году.
В 343 Industries Холмс работал над Halo: Reach , прежде чем стать креативным директором Halo 4 после замены предыдущего директора. В Halo 5: Guardians он был главой студии. Холмс покинул 343 в 2016 году, чтобы продолжить карьеру в независимой разработке игр, и основал Midwinter Entertainment.
Биография
[ редактировать ]Ранняя карьера
[ редактировать ]Холмс родился и вырос в Британской Колумбии и учился в средней школе Китсилано в Ванкувере . [ 1 ] Он несколько лет делал карьеру киноактера в Лос-Анджелесе , в том числе снимался в пилотном телесериале . [ 1 ] [ 2 ] Разочарованный попытками свести концы с концами подработками, он начал искать карьеру, которая интересовала бы его так же, как актерское мастерство. Будучи геймером всю жизнь, он занялся разработкой игр. В интервью Electronic Arts Холмс вспомнил, что сказал им, что планирует стать игровым дизайнером в течение пяти лет. [ 2 ]
Холмс начал свою карьеру в кампусе Electronic Arts в Бернаби, Канада , в 1995 году. Он работал тестером спортивных игр, прежде чем был нанят для производства игр. [ 1 ] [ 3 ] Там он стал соавтором NBA Street сериала . [ 4 ] Его страсть к рассказыванию историй проявилась, когда он работал на NBA Street в качестве ведущего дизайнера, гарантируя, что даже у спортивной игры будет сюжет. [ 1 ]
Когда Холмсу поручили помочь проблемному игровому проекту о рестлинге, он и его команда провели мозговой штурм «концепции «городская культура сочетается с борьбой и борьбой». Результатом стала игра Def Jam Vendetta . [ 3 ] который имел критический и коммерческий успех. [ 5 ] [ 6 ] После выпуска осталось много идей для другой игры, и на ранних этапах разработки команда решила, что игровой процесс отойдет от борьбы, присутствовавшей в оригинале, и будет формироваться боями из других файтингов и жанров. [ 7 ] В 2004 году, после завершения работы над продолжением Def Jam: Fight for NY , Холмс покинул Electronic Arts. [ 3 ]
Холмс стал соучредителем Revolution Interactive, позже Propaganda Games . Холмс предложил Disney Interactive создать игровую студию, ориентированную на взрослых, и Disney приобрела компанию вскоре после ее открытия. [ 3 ] [ 8 ] Находясь в Propaganda, Холмс работал над перезапуском серии шутеров от первого лица Turok , а также над отмененной игрой «Пираты Карибского моря» . [ 9 ] В 2008 году Холмс покинул Propaganda Games и Disney Interactive. [ 3 ]
343 отрасли
[ редактировать ]Холмс присоединился к 343 Industries в 2009 году и был исполнительным продюсером веб -сайта Halo Halo Waypoint и Halo: Reach . [ 10 ] Холмс заявил, что его привлекла работа в 343 Industries, потому что она была основана специально для того, чтобы стать смотрителем серии Halo ; Когда он присоединился, там работало всего около 25 человек. [ 11 ] Холмс сказал, что он и его команда были «потрясены» количеством людей, получивших доступ к путевой точке Halo. [ 9 ] В рамках разработки Halo: Reach Холмс работал с предыдущим Halo, разработчиком Bungie . [ 12 ] Одним из любимых аспектов Холмса в « Риче» было «меланхоличное ощущение, что вы понимаете, на что поставлена задача, и что дела не обязательно окажутся такими радужными». [ 13 ]
Холмс сменил Райана Пэйтона на посту креативного директора Halo 4 . Холмс сказал, что его работа заключалась в том, чтобы взять идеи, разработанные Пэйтоном, и воплотить их в конкретные цели развития. Вначале Холмс напомнил, что разработчики создали часть игры, которая была почти имитацией работы Bungie над Halo , и команда решила выйти за рамки этого, чтобы попробовать что-то новое. [ 14 ]
Холмс описал свою философию дизайна как сделать игровой процесс доступным как можно большему количеству людей, включая тех, кто плохо знаком с такими популярными играми, как Halo . [ 15 ] Часть редизайна Halo, инициированного Холмсом, заключалась в том, чтобы сделать игру более динамичной, заставляя Мастера Чифа и его врагов двигаться быстрее, а также включать гораздо большие игровые пространства для исследования персонажей. [ 16 ] Визуальные изменения включали перестройку всех персонажей для оптимизации их действий. [ 16 ] аспект дизайна Halo 4 заключался в том, чтобы предлагать игрокам задачи, но не навязывать их им и делать игру линейной. Сохранившийся [ 17 ] Холмс работал над введением сигналов противника и уникального поведения постепенно и индивидуально, чтобы игрокам приходилось сражаться творчески и эффективно. [ 17 ] Режим одиночной игры был задуман как тренировочная площадка для многопользовательской игры, а успех в нем должен был привести к дальнейшему членству в сообществе фанатов Halo. [ 15 ] Игра также была создана так, чтобы вызвать более глубокий отклик у игроков, которые играли в предыдущие игры или читали материалы расширенной вселенной. [ 18 ] После четырех лет разработки Halo 4 и тысяч часов игры в игру Холмс заявил, что ему все еще нравится игра, особенно из-за работы над сюжетом и свободы, которую игроки могут «играть с миром и исследовать». [ 1 ]
