Jump to content

Освещение компьютерной графики

Освещение компьютерной графики — это набор методов, используемых для имитации света в компьютерной графики сценах . Хотя методы освещения обеспечивают гибкость в уровне детализации и функциональности, они также работают на разных уровнях вычислительных требований и сложности . Художники-графики могут выбирать из множества источников света, моделей, методов затенения и эффектов в соответствии с потребностями каждого приложения.

Источники света [ править ]

Источники света позволяют разными способами вводить свет в графические сцены. [1] [2]

Точка [ править ]

Точечные источники излучают свет из одной точки во всех направлениях, причем интенсивность света уменьшается с расстоянием. [3] Примером точечного источника является автономная лампочка. [4]

Направленный источник света, освещающий местность.

Направленный [ править ]

Направленный источник (или удаленный источник) равномерно освещает сцену с одного направления. [4] В отличие от точечного источника, интенсивность света, создаваемого направленным источником, не меняется с расстоянием в масштабе сцены, поскольку направленный источник рассматривается так, как будто он находится очень далеко. [4] Примером направленного источника является солнечный свет на Земле. [5]

Прожектор [ править ]

Прожектор создает направленный конус света. [6] Свет становится более интенсивным по мере того, как зритель приближается к источнику прожектора и к центру светового конуса. [6] Примером прожектора является фонарик. [5]

Площадь [ править ]

Зональные источники света — это трехмерные объекты, излучающие свет. В то время как точечные источники света и точечные источники света считаются бесконечно малыми точками, площадные источники света рассматриваются как физические формы. [7] Зональный свет создает более мягкие тени и более реалистичное освещение, чем точечное освещение и точечное освещение. [8]

Эмбиент [ править ]

Источники окружающего света освещают объекты, даже если нет другого источника света. [6] Интенсивность окружающего света не зависит от направления, расстояния и других объектов, а это означает, что эффект полностью однороден по всей сцене. [6] Этот источник гарантирует видимость объектов даже в полной темноте. [5]

Световая Варп [ править ]

Lightwarp — это метод, при котором объект в геометрическом мире преломляет свет в зависимости от направления и интенсивности света. Затем свет искажается с использованием рассеянного термина с диапазоном цветового спектра . Свет затем может отражательно рассеиваться для создания большей глубины резкости и преломляться . Этот метод используется для создания уникального стиля рендеринга и может использоваться для ограничения переэкспонирования объектов. Такие игры, как Team Fortress 2, используют технику рендеринга для создания стилизованного мультяшного вида с затенением cel . [9]

HDRI [ править ]

HDRI означает «изображение с расширенным динамическим диапазоном» и представляет собой изображение на 360 °, которое оборачивается вокруг 3D-модели в качестве наружной обстановки и обычно использует солнце в качестве источника света на небе. Текстуры рассеянный модели могут отражать прямой и свет и цвета HDRI. [10]

Взаимодействие с освещением [ править ]

В компьютерной графике общее воздействие источника света на объект определяется комбинацией взаимодействий объекта с ним, обычно описываемых как минимум тремя основными компонентами. [11] Три основных компонента освещения (и последующие типы взаимодействия) — рассеянное, рассеянное и зеркальное. [11]

Декомпозиция взаимодействия освещения

Диффузный [ править ]

Рассеянное освещение (или диффузное отражение ) — это прямое освещение объекта равномерным количеством света, взаимодействующего со светорассеивающей поверхностью. [4] [12] После того, как свет падает на объект, он отражается в зависимости от свойств поверхности объекта, а также от угла падающего света. [12] Это взаимодействие вносит основной вклад в яркость объекта и формирует основу его цвета. [13]

Эмбиент [ править ]

Поскольку окружающий свет не имеет направления, он равномерно взаимодействует со всеми поверхностями, а его интенсивность определяется силой источников окружающего света и свойствами материалов поверхности объектов, а именно их коэффициентами отражения от окружающей среды . [13] [12]

Зеркальный [ править ]

Компонент зеркального освещения придает объектам блеск и подсветку. [13] Это отличается от зеркальных эффектов, поскольку в этих отражениях не видны другие объекты окружающей среды. [12] Вместо этого зеркальное освещение создает яркие пятна на объектах в зависимости от интенсивности компонента зеркального освещения и коэффициента зеркального отражения поверхности. [12]

