Контекстно-зависимый пользовательский интерфейс
Контекстно -зависимый пользовательский интерфейс предлагает пользовательские параметры в зависимости от состояния активной программы. [1] Контекстная чувствительность присутствует повсеместно в современных графических интерфейсах пользователя , часто в контекстных меню .
Пользовательский интерфейс также может обеспечивать контекстно-зависимую обратную связь , например, изменение внешнего вида указателя или курсора мыши, изменение цвета меню или звуковую или тактильную обратную связь.
Рассуждения и преимущества контекстной чувствительности
[ редактировать ]Основная причина введения контекстной чувствительности — упрощение пользовательского интерфейса.
Преимущества включают в себя:
- Уменьшено количество команд, которые должен знать пользователь для заданного уровня производительности.
- Уменьшено количество щелчков или нажатий клавиш, необходимых для выполнения определенной операции.
- Позволяет пользователю предварительно запрограммировать или изменить последовательное поведение.
- Уменьшает количество опций, необходимых на экране одновременно.
Недостатки
[ редактировать ]Контекстно-зависимые действия могут восприниматься как упрощение пользовательского интерфейса, в результате чего оператор не знает, что делать, когда компьютер решает выполнить нежелательное действие. Кроме того, неавтоматические процедуры могут быть скрыты или скрыты контекстно-зависимым интерфейсом, что приведет к увеличению рабочей нагрузки пользователя для операций, которые проектировщики не предусмотрели.
Плохая реализация может скорее раздражать, чем помогать — классический пример — Office Assistant .
Выполнение
[ редактировать ]На простейшем уровне каждое возможное действие сводится к одному наиболее вероятному действию — выполняемое действие основано на одной переменной (например, расширении файла). В более сложном реализации можно оценить множество факторов, таких как предыдущие действия пользователя, размер файла, используемые в данный момент программы, метаданные [2] и т. д.
Этот метод не ограничивается только реакцией на обязательные нажатия кнопок и щелчки мыши — всплывающие меню могут быть сокращены и/или изменены, а веб-поиск может фокусировать результаты на основе предыдущих поисков.
На более высоких уровнях реализации контекстно-зависимые действия требуют либо больших объемов метаданных, обширного программирования на основе анализа случаев , либо других алгоритмов искусственного интеллекта .
В компьютерных и видеоиграх
[ редактировать ]Контекстная чувствительность важна в видеоиграх, особенно в тех, которые управляются с помощью геймпада , джойстика или компьютерной мыши , в которых количество доступных кнопок ограничено. В основном он применяется, когда игрок находится в определенном месте и используется для взаимодействия с человеком или объектом. Например, если игрок стоит рядом с неигровым персонажем , может появиться опция, позволяющая игроку поговорить с ним/ней.
Реализации варьируются от зачаточного « Quick Time Event » до контекстно-зависимого боя на мечах, в котором используемая атака зависит от положения и ориентации как игрока, так и противника, а также виртуального окружения. Аналогичный диапазон использования можно найти в «кнопке действия», которая, в зависимости от положения персонажа игрока в игре, может заставить его поднять что-то, открыть дверь, схватить веревку, ударить монстра или противника или разбить предмет. [3]
Ответ не обязательно должен быть активирован игроком – устройство на экране может отображаться только при определенных обстоятельствах, например, «прицеливание» перекрестия в игре в полете может указывать на то, что игрок должен стрелять. Альтернативная реализация заключается в отслеживании входных данных игрока (например, уровня активности нажатия кнопок) и использовании их для управления темпом игры в попытке максимизировать удовольствие или контролировать волнение или атмосферу. [4]
Этот метод становится все более важным, поскольку более сложные игры предназначены для машин с небольшим количеством кнопок (консолей без клавиатуры). Беннет Ринг заметил (в 2006 году), что « контекстно-зависимая технология — это новый блик». [5]
Контекстно-зависимая помощь
[ редактировать ]Контекстно-зависимая справка — это распространенная реализация контекстной чувствительности: при нажатии одной кнопки справки страница справки или меню открывает определенную страницу или связанную тему. [6]
См. также
[ редактировать ]- Автозаполнение
- Автозаполнение
- Автотипирование
- Поле со списком
- Осведомленность о контексте
- DWIM «Делай то, что я имею в виду»
- Принцип наименьшего удивления (PLA/POLA)
- Быстрое событие (QTE)
Ссылки
[ редактировать ]Цитаты
[ редактировать ]- ^ Вебопедия: контекстно-зависимая
- ^ Дикс и др. 2006 г.
- ^ «Превью Assassin's Creed на E3» . Архивировано из оригинала 3 августа 2007 г. Проверено 29 июля 2008 г.
- ^ Глинерт 2008
- ^ Обзор Gears of War – вот в чем суть игр следующего поколения.
- ^ Вебопедия: Помощь
Источники
[ редактировать ]- Дикс, А.; Катарчи, Т.; Хабеггер, Б.; Иоаннидис, Ю.; Камаруддин А.; Катифори, А.; Лепурас, Г.; Погги, А.; Рамдуни-Эллис, Д. (2006). «Интеллектуальное контекстно-зависимое взаимодействие на рабочем столе и в Интернете». Материалы международного семинара в рамках AVI 2006 «Контекст в расширенных интерфейсах» . Ассоциация вычислительной техники. стр. 23–27. CiteSeerX 10.1.1.669.9804 . дои : 10.1145/1145706.1145710 . ISBN 978-1-4503-7814-7 . S2CID 2478733 .
- Глинерт, Эйтан М. (2008). «4.2 Пользовательские интерфейсы следующего поколения: чувствительность к контексту». Человек-контроллер: удобство использования и доступность в интерфейсах видеоигр (м.англ.). Департамент электротехники и информатики Массачусетского технологического института. hdl : 1721.1/46106 .
- Уильям Эбнер (27 июля 2007 г.). «Превью Assassin's Creed на E3» . gameshark.com. Архивировано из оригинала 3 августа 2007 г. Проверено 29 июля 2008 г.
- «контекстно-зависимый» . вебопедия . Сентябрь 1996 года . Проверено 6 декабря 2017 г.
- Беннет Ринг (12 ноября 2006 г.). «Обзор Gears of War – вот в чем суть игр нового поколения» . Yahoo! .
- "Помощь" . вебопедия . Сентябрь 1996 года . Проверено 20 сентября 2004 г.