После Halo 4 Холмс взял перерыв, чтобы написать несколько идей относительно направления следующей игры. Тим Лонго взял на себя обязанности креативного директора Halo 5: Guardians , а Холмс выступил продюсером игры. [ 14 ]
Зимние развлечения
[ редактировать ]В ноябре 2016 года Холмс объявил, что покидает 343 Industries, чтобы продолжить карьеру в разработке инди-игр . [ 19 ] Холмс основал Midwinter Entertainment, которая разрабатывала свою первую игру — бесплатную игру Scavengers ; [ 20 ] Midwinter была приобретена Behavior Interactive , а Scavengers закрылась без полноценного релиза в 2022 году. [ 21 ] [ 22 ]
Работает
[ редактировать ]- NBA Live '98 (1997) - помощник продюсера [ 2 ]
- NBA Live '99 (1998) - помощник продюсера, дизайнер [ 2 ]
- NBA Live 2000 (1999) - помощник продюсера, дизайнер [ 2 ]
- NBA Street (2001) - ведущий дизайнер [ 9 ]
- Def Jam Vendetta (2003) - ведущий дизайнер, продюсер [ 9 ]
- Def Jam: Fight for NY (2004) — ведущий дизайнер, продюсер [ 9 ]
- Turok (2008) − studio general manager [ 9 ]
- Halo Waypoint (2009) - исполнительный продюсер [ 10 ]
- Halo: Reach (2010) - исполнительный продюсер [ 10 ]
- Halo 4 (2012) – креативный директор [ 14 ]
- Halo 5: Guardians (2015) – руководитель студии, внутренняя разработка [ 14 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и Килло, Блейн (13 апреля 2012 г.). «Вселенная Гало» . Журнал Нуво . Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Фуллертон, Трейси (1 января 2008 г.). Мастерская игрового дизайна (2008 г.); Взгляд дизайнера: Джош Холмс . Тейлор и Фрэнсис . п. 172. ИСБН 9780240809748 . Проверено 24 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Графт, Крис (26 апреля 2013 г.). «Создание Halo 4: История о Triple-A» . Гамасутра . Информация . Проверено 22 января 2021 г.
- ^ Хэнсон, Бен (13 апреля 2012 г.). «Видение креативного директора Halo 4» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 16 апреля 2012 года . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Уотсон, Элайджа (12 февраля 2019 г.). «Тайная история Def Jam Vendetta, первой хип-хоп видеоигры» . Хорошо, игрок . Проверено 25 мая 2021 г.
- ^ Плотник, Александр (11 марта 2014 г.). «11 лет спустя: оказывается, что методист все еще может бросить вызов в «Def Jam Vendetta» » . Сложный . Проверено 25 мая 2021 г.
- ^ Брент Соболески (23 августа 2004 г.). «Def Jam Fight for NY: Интервью Джоша Холмса» . Команда Xbox и IGN . Архивировано из оригинала 31 декабря 2013 года . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Disney вступает в игру с двумя новыми отраслевыми сделками . Уолл Стрит Джорнал . 19 апреля 2005 года . Проверено 24 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Майк Фэйи (6 ноября 2009 г.). «Halo Waypoint будет таким, каким вы его сделаете» . Котаку . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Ксав де Матос (10 сентября 2010 г.). «Интервью Hello Reach» . Shacknews.com . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Мэтт Пекхэм (2 ноября 2012 г.). «Директор Halo 4: Halo может продолжаться без Мастера Чифа» . Время . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Стив Райт (9 октября 2012 г.). «Креативный директор франшизы 343 Джош Холмс о Halo 4» . Stevivor.com . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Софи Прелл (7 сентября 2012 г.). «Halo развивалась: как 343 Industries взяла флаг и побежала с ним, чтобы создать Halo 4» . Пенни Аркада . Архивировано из оригинала 11 декабря 2013 года . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Хаске, Стивен (30 мая 2017 г.). «Полная, нерассказанная история Halo» . Порок . Архивировано из оригинала 15 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Дэвид Линч (11 сентября 2012 г.). «Halo Vs Black Ops: «Место для двух замечательных впечатлений» – Halo Dev» . Журнал Xbox 360 . Представьте себе издательство. Архивировано из оригинала 25 августа 2013 года . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Дин Такахаши (1 ноября 2012 г.). «Джош Холмс из 343 Industries об истории любви, вооружении и новых врагах Halo 4 (интервью)» . Венчурбит . Проверено 24 марта 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кицманн, Людвиг (21 сентября 2012 г.). «Новый дом Halo: 343 обсуждает свой подход к Halo 4» . Джойстик . Проверено 25 марта 2013 г.
- ^ Лиен, Трейси (2 ноября 2012 г.). «Слои Halo 4 старых и новых игроков» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 5 октября 2012 г.
- ^ Макуч, Эдди (18 ноября 2016 г.). «Глава Halo Studio уходит, чтобы работать над инди-проектами» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 19 ноября 2016 г.
- ^ Палумбо, Алессио (3 июля 2019 г.). «Первый взгляд на Scavengers и интервью с бывшим директором франшизы Halo Джошем Холмсом - трассировка лучей запланирована для игры» . Wccftech . Реклама Нью Эйдж . Проверено 23 декабря 2020 г.
- ^ Келли, Эррон (17 мая 2022 г.). «Behaviour Interactive приобретает Midwinter Entertainment» . ВенчурБит . Проверено 9 апреля 2023 г.
- ^ Уоллес, Крис (15 ноября 2022 г.). «Improbable закрывает «Мусорщиков» до того, как он выйдет из раннего доступа» . НМЕ . Проверено 9 апреля 2023 г.