Модели освещения [ править ]

Модели освещения используются для воспроизведения эффектов освещения в визуализированных средах, где свет аппроксимируется на основе физики света. [14] Без моделей освещения воспроизведение световых эффектов в том виде, в котором они происходят в естественном мире, потребовало бы большей вычислительной мощности, чем это практически возможно для компьютерной графики. [14] Целью этой модели освещения или освещения является вычисление цвета каждого пикселя или количества света, отраженного от различных поверхностей сцены. [15] Существует две основные модели освещения: объектно-ориентированное освещение и глобальное освещение. [16] Они отличаются тем, что объектно-ориентированное освещение рассматривает каждый объект индивидуально, тогда как глобальное освещение отображает взаимодействие света между объектами. [16] В настоящее время исследователи разрабатывают методы глобального освещения, чтобы более точно воспроизвести, как свет взаимодействует с окружающей средой. [16]

Объектно-ориентированное освещение [ править ]

Объектно-ориентированное освещение, также известное как локальное освещение, определяется путем сопоставления одного источника света с одним объектом. [17] Этот метод быстро вычисляется, но часто является неполным приближением к тому, как свет будет вести себя в сцене в реальности. [17] Его часто аппроксимируют суммированием комбинации зеркального, рассеянного и окружающего света конкретного объекта. [14] Двумя преобладающими моделями местного освещения являются модели освещения Фонга и Блинна-Фонга. [18]

Модель подсветки Фонга [ править ]

Одной из наиболее распространенных моделей отражения является модель Фонга. [14] Модель Фонга предполагает, что интенсивность каждого пикселя представляет собой сумму интенсивности рассеянного, зеркального и окружающего освещения. [17] Эта модель учитывает местоположение зрителя для определения зеркального света по углу света, отражающегося от объекта. [18] Берется косинус угла и возводится в степень , определенную проектировщиком. [17] Благодаря этому дизайнер может решить, насколько широкая подсветка объекта ему нужна; из-за этого мощность называется значением блеска. [18] Значение блеска определяется шероховатостью поверхности, где зеркало имело бы значение бесконечности, а самая шероховатая поверхность могла бы иметь значение, равное единице. [17] Эта модель создает более реалистичный вид белого блика в зависимости от точки зрения зрителя. [14]

Модель освещения Блинна-Фонга [ править ]

Модель освещения Блинна-Фонга аналогична модели Фонга, поскольку она использует зеркальный свет для создания бликов на объекте на основе его блеска. [19] Модель Блинна-Фонга отличается от модели освещения Фонга, поскольку модель Блинна-Фонга использует вектор, нормальный к поверхности объекта и находящийся на полпути между источником света и зрителем. [14] Эта модель используется для получения точного зеркального освещения и сокращения времени вычислений. [14] Этот процесс занимает меньше времени, поскольку определение направления вектора отраженного света является более сложным вычислением, чем вычисление среднего вектора нормали . [19] Хотя это похоже на модель Фонга, она дает другие визуальные результаты, и показатель зеркального отражения или блеск может нуждаться в модификации, чтобы получить аналогичное зеркальное отражение. [20]

Глобальное освещение [ править ]

Глобальное освещение отличается от локального освещения, поскольку оно рассчитывает свет, распространяющийся по всей сцене. [16] Это освещение в большей степени основано на физике и оптике: лучи света рассеиваются, отражаются и бесконечно отражаются по всей сцене. [21] Все еще ведутся активные исследования глобального освещения, поскольку оно требует больше вычислительной мощности, чем локальное освещение. [22]

Трассировка лучей [ править ]

Изображение визуализировано с использованием трассировки лучей

Источники света излучают лучи, которые взаимодействуют с различными поверхностями посредством поглощения, отражения или преломления. [3] Наблюдатель сцены увидит любой источник света, попадающий в его глаза; луч, не дошедший до наблюдателя, остается незамеченным. [23] Это можно смоделировать, если все источники света излучают лучи, а затем вычислить, как каждый из них взаимодействует со всеми объектами на сцене. [24] Однако этот процесс неэффективен, поскольку большая часть световых лучей не достигнет наблюдателя и приведет к потере времени обработки. [25] Трассировка лучей решает эту проблему, обращая процесс вспять: вместо этого отправляя лучи обзора от наблюдателя и вычисляя, как они взаимодействуют, пока они не достигнут источника света. [24] Хотя этот способ более эффективно использует время обработки и создает симуляцию света, точно имитирующую естественное освещение, трассировка лучей по-прежнему требует высоких вычислительных затрат из-за большого количества света, попадающего в глаза зрителя. [26]

Радиосити [ править ]

Излучение учитывает энергию, выделяемую окружающими объектами и источником света. [16] В отличие от трассировки лучей, которая зависит от положения и ориентации наблюдателя, излучательное освещение не зависит от положения обзора. [25] Излучение требует большей вычислительной мощности, чем трассировка лучей, но может быть более полезным для сцен со статическим освещением, поскольку его нужно будет вычислить только один раз. [27] Поверхности сцены можно разделить на большое количество участков; каждый патч излучает некоторое количество света и влияет на другие патчи, тогда необходимо одновременно решить большой набор уравнений, чтобы получить окончательную излучательность каждого патча. [26]

Фотонное картирование [ править ]

Фотонное картирование было создано как двухпроходный алгоритм глобального освещения, который более эффективен, чем трассировка лучей. [28] Это основной принцип отслеживания фотонов, испускаемых источником света, через ряд этапов. [28] Первый проход включает в себя фотоны, испускаемые источником света и отражающиеся от своего первого объекта; Затем записывается карта расположения фотонов. [22] Карта фотонов содержит как положение, так и направление каждого фотона, который либо отскакивает, либо поглощается. [28] Второй проход происходит при рендеринге , при котором отражения рассчитываются для разных поверхностей. [29] В этом процессе фотонная карта отделена от геометрии сцены, а это значит, что рендеринг можно рассчитывать отдельно. [22] Это полезный метод, поскольку он позволяет моделировать каустику, а этапы предварительной обработки не нужно повторять, если вид или объекты изменяются. [29]

Полигональная штриховка [ править ]

Полигональное затенение — это часть процесса растеризации , при котором 3D- модели рисуются как 2D- пиксельные изображения. [18] Затенение применяет модель освещения в сочетании с геометрическими атрибутами 3D-модели, чтобы определить, как освещение должно быть представлено в каждом фрагменте (или пикселе) результирующего изображения. [18] Полигоны . 3D-модели хранят геометрические значения, необходимые для процесса затенения [30] Эта информация включает в себя вершин значения положения и нормали поверхности , но может содержать дополнительные данные, такие как текстуры и рельефа . карты [31]

Пример плоской штриховки
Пример штриховки по Гуро
Пример затенения Фонга

Плоская штриховка [ править ]

Плоская затенение — это простая модель затенения с равномерным применением освещения и цвета на полигон. [32] Цвет и нормаль одной вершины используются для расчета затенения всего многоугольника. [18] Плоское затенение стоит недорого, поскольку освещение для каждого полигона нужно рассчитывать только один раз за рендер. [32]

Затенение Гуро [ править ]

Затенение Гуро — это тип интерполированного затенения, при котором значения внутри каждого многоугольника представляют собой смесь значений его вершин. [18] Каждой вершине присваивается своя нормаль, состоящая из среднего значения нормалей поверхностей окружающих многоугольников. [32] Затем освещение и затенение в этой вершине рассчитываются с использованием средней нормали и выбранной модели освещения. [32] Этот процесс повторяется для всех вершин 3D-модели. [2] Затем затенение ребер между вершинами рассчитывается путем интерполяции между значениями вершин. [2] Наконец, затенение внутри многоугольника рассчитывается как интерполяция значений окружающих краев. [2] Затенение Гуро создает эффект плавного освещения по всей поверхности 3D-модели. [2]

Затенение Фонга [ править ]

Затенение Фонга , похожее на затенение Гуро, — это еще один тип интерполяционного затенения, при котором значения вершин смешиваются для затенения полигонов. [21] Ключевое различие между ними заключается в том, что затенение Фонга интерполирует значения нормалей вершин по всему многоугольнику перед вычислением его затенения. [32] Это контрастирует с затенением Гуро, которое интерполирует уже закрашенные значения вершин по всему многоугольнику. [21] После того как затенение Фонга вычислило нормаль фрагмента (пикселя) внутри многоугольника, оно может применить модель освещения, затенив этот фрагмент. [32] Этот процесс повторяется до тех пор, пока каждый полигон 3D-модели не будет закрашен. [21]

Световые эффекты [ править ]

Светоотражающий материал, демонстрирующий каустику.

Каустика [ править ]

Каустика — это эффект света, отраженного и преломленного в среде с изогнутыми границами раздела или отраженного от искривленной поверхности. [33] Они выглядят как ленты концентрированного света, и их часто можно увидеть, глядя на водоемы или стекло. [34] Каустику можно реализовать в 3D-графике путем смешивания карты текстуры каустики с картой текстур затронутых объектов. [34] Текстура каустики может быть либо статическим изображением, анимированным для имитации эффектов каустики, либо расчетом каустики в реальном времени на пустом изображении. [34] Последний более сложен и требует обратной трассировки лучей для имитации фотонов, движущихся в среде 3D-рендеринга. [33] В модели освещения с фотонным картированием выборка Монте-Карло используется в сочетании с трассировкой лучей для расчета интенсивности света, вызванного каустиками. [33]

Отображение отражений [ править ]

Отображение отражений (также известное как отображение окружения) — это метод, который использует двумерные карты окружения для создания эффекта отражательной способности без использования трассировки лучей. [35] Поскольку внешний вид отражающих объектов зависит от относительного положения зрителей, объектов и окружающей среды, графические алгоритмы создают векторы отражения, чтобы определить, как раскрасить объекты на основе этих элементов. [36] Используя 2D-карты окружающей среды, а не полностью визуализированные 3D-объекты для представления окружения, отражения на объектах можно определить с помощью простых и недорогих в вычислительном отношении алгоритмов. [35]

Системы частиц [ править ]

Системы частиц используют коллекции мелких частиц для моделирования хаотичных и сложных событий, таких как пожар, движение жидкостей, взрывы и движение волос. [37] Частицы, составляющие сложную анимацию, распределяются эмиттером, который придает каждой частице ее свойства, такие как скорость, продолжительность жизни и цвет. [37] Со временем эти частицы могут двигаться, менять цвет или изменять другие свойства в зависимости от эффекта. [37] Обычно системы частиц включают в себя случайность , например, в начальных свойствах, которые эмиттер придает каждой частице, чтобы сделать эффект реалистичным и неоднородным. [37] [38]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Свет: искусство воздействия» . ГаражФерма . 11.11.2020 . Проверено 11 ноября 2020 г.
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и «Введение в компьютерную графику: освещение и затенение» . www.cs.uic.edu . Проверено 5 ноября 2019 г.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Введение в компьютерную графику: освещение и затенение» . www.cs.uic.edu . Проверено 5 ноября 2019 г.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Освещение в 3D графике» . www.bccang.com . Проверено 5 ноября 2019 г.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Понимание различных типов света» . www.pluralsight.com . Проверено 5 ноября 2019 г.
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д «Введение в компьютерную графику: освещение и затенение» . www.cs.uic.edu . Проверено 5 ноября 2019 г.
  7. ^ Лагард, Себастьян; де Русье, Шарль (лето 2014 г.). Перенос Frostbite на физически обоснованный рендеринг 3.0 . СИГГРАФ.
  8. ^ Фарр, Мэтт; Хамфрис, Грег; Венцель, Якоб (2016). Физически обоснованный рендеринг: от теории к реализации (3-е изд.). Морган Кауфманн. ISBN  978-0128006450 .
  9. ^ Вернь, Ромен; Пакановский, Ромен; Барла, Паскаль; Гранье, Ксавье; Шлик, Кристоф (19 февраля 2010 г.). «Масштабирование сияния для универсального улучшения поверхности» . Материалы симпозиума ACM SIGGRAPH 2010 года по интерактивной 3D-графике и играм . АКМ. стр. 143–150. дои : 10.1145/1730804.1730827 . ISBN  9781605589398 . S2CID   18291692 – через hal.inria.fr.
  10. ^ https://visao.ca/what-is-hdri/#:~:text=High%20dynamic%20range%20images%20are,look%20cartoonish%20and%20less%20professional .
  11. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Освещение в 3D графике» . www.bccang.com . Проверено 5 ноября 2019 г.
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Поллард, Нэнси (весна 2004 г.). «Освещение и затенение» (PDF) .
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Освещение в 3D графике» . www.bccang.com . Проверено 5 ноября 2019 г.
  14. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г «Изучение OpenGL — Базовое освещение» . Learnopengl.com . Проверено 08.11.2019 .
  15. ^ «Введение в компьютерную графику: освещение и затенение» . www.cs.uic.edu . Проверено 08.11.2019 .
  16. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и «Глобальное освещение» (PDF) . Технические классы Джорджии . 2002.
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Фаррелл. «Местное освещение» . Кентский университет .
  18. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г «Компьютерная графика: тени и освещение» . cglearn.codelight.eu . Проверено 30 октября 2019 г.
  19. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Джеймс Ф. Блинн (1977). «Модели отражения света для компьютерно синтезированных изображений». Учеб. 4-я ежегодная конференция по компьютерной графике и интерактивным технологиям : 192–198. CiteSeerX 10.1.1.131.7741. дои : 10.1145/563858.563893
  20. ^ Университет Джейкоба, « Модель отражения Блинна-Фонга », 2010.
  21. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Ли, Хао (2018). «Штриховка в OpenGL» (PDF) .
  22. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Ли, Хао (осень 2018 г.). «Глобальное освещение» (PDF) .
  23. ^ «Представляем платформу трассировки лучей NVIDIA RTX» . Разработчик NVIDIA . 06.03.2018 . Проверено 08.11.2019 .
  24. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Рейф, Дж. Х. (1994). « Вычислимость и сложность трассировки лучей » (PDF) . Дискретная и вычислительная геометрия .
  25. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Уоллес, Джон Р.; Коэн, Майкл Ф.; Гринберг, Дональд П. (1987). «Двухпроходное решение уравнения рендеринга: синтез методов трассировки лучей и радиации». Материалы 14-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивным технологиям . СИГРАФ '87. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM: 311–320. дои : 10.1145/37401.37438 . ISBN   9780897912273 .
  26. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Гринберг, Дональд П. (14 апреля 1989 г.). «Модели отражения света для компьютерной графики». Наука . 244 (4901): 166–173. Бибкод : 1989Sci...244..166G . дои : 10.1126/science.244.4901.166 . ISSN   0036-8075 . ПМИД   17835348 . S2CID   46575183 .
  27. ^ Синди Горал, Кеннет Э. Торранс, Дональд П. Гринберг и Б. Баттейл, « Моделирование взаимодействия света между диффузными поверхностями », Компьютерная графика , Vol. 18, № 3. ( PDF )
  28. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Ванн Йенсен, Хенрик (1996). « Глобальное освещение с использованием фотонных карт. Архивировано 8 августа 2008 г. в Wayback Machine » (PDF) . Техники рендеринга '96 : 21–30.
  29. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Фотонное картирование — Зак Уотерс» . web.cs.wpi.edu . Проверено 08.11.2019 .
  30. ^ «Введение в компьютерную графику, раздел 4.1 — Введение в освещение» . math.hws.edu .
  31. ^ «Спецификация вершин — OpenGL Wiki» . www.khronos.org . Проверено 6 ноября 2019 г.
  32. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Фоли. «Модели освещения и затенение» (PDF) .
  33. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «ГПУ-самоцветы» . Разработчик NVIDIA . Проверено 30 октября 2019 г.
  34. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Каустическое текстурирование воды с использованием Unity 3D» . www.dualheights.se . Проверено 6 ноября 2019 г.
  35. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Компьютерная графика: картографирование окружающей среды» . cglearn.codelight.eu . Проверено 1 ноября 2019 г.
  36. ^ Шен, Хан-Вэй. «Картирование окружающей среды» (PDF) .
  37. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Бэйли, Майк. «Системы частиц» (PDF) .
  38. ^ «Системы частиц» . web.cs.wpi.edu . Проверено 1 ноября 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2ab97d796226471369f609a2d7fc1c34__1711316460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/2a/34/2ab97d796226471369f609a2d7fc1c34.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Computer graphics lighting - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)